Anda di halaman 1dari 21

NAMA : DYAN NIZAQRA ADITAMA

NIM : 200701552006

NO ABSEN : 06

1) RINGKASAN JURNAL NASIONAL

Judul PENTINGNYA INTERNET SEHAT


Jurnal Jurnal Inovasi dan Kewirausahaan (Seri Pengabdian Masyarakat)
Volume & Halaman Volume 4 & Halaman 21-24
Tahun 2015
Penulis Fajar Hidayanto1 dan Mohammad Zidni Ilmi2
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 7 November 2020
Landasan Teori Internet adalah sistem jaringan komputer global yang saling
terhubung menggunakan protokol internet (TCP/IP) untuk meng-
hubungkn perangkat di komputer di seluruh dunia. Internet adalah
jaringan dari banyak jaringan yang terdiri dari jaringan pribadi, umum,
akademik, bisnis, dan pemerintah lokal. Dihubungkan oleh barisan
bahasa pemrograman yang luas dan mencakup peralatan elektronik,
nirkabel, dan teknologi jaringan optik. Internet memberikan berbagai
sumber informasi dan jasa, seperti akses World Wide Web (WWW),
surat elektronik, telepon, dan jaringan peer-to-peer untuk saling
berbagi berkas [ Hoffman dan Harris, 2006].
Penggunaan internet yang tidak terkontrol akan menyebabkan
banyak kerugian. Penggunaan internet oleh anak yang tidak terkontrol
oleh orang tua akan memberi efek buruk pada kehidupan sosial dan
psikologis anak-anak, bahkan akademik mereka [Jackson, dkk, 2003].
Tujuan Untuk Mendeskripsikan dan memaparkan dampak positif dari
internet sehat Dan untuk menghindari penggunaan internet yang ber-
lebihan, tidak terkontrol, dan tidak benar, penulis menginisiasi sebuah
sosiali- sasi mengenai internet sehat yang bertarget kepada para orang
tua. Sosialisasi mengenai internet sehat dilaksanakan dalam sebuah
kegiatan pengabdian masyarakat.
Metode Penelitian Ditargetkan dan dihadiri oleh para orang tua dan sebagian besarnya
1. Subjek adalah para ibu.
2. Instrumen Instrumen penelitian pengumpulan data dilakukan secara tatap
muka dan penyampaian materi dilakukan secara langsung oleh
pemateri.
Metode Analisis Data Pengenalan tentang internet sehat dilakukan dengan sebuah
sosialisasi satu pertemuan. Pertemuan dilaksanakan di Gedung Serba
Guna Balai Desa Gerbosari. Sosilasisasi berlangsung selama empat jam.
Adapun rincian detail sosialisasi tersebut adalah sebagai berikut.
Hasil Sosialisasi tentang internet sehat dihadiri oleh para orang tua dan
sebagian besarnya adalah para ibu. Para ibu Desa Gerbosari cukup
antusias mendengarkan pemaparan materi mengenai internet sehat
sehingga dalam waktu yang tidak lama sudah memahami mengenai
internet sehat dan cara menghindarkan anaknya dari dampak negatif
internet. Setelah mendapatkan penjelasan detail tentang bahaya
internet, para orang tua menjadi lebih bisa memberikan pengawasan
yang seharusnya kepada anka-anak mereka
Diskusi Sosialisasi mengenai internet sehat dan dampak negatif internet
berjalan lancar dan sesuai rencana. Tidak ada hambatan yang berarti
sehingga sosialisasi berjalan sesuai jadwal yang disusun. Dihadiri oleh
banyak orang tua yang sebagian besarnya adalah para ibu. Dengan
adanya sosialisasi ini, para orang tua akan lebih mampu memberikan
pengawasan yang baik dan seharusnya kepada anak-anak mereka.
Internet hadir tidak hanya bersama dampak positif, namun juga banyak
dampak negatif. Sehingga sosialisasi ini memberikan banyak manfaat
bagi masyarakat Desa Gerbosari.

2) RINGKASAN JURNAL NASIONAL

Judul PERILAKU SOSIAL INDIVIDU PEMAIN GAME ONLINE “PERFECT WORLD”


