Vol. 1 | No.1
Engkus Kuswarno*
-47-
Jurnal Communicate Volume 1 No.1 Juli 2015
-48-
Engkus Kuswarno/ Potret Wajah Masyarakat Digital Indonesia
Metodologi Penelitian ta, otomotif, permainan, judi online, olah raga dan
Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif. transaksi online. Beberapa pengecualian, terdapat
Penelitian ini berusaha mendeskripsikan suatu ge- juga di antaranya laki-laki pesolek (metroseksual)
jala, peristiwa, kejadian yang terjadi saat sekarang. yang menyukai produk kosmetik dan perhiasan;
Penelitian deskriptif memusatkan perhatian pada atau wanita yang maskulin menyukai otomotif dan
masalah aktual sebagaimana adanya pada saat pe- olah raga, bahkan judi online.
nelitian berlangsung. Melalui penelitian deskriptif,
peneliti berusaha mendeskripsikan peristiwa dan Konsumsi Media
kejadian yang menjadi pusat perhatian tanpa mem- Media televisi masih mendominasi masyarakat In-
berikan perlakuan khusus terhadap peristiwa terse- donesia dengan porsi 43,5%. Kemudian media in-
but (Noor, 2014). ternet 30,4%, diikuti Radio 17,4% dan terakhir Su-
rat Kabar hanya 8,7%. Melihat persentase tersebut,
Hasil dan Pembahasan kehidupan Surat Kabar semakin mengalami kesu-
Masyarakat Internet litan bersaing terutama untuk upaya dapat dimi-
nati kaum muda (sampai dengan usia 34 tahun).
Jika total penduduk Indonesia tahun 2015 berjum-
Masyarakat Indonesia mencurahkan waktu dengan
lah 270 juta, masyarakat online Indonesia (masyara-
internet lebih dari 3 jam sehari, atau sedikitnya se-
kat pengguna media online) berjumlah 93,4 juta pada
perdelapan waktu hidupnya bersama internet.
tahun 2015. Dua tahun sebelumnya hanya 72,7 juta,
dan meningkat 83,6 juta pada tahun 2014. Melihat
Jejaring Sosial media online
angka tersebut pertumbuhan masyarakat online di
Indonesia sekitar 20% pertahun. Berdasarkan catat- Berpuluh media jejaring sosial yang ada, dengan
an APJII, tahun 2015 ini diproyeksikan sampai 139 berbagai karakteristik jumlah maupun pengguna-
juta pengguna internet di Indonesia dan diperkira- nya menjadi bagian kehidupan masyarakat online
kan tahun 2018 jika penduduk Indonesia 300 juta Indonesia. Dapat dikemukakan 3 media jejaring so-
orang, maka setengah jumlah penduduk Indonesia sial yang dijadikan contoh, yaitu Facebook, Twitter
(150 juta orang) adalah pengguna internet. Lima dan Instagram:
kali lipat jumlah penduduk Negeri Jiran Malaysia.
Facebook adalah jejaring sosial secara online yang
Secara demografik, masyarakat online di Indonesia terbesar di dunia dengan pengguna berjumlah 1,4
dilihat dari jenis kelamin, diketahui bahwa kaum milyar. Mark Zuckerberg mendesain beberapa fitur
pria 51,5% dan wanita 48,4%. Walaupun hampir yang menarik di dalam Facebook ini, sehingga bu-
berimbang, namun populasi pria lebih banyak dari- kan saja hanya berupa media sosial, melainkan me-
pada wanita. Angka yang hampir sama adalah ma- dia transaksi bisnis, hiburan dan sebagainya. Peng-
syarakat yang tinggal di perkotaan dibandingkan guna facebook di Indonesia adalah 80.2 juta orang
pedesaan. Masyarakat pengguna internet di per- dan diproyeksikan mencapai 96,2 juta orang pada
kotaan 51% dan pedesaan 49%. Hal yang menarik tahun 2018. Indonesia merupakan negara keempat
adalah masyarakat desa sudah hampir menyusul terbesar pengguna facebook di dunia, yaitu 20 juta
masyarakat kota dalam penggunaan internet. Hal pengguna lebih banyak dibanding dengan Negara
ini menunjukkan pula bahwa penetrasi online mela- Inggris. Jakarta adalah kota terbesar kedua setelah
lui infrastruktur IT ke pedesaan di Indonesia sudah Bangkok sebagai pengguna Facebook dengan popu-
cukup tinggi. lasi 7,4 juta orang. Pengguna facebook 70% usia di
bawah 25 tahun (dewasa awal). Pada sisi lain, 75%
Usia muda antara 12-34 tahun ternyata mendomi- pengguna facebook menggunakan perangkat mobi-
nasi penggunaan internet (58,4%). Bahkan untuk le (phone, pad, note).
sasaran pasar internet 70% usia di bawah 34 tahun.
