Dosen Pengampu
Oleh
Stefhani Beatrice Sarimanella (832021022)
Alda Wattimena (832021012)
Gustanto Reo (832021015)
FAKULTAS PSIKOLOGI
SALATIGA
2021
A. Knowledge Management
Pendekatan mana yang terbaik? Ini bisa sangat sulit untuk mengkodifikasi
pengetahuan tacit dan mempertahankan detail halus dan nuansa yang ditemukan dalam
komunikasi tatap muka tion. Misalnya, Xerox berusaha untuk menangkap semua
pengetahuan mereka teknisi servis dan perbaikan dalam database. Namun, sistem ini
berkurang waktu yang dihabiskan para teknisi bersama untuk berbagi cerita dan tip tentang
bagaimana mereka memiliki masalah tetap dengan mesin, mengurangi efektivitas mereka
secara keseluruhan. Namun, personalisasi juga memiliki keterbatasan. Jika individu adalah
aktor utama sebagai pencipta pengetahuan dan gudang pengetahuan, lalu apa yang
menghentikan sumber keunggulan kompetitif Anda dari sekadar berjalan keluar pintu? Untuk
menghindari ini, perusahaan harus fokus pada pengembangan budaya organisasi dan sistem
penghargaan dan pengakuan yang melibatkan dan memotivasi karyawan serta mendukung
Manajemen Pengetahuan dan inovasi. Strategi Manajemen Pengetahuan secara luas jatuh ke
dalam dua pendekatanfiksi dan personalisasi.
Industri semakin tertarik menggunakan perguruan tinggi untuk melengkapi dan dalam
beberapa kasus menggantikan bisnis mahal. Secara khusus, menggunakan universitas untuk
melakukan spekulatif tahap awal penelitian sangat hemat biaya, terutama jika penelitian ini
didukung oleh hibah penelitian pemerintah dan dilakukan oleh akademisi berpengetahuan dan
pekerja keras dengan fasilitas yang lengkap. Secara keseluruhan, industri mencari akses
mendapatkan teknologi dan pengetahuan baru untuk memberikan keunggulan kompetitif di
pasar. Hal ini secara keseluruhan berkondribusi pada pembangunan ekonomi yang ingin
dipromosikan oleh pemerintah. Menurut Etzkowitz ada empat dimensi yang berkontribusi
terhadap pengembangan Triple Helix:
1. Perubahan dan perkembangan terpisah dari masing-masing dari tiga heliks, untuk
misalnya, melalui ikatan lateral di antara perusahaan melalui aliansi strategis atau
adopsi misi pembangunan ekonomi oleh universitas.
2. Pengaruh dan interaksi satu heliks dengan heliks lainnya, misalnya, peran pemerintah
dalam menetapkan kebijakan ekonomi secara keseluruhan mempengaruhi industri dan
universitas.
3. Penciptaan jaringan trilateral baru universitas, industri dan pemerintah, misalnya
dengan membuat klaster ekonomi daerah.
4. Pengaruh Triple Helix pada masyarakat dari waktu ke waktu, misalnya, tentang
bagaimana makna dan posisi ilmu sedang dikembangkan.
- Universitas Wirausaha
Inti dari paradigma Triple Helix adalah munculnya apa yang disebut Universitas
Wirausaha. Secara tradisional universitas hanya memiliki dua sekolah dasar fungsi: Untuk
memperluas pengetahuan manusia melalui penelitian yang didorong oleh rasa ingin tahu dan
untuk mengajar siswa. Universitas didanai oleh negara tetapi tetap sebagai sebagian besar
lembaga otonom. Selama 20 tahun terakhir atau lebih telah ada pergeseran model ini.
Permintaan untuk pendidikan universitas telah meningkat secara dramatis sehingga di
Inggris, misalnya, sekitar 50% anak muda melanjutkan ke universitas, dibandingkan dengan
kurang dari 10% di masa lalu. Ekspansi ini telah didorong munculnya ekonomi pengetahuan
pasca-industri, dengan pembuat kebijakan yakin bahwa hanya negara-negara dengan lulusan
yang kuat yang bekerja akan mampu bersaing di masa depan. Ekspansi ini telah
menempatkan tekanan pada pendanaan pusat, yang menyebabkan munculnya biaya kuliah
dan pinjaman mahasiswa. Secara paralel, pemerintah semakin memandang universitas untuk
mendorong berbagai inisiatif kebijakan. Misalnya, di Inggris universitas sekarang diharapkan
untuk:
Mengembangkan keterampilan kerja lulusan, seperti kerja tim, pemecahan masalah
dan keterampilan komunikasi, serta mengembangkan lebih tradisional kompetensi
akademik nasional, seperti berpikir kritis dan ilmiah.
