Anda di halaman 1dari 9

SEMINAR INTERNASIONAL

Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

MODEL PENGEMBANGAN DAN KRITERIA PENILAIAN ASPEK REKAYASA


PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Oleh:
Abdul Muis Mappalotteng *

Abstract
Dalam pembelajaran teknologi ini dimanfaatkan sebagai media yang sangat baik,
karena dapat memberikan visualisasi yang tidak dapat dilakukan media lain. Untuk
dapat mengembangan dengan baik, diperlukan suatu model yang tepat. Salah
satu model yang ditawarkan khususnya untuk SMK adalah model yang
dikembangkan oleh Romiszsowski. Model ini sangat lengkap karena memiliki 4
level, client system, instructional system, lesson plans, dan material develop,
dimana setiap level tersebut melalui 5 tahap; define, analisys, design,
implementation, dan evaluasi. Selanjutnya ada beberapa kriteria penilaian dalam
aspek dalam rekayasa perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer,
antara lain 1) Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan
Media Pembelajaran; 2) Reliabilitas (Kehandalan); 3) Maintainabilitas (Dapat
Dipelihara/Dikelola dengan Mudah); 4) Usabilitas (Mudah Digunakan dan
Sederhana dalam Pengoperasiannya); 5) Ketepatan Pemilihan Jenis
Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan; 6) Kompatibilitas (Media
Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software
yang Ada); 7) Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah
dalam Eksekusi; 8) Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap; 9)
Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat
Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Keywords: PBK, Model Romizsowski, Kriteria penilaian aspek rekayasa


perangkat lunak

* Dosen Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Makassar

A. Pendahuluan Kehadiran teknologi informasi


Perkembangan teknologi dan kemungkinan aplikasinya akhir-
informasi sudah semakin maju. akhir ini telah pula melahirkan
Pemanfaatannyapun sudah semakin pertanyaan untuk memikirkan kembali
beragam. Dalam dunia pendidikan, proses pembelajaran yang selama ini
kehadiran teknologi informasi sudah dilakukan secara konvensional (Knapp
banyak dimanfaatkan dan bahkan dan Glenn, 1996; Laurillard, 1993;
dapat menjadi salah satu alternatif Merrill dkk., 1996). Pemanfaatan
pilihan untuk menyelenggarakan berbagai media, komputer, dan
program pendidikan. Dengan alasan teknologi informasi yang telah
tertentu, kadang kala integrasi berkembang saat ini telah menjadi
teknologi informasi dalam bagian yang dipertimbangkan dalam
penyelenggaraan pendidikan dijadikan pengembangan penyelenggaraan
objek jual dan nilai tambah dalam pembelajaran dikelas (Agnew, dkk.,
memasarkan jasa layanan pendidikan. 1996; Geisert dan Futrell, 1995; Lloyd.

