Anda di halaman 1dari 43

Modul Ajar SMK

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Untuk SMK Kelas X Animasi

1. Informasi umum Modul Ajar Dasar Dasar Animasi

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Animasi

Sekolah : SMK Negeri 2 Jepara

Tahun : 2021

Kelas : X Animasi

Alokasi waktu : 6 jam (@45 menit)

Jumlah : 1 Pertemuan
pertemuan
Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu
Judul elemen :
global pada bidang animasi

Fase capaian : E
peserta didik mampu menjelaskan tentang perkembangan proses
Capaian : produksi industri animasi, mulai dari teknologi konvensional
Pembelajaran sampai dengan teknologi modern, penggunaan peralatan baik
1. Menjelaskan proses produksi animasi mulai dari teknologi
konvensional sampai dengan teknologi modern.
Tujuan : 2. Memahami manajemen produksi animasi mulai dari teknologi
Pembelajaran konvensional sampai dengan teknologi modern.

1. Beriman, Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan


Berakhlak Mulia.
2. Berkebinekaan Global
Profil pelajar : 3. Mandiri
pancasila 4. Bergotong Royong
5. Bernalar Kritis
6. Kreatif

Model : Discovery Learning


pembelajaran

Jumlah Peserta : Siswa X Animasi (72 Siswa)


dudik

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Moda : Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended learning)
pembelajaran

Metode : Diskusi, Observasi, dan Penugasan.


pembelajaran

Kata Kunci : Perkembangan teknologi di industri Animasi

Bentuk : Asesmen Non Kognitif dan Kognitif


penilaian

Sumber : Buku Paket, Modul, Internet dan Lainnya


pembelajaran

Bahan : Kertas, pensil, penghapus,


pembelajaran
Alat pembelajaran : PC Desktop/Laptop dengan Program Animasi
Media pembelajaran : LCD Projector, PPT, Video Pembelajaran, Internet

2. Profil Pelajar Pancasila


Kegiatan Profil Pelajar Pancasila Praktik Inti

Diskusi, praktik Mandiri Mengemukakan ide pada saat diskusi


dan praktikum

Diskusi, praktik Kreatif Membuat presentasi hasil diskusi

Diskusi, praktik Berfikir Kritis a. Mencari Informasi yang dapat


diperoleh dari internet
b. Membedakan kualitas animasi
yang baik

3. Alur Tujuan Pembelajaran

Elemen/Unit Profil Jumlah Jumlah Jam


No Tujuan/Capaian akhir fase per elemen Materi Strategi Modul
Kompetensi pelajar Jam per SMT
pancasila

Pembelajaran

1 Perkembangan Peserta didik mampu memahami Wawasa ▪ Bernalar ▪ Diskusi 6 102 MODUL 1
teknologi di perkembangan teknologi di industri dan n/ kritis ▪ Observasi TP1,2
industri dan dunia dunia kerja serta isu-isu global pada sejarah ▪ Gotong ▪ Penugasan
kerja serta isu-isu bidang animasi, meliputi: Animasi ▪ Royong
global pada 3. Menjelaskan proses produksi ▪ Kreatif

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


bidang animasi animasi mulai dari teknologi
konvensional sampai dengan
teknologi modern.
4. Memahami manajemen produksi
animasi mulai dari teknologi
konvensional sampai dengan
teknologi modern.

2 Teknik dasar peserta didik mampu menjelaskan Pengenal ▪ Bernalar ▪ Diskusi 18


proses produksi tentang proses produksi dan teknologi an kritis ▪ Observasi
pada industri yang diaplikasikan dalam industri software ▪ Gotong ▪ Penugasan
animasi animasi, perangkat kerja, pemakaian dan ▪ Royong
aplikasi atau tools yang untuk proses Kreatif
dioperasikan dalam ekosistem industri produksi
animasi (perangkat kerja produksi animasi
animasi), memahami sikap kerja dalam
melakukan komunikasi dan kerja sama
tim, produksi animasi yang meliputi
istilah teknis atau bahasa, unit kerja,
proses (pipeline), fungsi kerja (job desk)
pada produksi animasi (komunikasi/
kerjasama dalam lingkup kerja produksi
animasi). Meliputi:
5. Menjelaskan perangkat kerja
produksi animasi
6. Memahami proses (pipeline),
fungsi kerja (job desk) pada
produksi animasi.

3 Aplikasi berbasis peserta didik mampu mengoperasikan Pengenal ▪ Bernalar ▪ Diskusi 18 MODUL 2
teknologi untuk perangkat kerja produksi digital dan an kritis ▪ Observasi TP 3,4,5,& 6
digunakan selaras non-digital yang dibutuhkan di area Software ▪ Gotong ▪ Penugasan
dengan kerja pada bidang kerja 2 dimensi Animasi ▪ Royong
kebutuhan maupun 3 dimensi, fungsi dan Industri Kreatif
industri kegunaan perangkat kerja, workflow
kerja perangkat kerja, kapasitas
perangkat kerja (digital/non digital),
dan area tools kerja pada perangkat
kerja. Meliputi:
7. Menjelaskan kerja pada bidang
kerja 2 dimensi maupun 3 dimensi,
fungsi dan kegunaan perangkat
kerja animasi.
8. Memahami workflow kerja
perangkat kerja, kapasitas
perangkat kerja (digital/non
digital), dan area tools kerja pada
perangkat kerja animasi.

4 Proses bisnis peserta didik mampu menjelaskan Industri ▪ Bernalar ▪ Diskusi 12


industri kreatif di tentang K3 di bidang animasi, proses Animasi kritis ▪ Observasi
bidang animasi produksi di industri, pengetahuan beserta ▪ Gotong ▪ Penugasan
tentang kepribadian yang dibutuhkan Jenjang ▪ Royong
agar dapat mengembangkan pola pikir karirnya Kreatif
kreatif, proses kreasi untuk
menghasilkan solusi desain yang tepat
sasaran, aspek perawatan peralatan,

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


potensi lokal dan kearifan lokal, dan
pengelolaan SDM di industri animasi.
Meliputi:
9. Menjelaskan tentang K3 di bidang
animasi
10. Memahami Menjelaskan Jenjang
karir di industry animasi.
11. Memahami proses kreasi untuk
menghasilkan solusi desain yang
tepat sasaran, aspek perawatan
peralatan, potensi lokal dan
kearifan local.

8 Unsur visual peserta didik menjelaskan tentang Dasar- ▪ Bernalar ▪ Diskusi 36 MODUL 3 ,4
untuk diterapkan penciptaan desain berdasarkan prinsip dasar kritis ▪ Observasi TP 10,
dan diaplikasikan dan unsur desain (bidang, bentuk, desain ▪ Gotong ▪ Penugasan 11,12,13
ke dalam karya warna dan komposisi), dan teknik (bidang, ▪ Royong
desain bervisual dikaitkan dengan pencapaian bentuk, Kreatif
nilai estetika. Meliputi: warna
12. Menjelaskan dasar desain (bidang, dan
bentuk, warna dan komposisi. komposis
13. Memahami teknik bervisual i)
dikaitkan dengan pencapaian nilai
estetika.

