Anda di halaman 1dari 43

MAKALAH

PENGENALAN SOFTWARE CABRI


Dosen : Moch. Rasyid Ridha., M.Pd

Di susun oleh :

Nama : Fahmi Faridl Basysyar

NIM : 41154020180013

UNIVERSITAS LANGLANGBUANA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

2019

1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses
pembelajaran. Terjadi pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: dari ‘ruang
kelas’ ke ‘di mana saja’, dari ‘waktu siklus’ ke ‘waktu nyata’ dari ‘kertas’ ke ‘on
line’, dan dari ‘fasilitas fisik’ ke ‘fasilitas dunia kerja’. Interaksi antara guru dan
siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka, tetapi dapat juga
dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, sms,
dan e-mail. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung
dengan siswa. Demikian pula, siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup
yang luas dari berbagai sumber melalui internet. Informasi yang diwakilkan oleh
komputer yang terhubung dengan internet sebagai media utamanya mampu
memberikan kontribusi yang demikian besar bagi proses pendidikan.
Dewasa ini, TIK dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Integrasi
TIK pada pembelajaran matematika yaitu dapat meningkatkan pembelajaran
matematika, karena TIK dapat menghindari bias, mendeteksi tebakan untung-
untungan, merangsang peserta untuk berpikir luas, dan memberikan
keseimbangan antara mengajar dan belajar sehingga pembelajaran matematika
yang dianggap sangat ‘menakutkan’ dapat menjadi menarik salah satunya dengan
bantuan beberapa perangkat lunak mengenai beberapa konsep matematika,
seperti: volume benda putar, konsep limit, dan geometri. Dalam makalah ini,
membahas tentang perangkat lunak cabri, yaitu salah satu software matematika
yang dapat membantu pemahaman dan penguasaan siswa khususnya pada pokok
pembahasan geometri. Cabri mamou menyajikan objek geometri dengan sangat
baik dan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang serta mampu menentukan
hubungan antara objek-objek sehingga memudahkan peserta didik untuk
memahaminya.

2
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dapat penulis
rangkum adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana sejarah perkembangan Cabri 3D V2?
2. Bagaimana lingkungan kerja Cabri 3D V2?
3. Bagaimana penerapan materi bangun ruang menggunakan Cabri 3D V2?
4. Apa saja kelebihan dan kelemahan Cabri 3D V2?

1.3 Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah di atas, tujuan penulisan makalah ini
adalahsebagai berikut:
1. Mengetahui sejarah perkembangan Cabri 3D V2.
2. Mengetahui lingkungan kerja Cabri 3D V2.
3. Mengetahui penerapan materi bangun ruang menggunakan Cabri 3D V2.
4. Mengetahui kelebihan dan kelemahan Cabri 3D V2.

3
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Perkembangan Cabri 3D V2

Tahun 1985, Jean-Marie Laborde seorang saintis komputer matematikawan


dan penelitian pada matematika diskrit mengemukakan sebuah penemuan berupa
buku tentang garis-garis besar dari geometri.“cabri-geometre” menjabarkan
sebuah eksplorasi dari sifat-sifat objek-objek matematika dan hubungan antara
setiap sifat dan objek tersebut.
Dimulai pada tahun 1990 sebuah proyek besar di Computer Science and
Applied Matematics Institute in Grenoble (IMAG) dimulai dengan
mengumpulkan para peneliti komputer sains, ahli matematika, ahli-ahli
kecerdasan buatan dan psikologi dan juga guru-guru. Proyek ini bertempat di
laboratorium LSD2, dan juga sekolah-sekolah di Grenoble. Selama tahun 90-an
generasi pertama dari cabri-geometre telah dihasilkan yang merupakan generasi
baru cikal bakal “Cabri II” yang dikembangkan oleh Jean-Marie Laborde, Franck
Bellemain dan Sylvie Tessier sebagai pendukung peralatan industri di Texas.
Kerjasama antara Cabri-geometre dan Texas Instruments mempercepat
pengkondisian pembelajaran matematika dengan adanya kalkulator yang
mempunyai vasilitas perhitungan dan dinamik geometri dengan nama TI-92.
Pada awal 200 Jean-Marie Laborde mendirikan the company cabrilog untuk
mengembangkan software cabri dan memproduksi versi barunya untuk komputer
dan kalkulator. Awal 2003 versi baru dihasilkan, cabri geometry II plus, diikuti
software geometri baru yaitu cabri junior untuk kalkulator TI83 dan TI84.
September 2007 dikembangkan cabri geometry II plus di lanjutkan dengan versi
1.4. September 2004 di Cabriworld di Roma, Jean-Marie Laborde
mengembangkan cabri gepmetri II plus untuk MacOS X. di saat yang sama
muncul pula produk baru cabri 3D, sebuah software geometri interaktif. Sekarang

