Anda di halaman 1dari 20

PROPOSAL KEGIATAN

GTK CREATIVE CAMP (GCC) BATCH 3 2022


INOVASI PEMBELAJARAN BERBASIS IT
DENGAN JUDUL :
PEMANFAATAN CANVA DAN LIVEWORKSHEET UNTUK MODEL
PEMBALAJARAN TPACK
Dengan materi Bahasa Inggris : Analytical Exposition Text- exploring Natural
Disaster.

Disusun oleh:
Ilhami Chusnunia Qori’, S.Pd

SMA NEGERI 1 DANDER


TAHUN 2022
Lembar Pengesahan

Disusun oleh : Ilhami Chusnunia Qori’, S.Pd


NIP :-
Pangkat Golongan :-
Jabatan : Guru Mata Pelajaran
Unit Kerja : SMA Negeri 1 Dander
Alamat Instansi : Jalan Raya Dander, No. km 2, Kec. Dander

Bojonegoro, 22 Agustus 2022


Kepala Sekolah
SMA NEGERI 1 DANDER

Eko Suyitno, S.Pd, M.Si


NIP 19651112199703 1 003
Kata Pengantar

Assalamu’alaikum Warohmatullahi Wabarakatuh

Puji dan syukur kita panjatkan ke hadirat Allah SWT, Tuhan YME, karena hanya
atas izin dan karunia-Nya “PROPOSAL KEGIATAN GTK CREATIVE CAMP
(GCC) BATCH 2 2021 : INOVASI PEMBELAJARAN BERBASIS IT
DENGAN JUDUL : PEMANFAATAN CANVA DAN LIVEWORKSHEET
UNTUK MODEL PEMBALAJARAN TPACK. Dengan materi Bahasa Inggris :
Analytical Exposition Text- exploring Natural Disaster.” akhrinya selesai
dengan berbagai hambatan yang terjadi pada prosesnya.
Akhirnya, karya ini akan bisa dinikmati oleh khalayak ramai, maka dari itu saya
sebagai penulis merasa sangat bersyukur, semoga karya saya bisa meninggalkan
bekas yang baik bagi semuanya.
Wassalamu’alaikum Warohmatulahi Wabarokatuh.

Penyusun

Ilhami Chusnunia Qori’, S.Pd


DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL..............................................................................................
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................
BIODATA PENULIS.........................................................................................
KATA PENGANTAR........................................................................................
DAFTAR ISI.......................................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................
A. Latar Belakang Masalah..........................................................................
B. Jenis Kegiatan.........................................................................................
C. Manfaat Kegiatan....................................................................................
BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN.............................................................
A. Tujuan dan Sasaran.................................................................................
B. Bahan/Materi Kegiatan...........................................................................
C. Metode/Cara Melaksanakan Kegiatan....................................................
D. Alat/Instrumen ........................................................................................
E. Waktu dan Tenpat Kegiatan....................................................................
BAB III HASIL KEGIATAN.............................................................................
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI..................................................
A. Simpulan..................................................................................................
B. Rekomendasi...........................................................................................
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................
LAMPIRAN........................................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Canva
Lampiran 2 : Liveworksheets
Lampiran 3 : Link dan Barcode media pembelajaran
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita adalah
rendahnya kualitas pendidikan baik dilihat dari proses pendidikan yang sedang
berjalan maupun produk hasil pendidikan itu sendiri. Sedangkan dari segi
proses pendidikan khususnya pembelajaran sebagian besar guru di kita lebih
cenderung pembelajaran dalam arti menanamkan materi pelajaran yang
bertumpu pada aspek kognitif tingkat rendah seperti mengingat, menghafal,
dan menumpuk informasi. Oleh karena itu, beragam tudingan yang
disampaikan ke pihak pemerintah yang kurang peduli terhadap pendidikan
bangsanya. Rendahnya kualitas produk pendidikan tersebut merupakan
gambaran kualitas proses penyelenggaraan sistem pendidikan dimana terkait
banyak unsur, namun proses belajar mengajar merupakan jantungnya
pendidikan yang harus diperhitungkan karena pada kegiatan pembelajaran
inilah transformasi berbagai konsep, nilai serta materi pendidikan
diintegrasikan.
Dikaitkan dengan tuntutan masa depan yang bukan hanya bersifat
kompetitif tapi juga sangat terkait dengan berbagai kemajuan teknologi dan
informasi maka kualitas sistem pembelajaran yang dikembangkan harus
mampu secara cepat memperbaiki berbagai kelemahan yang ada. Salah satu
cara yang dapat dikembangkan adalah mengubah sistem pembelajaran
konvensional dengan sistem pembelajaran yang lebih efektif dan efesien
dengan dukungan sarana dan prasarana yang memadai.
Pembelajaran dengan memanfaatkan sarana teknologi imformasi
melalui jaringan internet merupakan salah satu alternatif yang tepat dan dapat
mengatasi berbagai persoalan pembelajaran, walaupun sistem pendidikan di
Indonesia keberadaannya sangat hetrogen karena terbentur masalah letak
geografis yang sangat besar pengaruhnya terhadap kemajuan teknologi
informasi. Kita harus menyadari bahwa perkembangan teknologi informasi
telah memasuki berbagai sendi kehidupan, termasuk dunia pendidikan lebih
khususnya pembelajaran telah diintervensi oleh keberadaan teknologi ini.
Seiring dengan perkembangan aplikasi teknologi informasi dalam dunia
pendidikan, maka berbagai bahan belajarpun telah diproduksi dan dikonsumsi
oleh pembelajar melalui medium teknologi informasi dalam bentuk kemasan
yang sangat bervareasi. Berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang
mengandalkan guru sebagai sumber belajar yang pertama dan utama
sedangkan sumber lain hanyalah pelengkap untuk kegiatan pembelajaran yang
biasanya sudah digariskan dalam Garis Besar Program Pengajaran (GBPP).
Electronic Learning (E.Learning) pada hakekatnya adalah belajar atau
pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi komputer atau internet.
Teknologi belajar seperti itu dapat juga disebut pembelajaran berbasis web
(Web Based Instruction).
Dalam kegiatan pembelajaran berbasis IT ini menggunakan model
TPACK, dimana TPACK merupakan singkatan dari technological
pedagogical content knowledge. TPACK adalah pengetahuan tentang
pentingnya integrasi antara teknologi dan pedagogik dalam pengembangan
konten di dunia pendidikan. 