5 Profil peserta didik mampu mendeskripsikan Ruang ▪ Bernalar ▪ Diskusi 12


technopreneur, technopreneur/ pelaku wirausaha lingkup kritis ▪ Observasi
job profile, dalam bidang animasi, peluang usaha di bisnis ▪ Gotong ▪ Penugasan
peluang usaha bidang seni dan ekonomi kreatif yang industry ▪ Royong
dan mampu membaca peluang pasar dan konten Kreatif
pekerjaan/profesi usaha, untuk membangun visi dan
di bidang animasi passion, serta melakukan pembelajaran
berbasis projek nyata sebagai simulasi
projek kewirausahaan. Meliputi:
14. Menjelaskan technopreneur/
pelaku wirausaha dalam bidang
animasi.
15. Memahami peluang usaha di
bidang seni dan ekonomi kreatif
yang mampu membaca peluang
pasar dan usaha.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


4. Cara Penggunaan Modul Ajar
▪ Modul ini di rancang untuk membantu guru pengajar kelas X SMK(Fase E) yang berada di
Sekolah Pusat Keunggulan untuk melaksanakan kegiatan di Mata pelajaran Dasar Dasar
Animasi Program Keahlian Animasi
▪ Didalam Modul ajar ini ada beberapa Aktifitas yang saling berkaitan, dengan beberapa
formatif asesmen diantaranya Asesmen Diagnoistik, Formatif dan Sumatif. Disarankan
agar modul ajar ini digunakan pada semester 1, sesuai dari urutan pada Alur Tujuan
Pembelajaran
▪ Waktu yang di rekomendasikan untuk pelaksanaan modul ajar ini adalah 6 x tatap muka
(Pertemuan) dengan jumlah jam pelajaran 36 Jam Pelajaran.

5. Kegiatan Pembelajaran Utama


Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit.
Pertemuan
Tujuan Spesifik Pembelajaran Topik/Konsep Jam
ke...
Menjelaskan pengertian Animasi Pengertian
1 JP
Animasi
Menjelaskan sejarah animasi
Sejarah 1 JP

Mengidentifikasi Jenis-jenis animasi Job Profile di 1


2 JP
Animasi
Mengidentifikasi unsur unsur
animasi Dasar Desain 2 JP

6. Deskripsi Aktifitas (PERTEMUAN KE 1)


Animasi dewasa ini menunjukan perkembangan pesat sehingga memberikan banyak peluang
kerja. Hal ini disebabkan karena dalam proses produksinya membutuhkan bidang keahlian
yang berbeda namun bekerja secara kolektif dimana terdapat keterkaitan satu proses
produksi dengan proses lainnya.
Seni Teknologi Animasi merupakan pengetahuan dan kemampuan kerja terhadap pemakaian

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


aplikasi atau tools yang dipergunakan di dalam ekosistem industry animasi yang meliputi seni
teknologi analog dan seni teknologi digital pada bidang kerja 2 dimensi dan 3 dimensi.

7. Deskripsi Aktifitas (PERTEMUAN KE 1)


1.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran
▪ Mendiskripsikan Pengertian Animasi
▪ Menjelaskan Sejarah Animasi
▪ Menjelaskan Jenis-jenis Animasi
▪ Memahami Industri Animasi
1.2. Pertanyaan Pemantik
▪ Apa yang kalian ketahui tentang animasi?
▪ Tahukah kalian sejarah animasi?
▪ Jenis animasi apa yang kalian ketahui?
1.3. Konsep terkait aktivitas

Kegiatan Awal (20 menit) Kegiatan Inti(20 menit)

1. Peserta didik dan Guru 1. Peserta didik


memulai dengan berdoa mendapatkan pemaparan
bersama materi wawasan seni
2. Peserta didik disapa dan 2. Guru menayangkan
melakukan pemeriksaan beberapa contoh film
kehadiran bersama dengan animasi dari sebuah
guru. studio terkemuka baik
3. Peserta didik bersama dari dalam maupun luar
dengan guru membahas negeri.
tentang kesepakatan yang 3. Guru memberikan
akan diterapkan dalam pertanyan
pembelajaran menngenai:
4. Peserta didik dan guru a. Cerita dari sebuah
berdiskusi melalui tanyangan
pertanyaan pemantik: b. Membagi
a. Tahukah kamu bagaimana kelompok dan
Animasi dibuat memberikan tugas
b. Apa apa sajakah analisi dari video
pekerjaan yang ada didalam yang sudah
sebuah kegiatan produksi ditonton.
animasi? 4. Berdasarkan tayangan,
siswa diminta untuk
mencari informasi
mengenai cerita dan
visualisasi
5. Pesert didik secara
berkelompok

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


mempresentasikan
temuannya
6. Peserta didik diminta
mengerjakan latihan
soal

Kegiatan Penutup (15 menit) Referensi:


1. Peserta didik menanyakan 1. Dasar-dasar Animasi,
hal yang tidak dipahami Kemdikbud, 2021.
kepada guru 2. Buku Ngaimasi Bersama
2. Siswa mengkomunikasikan Mas Be!,Bambi Bambang
kendala yang dihadapi Gunawan, 2012
selama melakukan kegiatan
pegerjaan tugas

3. Siswa menerima
apresiasi dan motivasi
dari Guru

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala 1. Soal Latihan Pertemuan 1


dalam
2. Praktik Kolaboratif
pembelajaran?
3. Lembar Ativitas Praktik
2. Apakah semua siswa
aktif dalam kegiatan
pembelajaran?

3. Apa saja kesulitan siswa yang


dapat diidentifikasi pada
kegiatan pembelajaran?

4. Apakah siswa yang memiliki


kesulitan ketika berkegiatan
dapat teratasi dengan baik?

5. Apa level pencapaian rata-rata


siswa dalam kegiatan
pembelajaran ini?

6. Apakah seluruh siswa dapat


dianggap?

1.4. Kata Kunci


Animation, Sejarah animsi,jenis animsi, unsur pembangun animasi.
1.5. Lembar Refleksi Peserta Didik

Aspek Refleksi Peserta didik

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari
ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam
kehidupan saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses kelompok ?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

1.6. Lembar kerja peserta didik


a. Capaian Pembelajaran
peserta didik mampu menjelaskan tentang perkembangan proses produksi industri
animasi, mulai dari teknologi konvensional
b. Tujuan
▪ Peserta didik memiliki wawasan animasi dengan baik.
▪ Peserta didik mampu menjelaskan sejarah animasi.
▪ Peserta didik memahami unsur-unsur pembangun animasi.
c. Media:
Alat : LCD proyektor, laptop, dan jaringan internet.
Bahan : Alat tulis (buku, pulpoin, pensil, dan penghapus)
d. Materi
PENDAHULUAN

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, atau hidup. Animasi
merupakan sebuah teknik menampilkan gambar yang lebih dari satu, setiap gambar
saling berhubungan satu sama lainnya dan diperlihatkan secara berurutan sehingga
penonton yang menyaksikan mengalami sebuah ilusi pada gambar yang di tampilkan,
layaknya membuat sebuah objek mati menjadi seperti hidup. Secara umum ilusi gerakan
adalah suatu yang dideteksi secara visual oleh mata penonton tidak harus perubahan
posisi, namun perubahan warna juga dapat dikatakan sebagai animasi (Ruslan, 2016, h.
15)
Animasi adalah salah satu sarana memberikan informasi dan juga sebagai sarana

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


hiburan. Animasi lebih menarik dan mudah diingat dengan berbagai cerita yang expresif
dan imajinatif. Menurut artikel “Penggunaan Animasi” (2018), membagikan penggunaan
media animasi sebagai berikut:
1. Iklan TV
Cara komunikasi dengan pendekatan imajinatif yang digunakan animasi untuk
mempromosikan suatu barang atau produk tertentu yang disesuaikan dengan target
atau segmentase pasar.
2. Video Persentasi
Menggunakan animasi untuk melakukan persentasi yang efektif. pada rapat, website
atau lainnya, dengan visual yang bergerak dan mudah untuk diingat sehingga informasi
yang disampaikan mudah untuk ditangkap audience.
3. TV Seri Animasi
Penggunaan yang paling sering atau umum digunakan ialah TV serial animasi. Karana
penciptaan sebuah animasi hanya terbatas dari imajinasi pembuatnya, dengan
mengantarkan pesan kehidupan melalui TV seri pesan lebih mudah tersampai, yang
biasa ditargetkan pada anak dan remaja.
4. Big Movie
Animasi dengan durasi film yang lebih lama atau panjang yang dapat dinikmati
semua umur, biasanya sebagai sarana tontonan keluarga.

