Anda di halaman 1dari 11

MOTIVASI, SIKAP, DAN KEWIRAUSAHAAN

“Knowledge Management, Collaboration, User-centred Innovation”

Dosen Pengampu

Prof. Dr. Sutarto Wijono, MA

Oleh
Stefhani Beatrice Sarimanella (832021022)
Alda Wattimena (832021012)
Gustanto Reo (832021015)

FAKULTAS PSIKOLOGI

PROGRAM STUDI MAGISTER SAINS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

2021
A. Knowledge Management

Ekonom Austria dan pakar manajemen Peter Drucker meramalkan pengembangan


dari apa yang disebutnya 'ekonomi pengetahuan'. Di ketahui pertumbuhan ekonomi
tergantung pada kuantitas, kualitas dan aksesibilitas dari informasi yang tersedia untuk
'pekerja pengetahuan', daripada fisik alat-alat produksi, seperti pabrik. Pergeseran pemikiran
ini mengawali tren outsourcing produksi dari ekonomi Barat ke ekonomi berkembang
berbiaya rendah, seperti Cina. Pemerintah Barat telah merespon dengan meningkatkan
pasokan pengetahuan pekerja tepi, misalnya dengan menaikkan jumlah lulusan. Daerah
Manajemen Pengetahuan karena itu menjadi semakin penting, khususnya dalam hal
bagaimana pengetahuan mendorong inovasi dan daya saing keuntungan. Ada banyak definisi
Manajemen Pengetahuan, dan untuk tujuan buku ini ditawarkan sebagai berikut:
“Manajemen Pengetahuan adalah sistem organisasi yang memperoleh, menyimpan dan
menyediakan akses ke informasi, pengalaman, dan keahlian untuk menciptakan kemampuan
baru, mendukung inovasi, dan mendorong kinerja”.

3 komponen penting dalam penerapan Manajement pengetahuan :

Manajemen Pengetahuan, inovasi dan strategi Definisi sebelumnya menunjukkan


bahwa sementara Manajemen Pengetahuan dibagikan Berasal dari inovasi itu memiliki peran
utama dalam mengembangkan kemampuan untuk berinovasi. Dalam konteks ini Manajemen
Pengetahuan:

• Memberikan fokus dalam organisasi untuk nilai pengetahuan, menciptakan


lingkungan untuk penciptaan, berbagi dan memanfaatkan pengetahuan.
• Menyediakan mekanisme untuk menyimpan pengetahuan dan dengan mudah diambil,
menumbuhkan basis pengetahuan organisasi secara keseluruhan.
• Dapat digunakan untuk mengubah pengetahuan tacit (yaitu pengetahuan yang
diperoleh oleh individu dari waktu ke waktu) menjadi pengetahuan eksplisit (yaitu
pengetahuan yang dapat ditulis, diambil, dan digunakan oleh setiap individu).

• Memfasilitasi kolaborasi lintas batas internal organisasi, untuk misalnya, melalui


forum online dan fokus pengetahuan lintas fungsi proyek. Groupware dan workflow
management juga berfungsi kolaboratif. Groupware menyatukanhampir semua
karyawan yang terlibat dalam tugas tertentu atau proyek. Penggunaan
produk groupware, seperti Microsoft Exchange atau Lotus Notes, sering digambarkan
sebagai,kolaborasi berbasis artefak karena aktivitas kolaboratif yang melibatkan satu a
-rtefak, seperti e-mail ataudokumen bersama ditulis oleh orang banyak, misalnya
pesanan penjualan atau individual file.Teknologi groupware termasuk aplikasi ICT
untuk mengatur pertemuan dan mendukungkelompok interaksi dan pengambilan
keputusan
• Mendorong kolaborasi dengan mitra eksternal yang dapat memberikan atau
berkontribusi pada pengembangan pengetahuan baru. Contohnya seperti meger yang
dilakukan oleh Gojek dan Tokopedia saat ini.
• Berkontribusi pada pengembangan kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan
untuk proses inovasi dengan memaparkan staf ke basis pengetahuan yang lebih luas.
• Membantu dalam mengidentifikasi kesenjangan dalam basis pengetahuan dan
menyediakan proses untuk mengisi kesenjangan tersebut untuk mendukung inovasi.
• Dapat memfasilitasi pengembangan organisasi berbasis pengetahuan budaya di mana
inovasi dapat didorong.
- Contoh perusahaan atau organisasi yang telah menerapkan Manajement Pengetahuan
seperti : Coca-cola, Samsung, Apple, Toyota, Bank Indonesia, Bank Mandiri, Telkom
Indonesia, Boeing, Microsoft dan lain-lain

