Anda di halaman 1dari 17

TEORI

PERMAINAN
(GAME THEORY)
Dr. Ir. Yooce Yustiana M.Si
KONSEP DASAR
Game Theory digunakan untuk mempelajari pemilihan strategi yang
diambil oleh perusahaan.
1. Menjelaskan perilaku harga
2. Perilaku memasuki pasar pada pasar persaingan tidak sempurna

Game Theory dipelopori oleh ahli matematik John von Neumann dan
ahli ekonomi Oskar Morgenstern (1944)

Model Game Theory mencoba menggambarkan strategi atas situasi


kompleks dengan cara sederhana.
Tiga Elemen Permainan Bersifat :
1. Kooperatif
Dasar Game 2. Non-Kooperatif

Theory:

Pemain

Strategi

Imbalan / Ganjaran
(Payoffs)
IMBALAN/GANJAR
PEMAIN (Player) STRATEGI AN (Pay offs)

Masing-masing Hasil akhir bagi


Masing-masing
pemain dari suatu
tindakan yang
pengambil keputusan permainan sebagai
terbuka bagi seorang kesimpulannya
dalam suatu
disebut imbalan atau
pemain disebut
permainan disebut konsekuensi dari
dengan strategi. setiap pilihan strategi.
pemain. Pemain
Imbalan biasanya
Masing-masing
memiliki tindakan yg dinyatakan dalam
strategi diasumsikan bentuk laba atau rugi
menjanjikan hasil
dari perusahaan,
sebagai tindakan yang
paling sebagai akibat
spesifik dan strategi perusahaan
menguntungkan.
atau reaksi
didefinisikan dengan
pesaingnya
baik.
MATRIX IMBALAN/GANJARAN
Adalah tabel yang mencantumkan imbalan dari semua strategi yang mungkin
dilakukan suatu perusahaan dan reaksi yang mungkin diberikan pesaingnya.

PERUSAHAAN B

Tidak Pasang
Pasang Iklan
Iklan

Pasang Iklan
(4, 3) (5, 1)
PERUSAHAAN A
Tidak Pasang
Iklan (2, 5) (3, 2)

Dominant Strategy adalah pilihan yang optimal bagi


seorang pemain, apa pun reaksi yang akan dilakukan oleh
lawannya.
KESEIMBANGAN NASH
(NASH EQUILIBRIUM)
Adalah sebuah situasi ketika setiap pemain memilih strategi
optimalnya, untuk menghadapi strategi yang telah dilakukan oleh
pemain lainnya.
Diambil dari nama John Nash pemenang hadiah Nobel tahun
1994, yang meresmikan konsep tersebut pada tahun 1951.

Contoh : Matrik Imbalan (Pay off Matrix) dengan mengganti salah


satu angka laba (A) dari 3 menjadi 6.

PERUSAHAAN B
Tidak Pasang
Pasang Iklan
Iklan
PERUSAHAAN A Pasang Iklan (4, 3) (5, 1)
Tidak Pasang
(2, 5) (6, 2)
Iklan
Penjelasan matrik imbalan Keseimbangan Nash
Perusahaan B mempunyai strategi yang dominan, tetapi perusahaan A tidak.
Strategi dominan bagi perusahaan B adalah memasang iklan, tidak peduli
apakah perusahaan A memasang iklan atau tidak. Melihat dari tabel matrik,
perusahaan A tidak memiliki strategi dominan. Apa yang harus dilakukan
perusahaan A tergantung dari apa yang dilakukan oleh perusahaan B.

Supaya perusahaan A bisa menentukan memasang iklan atau tidak, pertama-


tama perusahaan A harus menentukan apa yang dilakukan oleh perusahaan
B, dan memasang iklan jika perusahaan B memasangnya dan tidak
memasang iklan jika perusahaan B tidak
DILEMA TAHANAN DALAM
KARTEL
A. Dilema
Perusahaan oligopolistik sering menghadapi masalah yang disebut
Dilema Tahanan (Prisoners’ Dilemma). Istilah ini mengacu kepada suatu
situasi dimana setiap perusahaan melaksanakan strategi dominannya,
tetapi masing-masing bisa bertindak lebih baik (artinya, memperoleh laba
yang lebih baik) dengan melakukan kerjasama.

INDIVIDU - B
CONTOH Tidak
Mengaku
mengaku
Mengaku (5, 5) (0, 10)
INDIVIDU - A Tidak
(10, 0) (1, 1)
Mengaku
B. PERSAINGAN HARGA DAN DILEMA
TAHANAN
Konsep Dilema Tahanan dapat digunakan untuk menganalisis
persaingan harga dan non-harga dalam pasar oligopolistik, juga
dalam hal terjadinya kecenderungan untuk berbuat curang (yaitu ,
secara diam-diam mengurangi harga atau menjual lebih banyak dari
kuota) di dalam sebuah kartel.

