Anda di halaman 1dari 8

PERANCANGAN STRATEGIK ASAS SAINS KOMPUTER

(2021-2025)

1. VISI KPM
Pendidikan Berkualiti, Insan Terdidik, Negara Sejahtera

2. MISI KPM

Melestarikan Sistem Pendidikan Yang Berkualiti Untuk Membangunkan Potensi Individu Bagi Memenuhi Aspirasi Negara.

Disediakan Oleh : Disemak Oleh : Disahkan Oleh:

………………………….. ………………………….. …………………………..


Encik Mohamad Zulkefli bin Ismail Puan Chan Chew Liang Puan Azmah binti Karim
Ketua Panitia Guru Kanan Penolong Kanan
Asas Sains Komputer Vokasional dan Teknik Pentadbiran
SMK Seri Keledang SMK Seri Keledang SMK Seri Keledang
1.0 ANALISIS SWOT
Kekuatan (Strength-S) Kelemahan (Weakness-W)
S1. Guru yang mengajar Asas Sains Komputer merupakan guru W1. Guru perlukan masa dalam membina pengalaman dan
siswazah dan guru yang berpengalaman. meningkatkan pengetahuan dan kemahiran peringkat demi peringkat
S2. Guru mempunyai komitmen yang tinggi dan boleh kerana ASK dan SK adalah mata pelajaran sukatan baru.
bekerjasama untuk melaksanakan program kecemerlangan W2. Persediaan mengajar, penyediaan kertas soalan terlalu banyak
pelajar. dan membebankan guru yang berkenaan.
S3. Guru pernah menghadiri kursus peningkatan diri dan kursus W3. Terdapat pelajar yang kurang motivasi dan kesedaran untuk
peningkatan pengajaran dan pembelajaran Asas Sains Komputer. belajar.
S4. Guru berinisiatif untuk mengubahsuaikan kaedah pengajaran W4. Pelajar yang bergantung sepenuhnya kepada bimbingan guru dan
yang lebih berkesan demi meningkatkan pencapaian prestasi keperluan mata pelajaran yang disediakan di sekolah (pc/netbook,
para pelajar. internet).
S5. Pelajar yang memilih subjek Asas Sains Komputer memang minat W5. Sebahagian besar ibu bapa kurang mengikut perkembangan
dan hendak mencapai kemajuan diri dalam bahasa tersebut. akademik anak-anak mereka kerana kekangan ekonomi.

Peluang (Opportunities- O) Ancaman (Threat- T)


O1. Pelajar berpotensi tinggi untuk lulus ASK dengan cemerlang. T1. Terdapat pelajar yang bersikap sambil lewa, malas dan
O2. Pelajar dari “kelas depan” mempunyai minat tinggi dan bermotivasi rendah semasa P&P, ini akan menjejaskan
berusaha gigih untuk berjaya dalam subjek ASK. prestasi mereka.
O3. Sokongan kewangan daripada PIBG sekolah dapat membantu T2. Sesetengah pelajar tidak datang ke sekolah dengan sesuka hati/
menjalankan akitiviti ke arah peningkatan akademik. tanpa sebab.
O4 Masalah disiplin pelajar ditangani bersama antara guru dan T3. Sikap negatif pelajar yang tidak membuat persediaan
ibubapa, masyarakat dan agensi-agensi kerajaan yang yang cukup untuk menghadapi PdPc, Penilaian
berkaitan. Pentadbiran dan Peperiksaan
T4. Guru terlibat dengan aktiviti / program di luar jangkaan
T5. Kurang pendedahan kepada pelajar-pelajar tentang peluang
melanjutkan pelajaran dari agensi-agensi pendidikan kerajaan
atau swasta menyebabkan pelajar kurang bermotivasi dan
minat untuk belajar.
2.0 PELAN STRATEGI

Isu Masalah Matlamat Strategi Indikator Pencapaian


Peratus Kelulusan ASK 1. Pelajar tidak mahir menjawab 1. Meningkatkan 1. Meningkatkan Bilangan pelajar yang
dalam peperiksaan soalan yang perlu pemikiran kemahiran dan minat kualiti pengajaran mendapat gred A untuk ASK
Akhir Tahun memuaskan logik seperti membina pelajar supaya dapat guru. dalam PT3
tetapi peratus algoritma. menjawab soalan 2018: orang ( %)
kecemerlangan 3.Peratus pelajar yang mencapai dengan lebih baik 2. Meningkatkan 2019: orang ( %)
tidak memuaskan.
Gred A dalam PT3 tidak 2. Meningkatkan kualiti pembelajaran 2020: orang ( %)
dapat mencapai % . kemahiran pelajar pelajar.
dalam menjawab Peratus lulus ASK SPM
soalan jenis algoritma 3. Meningkatkan boleh mencapai 80%.
dengan membuat latih minat dan kebolehan 2018: %
tubi. pelajar untuk 2019: %
kemahiran menulis 2020: %
tersebut.

