Anda di halaman 1dari 4

REVIEW JURNAL PSIKOLOGI BELAJAR

Nasional

Perilaku Agresif Remaja yang Gemar Bermain Game


1. Judul Online (Studi Kasus di Kelurahan Ngagel Rejo
Kecamatan Wonokromo Surabaya)
2. Penulis Merry Fitria Apriyanti, Harmanto
Kajian Moral dan Kewarganegaraan. Volume 03
3. Jurnal
Nomor 03 Tahun 2015, 994-1008
4. Metode Penelitian Kualitatif; studi kasus, observasi, wawancara
Game online sangat berpengaruh pada pikiran
manusia, yang dapat menyebabkan kecanduan
bermain sehingga akan mengganggu aktivitas sehari-
hari, apalagi untuk remaja yang masih harus
bersekolah. Game online saat ini pun sarat akan tema
kekerasan, yang dikhawatirkan akan mempengaruhi
pemainnya untuk mencontoh dan bertindak kasar.
Dikarenakan kebiasaan yang berulang-ulang dan
pengkondisian tertentu dalam game dianggap dapat
menyebabkan perubahan perilaku menjadi agresif,
5. Teori Penelitian
berdasarkan teori belajar sosial. Agresi merupakan
perilaku yang dipelajari. Menurut Bandura, sebagian
besar manusia belajar melalui pengamatan secara
selektif dan mengingat tingkah laku orang lain. Faktor
yang menyebabkan perilaku agresif adalah: a) faktor
internal, yaitu frustasi dimana frustasi adalah suatu
keadaan ketika masalah hidup atau kesulitan tidak
bisa diselesaikan, kebutuhan tidak terpenuhi, dan
gagal mencapai tujuan (Kartono, 1985). b) faktor
eksternal, yaitu lingkungan disekitar individu.
6. Subjek Penelitian Andre (15 tahun, SMP, bermain game selama 5
tahun); Agung (16 tahun, SMA, bermain game selama
6 tahun); Hendra (15 tahun, SMA, bermain game
selama 4 tahun); operator game; orang tua gamers;
teman bermain di lingkungan gamers.
Ketika subjek gamers sedang bermain game secara
berkelompok, emosi mereka akan keluar dan akan
memaki-maki lawan bermain dengan kata kasar, dan
jika subjek gamers mengalami kekalahan ketika
memainkan game online, mereka akan melampiaskan
kekesalan dan kemarahan tersebut dengan berteriak
dan menyalahkan teman sepermainan yang kurang
memiliki strategi bagus atau bahkan melakukan
kekerasan fisik, seperti memukul kepala atau tangan.
7. Hasil Penelitian Pelampiasan verbal dan fisik pun terjadi juga pada
lingkungan keluarga dan sekolah. Dampak agresif ini
menunjukkan bahwa game online mempengaruhi
banyak aspek kehidupan dari pelampiasan emosi
hingga penyimpangan perilaku remaja.
Game online dapat menyebabkan kecanduan karena
pemain merasa puas setelah bermain game tersebut,
hal ini dapat menyebabkan penghalalan segala cara
agar subjek gamers dapat memainkan game online
tersebut.
Abstrak jurnal ini terangkum dan memuat semua
informasi kunci dalam jurnal, teori dalam jurnal juga
dijabarkan dengan baik. Namun, cara pengetikkan
jurnal dirasa tidak mengikuti cara penulisan tanda
8. Diskusi
baca yang benar, pencantuman sumber kalimat
didalam jurnal pun dirasa tidak benar, menggunakan
sumber yang tidak valid, dan terdapat cukup banyak
kesalahan pengetikkan.
Internasional

1. Judul Examining the Mediating Effects of Social


Learning on the Low Self-Control-
Cyberbullying Relationship in a Youth Sample
Carrie K. W. Li, Thomas J. Holt, Adam M.
2. Penulis
Bossler, & David C. May
3. Jurnal Deviant Behavior 2016, Vol. 37, No. 2, 126-138
4. Metode Penelitian Kuantitatif; survey
5. Teori Penelitian Cyberbullying adalah penggunaan kekerasan
emosional dan mempermalukan dalam ranah
sosial kepada orang lain menggunakan e-mail,
SMS, media sosial, dan pesan instan melalui
ponsel. Terdapat dua teori yang menjelaskan
mengenai mengapa remaja melakukan
cyberbullying, yaitu teori umum mengenai
kriminalitas (Gottfredson dan Hirschi, 1990) dan
teori belajar sosial (Akers, 1998).
Dalam teori umum mengenai kriminalitas,
individu dengan kontrol diri yang rendah
cenderung impulsif, berpikiran pendek, dan
melakukan perilaku yang beresiko yang
membuat mereka tidak dapat menahan diri
ketika terdapat kesempatan untuk menganggu
atau menyakiti.
Dalam teori belajar sosial, perilaku kriminal
adalah perilaku yang dipelajari dan muncul
karena teman sebaya yang menyimpang,
pengertian menganggu yang mendukung,
perbedaan yang memperkuat, dan meniru teman
sebaya yang nakal.
Dua teori tersebut memberi penjelasan substansif
yang kuat untuk perilaku mengganggu dan
cyberbullying. Sebuah penelitian tentang
cybercrime menemukan bahwa variabel
pembelajaran sosial memeliki kemungkinan
untuk memberi perantara terhadap kontrol diri
yang rendah dan cyberbullying.
6. Subjek Penelitian 518 murid SMP dan SMA di Kentucky
Cyberbullying berkaitan dengan rendahnya
kontrol diri, berteman dengan teman sebaya yang
nakal, perilaku yang mendukung kejahatan dunia
maya, pengetahuan mengenai kelakuan yang
baik dan etis, memukul seseorang, dan mengetik
sesuatu yang jahat dan mengganggu di dunia
maya. Hal yang menunjukkan keterlibatan
seseorang dalam cyberbullying adalah kontrol
diri 8.yang rendah dan pengukuran pembelajaran
7. Hasil Penelitian sosial.
Menghabiskan waktu di media sosial memiliki
hubungan positif dengan perilaku cyberbullying
dan tidak ada hubungan signifikan antara
cyberbullying dengan ras, jenis kelamin, dan
kelas.
Pengukuran belajar sosial seseorang tidak dapat
seluruhnya menghapus pengaruh rendahnya
kontrol diri seseorang yang melakukan
cyberbullying.
Jurnal memiliki struktur yang lengkap dan rapi,
informatif, dan mencantumkan banyak sumber
yang valid. Namun, abstrak dirasa terlalu pendek
8. Diskusi
dan kurang ringkas, penjelasan mengenai hasil
penelitian pun dirasa cukup sulit untuk
dimengerti.

Anda mungkin juga menyukai