B. Jenis Kegiatan
Kegiatan yang dilaporkan dalam laporan praktik ini adalah kegiatan
pembuatan inovasi pembelajaran berbasis IT untuk ajang GCC batch 3 2022

C. Manfaat Kegiatan
1) Sebagai alat bantu mengajar
2) Sebagai penerapan pembelajaran berbasis IT
3) Sebagai penerapan pembelajaran berbasis TPACK
4) Mengenalkan Aplikasi Canva
5) Mengenalkan media pembelajaran berbasis WEB bernama
LIVEWORKSHEETS
6) Peserta didik dan pendidik akan terbiasa dengan media pembeljaraan
berbasis IT
7) Menjadikan peserta didik dan pendidik lebih melek teknologi
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN

A. Tujuan dan Sasaran


Tujuan penulisan proposal kegiatan ini adalah untuk mendeskripsikan
kegiatan penulis dalam pembuatan inovasi pembelajaran berbasis IT yang
sarat akan unsur pedagogik, teknologi dan ilmu pengetahuan.

B. Cara Melaksanakan Kegiatan


Penulis :
1. Penulis merumuskan materi dan asesmen dengan materi Bahasa
Inggris : Analytical Exposition Text- exploring Natural Disaster.
2. Jika menggunakan ponsel, Penulis mendownload aplikasi CANVA
untuk membuat Infografis. Atau bisa juga membuka CANVA dengan
menggunakan Laptop
Https://Canva.com
3. Mencari kategori infografis
https://www.canva.com/search/templates?q=infografis

4. Mengedit dengan template yang tersedia, untuk materi dan juga


worksheets

5. Hasil jadi Materi dan assesment


Materi dibuat sesederhana mungkin seperti
tampilan pada powerpoint (ppt)
Nanti bisa dijelaskan secara glambang secara
verbal

6. Penulis membuka laman https://www.liveworksheets.com/


7. Penulis mengupload infografis di LIVEWORKSHEETS
https://www.liveworksheets.com/lwsmaker/index.asp
8. Pengaplikasian contoh materi

Dengan contoh contoh materi, guru bisa mengenalkan cara kerja web-
based learning media dengan memanfaatkan fitur DRAG AND DROP
Jadi, selain di jelaskan juga di beri contoh.

9. Hasil asesmen dengan memanfaatkan fitur DRAG AND DROP

Dengan icon speaker, bisa juga dimasukkan audio berbasis AI.