2. Pelajar kurang minat 1. Meningkatkan minat 1. Minat & kemahiran 1. Menjadikan ASK 1. 75 % pelajar berjaya
untuk mempelajari & kemahiran pelajar pelajar dalam mata sebagai satu mata menyiapkan tugasan yang
mata pelajaran ASK dalam mata pelajaran pelajaran ASK pelajaran yang diberi.
Asas Sains Komputer meningkat. interaktif dan 2. 70 % pelajar menguasai
menarik kepada kemahiran menjawab
pelajar. soalan dengan betul.

3. Terdapat sebilangan 1. Meningkatkan 1. Daya ingatan pelajar 1. Meningkatkan daya 1. 93% pelajar lulus
pelajar yang tidak penguasaan kemahiran / untuk jangka masa ingatan pelajar dengan sekurang -
dapat menguasai pengetahuan asas panjang meningkat. supaya boleh kurangnya gred E
pengetahuan dan pelajar dalam Asas Sains 2. Murid boleh memahami & menjelang tahun 2023
kemahiran asas dalam Komputer memahami dan menguasai
ASK kerana lemah. menguasai kemahiran pengetahuan
asas dalam mata serta kemahiran asas
pelajaran ASK. ASK

3
3.0 PELAN TAKTIKAL

Bi Program Objektif Tanggungjawab Tempoh Kos/ TOV ETR Indikator


l Sumber Pencapaian
1 Projek Meningkatkan 1. Pengetua Mac Panitia Asas Kemahiran
Perkembangan kemahiran pedagogi 2. Penolong Kanan Julai Sains pedagogi guru
Staf semua guru Asas 3. Ketua Bidang Komputer
Sains Komputer 4. Ketua Panitia
ASK
2 Bengkel Memperkukuhkan & 1. Pengetua Januari- Pelajar Peratus kelulusan
Algoritma mempertingkatkan 2. Penolong Kanan Oktober menggunaka pelajar dalam
penguasaan 3. Ketua Bidang n buku kerja peperiksaan.
kemahiran pelajar 4. Ketua Panitia yang
berdasarkan topik/ ASK ditetapkan.
item. 5. Guru ASK

3 Pertandingan 1.Menggalakkan 1. Pengetua Febuari- PCG / Pemenang


Asas Sains penglibatan pelajar 2. Penolong Kanan Jun Bidang mendapat
Komputer dalam aktiviti 3. Ketua Bidang Bahasa keputusan yang
sekolah dan 4. Ketua Panitia baik dalam
pertandingan Asas 5. Guru Asas Sains pertandingan
Sains Komputer . Komputer tersebut.

2. Meningkatkan
kemahiran Asas
Sains Komputer di
kalangan pelajar.

4
4.0 PELAN OPERASI

1. Projek Perkembangan Staf

Nama Projek: Perkembangan Staf


Objektif: Meningkatkan kemahiran pedagogi guru Asas Sains Komputer
Tempoh: April, Julai
Kumpulan Sasaran: Semua guru Asas Sains Komputer
Guru Terlibat: 1. En. Mohd Zulkefli 2. En. Mohd Erzal

Proses Kerja: 1. Taklimat Program Perkembangan Staf


1.1 Ucapan Tuan Pengetua.
1.2 Penerangan tentang Program Perkembangan Staf.
1.3 Perlantikan Penyelaras Program.
1.4 Mengenalpasti guru pakar / penceramah yang berkaliber.
2. Kenalpasti kumpulan sasaran
2.1 Menganalisis masalah yang dihadapi oleh guru.
3. Perbincangan sesama guru Asas Sains Komputer tentang masalah yang selalu mereka menghadapi
semasa
pengajaran dan pembelajaran.
4. Pelaksanaan aktiviti:
4.1 Guru Asas Sains Komputer mendengar ceramah daripada guru pakar berkaitan dengan pedagogi
guru.
Kekangan: 1. Kesukaran mencari penceramah yang sesuai.
2. Guru menghadapi kekangan masa kerana tugas dan beban berat.
Pemantauan: Pemantauan oleh Pengetua, PK Pentadbiran, dan Ketua Bidang.
Penilaian: Penilaian dibuat selepas sesuatu program.
Penambahbaikan: Berdasarkan hasil penilaian, penambahbaikan dilakukan bagi meningkatkan keberkesanan program.