13
SEMINAR INTERNASIONAL
Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

2000) bahkan sangat dimungkinkan sebagai alat bantu pembelajaran lebih


untuk dikembangkan pada bentuk menarik dan lebih efektif karena dapat
kelas maya (Tiffin dan Rajasingham, berinteraksi dengan siswa
1995). Secara lebih khusus dalam sebagaimana layaknya pembelajaran
konteks pembelajaran telah banyak yang sebenarnya di kelas. Salah satu
kajian yang lebih operasional (Boyle, manfaat yang dirasakan siswa dapat
1997; Newby dkk., 2000; Roblyer dan belajar secara individu berdasarkan
Edward, 2000; Somekh dan Davis, tingkat perkembangannya masing-
1997). masing, serta tidak adanya perasaan
Adalah sebuah tantangan dan malu apabila siswa tersebut membuat
peluang emas kedepan bahwa kesalahan dalam pembelajaran.
teknologi informasi yang semakin Penyampaian informasi dalam
berkembang dapat menjadi salah satu pembelajaran akan tercapai dengan
alternatif pilihan yang dapat baik dan menghasilkan pemahaman
dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, yang optimal, bila peranan komunikasi
khususnya dalam pembelajaran di menjadi faktor esensial yang
kelas, baik di pendidikan umum dipertimbangkan. Untuk memenuhi
terlebih di pendidikan kejuruan. kebutuhan-kebutuhan di atas, penulis
Dikaitkan dengan trend akan memaparkan salah satu model
perkembangan teknologi informasi, pengembangan PBK dari
kebermanfaatan teknologi tersebut Romiszowski, selanjutnya
dalam dunia pendidikan perlu dikaji memaparkan pula kriteria penilaian
dan dikembangkan lebih jauh untuk aspek rekayasa perangkat dalam
membantu proses pembelajaran, dan pengembangan pembelajaran
untuk meningkatkan kualitas proses berbantuan komputer tersebut.
belajar mengajar, pencapaian tujuan
pendidikan khususnya di sekolah B. Model Pembelajaran Berbantuan
kejuruan, maka perlu kiranya Komputer
dilakukan suatu upaya pemanfaatan Romiszowski (1986) membagi 6
yang lebih maksimal dari teknologi model pembelajaran berbantuan computer
seperti gambar 1, yakni testing mode, drill
informasi tersebut.
and practice mode, programmed tutorial
Salah satu bentuk integrasi mode, conversationbal or dialog tutorial
komputer dan teknologi informasi mode, simulation mode, dan inquiry or
dalam pembelajaran adalah melalui database search mode. Sedangkan
Computer Asisted Instruction (CAI) Simonson dan Thompson (1994:106),
/pembelajaran berbasis komputer yang Kemp dan Dayton (1985:246), Merril, dkk
selanjutnya akan disingkat PBK.Untuk (1995:87) menjelaskan lima bentuk/model
mengatasi keterbatasan dan yang sering digunakan dalam
hambatan tersebut di atas, maka pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
dapat digunakan media komputer model tutorial, drills and practice, problem
sebagai alat bantu dalam solving, simulasi dan game.
pembelajaran. Pemanfaatan komputer

14
SEMINAR INTERNASIONAL
Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

Gambar 1. Klasifikasi sistem berdasarkan media pembelajaran


(Romiszowski, 1986)

Supriyono (1991) menjelaskan perhatian pembangun program PBK


bahwa ada dua aspek yang perlu antara lain dalam hal:
ditekankan dalam pembuatan paket Rancangan informasi.
modul PBK/CAI yaitu: (1) Konsep Rancangan ini dapat dipahami sebagai
pengajaran berbantuan komputer proses untuk menentukan tujuan
(PBK) yaitu dengan pengkomunikasian melalui rancangan
mempertimbangkan karakteristik siswa materi (isi) ke dalam bentuk PBK yang
dalam penyusunan strategi pengajaran dibangun.
untuk ditampilkan dilayar monitor, dan Rancangan interaksi.
(2) Implementasi dan konsep model Rancangan ini dapat dipahami sebagai
pembelajaran berbantuan komputer. proses untuk mengidentifikasi
Sedangkan Herman (1994) telah bagaimana memberikan kontrol
melakukan penelitian tentang CAI kepada siswa/mahasiswa.
untuk mata pelajaran elektronika Rancangan presentasi.
dengan aspek-aspek CAI yang Perancangan ini berkaitan dengan
dievaluasi meliputi: (1) materi, (2) bagaimana menyajikan tampilan
tampilan, (3) interaksi siswa, dan (4) informasi dan petunjuk dalam layar
interaksi program. Hasil penelitian monitor.
menunjukkan bahwa mahasiswa Simonson dan Thompson (1994)
memberikan tanggapan sikap yang mengemukakan 6 aspek yang perlu
positif terhadap 4 aspek CAI tersebut. dipertimbangkan dalam mengembangkan
(Harun, J & Aris, B. 2001), program CAI sebagai berikut:
(a) Umpan balik. Unpan balik akan
berdasarkan hasil penelitian Harun
semakin menarik dan menambah
dan Aris (2001) dari perspektif
motivasi belajar apabila disertai
siswa/mahasiswa, menemukan ilustrasi suara, gambar, atau video
beberapa hal yang perlu mendapat klip.

