Anda di halaman 1dari 34

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIOVISUAL DENGAN MENGGUNAKAN

APLIKASI KINE MASTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

MENYUSUN TEKS CERITA PENDEK SISWA SMP PGRI 1 CIKADU

PROPOSAL SKIRPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Persyaratan Memperoleh Gelar


Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Desi Rahayu

NIM 18210205

S1 Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (IKIP)


SILIWANGI CIMAHI

2022
LEMBAR PERSETUJUAN

Pengembangan Media Audio Visual dengan Menggunakan


Aplikasi Kinemaster untuk Meningkatkan Kemampuan
Menyusun Teks Cerita Pendek Siswa SMP PGRI 1 Cikadu

Oleh :

Desi Rahayu
18210205

Menyetujui
Penguji I

Dr.Wikanengsih,M.Pd.
NIDN. 0020076802

Penguji II

Diena San Fauzia,M.Pd


NIDN. 0429108801

i
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa Allah
SWT, yang telah melimpahkan rahmat, taufik serta hidayah-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan usulan penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN
MEDIA AUDIOVISUAL DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI
KINEMASTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYUSUN
TEKS CERITA PENDEK SMP PGRI 1 CIKADU”. Tak lupa penulis
panjatkan shollawat dan salam kehadirat junjungan Nabi Muhammad SAW dan
para sahabat yang telah menjadi suri tauladan bagi kita semua selaku umatnya.
Penulisan proposal penelitian ini di maksudkan untuk memenuhi salah satu
syarat penulisan skripsi untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan. Dalam
penulisan proposal penelitian ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, penulis
ucapkan banyak terimakasih. Manusia tidak pernah luput dari kesalahan. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang membangun saya butuhkan untuk perbaikan dan
kemajuan dimasa yang akan mendatang. Terimakasih

Cianjur, April 2022

Desi Rahayu

ii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN...................................................................................i

KATA PENGANTAR...........................................................................................ii

DAFTAR ISI........................................................................................................iii

A. Judul.................................................................................................................1

B. Latar Belakang Masalah..................................................................................1

C. Rumusan Masalah............................................................................................5

D. Tujuan Penelitian.............................................................................................6

E. Manfaat Penelitian...........................................................................................6

F. Definisi Operasional........................................................................................8

G. Kajian Teoritis.................................................................................................9

H. Metode Penelitian..........................................................................................22

I. Prosedur Penelitian........................................................................................23

J. Sumber Data..................................................................................................24

K. Objek Penelitian ( Lokasi Penelitian )...........................................................25

L. Tahapan Pengumpulan Data..........................................................................25

M. Instrumen Penelitian......................................................................................26

N. Prosedur Pengolahan Data.............................................................................27

O. Jadwal Penelitian...........................................................................................27

Daftar Pustaka......................................................................................................28

iii
A. Judul

Pengembangan Media Audiovisual Dengan Menggunakan Aplikasi

Kinemaster Untuk Meningkatkan Kemampuan Menyusun Teks Cerita Pendek

Siswa SMP PGRI 1 Cikadu.

B. Latar Belakang Masalah

Dengan berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan teknologi.

Perkembangannya mempengaruhi berbagai sisi kehidupan manusia, salah

satunya dalam bidang pendidikan. Dunia pendidikan saat ini terus melakukan

pembaharuan untuk dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan

atas kebutuhan perkembangan zaman. Untuk meningkatkan itu semua maka

harus melakukan inovasi terbaru dalam pembelajaran mulai dari

pengembangan kurikulum dan adanya inovasi pembelajaran.

Ketercapaian tujuan pembelajaran dapat di pengaruhi oleh kegiatan dalam

proses pembelajaran di antaranya faktor guru, faktor siswa, sarana, alat dan

media yang tersedia, serta faktor lingkungan. Guru sebagai komponen penting

dari tenaga kependidikan, memiliki tugas untuk melaksanakan proses

pembelajaran menggunakan semua sumber dan media belajar dalam upaya

membelajarkan siswa.

Permasalahan yang sering muncul dalam pembelajaran adalah adanya

keterbatasan keterampilan guru untuk menggunakan media, keterbatasan

1
sarana prasarana yang tersedia di sekolah, dan juga keterbatasan

ketersediaan media pembelajaran itu sendiri. Semua proses ini dilakukan

untuk

2
2

penyampaian informasi dari guru kepada siswa, oleh karena itu media

pembelajaran merupakan satu komponen penting sebagai salah satu sistem

penyampaian pembelajaran, termasuk pembelajaran teks cerpen.

Bahasa Indonesia sebagai salah satu mata pelajaran yang membahas

tentang kebahasaan, tata cara menulis yang baik dan menciptakan teks yang

menarik dan kreatif. Termasuk di dalamnya menulis teks cerpen.