- Pengkodean dan personalisasi

Menerapkan strategi Manajemen Pengetahuan seringkali merupakan hal yang sulit


dan usaha yang menakutkan. Bagaimana Anda menangkap pengetahuan, misalnya- ple,
perusahaan berusia seratus tahun dengan 100.000 karyawan yang beroperasi di beberapa
pasar global yang berbeda? Salah satu kesalahan besar adalah melihat Pengetahuan
Manajemen tepi hanya sebagai proyek IT lainnya. Sementara IT dapat membantu
memfasilitasi Manajemen Pengetahuan, ini sendiri tidak mungkin berhasil tanpa
menambatkan Manajemen Pengetahuan ke strategi keseluruhan dan mengembangkan budaya
organisasi yang selaras dengan nilai-nilai Manajemen Pengetahuan.

Strategi kodifikasi membutuhkan pengetahuan untuk dikumpulkan dengan hati-hati


dan disimpan di basis data, di mana ia dapat diakses dan digunakan oleh siapa saja di dalam
perusahaan sesuai kebutuhan. Ini membutuhkan ketergantungan yang tinggi pada sistem TI,
seperti: sebagai pembaca dokumen, dan disiplin memasukkan pengetahuan yang dihasilkan
oleh masing-masing dan setiap keterlibatan konsultasi. Hal ini memungkinkan organisasi
untuk menggunakan aset pengetahuan berkali-kali, dengan skala ekonomi terkait (setelah
investasi awal dalam TI dilakukan). Implementasi strategi ini dilakukan oleh beberapa
organisasi misalnya : Pizza Hut, Dell dan Microsoft.

Untuk strategi personalisasi, pengetahuan terkait erat dengan orangnya yang


mengembangkannya dan dibagikan terutama melalui kontak interpersonal. Peran utama
sistem TI adalah untuk memfasilitasi berbagi informasi ini, bukan penyimpanannya. Hal ini
memungkinkan organisasi untuk menyediakan kreatif, analisis saran yang sangat ketat
tentang masalah strategis tingkat tinggi dengan menyalurkan keahlian individu. Implementasi
strategi ini dilakukan oleh beberapa organisasi misalnya : Boston Consulting Group dan
McKinsey & Company

Pendekatan mana yang terbaik? Ini bisa sangat sulit untuk mengkodifikasi
pengetahuan tacit dan mempertahankan detail halus dan nuansa yang ditemukan dalam
komunikasi tatap muka tion. Misalnya, Xerox berusaha untuk menangkap semua
pengetahuan mereka teknisi servis dan perbaikan dalam database. Namun, sistem ini
berkurang waktu yang dihabiskan para teknisi bersama untuk berbagi cerita dan tip tentang
bagaimana mereka memiliki masalah tetap dengan mesin, mengurangi efektivitas mereka
secara keseluruhan. Namun, personalisasi juga memiliki keterbatasan. Jika individu adalah
aktor utama sebagai pencipta pengetahuan dan gudang pengetahuan, lalu apa yang
menghentikan sumber keunggulan kompetitif Anda dari sekadar berjalan keluar pintu? Untuk
menghindari ini, perusahaan harus fokus pada pengembangan budaya organisasi dan sistem
penghargaan dan pengakuan yang melibatkan dan memotivasi karyawan serta mendukung
Manajemen Pengetahuan dan inovasi. Strategi Manajemen Pengetahuan secara luas jatuh ke
dalam dua pendekatanfiksi dan personalisasi.

