Anda di halaman 1dari 16

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin cepat memasuki berbagai
bidang, sehingga semakin banyak perusahaan atau instansi yang berusaha
meningkatkan usahanya terutama dalam bidang bisnis yang sangat berkaitan erat
dengan teknologi informasi itu sendiri. Hal ini didukung oleh pernyataan bahwa
kegunaan komputer pada aplikasi bisnis adalah untuk menyediakan informasi dengan
cepat dan tepat. Informasi layaknya darah yang mengalir dalam tubuh sebuah
perusahaan atau instansi. Jika dalam suatu perusahaan atau instansi, informasi
tersebut terhenti atau terhambat, maka sistem perusahaan atau instansi akan menjadi
lusuh.(Jogiyanto, 1999)
Badan Pusat Statistik (BPD) Kabupaten Banjar memiliki beberapa tugas,
salah satu diantaranya adalah pemetaan wilayah kerja. Selama ini pemetaan wilayah
kerja dilakukan secara manual, yaitu dengan foto yang dicetak dan dikumpulkan
pada sebuah buku dengan keterangan foto yang dituliskan secara manual. Dari cara
tersebut muncul masalah seperti kesalahan dalam pencatatan keterangan foto. Selain
itu muncul masalah seperti susahnya proses pencarian data dilakukan dan
memerlukan waktu yang cukup lama. Lalu masalah terakhir yaitu besarnya
kemungkinan rusaknya dokumen pencatatan yang dapat menghilangkan data.
Program Aplikasi adalah software atau perangkat lunak komputer yang dibuat
untuk melakukan tugas tertentu. Jika sistem operasi komputer (misalnya Windows)
berfungsi untuk melakukan operasi dasar, program aplikasi tertentu bisa kita
tambahkan (install) untuk melengkapi kemampuan sistem operasi komputer untuk
melakukan tugas-tugas yang lebih spesifik. (Pramadana, 2015). Tarmizi (2015)
pernah menggunakan program aplikasi untuk melakukan pemetaan wilayah kota.
enggunaan aplikasi pada uji coba tersebut dapat menyelesaikan masalah pemetaan
wilayah kota dengan baik.
Dalam hal ini muncullah sebuah inovasi untuk membuat aplikasi pemetaan
wilayah kerja berbasis Dekstop yang dapat memudahkan pemetaan wilayah kerja
pada Badan Pusat Statistik (BPS) Kabupaten Banjar.

1.2. Permasalahan
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka dapat diidentifikasi masalahnya adalah
pemetaan wilayah kerja dilakukan secara manual, yaitu dengan foto yang dicetak dan
dikumpulkan pada sebuah buku dengan keterangan foto yang dituliskan secara
manual. Dari cara tersebut muncul masalah seperti kesalahan dalam pencatatan
keterangan foto. Selain itu muncul masalah seperti susahnya proses pencarian data
dilakukan dan memerlukan waktu yang cukup lama. Lalu masalah terakhir yaitu
besarnya kemungkinan rusaknya dokumen pencatatan yang dapat menghilangkan
data.

1.2.2. Ruang Lingkup Masalah


Penelitian ini dilakukan di kantor Badan Pusat Statistik (BPS) Kabupaten
Banjar. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java. Aplikasi ini hanya akan
memberikan bagaimana sistem yang dibuat akan dapat membantu pengumpulan data,
cek data dan cetak data pada pemetaan wilayah kerja.

1.2.3. Rumusan Masalah


Bagaimana membuat aplikasi pemetaan wilayah kerja Badan Pusat Statistik
(BPS) Kabupaten Banjar berbasis dekstop yang dapat digunakan memudahkan
pengumpulan dan cetak data pemetaan wilayah kerja.

1.1 1.3. Tujuan dan Manfaat


1.1.1 1.3.1. Tujuan
Tujuan penyusunan laporan yaitu untuk membuat aplikasi pemetaan wilayah
kerja yang baik dan cepat dalam menginput data peta pada Badan Pusat Statistik
(BPS) Kabupaten Banjar, yang diharapkan agar dapat membantu mengoptimalkan
kinerja jajaran staff pemetaan.
1.1.2 1.3.2. Manfaat
Dengan adanya aplikasi ini maka diharapkan dapat mencegah kesalahan
dalam pencatatan, mempercepat dalam pencarian, dan mencegah hilangnya data
karena rusaknya dokumen pencatatan pada Badan Pusat Statistik (BPS) Kabupaten
Banjar.
2 BAB II