Persaingan harga oligopolistik yang terjadi bersamaan dengan


situasi Dilema Tahanan, dikaji dengan menggunakan matrik
imbalan/ganjaran sbb :

CONTOH PERUSAHAAN B
Harga Murah Harga Mahal
Harga Murah (2, 2) (5, 1)
PERUSAHAAN A
Harga Mahal (1, 5) (3, 3)
PERLUASAN GAME THEORY
A. Permainan Yang Berulang-ulang dan Tit-for Tat
Dua perusahaan yang menghadapi dilema tahanan dapat
meningkatkan labanya dengan melakukan kerjasama. Namun
kerjasama seperti ini tidak akan terjadi satu kali (artinya, hanya
melibatkan satu gerakan atau tindakan dari setiap pemain).
Kerjasama mungkin terjadi berulang-ulang, atau permainan yang
melibatkan banyak gerakan berurutan dari setiap pemain. Jenis
permainan seperti ini lebih realistik dalam dunia nyata.

Permainan yang berulang-ulang (repeated games, yaitu


permainan yang melibatkan banyak gerakan dan juga gerakan
berbalasan dari setiap pemain), strategi terbaik bagi setiap
pemain adalah Tit-for-Tat (satu-dibalas-satu).
Kondisi Yang Dipenuhi Agar Strategi
Tit-for-Tat Dapat Berfungsi Dengan Baik :
1. Diperlukan Sekumpulan Pemain Yang Stabil. Jika pemainnya sering
berganti-ganti, kecil kemungkinan berkembangnya perilaku kooperatif.
2. Jumlah Pemain Harus Sedikit
3. Diasumsikan bahwa setiap perusahaan dapat dengan cepat mendeteksi
(dan mau serta mampu membalas dengan cepat) kecurangan oleh
perusahaan lain.
4. Kondisi permintaan dan biaya harus relatif stabil (kalau selalu berubah,
sangat sulit mendefinisikan mana perilaku yang kooperatif dan mana
yang bukan)
5. Harus mengasumsikan bahwa permainan tersebut terus berulang-ulang
tanpa batas, atau dalam jumlah pengulangan yang sangat besar dan
tidak pasti
B. Ancaman, Komitmen dan Kredibilitas
Perusahaan oligopolistik sering menggunakan beberapa
strategik untuk mencapai keunggulan kompetitif atas
pesaingnya, meskipun itu membatasi perilaku mereka sendiri
atau untuk sementara mengurangi jumlah laba mereka.

Oligopoli bisa mengancam untuk menurunkan harganya jika


para pesaingnya menurunkan harga mereka, meskipun ini
berarti mengurangi laba mereka. Ancaman ini bisa dipastikan
memiliki kredibilitas, misalnya dengan menulis sebuah surat
komitmen kepada para pelanggan untuk menyamai harga
produk pesaing yang lebih rendah.
Matriks Imbalan Untuk Permainan
Penentuan Harga dengan Ancaman
PERUSAHAAN B
Harga Murah Harga Mahal
Harga Murah (2, 2) (2, 1)
PERUSAHAAN A
Harga Mahal (3, 4) (5, 3)
C. Hambatan Masuk
Salah satu strategi penting yang bisa digunakan seorang oligopolis untuk
menghambat masuknya perusahaan baru ke dalam pasar adalah mengancam
akan menurunkan harganya sehingga menyebabkan kerugian bagi pemain baru
yang potensial. Meskipun demikian, ancaman seperti itu hanya akan ditanggapi
jika memiliki kredibilitas.

Matriks Imbalan Tanpa Hambatan Masuk yang Kredibel

PERUSAHAAN B
Masuk Tidak Masuk
PERUSAHAAN A Harga Murah (4, -2) (6, 0)
Harga Mahal (7, 2) (10, 0)
Matriks Imbalan Dengan Hambatan
Masuk Yang Kredibel
PERUSAHAAN B

Masuk Tidak Masuk

Harga Murah (4, -2) (6, 0)


PERUSAHAAN A
Harga Mahal (3, 2) (8, 0)
PERILAKU STRATEGIS DAN DAYA SAING
INTERNASIONAL
Teori permainan juga bisa digunakan untuk mengkaji kebijakan strategis
perdagangan dan industri, sehingga suatu negara dapat memperoleh keunggulan
kompetitif atas negara lain, khususnya dalam bidang teknologi tinggi.

Contoh : Dua Perusahaan Yang Bersaing dan Kebijakan Strategis Perdagangan

AIRBUS (Eropa)

Memproduksi Tidak Memproduksi


Memproduksi (-10, -10) (100, 0)
BOEING
(USA) Tidak Memproduksi (0, 100) (0, 0)

Kita harus mampu meramalkan dengan tepat hasil akhir setiap strategi yang
diambil, dan ini sangat sulit untuk dilakukan
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai