Anda di halaman 1dari 479

BEST PRACTICE MENGAJAR

PPG PRAJABATAN TAHAP I UNESA

Disusun Oleh:
Mahasiswa PPG Prajabatan

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


LEMBAGA PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DAN PROFESI
PENDIDIKAN PROFESI GURU
2021

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah
memberikan Berkah dan Rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan Best Practice mengajar tepat waktu, sesuai dengan jadwal yang
diberikan oleh pengelola PPG Unesa.
Tujuan penyusunan laporan Best Practice ini adalah untuk memberikan
gambaran kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh penulis sebagai
mahasiswa PPG Prajabatan selama melaksanakan kegiatan PPL di sekolah
mitra dan menggambarkan proses pendampingan Dosen Pendamping
Lapangan (DPL) dan Guru Pamong (GP) dalam kegiatan mengajar di kelas baik
pembelajaran terbimbing dan mandiri secara komprehensif.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai
pihak yang telah turut aktif dalam pelaksanaan kegiatan PPL di sekolah mitra
dan penyusunan Best Practice ini. Semoga semua kebaikannya dicatat sebagai
amal jariyah di sisi Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Best Practise ini masih jauh dari
kata sempurna. Namun demikian, penulis berharap penyusunan Best Practice
ini memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan para pembaca pada
umumnya serta dapat sebagai referensi dalam pembelajaran untuk
mewujudkan pembelajaran yang baik dan bermakna, amin yra.

Surabaya, Juni 2021


Penulis

ii
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL ………………………………............................……………………… i
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... iii
Implementasi Pembelajaran Berorientasi HOTS Melalui Model
Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Siswa Kelas IV SD Negeri Semolowaru IV/614 Surabaya – A. Indra
Nihlah Annashih…………………………………............................................................ 1
Penerapan Aplikasi Google Meet Berbantuan Sifajargoro pada
Pembelajaran Daring Siswa Kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro –
Adhen Chandra Pribadi .............................................................................................. 19
Penerapan Media Power Point dalam Pembelajaran IPS pada Siswa
Kelas IV SDN Kertajaya 1/ 207 Surabaya – Cecarya Yossy Budi
Lestari Fahmi Imron .................................................................................................... 40
Penerapan Media Interaktif Tutorial dalam Pembelajaran di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya – Denanda Baharuddin Azmy .................. 60
Penggunaan Ice Breaking dalam Menarik Minat Belajar Siswa pada
Pembelajaran Daring Di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo
– Dessy Mega Harumawati ....................................................................................... 76
Penggunaaan Media Video pada Pembelajaran Siswa Kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya Melalui Zoom – Diah Purwaningsih ...... 110
Menarik Minat Belajar Siswa Kelas 4C pada Pembelajaran Daring
Muatan Pelajaran PPKN Menggunakan Game Interaktive Bamboozle
di SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya– Diana Ridqi Putri Pratiwi ... 129
Pemanfaatan Media Bahan Ajar Microsoft Sway 365 dalam
Pembelajaran Daring pada Muatan Materi IPA Tema 8 Kelas IV di
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021–
Elmira Rifda Cahyani .................................................................................................. 149
Penerapan Media Audio Visual dalam Pembelajaran Daring Kelas I
SDN Kertajaya I/207 Surabaya – Fafan Shohabudin Faizin ....................... 165

iii
Pembimbingan PPL PPG Prajabatan di Masa Pandemi Covid-19
dengan Menggunakan Model Diskusi Terbimbing di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021 – Farida
Istianah ............................................................................................................................. 185
Pengaruh Penerapan Ice Breaking terhadap Motivasi Siswa – Hersi
Romaya ............................................................................................................................. 203
Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19 Menggunakan
Aplikasi Zoom Meeting dan Phet Simulations dalam Pembelajaran
Matematika Tema Perkembangan Teknologi Di Kelas III SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021 – Muhlis
Yuli Effendi ...................................................................................................................... 221
Meningkatan Motivasi dan Pemahaman Siswa pada Pembelajaran
Daring dalam Menganalisis Nilai Pecahan 1/2, 1/3 dan 1/4 Kelas II
SDN Kertajaya I/207 Surabaya melalui Media Benda Kongkrit – Nada
Lian Miswa ....................................................................................................................... 240
Penggunaan Aplikasi Liveworksheets pada Lembar Kerja Peserta
Didik untuk Meningkatkan Antusias Siswa dalam Pembelajaran
Tematik Kelas IV SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo –
Nadhifa Zamruda Tsani .............................................................................................. 263
Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
pada Pelajaran Sumber Energi Alternatif Kelas IV SDN Tembok
Dukuh Surabaya – Nadia Ayu Rosmita ................................................................ 285
Pembuatan Standart Operasiaonal Ruangan untuk Menunjang
Lingkungan Sekolah Adiwiyata di SDN Dr Sutomo V Surabaya – Rifka
Kusuma Jaya ................................................................................................................... 302
Analisis Penggunaan Media Power Point dalam Pembelajaran Online
di Kelas VI SDN 1/207 Kertajaya Surabaya – Risti Putri Arifani ............. 319
Penggunaan Aplikasi Pear Deck dalam Merespon Pertanyaan secara
Interaktif Melalui Google Meet pada Siswa Kelas II SDN Manukan
Kulon II/ 499 Surabaya – Talitha Farhatin Amalia ........................................ 330
Pemanfaatan Drawing Pad pada Powerpoint terhadap Pembelajaran

iv
Daring Kelas V di SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya – Tiara Ayu
Rahma Illahi .................................................................................................................... 361
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas 5 Ali SD Muhammadiyah 1
Sidoarjo melalui Penerapan Media Quizizz – Wachidah Kartika Sari ... 411
Penerapan Metode Pembelajaran Demonstrasi pada Siswa SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya di Masa Pandemi Covid-19 melalui
Zoom – Wanda Yuniarto ............................................................................................ 428
Penggunaan Video Pembelajaran dalam Menyampaikan Materi Kelas
IV Tema 7 Subtema 3 Pembelajaran 1 SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya – Wilujeng Eza Kusuma Yahya ........................................................... 449

v
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERORIENTASI HOTS MELALUI
MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS IV SD NEGERI
SEMOLOWARU IV/614 SURABAYA

A. Indra Nihlah Annashih


NIM . 2000103911027015

ABSTRAK
Penulisan Best practice ini dilatar belakangi berdasarkan pengalaman
pribadi yang dialami oleh penulis saat melaksanakan program PPL di SD Negeri
Semolowaru IV/614 Surabaya. Pelaksanaan PPL dilakukan secara daring. Pada
saat pelaksanaan daring, dalam praktiknya penulis mengalami beberapa kesulitan
seperti materi dan tugas tidak sesuai dengan latar belakang siswa. Selain itu,
penulis masih berfokus pada penguasaan pengetahuan kognitif yang lebih
mementingkan hafalan materi. Dengan demikian proses berpikir siswa masih
dalam level C1 (mengingat), memahami (C2), dan C3 (aplikasi). Guru hampir
tidak pernah melaksanakan pembelajaran yang berorientasi pada keterampilan
berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills/ HOTS). Kegiatan yang
berkesan monoton menjadikan suasana pembelajaran di kelas terasa kaku dan
anak-anak tampak tidak ceria. Salah satu strategi dan metode yang di berikan
penulis dengan besar harapan mampu meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah tersebut yaitu strategi Higher Order Thinking skills (HOTS) dengan
metode Collaborative Learning. Higher Order Thinking skills (HOTS) adalah
suatu strategi dengan proses berpikir yang mendorong siswa untuk menemukan
informasi dan ide-ide dalam cara tertentu yang memberi mereka pegertian dan
implikasi baru.
Setelah melaksanakan pembelajaran tematik terpadu dengan model DL,
penulis menemukan bahwa proses dan hasil belajar siswa meningkat. Lebih bagus
dibandingkan pembelajaran sebelumnya. Ketika model pembelajaran ini
diterapkan pada kelas IV ternyata proses dan hasil belalajar siswa sama baiknya.
Praktik pembelajaran discovery learning yang berhasil baik ini penulis simpulkan
bahwa Pembelajaran Berorientasi HOTS Melalui Model Discovery Learning
dapat Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa sekolah dasar.

Kata Kunci ; Pembelajaran HOTS, Model Discovery Learning, , Kemampuan


Berpikir Kritis.

PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah
Dalam pembelajaran sehari-hari, penulis selalu mengacu pada buku
guru dan buku siswa. Penulis meyakini bahwa buku tersebut sudah sesuai dan

1
baik digunakan di kelas karena diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. Ternyata, dalam praktiknya penulis mengalami beberapa
kesulitan seperti materi dan tugas tidak sesuai dengan latar belakang siswa.
Selain itu, penulis masih berfokus pada penguasaan pengetahuan kognitif
yang lebih mementingkan hafalan materi. Dengan demikian proses berpikir
siswa masih dalam level C1 (mengingat), memahami (C2), dan C3 (aplikasi).
Guru hampir tidak pernah melaksanakan pembelajaran yang berorientasi pada
keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills/ HOTS).
Kegiatan yang berkesan monoton menjadikan suasana pembelajaran di kelas
terasa kaku dan anak-anak tampak tidak ceria.
Bedasarkan keterangan dari beberapa siswa diperoleh informasi bahwa
(a) siswa jenuh dengan suasa belajar di kelas, (b) selain ceramah, metode
yang selalu dilakukan guru adalah penugasan. Sebagian siswa mengaku jenuh
dengan tugas-tugas yang hanya bersifat teoritis. Tinggal menyalin dari buku
teks.
Salah satu strategi dan metode yang di harapkan mampu meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah tersebut yaitu strategi Higher Order
Thinking skills (HOTS) dengan metode Collaborative Learning. Higher Order
Thinking skills (HOTS) adalah suatu strategi dengan proses berpikir yang
mendorong siswa untuk menemukan informasi dan ide-ide dalam cara
tertentu yang memberi mereka pegertian dan implikasi baru.
Dengan Strategi HOT diharapkan mampu merangsang siswa untuk
mengintrepretasikan, menganalisa dan mampu memanipulasi informasi
sebelumnya sehingga tidak monoton. Keahlian Higher Order Thinking skills
(HOTS) meliputi aspek berpikir kritis, berpikir kreatif dan kemampuan
memecahkan masalah.Proses pembelajaran di kelas sudah seharusnya dimulai
dari merangsang siswa agar lebih aktif dalam berpikir untuk menemukan
informasi dan ide sehingga dapat menentukan solusi serta mengaitkan
masalah nyata yang dapat dipikirkan oleh siswa. Untuk menghadapi era
Revolusi Industri 4.0, siswa harus dibekali keterampilan berpikir tingkat
tinggi (higher order thinking skills). Salah satu model pembelajaran yang
berorientasi pada HOTS dan disarankan dalam implementasi Kurikulum 2013
adalah model pembelajaran berbasis masalah discovery learning. Discovery
learning atau DL merupakan model pembelajaran yang mengedepankan
strategi pembelajaran penemuan sehingga siswa belajar tentang cara berpikir
kritis dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh
pengetahuan dan konsep esensial dari materi yang dipelajarinya.
Berdasarkan latar belakang diatas penulis ingin membuat sebuah
penelitian dengan judul “Implementasi Pembelajaran Berorientasi Hots
Melalui Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan
Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD Negeri Semolowaru IV/614 Surabaya

2
pada Mata Pelajaran Tematik (Ipa Dan Bahasa Indonesia) Materi Pokok
Energi Alternatif.
B. Rumusan masalah best practice
Berdasarkan uraian masalah diatas, dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut: “Apakah Implementasi Pembelajaran Berorientasi Hots Melalui
Model Discovery Learning dapat Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Siswa Kelas IV SD Negeri Semolowaru IV/614 Surabaya”.
C. Tujuan best practice
Tujuan penulisan best practice ini sesuai dengan perumusan masalah yang
diuraikan diatas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
“Untuk Mengetahui Implementasi Pembelajaran Berorientasi Hots Melalui
Model Discovery Learning dapat Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Siswa Kelas IV SD Negeri Semolowaru IV/614 Surabaya”
D. Manfaat best practice
Manfaat penulisan best practice ini adalah meningkatkan kompetensi siswa
dalam pembelajaran tematik integratif yang berorientasi HOTS.
E. Batasan best practice
Sasaran pelaksanaan best practice ini adalah siswa kelas IV semester 2 di SD
Negeri Semolowaru IV/614 sebanyak 20 orang

KAJIAN TEORI
A. Pengertian Model Pembelajaran Discovery Learning
1. Pengertian Model Pembelajaran
Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang
digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas atau
pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat
pembelajaran termasuk didalamnya buku, film, computer, kurikulum, dan
lain-lain.
Model pembelajaran adalah salah satu pendekatan mengajar yang
dirancang khusus untuk menunjang proses belajar peserta didik yang
berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural yang
terstruktur dengan baik, yang diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap,
selangkah demi selangkah.
Model berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pengajaran serta para
guru dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar.
Strategi, metode, teknik, pendekatan, dan model memiliki hubungan yang
saling terkait, karena berpatokan pada penentuan tujuan pembelajaran,
pemilihan strategi, teknik, dan perumusan tujuan yang kemudian
diimplementasikan ke dalam metode yang relevan selama proses
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran yang dapat menarik
perhatian sehingga pembelajaran berjalan dengan baik.

3
Berdasarkan pemaparan tersebut, dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pola pembelajaran yang
tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru,
dimana didalamnya melibatkan startegi, teknik, pendekatan dan metode untuk
mencapai suatu tujuan pembelajaran dan keberhasilan peserta didik.
2. Pengertian Model Pembelajaran Discovery Learning
Discovery ialah proses mental dimana siswa mampu mengasimilasikan
suatu konsep atau prinsip. Proses mental yang dimaksud antara lain:
mengamati, mencerna, mengerti, menggolonggolongkan, membuat dugaan,
menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan dan sebagainya. Dengan
teknik ini siswa dibiarkan menemukan sendiri atau mengalami proses mental
sendiri, guru hanya membimbing dan memberikan instruksi. Dengan
demikian, pembelajaran discovery ialah suatu pembelajaran yang melibatkan
siswa dalam proses kegiatan mental melalui tukar pendapat, dengan
berdiskusi, membaca sendiri dan mencoba sendiri, agar anak dapat belajar
sendiri.
Demikian juga menurut kamus model discovery learning yang dalam
bahasa inggris “discovery”, berarti pertanyaan atau pemeriksaan, penyidikan.
Discovery dalam bahasa Indonesia diterjemahkan dengan istilah penemuan.
Teknik penemuan adalah terjemahan dari discovery. Model discovery
merupakan komponen dari praktik pendidikan yang meliputi metode
mengajar yang memajukan cara belajar aktif, berorientasi pada proses,
mengarahkan sendiri, mencari sendiri dan reflektif. Menurut Joolingen
discovery learning adalah suatu tipe pembelajaran dimana siswa membangun
pengetahuan mereka sendiri dengan mengadakan suatu percobaan dan
menemukan sebuah prinsip dari hasil percobaan tersebut. Menurut Asy‟ari,
discovery learning merupakan “pendekatan dimana siswa diarahkan untuk
mendapatkan suatu kesimpulan dari serangkaian aktivitas yang dilakukan
sehingga siswa menemukan sendiri pengetahuan, model ini selalu
mengusahakan agar siswa terlibat langsung dalam mengidentifikasi,
merumuskan masalah, memberikan hipotesis, melakukan penyelidikan
penemuan dengan cara siswa dapat membawa reflika sebagai media
pembelajaran dan dapat mempresentasikan hasil kegiatan penemuan yang
menghasilkan suasana pembelajaran menyenangkan.
Sedangakan menurut pendapat yang lain, Model pembelajaran
discovery learning merupakan suatu cara untuk mengembangkan belajar
siswa aktif dengan menemukan sendiri, menyelidiki sendiri, maka hasil yang
diperoleh akan tahan lama dalam ingatan.
Berdasarkan pemaparan diatas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa
model pembelajaran discovery learning merupakan konsep pembelajaran
mental intelektual pada anak didik untuk menemukan sendiri pengetahuan
melalui pengamatan dan percobaan.

4
3. Langkah-langkah Pembelajaran Discovery Learning
Dalam mengaplikasikan model pembelajaran discovery learning dikelas
materi pelatihan guru implementasi kurikulum 2013, Kemendikbud:
a. Perencanaan
Perencanaan pada model ini meliputi hal-hal sebagai berikut :
1) Menentukan tujuan pembelajaran.
2) Melakukan identifikasi karakteristik peserta didik (kemampuan
awal, minat, gaya belajar, dan sebagainya)
3) Memilih materi pelajaran.
4) Menentukan topik-topik yang harus dipelajari peserta didik secara
induktif (dari contoh-contoh generalisasi).
5) Mengembangkan bahan-bahan belajar yang berupa contoh-contoh,
ilustrasi, tugas dan sebagainya untuk dipelajari peserta didik.
6) Mengatur topik-topik pelajaran dari yang sederhana kekompleks,
dari yang konkret ke abstrak, atau dari tahap enaktif, ikonik sampai
kesimbolik.
7) Melakukan penilaian proses dan hasil belajar peserta didik.
b. Pelaksanaan
Model Pembelajaran Discovery Learning dikelas dapat diaplikasikan
dengan beberapa prosedur yang harus dilaksanakan dalam kegiatan
pembelajaran secara umum sebagai berikut:
1) Stimulation (Stimulasi/Pemberian Rangsangan) Pada tahap ini.
Guru dapat memulai kegiatan pembelajaran dengan mengajukan
pertanyaan, anjuran membaca buku, dan aktivitas belajar lainnya
yang mengarah pada persiapan pemecahan masalah. Stimulasi pada
tahap ini berfungsi untuk menyediakan kondisi interaksi belajar.
2) Problem Statement (Pernyataan/Identifikasi Masalah) Setelah
dilakukan stimulation guru memberi kesempatan kepada peserta
didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin masalah yang
relevan dengan bahan pelajaran.
3) Data Collection (Pengumpulan Data) Pada saat peserta didik
melakukan eksperimen atau eksplorasi, guru memberi kesempatan
kepada para peserta didik untuk mengumpulkan informasi
sebanyak-banyaknya yang relevan untuk membuktikan benar atau
tida nya hipotesis.
4) Data Processing (Pengolahan Data) Pengolahan data merupakan
kegiatan mengolah data dan informasi yang telah diperoleh para
peserta didik baik melalui wawancara, observasi, dan sebagainya,
lalu ditafsirkan.
5) Verification (Pembuktian) Pada tahap ini peserta didik melakukan
pemeriksaan secara cermat untuk membuktikan benar atau tidaknya
hipotesis yang telah ditetapkan.

5
6) Generalization (Menarik Kesimpulan/Generalisasi) Tahap
generalisasi/menarik kesimpulan adalah proses menarik sebuah
kesimpulan yang dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk
semua kejadian atau masalah yang sama.

4. Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Discovery Learning.


a. Kelebihan model Discovery Learning, yaitu :
1) Membantu siswa untuk memperbaiki dan meningkatkan
keterampilan dan proses kognitif.
2) Menimbulkan rasa senang pada siswa, karena tumbuhnya rasa
menyelidiki dan berhasil.
3) Menyebabkan siswa mengarahkan kegiatan belajarnya sendiri
dengan melibatkan akalnya dan motivasi sendiri.
4) Memperkuat konsep dirinya, karena memperoleh kepercayaan
bekerjasama dengan yang lainnya.
5) Berpusat pada siswa dan guru berperan sama-sama aktif
mengeluarkan gagasan-gagasan.
6) Membantu siswa menghilangkan keragu-raguan karena mengarah
pada kebenaran yang final dan tertentu atau pasti.
b. Kelemahan model pembelajaran discovery learning, yaitu :
1) Menimbulkan asumsi bahwa ada kesiapan pikiran untuk belajar.
2) Bagi siswa yang kurang pandai, akan mengalami kesulitan abstrak
atau berfikir atau mengungkapkan hubungan antara konsep-konsep,
yang tertulis atau lisan, sehingga pada gilirannya akan
menimbulkan frustasi.
3) Model ini tidak efisien untuk mengajar jumlah siswa yang banyak,
karena membutuhkan waktu yang lama.
4) Harapan-harapan yang terkandung dalam metode ini dapat buyar
berhadapan dengan siswa dan guru yang telah terbiasa dengan cara-
cara belajar yang lama.
5) Lebih cocok untuk mengembangkan pemahaman.
Berdasarkan uraian diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa
kelebihan dari model pembelajaran discovery learning ini adalah menjadikan
siswa dan guru menjadi lebih berperan aktif dalam mengemukakan gagasan
dan meningkatkan proses kognitif, sedangkan kelemahan pada model
pembelajaran discovery learning ini adalah pada langkah kegiatan
memerlukan waktu yang lama sehingga pembelajaran menjadi tidak efektif.

B. Higher Order ThinkingSkill (HOTS)


1. Pengertian Higher Order Thinking Skill (HOTS)
Para ahli memiliki sudut pandang berbeda dalam mendefinisikan
keterampilan berpikir tingkat tinggi. Menurut Lewis & Smith menyatakan

6
bahwa :”Higher order thingking occurs when a person takes new information
and information stored in memory and interrelates and/ or rearanger and
extends this information to achieve a purpose or find possible answers in
perplexing situation”. Dari pendapat ini terlihat bahwa berpikir tingkat tinggi
terjadi ketika seseorang memperoleh informasi baru dan disimpan dalam
memori dan saling berkaitan atau menata ulang atau memperluas informmasi
tersebut untuk mencapai tujuan atau menemukan kemungkinan jawaban
dalam kondisi yang membingungkan.
Sedangkan menurut King dkk (2019:43) Higher order thinking skill
didefinisikan sebagai keterampilan berpikir kritis, berpikir logis, reflektif,
metakognitif, dan kreatif. Sedangkan menurut Arter dan Salmon menyatakan
bahwa kemampuan yang dibutuhkan dalam HOTS adalah kemampuan
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
Kemampuan berpikir tingkat tinggi adalah proses berpikir yang
melibatkan aktivitas mental dalam usaha mengeksplorasi pengalaman yang
kompleks, reflektif dan kreatif yang dilakukan secara sadar untuk mencapai
tujuan, yaitu memperoleh pengetahuan yang meliputi tingkat berpikiranalitis,
sintesis, dan evaluatif”.
Keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thingking skill)
mencakup kemampuan berpikir kritis, logis, reflektif, metakognitif, dan
kreatif. Keterampilan berpikir kritis diperlukan dalam penyelesaian masalah
dan membuat keputusan. Higher Order Thingking Skill (HOTS) akan
berkembang jika individu menghadapi masalah yang tidak dikenal,
pertanyaan yang menantang atau menghadapi ketidakpastian/dilema.
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa
berpikir tingkat tinggi adalah proses kemampuan berpikir dan bernalar untuk
memecahkan suatu kasus atau masalah yang melibatkan aktivitas mental
dalam mencapai tujuan memperoleh pengetahuan.
2. Aspek Higher Order Thinking Skill (HOTS)
Secara umum terdapat aspek yang menunjukkan kemampuan berpikir
tingkat tinggi yang dimiliki oleh seseorang yaitu :
a. Kemampuan berpikir kritis
Berpikir kritis adalah pola berpikir kovergen. Berpikir konvergen
merupakan proses mengolah suatu informasi dari berbagai sudut
pandang untuk memperoleh suatu kesimpulan.
Watson dan Glaser memandang berpikir kritis sebagai kombinasi
dari dimensi kognitif dan afektif. Menurut mereka berpikir kritis
didasarkan pada sikap, pengetahuan dan keterampilan.
b. Kemampuan berpikir kreatif
Kreativitas dapat didefinisikan sebagai proses untuk
menghasilkan sesuatu yang baru dari elemen yang ada dengan
menyusun kembali elemen tersebut. Pemikiran kreatif masing-masing

7
orang akan berbeda dan terkait dengan cara mereka berpikir dalam
melakukan pendekatan terhadap permasalahan.
Sebagai dasar untuk mengetahui ranah higher order thinking skill ini
disesuaikan dengan Taksonomi Bloom, bahwa kemampuan berpikir seperti
kemampuan mengingat dan kemampuan memecahkan masalah, melibatkan
ranah kognitif yaitu kemampuan pengetahuan, pemahaman, penerapan,
analisis, sintesis dan evaluasi.
Pada penelitian ini kemampuan yang peniliti gunakan adalah perpikir
tingkat tinggi atau HOTS pada ranah kognitif terdapat pada C3-C5 yaitu
penerapan (C3), analisis (C4) dan sintesis (C5).17
3. Kriteria Soal HOTS
Pada umumnya soal HOTS merupakan soal kontekstual yang harus
berbasis situasi nyata dalam konteks kehidupan sehari-hari dan bukan
merupakan kondisi buatan atau teoritis. Soal kontekstual menghadapkan
siswa pada permasalahan yang dapat ditemukan atau dikaitkan dengan
kehidupan sehari-hari. Siswa diharapkan dapat menerapkan konsep-konsep
yang dipelajari dikelas untuk menyelesaikan masalah. Perlu dicermati bahwa
soal HOTS tidak harus selalu sulit, dan soal yang sulit belum tentu
merupakan soal HOTS. Soal sulit yang biasa dilatihkan disekolah bukan
merupakan soal HOTS karena siswa mengetahui cara menjawab soal tersebut.
Namun soal sederhana yang membutuhkan penalaran akan menjadi soal
HOTS. Jadi, soal HOTS juga dapat memiliki tingkat kesukaran rendah,
sedang dan tinggi.
4. Penilaian Pembelajaran Berbasis HOTS
Penilaian hasil belajar oleh pendidik dilakukan dalam bentuk ulangan,
pengamatan, penugasan, dan/atau bentuk lain yang diperlukan. Untuk
penilaian pembelajaran berbasis HOTS, pada penilaian aspek pengetahuan
atau kognitif dengan bentuk tes dan dilakukan melalui tahapan: penyusunan,
perencanaan penilaian, memanfaatkan hasil penilaian, dan melaporkan hasil
melaksanakan penilaian dalam bentuk angka dengan skala 0 – 100 dan
deskripsi.
Presentase penilaian pembelajaran pada aspek kognitif hendaknya
didistribusikan sebagai berikut :
a. Kognitif level 1 (C1-Pengetahuan) sebanyak 5%
b. Kognitif level 2 (C2-Pemahaman) sebanyak 10%
c. Kognitif level 3 (C3-Aplikasi) sebanyak 45%
d. Kognitif level 4(C4-Analisis) sebanyak 25%
e. Kognitif level 5 (C5-Evaluasi) sebanyak 10%
f. Kognitif level 6 (C6-Kreasi) sebanyak 5%.
Berikut perician Taksonomi Anderson (Perbaikan Taksonomi Bloom)
yang dapat digunakan sebagai acuan dalam penilaian pembelajaran berbasis
HOTS :

8
a. Mengingat (Pengetahuan)
b. Memahami (Pemahaman)
c. Menerapkan
d. Menganalisis
e. Menilai
f. Menciptakan (Sintesis)

C. Kemampuan Berpikir Kritis


1. Pengertian Berpikir Kritis
Berpikir menurut Plato adalah berbicara dalam hati. “Berpikir adalah
meletakkan hubungan antara bagian-bagian pengetahuan kita. Dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berpikir artinya menggunakan akal budi untuk
mempertimbangkan dan memutuskan sesuatu. Proses berpikir itu pada pokoknya
ada tiga langkah, yaitu: pembentukan pengertian, pembentukan pendapat, dan
penarikan kesimpulan. Sedangkan menurut Plato yang dikutip oleh Kowiyah
bahwa berpikir adalah berbicara dalam hati. Kalimat diatas dapat diartikan bahwa
berpikir merupakan proses kejiwaan yang menghubung-hubungkan atau
membanding-bandingkan antara situasi fakta, ide, atau kejadian dengan fakta, ide
atau kejadian lainnya.
Berpikir kritis adalah berpikir secara beralasan dan reflektif dengan
menekankan pada pengambilan keputusan tentang apa yang harus dipercayai atau
dilakukan. Dengan kata lain, pengambilan keputusan diambil setelah dilakukan
refleksi dan evaluasi pada apa yang dipercayai (Ennis, 2002). Dari beberapa
pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa berpikir kritis adalah suatu
kegiatan atau proses kognitif, tindakan mental untuk memperoleh pengetahuan,
pemahaman dan ketrampilan agar mampu menemukan jalan keluar dan
keputusan secara deduktif, induktif dan evaluatif sesuai dengan tahapannya.
2. Kajian Kemampuan Berpikir Kritis
Berpikir merupakan kegiatan fisik yang tidak terpisahkan dari kehidupan
sehari-hari. Tingkat berpikir siswa dibagi menjadi dua yaitu berpikir tingkat dasar
dan berpikir tingkat tinggi. selaras dengan penelitian Afrizon (2012) bahwa
berpikir tingkat dasar hanya menggunakan kemampuan terbatas pada hal rutin
dan mekanis. Berpikir tingkat tinggi membuat peserta didik untuk
menginterpretasikan, menganalisa atau memanipulasi informasi. Menurut Krulik
& Rudnick (dalam alec Fisher, 2002) keterampilan berpikir terdiri empat tingkat,
yaitu: menghafal, dasar, kritis, dan kreatif.
Kemampuan berpikir kritis setiap individu berbeda sehingga perlu dilatih
sejak dini. Berpikir terjadi setiap aktivitas manusia berfungsi untuk
menyelesaikan masalah, membuat keputusan, dan mencari alasan. Menurut paul
(dalam Irwanto, 2019) “this type of thinkng involvs three essental components :
(1) analyzing, (2) assesing, and (3) improvng”. Jenis pemikiran melibatkan tiga
komponen pentng: (1) menganalis, (2) menilai, dan (3) menngkatkan. Sebagai

9
langkah awal dalam menganalisis dan menilai, pemikiran diambil ke tingkat yang
lebih kritis atau berpikir dibuat lebih baik. Irwanto (2019) menjelaskan bahwa
berpikir kritis dan kreatif mempunyai manfaat dalam pendidikan dan merupakan
tujuan pembelajaran yang terdapat empat komponen penting untuk membangun
kemampuan tersebut yaitu (a) menjelaskan dan mengklarifkasi; (b) bertanya
dengan pertanyaan yang tepat; (c) mempertimbangkan relevansi sumber; (d)
pemecahan masalah dan kesimpulan.
Definisi berpikir kritis mengalami perkembangan seiring bertambahnya
unsur-unsur penyusun kemampuan berpikir kritis. Perkembangan definisi
berpikir kritis ini dapatt dirumuskan sebagai berikut.
Menurut muhlisin (2016) “berpikir kritis adalah bentuk perilaku belajar
yang berhubungan dengan pemecahan masalah. Pada umumnya berpikir kritis
akan menggunakan prinsip-prinsip dan dasar-dasar pengertian dalam menjawab
pertanyaan”. Sesungguhnya kemampuan berpikir kritis adalah proses berpikir
seseorang bertujuan untuk membuat keputusan rasional mengenai sesuatu yang
realita. Dalam pemecahan masalah, kemampuan berpikir kritis juga dapat
merumuskan, memformulasikan dan menyelesaikan masalah.
Definisi berpikir kritis yang dikembangkan oleh Ennis menekankan
bagaimana seseorang membuat keputusan. Selanjutnya Ennis (dalam Sapriya,
2012:144) melakukan identifikasi lima kunci unsur berpikir kritis yaitu: praktis,
reflektif, rasional, terpercaya, dan berupa tindakan. Dengan didasari pemikiran
inilah, definisi berpikir kritis sebagai aktivitas berpikir secara reflektif dan
rasional yang difokuskan pada yang diyakini.
Dari beberapa pendapat ahli tentang berpikir kritis dapat disimpulkan
berpikir kritis adalah berpikir secara reflektif dengan menekankan pembuatan
keputusan tentang apa yang harus dipercayai atau diyakini.
3. Langkah-langkah Berpikir Kritis
Untuk menjadi pemikir kritis yang baik dibutuhkan kesadaran dan
keterampilan memaksimalkan kerja otak melalui langkah-langkah berpikir kritis
yang baik, sehingga kerangka berpikir dan cara berpikir tersusun dengan pola
yang baik. Walau memang belum ada rumusan langkah-langkah berpikir kritis
yang dapat dijadikan tolak ukur atau parameter yang baku. Keadaan berpikir
kritis seorang terus mempertanyakan asumsi, mempertimbangkan konteks
(kejelasan makna), menciptakan dan mengeksplorasi alternative dan terlibat
dalam skeptisisme reflektif (pemikiran yang tidak mudah percaya) atas informasi
yang diterimanya. Menurut Kneedler dari The Statewide History-social science
Assesment Advisory committee, mengemukakan bahwa langkah-langkah berpikir
kritis itu dapat dikelompokkan menjadi tiga langkah:
a. Mengenalixmasalahx(defining and clarifying problem)
1) Mengidentifikasixisu-isuxatauxpermasalahanxpokok.
2) Membandingkanxkesamaanxdanxperbedaan-perbedaan.
3) Memilihxinformasixyangxrelevan.