LANDASAN TEORI DAN DESKRIPSI LOKASI PKL

2.1. Landasan Teori


2.1.1. Pengertian Program Aplikasi
Menurut Sindhunata Program adalah kelompok pernyataan yang persis dan
berurutan yang gunanya adalah untuk memberi tahu komputer bagaimana
melaksanakan sesuatu pekerjaan (Sindhunata, 2016).
Aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa
untuk menghasilkan informasi yang terpadu dengan menggunakan sarana komputer
sebagai sarana penunjangnya (Hartono J. , 1999).
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem
yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolahan kata, lembar kerja dan pemutar media (Tarigan, 2013).
Sistem terdiri dari komponen-komponen yang saling berinteraksi yang
artinya saling bekerjasama membentuk satu kesatuan.Komponen-komponen sistem
tersebut adalah:
1. Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan
sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
2. Lingkungan Luar Sistem (Environment).
3. Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu
sistem kadang dapat merugikan sistem yang ada.
4. Penghubung Sistem (Interface)
5. Merupakan media penghubung antara subsistem dengan subsistem yang
lainnya. Dengan penghubung satu subsistem dapat beritegrasi dengan
subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
6. Masukan (Input)
Adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem
7. Keluaran (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran
yang berguna dan sisa pembuangan.Juga merupakan keluaran atau tujuan akhir
dari sistem.Output dapat berupa keluaran.
8. Pengolah (Process).
Suatu sistem mempunyai bagian pengolah yang akan mengubah input menjadi
output.
9. Sasaran (Objective)
Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem
dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila
mengenai sasaran atau tujuannya.

2.1.2. Konsep Dasar Sistem Informasi


Menurut Mulyanto, Sistem Informasi adalah suatu komponen yang terdiri
dari manusia, teknologi informasi dan prosedur kerja yang memproses,menyimpan,
menganalisa dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.(Mulyanto,
2009).
Menurut Sutarman, Sistem Informasi adalah sistem dapat didefinisikan
dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa menyebarkan
informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi
terdiri atas input (data, intruksi) dan output (laporan, kalkulasi)(Sutarman, 2009).
Secara umum tahapan informasi Sebagai berikut:
1. Survei Sistem (Preliminary)
a. Identifikasi permasalahan, peluang atau arahan
b. Definisi Lingkup Kerja
c. Penyusunan Proposal
2. Analisis Sistem
Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap investigasi sistem dan sebelum
tahap rancangan sistem. Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis
dansangat penting karena kesalahan pada tahap selanjutnya. Proses analisis
sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang
dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan
masalah yang timbul serta membuat spesifikasi yang baru atau sistem yang akan
diusulkan dan dimodifikasi.
Tahapan analisa sistem terdiri dari kegiatan-kegiatan sebagai berikut :
a. Tahapan Studi Kelayakan
Dilakukan identifikasi terhadap kebutuhan sistem baru yang didasarkan oleh
kebutuhan-kebutuhan baru yang dikehendaki oleh manajemen yang belum
terpenuhi dan juga memperhatikan kebutuhan pada sistem yang sudah ada.
b. Tahapan Rancangan Pendahuluan
Tahapan ini menentukan lingkup proyek atau sistem yang akan ditangani.
Adapun lingkup sistem yang ditangani dijabarakan dalam bentuk DAD konteks
(Data Flow Diagram) atau sering disebut juga aliran data (DAD). DAD
merupakan alat yang biasa dipakai untuk mendokumentasikan proses dalam
sistem.
c. Tahapan Analisa Sistem
Penguraian dari sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian
komponenenya dangan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
permasalahan permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang
terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-
perbaikannya. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data untuk memperoleh
informasi detail kebutuhan pemakai. Hasil yang didapatkan dipakai sebagai
bahan untuk menyusun DAD untuk sistem baru (Hartono, 2001).
3. Desain Sistem
Desain sistem (sintesis sistem)adalah kelanjutan dari teknik pemecahan masalah
yang merangkai kembali komponen-komponen sistem menjadi satu kesatuan
sistem yang utuh dengan harapan telah terbentuk perbaikan sistem.
4. Pembuatan Sistem
Kegiatan merancang detil dan rincian dari sistem yang akan dibuat sehingga
sistem tersebut sesuai dengan requirement yang sudah ditetapkan dalam tahap
analisa system (Jane, 2006).
5. Implementasi Sistem
Sesuatu hal yang bermuara pada aksi , aktivitas, tindakan, serta adanya
mekanisme dari suatu system. Implementasi tidak hanya sekedar aktivitas
monoton belaka, tetapi merupakan suatu kegiatan yang terencana secara baik
yang berguna untuk mencapai tujuan tertentu (Nurdin Usman, 2002).
6. Pemeliharaan Sistem
Tahapan pemeliharaan sistem mencakup seluruh proses yangdiperlukan untuk
menjamin kelangsungan, kelancaran, danpenyempurnaan sistem yang telah
dioperasikan.