SEJARAH ANIMASI
Penganimasian subjek sebenarnya sudah ada sejak zaman dahulu oleh manusia.
Salah satunya yaitu penganimasian gambar pada sebuah dinding gua yang ditemukan
oleh para ahli purbakala di gua Lascaux, Prancis. Dalam gambar dinding tua itu
memperlihatkan seekor binatang seperti babi, bison, atau kuda dengan penggambaran
enam kaki atau lebih dengan posisi yang bertumpuk (Hallas dan Manvell, 1973).
Gambaran dinding itu ditangkap oleh para ahli purbakala sebagai pergerakan hewan
yang berlari (Ruslan, 2016, h. 16).

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Gambar II.1 Gambar pada Gua LasCaux di Prancis
Sumber: http://www.bradshawfoundation.com/lascaux/ (16 Desember 2018)

Pada Mesir kuno memiliki hal serupa seperti pada Gua Lascaux, yaitu pergerakan
para pegulat yang berkerumun dengan gambar yang berurutan pada dekorasi dinding
dan kendi, sehingga jika kendi di putar seakan-akan memberikan pergerakan pada
gambar di kendi tersebut Gambar ini di buat sekitar 2000 tahun sebelum masehi
(Thomas, Ruslan, 2016 , h. 16).

Gambar II.2 Gambar beladiri pada dekorasi kendi di Mesir kuno Sumber:
https://ngobrolanimasi.wordpress.com/2015/03/15/sejarah-singkat-animasi-bagian-1/
(16 Desember 2018)
Pada tahun 1824, Peter Mark Roger menemukan “the persistence of vision”, yaitu
sebuah perinsip penglihatan yang mempertahankan penglihatan sementara terhadap
gambar-gambar yang sudah ditampilkan, dari pemahaman prinsip ini awal sejarah
sebuah animasi dimulai. lalu munculah sebuah mainan yang disebut thaumatrope,
berkisar abad ke 19 di Eropa, berupa lembengan-lempengan cakram tebal dengan
sebuah gambar di kedua sisinya, dengan kedua sisi kanan dan kirinya diikat dengan
seutas tali, bila dipilin dengan tangan, akan muncul sebuah gambar ketiga yang

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


menyatukan gambar kesatu dan kedua (Ngobrolanimasi, 2015).

Gambar II.3 Gambar mainan thaumatrope


Sumber: https://www.disneyinreview.com/chronology/history-of-animation-
thaumatrope-faradays-wheel/ (16 Desember 2018)
Pada tahun 1831, Seorang fisikawan dari Belgia bernama Joseph Plateau
menciptakan sebuah alat yang bernama Phenakistoscope, alat animasi pertama yang
terdiri dari dua lempengan, lempengan pertama memiliki celah lubang sebagai tempat
untuk melihat ilusi animasi yang ada pada alat ini, lempengan kedua dilekatkan sebuah

rentetan gambar sebagai animasi yang akan diperlihatkan. Alat ini berbentuk kincir yang
harus di putar saat menggunakannya agar susunan gambar tersebut dapat membuat
ilusi gerak (Ngobrolanimasi, 2015).

Gambar II.4 Gambar Phenakistoscope


Sumber: http://uchihahyral.blogspot.com/2013/02/the-phenakistoscope.html (16
Desember 2018)

Pada tahun 1834 pengembangan dari alat Phenakistoscope tercipta oleh William
George Horner, Alat ini diberi nama Zeotrope dan biasa juga disebut sebagai Wheel of
Life. Alat ini memiliki bentuk silinder dengan gambar-gambar pada dinding bagian dalam
dan celah lubang pada dinding bagian luar sehingga ketika silinder tersebut diputar,
sebuah ilusi animasi akan terlihat pada celah yang berada di luar dinding silinder.
Zoetrope menjadi mainan anak-anak yang populer pada zaman itu di Amerika (Ruslan,

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


2016, h. 17).

Gambar II.5 Gambar Zoetrope


Sumber: https://ngobrolanimasi.wordpress.com/2015/03/15/sejarah-singkat-
animasi-bagian-1/ (16 Desember 2018)

Seiring perkembangan teknologi, animasi memiliki tempatnya tersendiri sebagai


suatu hiburan yang disenangi masyarakat. Pada abad 18 di Amerika, mulainya
penerapan sebuah animasi pada media kertas dengan teknik menggunakan serangkaian
gambar diam dan dijadikan satu sehingga menimbulkan kesan seolah- olah gambar
tersebut bergerak, teknik ini dipamerkan oleh James Stuart Blackton yang dinamakan
stop motion animation. Dalam pengerjaannya, ia membutuhkan sekitar 24 gambar diam
untuk mengolah sebuah animasi selama satu detik sehingga membutuhkan waktu dan
biaya yang cukup besar untuk membuat sebuah animasi berdurasi panjang. Pada tahun
1906 film animasi pertama dipublikasikan dengan judul “Humorous Phase of Funny
Faces” yang di ciptakan oleh kartunis surat kabar New York James Stuart Blackton dan
penemu terkemuka Thomas Edison, mereka berkolaborasi dan mengkombinasi antara
sebuah gambar diam dengan fotografi (Ruslan, 2016, h. 18).

Gambar II.6 film animasi pertama “Humorous Phase of Funny Faces”


Sumber: https://rateyourmusic.com/film/humorous_phases_of_funny_faces/ (16
Desember 2018)
Pada tahun 1928, film “Mickey Mouse” mulai disiarkan sebagai film kartun pertama
di Amerika yang dibuat oleh Walt Disney. Film pertama yang mengsinkronasikan dengan

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


suara-suara, yang berjudul “Steam Boat Willie” menjadi animasi pertama dalam bentuk
audiovisual (Ruslan, 2016, h. 20).

Pernahkah kalian melihat 4 logo dari


studio atau industri animasi mancanegara
seperti gambar dibawah ini?
Sumber :
https://bit.ly/3w25HAm
Gambar 1.2.Logo Walt Disney Studio

Sumber :
https://bit.ly/3quBdG2
Gambar 1.3 Logo Pixar Animation
Studio

Sumber :
https://bit.ly/3qt0C37
Gambar 1.4 Logo Dream Works
Animation

Sumber :
https://bit.ly/3dhVZU2
Gambar 5.1. Logo
Warner Home Video

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Mungkin tanpa kalian sadaripun, kalian sebenarnya sudah pernah
menikmati hasil karya film dari studio atau industri perfilman animasi
dibawah ini.

Empat gambar logo dibawah ini merupakan logo dari studio atau
industri animasi yang cukup berperan dalam perkembangan industri
animasi di mancanegara bahkan dunia. Seiring berkembangnya jaman dan
teknologi semakin banyak pula bermunculan studio atau industri animasi
mancanegara.
1. Walt Disney Animation Studio
Walt Disney Animation Studios didirikan oleh Walt Disney dan saudaranya
Roy Disney pada tahun 1923. Kedua bersaudara ini awalnya bertanggung
jawab untuk memproduksi film kartun pendek. Selama bertahun‐tahun, kita
telah melihat karakter seperti Mickey Mouse dan Donald Duck dihidupkan.
Snow White and the Seven Dwarfs adalah film paling populer dari studio ini.
Film dan kartunnya dikenal dan dicintai di seluruh dunia, mempunyai
wahana permainan, permainan, pakaian, CD dan barang dagangan lainnya.
Walt Disney Company adalah salah satu media kerja sama terbesar di
dunia dalam hal pendapatan. Perusahaan yang terdiri dari berbagai bidang
yaitu jaringan televisi, saluran kabel, perusahaan produksi dan distribusi
terkait dan stasiun televisi. Beberapa di antaranya yang termasuk Jaringan
Televisi yaitu ABC, Disney Channel, ESPN Inc. dan Televisi Khusus CTV.
2. Pixar Animation Studio
Pixar dimulai pada tahun 1979 sebagai Graphics Grup, bagian dari divisi
komputer Lucas film sebelum nya keluar sebagai sebuah perusahaan pada
tahun 1986 yang dibiayai oleh Apple Inc. bersama salah seorang pendiri
Steve Jobs, yang menjadi pemegang saham mayoritas. Pixar telah
menghasilkan empat belas film, yang dimulai dengan Toy Story pada tahun
1995. Semua film telah menerima keberhasilan, kecuali Cars 2, sementara
sukses secara komersial, menerima pujian substansial kurang dari produksi
Pixar lainnya.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