15
SEMINAR INTERNASIONAL
Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

(b) Percabangan. Program CAI problem, menganalisis masalah,


memberikan percabangan mendisain solusi-solusi pilihan.
berdasarkan respon siswa. Misalnya, Selanjutnya dalam level 2 dilakukan
siswa yang selalu salah dalam pendefinisian terhadap keseluruhan tujuan
menjawab pertanyaan-pertanyaan pembelajaran, melaksanakan analisis
tentang mater tertentu, maka program tugas, dan membuat tujuan yang spesifik.
seharusnya merekomendasikan untuk Pada level 3 dilkukan
mempelajari lagi bagian tersebut. pendefinisian terhadap tujuan-tujuan
(c) Penilaian. Aspek penilaian sangat spesifik tadi, melaksanakan analisis
penting utuk mengetahui seberapa pengetahuan dan keterampilan yang
jauh siswa memahami materi yang hendak dicapai, membuat materi
dipelajari. pelajaran dan strutur latihannya. Pada
(d) Monitoring Kemajuan. Program CAI level keempat mengintegrasikan teori-teori
akan lebih efektif bila selalu belajar konstruktivisme ke dalam model
memberikan informasi kepada anak pembelajara, mengintegrasikan metode-
didik pada bagian mana dia sedang metode pembelajaran, dan persiapan
bekerja dari materi yang sedang pengembangan model materi.
dipelajari, apa yang akan dipelajari Pada langkah selanjutnya akan
berikutnya dan yang akan dicapai dikonversikan ke dalam bahasa program
setelah selesai melakukan melalui penulisan kode-kode program,
pembelajaran. menentukan spesifikasi perangkat keras
(e) Petunjuk. Program CAI yang efektif yang diperlukan, serta pengembangan
adalah program yang bisa pembelajaran berbantuan komputer.
memberikan petunjuk kepada siswa Untuk menguji sejauh mana model
ke arah pencapaian jawaban dengan pembelajaran berbantuan komputer ini
benar. telah memenuhi standar yang ditentukan,
(f) Tampilan. Perencanaan tampilan maka pada tahap selanjutnya merupakan
layar monitor program CAI meliputi tahap validasi dengan melaksanakan
jenis informasi, komponen tampilan, ujicoba terhadap pakar intruksional dan
dan keterbacaan. pakar isi materi. Setelah itu melakukan
Menurut Azhar Arsyad (1995:104) ujicoba one-to-one dan small group
visualisasi pesan, informasi, atau konsep kepada pemakai sebenarnya. Setelah
yang ingin disampaikan kepada siswa tahap ini akan dilakukan perbaikan-
dikembangkan dalam berbagai bentuk perbaikan sesuai dengan saran-saran
seperti foto, gambar/ilustrasi, yang diperoleh dari penilaian pakar, one-
sketsa/gambar garis, grafik, bagan, chart, to-one dan small groupvalidation.
dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Selanjutnya dari hasil perbaikan akan
Bentuk-bentuk pengembangan digunakan untuk field testing.
yang dikemukakan oleh para ahli di atas Tahap-tahap ini dilakukan agar
sejalan dengan pengembangan PBK yang model CAI yang diperoleh benar-benar
diungkapkan oleh Romiszowski (1986), di berguna dan tepat sasaran sehingga
mana memberikan visaulisai dapat digunakan sebagai model
pengembangan seperti gambar 2. pembelajaran.
Dalam model pengembangan ini C. Kriteria Penilaian dalam rekayasa
teridi dari 5 langkah dan 4 level. Dalam perangkat lunak pembelajaran
setiap level tersebut menerapkan ke lima Menurut Romi (2006), kriteria
langkah yang disebutkan. Lima langkah penilaian perangkat lunak tetap
tersebut yakni: define; analisys; design; bersandar ke standard pengukuran
implementasi dan evaluasi, sementara 4 perangkat lunak (baik ISO standard
level terdiri atas 1) the client system, (2) maupun best practice) pada saat
instruksional system, (3) lesson plans; dan
(4) material develop.
menyusun kriteria-kriteria penilaian.
Berdasarkan Gambar 2, maka hal yang Romi menyatakan modifikasi sesuai
pertama dilakukan adalah pendefinisian dengan kebutuhan dan supaya lebih