2.1.3. Unifield Modelling Language (UML)


Unifield Modelling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang
bekerja dalam object oriented analysis design untuk membangun dan
mendokumentasikan objek-objek dari sistem software untuk memodelkan bisnis dan
komponennya (Munawar, 2005). UML memiliki beberapa diagram grafis dalam
membuat suatu model sebagai berikut :
1. Use-Case Diagram, menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan
pihak eksternal (actor). Diagram ini menunjukkan penggunaan suatu sistem atau
kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.
2. Class Diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-
tiap kelas di dalam perancangan model dari suatu sistem.
3. Statechart Diagram, digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis satu kelas
atau obyek. Statechart Diagram memperlihatkan urutan sesaat (state) yang
dilalui sebuah obyek.
4. Activity Diagram, memodelkan alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam suatu proses. Activity diagram dapat memodelkan alur kerja dari
suatu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan
sesaat (state), juga sangat berguna ketika ingin menggambarkan perilaku parallel
atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use-case berinteraksi.
5. Sequence Diagram, menjelaskan interaksi obyek yang disusun dalam suatu
urutan waktu, secara khusus berkaitan dengan use-case. Sequence diagram
memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharunya terjadi untuk
menghasilkan sesuatu di dalam use-case.
6. Colloboration Diagram, melihat pada interaksi dan hubungan tersetruktur antar
obyek, menekankan pada hubungan (relationship) antar obyek. Collobaration
diagram digunakan sebagai alat untuk menggambarkan interaksi yang
mengungkakan keputusan mengenai perilaku sistem.
7. Component Diagram, menggambarkan alokasi semua kelas dan obyek ke dalam
komponen-komponen dalam rancangan fisik sistem software. Diagram ini
memperlihatkan pengaturan dan ketergantungan antara komponen-komponen
software seperti source code, binary code dan komponen tereksekusi.

2.1.4. Aplikasi Berbasis Dekstop


Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang dapat berjalan secara sendiri
atau independen dalam sistem desktop komputer atau laptop dan dapat menjalankan
serangkaian aktivitas diatur oleh pengguna. Berikut keunggulan dari aplikasi
desktop:
a) Keamanan sistem lebih baik daripada aplikasi berbasis web dikarenakan dengan
menggunakan basis web, serangan virus atau keamanan password yang dapat
ditembus sehingga menimbulkan keraguan untuk mencoba aplikasi berbasis web.
b) Fitur lebih lengkap dibanding aplikasi berbasis web.
c) Biaya pengeluaran dalam pembuatan aplikasi berbasis desktop lebih murah.
d) Kehandalan dari performa sistem yang lebih baik daripada aplikasi berbasis web
karena jika server aplikasi berbasis web sedang tidak bagus maka anda akan
mengalami gangguan dalam proses bisnis anda.
e) Akses secara offline sehingga lebih nyaman menggunakan aplikasi tanpa perlu
koneksi dengan internet (Kumalasari, 2014).

2.1.5. Java Programming


Pemograman dengan bahasa java dikembangkan oleh Sun Microsystems
sebagai bahasa berorientasi objek untuk tujuan umum yaitu, aplikasi bisnis interaktif,
dan aplikasi internet berbasis web. Java dapat dijalankan di berbagai komputer
karena tidak mengeksekusi instruksi pada komputer secara langsung. Sebaliknya,
Java berjalan pada komputer hipotetis yang dikenal sebagai Java Virtual Machinei
(Tandika, 2020).
Java menerapkan model keamanan yang kuat, yang mencegah penyusunan
program dari sumber hak akses yang tidak tepat, pada saat diekseskusi. Web browser
yang popular World Wide, serta beberapa server World Wide Web dan sistem lain
menerapkan Java interpreter. Ini digunakan untuk menampilkan antarmuka pengguna
yang interaktif. Java merupakan bahasa pemrograman yang popular dikalangan para
programmer, dengan demikian sangat ideal untuk membuat suatu proyek
(Kurniawan, 2019).

