Anda di halaman 1dari 6

PEMANFAAAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL FILKARTIKA

(FILM KARTUN MATEMATIKA) DENGAN POKOK BAHASAN BANGUN


RUANG PADA SISWA KELAS IV SD
1
Dwi Hariyanti, 2Basuki Rachmat, 3Murdjito
1
Mahasiswa Prodi Matematika IKIP PGRI Madiun
2
Dosen Prodi Matematika IKIP PGRI Madiun
3
Dosen Prodi Matematika IKIP PGRI Madiun

Abstrak. Mata pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting, karena
tidak terlepas dari aspek kehidupan sehari-hari. Para siswa sering kali begitu tegang menghadapi
pelajaran matematika. Hal ini disebabkan karena siswa sering mendengar bahwa matematika
adalah pelajaran yang sulit dan abstrak. Penggunaan media audio visual Filkartika dalam
pembelajaran matematika dianggap mampu meningkatkan daya serap siswa terhadap materi
pelajaran tersebut. Maka dari itu, peneliti bergagasan untuk menggunakan media audio visual
Filkartika sebagai media pembelajaran tontonan edukatif yang menarik dan menyenangkan
sehingga membuat siswa menyenangi matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan
respon dan hasil belajar siswa dalam pemanfaatan media pembelajaran audio visual Filkartika.
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 01 Josenan yang dikategorikan menjadi
tiga yaitu dua subyek dengan kategori kemampuan tinggi, dua subyek dengan kategori
kemampuan sedang, dan dua subyek dengan kategori kemampuan rendah.
Jenis penelitian yang digunakan dalam peelitian ini adalah kualitatif. Metode penelitian
yang digunakan yaitu metode observasi, tes dan wawancara. Teknik keabsahan datanya yaitu
dengan triangulasi data. Sedangkan teknik analisis datanya terdiri dari empat alur yaitu
pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan serta verifikasi.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah 66,67% siswa menunjukkan respon yang
positif terhadap pemanfaatan media Filkartika dan 33,33% siswa menunjukkan respon negatif.
Sedangkan ditinjau dari hasil belajarnya, sebanyak 16,67% siswa memiliki tingkat penguasaan
materi amat baik, sebanyak 33,33% siswa memiliki tingkat penguasaan materi dengan baik,
sebanyak 16,67% siswa memiliki tingkat penguasaan materi cukup, dan sebanyak 33,33% siswa
memiliki tingkat penguasaan materi amat kurang.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Audio Visual, Filkartika, Bangun Ruang