4
versi barunya cabri 3D V2 dilengkapi peralatan numerik dan geometri dan
peralatan visualisasi 3D yang unik.
Cabri 3D tidak hanya digunakan sebagai software yang mempresentasikan
matematika secara geometri tetapi juga dapat digunakan secara umum untuk
membangun kemudahan bermatematika dengan memunculkan bentuk-bentuk
yang menyerupai keaslian dari berbagai model.Software ini memberikan
kemudahan bagi siswa dan guru untuk mengeksplorasi berbagai bentuk dan model
geometri.Siswa bisa lebih aktif dalam pembelajaran dengan melakukan eksplorasi
di bawah bimbingan guru.Software ini juga memberikan kemudahan kepada siswa
untuk lebih mampu membuktikanteori dan konsep secara mandiri dengan
menggunakan sedikit perhitungan dan manipulasi sederhana.

2.2 Lingkungan Kerja Cabri 3D V2

A. Menu bar
Menu bar merupakan barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan
pada Cabri 3D V2, yaitu:

5
B. Tools Bar
1. Ikon Pertama

a) Manipulation digunakan untukmenunjukkan koordinat titik yang dipilih


atau komponen yang dipilih dan untuk memindahkan poin atau titik dan
benda-benda, dan sebagai konsekuensinya, semua objek yang
bergantung pada mereka
b) Redefinition digunakan untuk dapat mendefinisikan kembali definisi
untuk mengubah cara poin dapat dipindahkan

2. Ikon Kedua

a) Point digunakan untuk membangun poin dengan cara yang berbeda.


Poin ini kemudian dapat digunakan untuk jangkar pembangunan
berbagai objek (segmen, polyhedra, dan lain-lain) dan untuk
membangun poin dalam ruang di atas atau di bawah bidang dasar
b) Instersection Point(s) digunakan untuk membangun sebuah titik potong

6
3. Ikon Ketiga

a) Line digunakan untuk membangun garis melalui dua titik dan untuk
membangun garis perpotongan dari dua bidang
b) Segment digunakan untuk membangun sebuah sinar melewati dua
titik
c) Ray digunakan untuk membangun segmen melalui dua titik
d) Vector digunakan untuk membangun sebuah vector melalui dua titik
e) Circle digunakan untuk membangun lingkaran dalam berbagai cara,
misalnya sebuah loop melalui dua titik (pusat dan jari-jari) pada
bidang
f) Arc digunakan untuk membangun sebuah busur lingkaran melalui
tiga titik
g) Conic digunakan untuk membangun sebuah conic melewati lima
titik coplanar (sebidang)
h) Intersection Curve digunakan untuk membangun garis perpotongan
dari dua bangunan

7
4. Ikon Keempat

a) Plane digunakanuntuk membangun sebuah bangunan baru dalam


berbagai bentuk
b) Polygon digunakanuntuk membangun sebuah polygon melalui tiga atau
lebih poin.
c) Triangle digunakanuntuk membangun sebuah segitiga melalui tiga poin
d) Half Plane digunakanuntuk membangun setengah bangunan.
e) Sector digunakanuntuk membangun sector melalui titik asal dan titik
lainnya.
f) Cylinder digunakanuntuk membangun sebuah silinder melalui garis
objek linier (sumbu dari silinder) dan melalui sebuah titik
g) Cone digunakanuntuk membangun sebuah keucut melalui titik-titik
(vertex) dan lingkaran-lingkaran
h) Sphere digunakanuntuk membangun bola dari titik pusat dan titik lain

8
5. Ikon Kelima

a) Perpendicular digunakanuntuk membangun sebuah garis tegak lurus


terhadap permukaan bidang
b) Parallel digunakanuntuk membangun sebuah garis sejajar dengan garis
(atau bagian dari garis) dan untuk membangun bangunan sejajar dengan
permukaan bidang sebelumnya
c) Perpendicular Bisector digunakanuntuk membangun bangunan tepat
ditengah antara dua titik dan tegak lurus terhadap garis yang melalui
dua titik tersebut
d) Bisector plane digunakanuntuk membangun bidang tegak lurus ke sudut
yang melalui tiga poin
e) Midpoint digunakan untuk membangun titik tengah antara dua titik dan
untuk membangun bagian tengah garis (segmen, vector, poligon, sisi,
tepi polyhedron)
f) Vector Sun digunakanuntuk membangun vector yang dihasilkan dari
penambahan dua vector lainnya.
g) Cross product digunakanuntuk membangun vector yang dihasilkan dari
produk silang dari dua vector
h) Measurement Transfer digunakandapat memindahkan pengukuran
dibuat dengan menggunakan alat pengukuran untuk beberapa objek
i) Trajectory digunakanuntuk menampilkan jejak jalan yang diciptakan
oleh gerakan objek

