Jurnal Jurnal Inovasi dan Kewirausahaan (Seri Pengabdian Masyarakat) Volume & Halaman Volume 4 & Halaman 21-24 Tahun 2015 Penulis Fajar Hidayanto1 dan Mohammad Zidni Ilmi2 Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 7 November 2020 Landasan Teori Internet adalah sistem jaringan komputer global yang saling terhubung menggunakan protokol internet (TCP/IP) untuk meng- hubungkn perangkat di komputer di seluruh dunia. Internet adalah jaringan dari banyak jaringan yang terdiri dari jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan pemerintah lokal. Dihubungkan oleh barisan bahasa pemrograman yang luas dan mencakup peralatan elektronik, nirkabel, dan teknologi jaringan optik. Internet memberikan berbagai sumber informasi dan jasa, seperti akses World Wide Web (WWW), surat elektronik, telepon, dan jaringan peer-to-peer untuk saling berbagi berkas [ Hoffman dan Harris, 2006]. Penggunaan internet yang tidak terkontrol akan menyebabkan banyak kerugian. Penggunaan internet oleh anak yang tidak terkontrol oleh orang tua akan memberi efek buruk pada kehidupan sosial dan psikologis anak-anak, bahkan akademik mereka [Jackson, dkk, 2003]. Tujuan Untuk Mendeskripsikan dan memaparkan dampak positif dari internet sehat Dan untuk menghindari penggunaan internet yang ber- lebihan, tidak terkontrol, dan tidak benar, penulis menginisiasi sebuah sosiali- sasi mengenai internet sehat yang bertarget kepada para orang tua. Sosialisasi mengenai internet sehat dilaksanakan dalam sebuah kegiatan pengabdian masyarakat. Metode Penelitian Ditargetkan dan dihadiri oleh para orang tua dan sebagian besarnya 1. Subjek adalah para ibu. 2. Instrumen Instrumen penelitian pengumpulan data dilakukan secara tatap muka dan penyampaian materi dilakukan secara langsung oleh pemateri. Metode Analisis Data Pengenalan tentang internet sehat dilakukan dengan sebuah sosialisasi satu pertemuan. Pertemuan dilaksanakan di Gedung Serba Guna Balai Desa Gerbosari. Sosilasisasi berlangsung selama empat jam. Adapun rincian detail sosialisasi tersebut adalah sebagai berikut. Hasil Sosialisasi tentang internet sehat dihadiri oleh para orang tua dan sebagian besarnya adalah para ibu. Para ibu Desa Gerbosari cukup antusias mendengarkan pemaparan materi mengenai internet sehat sehingga dalam waktu yang tidak lama sudah memahami mengenai internet sehat dan cara menghindarkan anaknya dari dampak negatif internet. Setelah mendapatkan penjelasan detail tentang bahaya internet, para orang tua menjadi lebih bisa memberikan pengawasan yang seharusnya kepada anka-anak mereka Diskusi Sosialisasi mengenai internet sehat dan dampak negatif internet berjalan lancar dan sesuai rencana. Tidak ada hambatan yang berarti sehingga sosialisasi berjalan sesuai jadwal yang disusun. Dihadiri oleh banyak orang tua yang sebagian besarnya adalah para ibu. Dengan adanya sosialisasi ini, para orang tua akan lebih mampu memberikan pengawasan yang baik dan seharusnya kepada anak-anak mereka. Internet hadir tidak hanya bersama dampak positif, namun juga banyak dampak negatif. Sehingga sosialisasi ini memberikan banyak manfaat bagi masyarakat Desa Gerbosari.
2) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul PERILAKU SOSIAL INDIVIDU PEMAIN GAME ONLINE “PERFECT WORLD”
DI DESA SEA SATU Jurnal Jurnal Holistik Volume & Halaman VIII No. 15 Tahun 2015 Penulis Gerry F. Kapoh Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Kebudayaan meliputi pengetahuan, kepercayaan, seni, moral, hukum, serta kapasitas dan perilaku lainnya yang diterima atau dipelajari oleh manusia yang adalah anggota masyarakat (Taylor, 1871). Sehingga kebudayaan mencakup keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat. 2009). Bentuk lain pembelajaran disebut social learning atau pembelajar -an sebagai suatu proses kognitif yang terjadi dalam konteks sosial dan murni terjadi melalui observasi atau instruksi langsung, dengan kata lain manusia mengamati respon manusia yang lain ter- hadap suatu lingkungan sosial dan menambahkan bentuk respon tersebut dalam koleksi perilakunya sendiri. Dengan demikian, kita tidak perlu memiliki pengalaman langsung karena kita dapat mengamati bagaimana orang lain berperilaku dan kemudian meniru atau meng- hindari perilaku tersebut (Rendell, et al. 2010).Game online dapat berupa sebuah pengkodean komputer sederhana sampai dengan visualisasi gambar yang kompleks dalam dunia virtual yang berisi banyak pemain. Banyak game online yang telah menciptakan komunitaskomunitas online, menjadikan game itu sebagai sebuah aktivitas sosial dalam berinteraksi sehari-hari (Saputra, 2008). Menurut Skinner (1983), perilaku adalah respons atau reaksi se- seorang terhadap stimulus. Teori Skinner ini disebut teori S-O-R (stimulus-organisme-respons). Tujuan Untuk mengetahui perubahan perilaku sosial individu pemain game online perfect world. Metode Penelitian Pemain game online perfect world di desa sea satu yang mayoritas 1. Subjek pelajar. 