B. Kolaborasi universitas, pemerintah dan industri: Model Triple Helix


Profesor Henry Etzkowitz menciptakan istilah 'Triple Helix' pada tahun 1990-an
untuk menggambarkan interaksi antara universitas, industri dan pemerintah yang mendorong
inovasi, kewirausahaan dan pembangunan ekonomi. Pemerintah dalam pembangunan
ekonomi, dapat berkontribusi dengan membuat kebijakan. Oleh karena itu tidak ada
kekurangan pendanaan penelitian untuk mengeksplorasi paradigma Triple Helix karena
pemerintah menginformasikan kebijakan keputusan yang bertujuan untuk menjalin hubungan
yang lebih erat antara universitas dan industri. Universitas tertarik untuk meneliti, kontribusi
mereka sendiri terhadap inovasi mendorong pembangunan ekonomi terutama jika
mendapatkan sejumlah besar pendanaan penelitian. Oleh karena itu telah ada fokus yang
signifikan pada pengembangan pemahaman tentang Triple Helix dalam beberapa tahun
terakhir, terutama di Uni Eropa dan Amerika Serikat, dengan munculnya buku, jurnal
publikasi, konferensi spesialis dan pendirian asosiasi Triple Helix.

Industri semakin tertarik menggunakan perguruan tinggi untuk melengkapi dan dalam
beberapa kasus menggantikan bisnis mahal. Secara khusus, menggunakan universitas untuk
melakukan spekulatif tahap awal penelitian sangat hemat biaya, terutama jika penelitian ini
didukung oleh hibah penelitian pemerintah dan dilakukan oleh akademisi berpengetahuan dan
pekerja keras dengan fasilitas yang lengkap. Secara keseluruhan, industri mencari akses
mendapatkan teknologi dan pengetahuan baru untuk memberikan keunggulan kompetitif di
pasar. Hal ini secara keseluruhan berkondribusi pada pembangunan ekonomi yang ingin
dipromosikan oleh pemerintah. Menurut Etzkowitz ada empat dimensi yang berkontribusi
terhadap pengembangan Triple Helix:
1. Perubahan dan perkembangan terpisah dari masing-masing dari tiga heliks, untuk
misalnya, melalui ikatan lateral di antara perusahaan melalui aliansi strategis atau
adopsi misi pembangunan ekonomi oleh universitas.
2. Pengaruh dan interaksi satu heliks dengan heliks lainnya, misalnya, peran pemerintah
dalam menetapkan kebijakan ekonomi secara keseluruhan mempengaruhi industri dan
universitas.
3. Penciptaan jaringan trilateral baru universitas, industri dan pemerintah, misalnya
dengan membuat klaster ekonomi daerah.
4. Pengaruh Triple Helix pada masyarakat dari waktu ke waktu, misalnya, tentang
bagaimana makna dan posisi ilmu sedang dikembangkan.

- Universitas Wirausaha
Inti dari paradigma Triple Helix adalah munculnya apa yang disebut Universitas
Wirausaha. Secara tradisional universitas hanya memiliki dua sekolah dasar fungsi: Untuk
memperluas pengetahuan manusia melalui penelitian yang didorong oleh rasa ingin tahu dan
untuk mengajar siswa. Universitas didanai oleh negara tetapi tetap sebagai sebagian besar
lembaga otonom. Selama 20 tahun terakhir atau lebih telah ada pergeseran model ini.
Permintaan untuk pendidikan universitas telah meningkat secara dramatis sehingga di
Inggris, misalnya, sekitar 50% anak muda melanjutkan ke universitas, dibandingkan dengan
kurang dari 10% di masa lalu. Ekspansi ini telah didorong munculnya ekonomi pengetahuan
pasca-industri, dengan pembuat kebijakan yakin bahwa hanya negara-negara dengan lulusan
yang kuat yang bekerja akan mampu bersaing di masa depan. Ekspansi ini telah
menempatkan tekanan pada pendanaan pusat, yang menyebabkan munculnya biaya kuliah
dan pinjaman mahasiswa. Secara paralel, pemerintah semakin memandang universitas untuk
mendorong berbagai inisiatif kebijakan. Misalnya, di Inggris universitas sekarang diharapkan
untuk:
 Mengembangkan keterampilan kerja lulusan, seperti kerja tim, pemecahan masalah
dan keterampilan komunikasi, serta mengembangkan lebih tradisional kompetensi
akademik nasional, seperti berpikir kritis dan ilmiah.
 Memberikan fokus yang lebih kuat pada kualitas pengajaran dan kepuasan
mahasiswa, diukur dengan peningkatan jam kontak mahasiswa, dan dengan
meningkatkan persentase mahasiswa yang dianugerahi gelar tertinggi.
 Mempromosikan keragaman, kesetaraan, inklusi dan mobilitas sosial. Misalnya,
dengan mengurangi persyaratan masuk bagi mahasiswa yang kurang mampu.
 Fokus penelitian mereka terutama pada industri dan bisnis nasional prioritas daripada
penelitian yang didorong oleh rasa ingin tahu, yaitu, hanya penelitian dengan manfaat
ekonomi yang didefinisikan dengan jelas, dianggap bermanfaat.
 Mengkomersialkan penelitian dan kekayaan intelektual mereka melalui
pengembangan membuka perusahaan spin-out yang menghasilkan laba dan
pengetahuan (oleh karena itu melengkapi pengurangan dalam pendanaan pemerintah).
 Menjadi katalis dan titik fokus untuk regenerasi ekonomi lokal dan pekerjaan.

