A. Kompetensi Dasar
3.1. Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1. Menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command)
B. Tujuan
Setelah mempelajari kegiatan belajar 1, siswa diharapkan dapat menerapkan logika dan
algoritma komputer dan menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command).
C. Peta Konsep
Salah satu contoh penggunaan kode dalam Command Prompt (CMD), misalnya untuk
menampilkan file yang disembunyikan virus pada flaskdisk. Berikut beberapa langkah
yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut menggunakan kode CMD.
1. Colokkan flashdisk pada komputer atau laptop
2. Jika flashdisk terdeteksi di G maka di CMD ketikkan cd/ → G:
3. Selanjutnya, ketikkan perintah: ATTRIB -s -h -r *.* /s /d kemudian tekan ENTER.
Adapun penjelasan perintah di atas adalah sebagai berikut:
1. ATTRIB adalah membuka suatu perintah pada cmd
2. -s adalah perintah menghilangkan attribut pada sistem file
3. -h adalah perintah untuk menghilangkan attribut pada hidden file (file yang
tersembunyi)
4. -r adalah perintah untuk menghilangkan attribut pada read only file (file yang hanya
dibaca)
5. *.* adalah ekstensi untuk semua file (misalnya, mp4, mp3, jpg, dan png)
6. /s adalah sub directory
7. /d adalah directory
1. Pengertian (konsep) identik dengan sesuatu yang abstrak. Oleh karena itu, untuk dapat
mengetahui pengertian harus disampaikan dengan lambang yaitu bahasa pemrograman.
2. Penalaran berkaitan erat dan sangat dekat sekali dengan penyimpulan, argumen,
dan bukti.
3. Manusia dan komputer berkomunikasi dengan cara memberikan perintah perintah
kepada komputer (sebagai salah satu pemroses) berupa instruksi-instruksi yang
disebut dengan program.
4. Algoritma identik dengan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma.
5. Command Pormpt merupakan analog dari COMMAND.COM dalam MS-DOS dan
sistem Winodws 9x atau dari Unix Shell yang digunakan pada sistem Unix-Like..
Baharuddin dan Esa Wahyuni. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Group.
Budining, C. Asri. 2012. Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Buzan, Tony. 2007. Buku Pintar Mind Map. Jakarta:Gramedia.
Chatib, Munif. 2014. Sekolahnya Manusia. Bandung: Kaifa.
Coutrs, B., & Tucker, J. 2012. Using Tecknology To Create A dynamic Classroom Experience.
Journal of College Teaching & Learning (TLC), 9(2), 121-128.
De Porter, Bobbi and Mike Hernacki. 2013. Quantum Learning. Bandung: Khaifa.
Effendy, Onong Uchjana. 1984. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek, Jakarta: Rosdakarya.
Huda, Miftahul. 2011. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Mulyana, Deddy 2001. Ilmu Komunikasi:Suatu Pengantar. Jakarta: Risdakarya.
Wahyuni, S. 2021. Simulasi dan Komunikasi Digital. Jakarta: Bumi Aksara.