DI DESA SEA SATU
Jurnal Jurnal Holistik
Volume & Halaman VIII No. 15
Tahun 2015
Penulis Gerry F. Kapoh
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori Kebudayaan meliputi pengetahuan, kepercayaan, seni, moral,
hukum, serta kapasitas dan perilaku lainnya yang diterima atau
dipelajari oleh manusia yang adalah anggota masyarakat (Taylor, 1871).
Sehingga kebudayaan mencakup keseluruhan sistem gagasan, tindakan
dan hasil karya manusia dalam kehidupan masyarakat yang dijadikan
milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat. 2009).
Bentuk lain pembelajaran disebut social learning atau pembelajar
-an sebagai suatu proses kognitif yang terjadi dalam konteks sosial dan
murni terjadi melalui observasi atau instruksi langsung, dengan kata
lain manusia mengamati respon manusia yang lain ter- hadap suatu
lingkungan sosial dan menambahkan bentuk respon tersebut dalam
koleksi perilakunya sendiri. Dengan demikian, kita tidak perlu memiliki
pengalaman langsung karena kita dapat mengamati bagaimana orang
lain berperilaku dan kemudian meniru atau meng- hindari perilaku
tersebut (Rendell, et al. 2010).Game online dapat berupa sebuah
pengkodean komputer sederhana sampai dengan visualisasi gambar
yang kompleks dalam dunia virtual yang berisi banyak pemain. Banyak
game online yang telah menciptakan komunitaskomunitas online,
menjadikan game itu sebagai sebuah aktivitas sosial dalam berinteraksi
sehari-hari (Saputra, 2008).
Menurut Skinner (1983), perilaku adalah respons atau reaksi se-
seorang terhadap stimulus. Teori Skinner ini disebut teori S-O-R
(stimulus-organisme-respons).
Tujuan Untuk mengetahui perubahan perilaku sosial individu pemain game
online perfect world.
Metode Penelitian Pemain game online perfect world di desa sea satu yang mayoritas
1. Subjek pelajar.
2. Instrumen Instrumen penelitian pengumpulan data dilakukan melalui tahap
wawancara dan interview narasumber menggunakan recorder, alat
tulis dan kamera.
Metode Analisis Data Metode Analisis data dilakukan dengan mengumpulkan informan
dan narasumber yang akan diwawancara dan hasil wawancara dengan
salah satu informan yang ditanyai tentang bagaimana anda me-
menangkan sebuah pertarungan melawan pemain yang lain dan be-
berapa pertanyaan lainnya. Hal yang serupa juga diungkapkan informan
yang lain tentang pentingnya menentukan pola bermain dan berpikir
untuk mengambil keputusan yang cepat agar menang. Pengumpulan
data melalui wawancara dilakukan pada tanggal 14 Januari 2015.
Hasil Dalam perkembangannya, game online telah mengalami evolusi
yang beragam dan pertumbuhan yang pesat, baik dari segi teknologi
hingga bisa menjadi industri bisnis yang menguntungkan. Game online
juga telah mempengaruhi bagaimana cara kita bersosialisasi dengan
orang lain, terlebih masyarakat. Akan tetapi dengan begitu banyak
dampak buruk yang tidak diimbangi dengan dampak baik yang
ditimbulkan, membuat kita harus tahu bagaimana mengontrol diri,
pikiran dan waktu.
Diskusi Hal yang dapat dilakukan untuk menghidari efek adiktif bermain
game online, adalah ; Mengatur waktu belajar dan bermain, Membuat
perencanaan hidup ke depan, Menabung uang untuk hal-hal yang lebih
bermanfaat, Menyadari dampak negatif yang ditimbulkan, Berteman
dengan orang-orang yang memiliki tujuan hidup, Banyak melakukan
ibadah,dan Selalu berpikir positif dan menghindari malas-malasan. Juga
peran kedua orang tua dan pemerintah juga sangat penting dalam
mengobati dan mencegah kecanduan bermain game online ini.

3) RINGKASAN JURNAL NASIONAL

Judul KECANDUAN INTERNET BERHUBUNGAN DENGAN INTERAKSI SOSIAL


REMAJA
Jurnal Jurnal Keperawatan Jiwa
Volume & Halaman Volume 7 No 1 Hal 33 – 38
Tahun 2019
Penulis Tantri Widyarti Utami , Farial Nurhayati
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori Internet dan teknologi informasi membantu mengurangi aktivitas
fisik, mengurangi biaya keuangan, mengurangi polusi, menghemat
lingkungan, waktu, uang, dan energi individu sementara itu juga me-
mudahkan berkomunikasi dengan orang lain, meningkatkan jejaring
sosial, hubungan baru, mempertahankan hubungan, pernikahan,
berbelanja , belajar, mengajar, pelatihan, pengawasan, berbagi
informasi, melacak tempat dan orang, kurator dan karier, dll. yang
merupakan kebutuhan dasar dari gaya hidup dan gaya hidup individu
(Gupta et al, 2018). Penggunaan internet yang sehat, rata-rata peng-
gunanya mengakses internet sebanyak delapan jam perminggu
sedangkan kecanduan internet atau internet addiction adalah peng-
gunaan internet yang menghabiskan waktu untuk berinternet selama
38,5 jam perminggu (Mutohharoh. A, 2014).
Pemanfaatan internet oleh remaja dapat menimbulkan efek positif
dan negatif. Orang senang menggunakan internet. Bagi para pecandu
Internet tampaknya menyenangkan, menghibur, interaktif, dan santai.
Secara keseluruhan, para pecandu menikmati pengalaman internet
serta kesenangan akan mendorong mereka untuk menjadi kecanduan
akan penggunaan internet (Keung Ma, 2011)
Tujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan internet dengan
interaksi sosial remaja
Metode Penelitian Melibatkan 266 siswa SMA
1. Subjek
2. Instrumen Instrumen yang digunakan adalah Internet addiction test (IAT) yang
berisi 20 poin pertanyaan, kuesioner social interaction scale berisi 20
item pertanyaan. Sample menggunakan simple random sampling
dengan kriteria inklusi remaja usia 15-17 tahun, kelas X dan XI dan ada
ditempat saat pengambilan data. Analisis data menggunakan uji chi
square. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan antara
kecanduan internet dengan interaksi sosial remaja (p value= 0,001)
Metode Analisis Data Penelitian ini menggunakan desain penelitian cross sectional
dengan metode simple random sampling yang melibatkan 266 siswa
SMA . Analisis data menggunakan uji chi square.
Hasil Hasil penelitian ini menunjukkan karakteristik remaja terbanyak
adalah berjenis kelamin laki-laki (52,3%), hal ini sesuai dengan
penelitian Puri dan Sharma (2016) bahwa responden remaja laki-laki
lebih banyak yaitu 30 orang (60%). Remaja laki-laki memanfaatkan
internet lebih banyak dengan mengonsumsi game online, pornografi,
dan jejaring sosial (Zamaloa & Fuentes, 2017).
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut
sebagian besar remaja mengalami memiliki kecanduan internet dan
sebagian kecil memiliki Interaksi sosial buruk. Terdapat hubungan
kecanduan internet dan interaksi sosial pada remaja.
Diskusi Penelitian ini diharapkan dapat berguna untuk pengembangan ilmu
keperawatan jiwa penanganan kecanduan internet dan upaya
meningkatkan interaksi sosial remaja. Orang tua diharapkan dapat
mendampingi para remaja dalam penggunaan internet. Lembaga
pendidikan diharapkan dapat mengembangkan penggunaan internet ke
arah kemajuan teknologi yang dapat meningkatkan bakat dan minat
para siswa.