Cocok untuk pembelajaran Bahasa Inggris

10. Berikut adalah perintah-perintah yang kerap digunakan untuk


Liveworksheets:
 Edit: Untuk mengedit file agar menjadi interaktif
 Preview: untuk mengetahui hasil pekerjaan kita yang belum
selesai
 Save: untuk menyimpan hasil perkerjaan
 Discard: untuk menghapus pekerjaan
 Upadate background: untuk mengganti background
 Help: Penjelasan beberapa hal terkait liveworksheet
 Undo/redo: untuk memajukan atau memundurkan perintah
Command dalam Liveworksheets:
 Untuk pilihan ganda
Buat kotak di jawaban, untuk jawaban benar codingnya adalah,
select:yes jawaban salah, select:no (tanpa spasi)
 Untuk isian singkat/esay
Soal isian singkat akan dikoreksi otomatis oleh sistem,
sehingga di dalam kotak yang kita buat tinggal diketik kunci
jawaban. Usahakan kunci jawaban hanya satu kata, atau satu
angka agar tidak menghasilkan multi tafsir jawaban
 Untuk soal drop-down
Coding yang digunakan adalah
choose:jawaban1/jawaban2/jawaban3 dan seterusnya,
penulisan tanpa spasi. Di depan kunci jawaban ditambahkan
tanda bintang (*). Misalnya untuk gambar kiri:
choose:*kubus/balok/limas.
 Untuk soal check-box
Di dalam kotak yang kita buat masukkan coding, tick:yes
untuk jawaban benar dan tick:no untuk jawaban salah.
Penulisan tanpa spasi.
 Soal join arrow
Model soal join arrow adalah menjodohkan. Coding yang
dibuat antara bagian pertanyaan dan jawaban adalah sama,
yaitu join:kode. Misalnya untuk contoh di atas, pertanyaan
adalah gambar bola dan jawaban adalah bola, maka di dalam
kotak gambar bola kita masukkan join:1 dan di jawaban juga
join:1. Angka 1 sebagai kode pertanyaan 1. Jika pertanyaan
lebih dari 1 maka digunakan join:1, join:2 dan seterusnya.
 Soal drag and drop
Coding yang digunakan adalah drag:kode untuk gambar dan
drop:kode untuk tempat jawaban, dan penulisannya tanpa
tanda spasi. Sebagai contoh gambar kubus. Gambar kubus
yang sudah kita beri kotak masukkan drag:1 dan di dalam
jawaban kita masukkan drop:1 sesuai dengan pasangannya.
 Untuk soal join arrow
Coding yang digunakan adalah drag:kode untuk gambar dan
drop:kode untuk tempat jawaban, dan penulisannya tanpa
tanda spasi. Sebagai contoh gambar kubus. Gambar kubus
yang sudah kita beri kotak masukkan drag:1 dan di dalam
jawaban kita masukkan drop:1 sesuai dengan pasangannya.
 Untuk soal listening
Soal listening tanpa merekam suara kita, karena suara otomatis
dibuat oleh sistem. Pada kotak pertanyaan masukkan coding
listen:keterangan. Misalnya pertanyaan adalah mengenai nama
bola, maka ketikkan listen:bola. Setelah ini diketikkan akan
muncul notifikasi bahasa, pilihlah bahasa Indonesia.
Sedangkan untuk bagian jawaban, karena sifatnya memilih
maka coding yang digunakan adalah select:yes untuk jawaban
benar dan select:no untuk jawaban salah. NOTE: agar anak-
anak maksimal dalam mendengarkan suara, browser yang
disarankan adalah google chrome.
 Untuk soal wordsearch
Model soal word search adalah mencari beberapa kata dari
huruf-huruf yang kita susun secara acak. Agar hasilnya
maksimal, setiap kotak yang kita buat ukurannya adalah 1,5
cm x 1,5 cm. Coding yang kita gunakan adalah wordsearch
(tanpa spasi). Jika coding itu sudah kita masukkan, langsung
diarahkan mengisi jumlah kolom dan baris yang kita buat.
Usahakan jumlah kolom dan baris adalah sama, misalnya 8 x
8. Untuk membuat kunci jawaban, tinggal kita klik huruf-huruf
yang menyusun kata jawaban
 Untuk soal speaking
Pada soal speaking, anak-anak harus merekan suara untuk
menjawab pertanyaan. Coding yang digunakan adalah
speak:keterangan. Misalnya anak-anak harus merekam nama
bangun ruang tabung, maka di dalam kotak yang kita buat
ketikkan speak:tabung. NOTE: agar anak-anak maksimal
dalam merekam suara, browser yang disarankan adalah google
chrome

C. Media dan Instrumen


Media yang digunakan adalah;
1. Ponsel untuk membuat Infografis di CANVA
2. APlikasi CANVA untuk membuat infografis
3. Web-based site untuk pembelajaran LIVEWORKSHEETS
4. Laptop untuk mengedit konten

D. Waktu dan Tempat Kegiatan


1. Tempat kegiatan : Kedungadem, Bojonegoro
2. Waktu Kegiatan : 22 Agustus 2022
BAB III
HASIL KEGIATAN

A. Hasil
Hasil Kegiatan ini adalah infografis, dan juga media pembelajaran
berbasis IT berupa LIVEWORKSHEETS. Dengan materi Bahasa Inggris :
Analytical Exposition Text- exploring Natural Disaster.
Link media pembelajaran : https://www.liveworksheets.com/4-
xy1148349qk
Barcode :

B. Masalah yang Dihadapi


Kendala waktu karena masih buta sehingga mendadak dalam pembuatan
konsep, sehngga kadang banyak konsep yang akhirnya mentah dan dibatalkan.
Bab IV
Simpulan dan Rekomendasi
A. Simpulan
Dalam pembelajaran kita tidak harus terkungkung dengan model
pembelajaran yang konvensional. Kita bisa mengeksplor dan terus belajar
dengan mengikuti perkembangan zaman. Agar kita jadi pendidik yang melek
teknologi dan melek dengan perkembangan di era society 5.0.
Seyogyanya, sebagai pendidik kita harus terus mengupgrade
kemampuan, jangan sampai terlalu nyaman dengan tempat kita sekarang.
Karena informasi sudah sangat berkembang, so, what will we leave as a
legacy?
Lampiran 1
Lampiran 2
Lampiran 3
Link : https://www.liveworksheets.com/4-xy1148349qk
Barcode :

Anda mungkin juga menyukai