10
4) Merumuskan/memformulasixmasalah.
b. Menilaixinformasixyangxrelevan
1) Menyeleksi fakta, opini, hasil nalar (judgment).
2) Mengecekxkonsistensi.
3) Mengidentifikasixasumsi.
4) Mengenalixkemungkinanxfaktorxstereotip.
5) Mengenalixkemungkinanxbias,xemosi,xpropaganda,xsalah
penafsiranxkalimatx(semantic slanting)
6) Mengenalixkemungkinanxperbedaanxorientasixnilaixdan ideologi.
c. Penarikanxkesimpulan
1) Mengenalixdataxyangxdiperlukanxdanxcukupxtidaknyaxdata.
2) Meramalkan konsekuensi yang mungkin terjadi dari keputusan
atau pemecahan masalah atau kesimpulan yang diambil.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
untuk mengetahui peningkatan aktifitas siswa yaitu dengan melihat
hasil observasi guru selama kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Hasil
pengamatan disajikan pada tabel 1sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil observasi kegiatan siswa selama pembelajaran
Presentase
No Pernyataan
Ya Tidak
1. Inrikator : Kerjasama dalam
Kerjasama mengerjakan tugas dalam 93,33% 6,67%
kelompok.
2. Indikator : Percaya diri saat
Percaya mengemukakan pendapat 96,67% 3,33%
diri dalam diskusi.
3. Percaya diri saat
mempresentasikan hasil kerja 90% 10%
kelompok.
4. Indikator : Teliti saat menganalisis
Teliti permasalahan yang dikerjakan 86,67% 13,33%
dalam kelompok.

untuk mengetahui perbedaan berpikir kritis siswa diperoleh dari pretest


dan posttest yang merupakan efek dari pembelajaran yang dilakukan. Hasil
pretest dan pottest hasil belajar berpikir kritis pada uji coba disajikan dalam
tabel 2.

11
Tabel 2. Data hasil belajar berpikir kritis siswa
Nilai Ketuntasan N-
No Nama KKM Keterangan
Pretest Posttest Pretest Posttest Gain
Pengulangan 1
1 AA 25 88 70 TT T 0,84 Tinggi
2 BB 31 90 70 TT T 0,85 Tinggi
3 CC 33 83 70 TT T 0,74 Tinggi
4 DD 35 83 70 TT T 0,74 Tinggi
5 EE 44 80 70 TT T 0,64 Sedang
6 FF 42 85 70 TT T 0,74 Tinggi
7 GG 35 79 70 TT T 0,68 Sedang
8 HH 48 85 70 TT T 0,71 Tinggi
9 II 73 85 70 T T 0,44 Sedang
10 JJ 38 79 70 TT T 0,66 Sedang
11 KK 37 83 70 TT T 0,73 Tinggi
12 LL 37 83 70 TT T 0,73 Tinggi
13 MM 40 81 70 TT T 0,68 Sedang
14 NN 35 83 70 TT T 0,74 Tinggi
15 OO 31 85 70 TT T 0,78 Tinggi
16 PP 25 79 70 TT T 0,72 Tinggi
17 QQ 31 77 70 TT T 0,67 Sedang
18 RR 33 81 70 TT T 0,72 Tinggi
19 SS 37 83 70 TT T 0,73 Tinggi
20 TT 42 85 70 TT T 0,74 Tinggi
21 UU 35 79 70 TT T 0,68 Sedang
22 VV 35 83 70 TT T 0,74 Tinggi
23 WW 75 92 70 T T 0,68 Sedang
24 QQ 37 83 70 TT T 0,73 Tinggi
25 YY 40 81 70 TT T 0,68 Sedang
26 ZZ 25 79 70 TT T 0,72 Tinggi
27 AB 37 83 70 TT T 0,73 Tinggi
28 AC 35 83 70 TT T 0,74 Tinggi
29 AD 35 83 70 TT T 0,74 Tinggi
30 AF 40 81 70 TT T 0,68 Sedang
Berdasarkan hasil yang didapatkan pada tabel 2 bahwa nilai yang
diperoleh siswa antara nilai pretest dan posttest terjadi peningkatan.
Peningkatan berpikir kritis dapat dilihat dari N-Gain yang berada pada kategori
sedang dan tinggi. Berikut dipaparkan rekapitulasi peningkatan berpikir kritis
siswa dalam Tabel 3.

12
Tabel 3. Rekapitulasi peningkatan berpikir kritis siswa dilihat dari N-Gain
No Kategori N-Gain Jumlah Siswa Presentase (%)
1 Rendah 0 0%
2 Sedang 10 33,3%
3 Tinggi 20 66,7%
Hasil yang didapat siswa apabila melihat tabel 3 menunjukkan bahwa berpikir
kritis siswa yang diperoleh setelah melakukan kegiatan pembelajaran
berkategori sedang yaitu 10 siswa dengan presentase 33,3% dan berkategori
tinggi yaitu 20 siswa dengan presentase 66,7% dikatakan meningkatkan
berpikir kritis siswa

B. Pembahasan
Hasil yang dapat diilaporkan dari Best practice ini diuraikan sebagai berikut.
1. Proses pembelajaran tematik yang dilakukan dengan menerapkan model
pembelajaran Discovery Learning berlangsung aktif. Siswa menjadi
lebih aktif merespon pertanyaan dari guru, termasuk mengajukan
pertanyaan pada guru maupun temannya. Aktifitas pembelajaran yang
dirancang sesuai sintak Discovery Learning mengharuskan siswa aktif
selama proses pembelajaran.
2. Pembelajaran tematik yang dilakukan dengan menerapkan model
pembelajaran Discovery Learning meningkatkan kemampuan siswa
dalam melakukan transfer knowledge.
Setelah mengamati dan membaca teks petunjuk tertulis, siswa mampu
mengidentifikasi langkah - langkah pembuatan layang - layang dengan
tepat. Pemahaman ini menjadi dasar siswa dalam mempelajari materi
IPA tentang energi alternatif dalam kehidupan sehari - hari dengan
tepat. Pemahaman tentang energi alternatif membantu siswa dalam
menyajikan laporan dalam bentuk peta pikiran.
3. Penerapan model pembelajaran Discovery Learning meningkatkan
kemampuan siswa untuk berpikir kritis.
Hal ini dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa untuk bertanya dan
menanggapi topik yang dibahas dalam pembelajaran.
Dalam pembelajaran sebelumnya yang dilakukan penulis tanpa
berorientasi HOTS suasana kelas cenderung sepi dan serius. Siswa
cenderung bekerja sendiri-sendiri untuk berlomba menyelesaikan tugas
yang diberikan guru. Fokus guru adalah bagaimana siswa dapat
menyelesikan soal yang disajikan; kurang peduli pada proses berpikir
siswa. Tak hanya itu, materi pembelajaran yang selama ini selalu
disajikan dengan pola deduktif (diawali dengan ceramah teori tentang
materi yang dipelajari, pemberian tugas, dan pembahasa), membuat
siswa cenderung menghapalkan teori. Pengetahuan yang diperoleh
siswa adalah apa yang diajarkan oleh guru.

13
Berbeda kondisinya dengan praktik baik pembelajaran tematik
berorientasi HOTS dengan menerapkan Discovery Learning ini. Dalam
pembelajaran ini pemahaman siswa tentang pemahaman teks petunjuk
dan energi alternatif benar-benar dibangun oleh siswa melalui
pengamatan dan diskusi yang menuntut kemampuan siswa untuk
berpikir kritis.
4. Penerapan model pembelajaran Discovery Learning juga meningkatkan
kemampuan siswa dalam memecahkan masalah (problem solving).
Discovery Learning yang diterapkan dengan menyajikan teks tulis dan
gambar berisi permasalahan kontekstual mampu mendorong siswa
merumuskan pemecahan masalah.
Sebelum menerapkan Discovery Learning, penulis melaksanakan
pembelajaran sesuai dengan buku guru dan buku siswa. Meskipun
permasalahan yang disajikan dalam buku teks kadang kala kurang
sesuai dengan kehidupan sehari-hari siswa, tetap saja penulis gunakan.
Jenis teks yang digunakan juga hanya pada teks tulis dari buku teks.
Dengan menerapkan Discovery Learning, siswa tidak hanya belajar dari
teks tulis, tetapi juga dari gambar serta diberi kesempatan terbuka untuk
mencari data, materi dari sumber lainnya.
Setelah melaksanakan pembelajaran tematik terpadu dengan model DL,
penulis menemukan bahwa proses dan hasil belajar siswa meningkat. Lebih
bagus dibandingkan pembelajaran sebelumnya. Ketika model pembelajaran
ini diterapkan pada kelas IV ternyata proses dan hasil belalajar siswa sama
baiknya. Praktik pembelajaran discovery learning yang berhasil baik ini
penulis simpulkan sebagai sebuah best practice (praktik baik) pembelajaran
berorientasi HOTS.

C. Temuan
Masalah yang dihadapi terutama adalah siswa belum terbiasa siswa
belajar dengan model Discovery Learning. Dengan tujuan untuk mendapat
nilai ulangan yang baik guru selalu menggunakan metode ceramah, siswa pun
merasa lebih percaya diri menghadapi ulangan (penilaian) setelah mendapat
penjelasan guru melalui ceramah.
Masalah lainnya adalah guru tidak mempunyai kompetensi yang
menguasai dalam penerapan model-model pembelajaran.

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Pembelajaran tematik dengan model pembelajaran Discovery Learning
layak dijadikan praktik baik pembeljaran berorientasi HOTS karena

14
dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam melakukan transfer
pengetahuan, berpikir kritis, dan pemecahan masalah.
2. Dengan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) secara
sistematis dan cermat, pembelajaran tematik dengan model pembelajaran
Discovery Learning yang dilaksanakan tidak sekadar berorientasi HOTS,
tetapi juga mengintegrasikan PPK, literasi, dan kecakapan abad 21.
B. Saran
Berdasarkan hasil praktik baik pembelajaran tematik dengan model
pembelajaran Discovery Learning, berikut disampaikan rekomendasi yang
relevan.
1. Guru seharusnya tidak hanya mengajar dengan mengacu pada buku siswa
dan buku guru serta jaring-jaring tema yang telah disediakan, tetapi berani
melakukan inovasi pembelajaran tematik yang kontekstual sesuai dengan
latar belakang siswa dan situasi dan kondisi sekolahnya. Hal ini akan
membuat pembelajaran lebih bermakna.
2. Siswa diharapkan untuk menerapkan kemampuan berpikir tingkat tinggi
dalam belajar, tidak terbatas pada hafalan teori. Kemampuan belajar
dengan cara ini akan membantu siswa menguasai materi secara lebih
mendalam dan lebih tahan lama (tidak mudah lupa).
3. Sekolah, terutama kepala sekolah dapat mendorong guru lain untuk ikut
melaksanakan pembelajaran berorientasi HOTS. Dukungan positif
sekolah, seperti penyediaan sarana da prasarana yang memadai dan
kesempatan bagi penulis utuk mendesiminasikan praktik baik ini aka
menambah wawasan guru lain tentang pembelajaran HOTS.
C. Rekomendasi akan temuan
Agar siswa yakin bahwa pembelajaran tematik dengan Discovery
Learning dapat membantu mereka lebih menguasai materi pembelajaran, guru
memberi penjelasan sekilas tentang apa, bagaimana, mengapa, dan manfaat
belajar berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order
thinking skills/HOTS). Pemahaman dan kesadaran akan pentingnya HOTS
akan membuat siswa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Selain itu,
kesadaran bahwa belajar bukan sekadar menghafal teori dan konsep akan
membuat siswa mau belajar dengan HOTS.
Kekurangmampuan guru membuat video pembelajaran dapat diatasi
dengan mengunduh video sesuai dengan KD yang akan dibelajarkan baik dari
youtube maupun dari Rumah Belajar. Dengan demikian, selain menerapkan
kegiatan literasi baca = tulis, siswa juga dapat meningkatkan literasi
digitalnya.

15
DAFTAR PUSTAKA

Angi, dkk.2016. Buku tematik Buku Siswa Selalu Berhemat Energi.Jakarta:Dirjen


Guru dan Tenaga Kependudukan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Angi, dkk.2016. Buku tematik Buku Guru Selalu Berhemat Energi.Jakarta:Dirjen
Guru dan Tenaga Kependudukan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Ariyana, Yoki, dkk. 2019. Buku Pegangan Pembelajaran Berorientasi pada
Ketrampilan Berpikir Tingkat Tinggi. Jakarta: Dirjen Guru dan Tenaga
Kependudukan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Adei Saputra, Penerapan Discovery Learning Menggunakan Reflika Untuk
Meningkatkan Berfikir Kritis Dan Sikap Nasionalisme, Jurnal Studi Sosial,
Vol 4, No. 1, 2016.
Arifin Nugroho, HOTS (Kemampuan Berfikir Tingkat Tinggi:Konsep,
Pembelajaran, Penilaian dan Soal-soal), Jakarta : PT.Grasindo, 2018.
Arini Ulfah Hidayati, Melatih Keterampilan Berfikir Tingkat Tinggi Dalam
Pembelajaran Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar, Jurnal Terampil Vol
4 No 2 (UNY : Jurusan Matematika Alumni Pascasarjana UNY), 2017.
Asih Widi Wisudawati dan Eka Sulistyowati, Metodologi Pembelajaran IPA,
Jakarta: Bumi Aksara, 2015.
Dahlia Aslam, Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Hasil
Belajar Siswa Materi Ekologi Berbantu Data Penelitian Iklim Mikro
Ruang Terbuka Hijau Berdasarkan Habitus Vegetasi, Vol. 2 No.1 Th. Jan-
Des 2017, ISSN : 2527-7553.
Dimyanti Mujiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Rineka Cipta, 2015.
Donni Juni Priansa, Pengembangan Strategi dan Model Pembelajaran, Bandung:
pustaka setia, 2019.
Hadiono, Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk
Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-D SMPN 2
Kamal Materi Cahaya, Jurnal Pena Sains Vol.3, no. 2, Oktober 2016.
Helmawati, Pembelajaran dan Penilaian Berbasis HOTS Higher Order THingking
Skill, Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2019.
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2014.

16
Nichen Irma Cintia, Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Dan Hasil Belajar Siswa,
Persepektif Ilmu Pendidikan Vol.32 No.1: 1 April 2016.
Sigit Dwi Laksana, Implementasi Model Pembelajaran Discovery Learning
Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Mial-Ma‟rif, JIP:
jurnal Ilmiah PGMI vol 4, no.1, Juni 2018.
Sirna Dinata dkk, Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap
Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMKN 3 Rambah, eJournalFKIP Universitas
Pasir Pengaraian No: 4 Tahun: 2016.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Pendekatan Kuantitif, Kulittif dan R &
D), Bandung: Alfabeta, Cet. 23,2014.
Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara,
2018.

LAMPIRAN
Foto kegiatan zoom

Foto kegiatan dirumah

17
Lembar Observasi Aspek Sikap

Inrikator : Indikator : Percaya diri Indikator : Teliti


Kerjasama
Kerjasama Percaya diri saat Percaya diri saat Teliti saat
dalam mengemukakan mempresentasika menganalisis
No. Nama
mengerjakan pendapat dalam n hasil kerja permasalahan
tugas dalam diskusi. kelompok. yang dikerjakan
kelompok. dalam kelompok.
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
1.
2.
3.
4.
5.
Dst

Ya : skor 1, jika sub indikator terlihat konsisten selama 1 hari


Tidak : skor 0, jika sub indikator tidak terlihat sama sekali
Petunjuk penskoran
Perhitungan skor akhir menggunakan rumus :

18
PENERAPAN APLIKASI GOOGLE MEET BERBANTUAN
SIFAJARGORO PADA PEMBELAJARAN DARING SISWA KELAS IV
SDN KLINO 5 SEKAR BOJONEGORO

Adhen Chandra Pribadi


2000103911027008

ABSTRAK
Pembelajaran jarak jauh selama masa pandemi covid-19 mengharuskan guru
terus berinovasi dan menciptakan kreatifitas dalam memberikan pembelajaran
agar siswa tidak merasa jenuh dan dapat menerima materi pembelajaran secara
daring dengan baik. Guru juga harus selalu menjaga motivasi belajar siswa.
Berdasarkan hasil observasi penulis pada pembelajaran daring di kelas IV SDN
Klino 5 Sekar Bojonegoro, ketuntasan belajar yang dicapai hanya 50% dan siswa
cenderung pasif. Dalam masa pandemi covid-19, komunikasi secara dua arah
dapat dilakukan secara daring melalui aplikasi google meet berbantuan
sifajargoro. Tujuan dari penelitian ini untuk mendeskripsikan penerapan aplikasi
google meet berbantuan sifajargoro, aktivitas siswa, dan hasil belajar kognitif
siswa pada pembelajaran daring kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro.
Penelitian ini dilakukan dalam 2 tahap, yaitu tahap perencanaan dan tahap
pelaksanaan. Pada tahap perencanaan, guru menyusun perangkat pembelajaran
yang akan digunakan, kemudian pada saat tahap pelaksanaan dilakukan
pengamatan mengenai aktivitas siswa saat mengikuti kegiatan pembelajaran
dengan menggunakan instrumen yang telah disusun. Setelah tahap pelaksanaan
selesai, siswa mengerjakan tes evaluasi untuk mengukur hasil belajar kognitif
siswa. Hasil penelitian menunjukkan aktivitas siswa saat pembelajaran daring
berlangsung memperoleh persentase sebesar 90%. Sedangkan hasil belajar
kognitif siswa mengalami peningkatan dari 50% menjadi 100% dengan nilai rata-
rata kelas 88,75
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan aplikasi
google meet berbantuan sifajargoro pada pembelajaran daring siswa kelas IV
membuat aktivitas siswa dikategorikan sangat baik, serta mampu meningkatkan
hasil belajar kognitif siswa.
Kata kunci: aktivitas siswa, hasil belajar, google meet, sifajargoro

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pandemi Covid 19 yang melanda dunia, termasuk Indonesia selama 15
bulan terakhir telah memberikan dampak pada setiap aspek kehidupan.
Pendidikan merupakan salah satu aspek yang menjadi perhatian pemerintah
untuk menekan mata rantai penyebaran covid 19. Sejak 24 Maret 2020

19
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia melalui Surat
Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan
dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (COVID-19)
menerapkan peraturan belajar dari rumah melalui pembelajaran daring atau
pembelajaran jarak jauh (PJJ).
Ermayulis (2020) menjelaskan daring merupakan singkatan dari “dalam
jaringan” sebagai pengganti kata online yang sering kita gunakan dalam
kaitannya dengan teknologi internet. Daring adalah terjemahan dari istilah
online yang bermakna tersambung ke dalam jaringan internet. Pembelajaran
daring artinya adalah pembelajaran yang dilakukan secara online, menggunakan
aplikasi pembelajaran maupun jejaring sosial. Pembelajaran daring merupakan
pembelajaran yang dilakukan tanpa melakukan tatap muka, tetapi
melalui platform yang telah tersedia.
Sistem Informasi Pembelajaran On-line di Bojonegoro
(SIFAJARGORO) merupakan salah satu Learning Management System (LMS)
yang diluncurkan oleh Pemerintah Kabupaten Bojonegoro melalui Dinas
Pendidikan. Aplikasi ini bertujuan untuk memaksimalkan serta memudahkan
proses pembelajaran daring siswa sekolah dasar dan sekolah menengah
pertama di Kabupaten Bojonegoro. Aplikasi ini sangat mudah dalam
penggunaannya, dapat digunakan pada personal computer (PC), laptop
maupun handphone.
Pembelajaran jarak jauh selama masa pandemi covid-19 mengharuskan
guru terus berinovasi dan menciptakan kreatifitas dalam memberikan
pembelajaran agar siswa tidak merasa jenuh dan dapat menerima materi
pembelajaran dengan baik. Guru juga harus selalu menjaga motivasi belajar
siswa.
Pembelajaran daring di kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro tidak
jauh berbeda dengan pembelajaran daring pada umumnya. Guru menyiapkan
perangkat pembelajaran berupa materi, media maupun penilaian lalu
menguploadnya ke sifajargoro. Siswa belajar secara mandiri melalui materi
yang sudah disiapkan guru. Komunikasi yang terjadi antara siswa dan guru
hanya satu arah melalui chat dalam aplikasi maupun chat pribadi sehingga guru
tidak dapat secara langsung memberikan penjelasan terkait materi
pembelajaran dan menyisipkan motivasi belajar pada siswa. Berdasarkan hasil
observasi penulis pada pembelajaran daring di kelas IV SDN Klino 5 Sekar
Bojonegoro, ketuntasan belajar hanya 50% dan siswa cenderung pasif. Dalam
masa pandemi covid-19, komunikasi secara dua arah dapat dilakukan secara
daring melalui aplikasi video conference.
Berdasarkan hasil survei dari Lembaga Arus Survei Indonesia (ASI)
aplikasi video conference yang paling banyak digunakan untuk pembelajaran
jarak jauh selama masa pandemi Covid-19 adalah aplikasi Zoom dan Google
Meet. Google meet atau yang sebelumnya bernama Hangouts meet merupakan

20
aplikasi video call yang dikembangkan oleh google dan dapat digunakan untuk
melakukan pertemuaan tatap muka secara tidak langsung. Dalam Juniartini
(2020) Google meet memungkinkan pengguna untuk mengadakan rapat saat
dalam perjalanan, melaksanakan kegiatan belajar mengajar dan kelas pelatihan
virtual, wawancara jarak jauh, dan masih banyak lagi. Google meet memiliki
fitur yang bisa dimanfaatkan untuk melakukan panggilan video berkualitas
tinggi untuk grup yang dapat mencapai 250 orang. Aplikasi ini sangat mudah
dioperasikan, pengguna hanya perlu login menggunakan akun gmail, dan dapat
terhubung pada video conference melalui link yang sudah dibuat oleh host atau
pembuat pertemuan.
Hasil penelitian Nalurita (2021) tentang pemanfaatan aplikasi google
meet pada pembelajaran daring, menunjukkan bahwa 92 persen mahasiswa
menyatakan kemudahan dalam mengakses Google Meet selama pembelajaran
daring, 79 pesen mahasiswa tetap bisa memahami pembelajaran daring melalui
Google Meet. 95,83 persen mahasiswa menyetujui efektifitas penggunaan
Google Meet dalam pembelajaran daring. Penelitian Juniarti dan Rasna (2020)
tentang pemanfaatan google meet untuk pembelajaran bahasa pada masa
pandemi covid-19 menunjukkan bahwa ada beberapa keuntungan dari
pembelajaran online menggunakan google meet antara lain siswa yang
sebelumnya kurang aktif menjadi lebih aktif, waktu dan tempat yang
digunakan lebih fleksibel, dan memberikan pengalaman belajar yang lebih
banyak mengenai pemanfaatan aplikasi online.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mengangkat topik
“Penerapan Aplikasi Google Meet Berbantuan Sifajargoro Pada Pembelajaran
Daring Siswa Kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro.”

B. Rumusan Masalah Best Practice


Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka rumusan
masalah best practice ini difokuskan pada:
1. Bagaimana penerapan aplikasi google meet berbantuan sifajargoro pada
pembelajaran daring siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro?
2. Bagaimana aktivitas siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro setelah
pembelajaran daring melalui aplikasi google meet berbantuan sifajargoro?
3. Bagaimana hasil belajar siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro
setelah pembelajaran daring melalui aplikasi google meet berbantuan
sifajargoro?

C. Tujuan Best Practice


Tujuan penulisan best practice ini adalah:
1. Untuk mengetahui penerapan aplikasi google meet berbantuan sifajargoro
pada pembelajaran daring siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro.

21
2. Untuk mengetahui aktivitas siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar
Bojonegoro setelah pembelajaran daring melalui aplikasi google meet
berbantuan sifajargoro.
3. Untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar
Bojonegoro setelah pembelajaran daring melalui aplikasi google meet
berbantuan sifajargoro.

D. Manfaat Best Practice


a. Bagi guru
Guru dapat menciptakan kegiatan pembelajaran daring yang lebih
kreatif, menarik dan bermanfaat.
b. Bagi siswa
Siswa memiliki pengalaman belajar baru dan dapat lebih aktif
dalam pembelajaran daring.
c. Bagi sekolah
Meningkatkan mutu dan kualitas kegiatan pembelajaran daring dan
pemanfaatan teknologi informasi.

E. Batasan Best Practice


Pembatasan best practice digunakan untuk menghindari adanya
penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah agar lebih terarah dan
memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian akan tercapai.
Batasan best practice ditetapkan sebagai berikut:
1. Pembelajaran dilakukan pada siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar
Bojonegoro dengan tema 8, subtema 3 pembelajaran 1.
2. Pembelajaran dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa
dan mengetahui aktivitas siswa saat pembelajaran daring dengan
menggunakan aplikasi google meet berbantuan sifajargoro

KAJIAN TEORI
A. Pembelajaran Tematik
1. Pengertian
Menurut Poerwadarminta (dalam Majid, 2014:80) pembelajaran
tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk
mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan
pengalaman bermakna kepada siswa.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI No. 41 Tahun 2007 tentang
Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah
menyebutkan bahwa, “Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran
yang berkaitan dengan suatu tema yang berupa objek atau topik yang
dijadikan pokok pembahasan”.

22
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran tematik merupakan gabungan dari berbagai mata pelajaran
yang kemudian disebut dengan tema.
2. Karakteristik Pembelajaran Tematik
Menurut Majid (2014:89) karakteristik pembelajaran tematik terpadu
sebagai berikut:
a. berpusat pada siswa, yaitu siswa sebagai subjek belajar
b. memberikan pengalaman langsung
c. pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas, dengan memfokuskan
pada tema
d. menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran
e. bersifat fleksibel dan mudah dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari
siswa
f. menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan
Sedangkan menurut Hosnan (2014:366) karakteristik pembelajaran
tematik yang dapat memperkuat alasan mengapa pembelajaran tematik
dapat memberikan pengalaman bermakna secara utuh sebagai berikut:
a. pembelajaran tematik menempatkan peserta didik sebagai subjek
belajar.
b. peserta didik dihadapkan langsung pada suatu yang nyata (konkret)
sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih abstrak
c. fokus pembelajaran di arahkan kepada pembahasan tema yang berkaitan
dengan kehidupan peserta didik sesuai dengan kurikulum.
d. pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata
pelajaran dalam suatu proses pembelajaran
e. pembelajaran tematik bersifat luwes, dimana pendidik dapat
mengaitkan mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lain maupun
dengan kehidupan peserta didik dan lingkungannya.
f. hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan peserta didik.
Peserta didik deberi kesempatan untuk mengoptimalkan potensi yang
dimilikinya sesuai dengan minat dan kebutuhannya
g. menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan.
Pendidik lebih banyak menggunakan teknik bermain yang membuat
suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
karaktersitik pembelajaran tematik yaitu, pembelajaran berpusat pada
siswa, adanya keterkaitan antar mata pelajaran, materi yang disajikan
mempunyai keterkaitan dengan kehidupan sehari-hari, menggunakan
prinsip belajar sambil bermain.

23
B. Pembelajaran Daring
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Online (E-Learning)
Menurut Munir (2009, hlm.170) “E-learning merupakan salah satu
media atau metoda pembelajaran peling efektif yang mampu menjangkau
tempat yang sangat luas, dengan biaya yang relatif murah”. Untuk
mengakses materi pembelajaran pada e-learning diperlukan komputer
dengan jaringan internet atau intranet. Materi pembelajaran selalu ada
kapanpun dan dipanapun dibutuhkan, sehingga dapat mengatasi kendala
jarak ruang dan waktu. E-learning menuntut keaktifan peserta didik.
Melalui E-learning, peserta didik dapat mencari dan mengambil informasi
atau materi pembelajaran berdasarkan silabus atau kriteria yang telah
ditetapkan pendidik atau pengelola pendidikan. Peserta didik akan memiliki
kekayaan informasi, sebab dia dapat mengakses informasi dari mana saja
yang berhubungan dengan materi pembelajarannya.
Hal lainnya dikemukakan oleh Rusman (2012, hlm.293) bahwa “E-
learning merupakan segala aktivitas belajar yang menggunakan bantuan
teknologi elektronik, yang dapat diaplikasikan dalam pendidikan
konvensional dan pendidikan jarak jauh”. Pendapat lain yang
mengemukakan E-Learning adalah Sutopo (2012, hlm.143) yaitu “E-
learning adalah metode pembelajaran baru berupa perpaduan antara
teknologi jaringan dan multimedia yang dikawinkan dengan pedagogi dan
andragogi”. Sementara menurut Surjono (2013, hlm.202) “Elearning
merupakan pembelajaran yang memanfaatkan dukungan teknologi internet.
Dalam E-learning, pengajar tidak sekedar menggunggah materi
pembelajaran yang bisa diakses secara online oleh peserta didik, tetapi
pengajar juga melakukan evaluasi, menjalin komunikasi, berkolaborasi, dan
mengelola aspek-aspek pembelajaran lainnya”. Hal senada dikemukakan
oleh Riyanto dan Prasojo (2011, hlm.207) yang mengemukakan bahwa “E-
learning adalah pembelajaran online berbasis internet dan intranet yang
membutuhkan sebuah media untuk dapat menampilkan materi-materi kursus
dan pertanyaan-pertanyaan dan juga membutuhkan fasilitas komunikasi
untuk dapat saling bertukar informasi antar peserta dengan pengajar”.
Dari beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran berbasis online (E-learning) adalah kegiatan pendidikan atau
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi jaringan dan multimedia dalam
menyampaikan materi oleh pendidik kepada peserta didik sesuai dengan
tujuan dan prosedur yang dibuat dengan maksimal. Pembelajaran online
dapat dipadukan dan melengkapi pembelajaran konvensional yang telah
berlangsung disekolah.
2. Manfaat Pembelajaran Berbasis Online (E-Learning)
Pembelajaran berbasis online (E-Learning) bermanfaat bagi berbagai
pihak yang menggunakannya. Pendapat ini didukung oleh Wena (2009,

24
hlm.213) yang menyatakan bahwa pembelajaran elektronik atau e-learning
bermanfaat bagi berbagai pihak yang terkait, seperti:
a. Bagi Peserta Didik
Dengan kegiatan pembelajaran melalui e-learning
dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar peserta didik yang
optimal, dimana peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar
setiap saat dan berulang-ulang. Disamping itu peserta didik juga dapat
berkomunikasi dengan guru setiap saat. Hal ini tentu berbeda dengan
pembelajaran konvensional, dimana proses belajar peserta didik dan
guru telah ditentukan waktu dan tempatnya.
b. Bagi Guru
Dengan adanya kegiatan pembelajaran e-learning ada beberapa
manfaat yang diperoleh guru, yaitu:
1) Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang
menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan
keilmuan yang terjadi,
2) Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan
wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak,
3) Mengontrol kebiasaan belajar peserta didik. Bahkan guru juga
dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang
dipelajari, berapa lama suatu topik dipelajari, serta berapa kali
topik tertentu dipelajari ulang
4) Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan
setelah mempelajari topik tertentu
5) Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya
kepada peserta didik.
c. Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran e-learning, manfaatnya
bagi sekolah yaitu:
1) Akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan
bidangnya sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah
serta efektivitas dan efisiensi pembelajaran secara keseluruhan
akan meningkat.
2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok
bahasan.
3) Sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran yang sesuai
dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
4) Mendorong menumbuhkan sikap kerja sama antara guru dengan
guru dan guru dengan peserta didik dalam memecahkan masalah
pembelajaran.