Memberikan fokus yang lebih kuat pada kualitas pengajaran dan kepuasan
mahasiswa, diukur dengan peningkatan jam kontak mahasiswa, dan dengan
meningkatkan persentase mahasiswa yang dianugerahi gelar tertinggi.
Mempromosikan keragaman, kesetaraan, inklusi dan mobilitas sosial. Misalnya,
dengan mengurangi persyaratan masuk bagi mahasiswa yang kurang mampu.
Fokus penelitian mereka terutama pada industri dan bisnis nasional prioritas daripada
penelitian yang didorong oleh rasa ingin tahu, yaitu, hanya penelitian dengan manfaat
ekonomi yang didefinisikan dengan jelas, dianggap bermanfaat.
Mengkomersialkan penelitian dan kekayaan intelektual mereka melalui
pengembangan membuka perusahaan spin-out yang menghasilkan laba dan
pengetahuan (oleh karena itu melengkapi pengurangan dalam pendanaan pemerintah).
Menjadi katalis dan titik fokus untuk regenerasi ekonomi lokal dan pekerjaan.
Seperti yang kita lihat di BAB 4, kutipan yang dikaitkan dengan Henry Ford adalah jika
dia memiliki pertanyaan kepada pelanggannya apa yang mereka inginkan, mereka akan
mengatakan " lebih cepat kuda .” Maksudnya adalah bahwa pelanggan sering kekurangan
wawasan dan imajinasi untuk memprediksi kebutuhan masa depan mereka, dan karena itu
inovasi adalah yang terbaik. Namun, bagaimana jika pelanggan Ford telah berbalik dan
berkata, “ Mobil berbiaya rendah dan andal yang didukung oleh internal yang efisien mesin
pembakaran ”dan kemudian mulai menyediakan Ford dengan draw- mereka sendiri dari apa
ini?, akan terlihat seperti? Dan bagaimana jika pelanggan Ford melanjutkan? untuk membuat
modifikasi khusus mereka sendiri untuk Model T-nya, misalnya, dengan mengecatnya
dengan warna selain hitam? Skenario alternatif ini adalah dasarnya dari 'Inovasi yang
Berpusat pada Pengguna', model inovasi utama yang dikembangkan oleh Profesor Eric von
Hippel.
Von Hippel menangkap pemikirannya tentang Inovasi Berpusat pada Pengguna di tahun
2005 Dalam bukunya Demokratisasi Inovasi. Dengan demokratisasi von Hippel secara
sederhana berarti pengguna produk dan layanan mampu berinovasi untuk sendiri dan tidak
lagi bergantung pada didikte oleh perusahaan yang mengejar Inovasi Berpusat Manufaktur
tradisional.
Jadi, siapa sebenarnya 'pengguna' ini? Von Hippel mengusulkan bahwa pengguna adalah
perusahaan atau individu yang mengharapkan keuntungan dari penggunaan produk atau jasa.
Ini berbeda dengan 'produsen', yang mengharapkan keuntungan dari penjualan produk-
produk atau layanan. Oleh karena itu dikatakan bahwa karena pengguna yang secara
langsung manfaat dari utilitas inovasi mereka berada dalam posisi yang unik untuk
mengoptimalkan manfaat, biaya dan fungsionalitas. Namun, tidak semua pengguna sama.
Von Hippel mencirikan 'Memimpin Pengguna berada di ujung tombak pasar dan jauh di
depan mayoritas pengguna. Pengguna Utama ini akan menjadi yang terdepan dalam
inovasition dan akan berharap untuk mendapatkan manfaat yang tinggi dan mengembangkan
solusi untuk kebutuhan mereka.
Apakah ada produk yang ada di pasar yang memenuhi kebutuhan mereka?
Apakah mereka memiliki waktu dan dana untuk mengembangkan solusi mereka
sendiri?
Apakah manfaat dari solusi khusus lebih besar daripada biaya dan risiko
perkembangan?