Pembahasan-pembahasan dalam teks cerpen ini sangat memerlukan dukungan

media yang dapat menampilkan suatu konten yang menarik sehingga dapat

menumbuhkan minat siswa untuk menghasilkan sebuah karya teks cerpen

yang kreatif. Sayangnya, guru-guru SMP PGRI 1 Cikadu masih ada yang

tidak menggunakan variasi media saat mengajar, yang penting menyampaikan

materi. Guru yang sesuai dengan kondisi globalisasi ialah guru yang mampu

menguasai serta mengendalikan perubahan-perubahan dengan wawasan

IPTEK dapat mengakomodasi berbagai perubahan bidang ilmu pengetahuan

dan teknologi untuk dijadikan bahan pemikiran bagi peserta didik dalam

rangka pendidikan dan pelatihan. Salah satu alternatif yang dapat digunakan

untuk mempermudah penyampaian materi adalah penggunaan media

pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu

proses belajar mengajar.

Dalam proses belajar mengajar pemilihan salah satu metode mengajar

tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran. Pemanfaatan media

pembelajaran diharapkan mampu mencapai tujuan pendidikan dan

peningkatan kualitas pembelajaran. Hamalik (1986) dalam Arsyad ( 2017)


3

mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media

pembelajaran akan sangat membantu keaktifan proses pembelajaran dan

penyampaian pesan dan isi pelajaran. Selain membangkitkan motivasi dan

minat siswa, media pembelajaran juga membantu siswa meningkatkan

pemahaman. Leshin, Pollock dan Reigeluth mengklasifikasikan media

menjadi 5 kelompok, yaitu: (1). Media berbasis manusia (guru, instruktur,

tutor, main-peran, kegiatan kelompok); (2) media berbasis cetak (buku,

penuntun, buku latihan, alat bantu kerja dan lembaran lepas); (3) media

berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar,

transparansi dan slide); (4) media berbasis audio visual (video, film, program

slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan

bantuan komputer, interaktif video, hypertext).

Dengan demikian, materi dapat di visualisasikan menggunakan suatu

media. Berdasarkan hasil wawancara pada guru Bahasa Indonesia di SMP

PGRI 1 Cikadu yang peneliti lakukan berdasarkan studi pendahuluan, ternyata

pembelajaran yang di lakukan di dalam kelas oleh guru masih berorientasi

pada guru (Teacher Central Learning) dengan metode ceramah. Sedangkan

untuk penggunaan media guru keterbatasan keterampilan untuk menggunakan

media serta keterbatasan sarana prasarana yang tersedia di sekolah dalam

menjelaskan materi pelajaran Teks Cerpen.


4

Pada lingkup pengembangan media pembelajaran audio visual menyusun

cerita pendek, sebenarnya sudah pernah dikembangkan oleh Seto Anjar

Subekti (2018) menggunakan software Adobe Flash. Media yang

dikembangkan tersebut tampilannya memang sudah menarik, hanya saja pada

saat ini software Adobe Flash sudah dihapuskan sejak akhir tahun 2020.

Sementara itu, media audio visual yang digunakan dalam penelitian ini yaitu,

media pembelajaran interaktif menggunakan software kinemaster. Dasar

software Kinmaster memang tidak kalah menarik dibanding Adobe Flash yang

sama-sama dinamis dan interaktif. Contoh media pembelajaran berbasis

kinemaster yang telah dikembangkan, yaitu oleh Jumardi Sanne (2019) berupa

Media untuk mata pelajaran IPA Terpadu pada peserta didik SMP. Media

pembelajaran berbasis Audio Visual dengan Aplikasi Kinemaster yang

dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar dan minat peserta didik

terhadap mata pelajaran IPA khususnya fisika pokok bahasan wujud zat dan

perubahannya. Berdasarkan uji coba terbatas pada peserta didik, dengan

perbandingan hasil pretest dan posttest terdapat perbedaan rata-rata hasil

belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut menunjukkan bahwa

kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis Audio Visual dengan

Aplikasi Kinemaster lebih baik daripada kelas yang menggunakan

pembelajaran konvensional. Selain itu, menurut peserta didik

tampilan dan konten/isi media pembelajaran berbasis Audio visual dengan

Aplikasi kinemaster menarik, tidak membosankan, dan mudah digunakan.


5

KineMaster adalah satu-satunya editor video profesional berfitur lengkap

untuk Android, yang mendukung banyak lapisan video, gambar, dan teks serta

pemotongan dan pemangkasan yang tepat, audio multi track, kontrol amplop

volume yang tepat, filter LUT warna, transisi 3D, dan banyak lagi.

Desain media pembelajaran dapat di buat menggunakan aplikasi

kinemaster ini, media pembelajaran ini diharapkan mampu menjadikan

pembelajaran materi teks cerpen di kelas lebih bervariasi dan mendapat respon

positif dari siswa serta memfasilitasi siswa agar dapat memahami dan

menyusun teks cerpen dengan kreatif dan dapat di sampaikan oleh Guru di

dalam kelas dengan baik. Hal ini membuat peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian tentang pengembangan media pembelajaran di SMP PGRI 1 Cikadu

yang tertuang dalam judul “Pengembangan Media Audio Visual dengan

Menggunakan Aplikasi Kinemaster untuk Meningkatkan Kemampuan

Menyusun Teks Cerita Pendek Siswa SMP PGRI 1 Cikadu”.

C. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang di teliti berdasarkan latar belakang masalah diatas,

maka rumusan-rumusan masalah adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis Audio Visual

dalam menyusun teks cerita pendek menggunakan aplikasi kinemaster ?

2. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Audio

Visual dalam menyusun teks cerita pendek menggunakan aplikasi

kinemaster ?
6

3. Bagaimana kelayakan produk pengembangan media pembelajaran

berbasis Audio Visual dalam menyusun teks cerita pendek menggunakan

aplikasi kinemaster ?

4. Bagaimana kemampuan menyusun teks cerita pendek siswa dengan

menggunakan media audio visual menggunakan aplikasi kinemaster ?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan dapat di rumuskan

tujuan penilitian sebagai berikut.

1. Mengembangkan media pembelajaran berbasis Audio Visual dalam

menyusun teks cerita pendek menggunakan aplikasi kinemaster.

2. Respon siswa terhadap pembelajaran berbasis Audio Visual dalam

menyusun teks cerita pendek menggunakan aplikasi kinemaster

3. Kelayakan media pembelajaran berbasis Audio Visual dalam menyusun

teks cerita pendek menggunakan aplikasi kinemaster.

4. Kemampuan menyusun teks cerita pendek siswa dengan menggunakan

media audiovisual menggunakan aplikasi kinemaster

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoretis maupun

praktis.

1. Manfaat Teoritis
7

Secara teoretis, produk media pembelajaran yang dihasilkan dapat

memberikan manfaat bagi perkembangan pendidikan bahasa dan sastra

Indonesia, khususnya pada pembelajaran menyusun teks cerita pendek

Kurikulum 2013. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan

inovasi dalam mendukung pembelajaran menyusun teks cerita pendek,

sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.

2. Manfaat Praktis

Adanya produk media udiovisual dalam menyusun teks cerita

pendek menggunakan aplikasi kinemaster untuk peserta didik SMP, secara

praktis akan memiliki manfaat bagi guru, peserta didik, dan peneliti lain.

Bagi guru mata pelajaran Bahasa Indonesia hasil penelitian ini akan

membantu dalam pembelajaran menyusun teks cerita pendek pada

Kurikulum 2013 sehingga dapat memaksimalkan hasil belajar peserta

didik. Bagi peserta didik, hasil penelitian ini akan mempermudah dalam

memahami materi menyusun teks cerita pendek dan terbiasa untuk belajar

baik secara klasikal maupun mandiri. Bagi peneliti lain, penelitian ini

dapat dijadikan sebagai acuan untuk penelitian yang berhubungan dengan

pengembangan media audiovisual dengan menggunakan aplikasi

kinemaster untuk pembelajaran menyusun teks cerita pendek dalam rangka

menyempurnakan hal-hal yang masih menjadi kekurangan dalam

penelitian ini.
8

F. Definisi operasional

1. Media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah

berarti tengah‟, ‟perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima

pesan (Azhar Arsyad, 2017) AECT (Association Of Education And

Communication Technology, 1997) dalam Arsyad (2017) memberi

batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan

untuk menyampaikan pesan atau informasi. Media pembelajaran adalah

suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan

pembelajaran, dan juga merupakan sarana fisik dan komunikasi untuk

menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran digunakan dengan

tujuan untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan.

Menurut Wina Sanjaya, media berlaku untuk berbagai kegiatan

atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, media pengantar

magnet atau panas dalam bidang teknik. Media digunakan dalam bidang

pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan.

Menurut Dina Indriana menjelaskan bahwa media adalah alat bantu

yang sangat bermanfaat bagi para siswa dan pendidik dalam proses belajar

dan mengajar. Sedangkan menutur AECT tahun 1979 mengartikan media

sebagai bentuk saluran untuk proses transmisi informasi.


9

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan

bahwa media adalah alat bantu yang digunakan untuk menyampaikan

pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.

2. Media audio visual

Media audio visual adalah media yang memiliki unsur suara dan

gambar yang digunakan sebagai perantara dalam menyampaikan pesan-

pesan dari bahan pelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3. Teks cerita pendek

Cerita pendek merupakan salah satu teks fiksi. Cerpen adalah cerita

narasi fiktif yang relatif pendek sehingga dapat selesai dibaca dalam sekali

duduk. Dalam cerita pendek dikisahkan sepenggal kehidupan tokoh yang

penuh pertikaian, peristiwa yang mengharukan atau menyenangkan, dan

mengandung kesan yang tidak mudah dilupakan.

4. Aplikasi Kine master

Kinemaster adalah aplikasi seluler yang dirancang khusus untuk

membantu pengguna Android dan iOS untuk memodifikasi video dari

video biasa menjadi video yang lebih menarik.

G. Kajian Teoritis

1. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara

harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima


10

pesan. Gearlach dan Ely (1971) dalam Arsyad mengatakan bahwa media

apabila di pahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian

yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, ketampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku

teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung di artikan

sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk mengungkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verba.Batasan

lain di kemukakan juga oleh para ahli, menurut AECT (Associaton of

Education and Communication Technology, 1977) mengartikan media

sebagai segala bentuk dan saluran yang di gunakan untuk menyampaikan

pesan atau informasi. Sementara itu.

Menurut Wina Sanjaya, media berlaku untuk berbagai kegiatan

atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, media pengantar

magnet atau panas dalam bidang teknik. Media digunakan dalam bidang

pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan.

Menurut Dina Indriana menjelaskan bahwa media adalah alat bantu

yang sangat bermanfaat bagi para siswa dan pendidik dalam proses belajar

dan mengajar. Sedangkan menutur AECT tahun 1979 mengartikan media

sebagai bentuk saluran untuk proses transmisi informasi.

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan

bahwa media adalah alat bantu yang digunakan untuk menyampaikan

pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.


11

Adapun jenis-jenis media pembelajaran yang umum digunakan sebagai

berikut :

a. Media berbasis manusia

Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan

untuk mengirimkan serta mengomunikasikan pesan atau informasi.

Salah satu contoh yang terkenal ialah gaya tutorial dari Socrates.

Media ini juga bermanfaat khususnya saat tujuan kita adalah

mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan

pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya, media manusia ini dapat

mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi

terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu dengan sesuatu

yang terjadi pada lingkungan belajar.

b. Media Berbasis Cetakan

Media pembelajaran berbasis cetakan paling umum digunakan atau

dikenal adalah buku teks, buku penuntun jurnal, majalah, serta

lembaran lepas. Untuk menarik perhatian pada media berbasis cetakan

ini biasanya adalah warna, huruf, dan gambar yang di buat atau di

desain sedemikian mungkin untuk merespon konsentrasi siswa.

c. Media Berbasis Audio Visual

Teknologi audio visual merupakan cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis

atau elektronik, untuk menyampaikan pesan-pesan. Media berbasis

audio visual ini menggabungkan antara media pendengaran (audio)


12

dengan media visual, media ini dapat menjelaskan pesan yang sangat

gamblang, dan memaparkan suatu proses atau prosedur sehingga

mudah di pahami dengan menampilkan gambar gerak dan suara. Yang

termasuk dalam kategori media ini adalah video, film, animasi, dan

lain-lain.

d. Media Berbasis Komputer

Media berbasis komputer merupakan cara memproduksi serta

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang

berbasis digital. Menurut Arsyad (2016) komputer memiliki dua peran

penting dalam kegiatan pembelajaran, pertama adalah sebagai manajer

dalam pembelajaran yang di kenal dengan Computer Managed

Instuktion (CMI) dan yang kedua adalah sebagai pembantu tambahan

dalam belajar yang pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi

materi pembelajaran, latihan atau keduanya yang disebut dengan

Computer Assisted Intrution (CAI).

2. Pengertian Media Audio Visual

Media audio visual adalah jenis media yang selain mengandung

unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa di lihat, misalnya

rekaman video, film, slide suara dan sebagainya. Kemampuan media auvio

visual ini di anggap lebih baik dan lebih menarik sebab memiliki dua

unsur yaitu unsur audio dan visual. Media audio visual yang

menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan


13

untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan

dalam media audio visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang

memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Yang

didalamnya terdapat media audio dan visual seperti televisi, headphone,

video player, radio cassette, dan alat perekam.

Pada awal pelajaran media harus mempertunjukkan sesuatu yang

dapat menarik perhatian semua siswa. Hal ini diikuti dengan salinan logis

keseluruhan program yang dapat membangun rasa berkelanjutan dan

kemudian menuntut kepada kesimpulan atau rangkuman. Kontinuitas

program dapat dikembangkan melalui penggunaan cerita atau

permasalahan yang memerlukan pemecahan.

Di dalam melakukan suatu penelitian, diperlukan teori dan

pendekatan yang tepat agar sesuai dengan objek yang akan diteliti. Teori

dan konsep pendekatan yang sesuai dengan objek yang akan dikaji sangat

diperlukan untuk membongkar, mengurai, dan merumuskan kembali

berbagai macam persoalan penelitian.

Menurut Wina Sanjaya (2014:118) media audio visual adalah jenis

media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur

gambar yang dapat dilihat, seperti misalnya rekaman video, berbagai

ukuran film, slide suara dan lain sebagainya.

Menurut Syaiful Bahri Djamarah, dkk (2013:124) media audio

visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan gambar. Jenis
14

media ini memiliki kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua

jenis media yang pertama dan kedua.