PENDAHULUAN menghadapi pelajaran yang paling


mereka takuti yakni matematika. Hal ini
Mata Pelajaran matematika disebabkan karena mereka sering
merupakan salah satu mata pelajaran mendengar bahwa matematika adalah
yang penting, karena matematika tidak pelajaran yang sulit dan abstrak. Selain
terlepas dari aspek kehidupan sehari – itu, masih banyak guru yang semakin
hari. Hingga kini mata pelajaran menambah ketidaksukaan siswa
matematika pada tingkat sekolah dasar terhadap mata pelajaran matematika.
hingga menengah masih memiliki Salah satu diantaranya dikarenakan
berbagai masalah atau “momok” kreativitas guru yang masih minimal.
diantaranya matematika dianggap mata Sehingga belum dapat membuat siswa
pelajaran yang sangat sulit dan tidak tertarik terhadap pelajaran matematika.
menarik. Di zaman yang modern ini guru
Para siswa sering kali begitu ataupun siswa dituntut untuk dapat
tegang menghadapi pelajaran mengasah kreativitas mereka agar dapat
matematika. Bahkan tidak sedikit dari menghadapi berbagai permasalahan
mereka menjadi hilang kepercayaan saat dalam kehidupan sehari-hari. Masih
jarang sekali guru yang menggunakan PEMBAHASAN
media pembelajaran matematika yang
menarik minat siswa agar termotivasi Menurut Wale (2008: 13)
untuk mempelajari matematika secara matematika adalah ilmu tentang sesuatu
efektif dan menyenangkan. Oleh yang memiliki pola keteraturan dan
karena itu, diperlukan suatu media urutan yang logis. Menemukan dan
pembelajaran agar kegiatan belajar mengungkapkan keteraturan atau urutan
megajar lebih menarik dan ini dan kemudian memberikan arti yang
menyenangkan. Sehingga merangsang merupakan makna dari mengerjakan
minat siswa serta mempercepat proses matematika.
pemahamannya ketika menghadapi Russel (dalam Hamzah B. Uno,
suatu permasalahan yang abstrak dan 2007: 129) mendefinisikan bahwa
sulit dimengerti menjadi sangat mudah. matematika sebagai suatu studi yang
Penggunaan media audio-visual dimulai dari pengkajian bagian-bagian
dalam pembelajaran matematika yang sangat dikenal menuju arah yang
dianggap mampu meningkatkan daya tidak dikenal. Arah yang dikenal
serap siswa terhadap materi tersusun baik (konstruktif) secara
pembelajaran tersebut. Film kartun bertahap menuju arah yang rumit
merupakan salah satu media audio- (kompleks), dari bilangan bulat ke
visual yang sangat digemari pada usia bilangan pecahan, bilangan real ke
anak-anak ataupun remaja. Film kartun bilangan kompleks, dari penjumlahan
ini mampu merangsang daya imajinasi dan perkalian ke diferensial dan integral,
anak sehingga memberikan kesan dan menuju matematika yang lebih
mendalam yang tahan lama. Selain itu, tinggi.
film kartun juga memiliki kemampuan Hamzah B. Uno (2007: 130)
yang besar sekali untuk menarik berpendapat bahwa hakikat belajar
perhatian, mempengaruhi sikap dan juga matematika adalah suatu aktivitas
tingkah laku anak. Hal ini dikarenakan mental untuk memahami arti dan
film kartun biasanya menggunakan hubungan-hubungan serta simbol-
karakter yang mudah disukai anak, simbol, kemudian diterapkannya pada
sehingga kerap kali anak-anak tersebut situasi nyata.
menjadikan tokoh kartun idolanya Dari berbagai pandangan dan
sebagai contoh perilaku dalam aktivitas pengertian diatas, dapat disimpulkan
bermainnya. Sayangnya, banyak film bahwa matematika adalah sebagai suatu
kartun yang tidak mendidik disajikan bidang ilmu yang merupakan alat pikir,
untuk anak-anak sehingga berdampak berkomunikasi, alat untuk memecahkan
negatif bagi perilaku anak tersebut. Jika berbagai persoalan praktis, yang unsur-
saja fim kartun tersebut bernuansa unsurnya logika dan intuisi, analisis dan
edukatif, maka perilaku anak-anak pun konstruksi, generalitas dan
lebih terdidik. individualitas.
Berdasarkan permasalahan di Menurut Gagne (dalam Agus
atas, maka peneliti bergagasan untuk Suprijono, 2011: 2) belajar adalah
menggunakan media audio visual perubahan disposisi atau kemampuan
Filkartika (Film Kartun Matematika) yang dicapai seseorang melalui aktivitas.
sebagai media pembelajaran tontonan Perubahan disposisi tersebut bukan
edukatif yang menarik dan diperoleh langsung dari proses
menyenangkan sehingga membuat siswa pertumbuhan seseorang secara alamiah.