16
SEMINAR INTERNASIONAL
Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

mudah dipahami. Kriteria penilaian Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah


dalam aspek rekayasa perangkat lunak seperti di bawah:
dalam diskusi di tim penyusun (LIPI,

Gambar 2. Model pengembangan PBK Romiszowski

1. Efektif dan Efisien dalam hardisk) tersebut secara efektif dan


Pengembangan Maupun Penggunaan efisien. Kelambatan, rendahnya respon
Media Pembelajaran dan throughput biasanya terjadi karena
Seringkali sebuah program yang pembuat tidak memikirkan efesiensi
sepertinya berukuran kecil dan memiliki sumber daya yang terserap oleh program.
fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan Misalnya untuk pemakaian gambar-
sangat lamban. Kalau seandainya saja gambar yang ditampilkan dalam ukuran
setiap komputer memiliki kecepatan yang kecil, pembuat tetap menggunakan
tidak terbatas dan memory (RAM) yang gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak
bebas tidak terbatas, maka tentu tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan
akan menjadi masalah. Tetapi setiap pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada
komputer memiliki kecepatan terbatas, pula gambar yang seharusnya memakai
memory (RAM) terbatas dan kapasitas resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar
penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. yang beresolusi rendah.
Oleh karena itu, penting untuk mengatur Hal lain yang memungkinkan tidak
pemakaian resource (CPU, RAM dan efisiennya pemakaian resource adalah