Dari beberapa pendapat diatas dapat diasumsikan bahwa media

audio visual adalah media yang memiliki unsur suara dan gambar yang

digunakan sebagai perantara dalam menyampaikan pesan-pesan dari bahan

pelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Macam-macam Media Audio visual dan Pemanfaatannya.

Berbagai macam media audio visual dibagi dalam bentuk media, antara

lain :

a. Audio visual murni, yaitu baik unsur suara maupun unsur gambar

berasal dari satu sumber seperti video kaset.

b. Audio visual tidak murni, yaitu unsur suara dan unsur gambarnya

berasal dari sumber yang berbeda. Misalnya film bingkai suara yang

unsur gambarnya berasal dari slides proyektor dan unsur suaranya

berasal dari tape recorder.

3. Pengertian Cerita Pendek

Cerpen adalah karangan pendek yang berbentuk prosa. Dalam

cerpen dipisahkan sepenggal kehidupan tokoh, yang penuh pertikaian,

peristiwa yang mengharukan atau menyenangkan, dan mengandung kesan

yang tidak mudah dilupakan (Kosasih dkk, dalam Eny Tarsinih). Cerpen

atau dapat disebut juga dengan cerita pendek merupakan suatu bentuk

prosa naratif fiktif. Cerpen cenderung singkat, padat, dan langsung pada
15

tujuannya dibandingkan karya-karya fiksi lain yang lebih panjang, seperti

novelet dan novel. Cerpen merupakan salah satu jenis karya sastra yang

memaparkan kisah atau cerita mengenai manusia beserta seluk beluknya

lewat tulisan pendek dan singkat. Atau pengertian cerpen yang lainnya

yaitu sebuah karangan fiktif yang berisi mengenai kehidupan seseorang

ataupun kehidupan yang diceritakan secara ringkas dan singkat yang

berfokus pada suatu tokoh saja.

Menurut KBBI, cerpen berasal dari dua kata yaitu cerita yang

mengandung arti tuturan mengenai bagaimana sesuatu hal terjadi dan

relatif pendek berarti kisah yang diceritakan pendek atau tidak lebih dari

10.000 kata yang memberikan sebuah kesan dominan serta memusatkan

hanya pada satu tokoh saja dalam cerita pendek tersebut.

Cerpen dibangun oleh unsur intrinsik dan unsur ekstrinsik. Seperti

unsur peristiwa, plot, tema, tokoh, latar, sudut pandang. Karena bentuknya

yang pendek, cerpen menuntut penceritaan yang serba ringkas, tidak

sampai pada detail-detail khusus yang “kurang penting” yang lebih

bersifat memperpanjang cerita.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa cerpen adalah

cerita yang selesai dibaca dalam sekali duduk, cerpen dibentuk oleh unsur

intrinsik dan unsur ekstrinsik. Cerita pendek hanya memiliki satu arti, satu

krisis dan satu efek untuk pembacanya, sehingga bertujuan menghasilkan

kesan kuat yang didalamnya terdapat dialog antar pelaku.


16

Cerita pendek memiliki dua unsur pembangun di dalamnya, yaitu

intrinsik dan ekstrinsik. Unsur Instrinsik merupakan unsur-unsur yang ada

di dalam cerpen itu sendiri. Sedangkan unsur ekstrinsik merupakan unsur

yang terdapat dari luar cerita tersebut.

Unsur Intrinsik Cerpen :

a. Tema

Unsur intrinsik cerpen yang pertama adalah tema. Dalam sebuah

cerpen tema merupakan ruh atau nyawa dari setiap karya cerpen.

Dengan kata lain tema merupakan ide atau gagasan dasar yang

melatarbelakangi keseluruhan cerita yang ada dari cerpen.

Tema memiliki sifat umum dan general yang dapat diambil dari

lingkungan sekitar, permasalahan yang ada di masyarakat, kisah

pribadi pengarang sendiri, pendidikan, sejarah, perjuangan romansa,

persahabatan dan lain-lain.

b. Tokoh dan Penokohan

Unsur intrinsik cerpen yang kedua adalah tokoh. Tokoh atau

penokohan adalah salah satu bagian yang wajib ada dalam sebuah

cerpen. Namun yang perlu diketahui adalah tokoh dan penokohan

merupakan dua hal yang berbeda dalam sebuah penulisan cerpen.

Tokoh merupakan pelaku atau orang yang terlibat di dalam cerita

tersebut. Sedangkan penokohan adalah penentuan watak atau sifat

tokoh yang ada di dalam cerita. Watak yang diberikan dapat

digambarkan dalam sebuah ucapan, pemikiran dan pandangan dalam


17

melihat suatu masalah. Ada 4 jenis tokoh yang digambarkan dalam

cerpen, antara lain :

 Protagonis: Tokoh yang yang menjadi aktor atau pemeran utama

dan mempunyai sifat yang baik.