2. Instrumen Instrumen penelitian pengumpulan data dilakukan melalui tahap wawancara dan interview narasumber menggunakan recorder, alat tulis dan kamera. Metode Analisis Data Metode Analisis data dilakukan dengan mengumpulkan informan dan narasumber yang akan diwawancara dan hasil wawancara dengan salah satu informan yang ditanyai tentang bagaimana anda me- menangkan sebuah pertarungan melawan pemain yang lain dan be- berapa pertanyaan lainnya. Hal yang serupa juga diungkapkan informan yang lain tentang pentingnya menentukan pola bermain dan berpikir untuk mengambil keputusan yang cepat agar menang. Pengumpulan data melalui wawancara dilakukan pada tanggal 14 Januari 2015. Hasil Dalam perkembangannya, game online telah mengalami evolusi yang beragam dan pertumbuhan yang pesat, baik dari segi teknologi hingga bisa menjadi industri bisnis yang menguntungkan. Game online juga telah mempengaruhi bagaimana cara kita bersosialisasi dengan orang lain, terlebih masyarakat. Akan tetapi dengan begitu banyak dampak buruk yang tidak diimbangi dengan dampak baik yang ditimbulkan, membuat kita harus tahu bagaimana mengontrol diri, pikiran dan waktu. Diskusi Hal yang dapat dilakukan untuk menghidari efek adiktif bermain game online, adalah ; Mengatur waktu belajar dan bermain, Membuat perencanaan hidup ke depan, Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat, Menyadari dampak negatif yang ditimbulkan, Berteman dengan orang-orang yang memiliki tujuan hidup, Banyak melakukan ibadah,dan Selalu berpikir positif dan menghindari malas-malasan. Juga peran kedua orang tua dan pemerintah juga sangat penting dalam mengobati dan mencegah kecanduan bermain game online ini.
3) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul KECANDUAN INTERNET BERHUBUNGAN DENGAN INTERAKSI SOSIAL
REMAJA Jurnal Jurnal Keperawatan Jiwa Volume & Halaman Volume 7 No 1 Hal 33 – 38 Tahun 2019 Penulis Tantri Widyarti Utami , Farial Nurhayati Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Internet dan teknologi informasi membantu mengurangi aktivitas fisik, mengurangi biaya keuangan, mengurangi polusi, menghemat lingkungan, waktu, uang, dan energi individu sementara itu juga me- mudahkan berkomunikasi dengan orang lain, meningkatkan jejaring sosial, hubungan baru, mempertahankan hubungan, pernikahan, berbelanja , belajar, mengajar, pelatihan, pengawasan, berbagi informasi, melacak tempat dan orang, kurator dan karier, dll. yang merupakan kebutuhan dasar dari gaya hidup dan gaya hidup individu (Gupta et al, 2018). Penggunaan internet yang sehat, rata-rata peng- gunanya mengakses internet sebanyak delapan jam perminggu sedangkan kecanduan internet atau internet addiction adalah peng- gunaan internet yang menghabiskan waktu untuk berinternet selama 38,5 jam perminggu (Mutohharoh. A, 2014). Pemanfaatan internet oleh remaja dapat menimbulkan efek positif dan negatif. Orang senang menggunakan internet. Bagi para pecandu Internet tampaknya menyenangkan, menghibur, interaktif, dan santai. Secara keseluruhan, para pecandu menikmati pengalaman internet serta kesenangan akan mendorong mereka untuk menjadi kecanduan akan penggunaan internet (Keung Ma, 2011) Tujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan internet dengan interaksi sosial remaja Metode Penelitian Melibatkan 266 siswa SMA 1. Subjek 2. Instrumen Instrumen yang digunakan adalah Internet addiction test (IAT) yang berisi 20 poin pertanyaan, kuesioner social interaction scale berisi 20 item pertanyaan. Sample menggunakan simple random sampling dengan kriteria inklusi remaja usia 15-17 tahun, kelas X dan XI dan ada ditempat saat pengambilan data. Analisis data menggunakan uji chi square. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan antara kecanduan internet dengan interaksi sosial remaja (p value= 0,001) Metode Analisis Data Penelitian ini menggunakan desain penelitian cross sectional dengan metode simple random sampling yang melibatkan 266 siswa SMA . Analisis data menggunakan uji chi square. Hasil Hasil penelitian ini menunjukkan karakteristik remaja terbanyak adalah berjenis kelamin laki-laki (52,3%), hal ini sesuai dengan penelitian Puri dan Sharma (2016) bahwa responden remaja laki-laki lebih banyak yaitu 30 orang (60%). Remaja laki-laki memanfaatkan internet lebih banyak dengan mengonsumsi game online, pornografi, dan jejaring sosial (Zamaloa & Fuentes, 2017). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut sebagian besar remaja mengalami memiliki kecanduan internet dan sebagian kecil memiliki Interaksi sosial buruk. Terdapat hubungan kecanduan internet dan interaksi sosial pada remaja. Diskusi Penelitian ini diharapkan dapat berguna untuk pengembangan ilmu keperawatan jiwa penanganan kecanduan internet dan upaya meningkatkan interaksi sosial remaja. Orang tua diharapkan dapat mendampingi para remaja dalam penggunaan internet. Lembaga pendidikan diharapkan dapat mengembangkan penggunaan internet ke arah kemajuan teknologi yang dapat meningkatkan bakat dan minat para siswa.
4) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul Pengembangan Buku Self-Help Cognitive Behavioral Therapy (CBT) bagi
Remaja yang Kecanduan Internet Jurnal Jurnal Psikologi Klinis Indonesia Volume & Halaman Vol. 1, No. 1, 85-92 Tahun 2015 Penulis Maria Helena Suprapto, Firmanto Adi Nurcahyo Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Pengguna internet di Indonesia tergolong cukup besar dan terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Semakin banyaknyi jumiah pengguna intemet di Indonesia membawa kepada konsekuensi meningkatnya kecanduan terhadap internet atau yang dikenal dengan istilah internet addiction. Secara umum kecanduan internet dipahami sebagai bentuk ketidakmampuan seseorang melakukan kontrol terhadap teknologi sehingga memberikan efek yang merusak (Young, 2009). Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan buku self-help yarrg terbasis terapi kognitif perilakuan (CBT, Cognitive Behavior Therapy), yang dapat mengurangi kecanduan internet pada remaja Metode Penelitian Remaja yang mengalami kecanduan internet tingkat ringan (mild) 1. Subjek dan menengah (moderare). 2. Instrumen Buku self-help kemudian diuji validitas isi dengan menggunakan uji akseptabilitas yang dilaksanakan oleh dua pakar profesional psikologi. Hasil uji akseptabilitas dianalisis dengan menggunakan formula Aiken's V. Berdasarkan uji tersebut,buku self-help memiliki validitas isi yang baik (nilai Aiken's V berkisar 0,66-1 Metode Analisis Data Hasil uji akseptabilitas dianalisis dengan menggunakan formula Aiken's V. Berdasarkan uji tersebut,buku self-help memiliki validitas isi yang baik (nilai Aiken's V berkisar 0,66-1). Hasil Setiap aspek tersebut diwujudkan dalam 4 aitem, sehingga total aitem yang ada adalah 12. Dua orang ahli dalam bidang psikologi diminta untuk menilai setiap aitem tersebut dengan skor penilaian 1- 4. Formula Aiken's V digunakan untuk menghitung content-validity cofficient, dimana content-validity coefficient didasarkan pada hasil penilaian dari panel ahli dalam menilai sejauh mana aitem mewakili konstrak yang diukur (Arwar, 2012). Rentang angka V adalah 0 - 1. Dari hasil tersebut terlihat bahwa setiap aitem pada aspekaspek evaluasi materi pelatihan memiliki validitas isi yang baik (antara 0.66 - 1). Bahkan dua aitem pada aspek Utility mendapatkan nilai Aiken's V : l, yang berarti kedua ahli memberikan nilai tertinggi pada kedua aitem tersebut. Diskusi Beberapa saran revisi buku adalah perevisian penulisan, penambahan petunjuk mandiri, penggunaan bahasa, dan perevisian pertanyaan-pertanyaan pada lembar kerja. selanjutnya, buku self-help ini masih perlu menempuh tahapan uji coba untuk mengetahui bagaimana efektivitas buku ini untuk mengurangi kecanduan internet pada remaja
5) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal
Jurnal JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) Volume & Halaman Volume 3 Nomor 2, hlm 110-117 Tahun 2018 Penulis Ayu Permata Sari , Asmidir Ilyas , Ifdil Ifdil Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Masa remaja merupakan periode dimana individu meninggalkan masa anak-anak memasuki masa dewasa. Oleh sebab itu periode remaja dapat dikatakan periode masa transisi dari masa anak-anak ke masa dewasa. Pada masa ini individu banyak mengalami tantangan dalam proses perkembangan, baik dari dalam diri maupun dari luar terutama lingkungan sosial (Prayitno, 2006). Secara psikologis masa remaja merupakan masa untuk berintegrasi dengan orang disekitarnya. Pada masa ini remaja tidak lagi merasa di bawah tingkat orang yang lebih tua tetapi berada dalam tingkatan yang sama, terutama dalam masalah hak (Hurlock, 1980). Menurut pakar psikologi, yang dimaksud dengan remaja adalah individu yang berada pada rentangan umur antara 13 sampai 21 tahun. Sedangkan awal masa remaja bermula dari umur 13 tahun sampai 16 atau 17 tahun dan akhir masa remaja berawal dari 17 tahun sampai 18 tahun (Hurlock, 1980). Pada periode ini, individu tidak hanya dituntut untuk bersosialisasi dengan keluarga, namun juga dengan masyarakat sehingga individu dapat berbaur dan menyesuaikan diri dengan norma yang berlaku dimasyarakat (Prayitno, 2006). Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan; Tingkat kecanduan internet secara umum, Gejala inti kecanduan internet pada remaja awal, dan Masalah terkait dengan kecanduan internet pada remaja awal. Metode Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi subjek ialah remaja awal. 1. Subjek 2. Instrumen Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner medel skala likert. Metode Analisis Data Penelitian ini bersifat deskriptif kuantitatif untuk mendeskripsikan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dari sifat- sifat populasi atau mencoba menggambarkan fenomena secara detail. Dengan demikian, penelitian ini mengungkapkan tingkat kecanduan internet pada remaja awal di SMA Negeri 7 Padang, dengan jumlah subjek 240 orang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner medel skala likert. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik persentase. Hasil hasil penelitian Brenner, 80% dari 600 responden menunjukkan setidaknya ada lima masalah yang berhubungan dengan penggunaan internet, seperti kegagalan untuk mengatur waktu, tidak tidur, tidak makan dan lain-lain. Jadi, time management problem merupakan masalah yang dialami individu untuk mengatur waktu saat meng- gunakan internet. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, ter- ungkap tingkat kecanduan internet pada remaja awal berdasarkan indikator time management problem sebagian besar berada pada kategori sedang, hal itu ditunjukkan dari 240 orang siswa yang diteliti, 119 orang siswa diantaranya memiliki masalah pengaturan waktu yang berada pada kategori sedang dan hanya 29 orang siswa yang masalah pengaturan waktunya dikategorikan rendah. Diskusi Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah di- paparkan pada Bab IV mengenai tingkat kecanduan internet pada remaja awal di SMA N 7 Padang, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Tingkat kecanduan internet pada remaja awal secara umum sebagian besar berada pada kategori sedang dengan persentase 50%, 2) Gejala inti kecanduan internet pada remaja awal sebagian besar berada pada kategori tinggi dengan persentase 43%, terdiri dari indikator compulsive symptoms, withdrawal symptoms dan tolerance symptoms, 3) Masalah terkait kecanduan internet pada remaja awal sebagian besar berada pada kategori sedang dengan persentase 49% terdiri dari dua indikator interpersonal & health problem dan time management problem. Berdasarkan simpulan hasil penelitian, dikemukakan beberapa saran kepada pihak-pihak terkait, yaitu: 1) Bagi guru Bk agar dapat memperhatikan penggunaan internet oleh siswa, 2) Bagi wali kelas diharapkan mampu bekerjasama dengan guru Bk dalam mengawasi penggunaan internet oleh siswa khususnya di sekolah, 3) Bagi kepala sekolah diminta untuk dapat lebih memberikan perhatian besar terhadap penggunaan koneksi internet di sekolah, 4) Bagi peneliti selanjutnya agar bisa mengembangkan studi lain yang berkaitan dengan kecanduan internet pada remaja.
6) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan
Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 Jurnal KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal) Volume & Halaman Volume 03 No (2) ; Halaman 103-118 Tahun 2016 Penulis Hardiyansyah Masya, Dian Adi Candra Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online. Metode Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah remaja. 1. Subjek 2. Instrumen Melakukan pengumpulan data melalui angket penelitian. Diperoleh data dari responden mengenai variabel faktor- faktor yang mempengaruhi (X) dan variabel perilaku gangguan kecanduan game online (Y). Hal ini dilakukan dengan menyebarkan angket kepada kelas X MA Al-Furqon Prabumulih dengan cara dipandu cara pengisiannya pada setiap item angket sehingga diharapkan mereka mengerti cara pengisiannya. Sampel penelitian ini adalah laki-laki dan perempuan kelas X MA Al-Furqon Prabumulih. Setelah angket disebarkan kepada peserta didik yang menjadi sampel untuk penelitian ini dan kemudian diteliti. Metode Analisis Data Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif, Penelitian ini dilaksanakan di MA Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016 pada 26 Februari sampai dengan 26 Maret sesuai dengan jadwal yang disepakati. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X MA Al-Furqon Prabumulih sebanyak 53 peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian terdapat enam indikator factor- faktor yang mempengaruhi, antara sebagai berikut: Kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, depresi, kurang control, kurang kegiatan, lingkungan dan pola asuh Hasil Berdasarkan hasil wawancara tentang faktor-faktor yang mem- pengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas X di MA Al Furqon Prabumulih, dengan peserta didik kelas X peneliti memperoleh gambaranbahwa perilaku gangguan kecanduan game online mereka di pengaruhi oleh beberapa faktor di antaranya, kurang perhatian dari orang-orang terdekat, Kurang kontrol, dan depresi. Jadi peserta didik membutuhkan perhatian dari orang tua, keluarga, dan lingkungan serta rangsangan dari luar. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Bimbingan dan Konseling di MA Al Furqon Prabumulih di peroleh gambaran bahwa peserta didik X memang pada kenyataannya prestasi peserta didik cukup rendah, ini dapat dilihat dari nilai peserta didik yang semakin menurun dikarenakan bermain game online. Diskusi Berdasarkan hasil penelitian terdapat enam indikator factor-faktor yang mempengaruhi, antara sebagai berikut: Kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, depresi, kurang control, kurang kegiatan, lingkungan dan pola asuh. Kata kunci
7) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul PENGGUNAAN INTERNET DI KALANGAN REMAJA DI JAKARTA