25
3. Learning Management System
LMS atau Learning Management System memiliki pengertian dasar
sebagai aplikasi perangkat lunak yang secara otomatis dapat menangani
administrasi, pelaksanaan, dan pelaporan dari sebuah aktifitas pelatihan.
LMS memiliki fungsi sebagai berikut (Ellis, 2009):
a. Memusatkan dan mengotomisasi administrasi
b. Mampu menyediakan layanan dan panduan yang dapat dilakukan oleh
user sendiri, tanpa melibatkan orang lain
c. Merangkai dan menyajikan konten pembelajaran secara berkala
d. Menggunakan web-bases platform sebagai platform aplikasinya
e. Mendukung kemudahan portabilitas dan standarisasi yang lebih baik
f. Mengatur konten pembelajaran yang sifatnya reuse.
4. Fitur-Fitur LMS yang Mendukung Proses Belajar Online
Aplikasi LMS berlisensi biasanya memiliki beberapa fitur-fitur
unggulan, antara lain:
a. User Interface yang Mudah Digunakan
LMS yang bagus pasti akan menyajikan antarmuka (interface)
yang menarik, mudah diakses, dan mudah dipahami oleh para
penggunanya. Pengguna LMS tidak akan merasa kebingungan saat
menggunakannya. Bagi penyedia LMS, fitur antarmuka yang menarik
juga dapat menambah estetika laman web LMS sehingga bisa menarik
banyak calon pengguna baru.
b. Pendaftaran Online
Fitur pendaftaran merupakan fitur yang wajib dimiliki sebuah
LMS. Melalui fitur ini para siswa dapat mendaftarkan dirinya secara
online melalui laman LMS dan dapat melihat silabus yang sudah
dipersiapkan para guru. Fitur pendaftaran ini juga harus mudah
digunakan karena berkaitan dengan pembayaran kursus melalui
beberapa metode pembayaran yang tersedia.
c. Kelas Maya
Sebagai sebuah media pembelajaran digital, LMS tentu
memiliki fitur kelas maya. Apa yang dimaksud dengan kelas maya atau
kelas online, adalah kelas yang menyajikan proses belajar-mengajar
tanpa mengharuskan kontak fisik. Kelas online ini dapat menyajikan
beragam materi pembelajaran digital, berupa video atau animasi
pembelajaran, rekaman suara guru mengenai materi pembelajaran, dan
dokumen materi pembelajaran (artikel atau buku elektronik) untuk
dipelajari secara mandiri oleh para siswa.
Selain itu, LMS yang bagus tentu harus memiliki fitur video
conference yang dapat digunakan untuk para siswa belajar online tatap
muka jarak jauh bersama guru mereka.

26
d. Kuis dan Ujian Online
LMS yang bagus juga menyediakan fitur kuis dan ujian online
agar para guru dapat melakukan evaluasi belajar untuk para siswanya.
Fitur ini harus mendukung kebutuhan Bapak dan Ibu Guru dalam
membuat soal hingga melakukan pendistribusian soal ujian kepada para
siswa.
e. Ruang Diskusi
Fitur ini sangat penting untuk mendukung perkembangan belajar
para siswa. Melalui fitur ruang diskusi, para guru dapat melakukan sesi
diskusi yang lebih mendalam mengenai materi pelajaran yang sudah
dipelajari oleh para siswa. Ruang diskusi ini juga turut membantu
komunikasi antara guru dan para siswa agar guru dapat mengukur
sejauh mana pemahaman para siswa mengenai materi yang sudah
diberikan.
f. Laporan
Penyedia LMS tentu menyematkan fitur laporan yang dapat
memudahkan guru melacak perkembangan para siswanya. Fitur ini
berguna juga untuk mengecek absensi para siswa, intensitas para siswa
mengakses materi pembelajaran, monitoring pengerjaan tugas para
siswa, dan melakukan rekap jawaban kuis dan ujian para siswa.
5. Kelebihan LMS
Berikut adalah rangkuman mengenai kelebihan pembelajaran yang
dimiliki Learning Management System:
a. Biaya untuk menggunakan LMS lebih murah dibandingkan proses
pembelajaran tatap muka.
b. Mempermudah guru untuk mengumpulkan dan menganalisis data hasil
belajar siswa dengan waktu yang lebih singkat.
c. Mempermudah guru untuk mencari dan mengatur materi pembelajaran
untuk siswa
d. Waktu pembelajaran jadi lebih efisien karena pembelajaran online dapat
diakses di mana saja dan kapan saja.
e. Metode pembelajaran LMS yang menggunakan beberapa teknologi
informasi berupa gambar, suara, animasi, video, dan teks membuat
materi pembelajaran lebih mudah dipahami dan tidak membosankan.
f. Mendorong siswa untuk melakukan pembelajaran mandiri.
g. Konten pembelajaran untuk siswa dapat terdokumentasi dengan baik.
h. Memudahkan interaksi antara guru dan murid dengan adanya fitur
obrolan dan grup diskusi.
i. Alternatif pembelajaran online selama pandemi COVID-19.
6. Kekurangan LMS
Media belajar online LMS ini juga memiliki kekurangan, antara lain:

27
a. Untuk mengakses LMS dibutuhkan koneksi internet yang stabil dan
bagus. Jika tidak, proses pembelajaran melalui LMS pun akan
terhambat.
b. Kurang bisa menerapkan interaksi secara real-time antara guru dan siswa.
Misalnya, apabila ada siswa yang bertanya kepada gurunya hari ini,
sementara guru tersebut baru online besok, maka jawaban dari guru
tersebut baru bisa diterima siswa pada keesokan harinya.
c. Membutuhkan perangkat penunjang, seperti komputer, laptop, dan
smartphone untuk bisa menggunakan LMS. (Rizaldi Abror, 2020)

C. Google Meet
Google Meet merupakan fitur premium dari aplikasi web conferencing
milik Google. Layanan ini dapat diakses melalui website, Android maupun
iOS. Di Google Meets ini tidak hanya bisa melihat dokumen belajar tetapi juga
presentasi hingga merekam. Sebelum menggunakan layanan ini, pengguna
terlebih dulu harus memiliki akun G-Suite.
Cara menggunakan aplikasi Google meet diantaranya sebagai berikut:
1) Buka Gmail. Buka Google Mail anda kemudian Login menggunakan akun
Google anda.
2) Kemudian klik Berikutnya.
3) Buka google mett.
4) Klik pada tulisan Join or start a meeting.
5) Secara otomatis akan mengunsuh aplikasi zoom meeting. Klik Save File.
Setelah aplikasi di download maka klik pada aplikasi yang di download
untuk menjalankannya.
6) Ijinkan Browser mengakses microphone & webcam laptop anda dengan klik
Allow pada notifikasi yang tampil.
7) Klik Join now untuk memulai online meeting.
8) Klik Copy joining info untuk meng-copy URL online meeting apabila ingin
mengundang orang lain untuk bergabung (Team eLearning UIN Malang,
2020: 1)
Kelebihan menggunakan aplikasi Google meet yaitu sebagai berikut:
1) User interface yang menarik.
2) Memberikan kemudahan bagi para pekerja.
3) Dapat mengundang peserta rapat yang cukup banyak
4) Terintegrasi dengan Google Calendar.
5) Dapat diakses di semua platform.
6) Terdapat fitur teks langsung.
7) Kelebihan menggunakan aplikasi Google meet yaitu sebagai berikut :
Kekurangan menggunakan aplikasi Google meet yaitu diantaranya sebagai
berikut:
1) Pilihan paket berbayar.

28
2) Tidak dapat mengubah layar background.

Gambar 2.1 Tangkapan layar (Screenshoot) tampilan awal Google Meet

D. Sifajargoro
Sistem Informasi Pembelajaran On-line di Bojonegoro atau disingkat
Sifajargoro merupakan aplikasi pembelajaran yang diterbitkan oleh Dinas
Pendidikan Pemerintah Kabupaten Bojonegoro pada Oktober 2020. Menurut
Bupati Kabupaten Bojonegoro, sifajargoro ini merupakan langkah tepat untuk
mendukung kegiatan belajar mengajar selama masa pandemi covid-19 agar
mutu dan kualitas KBM tetap terlaksana dengan optimal. Sifajargoro ini selain
untuk sistem pembelajaran siswa, juga merupakan aplikasi untuk mengontrol
dan memantau guru masing-masing sekolah dalam memberikan pembelajaran
kepada siswa. Pengoperasian aplikasi ini tidak jauh berbeda dengan aplikasi
LMS lainnya seperti moodle, sehingga pengoperasiannya sangat mudah dan
dapat cepat dipahami oleh guru maupun siswa.
Pada aplikasi ini guru dapat memasukkan materi dan media
pembelajaran dari berbagai bentuk file, guru juga dapat membuat halaman web
berisikan materi sehingga dapat dipelajari oleh siswa tanpa harus mengunduh
filenya. Aplikasi ini juga dapat dikombinasikan dengan aplikasi media daring
lainnya seperti youtube dan aplikasi video conference, misal zoom dan google
meet.

Gambar 2.2 Tangkapan layar (Screenshoot) tampilan sifajargoro

29
E. Hasil Belajar
1. Pengertian Hasil Belajar
Gegne dan Briggs (Suprihatiningrum, 2013:37) mengungkapkan bahwa
hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa sebagai
akibat perbuatan belajar dan dapat diamati melalui penampilan siswa.
Reigeluth (dalam Suprihatiningrum, 2013:37) berpendapat bahwa hasil
belajar atau pembelajaran dapat juga dipakai sebagai pengaruh yang
memberikan suatu ukuran nilai dari metode (strategi) alternatif dalam
kondisi yang berbeda. Ia juga mengatakan secara spesifik bahwa hasil
belajar adalah suatu kinerja (performance) yang diindikasikan sebagai suatu
kapabilitas (kemampuan) yang telah diperoleh.
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku secara menyeluruh bukan
hanya pada satu aspek saja tetapi terpadu secara utuh yang bersifat menetap,
fungsioanal, positif, dan disadari (Anitah, 2011:2.19).
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
perubahan kinerja siswa secara menyeluruh akibat dari aktivitas belajar
yang bersifat menetap, fungsional, positif, dan disadari.
2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Badariah dkk. (2019: 83) keberhasilan proses belajar mengajar
ditentukan oleh kesiapan siswa untuk menerima pelajaran maka untuk
mencapai keberhasilan siswa dalam belajar seorang guru harus mampu
memperhatikan dan mengetahui tentang sikap dan perilaku tiap peserta
didik serta faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajarnya. Keberhasilan
belajar sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut dapat
dikelompokkan menjadi dua kelompok yaitu faktor dalam diri siswa sendiri
(intern) dan faktor dari luar diri siswa (ekstern):
a. Faktor Intern
Faktor intern dari dalam diri siswa yang berpengaruh terhadap
hasil belajar diantaranya adalah kecakapan, minat, bakat, usaha, motivasi,
perhatian, kelemahan, dan kesehatan, serta kebiasaan siswa.
b. Faktor Ekstern
Faktor dari luar diri siswa yang mempengaruhi hasil belajar
diantaranya adalah lingkungan fisik dan non fisik (termasuk suasana
kelas dalam belajar, seperti riang gembira, menyenangkan), lingkungan
sosial budaya, lingkungan keluarga, program sekolah, guru, pelaksanaan
pembelajaran, dan teman sekolah.
3. Klasifikasi Hasil Belajar
Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik
tujuan kurikulum maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi
hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya
menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah
psikomotoris. Dan berikut adalah penjelasan dari ketiga ranah tersebut:

30
a. Ranah Kognitif
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual, yang
terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut
kognitif tigkat rendah, dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif
tingkat tinggi.
b. Ranah Afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima
aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan
internalisasi.
c. Ranah Psikomotoris
Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan
dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni
gerakan refleks,
a) keterampilan gerak dasar,
b) kemampuan perseptual,
c) keharmonisasian atau ketepatan,
d) gerakan keterampilan kompleks, dan
e) gerakan ekspresif dan interpretatif.
Objek penilaian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu ranah
kognitif saja. Diantara ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang paling
banyak dinilai oleh para guru di sekolah karena berkaitan dengan
kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan pengajaran (Sudjana,
2011:22).

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar
Bojonegoro yang berjumlah 4 siswa dengan rincian 1 siswa perempuan dan 3
siswa laki-laki. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 28 Mei 2021 yang
bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan mengetahui
aktivitas siswa saat pembelajaran daring dengan menggunakan aplikasi google
meet berbantuan sifajargoro.
1. Temuan Awal
Berdasarkan hasil observasi awal, ditemukan data hasil belajar
kognitif siswa sebagai berikut.
Tabel 3.1 Temuan Awal Hasil Belajar Kognitif
Nilai Tidak
No Nama Siswa Tuntas
Kognitif Tuntas
1 Ahmad Rio Febriyan 70 
2 Danu Sobirul Hadi 55 
3 Muhammad Zaky Mulyono 60 

31
4 Yulia Amaliatus Sulikhah 80 
Jumlah 2 2
Persentase 50% 50%
Siswa dikatakan tuntas dalam belajar apabila memenuhi nilai Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu ≥ 70.
2. Proses Pelaksanaan
a. Perencanaan
1) Menganalisis KI dan KD
2) Menyusun RPP
3) Menyusun bahan ajar
4) Menyusun LKPD
5) Membuat media pembelajaran
6) Menyusun instrumen penilaian dan aktivitas siswa
7) Menyusun soal evaluasi
8) Menyiapkan link google meet untuk pembelajaran daring
9) Mengunggah bahan ajar, LKPD, video pembelajaran, dan soal
evaluasi pada akun sifajargoro
b. Pelaksanaan
Tabel 3.2 Pelaksanaan Pembelajaran Daring
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Sinkronus (Melalui aplikasi Google Meet) 15
1. Guru mengucapkan salam pembuka menit
2. Salah satu siswa memimpin doa (PPK Religius)
3. Siswa membaca teks Pancasila (PPK Nasionalis)
4. Guru mengecek kehadiran siswa dan menanyakan
kabar siswa
5. Melakukan kegiatan apersepsi dengan cara:
- Guru melempar bola
- Bertanya kepada siswa, mengapa bola dapat
berpindah tempat?
6. Menyampaikan tujuan pembelajaran
Kegiatan 1. Siswa membaca teks yang ada di buku siswa halaman 100
inti 123 serta mengamati gambar tentang penjual basko menit
yang mendorong gerobaknya
2. Siswa bersama guru melakukan kegiatan tanya jawab
(Communication)
- Kenapa gerobak bakso dapat bergerak?
- Bagaimana hubungan gaya dan gerak pada gerobak
bakso?
3. Siswa membentuk kelompok dengan bimbingan guru
4. Guru menampilkan video pembelajaran tentang

32
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
berbagai contoh pengaruh gaya dan gerak dalam
kehidupan sehari-hari
5. Siswa mengamati video yang ditampilkan guru
melalui share screen (Mengamati)
6. Siswa bersama guru melakukan kegiatan tanya jawab
- Ada berapa macam hubungan gaya dan gerak? Apa
saja?
- Berikan contoh pada setiap macam hubungan gaya
dan gerak di lingkungan sekitarmu!
7. Siswa berdiskusi dengan kelompoknya melalui WAG
mengerjakan LKPD 1 “Percobaan Gaya dan Gerak”
pada akun sifajargoro (Collaboration)
8. Guru membimbing siswa dalam berdiskusi
9. Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya
melalui google meet, sedangkan kelompok lain
menanggapinya.
10. Guru memberikan penguatan
11. Siswa mengingat kembali materi tentang cerita fiksi
12. Guru memberikan penjelasan materi tokoh dan sifat-
sifat tokoh melalui media powerpoint
13. Guru menampilkan video cerita fiksi berjudul
“Timun Mas dan Raksasa”
14. Siswa bersama guru melakukan kegiatan tanya jawab
- Siapa saja tokoh yang ada dalam cerita?
- Bagaimana sifat yang dimiliki tokoh-tokoh
tersebut?
- Dalam bagian cerita tersebut, apakah ada
hubungan gaya dan gerak?
15. Siswa mengerjakan LKPD 2 halaman 3 “Tokoh
dalam Cerita Fiksi” pada akun sifajargoro
16. Siswa berdiskusi dengan kelompoknya melalui
WAG, mengidentifikasi peranan dan sifat tokoh
yang ada pada teks.
17. Siswa menulis laporan hasil identifikasi dengan
bimbingan guru (Critical Thinking)
18. Setiap kelompok mempresentaskan hasil diskusinya
sedangkan kelompok lain menanggapinya
(Mengkomunikasikan)
19. Siswa mengunggah hasil identifikasi pada akun
sifajargoro

33
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
20. Guru memberikan penguatan
21. Guru memberikan reward kepada kelompok yang
paling aktif
Penutup 1. Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya jika ada 25
materi yang belum dipahami menit
2. Siswa bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari
ini
Asinkronus
3. Siswa mengerjakan tes tulis untuk mengukur
pemahamannya tentang materi hari ini melalui akun
sifajargoro.
Sinkronus (Google Meet)
4. Doa dan membaca teks pancasila dipimpin oleh salah
satu siswa.
5. Guru memberikan pesan moral dan mengucapkan
salam penutup

3. Aktivitas Siswa
Data aktivitas siswa saat pembelajaran daring diperoleh dengan
cara melakukan pengamatan dan mengisi instrumen aktivitas siswa.
Berikut ini data aktivitas siswa yang diperoleh dengan menggunakan
sepuluh indikator.

Tabel 3.3 Data Aktivitas Siswa


Nama Indikator
No Persentase
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 ARF    x       90%
2 DSH      x   x  80%
3 MZM      x     90%
4 YAS           100%
Rata-rata 90%
Kategori Penilaian:
90% - 100% = Sangat baik
80% - 89% = Baik
70% - 79% = Cukup
> 70% = Kurang
4. Hasil Belajar Kognitif Siswa
Data hasil belajar kognitif siswa diperoleh setelah siswa
mengerjakan tes evaluasi. Tujuan diadakannya tes evaluasi yaitu untuk

34
mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diterima.
Berikut ini data hasil belajar kognitif siswa.
Tabel 3.4 Data Hasil Belajar Kognitif Siswa
No Nama Siswa Nilai Kognitif Tuntas Tidak Tuntas
1 ARF 95 
2 DSH 75 
3 MZM 85 
4 YAS 100 
Rata-rata Nilai 88,75
Jumlah 4 0
Persentase 100% 0%

B. Pembahasan
Pada pembahasan ini akan disajikan apakah pembelajaran daring dengan
menerapkan aplikasi google meet berbantuan sifajargoro pada siswa kelas IV
SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro berhasil dilakukan atau tidak. Pembahasan ini
meliputi dua aspek, yaitu aktivitas siswa pada saat pembelajaran daring
berlangsung dan hasil belajar kognitif siswa. Berikut ini data yang berhasil
diperoleh.

1. Aktivitas Siswa
Diagram 3.1 Aktivitas Siswa

Aktivitas Siswa
Belum
Terpenuhi
[PERCENTAGE]

Terpenuhi
Belum Terpenuhi

Terpenuhi
90%

Berdasarkan diagram aktivitas siswa di atas, rata-rata persentase yang


diperoleh yaitu 90%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aktivitas siswa saat
pembelajaran daring dengan menggunakan aplikasi google meet berbantuan
sifajargoro dikategorikan sangat baik.

35
2. Hasil Belajar Kognitif Siswa
Diagram 3.2 Hasil Belajar Kognitif Siswa
Ketuntasan Klasikal
120%

100%
[VALUE]
80%

60%

40% [VALUE]

20%

0%
Temuan Awal Setelah Tindakan

Berdasarkan diagram hasil belajar kognitif siswa, persentase


ketuntasan klasikal siswa pada temuan awal yaitu 50% naik menjadi 100%
setelah diterapkannya aplikasi google meet berbantuan sifajargoro saat
pembelajaran daring. Hasil tersebut menunjukkan bahwa persentase
ketuntasan klasikal sudah mencapai indikator keberhasilan yaitu ≥ 80%.
C. Temuan
Beberapa temuan yang didapat saat pembelajaran daring dengan
menerapkan aplikasi google meet berbantuan sifajargoro yaitu:
1. Jaringan internet yang kurang stabil
2. Masih ada siswa yang kurang percaya diri dalam menyampaikan
pendapatnya
3. Siswa belum terbiasa menggunakan sifajargoro

SIMPULAN
A. Simpulan
1. Pelaksanaan pembelajaran daring dengan menerapkan aplikasi google meet
berbantuan sifajargoro pada siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro
berlangsung dengan baik. Proses pelaksanaan dilangsungkan melalui dua
tahap, yaitu perencanaan dan pelaksanaan.
2. Aktivitas siswa saat pembelajaran daring dengan menerapkan aplikasi
google meet berbantuan sifajargoro pada siswa kelas IV SDN Klino 5 Sekar
Bojonegoro dikategorikan sangat baik dengan persentase sebesar 90%.
3. Hasil belajar kognitif siswa setelah pembelajaran daring dengan
menerapkan aplikasi google meet berbantuan sifajargoro pada siswa kelas
IV SDN Klino 5 Sekar Bojonegoro meningkat dari 50% menjadi 100%.
B. Saran
1. Menggabungkan beberapa platform digital untuk menunjang pembelajaran
daring

36
2. Menggunakan metode dan model pembelajaran yang menuntut siswa untuk
aktif saat pembelajaran daring
3. Memberikan pengertian kepada orang tua siswa agar mendampingi anak-
anak saat pembelajaran daring
C. Rekomendasi Akan Temuan
1. Melalukan pembelajaran daring diwaktu tertentu, misalnya pukul 07.00 saat
jaringan internet stabil
2. Memberikan kesempatan siswa untuk tampil dimulai dari hal yang kecil,
misalnya memimpin doa.
3. Memberikan pengarahan kepada siswa saat menggunakan aplikasi tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Abror, Rizaldi. 2020. Mengenal Learning Management System, manfaat dan cara
menerapkanya. https://pahamify.com/blog/apa-itu-learning-management-
system/
Anitah, W. Sri. 2011. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta : Universitas Terbuka
Arus Survei Indonesia. 2020. Setuju/Tidak Bantuan Kuota Internet? Ini 5
Kesimpulan Hasil Survei Nasional. https://www.arussurvei.com/setuju-
tidak-bantuan-kuota-internet-ini-5-kesimpulan-hasil-survei-nasional/
Ermayulis, Syafni. 2020. Penerapan Sistem Pembelajaran Daring dan Luring Di
Tengah Pandemi Covid-19. https://www.stit-alkifayahriau.ac.id/penerapan-
sistem-pembelajaran-daring-dan-luring-di-tengah-pandemi-covid-19/
Hosnan. 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad
21. Bogor : Ghalia Indonesia
Juniartini, NME., dan Rasna, IW. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Google Meet
Dalam Keterampilan Menyimak Dan Berbicara Untuk Pembelajaran
Bahasa Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Bahasa Indonesia Vol 9 No 2. Universitas Pendidikan Ganesha.
Made, Wena. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu
Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Majid, Abdul. 2014. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi Dan
Kominukasi. Bandung: Alfabeta.
Nalurita, Sari. 2021. Pemanfaatan Aplikasi Google Meet Pada Mata Kuliah
Teknik Proyeksi Bisnis Semester Gasal Tahun Pelajaran 2020/2021 di
Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma (UNSURYA). Jurnal Ilmiah
Manajemen Surya Pasca Scientia | Volume 10 Nomor 1
Prasojo, Lantip Diat dan Riyanto. (2011).Teknologi Informasi Pendidikan.
Yogyakarta: Gava Media.
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Depok: PT Rajagrafindo Persada

37
Siti Badariah, Ricka Tesi Muskania, Mansur. 2019. Pembelajaran Tematik
Menggunakan Media Video Scribe Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar.
Elementary: Islamic Teacher Journal. 7(1): 75-86.
Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosydakarya
Suprihatiningrum, Jamil. 2013. Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA
Surjono, Herman. D. (2013). Membangun Course E-Learning Berbasis Moodle.
Yogyakarta: UNY Press.
Sutopo, Ariesto. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu
Team eLearning UIN Malang. 2020. Panduan Teleconference menggunakan
Google Meet. Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim.

LAMPIRAN

38
39
PENERAPAN MEDIA POWER POINT DALAM PEMBELAJARAN IPS
PADA SISWA KELAS IV
SDN KERTAJAYA 1/ 207 SURABAYA

Cecarya Yossy Budi Lestari Fahmi Imron


2000103911027021

ABSTRAK
Best practice ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media power
point pada siswa kelas IV SDN Kertajaya 1/207 Surabaya. Best practice ini
dilatarbelakangi oleh banyaknya siswa yang kurang minat belajar saat
pembelajaran daring di masa pandemi covid-19.
Permasalahan penelitian ini adalah (1) Bagaimana penerapan media Power
point dalam pembelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Kertajaya I/207
Surabaya? (2) bagaimana minat belajar siswa kelas IV SDN Kertajaya I/207
Surabaya setelah diterapkannya media Power Point dalam pembelajaran IPS?
Penelitian dilakukan melalui 3 tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan
dan pengamatan, serta refleksi. hasil respon siswa terhadap penerapan media
power point dalam pembelajaran IPS yang diperoleh dengan rata-rata 85,93.
belajar peserta didik setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media
power point dalam pembelajaran IPS dapat dikategorikan sangat tinggi. Jumlah
yang mengikuti tes 32 siswa, hanya 5 peserta didik yang nilainya kurang dari
KKM yang telah ditentukan.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan media power point dapat
memperoleh respon dan hasil yang baik dan sesuai untuk digunakan dalam
menyampaikan materi pembelajaran IPS.

Kata Kunci : Power Point, Media Pembelajaran, IPS

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting dalam
pembangunan manusia Indonesia seutuhnya. Pendidikan yang berkualitas
dapat meningkatkan kecerdasan suatu bangsa. Pendidikan merupakan
usaha sadar, membentuk manusia yang sempurna, memberikan bekal
untuk manusia yang akan digunakan dalam beraktivitas sehari–hari, dan
pesan moral yang baik bagi pengembangan hidup dan kehidupannya di
masa kini dan masa yang akan datang.
Tujuan pendidikan nasional setiap negara berbeda–beda yang
disesuaikan dengan dasar negara masing–masing. Tujuan pendidikan
bangsa Indonesia tertuang dalam undang–undang No. 20/2003 tentang
sistem pendidikan nasional yaitu : “Pendidikan nasional berfungsi

40
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
negara yang demokratis, serta bertanggung jawab.
Selama masa pandemi covid-19 ini, pendidikan di Indonesia
dilaksanakan dengan menerapkan sistem pembelajaran yang baru. Semua
sekolah dalam berbagai jenjang harus mendesain media pembelajaran agar
pembelajaran jarak jauh dapat terlaksana dengan baik. Selain itu, para
tenaga pendidik harus memanfaatkan media online dengan baik
pembelajaran yang diinginkan bisa berjalan dengan lancar. Di masa
pandemi covid-19 saat ini, media sangat penting digunakan untuk
menunjang proses pembelajaran daring.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas IV
SDN Kertajaya 1/ 207 Surabaya, menunjukkan bahwa selama
pembelajaran daring, siswa mengalami kesulitan dalam mengidentifikasi
kegiatan ekonomi di lingkungan sekitar. Hal ini terlihat dari siswa kurang
aktif selama pembelajaran dan siswa masih bingung ketika menjawab
pertanyaan dari guru tentang kegiatan ekonomi di lingkungan sekitar.
Hanya beberapa siswa saja yang aktif dan mampu menjawab pertanyaan
dari guru. Hal tersebut disebabkan karena media yang digunakan guru
cenderung kurang efektif. Guru mengajar hanya berdasarkan dari buku
guru dan siswa saja tanpa memberikan media yang tepat selama
pembelajaran.
Melihat permasalahan tersebut, guru perlu menggunakan media
pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Salah satu
alternatif yang dapat digunakan sebagai upaya untuk meningkatkan minat
belajar siswa yaitu dengan menggunakan media pembelajaran Power Point
yang dapat digunakan guru selama pembelajaran jarak jauh. Tujuannya
adalah agar materi yang diajarkan oleh guru dapat terserap baik.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana
sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif, di mana penerimanya
dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Munadi, 2013:).
Dengan demikian, media bertujuan untuk meningkatkan keefektifan dan
kreativitas siswa. Hal ini juga bertujuan untuk meningkatkan minat
pembelajaran jarak jauh di masa pandemi covid-19.
Menurut (Azis: 2014), Idealnya kehadiran media sangatlah penting
dan mampu mengoptimalkan proses pembelajaran. Agar pembelajaran
berjalan dengan optimal, maka diperlukan media untuk mendukung proses
pembelajaran tersebut. Kehadiran media mampu membuat siswa menjadi

41
antusias dan tidak bosan untuk mengikuti pembelajaran jarak jauh. Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif, di mana penerimanya dapat melakukan
proses belajar secara efisien dan efektif (Munadi, 2013: 7-8).
Menurut Jelita (2010), microsoft Power Point adalah suatu
software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang
efektif, profesional, dan juga mudah. Media power
point dapat membantu sebuah materi menjadi lebih menarik dan jelas
ketika dipresentasikan, karena media power point akan membantu dalam
pembuatan slide, outline presentasi, presentasi elektronika, menampilkan
slide yang dinamis, termasuk clipart yang menarik, yang semuanya itu
mudah ditampilkan di layar monitor komputer. Power Point adalah alat
bantu presentasi yang digunakan untuk menjelaskan suatu hal yang
dirangkum dan dikemas dalam slide Power Point. Sehingga siswa dapat
lebih mudah memahami penjelasan guru melalui materi yang terangkum di
dalam slide.
Berdasarkan permasalahan pada pembelajaran kelas IV, maka
peneliti tertarik untuk menerapkan media Power point dalam pembelajaran
IPS pada siswa kelas IV SDN Kertajaya I/207 Surabaya.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan diatas, maka rumusan masalah dalam
peneliti ini adalah:
1. Bagaimana penerapan media Power point dalam pembelajaran IPS pada
siswa kelas IV SDN Kertajaya I/207 Surabaya?
2. Bagaimana minat belajar siswa kelas IV SDN Kertajaya I/207 Surabaya
setelah diterapkannya media Power Point dalam pembelajaran IPS?

C. Tujuan Best Practice


Berdasarkan rumusan masalah, maka best practice ini bertujuan
sebagai berikut.
1. Untuk menerapkan media Power point dalam pembelajaran IPS pada
siswa kelas IV SDN Kertajaya I/207 Surabaya.
2. Untuk mengetahui minat belajar siswa kelas IV SDN Kertajaya I/207
Surabaya setelah diterapkannya media Power Point.

D. Manfaat Best Practice


Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-
pihak terkait, antara lain:
1. Bagi siswa, dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata
pelajaran IPS.

42
2. Bagi guru, guru dapat lebih mudah menyampaikan materi yang
diberikan kepada siswa.
3. Bagi sekolah, dapat gunakan sebagai bahan wacana tambahan
pengetahuan tentang media pembelajaran Power Point dalam
pembelajaran IPS.
4. Bagi peneliti, dapat digunakan untuk menambah pengetahuan dan
keterampilan peneliti dalam mengembangkan dan menerapkan media
Power Point.
E. Batasan Best Practice
Agar penelitian ini tuntas dan terfokuskan, penelitian ini dibatasi pada
hal-hal sebagai berikut :
1. Objek yang diteliti adalah siswa kelas IV SDN Kertajaya I/207
Surabaya.
2. Mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi.

