Anda di halaman 1dari 6

LAPORAN PRAKTIKUM

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN 2
MODUL : 4
INHERITANCE (PEWARISAN)
Nama : Yahdi Mustaqim
NIM 1197070075
Kelas : A1
Mata Kuliah : Praktikum Pemrograman 2
Hari, Tanggal : Jum’at, 27 November 2020
Waktu : 12:40 – 14:20
Dosen/Asisten : Aan Eko Setiawan, ST

LABORATORIUM TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG 2020
Modul 4
“INHERITANCE”
Yahdi Mustaqim (1197070075)/Jumat, 27 November 2020
Email : yahdimustaqim27@gmail.com
Dosen : Aan Eko Setiawan, S.T.
UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG

Jalan A.H. Nasution No. 105, Cipadung, Cibiru, Cipadung, Cibiru, Kota Bandung, Jawa Barat 40614

Abstrak
mewariskan apa yang di milikinya.
Sedangkan subclass merupakan class yang
di warisi oleh superclass. Sehingga subclass
I. PENDAHULUAN
dapat memiliki apa saja yang ada pada
Dalam belajar Java untuk pemula, superclassnya. Untuk mendefinisikan
memahami Inheritance adalah hal yang superclass dapat menggunakan keyword
sangat penting. Inheritance merupakan salah extends. Sedangkan untuk memanggil
satu dari 4 konsep dari pemrograman Java constructor superclass cukup menggunakan
yang fundamental selain dari Encapsulation, keyword super.
Polymorphism dan Abstraction. Inheritance
Keuntungan penggunaan inheritance adalah
bersifat krusial karena memiliki efek
atribut dan method yang terdapat didalam
langsung pada bagaimana anda mendesain
super class dapat digunakan kembali pada
class-class.
sub class secara berulang-ulang tanpa harus
Konsep ini sebenarnya memiliki tujuan yaitu menulisnya berulang kali.
ketika anda membuat suatu class maka anda
Dalam implementasinya, inheritance diawali
hanya perlu menspesifikasikan apa yang
dengan mendefinisikan terlebih dahulu super
menjadi perbedaan antara suatu class dengan
class dimana didalamnya terdapat atribut
class lainnya, kemudian secara otomatis
dan method yang dapat digunakan kembali
inheritance ini akan memberikan akses
didalam class turunannya dengan cara meng-
otomatis terhadap informasi yang
extends super class. Selain itu, class turunan
terkandung dari class lainnya.
juga dapat mendefinisikan method sendiri
II. KAJIAN LITERATUR untuk digunakan pada class lainnya.
Inheritance (pewarisan) adalah salah satu III. METODOLOGI
konsep utama dalam pemrograman berbasis 3. 1. Alat dan Bahan
objek (object oriented programming).  Laptop/PC
Inheritance (pewarisan) adalah sebuah cara  Aplikasi Netbeans
mewariskan atau menurunkan atribut atau 3. 2. Prosedur Percobaan
method yang di miliki oleh superclass  Siapkan laptop atau PC
(induk) kepada subclassnya. Superclass  Pastikan laptop atau PC dalam
merupakan class induk yang akan keaadan menyala
 Buka aplikasi Netbeans akan dibuat
 Klik file>new project  Buat class
 Tentukan nama project yang  Masukkan program yang terdapat
dalam modul mengacu kepada variabel yang
 Running program dideklarasikan pada parameter constructor.
 Selesai
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada gambar program diatas dibuat class


Software. Di dalam class Software,
disediakan tempat untuk mendeklarasikan Selanjutnya dibuat method setter untuk
variabel, constructor, setter dan getter. Pada masing-masing variabel. Hal ini bertujuan
pendeklarasian variabel yang nantinya untuk mengeset atau mengubah nilai
digunakan sebagai tempat penyimpanan data variabel. Pembuatan variabel pada parameter
yang bersifat sementara (temporary). di method setter, harus sesuai dengan tipe
Terdapat variabel kode, nama, dan lisensi data pada variabel yang dideklarasikan di
yang bersifat private. kelas.