semakin menyukai matematika. Menurut Witherington (dalam
Ngalim Purwanto, 2007: 84) belajar
adalah suatu perubahan di dalam
kepribadian yang menyatakan diri Menurut Fatah Syukur NC (2008:
sebagai suatu pola baru daripada reaksi 28) Film pendidikan efetif untuk
yang berupa kecakapan, sikap, digunakan sebagai alat bantu
kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengajaran. Film yang diputar di depan
pengertian. siswa harus merupakan bagian integral
Sedangkan Musfiqon (2012: 2) dari kegiatan pengajaran. Dengan film,
berpendapat bahwa belajar adalah suatu dapat melengkapi pengalaman-
proses yang kompleks yang terjadi pada pengalaman dasar, memancing inspirasi
setiap orang sepanjang hidupnya, sejak baru, menarik perhatian, penyajian lebih
dilahirkan hingga manusia mati. baik karena mengandung nilai-nilai
Dari pendapat-pendapat diatas, rekreasi, dapat memperlihatkan
maka peneliti dapat menyimpulkan perlakuan obyek yang sebenarnya,
bahwa belajar merupakan suatu kegiatan sebagai pelengkap catatan, menjelaskan
perubahan kepribadian atau tingkah laku hal-hal abstrak dan lain-lain.
pada seseorang sepanjang hidupnya Dari uraian di atas maka dapat
yang disebabkan oleh terjadinya disimpulkan bahwa film secara umum
perubahan pada tingkat pengetahuan, merupakan serangkaian gambar yang
keterampilan maupun sikapnya. diambil dari obyek yang bergerak.
Gagne (dalam R Angkowo dan A Gambar obyek tersebut kemudian
Kosasih, 2007: 10) mengartikan media diproyeksikan ke sebuah layar dan
sebagai berbagai jenis komponen dalam memutarnya dalam kecepatan tertentu
lingkungan siswa yang dapat sehingga menghasilkan gambar hidup.
merangsang siswa untuk belajar. Film juga berfungsi sebagai alat
Dari pendapat-pendapat yang telah komunikasi dalam pembelajaran yang
diungkapkan maka dapat disimpulkan efektif karena sifatnya yang lebih mudah
bahwa media pembelajaran adalah diingat.
segala sesuatu yang dapat menyalurkan Menurut Brown (dalam Lukman Arif
pesan, dapat merangsang fikiran, Film kartun adalah “They present action
perasaan, perhatian, dan kemauan in continuity as if occures, or as it can
peserta didik sehingga dapat mendorong be purposely changed to provide some
terciptanya proses belajar pada diri special visual experiences essential to
peserta didik. understanding”. Adalah sangat istimewa
Azhar Arsyad (2011: 49) dan mengagumkan hingga dapat
mengatakan Film atau gambar hidup menyerupai gambar hidup.
merupakan gambar-gambar dalam frame Film kartun dibuat dari gambar-gambar
di mana frame demi frame ilustrasi. Gambar ini dibuat satu persatu
diproyeksikan melalui lensa proyektor dengan memperhatikan kesinambungan
secara mekanis sehingga pada layar gerak sehingga ketika diputar rangkaian
terlihat gambar itu hidup. Film bergerak gerak dalam gambar itu muncul sebagai
dengan cepat dan bergantian sehingga satu gerakan dalam film.
memberikan visual yang kontinu. Dari pengertian film dan kartun yang
Sedangkan menurut Yudhi Munadi telah diungkapkan diatas, maka peneliti
(2008 : 116) Film merupakan alat dapat menyimpulkan bahwa film kartun
komunikasi yang sangat membantu matematika merupakan suatu media
proses pembelajaran efektif. Apa yang pembelajaran audio visual yang
terpandang oleh mata dan terdengar oleh mengkombinasikan matematika dengan
telinga, lebih cepat dan lebih mudah sebuah kartun. Objek gambar yang
diingat daripada apa yang hanya dapat bergerak seolah-olah hidup ini tidak
dibaca saja atau hanya didengar saja. hanya digunakan untuk hiburan saja,
namun sangat tepat jika dijadikan
sebuah media belajar mata pelajaran Analisis Data
matematika. Subyek
Nilai Nilai
Kategori
Respon
Hal-hal yang bersifat audio-visual Tes Penguasaan
Amat Baik
biasanya akan mudah diingat oleh anak- 1 98 Positif Tinggi
anak tingkat sekolah dasar karena pada Baik
usia sekolah dasar ini yaitu dari usia 6- 2 88 Positif Tinggi
12 tahun ialah masanya bagi anak Baik
3 80 Positif Sedang
dimana mereka lebih sering
menggunakan imajinasi dan khayalan 4 78 Positif
Cukup
Sedang
mereka. Dengan mengkombinasikan
Sangat
matematika dengan film kartun yang 5 36 Negatif Kurang Rendah
dianggap sebagai sesuatu yang sangat Sangat
menarik oleh anak sekolah dasar, bisa di 6 25 Negatif Kurang Rendah