17
SEMINAR INTERNASIONAL
Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

penggunaan algoritma yang kurang tepat adalah menemukan bug dalam


Misalnya untuk pekerjaan pengurutan programnya. Justru ada pernyataan
(sorting) sebuah kumpulan data, pembuat bahwa membersihkan bug adalah 60%
tidak memanfaatkan algoritma-algoritma dari pekerjaan seorang programer.
sorting yang terkenal efektif seperti: Semakin sedikit code program
insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. yang Anda tuliskan, semakin kecil
Misalnya ada komputer A dengan keperluan agar code atau program
kecepatan 100 kali lebih cepat dari maintainable. Semakin banyak code
komputer B, yang menjalankan algoritma program yang Anda tuliskan, semakin
yang berbeda untuk masalah yang sama. perlu Anda memikirkan maintainabilitas
Kalau kita dapat memilih algoritma yang program Anda.
lebih tepat dan efisien di komputer B,
maka program dapat saja berjalan lebih 4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan
cepat 10 kali lipat di komputer B. Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Salah satu kasus yang sering Layaknya seoseorang yang
muncul adalah, karena terlalu bingung ketika baru pertama kali datang
bersemangat, pembuat media ke Padang dan ingin mencari alamat UNP
pembelajaran, menampilkan semua Padang. Orang tersebut pasti merasa
pustaka gambar yang ia miliki dan efek- bingung untuk mencari alamat tersebut.
efek animasi dan simulasi yang ia kuasai Dalam kondisi bingung, orang tersebut
ke dalam media pembelajaran, meskipun tentu akan memanfaatkan marka jalan
mereka tidak terlalu penting dan efektif sebagai penunjuk arah. Dapat
dalam membantu proses pembelajaran. dibayangkan apabila di jalan raya tidak
disediakan rambu-rambu lalu lintas dan
2. Reliabilitas (Kehandalan) marka jalan, tentu orang akan tersesat
Program dikatakan reliable atau dan tidak tahu ke mana arah yang akan
handal bila program dapat berjalan dituju. Begitu pula dengan media
dengan baik, tidak mudah hang, crash pembelajaran, ketersediaan tooltip, help,
atau berhenti pada saat pengoperasian. icon, logo, tombol, dsb akan sangat
Kehandalan program juga dinilai dari membantu pengguna yang baru pertama
seberapa jauh dapat tetap berjalan kali menggunakan media tersebut. Desain
meskipun terjadi kesalahan pada dan tata letak navigasi sangat membantu
pengoperasian (error tolerance). pengguna untuk memanfaatkan media
Pengguna memerlukan feedback sesuai tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada
dengan kondisi system (termasuk berapa program (error) maka ditampilkan pesan
lama pengguna harus menunggu, dll). dengan bahasa yang mudah dipahami
oleh pengguna.
3. Maintainabilitas (Dapat Konsistensi bentuk dan letak
Dipelihara/Dikelola dengan Mudah) navigasi juga mempengaruhi kenyamanan
Struktur program disusun dengan pengguna ketika menghayati informasi
algoritma, alur penyajian, yang tersirat dalam media pembelajaran.
pengorganisasian, dan keterkaitan antar Dengan hanya melihat tampilan awal,
bagian sehingga mudah dalam modifikasi. pengguna dapat mengetahui kondisi
Kode atau script tetap sederhana dan program dan dapat menentukan aksi-aksi
mudah dipahami meskipun menjalankan alternatif. Semua pilihan dan bahan
fungsi yang kompleks. Kode bersifat tampak sehingga mudah dicari bilamana
modular dengan dokumentasi pada tiap diperlukan tanpa mengganggu pengguna
bagian yang memudahkan dalam dengan informasi yang berlebihan.
modifikasi dan perubahan (maintenance). Pengguna juga dapat dengan sangat
Sehingga siapa saja yang ingin mudah menebak, memperkirakan bahkan
merubah/memperbaiki/menambah fitur menentukan relasi antara aksi dan hasil,
program dapat dengan mudah antara kontrol-kontrol dan efek yang
melakukannya. Selain penambahan fitur, ditimbulkannya, antara status software
hal yang sering dilakukan oleh programer dan apa yang tampak.

