D
A. Definisi Multimedia Interaktif
ilihat dari bahasanya, kata multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu
pada kata multi yang memilliki arti banyak atau bermacam-macam,
medium yang memiliki arti sesuatu yang dapat digunakan untuk bisa
menyampaikan maupun membawa sesuatu.
Sedangkan pengertian dari Multimedia Interaktif yaitu merupakan suatu
multimedia yang sudah dilengkapi dengan alat pengontrol yang bisa dioperasikan
oleh para penggunanya, yang mana pengguna tersebut sudah bisa memilih apa yang
ingin di lakukannya untuk menuju ke proses selanjutnya.
Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks, grafik,
video, animasi dan suara. untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi, melalui
media elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya. Multimedia
sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu:
a. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Adapun pendapat dari beberapa ahli mengenai pengertian dari multimedia
interaktif :
Munir berpendapat, multimedia interaktif merupakan sebuah tampilan
multimedia yang sudah dirancang oleh perancang atau designer, hal tersebut
dilakukan agar tampilannya dapat memenuhi fungsinya yaitu untuk dapat
menginformasikan pesan dan juga mempunyai interaktifitas ke para
penggunanya.
Philips pada tahun 1997 berpendapat bahwa multimedia interaktif merupakan
suatu frase yang dapat menggambarkan gelombang baru dari perangkat lunak
pada komputer. Terkhusus yang memiliki kaitan dengan bagian suatu
informasi.
Elsom Cook pada tahun 2001, berpendapat pengertian dari multimedia interaktif
yaitu suatu kombinasi dari segala komunikasi saluran yang dapat menjadikan
pengalaman kounikatif dengan lebih terkoordinasi yang dapat bahasa lintas-
channel dan sudah terintegrasi penafsirannya pun tidak ada.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan, apabila pengguna
mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini
disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif
adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga
dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b)
grafik; c) audio; dan d) interaktivitas.
3. Photomatic
Sebuah photomatic (mungkin berasal dari ‘animatik’ atau foto-animasi)
adalah serangkaian masih foto-foto diedit bersama dan disajikan pada layar
dalam urutan. Biasanya, suara-over, soundtrack danefek suara yang
ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan
bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama.
Semakin digunakan oleh pengiklan danbiro iklan untuk penelitian
efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke ‘full up’
iklan televisi.
Para photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan sebuah animatik ,
dalam hal ini mewakili bekerja untuk tes penonton sehingga komisaris dari
pekerjaan dapat mengukur efektivitasnya.
Awalnya, foto-foto yang diambil menggunakan film negatif warna.
Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat. Jejak
akan ditempatkan pada mimbar dan direkam ke videomenggunakan standar
kamera video. Setiap bergerak, panci atau membesarkan harus dibuat dalam
kamera. Adegan ditangkap kemudian bisa diedit.
Fotografi digital , akses web untuk fotografi saham dan non-linear editing
program memiliki dampak yang ditandai pada cara ini pembuatan film juga
mengarah pada istilah ‘digimatic’.
Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk
memungkinkan keputusan kreatif penting yang harus dibuat ‘hidup’. Foto
komposit animasi dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di
luar anggaran banyaknya tes Film.
4. Buku-Buku Komik
Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (meskipun
agak samar) untuk scripting buku komik mereka, sering menunjukkan
pementasan tokoh, latar belakang dan penempatan balon dengan instruksi untuk
seniman yang diperlukan sering ditulis dalam bentuk margin dan dialog atau
keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia menulis cerita
untuk SMP Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya scripting.
5. Bisnis
Storyboard yang digunakan saat ini oleh industri untuk perencanaan
kampanye iklan, iklan, sebuah usulan atau presentasi bisnis lain yang
dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak. Perusahaan
konsultan mengajarkan teknik untuk staf mereka untuk menggunakan selama
pengembangan presentasi klien, sering mempekerjakan “teknik kertas coklat”
dari merekam mock-up slide presentasi dengan sepotong besar kertas kraft yang
dapat digulung untuk transportasi mudah.
Storyboard awal dapat yang sederhana seperti judul slide pada Post-It
catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi rancangan sebagaimana
mereka diciptakan. Storyboard juga ada dalam akuntansi dalam Sistem ABC
(Sistem Biaya Berbasis Aksi) untuk mengembangkan diagram alur proses rinci
yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan antar kegiatan.
Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur biaya sumber daya
yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan non-nilai-tambah biaya,
menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua kegiatan utama, dan identitas
dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat meningkatkan kinerja masa depan.
@ Consistency
Sistem yang konsisten dengan sistem yang ada sesuai barangnya yang di
dasarkan kepada setiap sifat dari semua orang yang berbeda
@ Familiarity
Memberikan tampilan yang terkesan kepada pemakai. Tampilan awal yang
harus membuat para pemakai agar tidak kebingungan dalam pemakaiannya
@ Simplicity
Memberikan sistem sederhana yang tidak membuat si pemakai kebingungan.
Hal yang membuat si pemakai bosan ialah dengan sistem yang tidak sederhana
atau bisa di bilang dengan berbelit. Tetapi si pemakai akan merasa senang
apabila sistem itu mempunyai nilai kesederhanaan
@ Direct manipulation
Pengguna sangat ingin mempunyai suatu media yang dapat melakukan suatu
kemajuan terhadap sistemnya dan dapat di sesuaikan dengan kebutuhannya itu.
@ Control
Prinsip ini sama dengan sifat user yang mempunyai pemikiran yang bisa
berganti. Karena itu harus merancang suatu keadaan yang dapat mengatasi itu.
@ WYSIWYG
Sistem yang satu ini mempunyai arti ialah apa yang kamu lihat itulah yang
kamu dapatkan.
@ Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk kelenturan dari penyelesaian pada saat
menyelesaikan masalah.
@ Responsiveness
Setelah memasukkan data ke sistem melalui interface, sebaiknya sistem akan
memberi kerjaan dari hasil data yang dimasukkan.
@ Invisible Technologi
Secara pemikiran, si pemakai memiliki rasa ingin tahu terhadap kehebatan dari
sistem yang ada.
M. Interaksi Pengguna
User interface adalah Cara/mekanisme User melakukan interaksi dengan
program, sehingga user dan program dapat ‘berkomunikasi’ satu sama lain. User
interface dapat menerima informasi dari user dan memberikan informasi kepada
user (setelah melalui proses yang ada pada program/komputer) untuk kepentingan
user.
User interface dapat menerima/memberikan informasi kepada user melalui
proses interaksi, melalui proses inilah program dan user dapat berinteraksi untuk
kepentingan user.
Macam-macam interaksi yang umunya terjadi adalah :
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung
dengan objek pada layer sehingga aktivitas akan dikerjakan oleh komputer
ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar
komputer. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash, drag and
drop, dll. Direct manipulation pada zaman dapat dilakukan juga melalui virtual
environment.
Kelebihan :
@ Waktu pembelajaran user sangat singkat karena mudah dimengerti dan
diingat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan
pada design UI ataupun kesalahan user dapat terdeteksi dan diperbaiki
dengan cepat.
@ Penggunaan lebih menyenangkan sehingga meningkatkan kepuasan user
dan memberikan User Experience yang baik.
Kekurangan :
@ Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem
komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
atau objek.
@ Desain dapat mengabaikan informasi penting karena design direct
manipulation yang dibuat mengutamakan kemudahan user sehingga
memiliki resiko melewatkan informasi penting.
Prinsip Direct Manipulation :
Representasi terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan
metafora visual yang bermakna.
2. Menu Selection
Tipe menu selection memberikan beberapa pilihan kepada user berbentuk
daftar menu yang isinya adalah perintah kepada komputer sesuai dengan menu
yang terdaftar, nama perintah yang dijalankan harus sesuai dengan nama
pilihan menu. Misal : klik kanan dan memilih pilihan menu yang dikehendaki
seperti copy, paste, cut, dll.
Kelebihan :
@ User tidak perlu ingat nama perintah karena sudah tertera di dalam menu.
@ Minimalisir pengetikan sehingga meminimalisir tingkat kesalahan pula.
Kekurangan:
@ Tidak ada logika AND atau OR.
@ Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan.
@ Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
3. Form fill-in – (pengisian form)
Cara sebuah sistem untuk meminta data atau informasi dari user dengan
member petunjuk kepada user untuk mengisi area area dan melengkapi data
pada kategori dan bagian bagian yang telah disediakan oleh form.