5
2. Projek Bengkel Algoritma

Nama Projek: Bengkel Algoritma


Objektif: Memperkukuhkan dan mempertingkatkan penguasaan kemahiran pelajar berdasarkan topik/ item.
Tempoh: Januari hingga Oktober
Kumpulan Sasaran: Semua pelajar kelas Asas Sains Komputer
Guru Terlibat: 1. En. Mohd Zulkefli 2. En. Mohd Erzal

Proses Kerja: 1. Kenal pasti Buku Kerja yang sesuai.


1.1 Guru membuat tinjauan di kedai buku.
1.2 Perbincangan dalam mesyuarat Panitia.
2. Makluman kepada pelajar.
2.1 Penerangan oleh guru subjek tentang keperluan buku kerja.
2.2 Guru subjek menyelaras dan menempah buku kerja untuk pelajar.
Pelaksanaan program Bengkel Algoritma dalam pengajaran & pembelajaran secara berperingkat oleh guru
subjek mengikut topik/ item. Program ini dilaksanakan sebagai sebahagian daripada sesuatu pelajaran,
sesetengah latihan diberi sebagai kerja rumah.
Kekangan: Segelintir pelajar tidak menyiapkan atau tidak menghantar kerja rumah yang diberi dalam masa yang
ditetapkan.
Pemantauan: Pemantauan oleh Pengetua, PK Pentadbiran, Ketua Bidang, Ketua Panitia dan guru penyelaras tingkatan dari
semasa ke semasa.
Penilaian: Penilaian dijalankan selepas pelajar menghabiskan latihan bagi setiap topik/ item.
Penambahbaikan: Berdasarkan hasil penilaian, penambahbaikan dilakukan bagi meningkatkan keberkesanan program.

6
3. Projek Pertandingan Asas Sains Komputer

Nama Projek: Pertandingan Asas Sains Komputer


Objektif: 1.Menggalakkan penglibatan pelajar dalam aktiviti sekolah dan pertandingan Asas Sains Komputer .
2. Meningkatkan kemahiran bahasa di kalangan pelajar.
Tempoh: Februari hingga Julai
Kumpulan Sasaran: Semua pelajar kelas Asas Sains Komputer
Guru Terlibat: 1. En. Mohd Zulkefli 2. En. Mohd Erzal

Proses Kerja: 1. Pengumuman dan Penyebaran Tarikh-tarikh Pertandingan


1.1 Membuat notis tentang penetapan tarikh, masa dan kelas untuk pertandingan
1.2 Kategori / bahagian tertentu yang dipertandingkan
2. Kenal pasti kumpulan sasaran
2.1 Penyertaan pelajar diambil
3. Penyediaan tajuk-tajuk oleh guru penyelaras
3.1 Perbincangan dan pemilihan tajuk oleh guru ASK
4. Pelaksanaan program tersebut.
4.1 Dijalankan oleh guru ASK yang telah dilantik
4.2 Penyemakan hasil pelajar oleh guru-guru ASK
4.3 Perbincangan & pemutusan terakhir untuk mendapatkan pemenang
4.4 Keputusan diumumkan secara rasmi
5. Penutupan program
5.1 Pemenang diberi hadiah dan sijil
5.2 Laporan tentang program ini disediakan.
Kekangan: Penglibatan pelajar belum lagi menyeluruh dan memuaskan.
Pemantauan: Pemantauan oleh Pengetua, PK Akademik, Ketua Bidang, Ketua Panitia dan guru penyelaras tingkatan.
Penilaian: Penilaian dijalankan selepas tamat setiap aktiviti.
Penambahbaikan: Berdasarkan hasil penilaian, penambahbaikan dilakukan bagi meningkatkan keberkesanan program.

7
Pelan Tindakan

1. Meningkatkan prestasi pencapaian Asas Sains Komputer dalam Peperiksaan Akhir Tahun 2021

Strategi Sasaran Aktiviti Pelan Tindakan Catatan


Semua * Bengkel Algoritma Jan Feb Mac Apr Mei Jun Jul Ogo Sep Okt
kelas Asas Sains Komputer √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
Semua * Program Jom Koding √
√ √ √ √ √
kelas (Python /Sractch/HTML)
1. Peningkatan Semua * Bengkel menulis
√ √ √ √
prestasi dalam kelas pseudokod dan carta alir
Peperiksaan Ting 3 * Latihan menjawab soalan
√ √ √ √ √
Akhir Tahun peperiksaan
2021 Semua * Latih tubi menulis
√ √ √ √ √ √ √
kelas algoritma
Ting 2 & * Latih tubi kod arahan
√ √ √ √ √ √
3 Python /Sractch/HTML
Pelajar * Menyertai pertandingan
√ √
terpilih Berkaitan ICT
Pelajar * Peer to Peer ASK √
yang √ √ √ √ √ √
lemah

Anda mungkin juga menyukai