 Antagonis: Tokoh ini juga menjadi pemeran utama yang menjadi

lawan daripada tokoh

 protagonis. Tokoh antagonis memiliki watak yang negatif seperti:

iri, dengki, sombong, angkuh, congkak dan lain-lain.

 Tritagonis: Tokoh ini adalah tokoh penengah dari protagonis dan

antara antagonis. Tokoh ini biasanya memiliki sifat yang arif dan

bijaksana.

 Figuran: Tokoh ini merupakan tokoh pendukung yang memberikan

tambahan warna dalam cerita.

 Penokohan watak dari 4 tokoh diatas akan disampaikan dengan 2

metode, diantaranya :

Analitik, yaitu sebuah metode penyampaian oleh penulis mengenai

sifat atau watak tokoh dengan cara memaparkan secara langsung.

Seperti : keras kepala, penakut, pemberani, pemalu dan lain

sebagainya.

Dramatik, yaitu sebuah metode penyampaian sifat tokoh secara

tersirat. Biasanya disampaikan melalui tingkah laku si tokoh dalam

cerita.

c. Alur ( Plot )
18

Unsur intrinsik yang ketiga adalah alur. Alur adalah urutan jalan

cerita dalam cerpen yang disampaikan oleh penulis. Dalam

menyampaikan cerita, ada tahapan-tahapan alur yang disampaikan oleh

sang penulis. Diantaranya :

 Tahap perkenalan

 Tahap penanjakan

 Tahap klimaks

 Anti klimaks

 Tahap penyelesaian

 Tahap-tahap alur tersebut harus ada di dalam sebuah cerita. Hal ini

bertujuan agar cerita tidak membingungkan orang yang

membacanya. Ada 2 macam alur yang kerapkali digunakan oleh

para penulis, yakni :

 Alur maju. Alur ini menggambarkan jalan cerita yang urut

dari awal perkenalan tokoh, situasi lalu menimbulkan

konflik hingga puncak konflik dan terakhir penyelesaian

konflik. Intinya adalah, pada alur maju ditemukan jalan

cerita yang runtut sesuai dengan tahapan-tahapannya.

 Alur mundur. Di alur ini, penulis menggambarkan jalan

cerita secara tidak urut. Bisa saja penulis menceritakan

konflik terlebih dahulu, setelah itu menengok kembali

peristiwa yang menjadi sebab konflik itu terjadi.

d. Setting ( Latar )
19

Setting atau latar mengacu pada waktu, suasana, dan tempat

terjadinya cerita tersebut. Latar akan memberikan persepsi konkret

pada sebuah cerita pendek. Ada 3 jenis latar dalam sebuah cerpen

yakni latar tempat, waktu dan suasana.

e. Sudut Pandang

Sudut pandang merupakan strategi yang digunakan oleh pengarang

cerpen untuk menyampaikan ceritanya. Baik itu sebagai orang

pertama, kedua, ketiga. Bahkan acapkali para penulis menggunakan

sudut pandang orang yang berada di luar cerita.

f. Gaya Bahasa

Gaya bahasa merupakan ciri khas sang penulis dalam

menyampaikan tulisannya kepada publik. Baik itu penggunaan

majasnya, diksi dan pemilihan kalimat yang tepat di dalam cerpennya.

g. Amanat

Amanat (Moral value) adalah pesan moral atau pelajaran yang

dapat kita petik dari cerita pendek tersebut. Di dalam suatu cerpen,

moral biasanya tidak ditulis secara langsung, melainkan tersirat dan

akan bergantung sesuai pemahaman pembaca akan cerita pendek

tersebut.

4. Jenis – jenis cerpen

Berdasarkan jumlah kata cerpen dibagi menjadi 3 yaitu :


20

a. Cerpen mini (flash) adalah cerpen dengan jumlah kata antara 750-1000

kata.

b. Cerpen yang ideal adalah cerpen dengan jumlah kata antara 3000-4000

kata

c. Cerpen panjang, adalah cerpen yang jumlah kata 4000-10.000 kata.

Berdasarkan teknik pengarangnya cerpen dibagi menjadi dua sebagai

berikut.

 Cerpen sempurna adalah teknik penulisan cerpen oleh pengarang

dimana cerpen yang ditulis hanya terfokus pada satu tema dan

memiliki plot yang sangat jelas, serta ending atau penyelesaiannya

mudah dipahami. Cerpen jenis ini pada umumnya bersifat

konfensional dan berdasar pada realitas (fakta).

 Cerpen tak utuh adalah teknik penulisan cerpen dimana pengarang

menulis cerpen dengan tidak terfokus pada suatu tema atau berpencar,

susunan plot atau alurnya tidak tertata, serta endingnya mengambang.

Cerpen jenis ini umumnya bersifat kontemporer dan ceritanya ditulis

berdasarkan gagasan atau ide yang orisinil.