Bagi Perguruan Tinggi Wirausaha, pembangunan ekonomi sudah menjadi inti


misi. Universitas Kewirausahaan telah pindah dari generator pengetahuan baru baik untuk
generator maupun komersialisasi pengetahuan baru. Dengan cara ini, Universitas Wirausaha
merangkul semangat komersial organisasi yang minatnya ada pada pengetahuan selalu terkait
erat dengan utilitas ekonomi.
Sebagian besar perubahan diperlukan untuk mengubah universitas tradisional menjadi
Universitas Wirausaha tergantung pada sikap kolektif dan keyakinan inti dari anggota
fakultas. Bagi sebagian orang, dasbor penelitian komersialisasi merupakan pengkhianatan
terhadap cita-cita yang melandasi tujuan universitas dan serangan terhadap kebebasan
akademik. Bagi yang lain, komersialisasi penelitian adalah perpanjangan alami dari misi
universitas, membuka peluang untuk kepentingan lembaga, peneliti individu, semakin luas
ekonomi dan masyarakat.
Etzkowitz sendiri tetap menjadi titik fokus yang energik dan karismatik untuk tiga
heliks. Baru-baru ini saya mendapat kesempatan untuk menonton dia menyampaikan pidato
utama di sebuah konferensi di mana dia secara meyakinkan membuat alasan untuk pergeseran
misi perguruan tinggi dalam mendorong inovasi dan eko-
perkembangan ekonomi. Secara keseluruhan, Triple Helix sangat elegan dan berkesan istilah
untuk menggambarkan interaksi universitas, industri dan pemerintah dan untuk membingkai
penelitian yang menyelidiki area ini.
C. Inovasi Berpusat pada Pengguna

Seperti yang kita lihat di BAB 4,  kutipan yang dikaitkan dengan Henry Ford adalah jika
dia memiliki pertanyaan kepada pelanggannya apa yang mereka inginkan, mereka akan
mengatakan " lebih cepat kuda .” Maksudnya adalah bahwa pelanggan sering kekurangan
wawasan dan imajinasi untuk memprediksi kebutuhan masa depan mereka, dan karena itu
inovasi adalah yang terbaik. Namun, bagaimana jika pelanggan Ford telah berbalik dan
berkata, “ Mobil berbiaya rendah dan andal yang didukung oleh internal yang efisien mesin
pembakaran ”dan kemudian mulai menyediakan Ford dengan draw- mereka sendiri dari apa
ini?, akan terlihat seperti? Dan bagaimana jika pelanggan Ford melanjutkan? untuk membuat
modifikasi khusus mereka sendiri untuk Model T-nya, misalnya, dengan mengecatnya
dengan warna selain hitam? Skenario alternatif ini adalah dasarnya dari 'Inovasi yang
Berpusat pada Pengguna', model inovasi utama yang dikembangkan oleh Profesor Eric von
Hippel.

Von Hippel menangkap pemikirannya tentang Inovasi Berpusat pada Pengguna di tahun
2005 Dalam bukunya Demokratisasi Inovasi. Dengan demokratisasi von Hippel secara
sederhana berarti pengguna produk dan layanan mampu berinovasi untuk sendiri dan tidak
lagi bergantung pada didikte oleh perusahaan yang mengejar Inovasi Berpusat Manufaktur
tradisional.