4) RINGKASAN JURNAL NASIONAL

Judul Pengembangan Buku Self-Help Cognitive Behavioral Therapy (CBT) bagi


Remaja yang Kecanduan Internet
Jurnal Jurnal Psikologi Klinis Indonesia
Volume & Halaman Vol. 1, No. 1, 85-92
Tahun 2015
Penulis Maria Helena Suprapto, Firmanto Adi Nurcahyo
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori Pengguna internet di Indonesia tergolong cukup besar dan terus
mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Semakin banyaknyi
jumiah pengguna intemet di Indonesia membawa kepada konsekuensi
meningkatnya kecanduan terhadap internet atau yang dikenal dengan
istilah internet addiction. Secara umum kecanduan internet dipahami
sebagai bentuk ketidakmampuan seseorang melakukan kontrol
terhadap teknologi sehingga memberikan efek yang merusak (Young,
2009).
Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan buku self-help yarrg
terbasis terapi kognitif perilakuan (CBT, Cognitive Behavior Therapy),
yang dapat mengurangi kecanduan internet pada remaja
Metode Penelitian Remaja yang mengalami kecanduan internet tingkat ringan (mild)
1. Subjek dan menengah (moderare).
2. Instrumen Buku self-help kemudian diuji validitas isi dengan menggunakan uji
akseptabilitas yang dilaksanakan oleh dua pakar profesional psikologi.
Hasil uji akseptabilitas dianalisis dengan menggunakan formula Aiken's
V. Berdasarkan uji tersebut,buku self-help memiliki validitas isi yang
baik (nilai Aiken's V berkisar 0,66-1
Metode Analisis Data Hasil uji akseptabilitas dianalisis dengan menggunakan formula
Aiken's V. Berdasarkan uji tersebut,buku self-help memiliki validitas isi
yang baik (nilai Aiken's V berkisar 0,66-1).
Hasil Setiap aspek tersebut diwujudkan dalam 4 aitem, sehingga total
aitem yang ada adalah 12. Dua orang ahli dalam bidang psikologi
diminta untuk menilai setiap aitem tersebut dengan skor penilaian 1- 4.
Formula Aiken's V digunakan untuk menghitung content-validity
cofficient, dimana content-validity coefficient didasarkan pada hasil
penilaian dari panel ahli dalam menilai sejauh mana aitem mewakili
konstrak yang diukur (Arwar, 2012). Rentang angka V adalah 0 - 1. Dari
hasil tersebut terlihat bahwa setiap aitem pada aspekaspek evaluasi
materi pelatihan memiliki validitas isi yang baik (antara 0.66 - 1).
Bahkan dua aitem pada aspek Utility mendapatkan nilai Aiken's V : l,
yang berarti kedua ahli memberikan nilai tertinggi pada kedua aitem
tersebut.
Diskusi Beberapa saran revisi buku adalah perevisian penulisan,
penambahan petunjuk mandiri, penggunaan bahasa, dan perevisian
pertanyaan-pertanyaan pada lembar kerja. selanjutnya, buku self-help
ini masih perlu menempuh tahapan uji coba untuk mengetahui
bagaimana efektivitas buku ini untuk mengurangi kecanduan internet
pada remaja