Gambar 2. 1 Java Environment


Terdapat dua cara untuk menulis program menggunakan Java. Cara pertama adalah
dengan menanamkan program pada halaman web. Cara ini disebut applet java. Cara
kedua, program berdiri sendiri, yang disebut aplikasi Java. Java dapat dibagi ke
dalam aplikasi konsol, yang mendukung output karakter untuk di tampilkan pada
layar komputer window-DOS misalnya, dan aplikasi windowed, yang membuat GUI
dengan elemen seperti menu, toolbar dan kotak dialog. Aplikasi konsol adalah cara
termudah untuk menciptakan aplikasi. (Farrell, 2010, p9). Berikut contoh Code Java
untuk menampilkan “First Java application” pada layar :
public class First
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("First Java application");
}
}
2.1.6. Netbeans IDE
Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata
lain software ini dibawah pengembangan bersama. Netbeans memiliki beberapa fitur
yaitu source code, refactoring dan profiling. Refactoring pada netbeans cukup
lengkap, hal ini membantu programmer untuk merename nama class, method dan
variable dengan cepat. Fitur profiling pada netbeans dapat digunakan untuk
memantau aktifitas memori dan CPU di saat aplikasi Java yang dibuat dijalankan.
Netbeans juga mendukung plugin untuk menambah fungsionalitas aplikasi.
IDE adalah lingkup pengembangan yang diintregasikan ke dalam suatu
aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangunan Graphic User Interface
(GUI), suatu teksatau kode editor, suatu penyusunataupenerjemahdan suatu
debugger.
Netbeans IDE (Intredrated Development Environment) adalah sebuah
lingkungan pembangunan – sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi,
mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java –
namun dapat mendukung Bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk
memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa
batasan bagaimana digunakan.
2.1.6.1. Kelebihan dan kekurangan Netbeans IDE
Netbeans IDE memiliki keunggulan dan kelemahan sehingga tetap digunakan
sebagai pengembang aplikasi java. Adapun kelebihan dari Netbeans IDE antara lain :
a) Merupakan produk free (bebas) tanpa ada batasan penggunaannya
b) Merupakan produk Open Source (kode sumber terbuka)
c) Berjalan pada multiplatform sistem operasi seperti windows, linux, Mac OS
dan Solaris.
d) Mendukung berbagai Bahasa pemrograman seperti Java, C/C++, dan PHP.
e) Sangat cocok untuk digunakan dalam pengembangan sistem berskala
enterprise.
f) Mendukung permodelan perangkat lunak menggunakan UML.
g) Terdapat banyak modul untuk mengembangkan lebih lanjut.
Adapun kekurangan dariNetbeans adalah :
a) NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu swing, yang
padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT
dan JFace yang sudah cukup populer.
b) NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan
dalam sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya
secara manual.
c) Dari segi sumber daya, Netbeans memerlukan sumber daya yang besar,
seperti memory dan ruang hard disk.
d) Netbeans memerlukan dukungan prosesor yang cukup handal untuk
mendapatkan performa maksimal.
2.1.6.2. Komponen Netbeans IDE
a) Main Windows
Jendela utama ini bagian dari IDE yang mempunyai fungsi yang sama dengan
fungsi utama dari program aplikasi Windows lainnya. Jendela utama
Netbeans terbagi menjadi tiga bagian, berupa Main Menu, Toolbar dan
Component Pallete.

Gambar 2. 2 Main Windows Netbeans IDE


b) Toolbar
Netbeans memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki
perbedaan fungsi dan setiap simbol pada toolbar berfungsi sebagai pengganti
suatu menu perintah yang sering digunakan. Toolbar sering disebut juga
dengan Speedbar. Toolbar terletak pada bagian bawah garis menu. Pada
kondisi default Netbeans memiliki beberapa bagian toolbar, yaitu : Built
Main Project, Clean and Build Main Project, Run Main Project, Debug Main
Project, dan Profile Main Project.
Gambar 2. 3 Toolbar
c) Component Pallete
Component Pallete berisi kumpulan ikon yang melambangkan komponen-
komponen pada VCL (Visual Component Library), pada Component Palette
akan ditemukan beberapa page control, seperti Swing Containers, Swing
Controls, Swing Menus, Swing Windows, AWT, Beans, dan Java Persistence.

Gambar 2. 4 Component Pallete


d) Form Designer
From Designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat
untuk merancang program aplikasi. Form berbentuk sebuah meja kerja yang
dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari Component
Palette.