3. Dream Works Animation
DreamWorks Animation, L.L.C. (biasanya dikenal sebagai DreamWorks
Animation, atau secara sederhana.
DreamWorks) adalah studio animasi Amerika Serikat yang merupakan
anak perusahaan dari Universal Studios, sebuah divisi dari NBC Universal,
sebuah perusahaan milik Comcast. Perusahaan ini berpusat di Glendale,
California dan telah memproduksi berbagai film cerita animasi, program
televisi, dan permainan virtual daring. Studio pernah menerima 3
penghargaan dari Academy Awards, 41 penghargaan dari Emmy, dan banyak
penghargaan dari Annie Award, serta beberapa nominasi Golden Globe &
BAFTA. Dalam beberapa tahun terakhir, studio animasi telah mengakuisisi
dan membentuk divisi baru dalam upaya untuk diversifikasi agar melebihi
bisnis filmnya yang berisiko tinggi. Film‐film
produksi DreamWorks Animation sebelumnya didistribusikan di seluruh
dunia oleh studio utama DreamWorks dari tahun 1998 sampai 2005,
Paramount Pictures dari tahun 2006 sampai 2012, dan 20th Century Fox dari
tahun 2013 sampai 2017. Universal Pictures akan mendistribusikan film‐film
DreamWorks Animation berikutnya, dimulai pada tanggal 1 Maret 2019
dengan perilisan How to Train Your Dragon 3.
4.Warner Bros

Warner Bros. Entertainment, Inc. (dikenal juga sebagai Warner Bros.


Pictures, Warner Bros., bentuk formalnya Warner Brothers) adalah salah
satu produser film dan televisi terbesar di dunia. Sekarang merupakan anak
perusahaan dari grup Time Warner yang bermarkas di Burbank,
California, Amerika Serikat.

Warner Bros. juga memiliki sejumlah anak perusahaan, termasuk Warner


Bros. Studios, Warner Bros. Pictures, Warner Bros. Television, Warner Bros.
Animation, Warner Home Video, dan DC Comics, serta memiliki separuh
saham jaringan televisi The CW.
Didirikan pada tahun 1918, Warner Bros. merupakan studio film Amerika

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Serikat ketiga tertua yang masih beroperasi, setelah Paramount Pictures
yang didirikan pada tahun 1912 di bawah nama Famous Players, dan
Universal Studios yang juga didirikan pada tahun 1912.

SEJARAH ANIMASI ASIA

Pada tahun 1913, awal mula perkembangan animasi di Asia mulai berkembang,
tepatnya pada negeri bunga sakura yaitu Jepang. Dimana pada waktu itu
dilakukan first experiments oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro, dari situ animasi mulai dikenal oleh negara tetangganya, yaitu Korea dan
Cina. Koreapun mulai berkembang dengan estetikanya sendiri walau diawal
perkembangannya masih mengandung ciri khas animasi Jepang. (Ruslan, 2016, h.
22).

SEJARAH ANIMASI INDONESIA

Sebelum mengenal animasi dari barat, di Indonesia sudah mengenal sesuatu


yang menyerupai animasi yaitu wayang. Menurut Dr G A J. Hazeu (1897) pada
buku “WAYANG, Asal-usul, Filsafat dan Masa depannya” yang ditulis oleh Mulyono
(1989), menjelaskan bahwa wayang setidaknya telah ada sejak sebelum tahun 400
sesudah masehi. Selain itu terdapat penemuan yang serupa seperi gua Lascaux,
yaitu relief candi Borobudur yang di teliti oleh prof. Dr. Primadi Tabrani, guru
besar fakultas seni rupa Institute Teknologi bandung, yang diyakini sebagai cikal
bakal komik dan animasi di Indonesia.

TIdak banyak penelitian mengenai perkembangan animasi di Indonesia,


sehingga sulit menetapkan tanggal atau tahun pasti perkembangan animasi di
indonesia. Menurut Prakoso (2010), Terdapat animasi pertama yang dibuat oleh
Dukut Hendronoto atas visi Soekarno yang berjudul “Si Doel Memilih” pada tahun
1955, adalah sebuah awal mulainya sejarah animasi di Indonesia. Pada tahun
1950-an Dukut Hendronoto atau Pak Ooq dikirim oleh Pusat Film Negara (PFN)
untuk memperoleh pendidikan di studio Walt Disney, dengan tujuan untuk
memperkembangkan animasi di Indonesia (Palontjongi, 2008). Pada tahun 1970-
an animasi mulai ditampilkan di stasiun televisi, yang ditandai “Si Huma” produksi
1. Infinite Framework Studios

Studio animasi yang sudah berdiri sejak 1997 ini merupakan yang
MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS
terbesar di Asia Tenggara. Berbasis di dua lokasi, Singapura dan Batam, IFS
menyuplai studionya dengan talenta‐talenta Indonesia dan Singapura.

Soal rekam jejak studio IFS tidak perlu diragukan lagi. Studio ini pernah
menggarap sejumlah proyek animasi terkenal yang dipesan langsung oleh
Disney dan Nickelodeon. Studio

ini juga menggarap berbagai film seperti Crazy Rich Asians dan Hitman:
Agent 47.

Sumber : https://bit.ly/35R8d24
Gambar 1.5. Project Infinete Framework Studios

2. BASE Studio
MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS
Dibuka sejak 2015, studio yang berbasis di Bali ini memfokuskan pada
penyedia konten animasi dan jasa layanan pendidikan. Beberapa proyek
yang sempat dilimpahkan kepada studio ini di antaranya pembuatan animasi
Sonic Boom Season 2 dan Si Unyil

Sumber : https://bit.ly/3qrdJ4B

Gambar 1.6. 9 Story Brands Base Studio

3. The Little Giants


Berbasis di Cilandak, Jakarta dan Malang, studio ini mengklaim tim
didalamnya sudah memiliki pengalaman akumulasi selama 15 tahun dalam
membuat serial televisi dan feature length film. Studio ini merupakan dalang
di balik pembuatan kartun islami Nussa yang akan tayang pada 20
November 2018.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Sumber : https://www.thelittlegiantz.com/ourwork.html
Gambar 1.7. Film Nussa menjadi pemenang Film Animasi Pendek Terbaik di
dalam Festifal Film Indonesia 2019

4. Enspire Studio

Studio animasi 3 dimensi ini salah satunya pendirinya merupakan Andre


Surya yang pernah punya pengalaman malang melintang menjadi CG artist
di sejumlah film Hollywood. Selain mengerjakan animasi 3 dimensi untuk
film, studio ini juga fokus pada animasi periklanan.Enspire juga punya
sekolah untuk melatih para talenta muda menjadi animator 3 dimensi
bernama Enspire School of Digital Arts (ESDA). Sekolah ini telah meluluskan
lebih dari 1500 orang untuk bekerja di industri animasi.

Sumber : http://www.enspirestudio.com/
Gambar 1.8. Project Enspire Studio

5. MSV Picture

Siapa yang tidak mengenal film animasi asli Indonesia The Battle of
Surabaya? Nah, MSV Picture merupakan studio yang berada di balik
pembuatan animasi film tersebut.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Dibentuk tahun 2002, studio ini berfokus pada pembuatan animasi
keluarga dan anak‐anak. Proyek animasi lain yang dikerjakan oleh studio ini
di antaranya Ajisaka, Lembah Halilintar, dan Bos The Series.