5) RINGKASAN JURNAL NASIONAL

Judul Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal


Jurnal JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia)
Volume & Halaman Volume 3 Nomor 2, hlm 110-117
Tahun 2018
Penulis Ayu Permata Sari , Asmidir Ilyas , Ifdil Ifdil
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori Masa remaja merupakan periode dimana individu meninggalkan
masa anak-anak memasuki masa dewasa. Oleh sebab itu periode
remaja dapat dikatakan periode masa transisi dari masa anak-anak ke
masa dewasa. Pada masa ini individu banyak mengalami tantangan
dalam proses perkembangan, baik dari dalam diri maupun dari luar
terutama lingkungan sosial (Prayitno, 2006). Secara psikologis masa
remaja merupakan masa untuk berintegrasi dengan orang disekitarnya.
Pada masa ini remaja tidak lagi merasa di bawah tingkat orang yang
lebih tua tetapi berada dalam tingkatan yang sama, terutama dalam
masalah hak (Hurlock, 1980).
Menurut pakar psikologi, yang dimaksud dengan remaja adalah
individu yang berada pada rentangan umur antara 13 sampai 21 tahun.
Sedangkan awal masa remaja bermula dari umur 13 tahun sampai 16
atau 17 tahun dan akhir masa remaja berawal dari 17 tahun sampai 18
tahun (Hurlock, 1980). Pada periode ini, individu tidak hanya dituntut
untuk bersosialisasi dengan keluarga, namun juga dengan masyarakat
sehingga individu dapat berbaur dan menyesuaikan diri dengan norma
yang berlaku dimasyarakat (Prayitno, 2006).
Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan; Tingkat kecanduan
internet secara umum, Gejala inti kecanduan internet pada remaja
awal, dan Masalah terkait dengan kecanduan internet pada remaja
awal.
Metode Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi subjek ialah remaja awal.
1. Subjek
2. Instrumen Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner medel skala
likert.
Metode Analisis Data Penelitian ini bersifat deskriptif kuantitatif untuk mendeskripsikan
secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dari sifat-
sifat populasi atau mencoba menggambarkan fenomena secara detail.
Dengan demikian, penelitian ini mengungkapkan tingkat kecanduan
internet pada remaja awal di SMA Negeri 7 Padang, dengan jumlah
subjek 240 orang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah
kuesioner medel skala likert. Data yang diperoleh dianalisis dengan
menggunakan teknik persentase.
Hasil hasil penelitian Brenner, 80% dari 600 responden menunjukkan
setidaknya ada lima masalah yang berhubungan dengan penggunaan
internet, seperti kegagalan untuk mengatur waktu, tidak tidur, tidak
makan dan lain-lain. Jadi, time management problem merupakan
masalah yang dialami individu untuk mengatur waktu saat meng-
gunakan internet. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, ter-
ungkap tingkat kecanduan internet pada remaja awal berdasarkan
indikator time management problem sebagian besar berada pada
kategori sedang, hal itu ditunjukkan dari 240 orang siswa yang diteliti,
119 orang siswa diantaranya memiliki masalah pengaturan waktu yang
berada pada kategori sedang dan hanya 29 orang siswa yang masalah
pengaturan waktunya dikategorikan rendah.
Diskusi Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah di-
paparkan pada Bab IV mengenai tingkat kecanduan internet pada
remaja awal di SMA N 7 Padang, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1) Tingkat kecanduan internet pada remaja awal secara umum sebagian
besar berada pada kategori sedang dengan persentase 50%, 2) Gejala
inti kecanduan internet pada remaja awal sebagian besar berada pada
kategori tinggi dengan persentase 43%, terdiri dari indikator
compulsive symptoms, withdrawal symptoms dan tolerance symptoms,
3) Masalah terkait kecanduan internet pada remaja awal sebagian
besar berada pada kategori sedang dengan persentase 49% terdiri dari
dua indikator interpersonal & health problem dan time management
problem.
Berdasarkan simpulan hasil penelitian, dikemukakan beberapa
saran kepada pihak-pihak terkait, yaitu:
1) Bagi guru Bk agar dapat memperhatikan penggunaan internet oleh
siswa, 2) Bagi wali kelas diharapkan mampu bekerjasama dengan guru
Bk dalam mengawasi penggunaan internet oleh siswa khususnya di
sekolah, 3) Bagi kepala sekolah diminta untuk dapat lebih memberikan
perhatian besar terhadap penggunaan koneksi internet di sekolah, 4)
Bagi peneliti selanjutnya agar bisa mengembangkan studi lain yang
berkaitan dengan kecanduan internet pada remaja.

6) RINGKASAN JURNAL NASIONAL

Judul Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan


Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon
Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016
Jurnal KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal)
Volume & Halaman Volume 03 No (2) ; Halaman 103-118
Tahun 2016
Penulis Hardiyansyah Masya, Dian Adi Candra
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori
Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan
faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online.
Metode Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah remaja.
1. Subjek
2. Instrumen Melakukan pengumpulan data melalui angket penelitian. Diperoleh
data dari responden mengenai variabel faktor- faktor yang
mempengaruhi (X) dan variabel perilaku gangguan kecanduan game
online (Y). Hal ini dilakukan dengan menyebarkan angket kepada kelas
X MA Al-Furqon Prabumulih dengan cara dipandu cara pengisiannya
pada setiap item angket sehingga diharapkan mereka mengerti cara
pengisiannya. Sampel penelitian ini adalah laki-laki dan perempuan
kelas X MA Al-Furqon Prabumulih. Setelah angket disebarkan kepada
peserta didik yang menjadi sampel untuk penelitian ini dan kemudian
diteliti.
Metode Analisis Data Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif,
Penelitian ini dilaksanakan di MA Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran
2015/2016 pada 26 Februari sampai dengan 26 Maret sesuai dengan
jadwal yang disepakati. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh
peserta didik kelas X MA Al-Furqon Prabumulih sebanyak 53 peserta
didik. Berdasarkan hasil penelitian terdapat enam indikator factor-
faktor yang mempengaruhi, antara sebagai berikut: Kurangnya
perhatian dari orang-orang terdekat, depresi, kurang control, kurang
kegiatan, lingkungan dan pola asuh
Hasil Berdasarkan hasil wawancara tentang faktor-faktor yang mem-
pengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta
didik kelas X di MA Al Furqon Prabumulih, dengan peserta didik kelas X
peneliti memperoleh gambaranbahwa perilaku gangguan kecanduan
game online mereka di pengaruhi oleh beberapa faktor di antaranya,
kurang perhatian dari orang-orang terdekat, Kurang kontrol, dan
depresi. Jadi peserta didik membutuhkan perhatian dari orang tua,
keluarga, dan lingkungan serta rangsangan dari luar.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Bimbingan dan
Konseling di MA Al Furqon Prabumulih di peroleh gambaran bahwa
peserta didik X memang pada kenyataannya prestasi peserta didik
cukup rendah, ini dapat dilihat dari nilai peserta didik yang semakin
menurun dikarenakan bermain game online.
Diskusi Berdasarkan hasil penelitian terdapat enam indikator factor-faktor
yang mempengaruhi, antara sebagai berikut: Kurangnya perhatian dari
orang-orang terdekat, depresi, kurang control, kurang kegiatan,
lingkungan dan pola asuh. Kata kunci