Jurnal COMMUNICARE : Journal Of Communication Studies Volume & Halaman Vol.6 No.1 & Halaman Tahun 2017 Penulis Dudi Iskandar , Muhamad Isnaeni Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Sejak kemunculan internet, plus kemudahan mengaksesnya, berbagai aspek kehidupan masyarakat berubah secara drastis dan dramatis. Internet pun sering disebut memunculkan istilah new media dan konvergensi media. Kemunculan media akses yang berbasis internet kian mempertajam efek media. Internet memiliki kemampuan yang belum ada sebelumnya untuk memperkembangkan bentuk baru relasi sosial. Untuk mendeskripsinya adalah melalui kebaruan interaktivitasnya. Karena itu internet benarbenar menjadi sumber individu bebas dan kelompok kecil, dalam dunia egalitarian yang di dalamnya individu tidak dirintangi oleh batasan bangsa, kelas, gender, atau properti (Tony Thwaites dkk, 2009: 330-331). Perkembangan dan penyerapan teknologi pada satu masyarakat masuk dalam ranah teori Difusi Inovasi. Gambaran tentang hal ini biasanya digambarkan dengan kurva S, M, atau W. Kurva difusi berbentuk S (S-shaped Diffusion Curve). Kurva ini pada dasarnya menggambarkan bagaimana suatu inovasi diadopsi seseorang atau sekolompok orang dilihat dari dimensi waktu. Adalah Everett M. Rogers tokoh yang mempopulaerkan teori ini dalam komunikasi. dalam karya besarnya Diffusion of Innovation (1961); F. Floyd Shoemaker yang bersama Rogers menulis Communication of Innovation: A Cross Cultural Approach (1971) sampai Lawrence A. Brown yang menulis Innovation Diffusion: A New Perpective (1981). Difusi Inovasi mengatakan proses suatu inovasi dikomunikasikan melalui saluransaluran tertentu sepanjang waktu kepada sekelompok anggota dari sistem sosial. Difusi merupakan bentuk komunikasi yang bersifat khusus berkaitan dengan penyebaranan pesan-pesan yang berupa gagasan baru. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan internet di kalangan remaja di Jakarta. Metode Penelitian Subjek dari penelitian ini yakni kalangan remaja. 1. Subjek 2. Instrumen Dengan menggunakan paradigma positivisme dan pendekatan kuantitatif. Metode Analisis Data Metode penelitian yang dipakai adalah survei yang meneliti dan mengambil sampel dalam satu populasi. Metode Survei kata Kerlinger (1997) seperti dikutip Sugiyono (2001 : 16) menyatakan penelitian yang dilakukan dalam populasi besar atau kecil. Juwono Tri Atmodjo (2011 : 19) menambahkan, penelitian survei adalah suatu penelitian yang mengambil sampel dari suatu populasi dan menggunakan kuisioner sebagai alat pengumpul data yang pokok, lazimnya dengan menguji hipotesis. Metode survei sambung Mohamad Nazir (1983 : 65) menjelaskan bahwa metode survei membedah dan menguliti serta masalah-masalah serta pembenaran terhadap keadaaan dan praktikpraktik yang sedang berlangsung. Data yang dikumpulkan dan dipelajari adalah data sampel dari populasi tersebut. Dari data sampel setelah diberi kuesioner akan diketahui hubungan kausalitas antara variabel bebas dan variabel terikat. Hasil Hasil penelitian ini juga mengungkap bahwa durasi penggunaan media sosial tertinggi terjadi pada level harian, yakni dengan meng- update apapun yang terjadi dengan media sosial. Hal ini tentu menguatirkan, karena responden ternyata lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bersosial media daripada belajar.Di samping itu, mereka juga menggunakan sosial media hanya untuk mencari teman dan hiburan.Tidak ada responden yang menggunakan media sosial untuk pendidikan atau mencari informasi. Indikator durasi dalam penelitian ini menjadi kesulitan tersendiri, karena penelitian ini tidak secara khusus mengamati durasi siswa ketika menggunakan media sosial, dan hal ini menjadi bias ketika pertanyaan-pertanyaan tersebut dijawab oleh responden, apakah memang responden menjawab yang sebenarnya atau hanyakan sekadar mengisi angket saja. Hasil penelitian ini juga menyimpulkan tidak ada pengaruh dari karakteristik penggunaan media sosial (durasi, aktivitas, dan interaksi) terhadap perilaku kekerasan oleh remaja.Hal ini menunjukkan masih adanya indicator-indikator yang belum dapat terfasilitasi oleh instrumen penelitian. Diskusi Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan. Pertama, responden umumnya sudah sangat mengenal dengan media sosial, yang terbukti dari lama menggunakan (lebih dari 2 tahun). Media sosial Instagram dan Facebook adalah dua platform media sosial yang paling sering digunakan dan diakses oleh responden. Para pelajar menggunakan media sosial bukan untuk sarana belajar/pendidikan atau mencari informasi, melainkan sebagai sarana hiburan dan mencari teman. Selain itu, mayoritas responden meng- update media sosialnya dalam jangka waktu harian, yang berkonsekuensi pada durasi penggunaan media sosial dalam jangka waktu satu hari menjadi cukup lama/sering. Kedua, hasil uji hipotesis menunjukkan tidak ada pengaruh antara karakteristik penggunaan media sosial dengan perilaku kekerasan pada remaja.
8) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of Clans Pada Clan Indo Spirit) Jurnal AntroUnairdotNe Volume & Halaman Vol.IV/No.2, hal 154 Tahun Juli 2015 Penulis Syahrul Perdana Kusumawardani Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Ketika seseorang melakukan perilaku yang dia ulang-ulang setiap hari dan menjadikan suatu kebiasaan maka hal itu dapat menjadi gaya hidup bagi individu tersebut di mana gaya hidup saat ini dapat di- nikmati oleh semua kalangan masyarakat, seperti yang di jelaskan oleh Idi Subandy dalam Chaney bahwa gaya hidup kini bukan lagi monopoli satu kelas saja, tetapi sudah lintas kelas. Di mana kelas atas/menengah /bawah sudah bercampur baur dan terkadang dipakai bergantian (Chaney, 1996). Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pola perilaku gamers dalam melakukan aktivitas bermain game Clash Of Clans dan juga untuk mengetahui interaksi sosial para pemain game online Clash Of Clans di dalam clan INDO SPIRIT. Metode Penelitian Subjek dari penelitian ini ialah pemain dari game Clash Of Clans. 1. Subjek 2. Instrumen Peneliti dan informan dapat berhubungan secara langsung. Metode Analisis Data Peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif, yang menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan tingkah laku yang diamati dari subyek penelitian. Penelitian dengan menggunakan metode kualitatif data barupa kata-kata, gambar, dan bukan angkaangka. Peneliti dan informan dapat berhubungan secara langsung (Moleong, (2005: 10). Metode ini relevan bagi penulis untuk mengkaji proses pembentukan ruang sosial baru dalam game dan dampaknya pada interaksi individu di dunia nyata terutama masalah gaya hidup yang dijalani para pemain game online Clash Of Clans. Hal- hal seperti simbol, status, peran, identitas, norma, sampai kepada rangkaian gaya hidup para pemain atau gamers menjadi suatu rujukan yang merupakan data kualitatif yang lebih relevan untuk didekati secara kualitatif. Hasil Pengaruh game online Clash of Clans terhadap kehidupan sosial, fisik, dan psikologi dari para pemain games online tersebut secara langsung maupun tidak mempengaruhi aktifitas kehidupan mereka baik itu pengaruh yang bersifat positif maupun pengaruh yang bersifat negatif. Hal tersebut terdapat pada gamer aktif yang berada dalam permainan Clash of Clans melalui proses interaksinya. Selain itu, terdapat dua jenis interaksi yang dilakukan oleh gamer dalam interaksinya, kedua jenis itu adalah, pertama interaksi bersifat asosiatif yang mana interaksi itu dilakukan gamer di Clash of Clans pada kesatuan antar individu atau kelompok dalam mencapai tujuan tertentu, kedua interaksi bersifat disodiatif yang menghasilkan hubungan sosial dalam bentuk persaingan (competition), kontravensi (contravention), dan pertikaian (conflict). Serta proses interaksi dan komunikasi tersebut tentu akan memberikan pengaruh besar terhadap proses berfikir, penafsiran dan pemaknaan dalam bermain Clash of Clans. Penafsiran dan pemaknaan yang diberikan oleh gamer berbeda dengan gamer-gamer lainnya. Jadi dengan adanya pola perilaku oleh gamers dalam game Clash of Clans ini yang dilakukan terus-menerus dan ulangi-ulangi akan menimbulkan suatu kebiasaan dalam kehidupan sehari-hari kemudian menjadi suatu gaya hidup dari individu tersebut, maka diperlukan interaksi sosial agar dapat menghasilkan gaya hidup. Diskusi Pengaruh game online Clash of Clans terhadap kehidupan sosial, fisik, dan psikologi dari para pemain game online tersebut secara langsung maupun tidak mempengaruhi aktifitas kehidupan mereka baik itu pengaruh yang bersifat positif maupun pengaruh yang bersifat negatif. Hal tersebut terdapat pada gamer aktif yang berada dalam permainan Clash of Clans melalui perilaku-perilaku yang di lakuan oleh gamers dan proses interaksinya. Selain itu, terdapat dua jenis interaksi yang dilakukan oleh gamer dalam interaksinya, kedua jenis itu adalah, pertama interaksi bersifat asosiatif yang mana interaksi itu dilakukan gamer di Clash of Clans pada kesatuan antar individu atau kelompok dalam mencapai tujuan tertentu, kedua interaksi bersifat disodiatif yang menghasilkan hubungan sosial dalam bentuk persaingan (competion), kontravensi (contravention), dan pertikaian (conflict). Serta proses interaksi dan komunikasi tersebut tentu akan memberikan pengaruh besar terhadap proses berfikir, penafsiran dan pemaknaan dalam bermain Clash of Clans. Penafsiran dan pemaknaan yang diberikan oleh berbeda dengan gamergamer lainnya.
9) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul Penerapan Konseling Behavioral Teknik Modelling Untuk Mengatasi Kecanduan Game Online Pada Anak Usia 10 Tahun Jurnal KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal) Volume & Halaman Volume 05 No (2); 105-118 Tahun 2018 Penulis Didik Gunawan Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Perkembangan teknologi berupa internet memberikan manfaat yang sangat besar bagi kemajuan di segala bidang kehidupan. Hari ke hari internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik, alih-alih menggunakan internet untuk menyelesaikan tugas kuliah atau pe -kerjaan, kenyataannya banyak yang beralih pada game online (Prastyo, 2017). Bermain adalah unsur yang penting untuk per -kembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial (Sanditaria, 2012). Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri (Hurlock, 1980). Pada saat anak berusia sepuluh tahun, permainannya terutama bersifat per-saingan, dengan pokok perhatian pada keterampilan dan keunggulan dan tidak semata- mata pada kegembiraan (Hurlock, 1980). Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan melakukan permainan (game) dengan peraturan yang berdampak pada timbulnya masalah seperti kenakalan (delinquency), inferioritas, tidak percaya diri, sering mengkritik diri sendiri, dan bahkan merasa tidak berharga yang akan menurunkan harga dirinya (Habsy, 2017b). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami per- kembangan yang pesat. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Sanditaria, 2012). Berbagai jenis game online bisa diakses oleh para pengguna smartphone melalui playstore atau googleplay. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah konseling behavioral teknik modelling dapat diterapkan untuk meng- atasi kecanduan game online pada anak usia 10 tahun. Metode Penelitian Subjek dari penelitian ini yaitu beberapa anak usia 6-11 tahun yang 1. Subjek menjadi bagian dari penduduk Dusun Mojosulur RT 01/RW 03, Desa Mojosulur Kecamatan Mojosari Kabupaten Mojokerto. 2. Instrumen Penelitian ini melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara kepada pihak keluarga serta teman-teman sepermainan subjek. Metode Analisis Data Wawancara ini dilakukan untuk menggali data tentang bagaimana kehidupan subjek terutama yang berkaitan dengan seberapa sering subjek ini melalukan kegiatan bermain game online setiap harinya. Selain itu juga menggali informasi tentang dampak yang ditimbulkan ketika subjek ini melakukan kegiatan bermain game online terhadap pola perilaku anak kepada keluarga (orang tua atau saudara). Setelah itu, peneliti melakukan wawancara langsung kepada subjek penelitian untuk memastikan seberapa sering subjek ini bermain game online dalam sehari yang kemudian dimasukkan dalam data pretest (data baseline). Selain melakukan wawancara dengan subjek langsung, peneliti juga melakukan wawancara dengan pihak keluarga subjek untuk mengetahui bagaimana dampak yang ditimbulkan ketika subjek melakukan aktifitas bermain game online ini terutama berkaitan dengan pola perilaku subjek, apakah ada perbedaan pola perilaku ketika subjek ini mengalami kecanduan game online. Setelah mendapatkan data tentang aktivitas bermain game online dari subjek penelitian, peneliti juga melakukan penggalian data tentang bagaimana dampak kecanduan game online yang dialami oleh subjek terhadap perilakunya sehari-hari. Data ini didapatkan peneliti melalui wawancara dengan pihak keluarga subjek dalam hal ini nenek dari subjek penelitian. Data yang didapat peneliti dari wawancara tersebut menunjukkan bahwa ada dampak dari kecanduan game online terhadap perubahan perilaku yang dialami subjek penelitian. Setelah mendapatkan data-data tersebut diatas, peneliti melakukan proses treatment dengan memberikan konseling behavioral teknik modelling mulai tanggal 9 Mei sampai 25 Mei 2018. Proses pemberian treatment tersebut dilakukan enam kali pertemuan dimana pertemuan dilakukan dirumah peneliti dengan durasi 30 menit setiap pertemuan. Dari hasil analisis data menggunakan metode penelitian subjek tunggal yang memperhatikan panjang kondisi, perubahan untuk variabel, level, dan kecenderungan data diketahui bahwa intervensi yang diberikan berupa konseling behavioral teknik modelling dapat mengubah perilaku kecanduan game online beserta perilaku terdampak game online secara bertahap. Hasil Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, serta pem- bahasan penelitian mengenai penerapan konseling behavioral teknik modelling untuk mengatasi kecanduan game online pada anak usia 10 tahun (masa akhir kanak-kanak), maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kecanduan game online yang dihinggapi anak termasuk dalam kondisi tinggi sebelum diberikan intervensi. Selain itu, kecanduan game online juga berdampak terhadap perilaku maladaptif yang muncul dalam diri anak yakni bermalas-malasan, berbohong kepada orangtua, serta berkelahi dengan keluarga/saudara karena game online. Tetapi, setelah peneliti memberikan intervensi berupa konseling behavioral teknik modelling selama enam pertemuan menunjukkan bahwa ada perubahan tentang tingkat kecanduan game online yang menjadi me nurun dan perilaku-perilaku yang maladaptif berubah menjadi perilaku yang adaptif secara perlahan dan bertahap Diskusi Pemberian konseling behavioral teknik modelling dengan stimulus berupa video dirasa tepat untuk mengatasi kecanduan game online serta dampak perilaku maladaptif yang muncul akibat dari kecanduan game online. Karena masa tumbuh kembang anak usia 6-11 tahun me rupakan masa-masa yang haus akan pengetahuan baru yang didapat kan dari berbagai sumber. Dalam hal ini, video yang diberikan peneliti kepada subjek penelitian termasuk dalam pengetahuan baru yang di dapatkan anak yang hal itu juga merupakan stimulus modelling untuk merubah perilaku maladaptif menjadi perilaku yang lebih adaptif.