Gambar 2. 5 Form Designer Netbeans


e) Source Editor
Source Editor merupakan tempat untuk menuliskan kode program. Pada
bagian ini dapat dituliskan pernyataan-pernyataan dalam Object Java.
Keuntungan bagi pemakai Netbeans adalah bahwa tidak perlu menuliskan
kode-kode sumber, karena Netbeans telah menyediakan kerangka penulisan
sebuah program seperti yang tampak pada Gambar 2. 6

Gambar 2. 6 Source Editor


f) Object Inspektor
Object Inspektor digunakan untuk mengubah property atau karakteristik dari
sebuah komponen. Object Inspektor terdiri dari dua tab, yaitu Properties dan
Events seperti yang tampak pada Gambar 2. 7

Gambar 2. 7 Inspektor
2.2. Kerangka Pemikiran

pemetaan wilayah kerja dilakukan secara manual, yaitu dengan foto yang dicetak
dan dikumpulkan pada sebuah PERMASALAHAN
buku dengan keterangan foto yang dituliskan
secara manual. Dari cara tersebut muncul masalah seperti kesalahan dalam
pencatatan keterangan foto. Selain itu muncul masalah seperti susahnya proses
pencarian data dilakukan dan memerlukan waktu yang cukup lama. Lalu masalah
terakhir yaitu besarnya kemungkinan rusaknya dokumen pencatatan yang dapat
menghilangkan data

PENDEKATAN
Database MySQL

PERANCANGAN
Spesification Design: Testing: Blackbox dan
Java Netbeans
UML Whitebox

IMPLEMENTASI
Badan Pusat Statistik Kabupaten Banjar

PENGUKURAN
User Acceptancce

HASIL
Aplikasi Pemetaan Wilayah Kerja Badan Pusat Statistik Kabupaten Banjar
Berbasis Dekstop

Gambar 2. 8 Kerangka Pemikiran


2.3. Deskripsi Lokasi Praktek Kerja Lapangan
2.3.1. Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan
Tujuan utama pelaksanaan perkuliahan adalah bagaimana memberikan
pemahaman konsep kepada mahasiswa tentang suatu bidang pengetahuan tertentu
sesuai dengan jurusan mereka masing masing, masalah yangr terjadi pada mahasiswa
yaitu setelah menyelesaikan rangkaian perkuliahan teori dan dihadapkan pada
kenyataan dilapangan (dunia kerja) dalam forum yang nyata, dimana sebagian besar
mahasiswa tidak dapat mengimplementasikan konsep teoritis yang selama ini telah
diperoleh dibangku perkuliahan kedalam konsep praktis, karena permasalaha tersebut
maka dirasa perlu membekali mahasiswa yang akan menyelesaikan studinya dengan
pengetahuan praktis dari konsep teoritis yang selama ini diperoleh dibangku
perkuliahan, salah satu cara mengatasi permasalahan yang telah diuraikan tadi adalah
dengan pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan(PKL) dimana mahasiswa diberikan
kesempatan untuk diperkenalkan pada dunia kerja yang nyata untuk
mengimplementasikan konsep teoritis yang didapat dibangku kuliah.
Dalam kurikulum STMIK Banjarbaru, Praatek Kerja Lapangan (PKL)
merupakan mata kuliah wajib bagi seluruh mahasiwa, mata kuliah ini penting
dilakukan agar mahasiswa yang bersangkutan dapat langsung mengetahui bagaimana
cara kerja yang sesungguhnya dan masalah masalah yang ditemukan selama PKL
berlangsung serta pengalaman kerja yang didapat secara tidak langsung membantu
pekerjaan yang ada dalam instansi atau penyedia kerja dimana mahasiswa
melaksanakan PKL.

2.3.2. Tujuan Praktek Kerja Lapangan


Pada umumnya Praktek Kerja Lapangan PKL bertujuan
mengimplementasikan teori-teori yang didapat mahasiswa selama mengikuti
perkuliahan kedalam praktek didunia kerja agar menjadi sumber daya manusia yang
handal dan professional, sedangkan secara khusus PKL ini telah dijadikan kurikulum
STMIK Banjarbaru yang bertujuan agar STMIK Banjarbaru mampu menghasilkan
insan-insan professional, beriman, bertakwa,berbudi luhur dan menguasai teknologi
informasi.
2.3.3. Waktu dan Tempat Praktek Kerja Lapangan
Praktik Kerja Lapangan (PKL) dilaksanakan selama 2 (dua) bulan terhitung
mulai dari 13 Juli sampai 13 September 2020 dengan jam kerja dimulai dari pukul
08-30 – 16.00 pada hari senin sampai jumat. Tempat pelaksanaan Praktek Kerja
Lapangan (PKL) yaitu pada Kantor Badan Pusat Statistik Kabupaten Banjar yang
beralamat di Jl. A. Yani No.51, Cindai Alus, Kecamatan Martapura, Kabupaten
Banjar, Kalimantan Selatan, 70611.

2.3.4. Struktur Organisasi

Anda mungkin juga menyukai