pastikan anak-anak tidak akan pernah


malas lagi untuk belajar matematika. Berdasarkan analisis pemanfaatan media
pembelajaran audio visual Filkartika
METODE PENELITIAN pada pokok bahasan sifat-sifat bangun
ruang sesuai dengan tabel, maka peneliti
Penelitian ini dilaksanakan pada dapat menjelaskan analisis sebagai
kelas IV SD Negeri 01 Josenan, berikut : a) Pada baris pertama dan
Kecamatan Taman Kota Madiun. kedua merupakan subyek yang memiliki
Subyek dalam penelitian ini adalah kemampuan tinggi. Dari tabel di atas
siswa kelas IV SDN 01 Josenan yang dapat dilihat bahwa nilai penguasaan
dikategorikan menjadi tiga yaitu dua setelah pemanfaatan media
subyek dengan kategori kemampuan pembelajaran dengan Filkartika yang
tinggi, dua subyek dengan kategori dimiliki subyek-1 adalah Amat Baik
kemampuan sedang, dan dua subyek dan nilai penguasaan yang dimiliki
dengan kategori kemampuan rendah. subyek-2 adalah Baik. Sedangkan
Sumber data penelitian ini respon yang diberikan oleh subyek-1
adalah siswa kelas IV, guru, dan dan subyek-2 terhadap pemanfaatan
dokumen. Teknik pengumpulan data media pembelajaran Filkartika adalah
menggunakan metode observasi, tes dan respon positif. b) Pada baris ketiga dan
wawancara. Teknik keabsahan datanya keempat merupakan subyek yang
yaitu dengan triangulasi data. Sedangkan memiliki kemampuan sedang. Dari tabel
teknik analisis datanya terdiri dari empat di atas dapat dilihat bahwa nilai
alur yaitu pengumpulan data, reduksi penguasaan setelah pemanfaatan media
data, penyajian data dan penarikan pembelajaran dengan Filkartika yang
kesimpulan serta verifikasi. dimiliki subyek-3 adalah Baik dan nilai
penguasaan yang dimiliki subyek-4
HASIL PENELITIAN adalah Cukup. Sedangkan respon yang
Berdasarkan data peneliti dalam diberikan oleh subyek-3 dan subyek-4
tes maupun wawancara maka peneliti terhadap pemanfaatan media
akan menuliskan hasil dari analisis data pembelajaran Filkartika adalah respon
tes dan hasil dari analisis data positif. c) Pada baris kelima dan keenam
wawancara sebagai berikut: merupakan subyek yang memiliki
kemampuan rendah. Dari tabel di atas
dapat dilihat bahwa nilai penguasaan
setelah pemanfaatan media
pembelajaran dengan Filkartika yang
dimiliki subyek-5 dan subyek-6 adalah
Amat Kurang. Hal ini diperkuat pula ditingkatkan dan dikembangkan lagi
oleh respon yang diberikan oleh subyek- dalam proses pembelajaran, untuk itu
5 dan subyek-6 terhadap pemanfaatan peneliti menyarankan :
media pembelajaran Filkartika adalah
respon negatif. Kepada Guru
Guru hendaknya lebih kreatif dalam
SIMPULAN DAN SARAN memilih maupun menggunakan media
pembelajaran yang bervariatif pada saat
Dalam penelitian Pemanfaatan pembelajaran matematika agar siswa
Media Pembelajaran Audio Visual lebih termotivasi dalam belajar
“Filkartika” dengan Pokok Bahasan matematika. Salah satunya dapat
Bangun Ruang pada Siswa Kelas IV SD menggunakan media audio visual
berdasarkan kajian teori yang didukung Filkartika. Hal ini dapat diperkuat dari
oleh hasil penelitian serta mengacu pada hasil rata-rata respon yang diberikan
tujuan penelitian maka dapat diambil oleh siswa adalah sebesar 66,67 % siswa
kesimpulan sebagai berikut : memberikan respon positif dan hasil
Respon yang diberikan oleh siswa kelas belajarnya menunjukkan 66,67 %
IV SDN 01 Josenan terhadap media memperoleh nilai di atas nilai rata-rata.
pembelajaran audio visual Filkartika
ada dua yakni respon positif dan respon Kepada Siswa
negatif. Dari hasil penelitian, yang Dalam pembelajaran matematika
memberikan respon positif ada 4 siswa menggunakan media Filkartika, siswa
dan yang memberikan respon negatif yang sering aktif bertanya memperoleh
ada 2 siswa. Sehingga dapat hasil belajar di atas nilai rata-rata. Oleh
disimpulkan bahwa 66,67% siswa karena itu, siswa hendaknya lebih aktif
memberikan respon positif dan 33,33 % dalam pembelajaran matematika