KAJIAN TEORI
A. Media
1. Pengertian Media
Kata media dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar media yang
disebut perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Menurut Gagne, Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sedangkan menurut
Briggs “Media adalah alat untuk memberikan perangsang bagi siswa
supaya proses belajar siswa terjadi” (dalam Sadiman,2008:6).
Menurut Gerlach dan Ely (dalam Sanjaya,2008:204) “A medium,
conceived is any person, material or event that establishs condition which
enable the learner to acquire knowledge, skill and attitude”. Jadi menurut
Gerlach secara umum menyebutkan bahwa media itu meliputi orang,
bahan peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang
memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Selain itu menurut Nana Sudjana (2009:1) Media pengajaran
adalah alat bantu mengajar dalam metodologi, sebagai salah satu
lingkungan belajar yang diatur oleh guru.
Jadi dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah
perantara atau pengantar pesan dari guru berupa alat bantu mengajar yang
dapat merangsang siswa untuk belajar.
2. Ciri-ciri Media
Adapun ciri-ciri media pembelajaran (dalam Musfiqon,2012:30)
yang harus diperhatikan oleh guru dalam penggunaan media adalah:
1) Semua jenis alat yang dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran.
2) Menumbuhkan minat belajar siswa

43
3) Meningkatkan kualitas pembelajaran
4) Memudahkan komunikasi antara guru dan siswa dalam
pembelajaran
3. Kriteria memilih media pengajaran
Dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya
memperhatikan kriteria-kriteria (Sudjana, 2009:4-5).sebagai berikut:
1) Ketepatan dengan tujuan pengajaran; artinya media pengajaran dipilih
atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-
tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi,
analisis, sintesis lebih memingkinkan digunakannya media
pengajaran.
2) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran; artinya bahan pengajaran
yang sifatnya fakta, prinsip, kosep dan generalisasi sangat
memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
3) Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan
mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada
waktu mengajar.
4) Keterampilan guru dalam menggunakannya. Apapun jenis media yang
diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam
proses pengajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada
medianya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat
terjadinya interaksi belajar siswa dengan lingkungannya. Adanya
OHP, proyektor film, komputer, dan alat-alat canggih lainnya, tidak
mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya
dalam pengajaran unutk mempertinggi kualitas pengajaran.
5) Tersedia waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut
dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
6) Sesuai dengan taraf berpikir siswa. Memilih media harus sesuai
dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di
dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Menyajikan grafik yang
berisi data dan angka atau proporsi dalam bentuk persen bagi siswa
SD kelas-kelas rendah tidak ada manfaatnya. Mungkin lebih tepatnya
dalam bentuk gambar atau poster. Demikian juga diagram yang
menjelaskan alur hubungan suatu konsep atau prinsip hanya bisa
dilakukan bagi siswa yang telah memiliki kadar berpikir yang tinggi.
Dengan kriteria pemilihan media di atas, guru dapat lebih mudah
menggunakan media mana yang dianggap tepat untuk membantu tugas-
tugasnya sebagai pengajar. Kehadiran media dalam pengajaran jangan
dipaksakan sehingga mempersulit tugas guru, tapi harus sebaliknya yakni
mempermudah guru dalam menjelaskan bahan pengajaran. Oleh sebab itu
media bukan keharusan tetapi sebagai pelengkap jika dipandang perlu
untuk mempertinggi kualitas belajar dan mengajar.

44
4. Kegunaan media pendidikan dalam proses belajar mengajar
Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan
sebagai berikut (Sadiman,2009:17):
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat terlalu
verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera
(a) Objek yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita, gambar,
film bingkai, film, atau model
(b) Objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,
atau gambar.
(c) Gerak yang terlalu lambat atau cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high-speed photography
(d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan
lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara
verbal
(e) Objek yang terlalu komplek (misalnya mesin-mesin) dapat
disajikan dengan model, diagram dll
(f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi,, gempa bumi, iklim dll)
dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dll.
3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan
berguna untuk:
(a) Menimbulkan kegairahan belajar
(b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan
(c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan
materi pendidikan ditentukan sama unutk siswa, maka guru banyak
mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal
ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa
juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan,
yaitu dengan kemampuannya:
(a) Memberikan perangsang yang sama
(b) Mempersamakan pengalaman
(c) Menimbulkan persepsi yang sama
5. Media Power Point
a. Pengertian media Power Point
Menurut Hamalik (2008), menyebutkan bahwa jenis teknologi
yang digunakan dalam pengajaran terdiri dari media audiovisual (film,
filmstrip, televisi, dan kaset video) dan komputer. Media komputer

45
adalah salah satu media interaktif yang memiliki peran utama untuk
memproses informasi secara cermat, cepat dan dengan hasil yang
akurat. Sebagai sebuah media pembelajaran komputer dapat
membangkitkan minat dan perhatian siswa terhadap mata pelajaran
tertentu. Selain itu, komputer sendiri dapat berfungsi sebagai salah
satu sumber informasi, dengan demikian dapat menjadi sumber belajar
bagi seorang siswa beberapa bagian utama dalam pembelajaran yang
menggunakan media komputer. Power Point merupakan program
untuk membantu mempresentasikan dan menampilkan presentasi
dalam bentuk tulisan, gambar, grafik, objek, clipart, movie, suara, atau
video yang dimainkan pada saat presentasi (Purnomo, 2010).
b. Kelebihan Media Power Point
Keunggulan/ kelebihan power point yaitu salah satu fitur menyediakan
kemampuan untuk membuat presentasi yang meliputi musik yang
memainkan seluruh presentasi atau efek suara untuk slide tertentu.
Selain kemampuan untuk menambahkan file suara, presentasi dapat
dirancang untuk berjalan, seperti film, sendiri. PowerPoint
memungkinkan pengguna untuk merekam slide show dengan narasi
dan laser pointer. Pengguna dapat menyesuaikan tampilan slide untuk
menampilkan slide dalam urutan yang berbeda dari awalnya dirancang
dan memiliki slide muncul beberapa kali. Microsoft juga menawarkan
kemampuan untuk menyiarkan presentasi untuk pengguna tertentu
melalui link dan Windows Live. Dan kelebihan yang lain dari power
point adalah sebagai berikut.
1. Praktis, dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas
2. Memberikan kemungkinan tatap muka dan mengamati respons
siswa
3. Memiliki variasi teknik penyajian yang menarik dan tidak
membosankan
4. Dapat menyajikan berbagai kombinasi clipart, picture, warna,
animasi dan suara sehingga membuat siswa lebih tertarik
5. Dapat dipergunakan berulang-ulang.
c. Kelemahan Power Point
Kelemahan power point sebagai berikut :
1. Tidak semua materi dapat disajikan dengan menggunakan
power point.
2. Membutuhkan keterampilan khusus untuk menuangkan pesan
atau ide-ide yang baik pada desain program komputer
microsoft powerpoint sehingga mudah dicerna oleh penerima
pesan.
3. Memerlukan persiapan yang matang, bila menggunakan teknik-
teknik penyajian (animasi) yang kompleks.

46
B. Pembelajaran Ips Di Sekolah Dasar
1. Pengertian IPS
IPS adalah pelajaran (bidang studi) yang merupakan suatu fusi atau
paduan dari sejumlah mata pelajaran sosial. Dapat juga dikatakan bahwa
IPS merupakan mata pelajaran yang menggunakan bagian-bagian tertentu
dari ilmu sosial.
Definisi “Social studies” dan pengidentifikasian “Social studies”
atas tiga tradisi pedagogis (dalam Winataputra,2007:1.9) dapat dianggap
sebagai pilar utama “Social Studies” yaitu pertama, Social studies
merupakan suatu sistem pengetahuan terpadu; kedua, misi utama social
studies adalah pendidikan kewarganegaraan dalam suatu masyarakat yang
demokratis; ketiga, sumber utama konten Social studies adalah social
sciences dan humanities; keempat, dalam upaya penyiapan warga negara
yang demokratis terbuka kemugkinan perbedaan dalam orientasi, visi,
tujuan dan metode pembelajaran.
2. Tujuan Pendidikan IPS
Menurut Ahmadi (2011:10) mata pelajaran IPS bertujuan agar
anak didik memiliki kemampuan sebagai berikut :
1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan
masyarakat dan liungkungannya.
2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa
ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam
kehidupan sosial
3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan
kemanusiaan
4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan
berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, ditingkat lokal,
nasional dan global.
Sebagai bidang pengetahuan, ruang lingkup IPS dapat terlihat
nyata dari tujuannya. Sampai saat ini IPS memiliki lima tujuan yaitu:
1) IPS mempersiapkan siswa untuk studi lanjut di bidang ilmu-ilmu
sosial jika nantinya masuk ke perguruan tinggi
2) IPS yang tujuannya mendidik kewarganegaraan yang baik
3) IPS yang hakikatnya merupakan suatu kompromi antara 1 dan 2
tersebut diatas
4) IPS mempelajari masalah-masalah sosial yang pantang untuk
dibicarakan di depan umum
5) Menurut pedoman khusus bidang studi IPS, tujuan bidang studi
tersebut yaitu dengan materi yang dipilih, disaring dan
disinkronkan kembali maka sasaran seluruh kegiatan belajar dan
pembelajaran IPS mengarah kepada 2 hal, yaitu:

47
(a) Pembinaan warga negara indonesia atas dasar moral
Pancasila/UUD 1945
(b) Sikap sosial yang rasional dalam kehidupan

Dari beberapa tujuan di atas, dapat disimpulkan bahwa dengan


mempelajari IPS, anak diarahkan untuk menjadi warga negara yang
dapat memecahkan masalah dalam masyarakat, memiliki komitmen
dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial, memiliki kemampuan
berkomunikasi dan bekerjasama sehingga menjadi warga negara yang
baik dan bertanggung jawab.
3. Dimensi Pendidikan IPS
Program pendidikan IPS (Sapriya,2009:49-56), yang komprehensif adalah
program yang mencakup empat dimensi meliputi:
1) Dimensi pengetahuan (Knowledge)
(a) Fakta adalah data yang spesifik tentang peristiwa, objek,
orangdan hal-hal yang terjadi (peristiwa)
(b) Konsep adalah kata-kata atau frase yang mengelompok,
berkategori dan memberi arti terhadap kelompok fakta yang
berkaitan
(c) Generalisasi adalah suatu ungkapan/pernyataan dari dua atau
lebih konsep yang saling terkait.
2) Dimensi keterampilan (Skill)
(a) Keterampilan Meneliti, ini diperlukan untuk mengumpulkan
dan mengolah data
(b) Keterampilan Berpikir, sejumlah keterampilan berpikir
banyak berkontribusi terhadap pemecahan masalah dan
partisipasi dalam kehidupan masyarakat secara efektif.
(c) Keterampilan Partisipasi Sosial, dalam belajar IPS siswa perlu
dibelajarkan bagaimana berinteraksi dan bekerjasama dengan
orang lain.
(d) Keterampilan berkomunikasi, setiap siswa diberi kesempatan
untuk mengungkapkan pemahaman dan perasaannya secara
jelas, efektif dan kreatif
3) Dimensi nilai dan sikap (Values and attitudes)
(a) Nilai substantif adalah keyakinan yang telah dipegang oleh
seseorang dan umunya hasil belajar, bukan sekedar
menanamkan atau menyampaikan informasi saja.
(b) Nilai prosedural.
Nilai-nilai prosedural yang perlu dilatih atau dibelajarkan
antara lain nilai kemerdekaan, toleransi, kejujuran,
menghargai kebenaran dan menghargai pendapat orang lain.

48
4) Dimensi tindakan (Action)
Tindakan sosial merupakan dimensi pendidikan IPS yang
penting karena tindakan dapat memungkinkan siswa menjadi
peserta didik yang aktif.
Dimensi tindakan sosial untuk pembelajaran IPS meliputi
tiga model aktivitas sebagai berikut:
(a) Percontohan kegiatan dalam memecahkan masalah di kelas
seperti cara bernegoisasi dan bekerjasama
(b) Berkomunikasi dengan anggota masyarakat dapat diciptakan
misalnya dengan anggota masyarakatpecinta lingkungan,
masyarakat perajin dll
(c) Pengambilan keputusan dapat menjadi bagian kegiatan kelas,
khususnya pada saat siswa diajak untuk melakukan inkuiri.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil Penerapan Media Power Point
Hasil angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa
terhadap penggunaan media Power Point dalam pembelajaran IPS. Berikut hasil
angket respon siswa.
Tabel 3.1
Hasil Angket Respon Siswa
No. Pertanyaan Presentase Kategori
Terbanyak
1. Saya senang mendengarkan 73,7 % Setuju
penjelasan guru selama
pembelajaran IPS
2. Saya mencatat materi-materi 62,3 % Setuju
atau penjelasan dari guru
3. Saya mengikuti petunjuk dalam 78,9 % Setuju
pembelajaran sesuai dengan di
jelaskan oleh guru
4. Saya selalu berusaha aktif 63,2 % Setuju
selama kegiatan pembelajaran
5. Saya bertanya kepada guru jika 51, 7 % Setuju
ada materi yang tidak saya
mengerti
6. Saya mengulas kembali 63,2 % Setuju
pelajaran yang disampaikan
guru materi Kegiatan ekonomi
7. Saya senang diajar dengan 72,8 % Setuju

49
menggunakan media power
point.
8. Saya dapat menyelesaikan 65,2 % Setuju
pertanyaan yang diberikan guru
9. Saya mengumpulkan tugas yang 52,6 % Setuju
diberikan guru tepat waktu
10. Saya sering mengikuti 68,4 % Setuju
pembelajaran IPS melalui
zoom.

Berdasarkan hasil angket respon siswa, rata-rata siswa kelas IV berminat


belajar menggunakan media power point dalam pembelajaran IPS dengan materi
tentang kegiatan ekonomi.

Data 3.2
Data Hasil Tes Siswa
NO. NAMA SISWA NILAI
1. ABIANSYAH BRAHMANA PUTRA 70
2. ADELFIA SASKIA TARISA PUTRI 80
3. ALAND ADYUTA NARLANI 100
4. ANDIKA PUTRA PRATAMA 80
5. APRILLIO TRI HARIYANTO 100
6. ATMIM LANA NURONA 70
7. AULIA ARIN RAMADHANI 90
8. AWIDYA WIDANA 90
9. AYRIN DWI MAHARANI 100
10. CITRA MEILINDA 80
11. DANENDRA SYAH RHAMADHAN 100
12. DIEGO JOSEP AFRIO TUPU 80
13. FEBRIANSYAH PUTRA ELYAS 100
14. FITRIYA WULAN NAFISHA 80
15. KOMANG YUNI WIDHIYANTI 70
16. LAILIA MISQI DANA 80
17. MAULANA BAGUS SETYO 100
18. M. IQBAL NUR RIZKI ARDYANSAH 90
19. MOCH. ALAN ABDULLAH 60
20. MUHAMMAD DIMAS FABIANSYAH 80
21. MUHAMMAD NUR ROHMAN 70
22. MUHAMMAD PRATAMA ADI 100

50
23. MUHAMMAD RISKY TRI MALIANO 60
24. NAJMA SHAFIRA AIMAN 100
25. NOFITA PUTRI PRATIK UTOMO 90
26. QONITAH IVANA SALSABILA 100
27. RAFFAEL PUTRA FIRMANSYAH 100
28. SATRIA AJI RAHMADANI 80
29. SERAFIM NASRANI PALIAMA 80
30. TEGUH ALIF VIANSYAH 100
31. VIA AGUSTIN RAMADHANI 90
32. ZENNI SEPTIA ABADI RAMADHAN 80
Jumlah 2750
Rata-Rata 85,93

Berdasarkan hasil rata-rata di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar


membuktikan tujuan pembelajaran sudah tercapai, selain untuk mengetahui
pemahaman materi yang disampaikan melalui penerapan media power point
dalam pembelajaran IPS.
Dari uraian respon siswa dan hasil belajar siswa dapat disimpulkan bahwa
penerapan media power point memperoleh respon dan hasil yang baik dan sesuai
untuk digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran IPS.

B. Pembahasan
Penelitian ini menggunakan bentuk spiral yang meliputi Perencanaan
(planning), Tindakan (action), Pengamatan (observation), dan Refleksi (reflection).
Adapun perencanaan tindakan yang dilakukan mahasiswa dalam penerapan media
Power Point dalam pembelajaran IPS yaitu :
1. Perencanaan
a. Melakukan koordinasi dengan guru kelas IV
b. Melakukan analisis terhadap kurikulum untuk menentukan kompetensi
dasar yang akan dijadikan acuan dalam menyusun media pembelajaran
power point
c. Menjabarkan indikator dari kompetensi dasar
d. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
e. Menyusun bahan ajar
f. Menyusun LKPD dan lembar evaluasi
g. Menyiapkan media pembelajaran
h. Menyiapkan instrument (Lembar observasi guru, observasi siswa, dan
lembar angket)
i. Menentukan indikator keberhasilan penelitian.
2. Pelaksanaan
a. Mengondisikan siswa untuk belajar melalui zoom meeting

51
b. Memberi penjelasan teknis dan alur pembelajaran.
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran.
d. Menyajikan materi pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran power point.
e. Membimbing siswa melakukan kegiatan tanya jawab berdasarkan
materi yang dipelajari melalui power point.
f. Membimbing jalannya proses pembelajaran
g. Penguatan dan menyimpulkan materi yang dibahas secara bersama-
sama.
h. Melakukan observasi selama kegiatan pembelajaran.
3. Pengamatan
a. Observasi aktivitas guru ketika pembelajaran
b. Observasi aktivitas siswa ketika pembelajaran
c. Melakukan dokumentasi ketika pembelajaran berlangsung
4. Refleksi
a. Melakukan evaluasi tindakan yang telah dilakukan
b. Melakukan refleksi dari hasil analisis data
c. Membahas hasil tindakan siklus
d. Merencanakan siklus berikutnya berdasarkan hasil refleksi dari
siklus sebelumnya jika indikator keberhasilan belum tercapai.

C. Temuan
Berdasarkan penerapan penggunaan media power point pada kelas IV SDN
Kertajaya I/ 207 Surabaya, ditemui beberapa kendala yang dihadapi antara lain :

1. Banyak siswa yang tidak memiliki paket data internet yang mencukupi
sehingga siswa tidak dapat mengikuti pembelajaran dengan baik.
2. Jaringan internet yang tidak lancar.
3. Memerlukan perencanaan yang matang dalam penyajiannya
Cara mengatasi kendala dalam penerapan media power point yang telah
dilaksanakan dalam proses pembelajaran yaitu:
1. Memanfaatkan bantuan kuota internet dari kementerian pendidikan dan
kebudayaan.
2. Mencari tempat yang sinyal/ jaringannta bagus selama selama
pembelajaran daring berlangsung.
3. Mempersiapkan dengan baik perencanaan dalam penyajian media power
poin.

52
SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan analisis terhadap data hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa
penerapan media power point dalam pembelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN
Kertajaya I/207 Surabaya sebagai berikut.
1. Respon Peserta didik terhadap penerapan media power point dalam
pembelajaran IPS sangat baik dari siswa. Hal ini dibuktikan berdasarkan data
respon siswa terhadap penerapan media power point dalam pembelajaran IPS
yang diperoleh dengan rata-rata 85,93.
2. Hasil belajar peserta didik setelah mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan media power point dalam pembelajaran IPS dapat dikategorikan
sangat tinggi. Jumlah yang mengikuti tes 32 siswa, hanya 5 peserta didik yang
nilainya kurang dari KKM yang telah ditentukan.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka
beberapa saran yang dapat dikemukakan diantaranya sebagai berikut :
1. Bagi Guru :
Disarankan dalam mengajar sebaiknya guru menggunakan media
pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran untuk menciptakan suasana
pembelajaran yang dapat menumbuhkan semangat siswa dalam belajar. Proses
pembelajaran pun tidak terkesan monoton serta pembelajaran yang diharapkan
dapat tercapai secara maksimal.
2. Bagi peneliti selanjutnya :
Disarankan untuk melakukan penelitian tentang media power point pada
pokok bahasan lainnya, apakah media power point ini dapat diterapkan
dengan berbagai macam materi pembelajaran yang lain agar dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
C. Rekomendasi Akan Temuan
Berdasarkan hasil temuan di atas, diharapkan dapat menjadi rekomendasi bagi
guru untuk menerapkan media yang efektif dan sesuai dengan mata pelajaran yang
diajarkan.

DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Khoiru. 2011. Mengembangkan pembelajaran IPS terpadu. Jakarta: PT.
Prestasi putrakaraya.
Azis, Abdul. 2009. Metode dan Model-model Mengajar. Bandung: Alfabeta CV
Jelita. (2010). Media Pembelajaran Power Point. Diakses pada September 2016
dari https://bahtraedu.wordpress.com/2015/05/02/media-pembelajaran
power-point/
Hamalik, Oemar.2008. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem.
Jakarta: Bumi Aksara.

53
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:
Gaung persada pers
Musfiqon. 2012. Pengembangan media dan sumber pembelajaran. Jakarta:
PT.Prestasi pustakaraya
Sadiman, Arief dkk. 2009. Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan
pemanfaatannya. Jakarta: PT.RAJAGRAFINDO PERSADA
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan desain sistem pembelajaran. Jakarta:
kencana
Sudjana, nana & rivai, Achmad. 2009. Media pengajaran. Bandung: Sinar
Algensindo
Winataputra, Udin dkk. 2007. Materi dan pembelajaran IPS SD. Jakarta:
universitas terbuka

LAMPIRAN
Foto Pembelajaran Daring IPS Menggunakan Power Point

54
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DARING
(RPP)

Satuan Pendidikan : SDN Kertajaya I/ 207 Surabaya


Kelas /Semester : IV / 2 (dua )
Tema : 8. Daerah Tempat Tinggalku
Subtema : 2. Keunikan Daerah Tempat Tinggalku
Pembelajaran ke- : 3
Muatan Terpadu : IPS, PPKn dan Bahasa Indonesia
Alokasi Waktu : 1 Hari
Virtual (zoom) : 40 Menit
Mandiri : 60 Menit

A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli,
percaya diri, dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangga
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan
logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

IPS
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi
3.3 Mengidentifikasi kegiatan ekonomi dan 3.3.1 Menganalisis kegiatan
hubungannya dengan berbagai bidang ekonomi meliputi
pekerjaan serta kehidupan sosial dan produsen, distributor, dan
budaya di lingkungan sekitar sampai konsumen.
provinsi.

4.3 Menyajikan hasil identifikasi kegiatan 4.3.1 Menuliskan kegiatan


ekonomi dan hubungannya dengan ekonomi di lingkungan
berbagai bidang pekerjaan, serta sekitar.
kehidupan sosial dan budaya di

55
lingkungan sekitar sampai provinsi.

PPKn
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
1.3 Mensyukuri keberagaman umat 1.3.1 Menunjukkan sikap bersyukur atas
beragama di masyarakat keberagaman umat beragama
sebagai anugerah Tuhan Yang sebagai anugerah Tuhan Yang
Maha Esa dalam konteks Maha Esa dalam konteks Bhinneka
Bhinneka Tunggal Ika. Tunggal Ika.
2.3 Bersikap toleran dalam 2.3.1 Menerapkan sikap toleran dalam
keberagaman umat beragama keberagaman umat beragama di
di masyarakat dalam konteks masyarakat dalam konteks
Bhineka Tunggal Ika Bhineka Tunggal Ika
3.3 Menjelaskan manfaat 3.3.1 Menyebutkan manfaat
keberagaman karakteristik keberagaman karakteristik
individu dalam kehidupan individu dalam kehidupan sehari-
sehari-hari. hari
4.3 Mengemukakan manfaat 4.3.1 Menuliskan manfaat keberagaman
keberagaman karakteristik karakteristik individu dalam
individu dalam kehidupan kehidupan sehari-hari.
sehari-hari.

Bahasa Indonesia
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.9 Mencermati tokoh-tokoh yang 3.9.1 Mengidentifikasi tokoh-tokoh yang
terdapat pada teks fiksi. terdapat pada terks fiksi.
4.9 Menyampaikan hasil identifikasi 4.9.1 Menuliskan hasil identifikasi
tokoh-tokoh yang terdapat tokoh-tokoh yang terdapat pada
pada teks fiksi secara lisan, teks fiksi
tulis, dan visual

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah mengamati gambar melalui power point, siswa mampu menganalisis
kegiatan ekonomi meliputi produsen, distributor, dan konsumen dengan
benar.
2. Dengan mengamati video, siswa mampu menuliskan kegiatan ekonomi di
lingkungan sekitar dengan tepat.
3. Setelah mendengarkan penjelasan dari guru, siswa mampu menunjukkan
sikap bersyukur atas keberagaman umat beragama sebagai anugerah Tuhan
Yang Maha Esa dalam konteks Bhinneka Tunggal Ika dengan benar.

56
4. Setelah mendengarkan penjelasan dari guru, siswa mampu menerapkan
sikap toleran dalam keberagaman umat beragama di masyarakat dalam
konteks Bhineka Tunggal Ika dengan benar.
5. Setelah mengamati gambar melalui power point, siswa mampu
menyebutkan manfaat keberagaman karakteristik individu dalam kehidupan
sehari-hari dengan tepat.
6. Dengan menagamati video, siswa mampu menuliskan manfaat keberagaman
karakteristik individu dalam kehidupan sehari-hari dengan benar.
7. Setelah membaca teks “Kali Gajah Wong”, siswa mampu mengidentifikasi
tokoh-tokoh yang terdapat pada terks fiksi dengan benar.
8. Setelah membaca teks “Kali Gajah Wong”, siswa mampu menuliskan hasil
identifikasi tokoh-tokoh yang terdapat pada teks fiksi dengan benar.

D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Kegiatan Ekonomi meliputi Produksi, distribusi, dan konsumsi.
2. Keberagaman karakteristik individu.
3. Tokoh-tokoh teks fiksi.

E. MODEL, PENDEKATAN, DAN METODE PEMBELAJARAN


Model : Online Learning Model (OLM) / Daring
Pendekatan : Saintifik
Metode : Ceramah, tanya jawab, demonstrasi, dan penugasan.
F. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR
Media : Power Point, gambar kegiatan ekonomi, video pembelajaran
tentang kegiatan ekonomi
https://www.youtube.com/watch?v=o6EAsktrIFA.

Sumber : Buku Guru dan Buku Siswa Kelas IV, Tema : 8. Daerah
Tempat Tinggalku. Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013
(Revisi 2017). Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan

G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
Pendahuluan Dilakukan secara sinkronus melalui Zoom) 5 Menit
1. Melalui aplikasi Zoom, kelas dibuka dengan dengan salam,
bertanya kabar, dan mengecek kehadiran siswa.
2. Siswa dan guru berdoa bersama-sama. (PPK- Religius)
3. Siswa bersama-sama menyanyikan lagu Indonesia Raya.

57
(PPK- Nasionalisme)
4. Siswa diingatkan untuk selalu hidup sehat dan mematuhi
protokol kesehatan selama pandemi Covid-19.
5. Mengecek kesiapan siswa dan menjelaskan tujuan
pembelajaran.
6. Menginformasikan tema yang akan dipelajari yaitu tentang
”Daerah Tempat Tinggalku. (Mengomunikasikan)
7. Menyampaikan garis besar dari pokok materi yang akan
disampaikan dengan merangsang pengetahuan siswa dan
kemampuan awal siswa sebelum pembelajaran.
Inti (Dilakukan secara sinkronus melalui Zoom) 30 Menit
1. Guru mengajukan pertanyaan “apa nama pekerjaan
orang-orang yang tinggal di daerah sekitarmu?”
2. Siswa menjawab pertanyaan dari guru sesuai hasil
pengamatannya dalam sehari-hari.
3. Siswa mengamati gambar badut yang ditampilkan melalui
power point. (Mengamati)
4. Siswa menganalisis gambar badut tersebut pekerjaan
menghasilkan barang atau jasa. (4C-Critical Thinking)
5. Siswa diberikan penjelasan contoh pekerjaan lain yang
berkaitan dalam suatu kegiatan ekonomi.
6. Guru menampilkan video tentang kegiatan ekonomi
dengan link
https://www.youtube.com/watch?v=o6EAsktrIFA.
7. Siswa dan guru bertanya jawab terkait video kegiatan
ekonomi tersebut.
8. Siswa mengamati gambar pelaku kegiatan ekonomi
meliputi produksi, distribusi, dan konsumsi. (Mengamati)
9. Siswa dan guru bertanya jawab terkait gambar kegiatan
ekonomi tersebut.
10. Siswa mengamati gambar perguruan tinggi yang
ditampilkan guru. (Mengamati)
11. Salah satu siswa ditunjuk guru untuk membacakan narasi
12. Siswa mengamati gambar anak-anak yang sedang
berdiskusi. (Mengamati)
13. Siswa diminta untuk mengemukakan pendapat terkait
keberagaman fisik berdasarkan gambar tersebut. (4C-
Communication)
14. Siswa diminta untuk membaca cerita fiksi yang berjudul

58
“Kali Gajah Wong”. (Mengumpulkan informasi)
15. Siswa mengidentifikasi tokoh-tokoh yang terdapat pada
cerita tersebut. (4C-Critical Thinking)
(Dilakukan secara Asinkronus Melalui Whatshapp)
1. Siswa mengerjakan LKPD dan dikumpulkan melalui WA.
2. Siswa mengerjakan evaluasi melalui link yang sudah
dibagikan guru melalui WAG.
Penutup (Dilakukan secara Sinkronus melalui Zoom) 5 Menit
1. Siswa bersama guru melakukan refleksi atas pembelajaran
yang telah dilaksanakan.
 Apa yang kamu pelajari hari ini?
 Apa yang kalian sukai dari pembelajaran hari ini?
 Apa yang belum kalian pahami dari pembelajaran hari
ini?
2. Siswa bersama guru menyimpulkan hasil pembelajaran
pada hari ini.
3. Guru memberikan pesan moral kepada siswa agar selalu
belajar dengan rajin agar cita-citanya bisa tercapai.
(Mengomunikasikan)
4. Siswa dan guru berdoa bersama-sama. (PPK- Religius)
5. Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan
salam.

H. PENILAIAN
Penilaian terhadap proses dan hasil pembelajaran dilakukan oleh guru untuk
mengukur tingkat pencapaian kompetensi peserta didik. Hasil penilaian
digunakan sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan hasil belajar dan
memperbaiki proses pembelajaran. Penilaian terhadap materi ini dapat dilakukan
sesuai kebutuhan guru yaitu dari pengamatan sikap, tes pengetahuan dan
presentasi unjuk kerja atau hasil karya/projek.
Teknik Penilaian
 Penilaian Sikap : Observasi
 Penilaian Pengetahuan : Tes
 Penilaian Keterampilan : Unjuk kerja

Mengetahui Nganjuk, 08 Maret 2021


Kepala Sekolah, Guru Kelas IV

SRI HASTUTI, S.Pd CECARYA YOSSY, S.Pd

59
PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF TUTORIAL
DALAM PEMBELAJARAN DI SDN WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA

Denanda Baharuddin Azmy


NIM 2000103911027022

ABSTRAK

Tujuan best practice ini untuk mendeskripsikan respons peserta didik terhadap
penerapan media interaktif tutorial dalam pembelajaran di SD Wonokusumo 10
Surabaya dan mendeskripsikan hasil penerapan media interaktif tutorial dalam
pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya. Pendekatan yang digunakan
dalam Best Practice ini adalah pendekatan kuantitatif deskriptif. Subjek dalam
best practice ini adalah siswa SDN Wonokusumo VI/ 45 Surabaya yang
berjumlah 32 anak. Dalam best practice ini untuk mengetahui respons peserta
didik dilakukan dengan cara menyebarkan angket dan wawancara serta untuk
mengetahui hasil belajar siswa dengan melakukan tes hasil belajar. Selanjutnya
data dianalisis menggunakan angket skala likert dan data persentase dan hasil uji
dianalisis dengan persentase. Hasil analisis angket dan wawancara menunjukkan
bahwa media interaktif tutorial dalam di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya
mendapat responS yang sangat baik dari peserta didik. Sedangkan hasil belajar
siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media interaktif
tutorial dapat dikategorikan sangat tinggi.