7) RINGKASAN JURNAL NASIONAL

Judul PENGGUNAAN INTERNET DI KALANGAN REMAJA DI JAKARTA


Jurnal COMMUNICARE : Journal Of Communication Studies
Volume & Halaman Vol.6 No.1 & Halaman
Tahun 2017
Penulis Dudi Iskandar , Muhamad Isnaeni
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori Sejak kemunculan internet, plus kemudahan mengaksesnya,
berbagai aspek kehidupan masyarakat berubah secara drastis dan
dramatis. Internet pun sering disebut memunculkan istilah new media
dan konvergensi media. Kemunculan media akses yang berbasis
internet kian mempertajam efek media. Internet memiliki kemampuan
yang belum ada sebelumnya untuk memperkembangkan bentuk baru
relasi sosial. Untuk mendeskripsinya adalah melalui kebaruan
interaktivitasnya. Karena itu internet benarbenar menjadi sumber
individu bebas dan kelompok kecil, dalam dunia egalitarian yang di
dalamnya individu tidak dirintangi oleh batasan bangsa, kelas, gender,
atau properti (Tony Thwaites dkk, 2009: 330-331).
Perkembangan dan penyerapan teknologi pada satu masyarakat
masuk dalam ranah teori Difusi Inovasi. Gambaran tentang hal ini
biasanya digambarkan dengan kurva S, M, atau W. Kurva difusi
berbentuk S (S-shaped Diffusion Curve). Kurva ini pada dasarnya
menggambarkan bagaimana suatu inovasi diadopsi seseorang atau
sekolompok orang dilihat dari dimensi waktu. Adalah Everett M. Rogers
tokoh yang mempopulaerkan teori ini dalam komunikasi. dalam karya
besarnya Diffusion of Innovation (1961); F. Floyd Shoemaker yang
bersama Rogers menulis Communication of Innovation: A Cross
Cultural Approach (1971) sampai Lawrence A. Brown yang menulis
Innovation Diffusion: A New Perpective (1981).
Difusi Inovasi mengatakan proses suatu inovasi dikomunikasikan
melalui saluransaluran tertentu sepanjang waktu kepada sekelompok
anggota dari sistem sosial. Difusi merupakan bentuk komunikasi yang
bersifat khusus berkaitan dengan penyebaranan pesan-pesan yang
berupa gagasan baru.
Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan internet di
kalangan remaja di Jakarta.
Metode Penelitian Subjek dari penelitian ini yakni kalangan remaja.
1. Subjek
2. Instrumen Dengan menggunakan paradigma positivisme dan pendekatan
kuantitatif.
Metode Analisis Data Metode penelitian yang dipakai adalah survei yang meneliti dan
mengambil sampel dalam satu populasi. Metode Survei kata Kerlinger
(1997) seperti dikutip Sugiyono (2001 : 16) menyatakan penelitian yang
dilakukan dalam populasi besar atau kecil. Juwono Tri Atmodjo (2011 :
19) menambahkan, penelitian survei adalah suatu penelitian yang
mengambil sampel dari suatu populasi dan menggunakan kuisioner
sebagai alat pengumpul data yang pokok, lazimnya dengan menguji
hipotesis.
Metode survei sambung Mohamad Nazir (1983 : 65) menjelaskan
bahwa metode survei membedah dan menguliti serta masalah-masalah
serta pembenaran terhadap keadaaan dan praktikpraktik yang sedang
berlangsung. Data yang dikumpulkan dan dipelajari adalah data sampel
dari populasi tersebut. Dari data sampel setelah diberi kuesioner akan
diketahui hubungan kausalitas antara variabel bebas dan variabel
terikat.
Hasil Hasil penelitian ini juga mengungkap bahwa durasi penggunaan
media sosial tertinggi terjadi pada level harian, yakni dengan meng-
update apapun yang terjadi dengan media sosial. Hal ini tentu
menguatirkan, karena responden ternyata lebih banyak menghabiskan
waktunya untuk bersosial media daripada belajar.Di samping itu,
mereka juga menggunakan sosial media hanya untuk mencari teman
dan hiburan.Tidak ada responden yang menggunakan media sosial
untuk pendidikan atau mencari informasi. Indikator durasi dalam
penelitian ini menjadi kesulitan tersendiri, karena penelitian ini tidak
secara khusus mengamati durasi siswa ketika menggunakan media
sosial, dan hal ini menjadi bias ketika pertanyaan-pertanyaan tersebut
dijawab oleh responden, apakah memang responden menjawab yang
sebenarnya atau hanyakan sekadar mengisi angket saja.
Hasil penelitian ini juga menyimpulkan tidak ada pengaruh dari
karakteristik penggunaan media sosial (durasi, aktivitas, dan interaksi)
terhadap perilaku kekerasan oleh remaja.Hal ini menunjukkan masih
adanya indicator-indikator yang belum dapat terfasilitasi oleh
instrumen penelitian.
Diskusi Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik
kesimpulan. Pertama, responden umumnya sudah sangat mengenal
dengan media sosial, yang terbukti dari lama menggunakan (lebih dari
2 tahun). Media sosial Instagram dan Facebook adalah dua platform
media sosial yang paling sering digunakan dan diakses oleh responden.
Para pelajar menggunakan media sosial bukan untuk sarana
belajar/pendidikan atau mencari informasi, melainkan sebagai sarana
hiburan dan mencari teman. Selain itu, mayoritas responden meng-
update media sosialnya dalam jangka waktu harian, yang
berkonsekuensi pada durasi penggunaan media sosial dalam jangka
waktu satu hari menjadi cukup lama/sering. Kedua, hasil uji hipotesis
menunjukkan tidak ada pengaruh antara karakteristik penggunaan
media sosial dengan perilaku kekerasan pada remaja.