5. Aplikasi Android Kine Master

Media tidak dapat terlepas dari perkembangan dunia dan

kebutuhan pembelajaran, saat ini cenderung di butuhkan media yang dapat

di akses dimana pun dan kapan pun. Pengguna media mengalami kesulitan

membawa PC atau laptop dalam berapa situasi sehingga di butuhkan alat


21

yang lebih mudah dibawa, seperti mobile phone dan gadget untuk

mengakses informasi.

Aplikasi merupakan perangkat lunak yang di programkan siap

pakai pada beberapa android. Terdapat beberapa aplikasi android yang di

buat untuk membantu penyampaian pesan informasi salah satunya adalah

aplikasi kinemaster. Kinemaster merupakan aplikasi mobile yang secara

khusus di rancang untuk membantu serta mempermudah pengguna android

dan iOS untuk memodifikasi video menjadi menarik.

KineMaster merupakan aplikasi pengeditan video berfitur lengkap

dan profesional untuk perangkat iOS dan Android (Darmawan, 2018

dalam Aan Widiyono, 2021).

Kinemaster adalah salah satu program penyuntingan video secara

profesional yang dapat digunakan. Kinemaster merupakan aplikasi yang

berfungsi sebagai editor video dan audio yang sangat membantu pengguna

dalam mengedit ataupun mendesain video dan audio yang dirangkap

menjadi satu kesatuan guna menghasilkan suatu desain video yang

berkualitas tinggi, baik video durasi pendek maupun video durasi panjang.

Fajariyah 2018 menyampaikan langkah-langkah menggunakan Kinemaster

untuk pembuatan cerita digital sebagai berikut: membuat proyek baru,

memasukkan visual/video dari media browser, memasukkan audio

(recording atau file), memberikan efek dan menyunting timeline,

menyimpan save video. Pengembang kinemaster memilih untuk fokus


22

pada alat dan fitur yang powerfull, sehingga tampilan latarnya berupa

gambar berukuran besar.

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa kinemaster

merupakan aplikasi yang praktis dan dinamis. Kinemaster ini banyak

digunakan untuk memodifikasi video menjadi menarik.

H. Metode Penelitian

Jenis Penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah penelitian

pengembangan atau dikenal dengan istilah R&D (Research and Development),

yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam menyusun

teks cerita pendek yang berorientasi pada produk. Media pembelajaran yang

akan dikembangkan diharapkan dapat mempermudah pembelajaran dalam

menyusun teks cerita pendek. Penelitian pengembangan ( Resesarch and

Devolopment ) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Adapun model penelitian pengembangan yang di pakai dalam penelitian ini

adalah model pengembangan yang di kemukakan oleh Borg and Gall.


23

I. Prosedur Penelitian

Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan dengan mengadopsi

model Borg and Gall. Berikut penjelasan dari skema langkah-langkah

penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall.

1. Analisis kebutuhan

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi dan identifikasi

masalah-masalah, selanjutnya dapat menganalisis kebutuhan terhadap

produk yang akan dikembangkan sehingga diperlukan pengembangan

produk ( media pembelajaran).

2. Desain produk

Berdasarkan pada hasil analisis kebutuhan, langkah selanjutnya

adalah membuat rancangan atau desain produk (media pembelajaran)

yang akan dibuat. Hal-hal yang dirancang diantaranya menetapkan

materi menyesuaikan kompetensi dengan materi.

3. Pembuatan produk (media pembelajaran)

Pada tahap ini mulai disusun atau dibuat bentuk awal media

pembelajaran yang akan dikembangkan. Setelah pembuatan produk,


24

dilakukan penilaian atau validasi produk media pembelajaran yang

dibuat. Validasi produk dapat dilakukan dengan meminta ahli media

dan guru mata pelajaran (ahli materi) untuk menilai produk yang

dibuat. Hasil validasi ataupun masukan dari ahli dikaji dan dijadikan

sebagai panduan untuk memperbaiki rancangan produk yang dibuat

sebelum diujicobakan.

4. Revisi produk

Tahap selanjutnya adalah melakukan revisi atau perbaikan terhadap

produk (media pembelajaran) yang dikembangkan. Revisi atau

perbaikan dilakukan berdasarkan hasil validasi dan saran-saran atau

masukan, baik aspek isi atau materi, aspek pemrograman, maupun

aspek tampilan dari tim ahli sebagai validator. Setelah dilakukan

revisi, maka produk bisa diujicobakan.

5. Uji coba lapangan

Tahap selanjutnya setelah dilakukan revisi adalah melakukan uji

coba lapangan terhadap produk bahan ajar yang dikembangkan. Pada

tahap uji coba lapangan, bahan ajar digunakan dalam proses

pembelajaran untuk mengetahui kelayakan produk dari aspek

pembelajaran di kelas.

6. Revisi akhir produk

Pada tahap ini dilakukan tahap revisi akhir untuk menyempurnakan

produk yang dibuat jika ada kekurangan atau kesalahan yang perlu

diperbaiki.
25

J. Sumber Data

Data yang akan dikumpulkan dan dikaji dalam penelitian ini adalah data

kualitatif. Adapun sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

pernyataan-pernyataan responden yang diperoleh menggunakan pedoman

hasil wawancara dan observasi.