9
6. Ikon Keenam

a) Central Symmetry digunakan untuk membangun suatu titik sebagai


pusat refleksi selanjutnya pilih obyek yang akan dimodifikasi
b) Half-Turn digunakan untuk membangun objek yang akan direfleksi
terhadap sumbu linier
c) Reflection digunakan untuk membangun bidang permukaan sebagai
bidang simetri lalu dimodifikasi
d) Translation digunakan untuk membangunvector atau 2 titik (atau
membangun titik secara langsung lalu pilih objek yang akan
dimodifikasi
e) Rotation digunakan untuk merotasi di sekitar sumbu dan dua poin,
dengan cara memilih objek dengan garis linear sebagai sumbu rotasi,
memilih (atau membangun) 2 poin, lalu memilih objek yang akan
dimofikasi
f) Dilation digunakan untuk pelebaran melalui sebuah titik dan faktor
skala numerik, dengan cara memilih titik sebagai pusat dilatasi,
memilih nomor sebagai faktor skala dilatasi, lalu memilih objek yang
akan dimodifikasi
g) Inversion digunakan untuk memberikan titik-titik dan angka, dengan
cara memilih titik sebagai pusat inversi, dan jumlah sebagai rasio (rasio
adalah kuadrat dari radius lingkup yang tepat dari inversi) lalu memilih
objek yang akan dimodifikasi

10
7. Ikon Ketujuh

a) Equilateral Triangle:
b) Square:
c) Regular Pentagon:
d) Regular Hexagon:
e) Regular Octagon:
f) Regular Decagon:
g) Regular Dodecagon:
h) Pentagram:

8. Ikon Kedelapan

a) Tetrahedron:
b) XYZ Box:
c) Prism:
d) Pyramid:

11
e) Convex Polyedron:
f) Open Polyhedron:
g) Cut Polyhedron:

9. Ikon Kesembilan

a) Regular Tetrahedron:
b) Cube:
c) Regular Octahedron:
d) Regular Dodecahedron
e) Regular Icosahedron:

10. Ikon Kesepuluh

a) Distance digunakanuntuk menghitung jarak antar titik


b) Length digunakanuntuk mengukur panjang benda-benda seperti vector,
segmen garis, busur, dll
c) Area digunakanuntuk mengukur area (luas) objek bidang seperti
lingkaran, segitiga dan polygon
d) Volume digunakanuntuk mengukur volume dari bangun ruang baik sisi
datar maupun sisi lengkung

12
e) Angle digunakanuntuk mengukur sudut antara bidang dengan garis,
ruas garis, vektor, dan sinar garis
f) Dot product digunakanuntuk menukur hasil kali dari dua vektor yang
telah dipilih sebelumnya
g) Coord & equation(s) digunakan untukmemberikan koordinat titik
tertentu dengan membangun sembarang garis. Klik alat (x,y,z)
tempatkan disembarang titik pada garismaka akan diberikan persamaan
garis
h) Calculator digunakan untuk melakukan operasi paling umum yang
disediakan oleh scientific c kalkulator dan menampilkan hasil di area
kerja

2.3 Penerapan Materi Bangun Ruang Menggunakan Cabri 3D V2

Berikut langkah-langkah membuat materi irisan dari kubus ke dalam Cabri


3D V2:
1. Buka aplikasi Cabri
2. Akan muncul tampilan seperti tampilan di bawah ini. Untuk menambah
dokumen baru, klik File New from Template Natural no vectors [A4]
OK

13
3. Lalu tampilan akan seperti di bawah ini.

4. Klik Square.

5. Letakkan kursor di atas persegi abu-abu double klik di tengahnya


buatlah lebar yang diinginkan. Akan terlihat tampilan seperti di bawah ini.

14
6. Klik Cube

15
7. Arahkan kursor di atas persegi berwarna hijau. Lalu kubus akan terbentuk
seperti di bawah ini

8. Klik point

16
9. Klik semua titik yang ada di kubus, seperti terlihat pada gambar di bawah ini

10. Setelah semua diklik, klik Segment

17
11. Klik tiap-tiap sisi yang ada pada kubus, sehingga akan membentuk garis-
garis pada kubus yang seperti terlihat pada gambar di bawah ini

12. Klik manipulation agar kubusnya bisa diklik

18
13. Klik kanan pada kubus klik Surface Style klik Empty

14. Gambarnya akan seperti di bawah ini

15. Untuk menghilangkan warna hijau yang terdapat di dasar kubur, lakukan
hal yang sama ketika kita menghilangkan warna pada kubus. Maka akan
terlihat seperti di bawah ini