8) RINGKASAN JURNAL NASIONAL


Judul Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi
Sosial Gamers Clash Of Clans Pada Clan Indo Spirit)
Jurnal AntroUnairdotNe
Volume & Halaman Vol.IV/No.2, hal 154
Tahun Juli 2015
Penulis Syahrul Perdana Kusumawardani
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori Ketika seseorang melakukan perilaku yang dia ulang-ulang setiap
hari dan menjadikan suatu kebiasaan maka hal itu dapat menjadi gaya
hidup bagi individu tersebut di mana gaya hidup saat ini dapat di-
nikmati oleh semua kalangan masyarakat, seperti yang di jelaskan oleh
Idi Subandy dalam Chaney bahwa gaya hidup kini bukan lagi monopoli
satu kelas saja, tetapi sudah lintas kelas. Di mana kelas
atas/menengah /bawah sudah bercampur baur dan terkadang dipakai
bergantian (Chaney, 1996).
Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pola perilaku gamers dalam
melakukan aktivitas bermain game Clash Of Clans dan juga untuk
mengetahui interaksi sosial para pemain game online Clash Of Clans di
dalam clan INDO SPIRIT.
Metode Penelitian Subjek dari penelitian ini ialah pemain dari game Clash Of Clans.
1. Subjek
2. Instrumen Peneliti dan informan dapat berhubungan secara langsung.
Metode Analisis Data Peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif, yang
menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan tingkah
laku yang diamati dari subyek penelitian. Penelitian dengan
menggunakan metode kualitatif data barupa kata-kata, gambar, dan
bukan angkaangka. Peneliti dan informan dapat berhubungan secara
langsung (Moleong, (2005: 10). Metode ini relevan bagi penulis untuk
mengkaji proses pembentukan ruang sosial baru dalam game dan
dampaknya pada interaksi individu di dunia nyata terutama masalah
gaya hidup yang dijalani para pemain game online Clash Of Clans. Hal-
hal seperti simbol, status, peran, identitas, norma, sampai kepada
rangkaian gaya hidup para pemain atau gamers menjadi suatu rujukan
yang merupakan data kualitatif yang lebih relevan untuk didekati
secara kualitatif.
Hasil Pengaruh game online Clash of Clans terhadap kehidupan sosial,
fisik, dan psikologi dari para pemain games online tersebut secara
langsung maupun tidak mempengaruhi aktifitas kehidupan mereka baik
itu pengaruh yang bersifat positif maupun pengaruh yang bersifat
negatif. Hal tersebut terdapat pada gamer aktif yang berada dalam
permainan Clash of Clans melalui proses interaksinya. Selain itu,
terdapat dua jenis interaksi yang dilakukan oleh gamer dalam
interaksinya, kedua jenis itu adalah, pertama interaksi bersifat asosiatif
yang mana interaksi itu dilakukan gamer di Clash of Clans pada
kesatuan antar individu atau kelompok dalam mencapai tujuan
tertentu, kedua interaksi bersifat disodiatif yang menghasilkan
hubungan sosial dalam bentuk persaingan (competition), kontravensi
(contravention), dan pertikaian (conflict). Serta proses interaksi dan
komunikasi tersebut tentu akan memberikan pengaruh besar terhadap
proses berfikir, penafsiran dan pemaknaan dalam bermain Clash of
Clans.
Penafsiran dan pemaknaan yang diberikan oleh gamer berbeda
dengan gamer-gamer lainnya. Jadi dengan adanya pola perilaku oleh
gamers dalam game Clash of Clans ini yang dilakukan terus-menerus
dan ulangi-ulangi akan menimbulkan suatu kebiasaan dalam kehidupan
sehari-hari kemudian menjadi suatu gaya hidup dari individu tersebut,
maka diperlukan interaksi sosial agar dapat menghasilkan gaya hidup.
Diskusi Pengaruh game online Clash of Clans terhadap kehidupan sosial,
fisik, dan psikologi dari para pemain game online tersebut secara
langsung maupun tidak mempengaruhi aktifitas kehidupan mereka baik
itu pengaruh yang bersifat positif maupun pengaruh yang bersifat
negatif. Hal tersebut terdapat pada gamer aktif yang berada dalam
permainan Clash of Clans melalui perilaku-perilaku yang di lakuan oleh
gamers dan proses interaksinya. Selain itu, terdapat dua jenis interaksi
yang dilakukan oleh gamer dalam interaksinya, kedua jenis itu adalah,
pertama interaksi bersifat asosiatif yang mana interaksi itu dilakukan
gamer di Clash of Clans pada kesatuan antar individu atau kelompok
dalam mencapai tujuan tertentu, kedua interaksi bersifat disodiatif
yang menghasilkan hubungan sosial dalam bentuk persaingan
(competion), kontravensi (contravention), dan pertikaian (conflict).
Serta proses interaksi dan komunikasi tersebut tentu akan memberikan
pengaruh besar terhadap proses berfikir, penafsiran dan pemaknaan
dalam bermain Clash of Clans. Penafsiran dan pemaknaan yang
diberikan oleh berbeda dengan gamergamer lainnya.