K. Objek Penelitian ( Lokasi Penelitian )

Objek yang dipilih dalam penelitian ini berada di Kecamatan Cikadu, Desa

Cikadu, tepatnya di SMPPGRI 1 Cikadu. Alasan mengapa penelitian

dilakukan disekolah ini adalah karena kurang adanya pembelajaran yang

efektif dan menarik perhatian siswa. Karena belum adanya pemanfaatan media

pembelajaran sebagai media dalam belajarnya.

Kegiatan pembelajaran dikelas masih berorientasi pada metode ceramah

dan mencatat materi pelajaran yang sudah dijelaskan. Oleh sebab itu peneliti

memandang perlu untuk dilakukannya usaha pengembangan media

pembelajaran disekolah ini, yang tujuannya adalah agar bagaimana guru

mampu menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan materi

pelajaran yang akan dibawakan.

L. Tahapan Pengumpulan Data


26

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik

pengumpulan data berupa observasi dan wawancara. Adapun dari berbagai

teknik diatas, dapat dijelaskan pengertiannya sebagai berikut :

1. Observasi

Observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses

yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara

yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan. Sedangkan

menurut Burhan Bungin observasi adalah kegiatan keseharian manusia

dengan menggunakan pancaindera mata sebagai alat bantu utamanya

selain pancaindera lainnya seperti telinga, penciuman, mulut, dan kulit.

Oeh karena itu, observasi adalah kemampuan seorang untuk menggunakan

pengamatannya melalui hasil kerja pancaindera mata serta dibantu dengan

pancaindera lainnya.

2. Wawancara

Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu.

Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang

mengajukan pertanyaan dan terwawancara yang memberikan jawaban atas

pertanyaan. Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data

apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan

masalah yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-

hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondenya

sedikit/kecil. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur (peneliti telah

mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh)


27

maupun tidak terstruktur (peneliti tidak menggunakan pedoman

wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap sebagai

pengumpul datanya) dan dapat dilakukan secara langsung (tatap muka)

maupun secara tidak langsung yaitu melalui media seperti telepon.

M. Instrumen Penelitian

Intrumen pertama yang digunakan yaitu dengan melakukan wawancara

kepada guru Bahasa Indonesia, mengenai permasalahan yang hadapi.

Kemudian instrumen selanjutnya yang dipakai dalam penelitian ini dibuat

sendiri oleh peneliti mengenai tanggapan dan penilaian dari guru mata

pelajaran, disertai pula dengan respon siswa terhadap penggunaan media

didalam kelas. Yaitu berupa kuesioner

N. Prosedur Pengolahan Data

Seluruh data dalam penelitian ini diolah dengan menggunakan SPSS dan

Microsoft excell dalam bentuk statistika deskriptif untuk menggambarkan

tahapan pengembangan, respon dan kendala saat melakukan pengembangan.

O. Jadwal Penelitian

Penelitian dilakukan mulai tanggal 12 April 2022 dengan melakukan

wawancara terlebih dahulu kepada guru Bahasa Indonesia. Kemudian pada

tanggal 15 April 2022 lanjut ke tahap penyusunan proposal.


28

DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, ( Jakarta: Rajawali Pers, 2017 )

Ampul Kosong, “Kine Master Pro Video Editor”, dalam

http://ampulkosong.blogspot.com, diakses tanggal 15 April 2022

Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Beroriantasi Standar Proses Pendidikan

( jakarta: Prenadamedia Group )

Indriana Dina, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran (Jakarta: PT. Diva Press.

2011), 15

Djamarah, Syaiful Bahri, dkk. (2013). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka

Cipta.

Alaksamana. Blogspot.com. Pengertian dan Jenis Media Audiovisual

Diakses pada tanggal 14 Mei 2022


29

Hasyim Hasanah, “Teknik-Tenik Observasi (Sebuah Alternatif Metode

Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-Ilmu Sosial)”, Vol. 8, No 1, Juli 2016

Tarsinih, Eni. 2018. KAJIAN TERHADAP NILAI-NILAI SOSIAL DALAM

KUMPULAN CERPEN “RUMAH MALAM DI MATA IBU” KARYA ALEX R.

NAINGGOLAN SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR. Jurnal Penelitian

Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol 3 No 2.

Tribunnews.com. Unsur intrinsik dan unsur Ekstrinsik cerpen. Diakses pada 14

Mei 2022

Widiyono, Aan. 2021. Prosiding Webinar Nasional IAHN-TP Palangka Raya.

Penerapan Aplikasi Kinemaster dalam Pembelajaran IPA melalui LMS pada

Mahasiswa Prodi PGSD. No 3

Fajariah, Laili Amin. 2018. Projek Cerdig Berbasis Kinemaster.

Anda mungkin juga menyukai