Sumber : https://bit.ly/35Z15jY
Gambar 1.9. Film The Battle of Surabaya

6. Kumata Animation Studio

PT. Kumata Indonesia (lebih dikenal dengan Kumata Studio) didirikan


pada tahun 2006. Kumata Studio, sebuah studio animasi yang berlokasi di
Bandung, Jawa Barat. Mereka adalah studio animasi dengan misi membuat
dan menghasilkan karya orisinal yang mengutamakan konten berkualitas
tinggi yang menghibur pengguna melalui berbagai platform media. Kumata
Studio telah berpengalaman selama 8 tahun di industri kreatif dengan
tenaga ahli yang profesional di bidang produksi animasi. Kumata Studio
terlibat dalam project animasi Si Juki the Movie yang dirilis pada Desember
2017 silam dan berhasil meraih Piala Citra untuk kategori Film Animasi
Panjang terbaik. Pada tahun 2020 kembali dipercaya oleh Falcon Pictures
untuk menggarap film animasi mereka, Si Juki the Movie: Harta Pulau
Monyet. Film yang merupakan sekuel dari Si Juki the Movie ini masih
disutradarai oleh Faza Meonk, kreator si Juki.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Sumber : https://bit.ly/35Vt
Gambar 1.10. Tim Film Si Juki The Movie “Harta Pulau Monyet”

Sumber : https://www.kumata‐studio.com/
Gambar 1.11. Project Film garapan studio Kumata

JENIS-JENIS ANIMASI
Ketika teknologi digital belum ada, animasi seakan-akan mempunyai
tempatnya tersendiri, sehingga animator dunia seperti Walt Disney dapat
menjadikan Mickey Mouse menjadi dikenal di seluruh dunia. Setelah masuk
pada era digital, animasi memasuki tahap baru yang memanfaatkan
kekuatan teknologi digital untuk proses pembuatannya, sehingga animasi
dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu animasi 2D dan animasi 3D.
Pada penerapannya animasi memiliki jenis-jenis cara pembuatan yang
dapat digolongkan menjadi animasi 2D dan 3D, berikut jenis tampilan yang
memiliki cara pembuatan yang berbeda-beda yang di kutip dari buku
MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS
“Animasi, Perkembangan dan Konsepnya” yang ditulis oleh Ruslan (2016) :

1. Animasi Cel
Animasi cel adalah salah satu jenis animasi yang membutuhkan banyak
alat dan usaha untuk membuatnya, jenis ini yang digunakan oleh Walt
Disney untuk menciptakan film animasi Mickey Mouse hingga terkenal.

Kata Cel berasal dari kata cellluoid, yang merupakan meterial yang
digunakan untuk membuat film pada jamannya. Sekarang material film
dibuat dari asetat, potongan animasi dibuat pada potongan material asetat
yang menyerupai kertas namun tembus pandang seperti kaca. Animasi cel
biasanya terdiri dari lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame
animasi tunggal, lembaran-lembaran tersebut terdiri dari latar belakang
atau Background, karakter, dan lain-lain. Lembaran cel yang ditumpuk
tergantung kegunaan pada animasi, semakin banyak objek yang bergerak
semakin banyak lembaran cel yang di buat. Untuk menggerakan animasi
pada lembaran cel, dengan mengganti lembaran cel yang akan digerakan
dengan lembaran cel yang baru dengan gambar yang berbeda.

Gambar II.7 Gambar animasi cel pada animasi Bugs Bunny Sumber:
http://adams-stop-motioin-animation.blogspot.com/2015/03/cel-
animation.html (17/04/2019)

2. Animasi Flipbook
MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS
Animasi Flipbook dibuat dengan bahan dasar kertas yang banyak dan
bertumpuk, berbeda dengan animasi cel yang transparan dan diganti
secara terus-menerus untuk menggerakannya, animasi flipbook hanya
memiliki satu muka saja dan digambar disetiap kertas dengan gambar yang
berbeda- beda untuk menggerakannya. Animasi akan terlihat saat tanggan
membalikkan setiap lembar bagaian kertas, kecepatan animasi tergantung
secepat apa tangan dapat membalikkan kertas sehingga sulit menentukan
durasi animasi ini.

Gambar II.8 Gambar animasi flipbook


Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=Un-BdBSOGKY (17/04/2019)

3. Animasi Stop-Motion
Secara umum stop-motion merupakan teknik menggerakan subjek baik
gambar, orang, patung, atau benda lainnya. Dengan menggambil gambar
menggunakan alat perekam atau kamera dan akhirnya digabungkan
menjadi satu melalui media digital. Sehingga gambar yang dikumpulkan
menjadi seakan-akan bergerak.
Beberapa film yang tergolong jenis ini adalah Pingu dan Shaun the
Sheep, yang dibuat dari tanah liat, lalu di bentuk menjadi karakter dan
mulai dianimasikan. Animator harus dengan seksama menggerakan
karakter dengan hati-hati agar hasil sesuai dengan apa yang di inginkan.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Gambar II.9 Gambar animasi stop-motion pada animasi Shaun the Sheep
Sumber: https://id.pinterest.com/pin/309411436882499049/?lp=true
(17/04/2019)

4. Animasi 2D
Animasi 2D merupakan penerapan dari animasi cel namun dengan
media utama menggunakan teknologi digital, namun bermula dari sketsa
awal atau pengkonsepan dilakukan pada media kertas yang pada akhirnya
di konfersikan ke media digital, untuk pewarnaan, penebalan garis, dan
pergerakan.
Tampilan yang diberikan pada animasi ini menekankan ketegasan dari
garis, pergerakan, pewarnaan, gestur dan un-realistic, yang memiliki
kekuatan yang kuat pada animasi 2D ini.

Gambar II.10 Gambar proses pembuatan animasi 2D


Sumber: https://www.cartoonbrew.com/sponsored-by-the-art-of-aaron-
blaise/aaron-blaise-offers-tips-getting-started-2d-animation-software-
153102.html (17/04/2019)

5. Animasi 3D

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Sering kali animasi 3D dikatakan dapat menciptakan tampilan-tampilan
hampir serealis atau seakan-akan nyata dan sulit membedakannya.Pada
dasarnya animasi 3D memiliki kekuatan perspektif yang dapat disesuaikan
dan diolah oleh animator sesuai kebutuhan. Animasi 3D lebih banyak
fasilitas dibandingkan animasi 2D, salah satunya seperti ruang atau
perspektif, yaitu subjek yang dibuat pada animasi 3D dapat dilihat 360
derajat secara keseluruhan, tanpa perlu membuat gambar lagi.

Untuk menciptakan animasi 3D membutuhkan banyak perangkat yang


membantu pembuatannya dan juga dibutuhkan kemampuan yang tidak
mudah untuk menggerakkan animasi ini.

Gambar II.11 Gambar proses pembuatan animasi 3D


Sumber: https://www.awn.com/news/nukeygara-reinvents-3d-animation-
akeytsu (17/04/2019)

6. Animasi Multidimensi
Animasi ini adalah penggabungan antara berbagai tipe animasi. Tidak
jarang film-film menggunakan teknik animasi ini untuk membangun cerita
atau sebagai peran pengganti. Film mengenai robot biasanya menampilkan
robot dengan 3D model, agar tidak membutuhkan robot nyata yang
memiliki ukuran sebesar gedung untuk menciptakan film tersebut, dengan
melakukan hal tersebut dapat mengurangi penggunaan dana berlebih
dalam penciptaan sebuah film.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


UNSUR-UNSUR ANIMASI
1. Desain Karakter
Desain Karakter adalah sebuah penciptaan karya yang dapat terlihat
hidup, dan memiliki kegunaan tertentu tergantung media yang akan
digunakan. Menurut Peratama (2011, h. 2), Desain karakter adalah salah
satu illustrasi yang hadir dengan konsep manusia dengan segala aspek
attributnya seperti sifat, fisik, profesi, tempat tinggal, bahkan takdir, dalam
bentuk yang beraneka rupa, bisa hewan, tumbuhan, ataupun benda-benda
mati.