Von Hippel berpendapat bahwa ada tren yang berkembang bagi pengguna yang
mengembangkan solusi yang disesuaikan sendiri. Dia menyarankan bahwa tindakan inovasi
yang sebenarnya mungkin juga secara intrinsik bermanfaat bagi pengguna, serta membantu
menanamkan inovasi budaya di seluruh perusahaan pengguna. Dia juga mencatat bahwa
pengguna cenderung berbagi informasi dan pengetahuan tanpa berusaha untuk melindungi
kekayaan intelektual mereka, atau yang disebut pengungkapan bebas. Hal Ini membantu
memperkuat kekuatan komunikasi pengguna serta meningkatkan laju difusi inovasi. Ini
terutama di mana inovasi memiliki manfaat sosial, misalnya, medis dan alat dan teknik bedah
atau layanan pendidikan.
Secara historis Lego adalah perusahaan swasta dan dikontrol ketat, dan memberikan
perhatian khusus untuk melindungi kekayaan intelektual dan desain produk baru yang sangat
cocok dengan pasar dan nilai-nilai merek. Anak-anak cenderung bermain dengan Lego
sendiri atau dalam kelompok kecil, dan akhirnya sebagian besar akan kehilangan minat pada
remaja mereka. Pada akhir 1990-an dan awal 2000-an Lego bereksperimen dengan produk
yang akan menarik bagi pengguna yang lebih tua, seperti Star Wars– dan set bertema Harry
Potter, dan set yang lebih teknis, seperti Lego Mindstorms, yang menggabungkan robotika
dan pemrograman. Simultan dengan munculnya internet memungkinkan penggemar Lego
untuk terhubung satu sama lain dan membentuk kelompok pengguna untuk berbagi hobi
mereka. Ini menghadirkan Lego dengan kesempatan untuk memanfaatkan pengguna dalam
grup ini untuk mendukung proses inovasi. dengan grup pengguna menghasilkan beberapa
manfaat untuk Lego yaitu Pengguna dapat terlibat dalam mengidentifikasi pasar dan tren
baru, menciptakan bersama produk, uji coba dan peningkatan produk prototipe dan bahkan
dipekerjakan oleh Lego sebagai karyawan tetap. Hal ini menyebabkan peluang dan wawasan
untuk Lego, serta pengurangan pengembangan produk waktu dan biaya. Pada tahun 2005
Lego meluncurkan 'Program Duta Besar' untuk secara formal mengenali Pengguna Utama
dan melibatkan mereka dalam inovasi dengan cara yang lebih sistematis. Sebagai penggemar
Lego, duta besar mendapatkan intrinsic kepuasan dan motivasi dari partisipasi dan peran
mereka dalam membentuk produk masa depan, tetapi untuk program yang lebih besar,
remunerasi untuk input mereka juga tersedia.
Tak terelakkan antarmuka antara kelompok pengguna dan karyawan Lego diperlukan
beberapa penyesuaian sebelum bekerja secara efektif. Ada beberapa skeptisisme bahwa
pengguna tanpa pelatihan desain formal atau pengalaman dalam pasar dapat memberikan
dampak positif. Selain itu ada kekhawatiran bahwa pengguna dewasa akan fokus pada
pengembangan produk yang terlalu rumit untuk anak-anak. Untuk mengatasi masalah ini
Lego membentuk tim internal untuk meninjau dan menyetujui ide pengguna awal sebelum
dikembangkan lebih lanjut. Sebagai keduanya Lego dan pengguna menjadi lebih terbiasa
bekerja sama dalam praktik umum dan dikembangkan untuk menetapkan harapan dan
tanggung jawab bersama. Pada tahun 2008 Lego meluncurkan platform online baru, 'Lego
Cuusoo' (sekarang dikenal sebagai 'Ide Lego'), untuk memfasilitasi kolaborasi dengan
memungkinkan pengguna untuk mengunggah desain, yang kemudian dapat dipilih oleh
pengguna lain. Ini menyediakan akses ke ide-ide baru dan riset pasar awal, dengan desain
yang diterima lebih dari 10.000 suara di seluruh dunia dan sedang dipertimbangkan untuk
produksi. Untuk royalti produk yang sukses hingga 1% dibayarkan kepada desainer asli.
Secara keseluruhan, pengembangan kelompok pengguna kolaboratif telah signifikan tidak
dapat menguntungkan Lego dan sekarang tertanam kuat dalam inovasi mereka.