Kata kunci: Media interaktif tutorial

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan memegang peranan penting dan tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan, sifatnya mutlak baik dalam kehidupan seseorang, keluarga maupun
bangsa dan negara. Maju dan mundurnya bangsa ditentukan oleh kualitas
pendidikan bangsa itu sendiri. Pendidikan bagi bangsa merupakan kebutuhan
dasar yang harus dipenuhi untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia,
sesuai dengan salah satu tujuan negara yang digariskan dalam pembukaan UUD
1945 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.
Menurut Sadiman dkk (1986: 11) proses belajar mengajar pada hakikatnya
adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan
melalui saluran/ media tertentu ke penerima pesan. Dalam proses belajar mengajar
seorang guru telah banyak mengenal berbagai media. Keefektifan dalam kegiatan
belajar mengajar dan membantu pencapaian tujuan yang telah dirumuskan, maka
media yang telah dipilih hendaklah digunakan dengan baik, sehingga penguasaan
peserta didik terhadap materi yang diberikan guru dapat terserap dengan

60
maksimal. Karena media pembelajaran mempunyai fungsi dan peranan yang
penting dalam keberhasilan proses belajar mengajar.
Media merupakan salah satu komponen yang dapat membantu proses
pembelajaran. Media mampu memberikan arahan pengembangan pada
pembelajaran. Menurut Syukur (dalam Nugrahanta dan Dewi, 2013: 154) media
mampu menghadirkan realitas kepada pembelajar dibandingkan membawa
pembelajar kepada realitas. Hal sejalan dengan prinsip media yang mampu
menjadi jembatan antara teori dan realitas.
Susilana dan Riyana (2011: 4) mengungkapkan bahwa dalam sistem
pembelajaran modern saat ini, peserta didik tidak hanya berperan sebagai
komunikan atau penerima pesan, bisa saja peserta didik bertindak sebagai
komunikator atau penyampai pesan. Namun faktanya, masih banyak peserta didik
bergantung pada guru sebagai sumber informasi dan masih rendahnya
kemampuan peserta didik dalam pembelajaran. Oleh karenanya, guru harus pandai
memilih media pembelajaran yang benar-benar efektif membantu peserta didik
untuk mendorong peserta didik lebih aktif.
Kenyataan yang masih kita temui saat ini adalah kurangnya wawasan guru-
guru mengenai pengetahuan maupun keterampilan terhadap pengadaan media
pembelajaran sebagai alat bantu pengajaran untuk meningkatkan mutu
pendidikan. Sedangkan penyediaan atau pengadaan media pembelajaran di
sekolah banyak tergantung atau menunggu bantuan dari pemerintah tanpa ada niat
mengusahakan sendiri, sehingga tindakan menunggu ini kuranglah bijaksana
karena kebutuhan media pembelajaran pada setiap kegiatan belajar dan
pembelajaran akan terus berlangsung.
Sejalan dengan pendapat tersebut, dari hasil observasi di SD Wonokusumo
VI/45 Surabaya ditemukan bahwa.
1. Pembelajaran di era pandemi saat ini melaksanakan pembejaran secara daring.
2. Selain tatap muka pembelajaran dilaksanakan melalui daring dengan
memanfaatkan beberapa aplikasi seperti google classroom, zoom meeting,
google form, dan whatsapp group.
3. pembelajaran mengandalkan media yang hanya berpusat pada guru. Penerapan
tersebut hanya terjadi interaksi antara guru dan peserta didik. Akibat
penerapan media yang berpusat pada guru tersebut aktivitas belajar peserta
didik menjadi pasif, peserta didik hanya duduk mendengarkan penjelasan dari
guru, tidak ada interaksi dalam kerja kelompok atau diskusi, bahkan
cenderung bosan sehingga peserta didik kurang memperhatikan penjelasan
guru.
Kondisi pembelajaran demikian kurang sesuai dengan harapan kurikulum.
Oleh karena itu, perlu dilakukan perbaikan media pembelajaran yang dapat
meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar peserta didik. Menurut Sanjaya
(2008: 227) media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.

61
Dipilihnya media pembelajaran ini karena media interaktif tutorial sangat tepat
diterapkan dalam pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam best practice ini, antara lain:
1. Bagaimanakah respons peserta didik terhadap penerapan media interaktif
tutorial dalam pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya?
2. Bagaimanakah hasil belajar dari penerapan media interaktif tutorial dalam
pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya?
C. Tujuan Best Practice
Tujuan dari best practice ini adalah.
1. Untuk mendeskripsikan respons peserta didik terhadap penerapan media
interaktif tutorial dalam pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya.
2. Untuk mendeskripsikan hasil belajar dari penerapan media interaktif tutorial
dalam pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya.
D. Manfaat Best Practice
Best practice ini diharapkan akan memberikan manfaat untuk perbaikan
dan peningkatan proses hasil belajar terutama bagi perorangan atau institusi di
bawah ini.
1. Manfaat Teoritis
Best practice ini diharapkan memberikan kontribusi pada media pembelajaran
di sekolah dasar yang berupa pergeseran dari pembelajaran yang tidak hanya
mementingkan hasil menuju pembelajaran tetapi juga mementingkan prosesnya
serta best practice ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam best practice
berikutnya, terutama dalam bidang pendidikan sekolah dasar.
2. Manfaat Praktis
a. Memberi masukan kepada guru dalam menentukan media pembelajaran yang
tepat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
b. Memberi sumbangan data empirik yang berkaitan tentang penerapan media
dalam pembelajaran.

KAJIAN TEORI
A. Media Audio Interaktif Tutorial
1. Pengertian Media Audio Interaktif Tutorial
Menurut Sadiman dkk (1986: 6) media berasal dari Latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Menurut Susilana dan Riyana (2011: 4) media merupakan bagian dari proses
komunikasi. Baik buruknya sebuah komunikasi ditunjang oleh penggunaan
saluran dalam komunikasi tersebut. Saluran/ Chanel yang dimaksud di atas adalah
media. Dalam hal ini Gagne dan Bring dalam Sumiati dan Asra (2009: 160)
menyatakan bahwa pentingnya media pembelajaran sebagai alat untuk
merangsang proses belajar

62
Menurut Susilana dan Riyana (2011: 23) karakteristik terpenting kelompok
media interaktif adalah bahwa peserta didik tidak hanya memperhatikan media
atau objek saja, tetapi juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti
pembelajaran. Dalam konteks ini dalam media interaktif menggunakan model
tutorial.
Menurut Susilana dan Riyana (2011: 147) model tutorial adalah pembelajaran
melalui komputer di mana peserta didik dikondisikan untuk mengikuti alur
pembelajaran yang sudah terprogram dengan penyajian materi dan latihan soal.
Sanjaya (2008: 221) mengungkapkan bahwa model tutorial dalam CAI pola
dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe branching di mana informasi/
mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media interaktif tutorial adalah
sarana untuk menyampaikan materi melalui pengendalian komputer di mana
peserta didik dikondisikan mengikuti alur pembelajaran yang sudah terprogram
dengan penyajian materi dan soal sehingga penonton (peserta didik) yang tidak
hanya mendengar dan melihat, tetapi juga memberikan respons yang aktif, dan
respons itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
Media interaktif tutorial memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap
perkembangan anak terutama dalam perkembangan diri anak yang meliputi
perkembangan intelektual, moral, emosional dan personal, bahasa, dan konsep
cerita karena media tersebut menuntut peserta didik untuk mengaplikasikan ide
dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
2. Manfaat Media Interaktif Tutorial
Menurut Susilana dan Riyana (2011: 9) manfaat media khususnya pada media
interaktif tutorial secara umum adalah:
a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.
c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, audio dan kinestetiknya.
e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Kemp dan Dayton (dalam Sanjaya, 2008: 210) mengungkapkan bahwa
media memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap proses pembelajaran. Di
antara kontribusi tersebut menurut kedua ahli tersebut adalah sebagai berikut:
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
b. Pembelajaran dapat lebih menarik.
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

63
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan di mana pun
diperlukan.
g. Sikap positif peserta didik terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan.
h. Peran guru berubah ke arah yang positif, artinya guru tidak menempatkan diri
sebagai satu-satunya sumber belajar.
3. Komponen Media Interaktif Tutorial
Dalam Susilana dan Riyana (2011: 150) komponen media interaktif tutorial
adalah:
a. Pembukaan.
b. Penyajian tujuan pembelajaran.
c. Petunjuk.
d. Penyajian Informasi.
4. Pembuatan Media Interaktif Tutorial
Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi media
interaktif tutorial:
a. Membuat desain program media interaktif tutorial dengan menganalisis
kurikulum dan kompetensi sehingga menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan
ke dalam garis besar program media.
b. Membuat flowchart program pembelajaran tutorial dan storyboard media
interaktif tutorial. Menurut Susilana dan Riyana (2011: 149) flowchart
tersebut menggambarkan bahwa secara umum model Tutorial terbagi atas
enam bagian, yaitu: pendahuluan, penyajian informasi, penyajian pertanyaan
dan respons program, pertimbangan respons dan langkah yang harus
dilakukan peserta didik, selanjutnya umpan balik, dan perbaikan.
c. Programing menggunakan perangkat komputer sebagi peralatan utama
dengan melibatkan software dan hardware yang sesuai.

B. Hakikat Hasil Belajar


Dalam Sumiati dan Asra (2009: 38) belajar adalah proses perubahan tingkah
laku, akibat interaksi individu dengan lingkungan. Proses belajar dapat melibatkan
aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Pada belajar kognitif prosesnya
mengakibatkan perubahan dalam aspek kemampuan berpikir (cognitive), pada
belajar afektif mengakibatkan perub ahan dalam aspek kemampuan merasakan
(afective), sedang belajar psikomotor menghasilkan hasil belajar berupa
keterampilan (psychomotoric).
Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang
membentuknya, yaitu “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil (product) menunjuk
pada perolehan akibat dilakukannya aktivitas atau proses yang mengakibatkan
berubahnya input secara fungsional. Menurut Bloom, hasil belajar mencakup
kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor. Sudjana (2008:51) menjelaskan
unsur-unsur yang terdapat dalam aspek belajar adalah:

64
1. Kognitif
Aspek kognitif berhubungan dengan kemampuan berpikir termasuk di
dalamnya kemampuan memahami, menghafal, mengaplikasikan, menganalisis,
menyintesis, dan kemampuan mengevaluasi.
Menurut Sudjana (2008:51) tipe hasil belajar bidang kognitif meliputi :
a. tipe hasil belajar pengetahuan hafalan (knowledge), yaitu kemampuan
mengingat bahan yang telah dipelajari,
b. tipe hasil belajar pemahaman (comprehension), yaitu kemampuan menangkap
pengertian, menerjemahkan, dan menafsirkan,
c. tipe hasil belajar penerapan (application), penerapan merupakan kemampuan
untuk menggunakan atau menerapkan informasi yang telah dipelajari ke
dalam situasi yang baru, serta memecahkan berbagai masalah yang timbul
dalam kehidupan sehari-hari,
d. tipe hasil belajar analisis (analysis), yaitu kemampuan menguraikan,
mengidentifikasi dan mempersatukan bagian yang terpisah, menghubungkan
antar bagian guna membangun suatu keseluruhan,
e. tipe hasil belajar sintesis (synthesis), yaitu kemampuan menyimpulkan,
mempersatukan bagian yang terpisah guna membangun suatu keseluruhan,
f. tipe hasil belajar evaluasi (evaluation), yaitu kemampuan mengkaji nilai atau
harga sesuatu, seperti pernyataan atau laporan best practice yang didasarkan
kriteria.
2. Afektif
Tipe hasil belajar afektif tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah
laku seperti perhatian terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai
guru, teman sekelas dan lain-lain. Menurut Sudjana (2008: 53) ada beberapa
tingkatan dalam bidang afektif diantaranya:
a. Receiving/attending, yakni kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulus)
dari luar yang datang pada peserta didik, baik dalam bentuk masalah, situasi
dan gejala.
b. Responding (jawaban), yakni reaksi yang diberikan seseorang terhadap
stimulasi yang datang dari luar.
c. Valuing (penilaian), yakni berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap
gejala atau stimulus dalam evaluasi termasuk di dalamnya kesediaan
menerima nilai, latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan
sepakatan terhadap nilai tersebut.
d. Organisasi, yakni pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi,
termasuk hubungan satu nilai dengan nilai yang lain, pemantapan dan prioritas
yang telah dimilikinya.
e. Karakteristik nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai yang dimiliki yang
telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah
lakunya.
3. Psikomotor

65
Menurut Sudjana (2008: 54) hasil belajar bidang psikomotor tampak dalam
bentuk keterampilan (skill), kemampuan bertindak individu. Ada enam tingkatan
keterampilan ini yaitu:
a. gerakan refleks (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar),
b. keterampilan pada gerakan-gerakan dasar,
c. kemampuan perseptif termasuk di dalamnya membedakan visual,
membedakan audio, membedakan motorik dan lain-lain,
d. kemampuan bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, ketepatan,
e. gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada
keterampilan yang kompleks,
f. kemampuan yang berkenaan dengan non decursive komunikasi seperti
gerakan ekspresif, interpretatif.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil penerapan media interaktif tutorial dalam pembelajaran di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya
Data dalam best practice ini dianalisis sesuai dengan prosedur yang telah
ditentukan. Pembelajaran dilaksanakan melalui daring di SDN Wonokusumo VI/
45 Surabaya. Data yang didapatkan berupa jawaban angket peserta didik dan data
tes hasil belajar peserta didik. Data yang didapat tersebut menggambarkan
penerapan media interaktif tutorial pada peserta didik SDN Wonokusumo VI/ 45
Surabaya dengan alokasi waktu 2x30 menit dengan jumlah peserta didik 32 anak.
Pada tahap ini dipersiapkan instrumen yang terdiri dari perangkat
pembelajaran dan instrumen best practice. Perangkat pembelajaran terdiri dari
Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Bahan ajar, Lembar Kerja
Peserta didik (LKPD), Media pembelajaran, dan Instrumen penilaian. Data yang
diperoleh tersebut ditampilkan sebagai berikut:
1. Respons Peserta didik terhadap Penerapan Media Interaktif Tutorial
Angket merupakan instrumen untuk mengetahui respons peserta didik
terhadap media yang telah diterapkan dalam pembelajaran. Angket dijawab oleh
seluruh peserta didik sebanyak 32 peserta didik dengan 15 pertanyaan. Jawaban
hasil angket respons peserta didik dipaparkan pada Tabel 3.1. Berikut adalah data
yang telah diperoleh dari peserta didik setelah mengikuti pembelajaranu dengan
menggunakan media interaktif tutorial.

Tabel 3.1 Jawaban Angket Peserta didik


Jumlah Responden
No Pernyataan SS S RR TS STS %
(5) (4) (3) (2) (1)
1 Peserta didik yang 28 4 0 0 0 97,5%
menyukai pembelajaran
2 Peserta didik yang belajar 31 0 0 0 1 97,5%

66
Jumlah Responden
No Pernyataan SS S RR TS STS %
(5) (4) (3) (2) (1)
sebelum pembelajaran
pada hari ini.
3 Media dan sumber belajar 32 0 0 0 0 100%
yang digunakan oleh guru
sangat membantu untuk
lebih mengerti tentang
pokok pembahasan yang
diajarkan
4 Guru lebih menarik dalam 24 8 0 0 0 95%
menyampaikan materi
menggunakan video
interaktif
5 Guru tidak sebagai satu- 24 5 0 0 3 89,3%
satunya sumber belajar
6 Fasilitas sekolah dalam 26 6 0 0 0 96,2%
mendukung diterapkannya
video interaktif
7 Kesesuaian video dalam 18 13 1 0 0 96,2%
media interaktif tutorial
yang ditampilkan dengan
materi pembelajaran
8 Kesesuaian isi video dalam 29 3 0 0 0 90,6%
media interaktif tutorial
dengan minat peserta didik
Video dalam media 29 3 0 0 0 98,1%
9 interaktif tutorial dapat
memperjelas dan
mempermudah menangkap
materi
10 Video dalam media 27 4 1 0 0 96,2%
interaktif tutorial dapat
meningkatkan semangat
belajar
11 Video dalam media 0 3 1 2 26 28,1%
interaktif tutorial tidak
berguna karena isinya tidak
diketahui oleh peserta
didik

67
Jumlah Responden
No Pernyataan SS S RR TS STS %
(5) (4) (3) (2) (1)
12 Video cerita anak dalam 25 6 0 0 1 93,7%
media interaktif tutorial
mempermudah peserta
didik memahami cerita
anak
13 Peserta didik tepat waktu 22 9 0 0 1 91,8%
menyelesaikan tugas
dengan media video
interaktif
14 Peserta didik senang 29 3 0 0 0 98,1%
menyelesaikan tugas
dengan baik dan benar
dengan video interaktif
15 Peserta didik puas dengan 29 3 0 0 0 98,1%
hasil belajarnya setelah
menggunakan video
interaktif
Total x Skor maksimal 1850 292 9 4 32 91,1%
Total skor 2187
Sumber : Data hasil pembelajaran
Keterangan:
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
RR = Ragu-ragu
TS = tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
2. Hasil Belajar Peserta didik
Sesuai dengan rumusan masalah yang berkaitan dengan hasil belajar dari
penerapan media interaktif tutorial dalam pembelajaran dalam pengumpulan data
menggunakan tes hasil belajar. Tes disebar ke 32 peserta didik kelas 4 SDN
Wonokusumo VI/ 45 Surabaya.. Hasil belajar tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.2
sebagai berikut.
Tabel 3.2 Hasil Belajar Peserta Didik
No. Nilai Nilai Total Skala
T/ TT
Absen PG cerita nilai 4
1 56 27 83 3,32 TT
2 56 27 83 3,32 TT
3 63 30 93 3,72 T

68
No. Nilai Nilai Total Skala
T/ TT
Absen PG cerita nilai 4
4 70 30 100 4 T
5 63 30 93 3,72 T
6 70 30 100 4 T
7 70 27 97 3,88 T
8 70 24 94 3,76 T
9 70 30 100 4 T
10 70 24 94 3,76 T
11 70 27 97 3,88 T
12 70 30 100 4 T
13 70 30 100 4 T
14 63 27 90 3,6 T
15 70 24 94 3,76 T
16 70 30 100 4 T
17 70 30 100 4 T
18 70 27 97 3,88 T
19 70 24 94 3,76 T
20 70 30 100 4 T
21 63 24 87 3,48 T
22 70 24 94 3,76 T
23 63 24 87 3,48 T
24 70 24 94 3,76 T
25 70 21 91 3,64 T
26 70 21 91 3,64 T
27 70 24 94 3,76 T
28 70 24 94 3,76 T
29 63 24 87 3,48 T
30 70 24 94 3,76 T
31 70 30 100 4 T
32 70 30 100 4 T
Sumber : Data hasil best practice

B. Pembahasan Penerapan Media Interaktif Tutorial dalam Pembelajaran


di SDN Wonokusumo VI/ 45 Surabaya
Penerapan media interaktif tutorial pada pembelajaran dapat dilihat dari uraian
di atas. Berdasarkan Tabel 3.1 tentang respons peserta didik terhadap media
interaktif tutorial dapat digambarkan grafik sebagai berikut.

69
120,0%
97,5% 97,5% 100% 95% 96,2% 96,2% 98,1% 96,2%
93,7% 91,8%
98,1% 98,1%
100,0% 89,3% 90,6%

80,0%

60,0%

40,0% 28,1%

20,0%

0,0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Grafik 3.1 Persentase Hasil Angket Tiap Pertanyaan


Dari angket yang disebar, respons peserta didik dari penerapan media
interaktif tutorial dalam pembelajaran mendapatkan total skor 2187. Dari skor
yang telah diperoleh dapat diketahui dari interval rating scale membuktikan
bahwa media interaktif tutorial dalam pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45
Surabaya sangat baik.
Media interaktif tutorial adalah sarana untuk menyampaikan materi melalui
pengendalian komputer di mana peserta didik dikondisikan mengikuti alur
pembelajaran yang sudah terprogram dengan penyajian materi dan soal sehingga
penonton (peserta didik) yang tidak hanya mendengar dan melihat, tetapi juga
memberikan respons yang aktif, dan respons itu yang menentukan kecepatan dan
sekuensi penyajian.
Menurut Hakiim (2011: 69) dalam pembelajaran setidak-tidaknya mencakup
tiga komponen utama, yaitu: input (fasilitas dan guru), proses (perencanaan dan
pelaksanaan pembelajaran), serta output (hasil belajar).
Fasilitas sekolah memiliki peranan penting, baik yang menyangkut alat/
media proses pembelajaran berupa software dan hardware untuk mengembangkan
peserta didik dalam proses belajar dan mengajar. SDN Wonokusumo VI/45
dengan segudang prestasi didukung dengan berbagai fasilitas yang sangat
memadai. Adanya laptop dan LCD proyektor di setiap kelas menunjukkan
fasilitas sekolah sangat mendukung diterapkannya media interaktif tutorial.
Guru dalam penerapan media interaktif tutorial dalam pembelajaran sebagai
pelaksana mengajar, meningkatkan kegairahan dan pengembangan kegiatan
belajar peserta didik, pencetus ide-ide dalam proses belajar, serta menilai dan
mengamati perkembangan prestasi belajar peserta didik. Namun, media interaktif
tutorial ini menjadikan guru tidak sebagai satu-satunya sumber belajar. Adanya
video cerita dalam media tersebut membuat guru lebih menarik dalam
menyampaikan pembelajaran. Media interaktif tutorial sangat membatu peserta
didik untuk lebih mengerti tentang pokok bahasan karena dalam media tersebut
tidak hanya mendengar dan melihat, tetapi juga memberikan respons yang aktif,
dan respons itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.

70
Media interaktif tutorial ini merupakan media baru dalam proses
pembelajaran. Namun, peserta didik tidak merasa kebingungan dengan media
pembelajaran yang digunakan oleh guru sehingga peserta didik masih bisa
merasakan banyak manfaat yang ada dan mereka terlihat sangat bahagia.
Harapan besar dari media interaktif tutorial adalah hasil belajar yang baik.
Dari Tabel tersebut dapat diketahui bahwa peserta didik sudah belajar dengan
media interaktif tutorial dalam. Hasil yang diperoleh pada setiap pertanyaan
tentang pembelajaran dapat digambarkan dalam Grafik 4.2 sebagai berikut.
105%
100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
100% 97%
94%
95%
91%
90% 88%

85%

80%

Series 1

Grafik 3.2 Persentase Tiap Soal


Hasil belajar membuktikan apakah tujuan pembelajaran telah tercapai, selain
untuk memantapkan pemahaman materi yang disampaikan melalui media
interaktif tutorial. Dalam pembelajaran, media interaktif tutorial membantu
menyelesaikan tugas dengan tepat waktu. Hasil belajar yang sangat memuasakan
dengan persentase ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 93,7%. Dari hasil di
atas dapat digambarkan pada Grafik 3.3 berikut.

6%

94%

Siswa Tuntas Siswa Tidak Tuntas

Grafik 3.3 Ketuntasan Belajar Klasikal


Berdasarkan hasil pengamatan data angket/ kuesioner, wawancara, dan tes
hasil belajar (THB), menunjukkan bahwa penerapan media interaktif tutorial

71
dalam pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya termasuk kategori
sangat baik.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penerapan media interaktif
tutorial dalam pembelajaran berhasil memberikan respons dan hasil yang baik
untuk kegiatan pembelajaran dan dapat dipakai sebagai alasan dalam
penyampaian materi dengan menerapkan media interaktif tutorial dalam kegiatan
belajar.

C. Temuan Penerapan Media Interaktif Tutorial dalam Pembelajaran di


SDN Wonokusumo VI/ 45 Surabaya
1. Keunggulan Penerapan Media Interaktif Tutorial dalam Pembelajaran di
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya
a. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. Apalagi di masa pandemi saat ini
siswa dapat mempelajari materi lebih lanjut secara mandiri karena memang
pertemuan bersama guru yang sangat terbatas dan hanya melalui virtual.
b. Dapat dilengkapi dengan media audiovisual disertai warna-warna sehingga
lebih menarik perhatian peserta didik.
c. Membantu menimbulkan pengertian dan ingatan yang kuat pada pesan yang
dapat dipadukan dengan berbagai unsur.
d. Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman peserta didik terhadap
pesan yang disajikan.
e. Dapat menghilangkan kebosanan peserta didik peserta didik dan dapat dibuka
sewaktu-waktu melalui berbagai sarana baik smartphone ataupun laptop.
f. Dapat lebih memusatkan perhatian peserta didik terhadap kata, kalimat atau
musik.
g. Peserta didik mempunyai pengalaman yang beragam.
2. Kendala Pelaksanaan Penerapan Media Interaktif Tutorial dalam
Pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya
a. Biaya pengadaan alatnya relatif mahal.
b. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya.
c. Memerlukan perencanaan yang matang dalam pembuatan dan penyajiannya.
3. Cara Mengatasi Kendala dalam Pembelajaran Media Interaktif Tutorial
Adapun cara guru guru dalam mengatasi kendala tentang pelaksanaan
sistem among yaitu :
a. Guru memberikan banyak akses agar komunikasi tetap terjaga antara siswa
dengan guru.
b. Guru berkomunikasi dengan orang tua murid dalam rangka kelengkapan
sarana untuk membuka aplikasi serta proses pembelajaran daring, dengan cara
meningkatkan koneksi internet dan kemampuan smartphone.

72
SIMPULAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan dari penerapan media interaktif tutorial dalam pembelajaran di
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya sebagai berikut.
1. Respons Peserta didik terhadap penerapan media interaktif tutorial
dalam pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya
Hasil analisis data angket dan wawancara dapat disimpulkan bahwa media
interaktif tutorial dalam penerapan media interaktif tutorial dalam pembelajaran di
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya mendapat respons sangat baik dari peserta
didik. Hal tersebut dibuktikan berdasarkan data respons peserta didik terhadap
media interaktif tutorial dalam pembelajaran yang diperoleh skor sejumlah 2187
dengan total perolehan persentase 91,1%.
2. Hasil Penerapan Media Interaktif Tutorial
Hasil belajar peserta didik setelah mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan media interaktif tutorial dapat dikategorikan sangat tinggi.
Meskipun masih ditemukan kelemahan pada beberapa soal yaitu dalam
menentukan alur cerita. Namun, peserta didik sudah mencapai ketuntasan
belajar yang telah memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Dari 32
peserta didik yang mengikuti tes hanya 2 peserta didik yang nilainya kurang dari
KKM yang telah ditentukan. Persentase ketuntasan belajar klasikal sangat tinggi
persentase menunjukkan 93,7% peserta didik yang berhasil. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa media interaktif tutorial memperoleh hasil sangat tinggi
dalam penerapan media interaktif tutorial dalam pembelajaran di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan hasil best practice di atas, maka penulis mengajukan
saran sebagai berikut.
1. Guru harus lebih tepat dalam menentukan media pembelajaran untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Terkait keterbatasan, best practice ini mempunyai keterbatasan yaitu subjek
best practice ini hanya terbatas pada kelas tinggi. Demikian halnya aspek yang
dibahas sebatas pada materi tertentu. Untuk itu, sangatlah tepat kalau peneliti
lain melakukan best practice lanjutan pada jangkauan subjek dan materi yang
lebih luas.

DAFTAR PUSTAKA
Hakiim, Lukmanul. 2011. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima
Sadiman, Arif S., Rahardjo R., Haryono, A., Rahardjito. 1986. Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali
Sanjaya. Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana
Sudjana, Nana. 2008. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:

73
Remaja Rosdakarya
Sumiati dan Asra. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. 2011. Media Pembelajaran: Hakikat,
Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana
Prima

LAMPIRAN

74
75
PENGGUNAAN ICE BREAKING DALAM MENARIK MINAT BELAJAR
SISWA PADA PEMBELAJARAN DARING DI SD MUHAMMADIYAH 1
PUCANGANOM SIDOARJO

Dessy Mega Harumawati


NIM 2000103911027009

ABSTRAK

Best practice ini disusun berdasarkan pengalaman pribadi yang dialami


oleh penulis saat melaksanakan program PPL di SD Muhammadiyah 1
Pucanganom Sidoarjo. Pelaksanaan PPL dilakukan secara daring. Pada saat
pelaksanaan daring, penulis menemukan permasalahan selama pembelajaran
berlangsung, guru tidak melakukan kegiatan yang dapat menyegarkan siswa.
Siswa cenderung hanya diberikan materi terkait pembelajaran yang dibahas.
Penulis juga melihat bahwa sebagian besar siswa terlihat kurang bersemangat
untuk mengikuti pembelajaran secara daring. Selain itu dengan adanya
kedatangan penulis sebagai guru PPL di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom
Sidoarjo membuat siswa terasa canggung untuk mengikuti pembelajaran. Pada
siswa kelas 5 yang umurnya cenderung pra-remaja, siswa terlihat menutup diri
dan malu untuk berinteraksi dengan guru PPL. Selain itu pada siswa kelas 3
berdasarkan pengamatan penulis, mereka pada satu waktu terlihat bosan dan tidak
bersemangat mengikuti pembelajaran.
Dari permasalahan yang ada, penulis mencoba memberikan ice breaking
pada pembelajaran. Pemberian ice breaking ini dilaksanakan agar siswa bisa
mengatasi kejenuhanannya di dalam pembelajaran daring. Pembelajaran akan
lebih menenyenangkan, tidak monoton dan tidak membosankan bagi siswa. Selain
itu dengan pemberian ice breaking memberikan dampak pada hubungan antara
guru dengan siswa. Hal tersebut terbukti setelah penulis memberikan ice breaking
pada setiap pembelajaran daring yang diampunya. Terlihat wajah ceria, bahagia,
tertawa tergambar pada siswa-siswa setelah diberikan ice breaking. Penulis
sendiri juga merasakan adanya interaksi dan kesan positif yang diberikan siswa
terhadap pembelajaran yang dilaksanakan oleh penulis.
Untuk mengetahui pengaruh penerapan Ice Breaking dalam pembelajaran
daring terhadap minat belajar siswa, penulis memberikan angket kepada siswa.
Dari hasil angket tersebut, presentase respon yang diberikan oleh kedua kelas
memiliki nilai yang sama-sama tinggi sebesar 94,5 % dan 76,6 % pada jawaban
“ya”. Berdasarkan jawaban yang diberikan oleh siswa di dalam angket, diketahui
bahwa sebagian besar siswa memiliki minat belajar yang tinggi setelah diberikan
ice breaking saat pembelajaran
Kata Kunci: best pracice, ice breaking, minat belajar, pembelajaran daring.