10) RINGKASAN JURNAL NASIONAL
Judul INTERNET DAN PENGGUNAANNYA ( Survei di Kalangan Masyarakat Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi Selatan ) Jurnal JURNAL STUDI KOMUNIKASI DAN MEDIA Volume & Halaman Volume 21. No 1, Halaman : 13 - 24 Tahun 2017 Penulis Muhammad Rustam Peringkas Dyan Nizaqra Aditama Tanggal 10 November 2020 Landasan Teori Terkait upaya pembentukan masyarakat informasi sebelumnya, terutama dalam kaitannya dengan fenomena masyarakat informasi, berdasarkan fakta empirik diantaranya ditemukan bahwa fenomenanya dari segi pola pengguna- an, menurut segi dimensi selektivitas; baik dari sisi menyangkut isi media yang diseleksi; jenis media; dan terpaan media, polanya memang terjadi secara be ragam pada kalangan anggota komunitas PNPM. Selain itu, terkait dengan hubungan pola penggunaan internet dengan tingkat ekonomi, dari kasus yang di tentukan dalam penelitian itu, tampak bahwa hubungan diantara keduanya secara statistik memang melalui hubungan dua arah tampak terjadi secara signifikan (Imran, 2004).Penelitian ini sendiri akan difokuskan pada fenomena penggunaan yang mengacu pada konsep Katz, Gurevitch, Hass, dan Levy, yakni khusus pada fenomena urutan komunikasi, yakni hanya pada saat selama saja terkait dengan aktivitas penggunaan. Berdasarkan paparan argumentasi dalam bagian sebelumnya, penelitian ini akan difokuskan pada fenomena penggunaan internet di kalangan masyarakat perkotaan yang berbasiskan pada konsep Uses pada model teori Uses and Gratification. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk menjawab permasalahan penggunaan internet di kalangan anggota masyarakat Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi Selatan. Metode Penelitian Subjek dalam penelitian ini yaitu sebanyak 102 responden dengan latar 1. Subjek gender, umur dan profesi yang berbeda – beda. 2. Instrumen Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode survei. Tipe penelitian bersifat deskriptif. Populasi penelitian adalah masyarakat Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi Selatan. Sampel penelitian diambil dengan teknik/metode accidental sampling. Jumlahnya sebanyak 102 responden. Dengan demikian, hasil penelitian ini tidak berorientasi pada penghasilan generalisasi. Data dikumpulkan melalui interview schedule yang bersifat tertutup yang dikumpulkan langsung oleh peneliti. Data yang terkumpul diolah melalui bantuan komputer dengan aplikasi program SPSS versi 14.0 Metode Analisis Data Data dikumpulkan melalui interview schedule yang bersifat tertutup yang dikumpulkan langsung oleh peneliti. Data yang terkumpul diolah melalui bantuan komputer dengan aplikasi program SPSS versi 14.0 Hasil Berdasarkan hasil penelitian terkait dengan ketiga fenomena tadi, meng- indikasi bahwa responden itu cenderung memang beragam dalam aktivitasnya. Keragaman beraktivitasnya dalam penggunaan internet dimaksud, disatu sisi secara umum itu jelas memperlihatkan bahwa individu dalam realitanya memang aktif dalam penggunaan media. Berdasarkan fenomena dimaksud maka dapat disimpulkan bahwa kalangan anggota masyarakat Kabupaten Takalar itu sebagai masyarakat yang cenderung sudah mulai akrab dengan internet sebagai media baru produk ICT. Namun demikian, keakraban itu hanya tampak pada konten media sosial saja, sementara pada konten-konten lainnya cenderung masih belum akrab. Ketidakakraban ini kiranya antara lain mengindikasikan bahwa kalangan anggota masyarakat Kabupaten Takalar itu tampak cenderung masih belum terbiasa memaksimalkan fungsi internet dalam kehidupan keseharian mereka, seperti misalnya mengakses informasi belanja online atau reservasi tiket. Secara praktis penelitian ini menyarankan agar kalangan anggota masyarakat perkotaan diberdayakan lebih jauh terkait pentingnya penggunaan internet ini dalam konteks masyarakat informasi. Dalam kaitan ini maka sosialisasi dan pelatihan internet literacy dan information literacy kiranya menjadi sesuatu yang harus dilakukan Diskusi Penelitian ini pada dasarnya hendak menjawab permasalahan penggunaan internet di kalangan anggota masyarakat Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi Selatan. Dengan menggunakan konsep teoritik uses dari teori uses and gratification, penelitian ini fokus mempelajari fenomena: lokasi akses internet (terpaan media dan situasinya); waktu yang digunakan untuk akses internet; dan konten yang diakses selama menggunakan internet. Berdasarkan hasil penelitian terkait dengan ketiga fenomena tadi, mengindikasikan bahwa responden itu cenderung memang beragam dalam aktivitasnya. Keragaman beraktivitasnya dalam penggunaan internet dimaksud, disatu sisi secara umum itu jelas memperlihatkan bahwa individu dalam realitanya memang aktif dalam penggunaan media.