18
SEMINAR INTERNASIONAL
Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

5. Ketepatan Pemilihan Jenis dengan platform apapun dan versi


Aplikasi/Software/Tool untuk manapun, mulai dari yang awal hingga
Pengembangan yang terbaru, dan software yang tidak
Karya media pembelajaran dibatasi oleh versi keluaran baik versi
dikembangkan dengan aplikasi dan awal maupun versi yang terbaru.
perangkat yang tepat sesuai dengan
kebutuhan pengembang. Contohnya 7. Pemaketan Program Media
adalah untuk membuat desain grafis, Pembelajaran Terpadu dan Mudah
tentu harus menggunakan perangkat dalam Eksekusi
lunak pengolah grafis, dan bukan Media pembelajaran terpaket
perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan dengan baik. Proses instalasi berjalan
untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk secara otomatis dengan menggunakan
membuat presentasi, akan lebih mudah Autorun. Dengan sekali install, program
dikembangkan dengan perangkat lunak langsung dapat digunakan tanpa perlu
untuk membuat presentasi. Demikian juga melakukan instalasi lain satu persatu
tentang pemanfaatan tool yang tepat dan (plugin, dsb) atau proses rebooting
lebih mudah dalam pembuatan animasi, komputer. Shorcut/icon secara otomatis
simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain. muncul setelah proses instalasi dengan
nama yang mudah diidentifikasi. Fitur
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran untuk uninstall program disediakan untuk
Dapat Diinstalasi/Dijalankan di membantu pengguna apabila sudah tidak
Berbagai Hardware dan Software yang memerlukan program tersebut. Program
Ada) dapat juga dikembangkan tanpa proses
Perkembangan software dan instalasi, artinya dengan satu klik semua
hardware sudah cukup banyak bervariasi, berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin
semakin tinggi spesifikasinya, semakin memudahkan pengguna terutama untuk
tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu siswa-siswa yang kurang dalam mengenal
kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, komputer.
saat ini kecepatannya berkali lipat hingga
1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan 8. Dokumentasi Program Media
bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM Pembelajaran yang Lengkap
sudah umum dan memiliki banyak fungsi Pertanyaan ini muncul ketika
dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, media pembelajaran yang telah kita buat
seperti CD-RW dengan speed hingga 52X ternyata tidak dilengkapi dengan
bahkan ada yang mampu membaca DVD, dokumentasi tentang cara instalasi dan
demikian juga dengan Software Aplikasi, cara penggunaan. Definisi rekayasa
bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup perangkat lunak menurut Ian Sommerville
panjang proses menjalankan berbagai adalah:
aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi “Program komputer dan dokumentasi
sudah sangat indah dengan tampilan yang berhubungan”
grafis yang baik dan animatif, dengan Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan
navigasi yang mudah dan cepat dalam perangkat lunak itu tidak hanya untuk
proses menjalankan aplikasinya. program komputer, tetapi juga termasuk
Belajar akan lebih baik, jika setiap dokumentasi dan konfigurasi data yang
orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada berhubungan yang diperlukan untuk
hambatan spesifikasi komputer dan membuat program beroperasi dengan
software yang dipersyaratkan untuk benar. Dengan definisi ini otomatis
menjalankannya, oleh karenanya hasil keluaran (output) produksi perangkat
karya yang baik kendaknya dapat lunak disamping program komputer juga
dijalankan diberbagai kondisi hardware dokumentasi lengkap berhubungan
dan sofware yang beragam, artinya bisa dengannya. Ini yang kadang kurang
dijalankan didalam spesifikasi komputer dipahami oleh pengembang, sehingga
yang paling rendah sekalipun, bisa menganggap cukup memberikan program
dijalankan dengan Operating System

19
SEMINAR INTERNASIONAL
Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

yang jalan (running program) ke C. Kesimpulan


pengguna. Salah satu model
Dokumentasi media pembelajaran pengembangan PBK yang dapat
yang dibuat harus meliputi: petunjuk diterapkan adalah model
instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble pengembangan yang dikemukakan
shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif),
oleh Romiszowski, dimana dalam
desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program). Dokumentasi, selain model pengembangan ini terdiri atas 4
berorientasi ke kemudahan pengguna level, dan disetiap level memiliki 5
dengan adanya help, readme, panduan stage (langkah) yang memungkinkan
penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembangan PBK dapat
pengembang yang diimplikasikan pada mengakomodasi semua aspek yang
lengkapnya dokumentasi dan penjelasan dibutuhkan dalam PBK tersebut.
pada kode program sehingga Keempat level tersebut adalah
memudahkan dalam modifikasi. client system, instructional system,
lesson plans, dan material develop.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh
Sementara 5 stage adalah define,
Program Media Pembelajaran dapat
Dimanfaatkan Kembali untuk
analisys, desin, implementasi, dan
Mengembangkan Media Pembelajaran evaluasi di setiap level.
Lain) Kriteria penilaian dalam aspek dalam
Eric S. Raymond, seorang tokoh rekayasa perangkat lunak
programmer opensource mengatakan pembelajaran berbantuan komputer,
“Good programmers know what to write. antara lain 1) Efektif dan Efisien dalam
Great ones know what to rewrite and Pengembangan Maupun Penggunaan
reuse”. Setelah level membuat terlewati, Media Pembelajaran; 2) Reliabilitas
seorang pengembang harus (Kehandalan); 3) Maintainabilitas
meningkatkan kemampuan diri untuk tidak (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan
hanya berorientasi membuat, tapi juga Mudah); 4) Usabilitas (Mudah
berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi
program kita supaya dapat digunakan lagi
Digunakan dan Sederhana dalam
di program lain dengan mudah. Pengoperasiannya); 5) Ketepatan
Bagaimana kita mendesain sebuah Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool
source code (kode sumber), icon, logo, untuk Pengembangan; 6)
tombol dan sebagainya sehingga dengan Kompatibilitas (Media Pembelajaran
mudah dapat digunakan kembali (reuse) Dapat Diinstalasi/Dijalankan di
pada program media pembelajaran lain, Berbagai Hardware dan Software yang
itulah arti dari reusabilitas. Ada); 7) Pemaketan Program Media
Template menu, icon, logo, Pembelajaran Terpadu dan Mudah
tombol, dsb yang telah dibuat dapat dalam Eksekusi; 8) Dokumentasi
dengan mudah digunakan untuk program Program Media Pembelajaran yang
lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas
Lengkap; 9) Reusabilitas (Sebagian
dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan
oleh program lain. Program tersusun atau Seluruh Program Media
secara modular, hal ini mempermudah Pembelajaran dapat Dimanfaatkan
penggunaan kembali (reusabilitas). Kembali untuk Mengembangkan
Media Pembelajaran Lain).