9) RINGKASAN JURNAL NASIONAL


Judul Penerapan Konseling Behavioral Teknik Modelling Untuk Mengatasi
Kecanduan Game Online Pada Anak Usia 10 Tahun
Jurnal KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal)
Volume & Halaman Volume 05 No (2); 105-118
Tahun 2018
Penulis Didik Gunawan
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori Perkembangan teknologi berupa internet memberikan manfaat
yang sangat besar bagi kemajuan di segala bidang kehidupan. Hari ke
hari internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik, alih-alih
menggunakan internet untuk menyelesaikan tugas kuliah atau pe
-kerjaan, kenyataannya banyak yang beralih pada game online (Prastyo,
2017). Bermain adalah unsur yang penting untuk per -kembangan anak
baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial (Sanditaria,
2012). Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut
sebagai usia penyesuaian diri (Hurlock, 1980). Pada saat anak berusia
sepuluh tahun, permainannya terutama bersifat per-saingan, dengan
pokok perhatian pada keterampilan dan keunggulan dan tidak semata-
mata pada kegembiraan (Hurlock, 1980). Anak-anak masa sekolah
mengembangkan kemampuan melakukan permainan (game) dengan
peraturan yang berdampak pada timbulnya masalah seperti kenakalan
(delinquency), inferioritas, tidak percaya diri, sering mengkritik diri
sendiri, dan bahkan merasa tidak berharga yang akan menurunkan
harga dirinya (Habsy, 2017b). Seiring dengan pesatnya perkembangan
teknologi internet, game online juga mengalami per- kembangan yang
pesat. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual
(Sanditaria, 2012). Berbagai jenis game online bisa diakses oleh para
pengguna smartphone melalui playstore atau googleplay.
Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah
konseling behavioral teknik modelling dapat diterapkan untuk meng-
atasi kecanduan game online pada anak usia 10 tahun.
Metode Penelitian Subjek dari penelitian ini yaitu beberapa anak usia 6-11 tahun yang
1. Subjek menjadi bagian dari penduduk Dusun Mojosulur RT 01/RW 03, Desa
Mojosulur Kecamatan Mojosari Kabupaten Mojokerto.
2. Instrumen Penelitian ini melakukan pengumpulan data dengan melakukan
wawancara kepada pihak keluarga serta teman-teman sepermainan
subjek.
Metode Analisis Data Wawancara ini dilakukan untuk menggali data tentang bagaimana
kehidupan subjek terutama yang berkaitan dengan seberapa sering
subjek ini melalukan kegiatan bermain game online setiap harinya.
Selain itu juga menggali informasi tentang dampak yang ditimbulkan
ketika subjek ini melakukan kegiatan bermain game online terhadap
pola perilaku anak kepada keluarga (orang tua atau saudara). Setelah
itu, peneliti melakukan wawancara langsung kepada subjek penelitian
untuk memastikan seberapa sering subjek ini bermain game online
dalam sehari yang kemudian dimasukkan dalam data pretest (data
baseline). Selain melakukan wawancara dengan subjek langsung,
peneliti juga melakukan wawancara dengan pihak keluarga subjek
untuk mengetahui bagaimana dampak yang ditimbulkan ketika subjek
melakukan aktifitas bermain game online ini terutama berkaitan
dengan pola perilaku subjek, apakah ada perbedaan pola perilaku
ketika subjek ini mengalami kecanduan game online.
Setelah mendapatkan data tentang aktivitas bermain game online
dari subjek penelitian, peneliti juga melakukan penggalian data tentang
bagaimana dampak kecanduan game online yang dialami oleh subjek
terhadap perilakunya sehari-hari. Data ini didapatkan peneliti melalui
wawancara dengan pihak keluarga subjek dalam hal ini nenek dari
subjek penelitian. Data yang didapat peneliti dari wawancara tersebut
menunjukkan bahwa ada dampak dari kecanduan game online
terhadap perubahan perilaku yang dialami subjek penelitian. Setelah
mendapatkan data-data tersebut diatas, peneliti melakukan proses
treatment dengan memberikan konseling behavioral teknik modelling
mulai tanggal 9 Mei sampai 25 Mei 2018. Proses pemberian treatment
tersebut dilakukan enam kali pertemuan dimana pertemuan dilakukan
dirumah peneliti dengan durasi 30 menit setiap pertemuan. Dari hasil
analisis data menggunakan metode penelitian subjek tunggal yang
memperhatikan panjang kondisi, perubahan untuk variabel, level, dan
kecenderungan data diketahui bahwa intervensi yang diberikan berupa
konseling behavioral teknik modelling dapat mengubah perilaku
kecanduan game online beserta perilaku terdampak game online
secara bertahap.
Hasil Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, serta pem-
bahasan penelitian mengenai penerapan konseling behavioral teknik
modelling untuk mengatasi kecanduan game online pada anak usia 10
tahun (masa akhir kanak-kanak), maka dapat disimpulkan bahwa
tingkat kecanduan game online yang dihinggapi anak termasuk dalam
kondisi tinggi sebelum diberikan intervensi. Selain itu, kecanduan game
online juga berdampak terhadap perilaku maladaptif yang muncul
dalam diri anak yakni bermalas-malasan, berbohong kepada orangtua,
serta berkelahi dengan keluarga/saudara karena game online. Tetapi,
setelah peneliti memberikan intervensi berupa konseling behavioral
teknik modelling selama enam pertemuan menunjukkan bahwa ada
perubahan tentang tingkat kecanduan game online yang menjadi me
nurun dan perilaku-perilaku yang maladaptif berubah menjadi perilaku
yang adaptif secara perlahan dan bertahap
Diskusi Pemberian konseling behavioral teknik modelling dengan stimulus
berupa video dirasa tepat untuk mengatasi kecanduan game online
serta dampak perilaku maladaptif yang muncul akibat dari kecanduan
game online. Karena masa tumbuh kembang anak usia 6-11 tahun me
rupakan masa-masa yang haus akan pengetahuan baru yang didapat
kan dari berbagai sumber. Dalam hal ini, video yang diberikan peneliti
kepada subjek penelitian termasuk dalam pengetahuan baru yang di
dapatkan anak yang hal itu juga merupakan stimulus modelling untuk
merubah perilaku maladaptif menjadi perilaku yang lebih adaptif.