Pada sisi lain, media online internet yang berfungsi Twitter yang merupakan microblogging ini memi-
sebagai pasar dunia maya, terungkap bahwa pena- liki setengah miliar pengguna atau hampir setengah
waran produk melalui media online, hampir meliputi pengguna Facebook. Didirikan tahun 2006, Twitter
segala macam kebutuhan manusia. Secara umum, cepat mendapat hati di kalangan netizen khususnya
terungkap bahwa wanita menyukai informasi pro- pengguna mobile. Sejumlah 26,4 juta orang penggu-
duk kosmetik, bunga/kado/ucapan selamat, gaya na twitter di dunia, dan Jakarta adalah kota terting-
hidup/makanan, departemen store, perhiasan, ke- gi pengguna twitter di dunia (di atas Tokyo, London
perluan anak-anak dan keluarga. Sedangkan untuk dan New York), dengan jumlah 2,4 juta orang. Seti-
laki-laki pilihannya adalah politik, teknologi/beri- ap hari rata-rata terkirim 385 tweets yang terbagi-
-49-
Jurnal Communicate Volume 1 No.1 Juli 2015
kan. Sedangkan Bandung, pada urutan ke enam di (16%), e-mail (14%), permainan/game (12%), belanja
atas kota Paris. (8%) dan pencarian lokal (6%).
Instagram tidak hanya sebuah jejaring sosial, Insta- Disimpulkan bahwa masyakarat Indonesia meng-
gram juga sebagai aplikasi pengolah gambar. Saat gunakan mobile phone (telepon bergerak/genggam)
ini miliki 100 juta pengguna. 10, 5 juta pengguna di pada umumnya ketika mereka merasa menyendiri.
antaranya adalah orang Indonesia. Akan tetapi mereka akan cenderung menggunakan
mobile phone ketika di tempat tidur (69%), ketika se-
Video Online (seringkali dikenal dengan Youtube) dang menunggu seseorang/sesuatu (35%), ketika
Data menarik tahun 2012 lalu, ditemukan bahwa sedang menonton TV (29%), ketika sedang bersama
46% pengguna internet adalah pencari video onli- keluarga (17%), ketika sedang berkendara (14%), ke-
ne (gambar/film bergerak). Setengah jumlah terse- tika sedang rapat/kuliah (6%), dan ketika sedang di
but ternyata berusia 15-24 tahun. Secara kuantita- kamar mandi (6%).
tif ternyata 1 milyar pengguna khusus perbulan, 6
milyar penonton perbulan. Waktu yang digunakan Simpulan lain adalah bahwa masyarakat Indonesia
rata-rata 18 menit persesi dan 900 ribu jam menon- adalah “very social and chatty market“, sebagai penik-
ton video perhari, serta 22% di antaranya menonton mat obrolan online, walaupun hanya melalui instant
melalui perangkat mobile nya. messaging. Obrolan online seringkali lebih bersifat
fatis (phatic). Kata dan kalimat serta dialog singkat,
Sepuluh Media Online Terpopuler seringkali tidak fokus dan tidak essensial. Dalam
konteks Ilmu Komunikasi phatic communication (ko-
Berdasarkan data tahun 2014 lalu, terdapat 10 me-
munikasi fatis) seringkali berfungsi hanya menjaga
dia online terbesar di Indonesia, yaitu (1) Detik.com;
relasi sosial.
(2) Kompas.com; (3) Viva.co.id; (4) Tribunnews.com;
(5) Merdeka.com; (6) Kapanlagi.com; (7) Okezone.
Instant messanger yang menduduki prioritas adalah:
com; (8) Liputan6.com; (9) Tempo.co dan (10) Bola.