Desain karakter bisa lahir dari berbagai konsep dan tujuan serta media
atau platform dimana media itu akan hidup. Desain karakter bisa lahir
tanpa kepentingan apapun. Banyak karakter-karakter yang tidak dipublikasi
dikarenakan dibuat hanya karena kesenangan desainernya saja. Namun
tidak menuntut kemungkinan karakter-karakter tersebut akan diaplikasikan
sebagaimana karakter- karakter yang memang dilahirkan untuk tujuan
tertentu, misalnya Mario Bros (video game), Mickey Mouse (animasi),
Spiderman (komik), dan Hello kitty (merchandise) serta masih banyak lagi
(Peratama, 2011, h. 5).

Untuk mendesain suatu subjek karakter tertentu yang akan di


aplikasikan untuk suatu tujuan, diperlukan sebuah proses yang harus dilalui
agar karakter dapat mengantarkan pesan yang dikandung kepada audiens,
dibutuhkan penelitian terlebih dahulu untuk merancang dan
mengkonsepkan karakter tersebut, terutama dalam hal pembentukan
karakter (sifat, fisik, kebiasaan, dan lain-lain) (Ruslan, 2016, h. 95).

Menurut buku Creative Character Desain yang ditulis oleh Bryan Tilman
(2011), ada beberapa acuan bagi para desainer karakter untuk menciptakan
sebuah karakter yang dapat juga mendefinisikan karakter dari beberapa hal
berikut, yaitu:

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


2. Arketipe
Adalah sebuah kepribadian karakter atau sifat utama karakter yang akan
dibuat, seperti karakter pendukung atau utama, baik atau jahat, lelaki atau
perempuan, bodoh atau pintar, dan lain-lain.

3. Cerita
Adalah pembuatan cerita personal karakter atau latar belakang yang
dapat menjelaskan sifat atau tingkah laku karakter yang dapat juga di
simpulkan menjadi sebuah biodata karakter.

4. Original/Ide
Membuat sebuah ide yang belum pernah terpikirkan, menciptakan
karakter dengan aksen atau sesuatu hal yang dapat membedakan sebuah
karakter dengan karakter yang lainnya dan membuatnya menjadi spesial
atau original.

5. Bentuk
Bentuk memainkan peran besar dalam desain karakter. Adalah sebuah
dasar untuk mendefinisikan beberapa hal yang mungkin dapat digunakan,
karena setiap bentuk dasar memiliki makna psikologi yang berbeda-beda.

6. Referensi
Referensi bagi desainer karakter dapat didefinisikan sebagai
kemampuan untuk memastikan apa yang digambar dapat diterima
kebenarannya. Sebuah mobil akan mudah dipahami oleh orang lain jiga
rupa yang di sajikan mirip dengan ciri-ciri dasar mobil seperti, kaca, setir,
ban, jok kursi, wiper dll.

7. Estetika
Adalah hal pertama yang akan audiens lihat pada, estetika adalah suatu
sifat keindahan, seni, dan rasa. Hal ini berhubungan dengan apa yang akan
ditampilkan pada desain karakter tersebut, dan berhubungan erat dengan
tujuan desain karakter.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


Ada juga sebuah gagasan mengenai desain karakter animasi yang
menarik dari Internasional Design School yang ditulis oleh Artisty (2013)
pada halaman internet Internasional Design School yang menyatakan
sebagai berikut:

1. Cool vs Cute
Secara umum desain karakter dapat dibedakan menjadi dua tipe
karakter animasi yaitu cute dan cool. Seorang desain karakter animasi
dapat membuat karakternya populer di kalangan wanita dan anak-anak
dengan membuat tampilan yang sangat lucu, atau populer dikalangan pria
dengan tampilan yang super keren. Keduanya bisa dipertimbangkan,
tergantung desain karakter animasi seperti apa yang ingin kamu buat.

2. Ciri-ciri fisik yang “lebay”


Desain Karakter animasi yang terlalu biasa tidak akan menjadi daya tarik
dalam suatu animasi. Tapi, desain karakter bisa terlihat menarik dengan
cara melebih-lebihkan ciri-ciri fisiknya. Sebagai contoh desain karakter
animasi Hercules, buatlah ototnya 5x lebih besar pada umumnya. Faktanya,
semakin terlihat fiktif karakter tersebut, akan semakin mudah penonton
mengenalinya dan semakin mudah pula karakter tersebut melekat di
pikiran dan hati penonton.

3. Ekspresi wajah yang luar biasa


Melebih-lebihkan ekspresi wajahnya saat mengekspresikan
perasaannya. Sebagai contoh membuat adegan sedih, menciptakan
ekspresi karakter yang berlebihan, seperti air mata yang terlalu deras dan
hal-hal lain yang bisa membuat wajahnya menjadi berlebihan atau lebay,
ekspresi yang berlebihan pada karakter dapat membuat penonton ikut
larut dalam adegan tersebut.

4. Properti dan aksesoris yang unik


Menciptakan properti dan aksesoris karakter terlihat luar biasa. Hal ini
terbukti ampuh dalam membuat suatu karakter animasi terlihat menonjol

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


dibandingkan ribuan karakter animasi lainnya. Sebagai contoh Minne
Mouse dengan pita ekstra besar di kepalanya. Properti dan aksesoris desain
karakter animasi akan menjadi sebuah ciri yang melekat dan sulit
dipisahkan dari karakter yang telah diciptakan, sehingga penonton mudah
membedakan hanya dengan melihat aksesoris karakter tersebut.

5. Memiliki kesamaan dengan masyarakat umum


Desain karakter animasi yang memiliki kesamaan dengan masyarakat,
seperti sifat, mimpi, tujuan tertentu, sesuatu kesukaan dan ketidaksukaan
tertentu yang realistis. Biasanya hal ini akan membuat penonton merasa
memiliki sesuatu kesamaan dan pada akhirnya menjadi identitas sendiri
bagi karakter tersebut. Tidak mustahil penonton akan menganggap desain
karakter tersebut sebagai refleksi dirinya.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


MATERI PENGAYAAN
Fabel/ Cerita
Secara etimologi fabel berasal dari bahasa latin yaitu fabulat, sedangkan
menurut Kamus besar bahasa Indonesia fabel diambil dari bahasa Inggris,
yaitu Fable yang berarti sebuah cerita yang menggambarkan watak dan
budi manusia yang diperankan oleh hewan. Fabel termasuk jenis cerita fiksi
tentang kehidupan nyata yang digambarkan dengan hewan. Cerita fabel
sering juga disebut cerita moral karena pesan yang ada didalamnya
berkaitan dengan cerita moral pada masyarakat (dosenpendidikan, 2019).