siswa memberikan respon negatif. sehingga dapat memperoleh hasil belajar
Hasil belajar siswa terhadap media audio yang lebih baik.
visual Filkartika pada siswa kelas IV Kepada Peneliti
SDN 01 Josenan cukup bervariasi. Pada peneliti lain yang ingin melakukan
Tingkat penguasaan materi sifat-sifat penelitian yang sejenis tentang
bangun ruang yang dimiliki, antara lain penggunaan media pembelajaran audio
adalah 1 siswa memperoleh nilai rata- visual Filkartika dengan pokok bahasan
rata penguasaan yaitu Amat baik, 2 sifat-sifat bangun ruang, hendaknya
siswa memperoleh nilai rata-rata melakukan observasi yang benar-benar
penguasaan yaitu baik, 1 siswa valid. Selain itu, hendaknya dilakukan
memperoleh nilai rata-rata penguasaan penelitian lebih lanjut yang bersifat
yaitu cukup, dan 2 siswa memperoleh verifikasi dan modifikasi, agar lebih
nilai rata-rata penguasaan yaitu amat menyakinkan atau memantapkan hasil
kurang. Dapat disimpulkan bahwa 16,67 penelitian ini.
% siswa memperoleh tingkat
penguasaan Amat Baik, 33,33 % siswa DAFTAR PUSTAKA
dengan tingkat penguasaan Baik, 16,67
% siswa dengan tingkat penguasaan Adi Suryanto, dkk. 2010. Evaluasi
cukup, dan 33,33 % memiliki tingkat Pembelajaran di SD. Jakarta:
penguasaan Sangat Kurang. Universitas Terbuka
Berdasarkan simpulan dan hasil Agus Suprijono. 2011. Cooperative
penelitian ini menunjukkan bahwa Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
pemanfaatan media pembelajaran audio Arief S Sadiman. 2010. Media
visual Filkartika masih perlu Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
Azhar Arsyad. 2011. Media Nana Sudjana. 2007. Teknologi
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Grafindo Persada Algensindo
Darwanto. 2007. Televisi Sebagai Ngalim Purwanto. 2007. Psikologi
Media Pendidikan. Yogyakarta: Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Pustaka Pelajar Rosdakarya
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. R Angkowo dan A Kosasih. 2007.
Bandung: PT sarana Tutorial Optimalisasi Media
Nurani Sejahtera Pembelajaran. Jakarta: PT
Fatah Syukur NC. 2008. Teknologi Grasindo
Pendidikan. Semarang: Rasaul Media Sugiyono. 2008. Metode Penelitian
Group Pendidikan. Bandung Alvabeta
Hamzah B Uno. 2007. Model _______. 2010. Metode Penelitian
Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara Pendidikan. Bandung Alvabeta
Hamzah B Uno dan Nina Lamatenggo. Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan
2010. Teknologi Komunikasi Zain. 2010. Strategi Belajar
dan Informasi Pembelajaran. Mengajar. Jakarta : Rineka
Jakarta: PT Bumi aksara Cipta
HB Sutopo. 2002. Metodologi Tanpa Nama. Pemanfaatan Media audio
Penelitian Kualitatif. Surakarta: Visual dalam Proses Belajar
Sebelas Maret University Press Mengajar Seni Tari di Sekolah
Imam Suprayoga dan Tobroni. 2003. Dasar Negeri 1 Bangirejo
Metodologi Penelitian Sosial- Yogyakarta.
Agama. Bandung: PT Remaja (http://eprints.uny.ac.id/9291/3/b
Rosdakarya ab%202- %2007209241033.pdf)
Lukman Arif. 2011, 8 Desember. Trianto. 2010. Pengantar Penelitian
Pengertian Film Kartun. Pendidikan Bagi Pengembangan
(http://id.shvoong.com/social- Profesi Pendidikan dan Tenaga
sciences/education/2236902- Kependidikan. Jakarta: Prenada
pengertian-film- Media Group
kartun/#ixzz2FDsFE7c0). Wale, Van De Jhon A. 2008.
Margono. 2010. Metodologi Penelitian Matematika Sekolah Dasar dan
Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta Menengah. Erlangga
Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Yudhi Munadi. 2008. Media
Penelitian Kualitatif. Bandung: Pembelajaran. Ciputat: gaung Persada
PT Remaja Rosdakarya Press
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Zainal Arifin. 2011. Evaluasi Media
dan Sumber Pembelajaran. Pembelajaran. Bandung: PT
Jakarta: PT Prestasi Pustakarya Remaja Rosdakarya

Anda mungkin juga menyukai