Keuntungan dari Pengguna-Inovasi Terpusat adalah bahwa pengguna mendapatkan apa


yang mereka inginkan dengan memanfaatkan pengetahuan mereka tentang bagaimana suatu
produk atau layanan bekerja dalam praktik untuk menyesuaikan dan mengoptimalkan kinerja.
Selanjutnya, pengguna berada dalam posisi unik untuk mengembangkan solusi khusus
melalui eksperimen di lapangan dan uji coba dan metodologi tipe kesalahan. Von Hippel
mengutip contoh-contoh seperti open-pengembangan perangkat lunak sumber, peralatan
olahraga dan peralatan bedah sebagai area di mana pengguna telah mengembangkan produk
inovatif mereka sendiri untuk penggunaan sendiri.

Jadi, siapa sebenarnya 'pengguna' ini? Von Hippel mengusulkan bahwa pengguna adalah
perusahaan atau individu yang mengharapkan keuntungan dari penggunaan produk atau jasa.
Ini berbeda dengan 'produsen', yang mengharapkan keuntungan dari penjualan produk-
produk atau layanan. Oleh karena itu dikatakan bahwa karena pengguna yang secara
langsung manfaat dari utilitas inovasi mereka berada dalam posisi yang unik untuk
mengoptimalkan manfaat, biaya dan fungsionalitas. Namun, tidak semua pengguna sama.
Von Hippel mencirikan 'Memimpin Pengguna berada di ujung tombak pasar dan jauh di
depan mayoritas pengguna. Pengguna Utama ini akan menjadi yang terdepan dalam
inovasition dan akan berharap untuk mendapatkan manfaat yang tinggi dan mengembangkan
solusi untuk kebutuhan mereka.

Lead User perlu mempertimbangkan beberapa faktor sebelum melakukan inovasi

 Apakah ada produk yang ada di pasar yang memenuhi kebutuhan mereka?
 Apakah mereka memiliki waktu dan dana untuk mengembangkan solusi mereka
sendiri?
 Apakah manfaat dari solusi khusus lebih besar daripada biaya dan risiko
perkembangan?

Von Hippel berpendapat bahwa ada tren yang berkembang bagi pengguna yang
mengembangkan solusi yang disesuaikan sendiri. Dia menyarankan bahwa tindakan inovasi
yang sebenarnya mungkin juga secara intrinsik bermanfaat bagi pengguna, serta membantu
menanamkan inovasi budaya di seluruh perusahaan pengguna. Dia juga mencatat bahwa
pengguna cenderung berbagi informasi dan pengetahuan tanpa berusaha untuk melindungi
kekayaan intelektual mereka, atau yang disebut pengungkapan bebas. Hal Ini membantu
memperkuat kekuatan komunikasi pengguna serta meningkatkan laju difusi inovasi. Ini
terutama di mana inovasi memiliki manfaat sosial, misalnya, medis dan alat dan teknik bedah
atau layanan pendidikan.

Von Hippel mengkonseptualisasikan sebuah sistem di mana di banyak sektor Berpusat


pada Pengguna Inovasi dan Inovasi yang Berpusat pada Manufaktur hidup berdampingan dan
saling memperkuat sekutu. Seringkali produsen dapat memproduksi dengan biaya rendah,
volume tinggi, platform produk yang kemudian mengalami kustomisasi dari pengguna. Dan
produsen sendiri dapat mengembangkan jaringan Pengguna Utama untuk membantu
menginformasikan strategi pengembangan produk baru mereka. Dengan cara ini perusahaan
yang mengidentifikasi dan berkolaborasi dengan Pengguna Utama dapat mengembangkan
dan meningkatkan peluang mereka untuk berinovasi.