I. Kekerasan
Kekerasan adalah sebuah tindakan yang mengarah pada sebuah sikap
atau prilaku seseorang atau kelompok yang tidak manusiawi, sehingga
dapat menyakiti orang lain yang menjadi korban dalam tindakan kekerasan
tersebut. Kekerasan dapat didefinisikan juga sebagai tindakan agresi atau
sebuah pelanggaran yang bermacam-macam seperti pemukulan,
pemerkosaan, penyiksaan, terorisme, dan sebagainya yang dapat
menyebabkan atau bertujuan untuk menyakiti orang lain baik fisik maupun
psikolog. Menurut Dais (2018), kekerasan dibagi menjadi dua jenis yaitu
● Kekerasan Fisik

Kekerasan fisik merupakan kekerasan yang dapat menyebabkan


seseorang mengalami luka-luka dan memar pada bagian tubuhnya yang
dapat dilakukan dengan cara memukul, menendang atau menggunakan
berbagai alat, tindakan kekerasan ini dapat mengakibatkan kematian pada
korban kekerasan fisik yang berlebihan atau fatal.
● Kekerasan Mental

Kekerasan mental merupakan kekerasan yang dilakukan seseorang


maupun sekelompok orang dengan melakukan tekanan atau tindasan pada
jiwa seseorang yang tindakannya mencerminkan agresi dan penyerangan
pada kebebasan martabat seseorang.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


II. Psikologi Kognitif
Kognitif berasal dari istilah cognition yang artinya pengertian atau
mengerti. Kognitif adalah proses yang terjadi pada susunan saraf manusia
ketika seseorang tersebut sedang berpikir (Hamdiyah, 2016). Diketahui dari
ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah seseorang atau anak cenderung didasari
pada aspek kognitifnya, yaitu sebuah tindakan mengenal dan memikirkan
situasi dimana hal tersebut terjadi. Perkembangan kognitif pada anak-anak
sekitar usia 7-12 tahun. Pola pikir terus berkembang selama usia manusia
bertambah sesuai dengan pertumbuhan saraf otaknya. Menurut Samiadi
dan Firdaus (2017), Paparan yang berulang-ulang terhadap anak akan
berpengaruh pada respon otak dan aspek psikologi kognitif, sehingga
seorang anak akan terbiasa melakukannya dan tanggap pada aktifitasnya.
III. Penokohan
Penokohan memiliki pengertian yang lebih luas daripada tokoh dan
perwatakan sebab penokohan mencakup penempatan dan pelukisannya
dalam sebuah cerita sehingga sanggup memberikan gambaran yang jelas
kepada penonton. Pembedaan tokoh dalam sebuah karya dapat dibedakan
kebeberapa jenis penamaan. Berdasarkan perbedaan sudut pandang dan
tinjauan, seorang tokoh dapat saja dikategorikan ke dalam beberapa jenis
penamaan sekaligus. (Nurgiyantoro, 2010).
Dalam suatu cerita, terdapat banyak tokoh yang dihadirkan di dalamnya.
Namun semua tokoh tersebut tak sama, memiliki segi peranan dan tingkat
kepentingannya tokoh tersebut dalam sebuah cerita. Tokoh yang tergolong
penting dan ditampilkan terus menerus sehingga terasa mendominasi
sebagian cerita adalah tokoh utama cerita dan sebaliknya, tokoh yang
muncul sekali atau beberapa kali pada cerita adalah tokoh tambahan.
IV. Komedi
Menurut KKBI, komedi berarti sandiwara ringan, yang berasal dari
bahasa Yunani, yakni “Komos” yang berarti suka ria dan kata ”Aeidein” yang
berarti nyanyian. Hal tersebut adalah salah satu drama ringan dari Yunani
yang berisikan

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


cerita lucu yang menyindir namun biasanya diakhiri dengan kebahagiaan
(Nurlena, 2016).

Menurut Rustono (2013) mengutip dari Aditya, seorang pakar keilmuan


Universitas indonesia, berpendapat bahwa humor atau komedi dapat
menciptakan orang yang menyaksikannya tertawa apabila mengandung
salah satu dari empat unsur utama, yaitu surprise (rasa heran/binggung),
irrationality (ketidak logisan), embarrassment (rasa malu), dan hyperbolic
(berlebihan). Ada berbagai jenis komedi yang dapat membedakan dan
digunakan dikeadaan tertentu, menurut Hoover (2013) jenis-jenis komedi
yaitu komedi fisik atau slapstick, komedi alternatif, komedi obserevasi,
komedi hitam, komedi biru, komedi karakter, komedi cringe, komedi hina,
komedi properti, komedi tidak nyata, komedi sketsa.
V. Komedi Slapstick
Slapstick adalah salah satu jenis komedi namun yang membedakanya
yaitu cara penyampaiannya lebih mengutamakan tindakan kekerasan fisik,
dengan lebih banyak gerakan dari pada dialog, dimana fitur standar pada
komedi ini adalah dengan acrobat, rasa sakit, derita, dan aniaya (Stott,
Louise, 2014, h. 16). Ada pula beberapa penanda sesuatu dapat di
golongkan dalam komedi slapstick menurut Bermudez (Muslih, 2012), yaitu
terdiri dari enam poin, yakni penggunaan kekerasan fisik (physical
violence), akrobat (acrobatics), tabrakan (collisions), kejenakaan aneh
(wacky antics), penganiayaan (mayhem), dan permainan kasar (horseplay).
Kekerasan yang memalukan adalah daya tarik utama komedi slapstick,
komedi ini mulai digunakan sejak abad ke-16 pada teater Commedia
dell’arte di Italia, saat itu terdapat dua tongkat (stick) seperti dayung yang
dipukulkan bersamaan satu sama lain yang menimbulkan suara seperti
tamparan (slap) oleh Arlecchino, dari situlah awal nama slapstick muncul
(Peacock, 2014,h. 15). Dalam sebuah buku yang berjudul “Slapstick and
Comedy Performance” (Peacock, 2014) menjelaskan bahwa sebuah komedi
slapstick dibagun dari beberapa unsur-unsur yang membuat penonton
merespon kejadian yang diperlihatkan, yaitu repetition, inversion,
MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS
anticipation, escalation, dan timing.

Dengan kemunculan gambar bergerak memberikan peluang komedi


yang lebih luas yang salah satu orang yang terkenal pada bidang komedi ini
yaitu Charlie Chaplin sekitar tahun 1890an (Luebering, n.d.). pada tahun
2000an terkenal juga seorang yang berbakat pada bidang komedi slapstick
yaitu Rowan Atkinson yang memerankan Mr.Bean.
Komedi fisik adalah komedi rendah yang telah ada sejak lama, dengan
merespon rasa sakit pada orang lain dengan rasa tawa, peran empati yang
disematkan terhadap seseorang atau kurangnya empati terhadap
seseorang bermain untuk menimbulkan respon tawa yang akan muncul.
Menurut Storey (2006) mengidentifikasi, bahwa karya seni bergerak dari
budaya tinggi ke budaya yang rendah atau sebaliknya. Seperti halnya rokok
yang dulunya adalah budaya tinggi namun dengan seiring jaman hal itu
berubah menjadi hal yang biasa, sama hal dengan kombinasi komedi dan
rasa sakit yang merupakan bentuk-bentuk budaya rendah yang terangkat
karena dorongan untuk menertawakan orang lain adalah naluri dasar.
Tingkat pendidikan yang tinggi tidak diperlukan untuk memahami apa yang
terjadi, sedangkan budaya tinggi sering didefinisikan sebagai sesuatu yang
sulit untuk dipahami (Storey, Peacock, 2014, h. 63).

VI. Penanda Komedi Slapstick


Menurut Bermudez (Muslih, 2012), ada enam poin yang akan dijadikan
penanda, yakni penggunaan kekerasan fisik (physical violence), akrobat
(acrobatics), tabrakan (collisions), kejenakaan aneh (wacky antics),
penganiayaan (mayhem), dan permainan kasar (horseplay).

e. Kekerasan Fisik (Physical Violence)

Menurut Siahaan (Nasution, 2017), Kekerasan fisik adalah sebuah


tindakan yang membuat seseorang tidak berdaya yang menggunakan
tenaga atau kekuatan, misalkan memukul, menendang atau menggunakan
alat yang dapat menimbulkan rasa sakit pada seseorang yang mendapatkan
kekerasan fisik.