10) RINGKASAN JURNAL NASIONAL


Judul INTERNET DAN PENGGUNAANNYA ( Survei di Kalangan Masyarakat Kabupaten
Takalar Provinsi Sulawesi Selatan )
Jurnal JURNAL STUDI KOMUNIKASI DAN MEDIA
Volume & Halaman Volume 21. No 1, Halaman : 13 - 24
Tahun 2017
Penulis Muhammad Rustam
Peringkas Dyan Nizaqra Aditama
Tanggal 10 November 2020
Landasan Teori Terkait upaya pembentukan masyarakat informasi sebelumnya, terutama
dalam kaitannya dengan fenomena masyarakat informasi, berdasarkan fakta
empirik diantaranya ditemukan bahwa fenomenanya dari segi pola pengguna-
an, menurut segi dimensi selektivitas; baik dari sisi menyangkut isi media yang
diseleksi; jenis media; dan terpaan media, polanya memang terjadi secara be
ragam pada kalangan anggota komunitas PNPM. Selain itu, terkait dengan
hubungan pola penggunaan internet dengan tingkat ekonomi, dari kasus yang
di tentukan dalam penelitian itu, tampak bahwa hubungan diantara keduanya
secara statistik memang melalui hubungan dua arah tampak terjadi secara
signifikan (Imran, 2004).Penelitian ini sendiri akan difokuskan pada fenomena
penggunaan yang mengacu pada konsep Katz, Gurevitch, Hass, dan Levy, yakni
khusus pada fenomena urutan komunikasi, yakni hanya pada saat selama saja
terkait dengan aktivitas penggunaan.
Berdasarkan paparan argumentasi dalam bagian sebelumnya, penelitian ini
akan difokuskan pada fenomena penggunaan internet di kalangan masyarakat
perkotaan yang berbasiskan pada konsep Uses pada model teori Uses and
Gratification.
Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk menjawab permasalahan penggunaan
internet di kalangan anggota masyarakat Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi
Selatan.
Metode Penelitian Subjek dalam penelitian ini yaitu sebanyak 102 responden dengan latar
1. Subjek gender, umur dan profesi yang berbeda – beda.
2. Instrumen Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode survei.
Tipe penelitian bersifat deskriptif. Populasi penelitian adalah masyarakat
Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi Selatan. Sampel penelitian diambil dengan
teknik/metode accidental sampling. Jumlahnya sebanyak 102 responden.
Dengan demikian, hasil penelitian ini tidak berorientasi pada penghasilan
generalisasi. Data dikumpulkan melalui interview schedule yang bersifat
tertutup yang dikumpulkan langsung oleh peneliti. Data yang terkumpul diolah
melalui bantuan komputer dengan aplikasi program SPSS versi 14.0
Metode Analisis Data Data dikumpulkan melalui interview schedule yang bersifat tertutup yang
dikumpulkan langsung oleh peneliti. Data yang terkumpul diolah melalui
bantuan komputer dengan aplikasi program SPSS versi 14.0
Hasil Berdasarkan hasil penelitian terkait dengan ketiga fenomena tadi, meng-
indikasi bahwa responden itu cenderung memang beragam dalam aktivitasnya.
Keragaman beraktivitasnya dalam penggunaan internet dimaksud, disatu sisi
secara umum itu jelas memperlihatkan bahwa individu dalam realitanya
memang aktif dalam penggunaan media. Berdasarkan fenomena dimaksud
maka dapat disimpulkan bahwa kalangan anggota masyarakat Kabupaten
Takalar itu sebagai masyarakat yang cenderung sudah mulai akrab dengan
internet sebagai media baru produk ICT. Namun demikian, keakraban itu hanya
tampak pada konten media sosial saja, sementara pada konten-konten lainnya
cenderung masih belum akrab. Ketidakakraban ini kiranya antara lain
mengindikasikan bahwa kalangan anggota masyarakat Kabupaten Takalar itu
tampak cenderung masih belum terbiasa memaksimalkan fungsi internet dalam
kehidupan keseharian mereka, seperti misalnya mengakses informasi belanja
online atau reservasi tiket.
Secara praktis penelitian ini menyarankan agar kalangan anggota
masyarakat perkotaan diberdayakan lebih jauh terkait pentingnya penggunaan
internet ini dalam konteks masyarakat informasi. Dalam kaitan ini maka
sosialisasi dan pelatihan internet literacy dan information literacy kiranya
menjadi sesuatu yang harus dilakukan
Diskusi Penelitian ini pada dasarnya hendak menjawab permasalahan penggunaan
internet di kalangan anggota masyarakat Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi
Selatan. Dengan menggunakan konsep teoritik uses dari teori uses and
gratification, penelitian ini fokus mempelajari fenomena: lokasi akses internet
(terpaan media dan situasinya); waktu yang digunakan untuk akses internet;
dan konten yang diakses selama menggunakan internet.
Berdasarkan hasil penelitian terkait dengan ketiga fenomena tadi,
mengindikasikan bahwa responden itu cenderung memang beragam dalam
aktivitasnya. Keragaman beraktivitasnya dalam penggunaan internet dimaksud,
disatu sisi secara umum itu jelas memperlihatkan bahwa individu dalam
realitanya memang aktif dalam penggunaan media.

Anda mungkin juga menyukai