WhatsApp (43%), BBM (37%), Line (36%), FB Mes-
net.
sanger (23%), Wechat (20%), Kakao Talk (16%) dan
Skype (16%).
Berdasarkan analisis internet marketing, Detik.com
merupakan situs/portal berita terbesar di Indonesia,
Bagaimana memaknai semua angka-angka itu?
dengan bounce rate-nya pada posisi 22,80%. Bounce
rate adalah persentase peluang berpindahnya peng- Media digital atau media online menciptakan masya-
guna situs halaman yang dibaca pertama kali ke rakat baru yang impersonal tetapi hangat dan akrab
halaman situs lainnya. Jumlah halaman yang diba- sehingga lahirlah dunia baru, yaitu dunia maya.
ca adalah 8,67 halaman situs per pengguna dan cu- Manusia dapat terhubung satu dengan lainnya bu-
rahan waktu 11:13 menit perhari. Situs kedua ada- kan hanya cerminan human relations, melainkan se-
lah Kompas.com dengan bounce rate 36,20%, 4,75 bagai wujud information seeker (pencari informasi)
halaman dan 7:30 menit perhari. Situs ketiga adalah sekaligus sebagai information processor (pengolah
Viva.co.id dengan bounce rate 34,60%, 4,99 halaman informasi). Hal itu terlihat nyata dengan fungsinya
dan 11:37 menit perhari. Situs empat adalah Tribun- sebagai media sosial atau jejaring sosial. Puluhan
news.com dengan bounce rate 36,10%, 4,91 halaman riset (bahkan mungkin ratusan) untuk menggam-
dan 8:01 menit perhari. Situs lima adalah Merdeka. barkan bagaimana efek kehadiran dan terciptanya
com dengan bounce rate 33,30%, 5,18 halaman dan dunia baru masyarakat digital. Satu hal yang menja-
7:11 menit perhari di esensi kita dalam pendekatan humanistik, adalah
peristiwa ini hendaknya tidak hanya menggambar-
Digital Mobile kan masyarakat sebagai “to be a human”, melainkan
“human becoming”. Manusia mencari jati diri sebagai
Bagaimana perilaku masyarakat Indonesia dalam
perwujudan “homo ludens”.
menggunakan digital mobile? Berdasarkan hasil riset
“On Device Research” (2013) diketahui bahwa An-
Jika kini dikenal smartphone, sebagai perangkat ko-
droid merupakan sistem yang terpopuler diguna-
munikasi yang cerdas di dalam genggaman, maka
kan (53%), kemudian OS BB (35%), Windows (9%)
kita dituntut untuk lebih smart (cerdas) menggu-
dan IOS Apple (4%). Apa yang mereka gunakan?
nakan perangkat tersebut. Tuntutan menjadi smart-
Ternyata digital mobile terutama untuk media sosial
person, sebagai eksistensi manusia homo sapien tidak
(24%), kemudian hiburan (20%), informasi umum
bisa diabaikan.