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


f. Akrobat (acrobatics)

Diketahui dari kamus besar bahasa Indonesia, akrobat merupakan


gerakan yang menunjang kehidupan realitas yang membuat seseorang
lebih lihai atau pandai dalam melakukan gerakan-gerakan untuk
mengantisipasi suatu kejadian bahkan untuk melakukan sesuatu hal yang
terkadang sulit untuk dilakukan. Akrobat biasa digunakan pada teater,
opera dan juga sirkus sebagai sarana hiburan pada jamannya. Menurut
Tritantya (2017), akrobat adalah sebuah kemampuan individu yang didapat
dari latihan dan memiliki perhitungan. Contohnya wire walker, aerial silk
dance. Dan lainnya.

g. Tabrakan (collisions)

Tabrakan dalam arti kata adalah sentuhan antar muka dengan keras.
Tabrakan erat kaitannya dengan kejadian kecelakaan, kecelakaan
merupakan sebuah kejadian tak terduga yang menyebabkan kerugian hal
tersebut biasa dianggap sebagai sebuah insiden. Sebuah insiden yang
terjadi membawa sebuah dampak bagi pelakunya yang biasanya tak
terduka yang melukai pelaku.

h. Kejenakaan Aneh (wacky antics)

Kejenakaan Aneh merupakan suatu tindakan yang melebih-lebihkan


pada suatu tindakan yang mengakibatkan sebuah keanehan yang unik,
daya tarik suatu ekspresi yang ditampilkan dan adegan yang diluar akal
adalah tindakan yang dapat digolongkan kejenakaan aneh, walau seorang
komedian bersandiwara dan sudah mempersiapkan gerakan yang ada,
komedian harus dapat memperlihatkannya senyata mungkin sehingga
menjadi suatu hal yang tak terduga bagi penontonnya. Kejenakaan aneh
serupa dengan hiperbola yaitu sebuah tindakan atau perbuatan yang
berlebihan dan dibesar-besarkan (Fatih, 2019).

MODUL DASAR-DASAR ANIMASI_WAWASAN ANIMASI_BY:ARIS


i. Aniaya (mayhem)

Aniaya dalam arti kata adalah sebuah perbuatan bengis yang melampaui
batas seperti penyiksaan dan penindasan. Aniaya adalah suatu tindakan
kekerasan atau tindakan agresif yang dapat menimbulkan efek negatif pada
psikologi korban, yang dapat mengurangi empati pada pengguna tindakan
tersebut (Samiadi & Firdaus, 2017). Respon awal tentang kenyamanan dan rasa
hormat seseorang dapat di reduksi yang mengubah pandangan pada nilai yang
berbeda dari nilai awalnya.

j. Permainan Kasar (horseplay)

Permainan kasar dijabarkan menjadi dua yaitu permainan yang memiliki arti
melakukan kegiatan untuk kepentingan sendiri, bukan karena di perintah atau
melayani. Sehingga sehubungan dari permainan kasar merupakan suatu
tindakan yang mementingkan dirinya sendiri, atau disebut juga sebagai
tindakan kecurangan yang dalam arti kata yaitu tindakan tidak jujur, tidak adil,
dan egois. Permainan kasar juga memiliki arti seperti menciptakan humor yang
berbahaya (Brothers, 2012).

Modul Ajar: Dasar-dasar Animasi_Wawasan Animasi_By: Aris Pradianto


k. Asesmen

a. Teknik dan bentuk penilaian

No. Aspek Teknik Penilaian Bentuk Penilaian

1. Sikap Observasi Lembar Pengamatan

2. Pengetahuan Penugasan Penugasan

3. Keterampilan Praktik Lembar penilaian kerja/praktik

b. Kriteria penilaian

1) Penilaian sikap

No Aspek Skor Keterangan


1 Berpikir Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam
1
Kritis mengemukakan pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam
2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam
2
pembuatan infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam
3
pembuatan infografis dengan kurang kreatif
Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
4
dengan kreatif
3 Mandiri Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
1
infografis
2 Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan

Modul Ajar: Dasar-dasar Animasi_Wawasan Animasi_By: Aris Pradianto


infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
3
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4

2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4

3. Peserta didik memperoleh nilai :

Nilai Score

Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)

Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)

Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)

kurang Kurang dari 2.4 (60)

2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok

▪ Membentuk kelompok diskusi kemudian Cari dan tontonlah beberapa film


animasi diyoutube dari beberapa sutio animasi ternakemuka didunia seperti
Walt Disney Animation Studio, Pixar, Dream Work dan Warner Bros, yang kalian
ketahui!

▪ Identifikasi jenis film animasi 2 dimensi atau 3 dimensi dari beberapa sutio
animasi ternakemuka didunia seperti Walt Disney Animation Studio, Pixar,
Dream Work dan Warner Bros!

▪ Analisis perbedaan film animasi dari masing-masing ternakemuka didunia


seperti Walt Disney Animation Studio, Pixar, Dream Work dan Warner Bros
berdasarkan cerita visualisasi film!

▪ Presentasikan hasil diskusi kelompok kalian didepan kelompok lain!

Modul Ajar: Dasar-dasar Animasi_Wawasan Animasi_By: Aris Pradianto


(1) Kisi Kisi
No Tujuan Indikator soal Bentuk No
Pembelajaran soal soal

1 Menjelaskan ▪ Peserta didik dapat Uraian 1


Pengertian menjelaskan pengertian
Wawasan A animasi 2
imasi ▪ Peserta Didik dapat
membedakan produk
Mengidentifik
animasi yang baik 3
asi Teknik
▪ Peserta didik dapat
animasi 4
menjelaskan unsur unsur
animasi

Modul Ajar: Dasar-dasar Animasi_Wawasan Animasi_By: Aris Pradianto


Lembar Kerja Peserta Didik
Nama Kelompok : ____________________________________
Anggota Kelompok :
1. ______________________________
2. ______________________________
3. ______________________________
4. ______________________________

Rangkuman Hasil Diskusi

1. Apa yang kamu ketahui tentang animasi?


.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
2. Sebutkan beberapa studio animasi terkemuka didunia yang kamu ketahui?
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................

3. Sebutkan film animasi dari setudio animasi yang ada di Indonesia?


.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................

4. Sebutkan dan jelaskan jenis animasi yang kamu ketahui?


.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................

Modul Ajar: Dasar-dasar Animasi_Wawasan Animasi_By: Aris Pradianto


(2) Lembar observasi
LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK
Profil Pelajar Pancasila
Nama Peserta Jumlah Rata-rata
No Berfikir
Didik Mandiri Kreatif Skor Nilai
kritis

(3) Indikator Penilaian :


Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :


A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi

Nilai Individu = x 100

Nilai Kelompok = x 100

Nilai Akhir Diskusi =

Modul Ajar: Dasar-dasar Animasi_Wawasan Animasi_By: Aris Pradianto


l. Remidial dan pengayaan
Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi
sebelum waktu yang telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait
materi Job Profile di bidang animasi dalam berbagai bidang. Dalam kegiatan ini,
guru dapat mencatat dan memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang
berhasil dalam pengayaan.
m. Referensi

▪ Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi


▪ Modul Bahan ajar Dasar Dasar Animasi
▪ Wikipedia

Modul Ajar: Dasar-dasar Animasi_Wawasan Animasi_By: Aris Pradianto


n. Glosarium

A M
Animasi · 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 10, 21, 23, 24, 25, 26, motion · 13, 26
27, 28, 43
animation · 12, 13, 25, 27, 28
Aplikasi · 4 N
non-digital · 4
D
digital · 4 P
Phenakistoscope · 12, 13
E
ekosistem · 4 S
Entertainment · 17
experiments · 18 Shimokawa · 18
Software · 4

F
T
first · 18
technopreneur · 5
thaumatrope · 12
I tools · 4

imajinatif · 10
V
J visual · 5

job desk · 4
job profile · 5 W
Wawasan · 3
L WAYANG · 18
workflow · 4
Lascaux · 10, 11, 18

Z
Zoetrope · 13
o.

Modul Ajar: Dasar-dasar Animasi_Wawasan Animasi_By: Aris Pradianto

Anda mungkin juga menyukai