76
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada masa Pandemi Covid 19, sistem pendidikan di Indonesia
mengalami pergantian sistem dari pembelajaran tatap muka menjadi
pembelajaran jarak jauh atau secara daring. Mengacu pada kebijakan yang
dikeluarkan oleh pemerintah pada tanggal 24 Maret, Menteri Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan surat edaran Nomor 4
Tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat
penyebaran Covid-19, dalam surat edaran tersebut dijelaskan bahwa
proses pembelajaran dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring
atau dalam jaringan. Hal tersebut dilakukan untuk mencegah penyebaran
virus corona. Untuk memperkuat surat edaran ini Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia menerbitkan Surat Edaran Nomor 15
Tahun 2020 tentang pedoman penyelenggaraan pembelajaran dari rumah
dalam masa darurat penyebaran Covid-19. Adanya pandemi Covid-19 ini
menuntut lembaga pendidikan untuk melakukan inovasi dalam proses
pembelajaran. Salah satu bentuk inovasi tersebut adalah dengan
melakukan pembelajaran jarak jauh (PJJ) atau dalam jaringan (daring).
Pembelajaran jarak jauh (PJJ) ini dilaksanakan sesuai dengan
kebijakan sekolah masing-masing. Sekolah berhak menentukan untuk
menggunakan platform maupun aplikasi yang digunakan dalam
pembelajaran jarak jauh. Di SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo, tempat yang
digunakan sebagai PPL oleh penulis, menggunakan platform zoom,
whatsapp dan LMS (Learning Management System) Sekolah. Sekolah
menyediakan website LMS yang berisi materi pembelajaran maupun
latihan-latihan soal. Dalam pelaksanaan pembelajaran daring SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo melakukan tatap maya melalui
zoom premium 37 setiap hari pada pukul 07.30 WIB. Selain itu untuk
bahan referensi pembelajaran sekolah ini mengguanakan platform seperti
youtube dan LMS Muhida belajar. Untuk platform pengumpulan tugas,
ulangan harian, serta ulangan akhir semester biasanya sekolah ini
menggunakan google form dan google classroom.
Saat pembelajaran daring dimulai pukul 07.30 WIB, siswa sudah
banyak yang masuk pada platform zoom. Kegiatan dimulai dengan guru
mengucapkan salam, menanyakan kabar siswa, berdoa bersama siswa, dan
membaca surat pendek Al-Qur‟an. Setelah kegiatan awal dilaksanakan,
guru kemudian mengajak siswa mengikuti pembelajaran. Dalam
pengamatan penulis selama pembelajaran berlangsung, guru tidak
melakukan kegiatan yang dapat menyegarkan siswa. Siswa cenderung
hanya diberikan materi terkait pembelajaran yang dibahas. Penulis juga
melihat bahwa sebagian besar siswa terlihat kurang bersemangat untuk
mengikuti pembelajaran secara daring. Selain itu dengan adanya

77
kedatangan penulis sebagai guru PPL di SD Muhammadiyah 1
Pucanganom Sidoarjo membuat siswa terasa canggung untuk mengikuti
pembelajaran. Pada siswa kelas 5 yang umurnya cenderung pra-remaja,
siswa terlihat menutup diri dan malu untuk berinteraksi dengan guru PPL.
Selain itu pada siswa kelas 3 berdasarkan pengamatan penulis, mereka
pada satu waktu terlihat bosan dan tidak bersemangat mengikuti
pembelajaran.
Terkait dengan permasalahan tersebut, maka diperlukan solusi
pemecahan yakni perlunya kegiatan pembelajaran yang dapat menarik
minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. Kreativitas guru sebagai
pendidik professional diperlukan dalam mengatasi permasalahan tersebut.
Melalui pemilihan inovasi pembelajaran yang tepat diharapkan dapat
menjadikan pembelajaran lebih aktif, efektif dan bermakna. Siswa
nantinya juga tidak segan untuk mengikuti pembelajaran dengan guru.
Menurut (Deswanti, 2020) Ice breaking yang digunakan pada proses
pembelajaran dapat membuat suasana menjadi tidak membosankan, ceria,
dan bersemangat. Dalam penerapannya dapat melatih kerjasama antar
siswa, menjadikan siswa lebih aktif, dan dapat belajar mengenai suatu
konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan.
Penggunaan ice breaking dapat mencipatakan suasana yang
menyenangkan, mendorong siswa lebih kreatif, dan berani dalam
mengungkapkan ide-ide maupun gagasannya (Wulandari 2018:6).
Pemberian ice breaking jenis tepuk tangan pada awal pembelajaran
membuat hampir semua siswa tertarik dan bersemangat. Ketika guru
menjelaskan materi pelajaran siswa juga memperhatikan dan aktif dalam
mengikuti pembelajaran. Tugas kelompok yang diberikan guru turut
membuat siswa mampu bekerjasama dengan kelompoknya, serta saling
terlibat langsung dalam memecahkan masalah yang sedang dihadapi.
Penggunaan ice breaking jenis lagu yang disesuaikan dengan materi
pelajaran membuat siswa merasa senang dan memberikan pemahaman
yang lebih kepada siswa mengenai materi yang dipelajari.
Dengan demikian, dapat dikatakan penerapan ice breaking dalam
proses pembelajaran pada dasarnya dapat menciptakan suasana
pembelajaran yang menyenangkan agar siswa merasa tertarik dan
menimbulkan keinginan untuk mempelajari materi yang sedang diajarkan.
Siswa dapat memusatkan perhatiannya secara penuh pada saat
pembelajaran berlangsung yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil
belajar.
Berdasarkan uraian di atas dan pengalaman mengajar yang dialami
penulis, dimana kegiatan ini merupakan pengalaman mengajar terbaik dan
menyenangkan atau disebut dengan best pratice. Maka pada kesempatan
ini penulis akan menyusun best practice dengan judul “Penggunaan Ice
Breaking dalam Menarik Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran

78
Daring di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo”. Melalui
adanya tulisan ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk melakukan
inovasi pada pembelajaran, serta untuk mengatasi solusi dalam
meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran daring.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disampaikan, maka
rumusan masalahnya sebagai berikut:
1. Bagaimanakah penerapan Ice Breaking dalam pembelajaran daring
di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo?
2. Bagaimanakah pengaruh penerapan Ice Breaking dalam
pembelajaran daring terhadap minat belajar siswa di SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo?

C. Tujuan Best Practice


Tujuan best practice ini antara lain:
1. Menerapkan dan mendeskripsikan penerapan Ice Breaking dalam
pembelajaran daring di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom
Sidoarjo.
2. Mengetahui dan mendeskripsikan pengaruh penerapan Ice
Breaking dalam pembelajaran daring terhadap minat belajar siswa
di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo.

D. Manfaat Best Practice


Hasil best practice nantinya diharapkan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut:
1. Bagi siswa
a. Dengan adanya best practice ini, dapat memberikan kegiatan
yang membuat siswa lebih fokus terhadap pembelajaran.
b. Dengan adanya best practice ini, dapat meningkatkan minat
belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran daring.
c. Dengan adanya best practice ini, dapat memberikan pengalaman
mengikuti pembelajaran daring yang menyenangkan kepada
siswa.
2. Bagi guru
a. Dengan adanya best practice ini, guru dapat menemukan solusi
dalam mengatasi kejenuhan siswa di dalam kelas daring.
b. Dengan adanya best practice ini, dapat menambah referensi
untuk guru dalam melakukan permainan di kelas daring.
3. Bagi sekolah
a. Dengan adanya best practice ini, dapat memberikan referensi
terhadap sekolah untuk melakukan inovasi dalam
pembelajaran.

79
b. Dengan adanya best practice ini, dapat meningkatkan mutu
pembelajaran daring.

E. Batasan Best Practice


Batasan best practice ini adalah sebagai berikut :
1. Pelaksanaan dibatasi pada siswa kelas III dan V SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo.
2. Best practice ini menggunakan teknik ice breaking.
3. Best practice ini menggunakan pembelajaran daring dengan
aplikasi zoom.

KAJIAN TEORI
A. Ice Breaking
1. Pengertian Ice Breaking
Ice breaking adalah suatu permainan atau aktivitas yang
berperan untuk mengubah suasana yang canggung dalam suatu
kelompok. Sebelum memulai suatu kegiatan, untuk memecahkan
kecanggungan suasana dibutuhkan satu atau lebih ice breaking yang
mungkin bersifat spontan atau tanpa persiapan khusus. (M.Said
2010:1)
Sunarto (2012: 3) menjelaskan bahwa ice breaking yang
dimanfaatkan dalam pembelajaran dapat menjadi pemecah situasi
kebekuan atau fisik dari siswa. Ice breaking diperlukan untuk
membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan
antusiasme. Secara tidak langsung ice breaking memiliki karakteristik
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius
tapi santai.
Ice breaking merupakan sentuhan aktivitas yang dapat
digunakan untuk memecahkan kebekuan, kekalutan, kejemuan dan
kejenuhan suasana sehingga menjadi mencair dan suasana bisa
kembali pada keadaan semula (lebih kondusif) (Fanani ,2010:69). Jika
sentuhan aktivitas ini diterapkan pada proses pembelajaran di kelas,
maka besar kemungkinannya siswa kembali pada kondisi (semangat,
motivasi, gairah belajar, kejemuan dan lain sebagainya) yang lebih
baik.
Menurut Hidayatullah (2015:8) Ice breaking memang tidak
secara langsung berpengaruh pada prestasi siswa, namun setelah guru
memberikan ice breaking siswa menjadi lebih semangat, bergairah
dalam belajar dan fokus kembali kepada guru. Semangat siswa dalam
proses pembelajaran inilah yang berpengaruh pada siswa dalam
menyerap materi semaksimal mungkin yang berdampak baik pada
hasil belajar dan prestasi siswa.

80
Dengan demikian dapat disimpulkan, ice breaking merupakan
suatu kegiatan yang dilaksanakan dalam pembelajaran untuk
memecah kecanggungan, kebekuan, maupun kejenuhan yang dialami
siswa. Ice breaking dapat menciptakan suasana dari membosankan
menjadi menyenangkan dan kembali fokus pada pembelajaran yang
disampaikam guru. Selain itu ice breaking dapat dilaksanakan
sebelum memulai pembelajaran untuk memecah kecanggungan di
awal pembelajaran.
2. Prinsip Penggunaan Ice Breaking
Ice breaking memiliki beberapa prinsip dalalm
penggunaannya. Sunarto (2012:105) mengemukakan prinsip dalam
penggunaan ice breaking sebagai berikut :
a. Efektifitas
Beragam ice breaking yang dilakukan pada kegiatan
pembelajaran harus dalam rangka menguatkan strategi
pembelajaran yang telah dilaksanakan. Adanya ice breaking
semestinya membuat tujuan pembelajaran semakin efektif untuk
dicapai. Ice breaking yang nantinya akan membuat pembelajaran
tidak kondusif dalam situasi tertentu hendaknya dihindari.
Misalnya jenis ice breaking “ Kepala pundak” tidak cocok
digunakan dalam situasi kelas dengan siswa banyak atau ruangan
sempit, karena dapat membahayakan keselamatan siswa.
b. Motivate
Tujuan adanya ice breaking adalah meningkatkan motivasi
siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Adanya ice breaking
diharapkan siswa yang belum termotivasi untuk mengikuti
pembelajaran menjadi termotivasi, atau siswa yang sudah jenuh
mengikuti proses pembelajaran dapat kembali kepada performa
awal sebagaimana saat awal pembelajaran yang penuh motivasi.
c. Sinkronized
Ice breaking dalam pembelajaran adalah satu kesatuan yang
tidak terlepas dari semua proses pembelajaran yang sedang
dilakukan. Ice breaking yang dipilih lebih baik sesuai dan
terhubung dengan materi yang diajarkan pada saat itu. Sehingga
ice breaking akan menjadi penguat untuk mencapai tujuan
pembelajaran dan menjadi metode peralihan dari kegiatan
pembelajarana yang menjemukan.
d. Tidak Berlebihan
Penerapan ice breaking harus sesuai dengan porsinya.
Kegiatan ice breaking yang berlebihan justru akan mengacaukan
pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai

81
dengan maksimal. Selain itu juga perlu memperhatikan alokasi
waktu yang digunakan saat pembelajaran.
e. Tepat Situasi
Ice breaking sebaiknya dilaksanakan tepat dengan situasi
yang terjadi. Ice breaking yang dilakukan secara gegabah akan
merusak kondisi kelas yang sudah kondusif. Contohnya ketika
siswa asyik mengerjakan tugas namun guru tiba-tiba mengajak
untuk melakukan ice breaking.Hal ini mengakibatkan situasi
kelas menjadi membingungkan dan siswa tidak fokus
mengerjakan tugasnya.
f. Tidak Mengandung Unsur SARA
Ice breaking yang diberikan sebaiknya dipilih yang
mengandung niai positif terhadap persatuan dan kesatuan. Hal-
hal yang mengandung unsur membedakan atau menghina suku,
agama, ras, dan antar golongan harus dihindarkan, sekalipun hal
tersebut sebagai lelucon saja.
g. Tidak Mengandung Unsur Pornografi
Refernsi ice breaking dari internet maupun yang diperoleh
guru saat pelatihan sangat beragam. Hal tersebut dapat dijadikan
contoh untuk melakukan ice breaking di dalam kelas. Namun
sebagai pendidik harus memilih jenis ice breaking yang edukatif,
sopan dan tidak mengandung unsur pornografi.

Berdasarkan pemaparan tersebut, maka dapat disimpulkan


bahwa prinsip penggunaan ice breaking harus diterapkan dengan
efisien, tidak berlebihan, tepat situasi, tidak mengandung sara dan
unsur pornografi. Ice breaking digunakan agar siswa termotivasi
dalam mengikuti proses pembelajaran. Siswa yang sudah jenuh
mengikuti proses pembelajaran dapat kembali kepada performa awal
sebagaimana saat awal pembelajaran yang penuh motivasi. Ice
breaking juga dapat diterapkan dengan menghubungkan materi
pembelajaran dengan ice breaking yang akan digunakan.
3. Manfaat Ice Breaking
Penggunaan ice breaking di dalam kelas memberikan banyak
manfaat. Seperti yang dipaparkan oleh Fanani (2010:69), ice breaking
memiliki manfaat sebagai berikut :
a. Melatih berpikir secara kreatif dan luas siswa.
b. Mengembangkan dan mengoptimalkan otak dan kreativitas siswa.
c. Melatih siswa berinteraksi dalam kelompok dan bekerja sama
dalam satu tim.
d. Melatih berpikir sistimatis dan kreatif untuk memecahkan
masalah.

82
e. Meningkatkan rasa percaya diri.
f. Melatih menentukan strategi secara matang.
g. Melatih kreativitas dengan bahan yang terbatas.
h. Melatih konsentrasi, berani bertindak dan tidak takut salah.
i. Merkatkan hubungan interpersonal yang renggang.
j. Melatih untuk menghargai orang lain.
k. Memantapkan konsep diri.
l. Melatih jiwa kepemimpinan.
m. Melatih bersikap ilmiah.
n. Melatih mengambil keputusan dan tindakan.
Luthfi (2014:27) mengungkapkan bahwa ice breaking yang
digunakan di pembelajaran berfungsi untuk mencairkan suasana ,
menjaga konsentrasi belajar, membina hubungan baik antar warga
kelas, dan dapat digunakan untuk menajamkan ingatan dalam
pelajaran. Penggunaan ice breaking bagi guru berguna mengangkat
citra positif pembelajaran, sedangkan bagi siswa pembelajaran
menjadi tidak menjemukan tetapi menyenangkan. Adapun manfaat
dari penggunaan ice breaking dalam pembelajaran di kelas adalah:
a. Terjadinya proses penyampaian dan penyerapan informasi secara
optimal dan maksimal.
b. Tumbuhnya motivasi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
c. Menguatkan hubungan antara guru dengan siswa.
Dari pemaparan manfaat penggunaan ice breaking oleh ahli,
dapat disimpulkan bahwa ice breaking dapat dijadikan salah satu
alternatif untuk mengatasi kejenuhan di dalam kelas. Pembelajaran
akan lebih menenyenangkan, tidak monoton dan tidak membosankan
bagi siswa. Siswa akan lebih kreatif dan percaya diri untuk mengikuti
pembelajaran di dalam kelas. Selain itu dengan pemberian ice
breaking memberikan dampak pada hubungan antara guru dengan
siswa. Guru dan siswa akan lebih dekat, siswa tidak akan canggung
mengikuti penyampaian materi yang diberikan oleh guru.
4. Teknik Penggunaan Ice Breaking
Menurut Luthfi (2014:28), terdapat beberapa teknik ice
breaking yang dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran,
diantaranya :
a. Tepuk
Menepukkan kedua telapak tangan adalah salah satu teknik
ice breaking yang cukup mudah dan langsung dapat diterapkan
pada siswa tanpa perlu persiapan sebelumnya. Guru dapat
memberikan ice breaking ini secara spontan untuk dapat
mengaktifkan fokus siswa pada pembelajaran. Waktu yang dapat

83
digunakan untuk teknik ice breaking tepuk ini berkisar antara 1-3
menit.
b. Senam/ gerak
Melakukan gerakan senam dengan kombinasi tangan, kaki,
ataupun organ tubuh yang lain secara bersamaan atau bergantian
dapat dilakukan saat ice breaking. Teknik ini dapat dilakukan
secara sederhana dan tidak memerlukan tenaga yang cukup
banyak namun tetap menyenangkan untuk dilakukan. Waktu yang
digunakan untuk senam diperlukan sekitar 1-5 menit. Hal ini juga
bermanfaat untuk melakukan relaksasi pada tubuh siswa agar
tidak kaku atau pegal saat kegiatan pembelajaran.
c. Menyanyi
Teknik ini banyak disenangi orang dari anak-anak hingga
dewasa. Kegiatan menyanyi bersama menciptakan suasana kelas
menjadi ceria. Guru dapat melakukan kreasi pada lagu yang
dinyanyikan tanpa mengubah nada. Nyanyian dapat
menggunakan lagu yang familiar kemudian diganti liriknya yang
sesuai dengan karakteristik anak maupun materi yang
disampaikan. Waktu menyanyi diperlukan 3 sampai 5 menit.
d. Permainan
Permainan atau game dalam ice breaking merupakan
kegiatan simulasi yang melibatkan siswa untuk melakukan suatu
aktivitas. Permainan ini bisa dikreasikan guru dengan melibatkan
benda-benda di sekitar kelas. Seperti bola yang dilempar secara
acak dengan nyanyian, kemudian saat lagu berhenti bola tersebut
ikut berhenti di satu siswa. Siswa tersebut kemudian bisa
diberikan tantangan berupa menjawab pertanyaan atau melakukan
aktivitas lainnya. Waktu yang diperlukan untuk teknik ini 1-10
menit.
e. Bercerita
Bercerita (story telling) merupakan kegiatan
menyampaikan suatu kisah, baik yang nyata, berdasarkan
kenyataan, atau yang bersifat fiksi yang mengandung hikmahatau
teladan. Bercerita memerlukan 2 – 4 menit lamanya
f. Teka-teki atau tebakan
Teknik ice breaking teka-teki, tebakan, atau kuiz adalah
kegiatan merangsang rasa ingin tahu siswa serta membangun
krativitas siswa dalam membuat jawaban permasalahan dari sisi
yang unik. Kegiatan ini melibatkan kognisi lebih kuat karena
dituntut menjawab sedangkan waktunya cukup 1 sampai 2 menit.
Teka-teki atau tebakan ini bisa diberikan dalam bentuk tebak
gambar, tebak kata, tebak kalimat, maupun tebakan secara verbal

84
yang disampaikan oleh guru. Teknik ini bisa dilakukan secara
individu ataupun kelompok, antar siswa berlomba-lomba
menjawab dengan cepat mengenai teka-teki atau tebakan yang
disajikan guru.
g. Kalimat indah dan bermakna
Ice breaking dengan memberikan kata-kata atau kalimat
indah dan bermakna ini bisa memberikan nilai positif pada siswa.
Kalimat yang berisi motivasi, kalimat inspiratif ini dapat
dijadikan teladan atau moto dari diri pribadi siswa. Kegiatan
memberikan kalimat indah dan bermakna ini bisa diberikan sesuai
dengan materi yang dibahas, misalnya saat membahas tokoh
sejarah, guru dapat menyajikan kalimat indah dan bermakna dari
tokoh tersebut. Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan teknik
ini antara 2-4 menit.
h. Film
Menyajikan film yang positif, inspiratif dan memotivasi
siswa dapat dilakukan oleh guru untuk mengatasi kebosanan atau
kejenuhan yang dialami siswa. Guru dapat memutarkan film yang
sedang tren namun tetap edukatif. Durasi pemutaran film tidak
melebihi waktu 5 menit, guru bisa menyajikan cuplikan adegan
film tersebut yang edukatif.
Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa
teknik penggunaan ice breaking sangat beragam, seperti tepuk, senam/
gerak, tebak-tebakan, pemutaran film, games, maupun menyanyi.
Semua teknik tersebut disesuaikan penggunaannya dengan kondisi
kelas maupun materi yang dibahas. Guru dapat mengembangkan
secara kreatif dari teknik ice breaking yang ada.
5. Contoh Ice Breaking
Terdapat beberapa contoh ice breaking, seperti yang diungkapkan
Sunarto (2012:33-95) :
a. Ice Breaking Yel-yel
Contoh ice breaking yel-yel sebagai berikut :
Salam sapa
Sapa Jawab
Selamat pagi! = Siap-siap
Selamat siang! = Kerja keras
Selamat sore! = Belajar giat
Selamat malam! = Tidur nyenyak
b. Ice Breaking Tepuk Tangan
Contoh ice breaking tepuk tangan:
Tepuk bahasa inggris
Jika disebutkan “YES”, dijawab tepuk 1x

85
Jika disebutkan “NO”, dijawab tepuk 2x
Jika disebutkan “OK”, dijawab tepuk 3x
Jika disebutkan “ARE YOU READY”, dijawab “GO” 3x
c. Ice Breaking Lagu
Contoh ice breaking lagu :
Lagu balonku vokalnya menjadi “U”
BULUNKU UDU LUMU
RUPU-RUPU WURNUNYU
MURUH KUNUNG KULUBU
HUJUU MUDU DUN BURU
MULUTUS BULUN HUJUU, DUUR
HUTUKU SUNGUT KUCUU
BULUNKU TUNGGUL UMPUT
KUPUGUNG URUT-URUT
d. Ice Breaking Gerak Badan
Contoh ice breaking gerak badan:
Bungong jumpo
2x
Kpala pundak, kpala pundak
Lutut dan kaki
Putar pinggang, putar pinggang
Berlari-lari
2x
Tangan ke depan, hup
Melompat-lompat
Tangan di pinggang, amboy
Bergoyang-goyang
e. Ice Breaking Humor
Contoh ice breaking humor:
Kisah 2 ekor kelinci
f. Ice Breaking Game
Contoh ice breaking game:
Berhembus (the great wind blows)
1) Aturlah kursi-kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah siswa
didik untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
2) Jelaskan kepada siswa aturan permainan, untuk putaran
pertama guru akan bertindak sebagai pemandu.
3) Pemandu sebagai angin pertama akan mengatakan, “angin
berhembus kepada yang memakai-misal: jam (apabila ada
beberapa siswa didik yang memakai jam)”
4) Siswa didik yang memakai jam harus berpindah tempat
duduk, guru sebagai angin ikut berebut kursi.

86
5) Akan ada satu siswa didik yang tadi berebut kursi, tidak
kebagian tempat duduk. Anak inilah yang kemudian
menggantikan pemandu sebagai angin.
6) Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang
bertindak sebagai angin harus mengatakan “angin berhembus
kepada yang......(sesuai dengan karakteristik peserta, misal:
baju biru, sepatu hitam, dsb)
g. Ice Breaking Cerita/ Dongeng
Contoh ice breaking cerita/dongeng seperti:
Kisah Kancil dan Siput, Kisah Kancil dan Pak Tani.
h. Ice Breaking Sulap
Contoh ice breaking sulap:
Sendok dan garpu yang tidak bisa jatuh
1) Peganglah sebuah sendok dengan posisi telungkup
2) Selipkan kedalam garpu (menyusup di antara gigi darpu
pertama dan terakhir)
3) Selipkan ujung batang korek api/ tusuk gigi ke gigi garpu.
4) Tumpangkan tusuk gigi itu diatas bibir gelas. Sesuaikan letak
tusuk gigi sampai sendok, garpu, dan tusuk gigi/ batang
korek api bisa mencapai keseimbangan.
5) Nyalakan ujung bebas tusuk gigi/ batang korek api yang ada
dalam gelas.
6) Amatilah yang akan terjadi!
i. Ice Breaking Tebak Gambar atau Tebak Kata
Contoh ice breaking tebak gambae atau tebak kata:
Disajikan beberapa gambar yang nantinya siswa menebak kata
dari gambar-gambar tersebut.
Dari contoh-contoh ice breaking yang di atas dapat
disimpulkan bahwa ice breaking memiliki banyak ragamnya. Guru
dapat menjadikan ice breaking tersebut sebagai referensi dalam
kegiatan di kelas. Guru juga dapat mengembangkan secara kreatif
ice breaking yang akan disampaikan pada siswa.
6. Kelebihan dan Kelemahan Ice Breaking
Menurut Sunarto (2012:106) ice breaking memiliki kelebihan
dan kelemahan, diantaranya :
a. Kelebihan Ice breaking
1) Membuat waktu panjang terasa cepat.
2) Membawa dampak menyenangkan dalam pembelajaran.
3) Dapat digunakan secara spontan atau terkonsep.
4) Membuat suasana kompak dan menyatu.

87
b. Kelemahan Ice breaking
1) Penerapan disesuaikan dengan kondisi ditempat masing-
masing sehingga terkadang salah satu ice breaking tidak
dapat digunakan di tempat lain.

B. Minat Belajar
1. Pengertian Minat Belajar
Dalam hal belajar, minat sangat besar pengaruhnya terhadap
proses dan hasil belajar. Jika seseorang tidak berminat untuk
mempelajari sesuatu hal, maka tidak diharapkan akan berhasil dengan
baik.
Definisi minat belajar menurut Darmawan (2015), minat belajar
merupakan kecenderungan individu untuk memiliki rasa senang tanpa
ada paksaan sehingga dapat menyebabkan perubahan pengetahuan,
ketrampilan dan tingkah laku. Minat belajar memiliki kecenderungan
yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang sesuatu secara terus
menerus, memperoleh kebanggaan dan kepuasan terhadap hal yang
diminati, berpartisipasi pada pembelajaran, dan minat belajar
dipengaruhi oleh budaya. Ketika siswa ada minat dalam belajar maka
siswa akan senantiasa aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan
akan memberikan prestasi yang baik dalam pencapaian prestasi
belajar.
Wulandari (2016) menjabarkan bahwa minat belajar adalah
perhatian, rasa suka dan rasa ketertarikan seseorang (siswa) terhadap
belajar yang ditunjukkan dengan adanya partisipasi, keinginan siswa
untuk belajar dengan baik dan perhatian siswa dalam materi pelajaran
secara aktif dan serius. Menurut Kartika (2014), minat belajar dapat
diartikan sebagai ketertarikan terhadap belajar yang menaruh
perhatian pada suatu pelajaran tertentu dan disertai hasrat untuk
mengetahui, mempelajari, dan membuktikannya melalui partisipasi
aktif dalam kegiatan belajar.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa minat
belajar adalah suatu ketertarikan siswa terhadap pembelajaran.
Ketertarikan ini ditunjukan dengan rasa senang, hasrat, perhatian, dan
partisipasi untuk mengetahui, mempelajari, dan membuktikan materi
pembelajaran. Adanya minat belajar dalam diri siswa ini
menyebabkan perubahan pengetahuan, ketrampilan dan tingkah laku
pada dirinya.
2. Indikator Minat Belajar
Minat belajar memiliki indikator untuk melihat minat
seseorang terhadap sesuatu, apabila ia mempunyai perasaan senang,
perasaan tertarik dan penuh perhatian terhadap sesuatu hal tersebut.

88
Menurut Djamarah (2002) indikator minat belajar yaitu rasa
suka/senang, pernyataan lebih menyukai, adanya rasa ketertarikan
adanya kesadaran untuk belajar tanpa di suruh, berpartisipasi dalam
aktivitas belajar, memberikan perhatian. Sejalan dengan pendapat
tersebut Slameto (2010) menyebutkan beberapa indikator minat
belajar yaitu: perasaan senang, ketertarikan, penerimaan, dan
keterlibatan siswa.
Dari beberapa definisi yang dikemukakan mengenai indikator
minat belajar tersebut diatas, dalam best practice ini menggunakan
indikator minat yaitu:
a. Perasaan Senang
Apabila seorang siswa memiliki perasaan senang terhadap
kegiatan pembelajaran maka tidak akan ada rasa terpaksa untuk
belajar. Contohnya yaitu senang mengikuti pelajaran, tidak ada
perasaan bosan, dan hadir saat pelajaran.
b. Keterlibatan Siswa
Ketertarikan seseorang akan obyek yang mengakibatkan orang
tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan
kegiatan dari obyek tersebut. Contoh: aktif dalam diskusi, aktif
bertanya, dan aktif menjawab pertanyaan dari guru, serta aktif
mengikuti kegiatan pembelajaran.
c. Ketertarikan
Berhubungan dengan daya dorong siswa terhadap ketertarikan
pada sesuatu benda, orang, kegiatan atau bias berupa pengalaman
afektif yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri. Contoh: antusias
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
d. Perhatian Siswa
Minat dan perhatian merupakan dua hal yang dianggap sama
dalam penggunaan sehari-hari, perhatian siswa merupakan
konsentrasi siswa terhadap pengamatan dan pengertian, dengan
mengesampingkan yang lain. Siswa memiliki minat pada obyek
tertentu maka dengan sendirinya akan memperhatikan obyek
tersebut. Contoh: mendengarkan penjelasan dari guru.

C. Pembelajaran Daring
1. Pengertian Pembelajaran Daring
Pembelajaran daring atau dalam jaringan ini memiliki
beberapa istilah seperti pembelajaran online, E-Learning, dan
pembelajaran jarak jauh. Semua metode pembelajaran ini sama-sama
berbasis teknologi, maknanya sama hanya konteks penempatan kata
yang digunakan sering di pertukar balikkan. Pembelajaran daring ini
merupakan sebuah inovasi baru yang memiliki kontribusi besar

89
terhadap perubahan proses pembelajaran. Adanya pembelajaran
daring ini menjadikan proses belajar tidak lagi hanya mendengarkan
uraian materi yang disampaikan guru secara langsung, melainkan
siswa juga melakukan aktivitas lain (Muhadir, 2021: 20).
Menurut Fatimah (2021:15) pembelajaran daring atau dalam
jaringan dapat diartikan sebagai pembelajaran yang prosesnya
menggunakan jaringan internet, intranet dan ekstranet atau perangkat
komputer yang terhubung langsung dan memiliki cakupan yang luas.
Pada pembelajaran daring siswa menggunakan aplikasi online secara
mandiri maupun bantuan orang lain.
Rosmita (2020:29) memaparkan bahwa pembelajaran daring
merupakan pembelajaran yang dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja dengan hanya memanfaatkan akses internet namun ini
juga berarti bahwa pembelajaran ini sangat membutuhkan saluran
internet dan komputer maupun android.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran daring adalah pembelajaran berbasis teknologi
yang memanfaatkan jaringan internet serta perangkat komputer
maupun android untuk melakukan aktivitas pembelajaran. Siswa
dapat menyimak materi yang disampaikan guru melalui jarak jauh
menggunakan aplikasi online yang saling terhubung.

2. Manfaat Pembelajaran Daring


Adanya perkembangan teknologi memiliki dampak kepada
semua sektor tidak terkecuali di bidang pendidikan. Dalam
pelaksanaan pembelajaran daring, teknologi digunakan secara total
sebagai sarana utama pada pembelajaran. Dengan adanya teknologi
ini dunia pendidikan terbantu untuk mencapai efesiensi dalam
pendidikan seperti waktu belajar, akses materi pembelajaran maupun
sumber belajar. Selain itu adanya pembelajaran daring ini sangat
membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran yang dimana
guru hanya perlu mempersiapkan materi bahan ajar dan
membagikannya kepada siswa melalui aplikasi-aplikasi yang telah
disepakati oleh guru dan siswa terlebih dahulu. (Rosmita, 2020:29)
Nasution (2008:48) memaparkan manfaat pembelajaran
daring dengan penggunaan internet sebagai berikut :
a. Guru dan peserta didik dapat berkomunikasi dengan mudah dan
cepat melalui fasilitas internet tanpa dibatasi oleh tempat, jarak
dan waktu. Secara regular atau kapan saja kegiatan
berkomunikasi bisa dilaksanakan.

90
b. Guru dan peserta didik dapat menggunakan materi pembelajaran
yang ruang lingkup (scope) dan urutan (sekuensnya) sudah
sistematis terjadwal melalui internet.
c. Dengan e-learning dapat menjelaskan materi pembelajaran yang
sulit dan rumit menjadi mudah dan sederhana. Selain itu, materi
pembelajaran dapat disimpan dikomputer, sehingga siswa dapat
mempelajari kembali atau mengulang materi pembelajaran yang
telah dipelajarinya setiap saat dan dimana saja sesuai dengan
keperluannya.
d. Mempermudah dan mempercepat mengakses atau memperoleh
banyak informasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran
yang dipelajarinya dari berbagai sumber informasi dengan
melakukan akses di internet.
e. Internet dapat dijadikan media untuk melakukan diskusi antara
guru dengan peserta didik, baik untuk seorang pembelajar, atau
dalam jumlah pembelajar terbatas, bahkan massal.
f. Peran peserta didik menjadi lebih aktif mempelajari materi
pembelajaran, memperoleh ilmu pengetahuan atau informasi
secara mandiri, tidak mengandalkan pemberian dari guru,
disesuaikan pula dengan keinginan dan minatnya terhadap
materi pembelajaran.
Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa pembelajaran
daring memiliki manfaat untuk mencapai efesiensi dalam pendidikan
seperti waktu belajar, akses materi pembelajaran maupun sumber
belajar. Selain itu dengan sistem pembelajaran daring memudahkan
siswa belajar dimanapun, guru dan siswa tidak harus bertemu tatap
muka melainkan bisa bertemu secara tatap maya.

3. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Daring


a. Kelebihan Pembelajaran Daring
Menurut Hilna, dkk (2020:863) pembelajaran daring
memiliki kelebihan, diantaranya adalah :
1) Adanya keluwesan waktu dan tempat belajar.
Belajar dapat dilakukan dimanapun seperti di
kamar, ruang tamu dan sebagainya serta waktu yang
diseseuaikan misalnya pagi, siang, sore atau malam.
2) Dapat mengatasi permasalahan mengenai jarak.
Siswa tidak harus pergi ke sekolah dahulu untuk
belajar. Tidak ada batasan dan dapat mencakup area yang
luas.
Sedangkan, Sari (2015: 27-28) menjelaskan bahwa
kelebihan dari pembelajaran daring adalah membangun suasana

91
belajar baru, pembelajaran daring akan membawa suasana yang
baru bagi siswa, yang biasanya belajar di kelas. Suasana yang
baru tersebut dapat menumbuhkan antusias peserta didik dalam
belajar.
Berdasarkan kedua pernyataan tersebut dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran daring ini memiliki berbagai kelebihan
terutama dalam hal waktu dan tempat belajar. Pembelajaran
daring bisa dilaksanakan dimana saja tanpa harus berangkat ke
sekolah terlebih dahulu. Selain itu dengan adanya pembelajaran
daring memberikan warna baru dalam dunia pendidikan, siswa
yang biasa belajar di kelas sekarang bisa belajar dari rumah atau
dimanapun.
b. Kekurangan Pembelajaran Daring
Menurut Fatimah (2021:20) pembelajaran daring
memiliki kekurangan yang paling menonjol yaitu pengajar dan
siswa tidak terbiasa dengan pembelajaran daring. Apalagi dalam
pembelajaran daring menggunakan aplikasi melalui
Smarthphone ataupun Laptop karena tidak semua siswa bisa
menggunakannya terutama untuk anak tingkat Sekolah Dasar
yang masih minim pengetahuan menggunakan media elektronik.
Pembelajaran daring mengakibatkan kurangnya interaksi
antara guru dan siswa bahkan antar-siswa itu sendiri. Kurangnya
interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam
proses belajar-mengajar. (Hadisi & Muna 2015: 131).
Selaras dengan pendapat tersebut, Hilna, dkk (2020:864)
memaparkan beberapa kekurangan yang terjadi pada
pembelajaran daring yaitu anak sulit untuk fokus pada
pembelajaran karena suasana rumah yang kurang kondusif .
Siswa juga cepat cenderung bosan jika hanya menatap layar
komputer tanpa adanya interaksi yang menyenangkan antar guru
dengan siswa. Keterbatasan kuota internet atau paket internet
atau wifi yang menjadi penghubung dalam pembelajaran daring
serta adanya ganguan dari beberapa hal lain juga menjadi
kendala dari pembelajaran daring.
Dengan demikian dapat disimpulkan, pembelajaran
daring juga memiliki banyak kekurangan yaitu kurangnya
interaksi antar guru dan siswa maupun siswa dengan siswa. Hal
tersebut dapat menghambat nilai yang akan diperoleh dalam
proses belajar mengajar. Selain itu siswa akan sulit fokus untuk
mengikuti pembelajaran karena keadaan di sekitarnya yang
kurang kondusif serta akan cenderung bosan apabila tidak ada
interaksi saat pembelajaran berlangsung.

92
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
Best practice ini merupakan pengalaman pribadi yang dialami oleh
penulis saat melaksanakan program PPL di SD Muhammadiyah 1
Pucanganom Sidoarjo. Pelaksanaan PPL dilakukan secara daring dengan
menggunakan aplikasi Zoom, Google Classroom dan LMS Muhida Belajar
yang disediakan oleh sekolah tersebut. Selama PPL, penulis melaksanakan
kegiatan mengajar terbimbing sebanyak 4 kali dan mengajar mandiri
sebanyak 8 kali pada tanggal 15 Februari 2021 hingga 29 Mei 2021.
Penerapan best practice ini dilaksanakan pada setiap pembelajaran
yang dilakukan oleh penulis. Kegiatan pembelajaran diikuti oleh siswa
kelas 3 Khalid dan kelas 5 Hamzah. Selama melakukan pembelajaran
penulis menerapkan beragam teknik ice breaking pada kelas tersebut.

1. Penerapan Ice Breaking dalam Pembelajaran Daring


Pemberian ice breaking ini berawal dari pengalaman penulis
saat melakukan observasi dan pengenalan diri serta mengajar
terbimbing pada kelas 3 Khalid dan kelas 5 Hamzah SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo. Saat pembelajaran daring
dimulai pukul 07.30 WIB, siswa sudah banyak yang masuk pada
platform zoom. Kegiatan dimulai dengan guru mengucapkan salam,
menanyakan kabar siswa, berdoa bersama siswa, dan membaca surat
pendek Al-Qur‟an. Setelah kegiatan awal dilaksanakan, guru
kemudian mengajak siswa mengikuti pembelajaran.
Dalam pengamatan penulis selama pembelajaran
berlangsung, guru tidak melakukan kegiatan yang dapat
menyegarkan siswa. Siswa cenderung hanya diberikan materi terkait
pembelajaran yang dibahas. Penulis juga melihat bahwa sebagian
besar siswa terlihat kurang bersemangat untuk mengikuti
pembelajaran secara daring. Selain itu dengan adanya kedatangan
penulis sebagai guru PPL di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom
Sidoarjo membuat siswa terasa canggung untuk mengikuti
pembelajaran. Pada siswa kelas 5 yang umurnya cenderung pra-
remaja, siswa terlihat menutup diri dan malu untuk berinteraksi
dengan guru PPL. Selain itu pada siswa kelas 3 berdasarkan
pengamatan penulis, mereka pada satu waktu terlihat bosan dan tidak
bersemangat mengikuti pembelajaran.
Dari permasalahan yang ada, penulis mencoba memberikan
ice breaking dengan teknik yang berbeda-beda disetiap pembelajaran
pada mengajar terbimbing dan mengajar mandiri. Pemberian ice
breaking ini dilaksanakan agar siswa bisa mengatasi kejenuhanannya
di dalam pembelajaran daring. Pembelajaran akan lebih

93
menenyenangkan, tidak monoton dan tidak membosankan bagi
siswa. Siswa akan lebih kreatif dan percaya diri untuk mengikuti
pembelajaran di dalam kelas. Selain itu dengan pemberian ice
breaking memberikan dampak pada hubungan antara guru dengan
siswa. Guru dan siswa akan lebih dekat, siswa tidak akan canggung
mengikuti penyampaian materi yang diberikan oleh guru.
Berikut ini merupakan macam-macam ice breaking yang
diberikan oleh penulis saat melaksanakan kegiatan pembelajaran :
a. Ice Breaking Menyanyi Lagu Hemat Energi
Ice Breaking ini diberikan pada kelas 3 Khalid saat
kegiatan mengajar terbimbing 2. Diberikan saat peralihan
kegiatan awal pembelajaran menuju kegiatan inti. Lagu ini
berhubungan dengan materi yang akan dibahas. Lagu ini
menggunakan nada lagu „Anak Gembala‟ namun liriknya
diganti menyesuaikan materi pembelajaran. Siswa kelas 3
Khalid sangat antusias mengikuti bernyanyi bersama meskipun
melalui tatap maya.

b. Ice Breaking Senam Jari Terpesona


Ice breaking ini diberikan pada kelas 5 Hamzah saat
kegiatan mengajar terbimbing 4. Ice breaking ini diberikan
karena pada saat kegiatan mengajar terbimbing 3 di kelas 5
Hamzah siswa terlihat canggung untuk berkomunikasi terhadap
penulis, dan kaku untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
Penulis memberikan ice breaking ini dikarenakan sesuai dengan
karakteristik siswa kelas 5 Hamzah yang sudah mendekati
remaja. Ice breaking ini menggunakan gerakan tangan kiri dan
kanan yang berbeda kemudian dikombinasikan dengan lagu
yang sedang familiar di aplikasi TikTok berjudul Terpesona
namun diganti liriknya. Berikut lirik dari lagu tersebut.
Senam Jari Terpesona
Terpesona, aku terpesona
Memandang memandang dirimu yang pintar.

94
c. Ice Breaking Menyanyi Lagu Hari Merdeka
Ice Breaking ini diberikan pada kelas 5 hamzah saat
kegiatan mengajar terbimbing 4. Diberikan saat peralihan
kegiatan awal pembelajaran menuju kegiatan inti. Lagu ini
berhubungan dengan materi yang akan dibahas.

d. Ice Breaking Tepuk Sehat Dari Corona


Ice Breaking ini diberikan pada kelas 3 Khalid saat
mengajar mandiri 1. Tepuk ini diberikan saat guru melakukan
kegiatan awal dengan mengingatkan siswa untuk menaati
protokol kesehatan.

95
e. Ice Breaking Tebak Gambar
Ice Breaking ini diberikan pada kelas 3 Khalid saat
mengajar mandiri 2. Siswa diminta menebak potongan gambar
dari hewan yang ditampilkan penulis melalui powerpoint.

f. Ice Breaking Tebak Gambar Kata


Ice Breaking ini diberikan pada kelas 5 Hamzah saat
mengajar mandiri 3. Siswa diminta menebak urutan gambar
menjadi kata.

g. Ice Breaking Tebak Gambar Yang Salah


Ice Breaking ini diberikan pada kelas 5 Hamzah saat
mengajar mandiri 4. Siswa diminta menebak hal yang tidak
semestinya pada gambar. Kegiatan ini membutuhkan
konsentrasi siswa. Selain itu ice breaking ini dijadikan penulis
sebagai alat peralihan untuk masuk pada materi pembelajaran
mengenai materi iklan minuman

96
h. Ice breaking Tebak Logo
Ice Breaking ini diberikan pada 3 Khalid saat mengajar
mandiri 5. Siswa diminta menebak gambar logo yang tepat.
Kegiatan ini membutuhkan daya ingat siswa. Selain itu ice
breaking ini dijadikan penulis sebagai alat peralihan untuk
masuk pada materi pembelajaran mengenai materi iklan logo
pramuka daerah.

i. Ice breaking Menyanyi Lagu Pramuka


Ice Breaking ini diberikan pada 3 Khalid saat mengajar
mandiri 6. Siswa diminta menyanyikan lagu yang digunakan
pada ekstrakurikuler Hizbul Wathan/ Pramuka. Ice breaking ini
juga digunakan sebagai peralihan untuk masuk materi
pembelajaran tentang pramuka

97
j. Ice breaking Tarian Tempurung
Ice Breaking ini diberikan pada 3 Khalid saat mengajar
mandiri 6. Di dalam pembelajaran inti terdapat materi tentang
simbol pramuka. Guru kemudian menampilkan video tarian
tempurung. Siswa bersama-sama diajak menirukan gerakan
tarian tersebut secara sederhana dengan menggunakan telapak
tangan.
Seluruh siswa mengikuti dengan antusias. Tarian dilakukan
kembali saat pembelajaran selesai.

k. Ice breaking Kuis Asah Otak


Ice Breaking ini diberikan pada 5 Hamzah saat mengajar
mandiri 7. Disajikan beberapa kuis seputar proklamasi
kemerdekaan untuk ditebak jawabannya oleh siswa. Ice
breaking ini juga dijadikan peralihan oleh penulis untuk masuk
pada materi pembelajaran.

98
l. Ice breaking Teka-Teki Gambar
Ice Breaking ini diberikan pada 5 Hamzah saat mengajar
mandiri 8. Disajikan beberapa gambar untuk ditebak
jawabannya oleh siswa. Ice breaking ini dijadikan peralihan oleh
penulis untuk masuk pada materi pembelajaran.

2. Minat Belajar Siswa Setelah Diberi Ice Breaking


Setelah diberikan ice breaking terjadi perubahan sikap yang
diberikan siswa kelas 3 Khalid dan 5 Hamzah pada kegiatan
pembelajaran. Berdasarkan pengamatan penulis melalui rekaman
video pembelajaran yang sudah terlaksana, wajah ceria, bahagia,
tertawa tergambar pada siswa-siswa tersebut setelah diberikan ice
breaking. Penulis sendiri juga merasakan adanya interaksi dan kesan
positif yang diberikan siswa terhadap pembelajaran yang
dilaksanakan oleh penulis.
Hal ini juga dibuktikan dengan hasil angket yang diberikan
oleh penulis kepada siswa. Siswa diberikan link google formulir

99
yang berisi pernyataan dengan pilihan sikap ya atau tidak. Angket
tersebut memiliki 10 pernyataan sikap yang harus diisi oleh siswa
dengan memberikan tanda check list pada kolom pemilihan sikap
yang sudah tersedia. Berikut ini adalah butir pernyataan yang
dibagikan pada siswa.

No. Pernyataan

1. Saya senang belajar disertai dengan Permainan (Ice


Breaking).

2. Saya lebih menyukai Permainan (Ice Breaking) tebak


gambar.

3. Saya senang jika diajak menyanyi pada saat pembelajaran.

4. Saya senang saat guru mengajak melakukan tepuk pada saat


pembelajaran.

5. Saya menyukai Permainan (Ice Breaking) dengan gerakan.

6. Saya lebih bersemangat mengikuti pembelajaran jika terdapat


Permainan (Ice Breaking).

7. Pembelajaran terasa menyenangkan jika di awal guru


mengajak melakukan Permainan (Ice Breaking).

8. Saya lebih fokus terhadap pembelajaran setelah melakukan


Permainan (Ice Breaking)

9. Saya lebih ceria mengikuti pembelajaran setelah melakukan


Permainan (Ice Breaking).

10. Saya tidak malu mengikuti pembelajaran karena guru telah


mengajak untuk melakukan Permainan (Ice Breaking)
sebelum pembelajaran.

Berikut ini adalah data hasil rekapitulasi angket respon siswa


terhadap pembelajaran. Angket diisi oleh siswa kelas 3 Khalid
sebanyak 29 siswa dan
Kelas 5 Hamzah sebanyak 24 siswa.

100
a. Hasil Angket Kelas 3 Khalid
Tabel 3.1
Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Kelas 3 Khalid

Kelas Presentase
Pernyataan Kontrol Jawaban
Ya Tidak Ya Tidak
Pernyataan 1 28 1 96,6% 3,4%
Pernyataan 2 29 0 100,0% 0,0%
Pernyataan 3 24 5 100,0% 17,2%
Pernyataan 4 27 2 93,1% 6,9%
Pernyataan 5 22 7 75,9% 24,1%
Pernyataan 6 28 1 96,6% 3,4%
Pernyataan 7 28 1 96,6% 3,4%
Pernyataan 8 28 1 96,6% 3,4%
Pernyataan 9 29 0 100% 0%
Pernyataan 10 26 3 89,7% 10,3%
Jumlah 945,1% 54,9%
Rata-rata 94,5% 5,5%

Hasil rekapitulasi angket respon siswa terhadap


pembelajaran pada kelas 3 Khalid mendapatkan persentase
jawaban keseluruhan dengan jumlah 945,1% pada jawaban “ya”
dan sebesar 54,9% pada jawaban “tidak”. Dari hasil diatas dapat
ditarik sebuah hasil rata-rata sebesar 94,5% pada jawaban “ya”
dan sebesar 5,5% pada jawaban “tidak”. Hal ini dapat
disimpulkan bahwa siswa kelas 3 Khalid memiliki respon minat
yang tinggi terhadap pembelajaran yang menggunakan ice
breaking.
b. Hasil Angket Kelas 5 Hamzah
Tabel 3.2
Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Kelas 5 Hamzah

Kelas Presentase
Pernyataan Kontrol Jawaban
Ya Tidak Ya Tidak
Pernyataan 1 23 1 95,8% 4,2%

101
Pernyataan 2 21 3 87,5% 12,5%
Pernyataan 3 12 12 50% 50%
Pernyataan 4 18 6 75% 25%
Pernyataan 5 14 10 58,3% 41,7%
Pernyataan 6 20 4 83,3% 16,7%
Pernyataan 7 23 1 95,8% 4,2%
Pernyataan 8 17 8 70,8% 33,3%
Pernyataan 9 19 5 79,2% 20,8 %
Pernyataan 10 17 7 70,8% 29,2%
Jumlah 766,5% 233,5%
Rata-rata 76,6% 23,3%

Hasil rekapitulasi angket respon siswa terhadap


pembelajaran pada kelas 5 Hamzah mendapatkan persentase
jawaban keseluruhan dengan jumlah 766,5% pada jawaban “ya”
dan sebesar 233,5% pada jawaban “tidak”. Dari hasil diatas
dapat ditarik sebuah hasil rata-rata sebesar 76,6% pada jawaban
“ya” dan sebesar 23,3% pada jawaban “tidak”. Hal ini dapat
disimpulkan bahwa siswa kelas 5 Hamzah memiliki minat yang
tinggi terhadap pembelajaran yang menggunakan ice breaking.

B. Pembahasan
Berdasarkan permasalahan yang ada, guru memberikan beragam
teknik ice breaking pada setiap pembelajaran daring yang diampunya. Hal
ini untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang terdapat pada
kelas pembelajaran daring. Selain itu penulis ingin lebih dekat pada siswa,
maka dibuatlah ice breaking yang menarik pada setiap penerapannya.
Sesuai dengan pemaparan Luthfi (2014:27) yang mengungkapkan bahwa
ice breaking yang digunakan di pembelajaran berfungsi untuk mencairkan
suasana , menjaga konsentrasi belajar, membina hubungan baik antar
warga kelas, dan dapat digunakan untuk menajamkan ingatan dalam
pelajaran. Penggunaan ice breaking bagi guru berguna mengangkat citra
positif pembelajaran, sedangkan bagi siswa pembelajaran menjadi tidak
menjemukan tetapi menyenangkan. Hal tersebut terbukti setelah penulis
memberikan ice breaking pada setiap pembelajaran daring yang
diampunya. Terlihat wajah ceria, bahagia, tertawa tergambar pada siswa-
siswa setelah diberikan ice breaking. Penulis sendiri juga merasakan

102
adanya interaksi dan kesan positif yang diberikan siswa terhadap
pembelajaran yang dilaksanakan oleh penulis.
Untuk mengetahui pengaruh penerapan Ice Breaking dalam
pembelajaran daring terhadap minat belajar siswa, penulis memberikan
angket kepada siswa. Dari hasil angket tersebut, presentase respon yang
diberikan oleh kedua kelas memiliki nilai yang sama-sama tinggi sebesar
94,5 % dan 76,6 % pada jawaban “ya”. Berdasarkan jawaban yang
diberikan oleh siswa di dalam angket, diketahui bahwa sebagian besar
siswa memiliki minat belajar yang tinggi setelah diberikan ice breaking
saat pembelajaran. Sesuai dengan pendapat Wulandari (2016) yang
menjabarkan bahwa minat belajar adalah perhatian, rasa suka dan rasa
ketertarikan seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan dengan
adanya partisipasi, keinginan siswa untuk belajar dengan baik dan
perhatian siswa dalam materi pelajaran secara aktif dan serius.
Berdasarkan data-data dan pengalaman mengajar yang
disampaikan penulis, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya
penggunaan ice breaking dalam pembelajaran daring dapat menarik minat
belajar siswa. Siswa akan lebih bersemangat, senang, fokus, ceria serta
percaya diri untuk mengikuti segala proses kegiatan belajar mengajar.

C. Temuan
Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran di SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo, peneliti memperoleh
pengalaman menarik mengenai ice breaking. Pada awalnya penulis
menganggap remeh kegiatan ice breaking. Penulis kurang tertarik untuk
menerapkan ice breaking di pembelajaran yang penulis ampu. Namun
setelah melihat kondisi permasalahan di kelas serta karakteristik siswa di
SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo, penulis mencari solusi dan
menemukan jawabannya ada pada ice breaking. Kegiatan ice breaking ini
tidak membutuhkan waktu yang lama, namun memiliki dampak yang tidak
terlupakan. Ice breaking dilaksanakan secara sederhana tapi memiliki
kesan yang luar biasa. Adanya penerapan ice breaking ini membantu
penulis dalam melakukan pendekatan secara personal kepada siswa. Siswa
lebih terbuka dan tidak canggung melakukan komunikasi dengan penulis
saat pembelajaran berlangsung. Siswa tidak jenuh dalam mengikuti
pembelajaran, dn lebih fokus untuk memperhatikan materi yang
disampaikan.
Temuan lainnya yaitu mengenai pelaksanaan ice breaking yang
dapat dilakukan secara daring. Ice breaking yang biasanya dilaksanakan
secara tatap muka, dapat pula diterapkan secara tatap maya. Meskipun
guru dan siswa tidak bertemu dalam satu forum tatap muka, ice breaking
tetap dapat diberikan dengan mengajak siswa mengikuti instruksi yang

103
diberikan oleh guru. Dengan perkembangan teknologi yang dapat
digunakan dalam dunia pendidikan, memudahkan guru dalam
menyampaikan beragam teknik ice breaking. Dengan fitur share screen
pada aplikasi Zoom, guru dapat memberikan pedoman ice breaking yang
dapat ditirukan siswa, seperti lirik lagu, permainan tebak gambar, asah
otak, contoh video gerakan tarian dan lain sebagainya.
Berdasarkan serangkaian pengalaman tersebut, penulis
beranggapan bahwa pengalaman yang dialami merupakan sebuah best
practice selama kegiatan PPL di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom
Sidoarjo. Best practice ini diabadikan dalam bentuk laporan yang berjudul
“Penggunaan Ice Breaking dalam Menarik Minat Belajar Siswa pada
Pembelajaran Daring di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom
Sidoarjo”

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan pengalaman mengajar pada kegiatan PPL di SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo dengan menggunakan ice
breaking disetiap pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa :
1. Ice breaking dapat digunakan dalam pembelajaran daring. Adanya ice
breaking juga membantu guru untuk melakukan pendekatan secara
personal kepada siswa. Adanya kegiatan yang menarik dapat
memancing siswa untuk merespon guru, sehingga dengan pelan tapi
pasti siswa akan membuka dirinya dan semakin percaya diri untuk
mengikuti pembelajaran yang disampaikan gurunya. Selain itu ice
breaking dapat mengubah kebosanan menjadi kegiatan yang
menyenenangkan.
2. Dengan menggunakan ice breaking dapat meningkatkan minat belajar
siswa dalam mengikuti pembelajaran daring. Hal ini dibuktikan
dengan hasil presentase angket respon yang diberikan oleh kedua
kelas memiliki nilai yang sama-sama tinggi sebesar 94,5 % dan 76,6
% pada jawaban “ya”.

B. Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh, dalam penggunaan ice breaking
penulis menyarankan harus disesuaikan dengan materi pembelajaran yang
dibahas. Ice breaking boleh dilakukan secara spontan, namun akan lebih
baik jika dipersiapkan secara matang. Akan lebih baik pula jika ice
breaking menjadi media perpindahan materi pembelajaran. Sehingga siswa
tidak merasakan perpindahan antar materi yang dibahas.

104
C. Rekomendasi Temuan
Penggunaan ice breaking ini sangat direkomendasikan bagi para
guru untuk mengatasi kejenuhan dan kecanggungan yang terjadi di dalam
pembelajaran daring. Pembelajaran daring tidak menjadi batasan untuk
memberikan ice breaking kepada siswa. Dengan fitur share screen pada
aplikasi Zoom, guru dapat memberikan pedoman ice breaking yang dapat
ditirukan siswa, seperti lirik lagu, permainan tebak gambar, asah otak,
contoh video gerakan tarian dan lain sebagainya.
Adanya ice breaking yang diberikan dapat menjadikan
pembelajaran lebih mennyenangkan, tidak monoton dan tidak
membosankan bagi siswa. Siswa akan lebih kreatif dan percaya diri untuk
mengikuti pembelajaran di dalam kelas. Selain itu dengan pemberian ice
breaking memberikan dampak pada hubungan antara guru dengan siswa.
Guru dan siswa akan lebih dekat, siswa tidak akan canggung mengikuti
penyampaian materi yang diberikan oleh guru.Sehingga siswa akan
memiliki minat yang tinggi terhadap pembelajaran yang berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA
Darmawan, R. 2015. Pengaruh Minat Belajar dan Perhatian Orang Tua
Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Tinggi SD Negeri 01 Wonolopo
Tahun Ajaran 2014/2015. Universitas Muhammaiyah Surakarta.
Deswanti, I. A. P., Santosa, A. B., & William, N. 2020. Pengaruh Ice Breaking
Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Pada Pembelajaran Tematik.
Tanggap: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 1(1), 20-28.
Fanani, Achmad. 2010. Ice Breaking Dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal
Tahun VI, No. 11, Oktober 2010
Hadisi, L., & Muna, W. 2015. Pengelolaan Teknologi Informasi dalam
Menciptakan Model Inovasi Pembelajaran (E-Learning). Jurnal Al-Ta‟dib,
8(1), 117–140. https://doi.org/10.31332/ATDB.V8I1.396 (diakses 12 Juni
2021).
Hidayatuloh, Adil. 2015. Peran Ice Breaking Dalam Pembelajaran Sd Negeri 2
Tempuran Kecamatan Wanayasa Banjarnegara Tahun Ajaran 2014-2015.
Naskah Publikasi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan .Universitas
Muhammadiyah Surakarta
Kartika, H. 2014. Pembelajaran Matematika Berbantuan Software Matlab
sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis dan
Minat Belajar Siswa SMA. JUDIKA (Jurnal Pendidikan Unsika), 2(1).
M.Said. 2010. 80+ Ice Breaker Games: Kumpulan Permainan Penggugah
Semangat. Yogyakarta: Andi Offset.
Maslichun, Ahmad. 2019. Implementasi Pembelajaran Ice Breaker Pada Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam Dalam Menumbuhkan Kedisiplinan

105
Shalat Berjama’ah Siswa Kelas III SDIT Umar Bin Khathab Kudus Tahun
Pelajaran 2018/2019. Undergraduate thesis, IAIN KUDUS
Menteri Pendidikan. 2020. Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 Tentang
Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat CoronaVirus (COVID-19).
Muhadir. 2021. Analisis Keaktifan Belajar Selama Pembelajaran Daring Pada
Masa Covid-19 Di Min 19 Aceh Selatan. Skripsi. Universitas Islam Negeri
Ar-Rainy. Banda Aceh
Nasution.2008. Teknologi Pendidikan, Jakarta: PT. Bumi Aksar
Rosmita.2020. Efektivitas Pembelajaran Daring (Studi Kasus Hasil Belajar Mata
Pelajaran Ekonomi Kelas X Ips) Sma Negeri 9 Tanjung Jabung Timur.
Skripsi. Universitas Jambi
Sari, P. 2015. Memotivasi Belajar dengan Menggunakan E-Learning. Jurnal
Ummul Quro, 6(2), 20–35. http://ejournal.kopertais4.or.id/index.php/qur
a/issue/view/531 (diakses 12 Juni 2021).
Sunarto. 2012. Ice Breaker dalam Pembelajaran Aktif. Surakarta: Cakrawala
Media.
Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020. 2020. Kriteria Pembatasan Perjalanan
Orang dalam Rangka Percepatan Penanganan Corona Virus Disease 2019
(COVID-19). Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Wulandari, D. A. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan
Sparkol Videoscribe dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata
Pelajaran IPA Materi Cahaya Kelas VIII di SMP Negeri 01 Kerjo Tahun
Ajaran 2015/2016. Universitas Negeri Semarang.
Wulandari, V. U. 2018. Pengaruh Penerapan Ice Breaker terhadap Hasil Belajar
Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Kelas IV SDN 4 Cakranegara Tahun
Pelajaran 2017/2018. Universitas Mataram Repository, 1-12.

LAMPIRAN
Foto-foto berikut merupakan dokumentasi saat pelaksanaan ice breaking pada
pembelajaran daring:
1. Ice breaking tepuk sehat dari corona di kelas 3 Khalid

106
2. Ice breaking senam jari terpesona di kelas 5 Hamzah

3. Ice breaking menyanyikan lagu Hari Merdeka di kelas 5 Hamzah

4. Ice breaking tebak gambar di kelas 3 Khalid

107
5. Ice breaking tebak gambar kata di kelas 5 Hamzah

6. Ice breaking menyanyikan lagu hemat energi di kelas 3 Khalid

7. Ice breaking tebak gambar yang salah di kelas 5 Hamzah

108
8. Ice breaking tebak logo di kelas 3 Khalid

9. Ice breaking tarian tempurung di kelas 3 Khalid

109
PENGGUNAAAN MEDIA VIDEO PADA PEMBELAJARAN SISWA
KELAS IV SDN WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA MELALUI ZOOM

Diah Purwaningsih
NIM : 200013911027012

ABSTRAK

Best practice ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan dan pengaruh


dari media video pada pembelajaran siswa kelas IV SDN Wonokusumo VI/45
Surabaya melalui zoom. Penulis sebagai mahasiswa PPL PPG UNESA di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya, dalam kegiatan PPL ini penulis melakukan
kegiatan pembelajaran di SD tersebut. Dalam best practice ini penulis melakukan
kegiatan pembelajara pada siswa kelas IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya.Di
dalam kegiatan pembelajaran penulis menggunakan media video melalui zoom.
Sebelum melakukan kegiatan pembelajaran, penulis melakukan observasi
di sekolah tersebut. Selanjutnya merencanakan kegiatan pembelajaran untuk
mengitahui pengguanan media video dalam pembelajaran melalui zoom. Sebelum
kegiatan pembelajaran, penulis menyiapkan media video yang sesuai dengan
materi. Selanjutnya dengan bantuan guru pamong, membuat link zoom untuk
pembelajaran. Selanjutnya link tersebut dikirimkan kepada siswa kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya. Pada jadwal yang sudah ditentukan siswa dengan
penulis akan melakukan pembelajaran menggunakan media vieo melalui zoom.
Hasil penngunaan media video dalam pembelajaran melalui zoom menunjukkan
hasil belajar yang baik.
Kata Kunci: Penggunaan media video, zoom.