- Inovasi dan kewirausahaan dalam aksi: Lego


Lego adalah salah satu perusahaan paling terkenal di dunia dan telah memelopori serta
mengembangkan komunitas pelanggan kolaboratif dan Memimpin Pengguna untuk
mendorong inovasi. Lego Didirikan pada tahun 1932 di Denmark, Lego terkenal karena col-
bata plastik yang saling terkait yang digunakan sebagai mainan kreatif. Lego sekarang
sebagai perusahaan mainan terbesar di dunia, dengan pendapatan tahunan lebih dari £3 miliar
dan lebih dari 18.000 karyawan. Ini semua lebih luar biasa mengingat perubahan Sifat pasar
mainan, di mana Lego tidak lagi hanya bersaing langsung dengan perusahaan tradisional
seperti Mattel tetapi sekarang harus bersaing dengan Sony Playsta-tion, Nintendo Wii dan
Microsoft Xbox, serta Netflix, Facebook dan Instagram.

Secara historis Lego adalah perusahaan swasta dan dikontrol ketat, dan memberikan
perhatian khusus untuk melindungi kekayaan intelektual dan desain produk baru yang sangat
cocok dengan pasar dan nilai-nilai merek. Anak-anak cenderung bermain dengan Lego
sendiri atau dalam kelompok kecil, dan akhirnya sebagian besar akan kehilangan minat pada
remaja mereka. Pada akhir 1990-an dan awal 2000-an Lego bereksperimen dengan produk
yang akan menarik bagi pengguna yang lebih tua, seperti Star Wars– dan set bertema Harry
Potter, dan set yang lebih teknis, seperti Lego Mindstorms, yang menggabungkan robotika
dan pemrograman. Simultan dengan munculnya internet memungkinkan penggemar Lego
untuk terhubung satu sama lain dan membentuk kelompok pengguna untuk berbagi hobi
mereka. Ini menghadirkan Lego dengan kesempatan untuk memanfaatkan pengguna dalam
grup ini untuk mendukung proses inovasi. dengan grup pengguna menghasilkan beberapa
manfaat untuk Lego yaitu Pengguna dapat terlibat dalam mengidentifikasi pasar dan tren
baru, menciptakan bersama produk, uji coba dan peningkatan produk prototipe dan bahkan
dipekerjakan oleh Lego sebagai karyawan tetap. Hal ini menyebabkan peluang dan wawasan
untuk Lego, serta pengurangan pengembangan produk waktu dan biaya. Pada tahun 2005
Lego meluncurkan 'Program Duta Besar' untuk secara formal mengenali Pengguna Utama
dan melibatkan mereka dalam inovasi dengan cara yang lebih sistematis. Sebagai penggemar
Lego, duta besar mendapatkan intrinsic kepuasan dan motivasi dari partisipasi dan peran
mereka dalam membentuk produk masa depan, tetapi untuk program yang lebih besar,
remunerasi untuk input mereka juga tersedia.

Tak terelakkan antarmuka antara kelompok pengguna dan karyawan Lego diperlukan
beberapa penyesuaian sebelum bekerja secara efektif. Ada beberapa skeptisisme bahwa
pengguna tanpa pelatihan desain formal atau pengalaman dalam pasar dapat memberikan
dampak positif. Selain itu ada kekhawatiran bahwa pengguna dewasa akan fokus pada
pengembangan produk yang terlalu rumit untuk anak-anak. Untuk mengatasi masalah ini
Lego membentuk tim internal untuk meninjau dan menyetujui ide pengguna awal sebelum
dikembangkan lebih lanjut. Sebagai keduanya Lego dan pengguna menjadi lebih terbiasa
bekerja sama dalam praktik umum dan dikembangkan untuk menetapkan harapan dan
tanggung jawab bersama. Pada tahun 2008 Lego meluncurkan platform online baru, 'Lego
Cuusoo' (sekarang dikenal sebagai 'Ide Lego'), untuk memfasilitasi kolaborasi dengan
memungkinkan pengguna untuk mengunggah desain, yang kemudian dapat dipilih oleh
pengguna lain. Ini menyediakan akses ke ide-ide baru dan riset pasar awal, dengan desain
yang diterima lebih dari 10.000 suara di seluruh dunia dan sedang dipertimbangkan untuk
produksi. Untuk royalti produk yang sukses hingga 1% dibayarkan kepada desainer asli.
Secara keseluruhan, pengembangan kelompok pengguna kolaboratif telah signifikan tidak
dapat menguntungkan Lego dan sekarang tertanam kuat dalam inovasi mereka.

Anda mungkin juga menyukai