Anda di halaman 1dari 3

Nama : David Krestiyanto

NIM : 200421100100
Kelas : PPP 4A
UTS

1.
a. Faktor-faktor kunci yang mempengaruhi kesuksesan pengembangan produk mainan anak-
anak.
1. Perubahan selera konsumen
Yaitu dengan adanya perubahan selera konsumen, perusahaan mainan anak-anak
harus mengembangkan produk agar tetap memberikan kepuasan terhadap konsumen.
2. Persaingan atau kompetitor
Dengan adanya persaingan yang kuat di antara perusahaan yang sejenis, akan
mendorong sautu perusahaan untuk selalu mengembangkan produk mainan.
3. Perkembangan Teknologi
Adanya perkembangan teknologi yang begitu pesat berdampak pada terciptanya
sarana produksi mainan yang baru.
4. Adanya keinginan untuk meningkatkan laba
Keinginan untuk mengalahkan pesaing dan menguasai pasar telah mendorong
perusahaan.
5. Tingkat waktu produk yang pendek
Siklus kehidupan produk yang pendek membuat perusahaan terpacu untuk terus
mengembangkan produknya agar konsumen tidak bosan dengan produk-produk
mainan yang diproduksi.
b. Cara mengatasi permasalahan yang sedang dihadapi perusahaan tersebut
1. Mengadakan riset pasar mainan anak-anak agar tahu kebutuhan konsumen.
2. Bersaing antara kompetitor dengan meningkatkan produk yang beda, unik, serta
dibutuhkan konsumen.
3. Menggunakan teknologi yang terbaru untuk memproduksi mainan anak-anak agar
bisa meningkatkan kualitas.
4. Berkomitmen tinggi dengan usaha mainan anak-anak yang dijalani.
5. Meredisain produk ke desain yang diinginkan konsumen sesuai dengan reset yang
sudah dilakukan.
c. Apa yang menjadi strategic advantage pada pengembangan produk mainan anak-anak ?
1. Meningkatkan produk mainan yang sudah ada dengan redesain produk.
2. Meningkatkan nilai produk dengan menambahkan karakteristik pada produk mainan.
3. Menambah lini produk baru mainan anak anak.
4. Membuat target pasar baru produk mainan dengan membuat produk mainan yang
berbeda.

2. Analisis pasar terkait dengan segmentasi, targetting dan positioning produk game
elektronik
1. Segmenting
Segmentasi pasar yang dilakukan oleh ada dua yaitu ialah segmentasi demografik dan
geografik. Segmentasi demografik yaitu usia yang targetkan untuk produk mainan
elektronik adalah 8 tahun sampai 18 tahun, karena pada rentang usia tersebut masih
memiliki keinginan untuk memainkan game-game online. Untuk jenis kelamin yang
targetkan ialah semua gender, karena tidak menutup kemungkinan kalangan perempuan
juga tertarik untuk memainkan game. Segmentasi geografik meliputi semua wilayah yang
sudah terkena jaringan internet, karena game ini berbasis software yang harus didownload.
2. Targeting
Targeting merupakan proses evaluasi terhadap daya tarik segmen untuk menentukan
pasar
yang akan dituju secara lebih spesifik .Target pasar yang dituju dari produk game
elektronik yaitu kalangan anak-anak hingga remaja yang menganjak dewasa yang
berlokasi di tempat yang sudah ada sinyal internet.
3. Positioning
Positioning merupakan salah satu cara untuk menanamkan posisi yang baik dalam
benak konsumen melalui perancangan citra produk perusahaan. Produk mainan elektronik
merupakan mainan yang berbasis software yang bisa dimainkan di laptop maupun hp.
Game elektronik ini bisa dimainkan dengan adanya sinyal internet.

3. Langkah-langkah pengembangan produk baru antara lain.


1. Merancang ide-ide produk baru dari setiap anggota kelompok.
2. Penyaringan atau pemilihan ide produk dengan brainstroming.
3. Pengembangan dan pengujian konsep produk yang terpilih.
4. Menyusun strategi pemasaran (STP) produk.
5. Melakukan analisis bisnis (business analysis) produk.
6. Mengembangkan dan menyempurnakan produk yang terpilih tadi.
7. Uji pemasaran produk dengan skala yang kecil.
8. Memasarkan produk dalam skala besar (komersialisasi) jika produk dalam uji diterima
konsumen.

4.
a. Siklus hidup suatu produk dan bagaimana karakteristiknya.
Siklus hidup produk atau disebut sebagai product life cycle adalah suatu siklus yang
sering dialami oleh setiap produk. Baik itu siklus produk yang singkat, maupun siklus
hidup yang lama.
Tahap :
1. Tahap Perkenalan (Introduction)
Tahap pertama yang dilakukan dalam siklus hidup produk adalah tahap
perkenalan. Dalam tahap ini, perusahaan manufaktur akan memproduksi
barang.
2. Tahap Pertumbuhan (Growth)
Pada tahap pertumbuhan ini merupakan tahap siklus hidup produk yang
menentukan suatu produk menjadi lebih berkembang atau tidak mengalami
kemajuan
3. Tahap Kedewasaan (Maturity Process)
Pada tahap pendewasaan ini di mana produsen serta semua pihak yang terkait
dapat merasakan bahwa penjualan yang dilakukan lebih meningkat jauh dari
sebelumnya dan untuk kedepannya juga masih terlihat tetap.
4. Tahap Kemunduran (Decline)
Pada tahap yang satu ini, tentu setiap siklus hidup produk akan mengalami
penurunan agresitivitas atau dapat disebut sebagai tahapan kuno suatu produk.
b. Contoh produk yang mempunyai siklus hidup panjang dan pendek
1. Siklus hidup panjang yaitu siklus hidup produk memiliki rentan waktu yang
panjang berada di pasaran. Contohnya saja benda-benda mewah yang memiliki
rentang waktu yang panjang.
2. Siklus hidup pendek yaitu siklus hidup produk memiliki rentan waktu yang
pendek berada di pasaran. Contohnya saja benda-benda yang gampang memiliki
perubahan, conohnya handphone yang setiap waktu berganti versi.
5. Penggunaan perceptual mapping yaitu dengan memberikan gambaran peta persepsi
konsumen yang memperlihatkan merek-merek yang saling berdekatan atau berjauhan. Pada
perceptual mapping juga memperlihatkan keunggulan atribut yang dimiliki masing-masing
merek berdasarkan kedekatan antar merek dan atirbut. Contohnya merek pakaian NIKE
dipersepsikan memiliki keunggulan atribut menawan dibanding merek lainnya.

Anda mungkin juga menyukai