19
16. Selanjutnya, klik Midpoint

17. Klik Midpoint di daerah yang terlihat pada gambar di bawah ini

20
18. Klik Segment

19. Buatlah segment antar titik-titik yang terlihat di bawah ini

21
20. Klik Midpoint, lalu letakkan seperti gambar di bawah ini

21. Klik Line

22
22. Hubungkan titik-titik berikut

23
24
25
23. Klik Segment, lagu hubungkan titik-titik seperti gambar di bawah ini

26
27
28
29
24. Klik Polygon

30
25. Hubungkan titik-titik seperti gambar di bawah ini

31
32
33
26. Hasilnya akan seperti gambar di bawah ini

27. Untuk melihat keseluruhan bangunan yang telah kita buat, klik Window
Active View. Bisa juga menekan F8 di keyboard. Maka akan terlihat seperti
gambar di bawah ini

34
28. Letakkan kursor di salah satu garis

29. Klik kanan pada garis tersebut, klik Curve Style klik Empty. Maka
garis tersebut akan menghilang

35
30. Lakukan hal yang sama hingga garis-garis bantu tadi hilang

31. Jika kita ingin mengetahui luas bangun yang ada di dalam kubus, klik
Area

36
32. Klik kursor di bangunan yang ada di dalam kubus, sehingga akan terlihat
luasnya

33. Jika kita ingin memperindah tampilan, klik kanan pada background klik
Background Colour pilihlah warna yang disukai

37
34. Letakkan kursor seperti gambar di bawah ini

35. Klik kanan klik Surface Colour pilihlah warna yang disukai

38
36. Lakukan hal yang sama untuk bangunan yang ada di dalam kubus

2.4 Kelebihan dan Kelemahan Cabri 3D V2

39
Kelebihan:

a)      Gambar-gambar bangun geometri yang biasanya dilakukan menggunakan


bangun baik berupa kerangka bangun maupun ruang dari jaring-jaring dapat
dibuat dengan mudah yang lebih cepat dan teliti
b)      Adanya animasi gerakan (dragging) dapat memberikan visualisasi dengan
jelas
c)      Dapat digunakan sebagai alat evaluasi apakah pekerjaan yang dilakukan
adalah benar atau salah
d)      Memudahkan guru dan siswa untuk menyelidiki sifat-sifat yang berlaku pada
suatu objek
e)      Mempunyai perintah pengerjaan matematika yang luas
f)       Mempunyai suatu antarmuka berbasis worksheet
g)      Mempunyai fasiitas pengerjaan yang baik dalam dimensi dua dan dimensi
tiga
h)      Bahasa pemogramannya memudahkan pemahaman konsep peserta didik
i)        Hasil pengerjaannya lebih baik dibandingkan software Autograph dan Maple
j)        Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam beberapa format

Kekurangan :

a)      Hasil pengukurannya kurang akurat karena menggunakan angka decimal


b)      Kurang baik dalam kemampuan Originality (keaslian) dan Sensitivity
(kepekaan)

40
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
TIK dapat berperan dalam pembelajaran matematika. Materi pembelajaran
dapat dibuat lebih menarik sehingga siswa akan lebih termotivasi dalam belajar.
Selain itu, siswa dan guru mudah mendapatkan pengkayaan materi ajar sehingga
akan meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi tersebut. Beberapa
perangkat lunak pada TIK, seperti cabri adalah salah satu yang dapat
meningkatkan pemahaman dan penugasan peserta didik terutama dalam
pembahasan geometri. Dengan semakin berkembangnya TIK pada saat ini, dapat
dimanfaatkan oleh guru matematika sebagai media pembelajaran untuk
menyusun/memetakan konsep pembelajaran yang akan diajarkan kepada peserta
didik sehingga pembelajaran menjadi menarik dan mudah dipahami peserta didik.

3.2 Saran
Betapa pentingnya TIK pada saat ini, terutama pada pembelajaran
matematika. Software cabri yang pemakalah bahas dalam makalah ini merupakan
salah satu contoh yang dapat mengembangkan pemahaman siswa pada pokok
bahasan geometri. Namun, software ini memiliki keterbatasan yaitu: memiliki

41
batas waktu, hasil pengukurannya kurang akurat, dll. Selain itu, dalam makalah
ini, pemakalah hanya menuliskan apa yang pemakalah pahami. Untuk itu, dicari
tahu lagi jika ada yang kurang.

DAFTAR PUSTAKA

42
Buchori, Achmad. TT.Potensi Program Cabri 3D untuk Mendukung
Pembelajaran Geometri Analit di Perguruan Tinggi.FPMIPA IKIP PGRI
Semarang.

43

Anda mungkin juga menyukai