Setelah membuat variabel yang dibutuhkan Selanjutnya dibuat method getter untuk
pada class Software, langkah selanjutnya mengambil nilai dari masing-masing
membuat constructor software. Constructor variabel. Hal ini bertujuan untuk mengambil
ini nantinya akan digunakan dalam class nilai dari variabel pada class Software yang
Game. nantinya akan dikembalikan ke dalam class
Game. Dalam pembuatan variabel pada
Seperti halnya dengan penggunaan method parameter method getter, harus sesuai
setter(), di dalam pembuatan constructor dengan tipe data pada variabel yang
Software dengan parameter, dapat dideklarasikan di kelas.
menggunakan keyword this. Penggunaan
keyword this akan mengacu kepada variabel
yang dideklarasikan pada class Software.
Apabila variabel tersebut tersebut tidak
diberi keyword this, maka variabel tersebut
akan
Selanjutnya dibuat class Game. Di dalam
class Game, disediakan tempat untuk
mendeklarasikan variable, constructor, dan
getter. Penggunaan extends menunjukkan Game ditambahkan variabel jenis dan tipe
bahwa class Game merupakan turunan dari yang diisi “unknown”. Pada class Game tidak
class Software. Sama seperti pada class diperlukan pendeklarasian variabel kode,
Software diperlukan pendeklarasian variabel nama dan lisensi.
yang nantinya digunakan sebagai tempat
penyimpanan data sementara. Dalam class Selanjutnya dibuat constructor Game.
Constructor ini nantinya akan digunakan Selanjutnya dibuat method getter untuk
dalam class Utama. Pada contructor mengambil nilai dari masing-masing
pertama, terdapat keyword “super”. variabel. Hal ini bertujuan untuk mengambil
Keyword ini akan memanggil constructor nilai dari variabel pada class Game yang
kedua (sesuai isi parameter) pada class nantinya akan dikembalikan ke dalam class
induknya, yaitu class Software. Utama.
Sedangkan jika ingin memanggil Seperti halnya penggunaan constructor
setter/getter pada class induknya, kita dapat kedua pada class Game yang menggunakan
menggunakan keyword “super” yang super.[nama_method], maka untuk method
kemudian dilanjutkan dengan nama method getKode(), getNama(), gan getLisensi()
yang dipanggil seperti constructor kedua menggunakan keyword “super” dikarenakan
pada class Game. Artinya penggunaan tidak dideklarasikan pada class Game.
keyword “super” akan mengarah kepada
contructor class induknya.

Di dalam class Utama in progam akan


dijalankan. Sebagai catatan, dalam
pembuatan class di atas, kita sudah
menambahkan class BufferedReader) yang
berada pada package java.io.* yang
digunakan untuk menerima inputan user.
Selanjutnya dibuat sebuah objek, hal ini
yang dinamakan instance of class. Objek
“gameA” yang telah terbentuk akan
mereferens ke constructor pertama pada
parameter. Sedangkan pada pendeklarasikan
objek “gameB” yang merefens ke
constructor kedua pada class Game, dimana
kedua variabel tersebut (gameA dan gameB)
masih belum diketahui nilainya. Karena tipe
data game Adan gameB bertipe String, maka
kita gunakan tanda (“ “) untuk memberi nilai
awal kosong.
Dibuatkan Menu untuk mempermudah
user dalam melakukan eksekusi program.
Sedangkan proses perulangan menu,
digunakan while yang berada di luar menu.
Di dalam “while”, digunakan kondisi
bernilai “true”, dimana program tersebut Dalam setiap case ditambahkan break yang
akan mengulang menu tersebut berulang bertugas untuk menghentikan proses
kali. Selanjutnya pada input digunakan pengecekan menu apabila salah satu case
untuk memilih menu tersebut. sudah terpenuhi dan telah dieksekusi.
Penggunaan default ditujukan apabila
pilihan 1,2,3 atau 4 tidak sesuai dengan
inputan user. “System.exit(0);” bertujuan
untuk keluar dan menu dan mengakhiri
program.
Ketika user memilih inputan menu no. 1,
maka dilakukan beberapa proses yaitu
permintaan inputan kode, nama dan lisensi
yang nantinya akan diisi oleh user.
Selanjutnya proses mentransfer data kode,
nama dan lisensi pada tiap variabel dalam
contructor pertama class Game. Setelah
berhasil, program akan mencetak tulisan
“Data Game A telah disimpan”.
Begitupun ketika user memilih inputan
menu no.2, maka akan dilakukan proses
seperti pada inputan no.1 hanya saja akan
ditambahkan permintaan inputan jenis dan
tipe selain kode, nama, dan lisensi.
Selanjutnya proses mentransfer data kode,
nama, dan lisensi, jenis, dan tipe pada tiap
variabel dalam constructor kedua class
Game. Setelah berhasil, program akan
mencetak tulisan “Data Game B telah
disimpan”.

Inputan user yang nantinya akan diisi, akan Sementara pada pemilihan inputan menu
menentukan pilihan yang dieksekusi. Untuk no.3, maka akan menampilkan seluruh data
itu, dibutuhkan pengecekan inputan user yang tersimpan setelah diinputkan oleh user.
dengan menu yang dipilih. Akan digunakan
switch…case… dikarenakan penggunaannya
lebih mudah dalam mengecek sebuah menu. V. KESIMPULAN
Inheritance (pewarisan) adalah sebuah cara
mewariskan atau menurunkan atribut atau
method yang di miliki oleh superclass
(induk) kepada subclassnya. Untuk
mendefinisikan superclass dapat
menggunakan keyword extends. Sedangkan
untuk memanggil constructor superclass
cukup menggunakan keyword super.
Keuntungan penggunaan inheritance adalah
atribut dan method yang terdapat didalam
super class dapat digunakan kembali pada
sub class secara berulang-ulang tanpa harus
menulisnya berulang kali.
DAFTAR PUSTAKA
http://bahasajava.com/belajar-memahami-
konsep-inheritance-pada-java/

http://bahasajava.com/dasar-konsep-
inheritance-pada-java/

https://andriansyahdoni.wordpress.com/2016/
12/23/inheritance-in-java-programming-using-
netbeans/

https://mistermiqdad.wordpress.com/2017/01/
09/inheritance-pewarisan/

https://www.termasmedia.com/pemrograman/
java/237-memahami-konsep-turunan-
inheritance-di-java-melalui-contoh-
program.html

Anda mungkin juga menyukai