-50-
Engkus Kuswarno/ Potret Wajah Masyarakat Digital Indonesia
Jika pengguna media online dan perangkat geng- secara hukum. Pelanggaran aturan atau etika dan
gam, mayoritas usia muda di bawah 34 tahun, maka norma menjadi persoalan tersendiri masalah regu-
usia tersebut termasuk usia produktif dan tentu saja lasi. Bukan hanya isi pesan yang mudah diunggah
dituntut kreatif menggunakan media untuk kepen- maupun diunduh, filter terhadap isi pesan menjadi
tingan yang lebih maslahat. Menarik salah satu upa- persoalan tersendiri. Informasi dengan kemudahan
ya yang dilakukan oleh salah seorang dosen Fikom aksesibilitas, semakin menunjukkan sifatnya yang
Dr. H. Dede Mulkan yang konsisten melalui akun selalu bocor. Melalui kemampuan IT pesan dapat
facebooknya mengusung tema “Cerdas Menonton diblok, tetapi ratusan ribu pesan lainnya tetap saja
Televisi” (semoga Pak Dede lekas pulih dari sakit- bocor. Satu-satunya harapan adalah filternya ada di
nya dan mengajak kembali agar kita semua menjadi kepala masing-masing, dan regulasi ada di hati ma-
smartperson). sing-masing. (6) Bertarungnya komunikasi interper-
sonal konvensional versus bermedia gadget dengan
Potret wajah masyarakat digital Indonesia melalui sejumlah karakteristiknya. Kehadiran manusia lain
hasil riset, akan melahirkan bentuk riset lainnya, se- sebagai wujud homo homini socius secara fisik da-
bagai sebuah langkah interpretasi dan mendalami pat tergantikan dengan gambar. Ucapan dan sapa-
realitas yang sesungguhnya. Perubahan teknolo- an cukup melalui perangkat yang berada di dalam
gi begitu cepat, protret wajah nya memungkinkan genggaman tangannya. Memungkinkan manusia
akan berubah cepat pula. menjadi autis dengan perangkat genggamannya, di
mana di dalamnya terdapat ribuan manusia maya
Peluang untuk mengembangkan riset pada masya- lainnya sebagai teman atau saudara. Kondisi ini
rakat digital di Indonesia dengan memperhatikan: memungkinkan akan mengalahkan manusia nyata
(1) Data dapat digunakan sebagai basis untuk pe- hadir dalam wujud fisik di rumahnya. Berbeda ka-
ngembangan bisnis media dan iklan, termasuk pe- mar bisa bertegur sapa hanya melalui WA, bukan
masaran produk melalui media online; (2) Masyara- bertemu dan bersapa hangat melihat ekspresi muka
kat Indonesia adalah gabungan antara dunia nyata secara langsung. Bahkan suami istri yang berdam-
dan maya. Populasi masyarakat Indonesia 270 juta pinganpun (intimate space, menurut Edward T. Hall)
(dunia nyata) dan 135 juta dunia maya, maka totali- dapat berkomunikasi seru bermedia gadget di dalam
tas angka itu dapat menjadi pasar politik potensial. genggamannya masing-masing. (7) Melahirkan ka-
Jika dahulu di Iran, Khomeini dengan kampanye idah bahasa baru yang digunakan netizen. Secara
xerox atau di Amerika Obama dengan pemanfaatan etnografis atau semiotika, fenomena masyarakat
SMS dan internet, maka masyarakat digital Indone- digital ini menarik untuk difahami, dalam hal ba-
sia sudah dimanfaatkan untuk kepentingan politik hasa khusus dan lambang-lambangnya, termasuk
dan kekuasaan. Bahkan sasaran khutbah atau pe- emotycon untuk mengekspresikan perasaan. Begitu
nyebaran ajaran (berbagai ajaran) dapat dengan mu- juga cara penulisan singkatan yang khas. Campuran
dah tersebar melalui media online. Pengguna media bahasa (lokal, nasional maupun internasional) me-
online berperan sebagai jurnalis sekaligus pemilik mungkinkan terjadi, sehingga membentuk bahasa
ruang medianya sendiri (citizen journalist); (3) Ma- yang unik yang hanya dapat dipahami oleh peng-
syarakat digital merupakan potret ketergantungan guna di dalam komunitasnya.
manusia kepada media (media depencencies). Secara
habitual tidaklah mudah menghilangkan suatu ke- Kita bisa menampilkan wajah masyarakat digital ke-
biasaan, termasuk kebiasaan buruk. Karena berita pada dunia, tetapi kita lebih baik memahami wajah
bersifat omnipresent (hadir di mana-mana), maka sesungguhnya diri kita, dengan bercermin. Masih
kondisi ini akan memudahkan manusia untuk me- relevan konsep klasik Charles Horton Cooley ten-
nemukan berita di mana saja. Google sebagai mesin tang “Looking glass self” atau Cermin Diri (Zanden,
pencari, perlahan sudah menggantikan ensiklope- 1975), dengan membayangkan di depan kita terda-
dia yang tercetak berpuluh buku tebal, karena ha- pat sebuah cermin yang digunakan untuk mengin-
sil pencarian Google bisa diperoleh dalam ukuran trospeksi wajah kita sesungguhnya. Kita bisa menja-
detik. Efek negatif adalah budaya instan dan ber- di subjek dan objek persepsi sekaligus.