Kelebihan :
@ Masukan data/input yang sederhana.
@ Mudah dipelajari oleh user untuk mengurangi kesalah pahaman.
Kekurangan :
@ Memerlukan banyak tempat di layer karena beragamnya data yang harus
diisi dalam form.
@ Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user untuk
mendapatkan data yang objektif.
Beberapa Panduan dalam membuat Form Fill in :
1. Judul Jelas dan memiliki Arti.
2. Instruksi Dapat dan mudah dimengerti.
3. Pengelompokan dan pengurutan secara digital.
4. Layout mudah dilihat sehingga tidak ada bagian yang tertinggal.
5. Konsistensi
6. Tempat menginput data jelas.
7. Memberikan pencegahan error (validasi).
8. Pesan error mudah dimengerti.
4. Command language
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Command language
merupakan interaksi manusia dan komputer yang tradisional dan orisinil, dapat
dikatakan orisinil adalah karena semua interaksi melalui menu, form dan direct
semuanya akan berujung dengan penggunaan Bahasa command language
(mengklik suatu menu berarti menjalankan command language untuk perintah
menu tersebut ). Pada antarmuka jenis ini, hanya prompt dan instruksi yang
disediakan oleh sistem. User harus mengingat nama serta sintaks untuk
perintah (command) karena yang tampil hanya prompt yang ‘ready’. CL
digunakan pada beberapa sistem komputer awal dan saat itu sangat popular.
Kelebihan:
@ Powerful, Command yang simpel dapat lebih handal, dimana pada menu
dan fill in form mungkin membutuhkan 2030 menu dan fill-in form
mungkin membutuhkan 20-30 screen.
@ Flexible, User Controlled, User dapat melakukan apa saja sesuai dengan
keinginannya keinginannya.
@ Fast, Efficient, Meskipun pada command language membutuhkan
pengetikan lebih sering dibanding beberapa dialog lain pengetikan lebih
sering dibanding beberapa dialog lain, namun ternyata bisa lebih cepat dan
efisien. Karena Command yang komplek lebih cepat daripada melalui
banyak screen scanning untuk pilihan menu atau navigasi, dan pengisian
field.
Kekurangan:
@ Difficult to Learn, command language lebih kepada proses ‘recall
memory’ sehingga sukar untuk di pelajari. Recall Memory maksudnya
walau sudah mengerti command di dalam Operating System, namun harus
lebih terbiasa terlebih dahulu dengan Bahasa command tersebut agar
penggunaan command language menjadi lebih efisien disbanding dengan
tipe interaksi yang lain (apabila belum terbiasa dan belum paham
penggunaan command language akan menjadi tidak efisien).
@ Assumes Typing Skill. Keterampilan user dalam mengetik pada komputer
juga sangat mempengaruhi efisiensi dialgo/interaksi menggunakan
Command Language.
5. Natural language
Perintah dengan menggunakan Bahasa manusia yang digunakan manusia untuk
berkomunikasi sehari hari. Program yang dapat menerima perintah
menggunakan natural language dapat disebut sebagai artificial intelligence.
Contohnya adalah dengan menggunakan search engine di google, ketika user
menggunakan search engine google, keyword yang di input adalah Bahasa
yang digunakan untuk percakapan sehari hari bukan merupakan Bahasa
programing dsb.
Kelebihan :
@ Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam Natural Language/Bahasa
percakapan yang lebih umum sifatnya. Pemberian perintah dengan
menggunakan pengenalan tutur atau pengetikan bahasa alami lewat
keyboard dapat mempermudah penggunaan.
Kekurangan :
@ Natural language tersebut memiliki lebih dari satu arti, sulit dalam
perancangannya dan tidak efisien.
5. Video
Agnew dan kellerman (1996)
mendefinisika video yang menunjukkan
susunan atau urutan gambar-gambar dan
memberikan ilusi, gambaran serta fantasi
kepada gambar yang bergerak. Video
menyediakan satu kaedah penyaluran
informasi yang amat menarik dan live.
Video merupakan sumber atau media
yang paling dinamik serta efektif dalam
menyampaikan ninformasi.