REFERENCE

CodeZar.Com, “Increase Maintainability”


Hans Van Vliet, (2000).“Software Engineering - Principles and Practice”, John Wiley &
Sons,

20
SEMINAR INTERNASIONAL
Revitalisasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional

Harun, J dan Aris B. (2001). "Designing Web-based Instruction: Learner


Perspectives". Makalah disampaikan dalam The International 7th
symposium on Open and Distance Learning di Yogyakarta 12-14 Nov.
2001.
Ian Sommerville, (2004). “Software Engineering 7th Edition”, Addison-Wesley, 2004.
IEEE (1990). Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-
199
Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York
J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, (1977). “Factors in Software Quality”,
Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce
James F. Peters and Witold Pedrycz, (2000). “Software Engineering: An Engineering
Approach”, John Wiley & Sons.
Kaldubowski MG. 2001. "Web-based Instruction: A Paradox and Enigma of
lnstructional Paradigms, Pedagogy and Design Principles". Makalah
disampaikan dalam The International 7th symposium on Open and
Distance Learning di Yogyakarta 12-14 Nov. 2001.
Knapp. LR. dan Allen D. Glenn. (1996). Restructuring School with Technology.
Boston. Allyn & Bacon.
Laurillard, D. (1993). Rethinking University Teaching. London; Routledge.
Merril, P.F., K. Hammos, BR Vincent, PL Reynolds, L Cristensen, dan MN
Tolman. (1996). Computer in education. Boston: Allyn & Bacon.
Reinhard Müller, “Programmer’s Style Guide”
Roger S. Pressman, (2004). “Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth
Edition”, McGraw-Hill.
Romi Satrio Wahono. (2006). Aspek rekayasa perangkat lunak dalam media
pembelajaran. Infokomputer.com
Romi Satrio Wahono. (2006). Teknik pengukuran kualitas perangkat lunak.
Infokomputer.com
Romiszowski, AJ. (1986). Developing Auto-instructional materials: from
programmed texts to CAL and Interactive Video. London: Kogan Page.
Simonson, M.R. dan Thomson. (1994). Educational computing foundations (2rd
ed.). New York: Macmillan Publishing Company.
T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, (1985)“Specification of Software Quality Attributes:
Software Quality Evaluation Guidebook”, Technical Report RADC-TR-85-37,
Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base.
Thomas H. Corment et.al., (2002). “Introduction to Algorithms, Second Edition”, MIT
Press,

21

Anda mungkin juga menyukai