kurangnya kebiasaan membaca buku; (4) Peluang
terjadi mencairnya budaya lokal menjadi global. Masih juga relevan konsep klasik Marshal McLuhan
Curahan waktu yang lebih banyak mengenal buda- tentang “The Medium is Message”, bahwa kehadiran
ya lain dibanding budaya sendiri. Usia muda lebih media sudah menjadi pesan itu sendiri. McLuhan
kosmopolit di dalam dunia maya, sehingga buda- percaya dengan tanpa melihat isi pesan, kehadiran
ya global lebih dominan; (5) Melahirkan bentuk re- media akan mempengaruhi kita. Media adalah pe-
gulasi dengan tingkat kesulitan implementasinya san karena media membentuk dan mengendalikan
-51-
Jurnal Communicate Volume 1 No.1 Juli 2015
skala serta bentuk hubungan dan tindakan manusia kan atau mengurangi kegiatan masyarakat bersama
(McLuhan, 1964). smartphone nya seperti sekarang?
-52-
Engkus Kuswarno/ Potret Wajah Masyarakat Digital Indonesia
Holbert, R. L., R. Kelly Garrett, & Laurel S. Gleason Strömbäck, Jesper, Monika Djerf-Pierre, and Adam
(2010). A new era of minimal effects? A res- Shehata. (2013). The Dynamics of Political
ponse to Bennett and Iyengar. Journal of Com- Interest and News Media Consumption: A
munication. Vol. 60. No. 1, pp. 15-34. Longitudinal Perspective. International Journal
of Public Opinion Research. Vol. 25. No. 4, pp.
Howard, Philip N. & Muzammil M. Hussain. (2011). 414-435.
The Upheavals in Egypt and Tunisia: The Role
of Digital Media. Journal of Democracy. Vol. 22. Stroud, N. J. (2011). Niche News. The politics of news
No. 3, pp. 35-48. choice. New York: Oxford University Press.
Kankanhalli, A., Tan, B.C.Y., & Kwok-Kee,W. (2005). Wasserman, S., & Faust, K. (1994). Social network
Understanding seeking from electronic know- analysis: Methods and applications. NewYork:
ledge repositories: An empirical study. Journal Cambridge University Press.
of the American Society for Information Science &
Technology. Vol. 56. No. 11, pp. 1156–1166. Webster, James G. & Thomas B. Ksiazek. (2012). The
Dynamics of Audience Fragmentation : Public
Lee, S., & Kim, B.G. (2009). Factors affecting the usa- Attention in an Age of Digital Media. Journal of
ge of intranet: A confirmatory study. Computers Communication. Vol. 62, pp. 39–56.
in Human Behavior. Vol. 25 No. 1, pp. 191–201.
Werner, A. (1971). Children and Television in Norweg.
McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The Exten- Gazette.
sive of Man. New York : McGraw-Hill.
Yuan, Y., Carboni, I., & Ehrlich, K. (2010). The im-
Monge, P., & Contractor, N. (2003). Theories of com- pact of awareness, social accessibility and me-
munication networks. NewYork: Oxford Uni- dia multiplexity on expertise retrieval. Journal
versity Press. of the American Society for Information Science
and Technology. Vol. 61. No. 4, pp. 700–714.
Morrison, E.W. (2002). Information seeking within
organizations. Human Communication Resear- ------------(2007). Access to information in connective
ch. Vol. 28. No. 2, pp. 229–242. and communal transactive memory systems.
Communication Research. Vol. 34. No. 2, pp.
Noor, Juliansyah. (2014). Metodologi Penelitian; Skrip- 131–155.
si, Tesis, Disertasi dan Karya Ilmiah. Jakarta: Pre-
nada Media Group. Zanden, Vander, J.W. (1975). Social Psychology. New
York: Random House
Palazzolo, E. (2005). Organizing for information ret-
rieval in transactive memory systems. Commu- Zhou, Tao. (2011). Understanding online community
nication Research. Vol. 32. No. 6, pp. 726–761. user participation: a social influence perspective.
Internet Research. Vol. 21. No. 1, pp. 67-81.
Prior, M. (2005). News vs. entertainment: How in-
creasing media choice widens gaps in political
knowledge and turnout. American Journal of
Political Science. Vol. 49 No. 3, pp. 577–592.
-53-