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di tengah merebaknya kasus penyebaran virus Covid-19 yang terjadi di
Indonesia ternyata membawa dampak yang signifikan dalam berbagai bidang, tak
terkecuali di bidang pendidikan. Pemerintah mengeluarkan beberapa kebijakan
yang dapat dilakukan selama pandemi virus Covid-19 ini melanda. Salah satu
kebijakan yang diambil yaitu melinghentikan semua kegiatan belajar mengajar
tatap muka di kelas yang kemudian berubah menjadi sistem daring atau online.
Adanya surat Edaran Kemendikbud No 2 tahun 2020 dan No. 3 tahun 2020
tentang pencegahan dan penanganan corona virus disease (Covid-19) mewajibkan
lembaga pendidikan untuk memberlakukan pembelajaran secara online. Melalui
pembelajaran online, siswa dapat berkomunikasi dengan guru kapan saja.
Dalam pelaksanaan pembelajaran online biasanya guru hanya
memberikan tugas melalui WAG dan terkadang mengajak video conferences

110
tetapi hanya menerapkan metode ceramah saja sehingga siswa merasa bosan dan
pembelajaran bersifat kurang komunikatif. Agar siswa tidak jenuh dengan metode
pembelajaran ceramah, alangkah lebih baiknya guru menngunakan media yang
menarik siswa agar pembelajaran berlangsung dengan komunikatif. Salah satu
media yang dapat digunakan adalah media video. Dalam suatu literatur, Sadiman
(2010:74) memaparkan bahwa dengan menggunakan media video, demonstrasi
yang sulit dapat dipersiapkan dan direkam sebelumnya sehingga pada kegiatan
belajar mengajar, guru memusatkan perhatiannya dan penyajiannya. Selain itu,
melalui media video dapat menghemat waktu dan rekaman dapat diputar
berulang-ulang. Menurut Arsyad (2009:49), video dapat menggambarkan suatu
proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang
perlu. Jadi, media ini merupakan suatu hasil dari program teknologi yang
menyajikan gambar gerak dan suara yang digunakan untuk menyampaikan
informasi secara langsung serta dapat diputar berulang-ulang kapanpun serta
dimanapun. Dikarenakan pembelajaran dilaukan secara daring maka penggunaan
media video dilaksanakan melalui platform zoom meeting. Platform zoom meeting
dipilih dikarenakan zoom dapat dikatergorikan sebagai media pembelajaran online
yang dapat diartikan sebagai suatu jenis platform yang memungkinkan
tersampaikannya materi pembelajaraan ke siswa dengan menggunakan internet.
Platform pembelajaran online sebagai sebuah alternatif pembelajaran yang
berbasis TIK. Selain itu, platform pembelajaran daring digunakan sebagai alat
untuk meningkatkan efesiensi dan efektivitas pembelajaran. platform
pembelajaran daring digunakan agar jelas materi yang dipelajari secara visual
sehingga tidak terlalu banayak verbal. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan
lima indra. Mempercepat proses belajar dan mengajar, menimbulkan semangat
dalam belajar, memberikan kesempatan bagi perserta didik untuk berinteraksi
langsung dengan lingkungan mereka dan kenyataan di lapangan, serta
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar mandiri berdasarkan
kemampuan dan minat mereka (Sandiwano. 2016)
Melalui zoom, guru bisa share screen media video sehingga pemaparan
materi tidak hanya ceramah dari guru saja. Melainkan siswa dapat mengamati
visualisasi dan audio dari materi tersebut. Sehingga pembelajaran tampak menarik
dan menyenangkan. Setelah mengamati video siswa dengan bimbingan guru
berkomunikasi secara interaktif untuk membahas materi.
Akan tetapi tidak semua siswa kelas IV SDN Wonokusumo VI/45 bisa
mengikuti pembelajaran daring melaui zoom.Dikarenakan orang tua siswa kelas
IV SDN Wonokusumo VI rata-rata apabila pagi hari sampai siang bahkan sore
hari bekerja sehingga siswa-siswa jika akan memakai zoom melalui fasilitas
handphone terbatas. Hal tersebut dikarenkan fasilitas handphone adalah milik
orangtua. Oleh karena itu, siswa bisa menggunakan fasilitas handphone apabila
orangtua sudah pulang bekerja. Untuk mengatasinya, guru mengirimkan video di
WAG. Jadi, siswa bisa mempelajarinya saat orang tua sudah di rumah.

111
Dari latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka mahasiswa PPL
PPG akan melakukan menggunakan media video pada pembelajaran siswa kelas
IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya di masa pandemi melalui zoom.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam best practice ini, antara lain:
a) Bagaimana penggunaan media video pada pembelajaran siswa kelas IV
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya melalui zoom.
b) Bagaimana pengaruh penggunaan media video pada pembelajaran siswa
kelas IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya melalui zoom?
C. Tujuan Best Practice
Tujuan dari best practice ini adalah untuk mengetahui penggunaan dan
pengaruh dari media video pada pembelajaran siswa kelas IV SDN Wonokusumo
VI/45 Surabaya melalui zoom.
D. Manfaat Best Practice
Best practice ini diharapkan akan memberikan manfaat untuk perbaikan
dan peningkatan proses hasil belajar terutama bagi perorangan atau institusi di
bawah ini.
1. Bagi Mahasiswa : Dengan penggunaan media video, mahasiswa akan menggali
kreatvitasnya untuk membuat media video yang menarik sehingga
pembelajaran tampak aktif dan menyenangkan.
2. Bagi Guru Pamong : Menjadikan referensi sebagai salah satu media yang
interaktif dalam pembelajaran.
3. Bagi Sekolah : Menghasilkan pengalaman pembelajaran yang aktif dan
menyenangkan sehingga diharapkan mampu meningkatkan kualitas
pembelajaran di sekolah.
E. Batasan Best Practice
Batasan masalah diperlukan, bertujuan agar penelitian dapat
dilakukan dengan mudah dan tidak menyimpang dari tujuan yang telah
ditetapkan.Berdasarkan identifikasi masalah diatas terdapat masalah pokok
yaitu media pembelajaran yang dipakai, karena media pembelajaran sangat
banyak maka dipilih media video pembelajaran.
Batasan masalah dilakukan bukan hanya pada strategi pembelajaran agar
penelitian tidak terarah terlalu jauh dan tidak menyimpang dari tujuan yang
telah ditetapkan. Pembatasan pertama dilakukan pada Tema 7 Panas dan
Perpindahannya Kelas V materi yang dipilih adalah aktivitas ekonomi.
Pembatasan kedua pada ruang lingkup penelitian, ruang lingkup penelitian
dipusatkan pada siswa kelas IV dengan lokasi penelitian di SDN
WONOKUSUMO VI/ 45 SURABAYA Tahun Pelajaran 2020-2021

112
KAJIAN TEORI
A. Media Video
1. Pengertian Video
Prastowo (2012:300) memaparkan bahwa, “video merupakan
tayangan gambar bergerak yang disertai dengan suara”. Sehubungan
dengan pengertian video Kustandi dan Sutjipto (2011:73)
mengemukakan bahwa, “video menggambarkan suatu objek yang
bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai”.
Senada dengan beberapa pendapat dia atas, Sadiman ((2010:74)
menyatakan bahwa, “video sebagai media audio visual yang
menampilkan gerak”.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa video adalah suatu hasil dari program teknologi yang menyajikan
gambar gerak dan suara secara bersama-sama yang digunakan untuk
menyampaikan informasi secara langsung dan memberikan pengalaman
secara nyata.
2. Alasan Memilih Media Video

Sebagai media pembelajaran non cetak, video memberikan banyak


informasi yang digunakan dalam proses pembelajaran agar mencapai
tujuan yang diinginkan. Manfaat video sesuai dengan pendapat
Sadiman, dkk (2010:74-775) yaitu demonstrasi yang sulit dapat
dipersiapkan dan direkam sebelumnya sehingga pada kegiatan belajar
mengajar, guru memusatkan perhatiannya dan penyajiannya.
Menghemat waktu dan rekaman dapat diputar berulang-ulang.Video
dapat di-pause atau berhenti di tengah penayangan bila diperlukan
adanya pengamatan.
Selain pemaparan di atas video mempunyai manfaat seperti yang
dijelaskan oleh Arsyad (2009:49-50) video dapat melengkapi
pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca,
berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Video dapat menggambarkan suatu
proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika
dipandang perlu. Video dapat meningkatkan motivasi dan sikap positif
lainnya.
3. Kelebihan Media Video
Kelebihan antara media pembelajaran yang satu dengan yang
lainnya berbeda-beda. Kelebihan video menurut Arsyad (2009:49-50)
adalah sebagai berikuit ini:
a. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari
siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-
lain.

113
b. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang
dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.
c. Video dapat meningkatkan motivasi dan sikap positif lainnya.
d. Video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil,
kelompok heterogen atau perorangan.

B. Zoom
1. Pengertian Zoom
Zoom merupakan salah satu aplikasi yang menyediakan fasilitas
interaksi tatap muka pendidik dan peserta didik secara virtual melalui video
conference dengan PC atau laptop atau smartphone. Aplikasi ini merupakan
aplikasi yang digunakan sebagai media komunikai jarak jauh. video,
obrolan, Pembelajaran online dan kolaborasi seluler. Aplikasi ini dapat
didownload secara gratis, tetapi tetap fungsional, fitur yang ada antara lain
panggilan telephone, webinar, presentasi, dan masih banyak lainnya.
Penggunaan aplikasi video conference Zoom saat ini sudah sangat umum
digunakan. Hal ini salah satunya dipicu oleh penyebaran virus COVID19,
sejak awal tahun 2020. Akibat penyebaran virus tersebut, orang-orang perlu
dirumahkan supaya memutuskan rantai penyebaran virus. Efektivitas
pembelajaran mengunakan Zoom dapat tercapai salah satunya dengan
menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran yang sesuai
dengan situasi dan kondisi, baik dari konten materi ataupun keadaan
lingkungan siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan
dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung
didalamnya. Zoom dapat dikatergorikan sebagai media pembelajaran online
yang dapat diartikan sebagai suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan
media Internet.
Media pembelajaran online sebagai sebuah alternatif
pembelajaran yang berbasis elektronik memberikan banyak manfaat
terutama terhadap proses pendidikan yang dilakukan dengan jarak jauh.
Dalam membuat media pembelajaran online perlu mempertimbangkan
harapan dan tujuan mereka dalam mengikuti media pembelajaran online,
kecepatan dalam mengakses internet atau jaringan, keterbatasan bandwidth,
biaya untuk akses internet, serta latar belakang pengetahuan yang
menyangkut kesiapan dalam mengikuti pembelajaran (Brahma, 2020)
Media pembelajaran pada pembelajaran daring digunakan sebagai alat untuk
meningkatkan efesiensi dan efektivitas pembelajaran.
Media pembelajaran dipergunakan untuk mencapai tujuan seperti
membuat jelas pesan secara visual sehingga tidak terlalu verbal. Mengatasi
keterbatasan ruang, waktu dan lima indara. Mempercepat proses belajar dan
mengajar, menimbulkan semangat dalam belajar, memberikan kesempatan

114
bagi perserta didik untuk berinteraksi langsung dengan lingkungan mereka
dan kenyataan di lapangan, serta memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk belajar mandiri berdasarkan kemampuan dan minat mereka
(Sandiwano. 2016)
2. Alasan Memilih Platform Zoom
Alasan memilih platform zoom dikarenakan merupakan salah satu
aplikasi yang menyediakan fasilitas interaksi tatap muka guru dan siswa
secara virtual melalui video conference melalui laptop atau smartphone.
Selain itu, melalui zoom guru bisa sharing video pembelajaran. Sehingga
tampak pembelajaran yang menyenangkan dan memberikan pengalaman
seolah-olah siswa mengalaminya sendiri. Setelah menyimak video pun
siswa dengan bimbingan guru dapat bertanya jawab sehingga
memunculkan pembelajaran yang interaktif.

C. Langkah-Langkah Pembelajaran Menggunakan Media Video Melalui


Zoom

1. Guru menyiapkan media video sesuai dengan materi pembelaajran.


2. Guru mengirimkan link zoom untuk pembelajaran secara daring.
3. Guru dan siswa masuk ke dalam link zoom yang sudah disiapkan oleh
guru.
4. Pembelajaran melalui zoom dimulai diawali salam dan dilanjutkan
kegiatan sesuai dengan langkah-langkah yang sudah guru susun dalam
RPP.
5. Siswa menyimak video yang ditayangkan guru melalui sahring screen
yang berada dalam platform zoom.
6. Siswa dengan bimbingan guru bertanya jawab terkait video tersebut.
7. Siswa mengerjakan LKPD yang sudah dibagikan oleh guru.
8. Siswa dengan bimbingan guru mempresentasikan hasil LKPD.
9. Siswa mengerjakan evaluasi yang sudah dibagikan oleh guru.

D. Lokasi dan Subjek


1. Lokasi
Lokasi yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah SDN
WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA. Alasan penentuan tempat (lokasi)
ini dikarenakan terdapat permasalahan dalam proses pembelajaran.
2. Subjek
Subjek yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah guru dan
siswa Kelas IV C dari SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya. Jumlah siswa
yang menjadi subjek penelitian adalah 20 orang. Jumlah siswa laki-laki
adalah 13 orang, sedangkan jumlah siswa perempuan adalah 7 orang.

115
3. Waktu
Waktu yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah tanggal 23
Maret 2021 dan 31 Maret 2021.

E. Perencanaan Pembelajaran
Sebelum melaksanakan pembelajaran maka harus dilaksanakan
perencanaan pembelajaran terlebih dahulu. Kegiatan yang dapat dilaksanakan
antara lain :
1. Menganalisis kurikulum
Mahasiswa PPL PPG menganalisi kurikulum yang digunakan di sekolah.
2. Mengobservasi kelas
Mahasiswa PPL PPG mengobservasi kelas kemudian menganalisis
permaslahan selanjutnya merumuskan permasalahan yang ada.
3. Menyusun solusi
Mahasiswa PPL PPG menyusunsolusi dari permaslahan tersebut.
4. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran
Mahasiswa PPL PPG menyusun seperangkat RPP lengkap termasuk
media. Dalam pembelajaran ini mediayang digunakan adalah media video.
5. Menyusun LKPD dan lembar evaluasi serta instrumen penilaian.
6. Evaluasi dan Tindak lanjut

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil Best Practice
Hasil penelitian penggunaan media video pada pembelajaran siswa kelas
IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya di masa pandemi melalui zoom,
dipaparkan pada bab ini. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah data
hasil data hasil belajar siswa saat pelaksanaan pembelajaran menggunakan media
media video. Penelitian ini dilakukan dua pembelajaran Pelaksanaan kedua
pembelajaran tersebut akan dijelaskan secara rinci sebagai berikut:
1. Pembelajaran 1
a. Pelaksanaan pembelajaran
Peneliti yang bertindak sebagai guru melaksanakan kegiatan
pembelajaran disesuaikan dengan materi dan media pembelajaran pada
siswa kelas IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya. Pembelajaran I
dilaksanakan pada hari Rabu, 23 Maret 2021 . Pada Pembelajaran ini
dilaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas dengan menggunakan media
video pada siswa Kelas IV, semester genap sesuai dengan langkah-
langkah RPP yang telah dirancang. Pembelajaran dilaksanakan secara
daring menggunakan platform zoom. Guru membuat link zoom
kemudian mengirimkan link tersebut ke WhatsApp Grup kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya.

116
Kemudian pada jadwal yang sudah ditentukan guru dan siswa
melaksanakan pembelajaran melui zoom. Namun pada saat pembelajaran
daring hanya sedikit siswa yang mengikuti zoom. Pembelajaran dimulai
sesuai dengan urutan pada perangkat pembelajara yang telah disusun oleh
guru. Diawali dengan salam dilanjutkan dengan do‟a. Dilanjutkan dengan
absensi dengan cara siswa mengisi link google form yang sudah
disiapkan oleh guru.
Agar siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan semangat seperti
semangat para pahlawan terdahulu yang sudah memperjuangkan
kemerdekaan negeri kita tercinta Republik Indonesia maka siswa diajak
untuk menyanyikan lagu Satu Nusa Satu Bangsa. Dalam menyanyi siswa
diiringi dengan video lagu Satu Nusa Satu Bangsa. Kegiatan dilanjutkan
dengan momitivasi siswa agar dalam mengikuti pembelajaran dengan
baik, aktif dan patuh terhadap semua peraturan saat pembelajaran daring.

Sebelum inti pembelajaran guru memberikan apersepsi untuk


mengetahui pemahaman awal siswa tentang materi yang akan dipelajari.
Selanjutnya guru menyampaikan materi yang akan dipelajari. Dalam
pembelajaran tersebut fokus muatan materi IPS dengan menggunakan
media video. Media video tentang aktivitas ekonomi. Aktivitas ekonomi
yang terdiri dari pertanian, peternakan, perikanan dan kehutanan. Siswa
menyimak vido tersebut dengan antusias. Guru memunta siswa untuk
mencatat hal penting dalam video. Setelah selesai menyimak video siswa
dengan bimbingan guru bertanya jawab terkait video tersebut.
Dilanjutkan dengan mengerjakan LKPD yang sudah disiapkan guru.
Selanjutnya siswa mempresentasikan LKPD tersebut melalui zoom.
Kegiatan selanjutnya adalah merefleksi semua kegiatan yang telah
dilakukan. Guru mengirimkan link evaluasi ke WhatsApp Grup kelas IV
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya. Evaluasi dukerjakan maksimal
sampai pukul 21.00 WIB. Sebelum pembelajaran diakhiri guru
memberikan tugas dan rencana tindak lanjut. Pembelajaran diakhiri
dengan do‟a dan salam.
Namun pada pembelajaran 1 ini banyak siswa yang tidak mengikuti
zoom dikarenakan handphone dibawa orangtua untyk bekerja. Untuk
mengatsi hal tersebut guru mengirimkan materi pembelajaran serta media
video ke WhatsApp Grup kelas IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya.
Hal tersebut dilakukan agar siswa tetap dapat belajar setelah orangtua
mereka pulang bekerja. Dan apabila ada materi yang belum mereka
pahami dapat bertanya melalui WhatsApp Grup kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya.

117
b. Hasil Pembelajaran
Tabel 3.1
Data Hasil Belajar Pembelajaran 1 Siswa Kelas IV SDN Wonokusumo
VI/45
No. Nama KKM Nilai Keterangan

1 APN 80 50 Belum Tuntas

2 AFMA 80 85 Tuntas

3 AS 80 50 Belum Tuntas

4 AVA 80 65 Belum Tuntas

5 AAI 80 60 Belum Tuntas

6 ATA 80 75 Belum Tuntas

7 DFH 80 85 Tuntas

8 EMA 80 85 Tuntas

9 FAA 80 60 Belum Tuntas

10 IAP 80 50 Belum Tuntas

11 IPS 80 55 Belum Tuntas

12 II 80 60 Belum Tuntas

13 MA 80 85 Tuntas

14 MFA 80 40 Belum Tuntas

15 MS 80 45 Belum Tuntas

16 MRA 80 85 Tuntas

17 MRS 80 50 Belum Tuntas

18 NSN 80 60 Belum Tuntas

19 RVA 80 60 Belum Tuntas

20 SAW 80 50 Belum Tuntas

TOTAL 1255

RATA-RATA 62,75

118
2. Pembelajaran 2
a. Pelaksanaan pembelajaran
Peneliti yang bertindak sebagai guru melaksanakan kegiatan
pembelajaran disesuaikan dengan materi dan media pembelajaran pada
siswa kelas IV SDN Wonokusumo VI/45. Pembelajaran II dilaksanakan
pada hari Selasa, 31 Maret 2021 . Pada Pembelajaran ini dilaksanakan
kegiatan pembelajaran di kelas dengan menggunakan media video pada
siswa Kelas IV, semester genap sesuai dengan langkah-langkah RPP
yang telah dirancang. Dikarenakan pada Pembelajaran 1 siswa yang
mengikuti zoom hanya sedikit maka pada saat pembelajaran kedua guru
mengirimkan video di WAG nuga. Sehinggan siswa yang tidak bisa
mengikuti pembelajaran melalui zoom bisa belajar secara mandiri
melalui video yang sudah dikirimkan di WAG.
Pada Pembelajaran ini dilaksanakan kegiatan pembelajaran di
kelas dengan menggunakan media video pada siswa Kelas IV, semester
genap sesuai dengan langkah-langkah RPP yang telah dirancang.
Pembelajaran dilaksanakan secara daring menggunakan platform zoom.
Guru membuat link zoom kemudian mengirimkan link tersebut ke
WhatsApp Grup kelas IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya.
Kemudian pada jadwal yang sudah ditentukan guru dan siswa
melaksanakan pembelajaran melui zoom. Namun pada saat pembelajaran
daring hanya sedikit siswa yang mengikuti zoom. Pembelajaran dimulai
sesuai dengan urutan pada perangkat pembelajara yang telah disusun oleh
guru. Diawali dengan salam dilanjutkan dengan do‟a. Dilanjutkan dengan
absensi dengan cara siswa mengisi link google form yang sudah
disiapkan oleh guru.
Agar siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan semangat seperti
semangat para pahlawan terdahulu yang sudah memperjuangkan
kemerdekaan negeri kita tercinta Republik Indonesia maka siswa diajak
untuk menyanyikan lagu Padamu Negeri. Dalam menyanyi siswa diiringi
dengan video lagu Padamu Negeri. Kegiatan dilanjutkan dengan
momitivasi siswa agar dalam mengikuti pembelajaran dengan baik, aktif
dan patuh terhadap semua peraturan saat pembelajaran daring.
Sebelum inti pembelajaran guru memberikan apersepsi untuk
mengetahui pemahaman awal siswa tentang materi yang akan dipelajari.
Selanjutnya guru menyampaikan materi yang akan dipelajari. Dalam
pembelajaran tersebut fokus muatan materi IPS dengan menggunakan
media video. Media video tentang aktivitas ekonomi. Aktivitas ekonomi
yang terdiri dari pertambangan dan industri. Siswa menyimak vido
tersebut dengan antusias. Guru memunta siswa untuk mencatat hal
penting dalam video. Setelah selesai menyimak video siswa dengan
bimbingan guru bertanya jawab terkait video tersebut. Dilanjutkan

119
dengan mengerjakan LKPD yang sudah disiapkan guru. Selanjutnya
siswa mempresentasikan LKPD tersebut melalui zoom. Kegiatan
selanjutnya adalah merefleksi semua kegiatan yang telah dilakukan. Guru
mengirimkan link evaluasi ke WhatsApp Grup kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya. Evaluasi dukerjakan maksimal sampai
pukul 21.00 WIB. Sebelum pembelajaran diakhiri guru memberikan
tugas dan rencana tindak lanjut. Pembelajaran diakhiri dengan do‟a dan
salam.
b. Hasil Pembelajaran
Tabel 3.2
Data Hasil Belajar Pembelajaran 2 Siswa Kelas IV SDN Wonokusumo
VI/45
No. Nama KKM Nilai Keterangan
1 APN 80 100 Tuntas
2 AFMA 80 80 Tuntas
3 AS 80 80 Tuntas
4 AVA 80 85 Tuntas
5 AAI 80 90 Tuntas
6 ATA 80 90 Tuntas
7 DFH 80 95 Tuntas
8 EMA 80 100 Tuntas
9 FAA 80 60 Belum Tuntas
10 I A P 80 85 Tuntas
11 I P S 80 100 Tuntas
12 I I 80 60 Belum Tuntas
13 M A 80 85 Tuntas
14 M F A 80 70 Belum Tuntas
15 M S 80 85 Tuntas
16 M R A 80 85 Tuntas
17 M R S 80 90 Tuntas
18 N S N 80 90 Tuntas
19 R V A 80 80 Tuntas
20 S A W 80 80 Tuntas
TOTAL 1690
RATA-
RATA 84,5

B. Pembahasan Best Practice


Hasil penggunaan media video untuk meningkatkan hasil belajar siswa
disajikan pada pembahasan ini. Data yang disajikan pada pembahasan ini yaitu

120
data yang didapatkan dari hasil evaluasi kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan media video. Secara keseluruhan hasil pembelajaran
menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa.
Sehingga dari data tabel diatas tentang data hasil pembelajaran maka dapat
dilihat peningkatan seperti pada diagram batang berikut:

90

80

70

60

50
Pembelajaran I
40 Pembelajaran II

30

20

10

0
Permbelajaran 1Permbelajaran 2

Diagram 3.1
Rata-rata Nilai Hasil Belajar Siswa
Berdasarkan diagram diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa
penggunaan media video dalam pelaksanaan pembelajaran sangat tepat dan baik
untuk mengatasi permasalahan siswa.
Dari hasil penggunaan media video dalam pelaksanaan pembelajaran, maka
didapatkan beberapa manfaat yaitu:
1. Siswa dengan guru bisa bertatap muka secara daring.
2. Komunikasi antara siswa dengan guru lebih interaktif.
3. Siswa bisa belajar secara mandiri dan kapanpun melalui video yang
dikirim guru melaui Whattsapp Grup.
4. Hasil belajar siswa meningkat.

121
C. Temuan
Dari penerapan media yang telah digunakan, terdapat beberapa
temuan, temuan dalam pembelajaran sebagai berikut yaitu :
1. Terkadang dikarenakan koneksi internet yang kurang stabil pemutara
video menjadi kurang jelas.
2. Membutuhkan dan menghabiskan banyak quota internet untuk memutar
dan menyimak video.
3. Tidak semua siswa bisa mengikuti zoom dikarenakan fasilitas handphone
milik orangtua, dikarenakan waktu zoom pagi hari saat rata-rata orang tua
bekerja.

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan pemaparan best practice ini maka dapat disimpulkan:
1. Penggunaan media video pada pembelajaran siswa kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya di masa pandemi melalui zoom dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Pembelajaran tampak interkatif antara guru dengan siswa.
3. Pembelajaran terasa lebih menyenangkan.

B. Saran
Berdasarkan penggunaaan media video pada pembelajaran melalui
zoom diperoleh refleksi sebagai berikut :
1. Aplikasi Zoom dapat dimanfaatkan guru sebagai sarana pe,belajaran
daring antara guru dan siswa selama pembelajaran daring dimasa
pandemi Covid-19 dikarenakan adanya interaksi tatap muka secara maya.
2. Penggunaan media video pada pembelajaran siswa kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya perlu sering dilakukan secara terus-
menerus disesuaikan dengan materi pembelajaran dikarenakan
mempunyai dampak yang baik bagi siswa.
3. Siswa harus berpartisipasi aktif dalam pembelajaran secara daring agar
materi dapat diserap dengan maksimal.

C. Rekomendasi akan temuan


Adapun rekomendasi dari temuan adalah sebagai berikut :
1. Guru menyarankan kepada siswa untuk mencari sinyal terbaik ditempatnya
agar pembelajaran berjalan dengan lancar sehingga materi dapat diterima
siswa dengan maksimal.
2. Siswa memanfaat quota internet dari kemendikbud.
3. Guru menyarankan kepada siswa yang belum bisa mengikuti zoom agar
memutar video yang sudah guru kirimkan di WAG.

122
DAFTAR PUSTAKA

Batubara, H. H., & Ariani, D. N. (2016). Pemanfaatan Video sebagai Media


Pembelajaran Matematika SD/MI. Muallimuna, 2(1), 47–66.

Brahma, I. A. (2020). Penggunaan Zoom Sebagai Pembelajaran Berbasis


Online Dalam Mata Kuliah Sosiologi dan Antropologi Pada Mahasiswa PPKN di
STKIP Kusumanegara Jakarta. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 6(2),
97. https://doi.org/1

Sandiwarno, S. (2016). Perancangan Model E-Learning Berbasis


Collaborative Video Conference Learning Guna Mendapatkan Hasil Pembelajaran
yang Efektif dan Efisien. Jurnal Ilmiah FIFO, 8(2), 191.
https://doi.org/10.22441/fifo.v8i2.1 314

Sugiono. 2005. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D. Bandung. Alfabeta.

LAMPIRAN

Lampiran 1

Foto pembelajaran 1 penggunaan media video melalui zoom

Siswa bersama guru mulai masuk zoom

123
Guru memulai pembelajaran melalui zoom

Siswa menyimak video yang ditayangkan guru melalui zoom

124
Siswa dengan bimbingan guru bertany jawab terkait video
tersebut melalui zoom

Foto pembelajaran 2 penggunaan media video melalui zoom

Siswa bersama guru mulai masuk zoom

125
Guru memulai pembelajaran melalui zoom

Siswa menyimak video yang ditayangkan guru melalui zoom

126
Siswa dengan bimbingan guru bertany jawab terkait video
tersebut melalui zoom

Lampiran 2

Hasil Belajar

127
Lampiran 3

Link Perangkat Pembelajaran dan Rekaman Pembelajaran

a. Link Perangkat Pembelajaran


Link Perangkat Pembelajaran 1

https://drive.google.com/file/d/1Wu4s6MTq95E-
CayqqOfMwhsEBTxircKv/view?usp=sharing

Link Perangkat Pembelajaran 2

https://drive.google.com/file/d/1XssQJFkjvSdJPd3axTFf9f_RIy7On2PU/vie
w?usp=sharing

128
MENARIK MINAT BELAJAR SISWA KELAS 4C PADA
PEMBELAJARAN DARING MUATAN PELAJARAN PPKN
MENGGUNAKAN GAME INTERAKTIVE BAMBOOZLE DI SDN
MANUKAN KULON II/499 SURABAYA

Diana Ridqi Putri Pratiwi


NIM : 2000103911027016

ABSTRAK

PPKn merupakan salah satu pelajaran wajib pada jenjang Sekolah Dasar
(SD) yang harus dikuasai oleh siswa. Siswa perlu mengembangkan daya nalar
mereka dalam mempelajari PPKn. Oleh karena itu, dalam pelaksanaan
pembelajaran PPKn, diharapkan guru dapat menyajikan pembelajaran yang
inspiratif dan partisipatif. Salah satu contohnya adalah penggunaan media seperti
video tentang toleransi, gambar-gambar kegiatan yag mencermincan pengamalan
sila-sila Pancasila, dan lain sebagainya. Namun penggunaan media pembelajaran
tersebut dirasa kurang memunculkan minat dan motivasi siswa untuk belajar. Hal
itu dapat dilihat dengan kurangnya antusias siswa untuk menjawab pertanyaan
yang diberika oleh guru setelah mengamati video tentang toleransi, dan lain
sebagainya.
Dalam salah satu pembelajaran mandiri dengan muatan pelajaran PPKn di
Kelas 4C SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya, guru menggunakan media
pembelajaran berupa game interaktif. Aplikasi yang digunakan berupa game
interactive bamboozle. Dengan menggunakan game interactive tersebut, siswa
nampak sangat antusias dalam belajar PPKn. Mereka sangat bersemangat untuk
membaca materi sebelum permainan berlangsung. Mereka juga sangat sportif
dalam bermain game.
Untuk mengetahui minat siswa terhadap game bamboozle, guru
melakukan reviu dengan beberapa pertanyaan. Hasilnya siswa sangat menyukai
game bamboozle. Selain itu, setelah melakukan pembelajaran, guru melakukan
observasi dua video pembelajaran dimana yang satu tidak menggunakan game
baambozle, dan yang satu menggunakan game bamboozle. Hasilnya,
pembelajaran yang menggunakan game bamboozle, sangat menarik minat peserta
didik.

Kata Kunci : Pembelajaran Daring, Bamboozle

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan pilar yang penting bagi kemajuan suatu
negara. Dengan kualitas pendidikan yang baik, suatu negara dapat menjadi

129
negara yang maju. Di Indonesia, UUD 1945, pendidikan merupakan hak bagi
setiap warga negara. Hal tersebut tercantum dalam Pasal 31 Pada pasal ini
juga dijelaskan bahwa, setiap warga negara berkewajiban untuk mengikuti
pendidikan dasar dan pemerintah wajib membiayainya. Dalam UU No 20
Tahun 2003 dijelaskan bahwa pendidikan merupakan usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses kegiatan
pembelajaran dengan tujuan agar siswa secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukannya dan masyarakat, dalam berbangsa dan bernegara. Dengan
menempuh pendidikan, diharapkan seseorang dapat mengembangkan
kemampuan yang dimilikinya melalui proses pembelajaran (Nadziroh, dkk :
2018). Begitu pentingnya pendidikan yang tidak bisa dihentikan dengan
apapun.
Pandemi COVID-19 yang melanda Indonesia sejak awal tahun 2020
menyebabkan proses pembelajaran harus berubah. Menteri Pendidikan
menanggapi hal tersebut dengan mengeluarkan surat putusan yang terdapat
dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
No. 7 Tahun 2020. Dalam surat keputusan tersebut, dijelaskan bahwa sekolah
diberikan kewenangan utuk memilih kuriklum yang sesuai untuk diterapkan
pada sekolah masing-masing saat pandemi COVID-19 ini. Oleh karena itu
beberapa sekolah menggunakan system pembelajaran dalam jaringan
(daring). Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang dilakukan
secara online, menggunakan aplikasi tertentu dan tanpa adanya tatap muka
secara langsung (Syafni : 2020).
Perubahan system pembelajaran ini, menyebabkan guru dituntut untuk
inovatif dalam meyajikan pembelajaran. Mereka harus bisa menggunakan
berbagai macam aplikasi yang dapat menunjang proses pembelajaran. Salah
satu contohnya adalah pembuatan media pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran dapat meningktakan minta dan motivasi siswa saat belajar.
Oleh karena itu, media pembelajaran sangat penting sekali dalam proses
pembelajaran. Saat ini banyak sekali aplikasi-aplikasi yang memudahkan
guru untuk mendesain media pembelajaran daring yang cocok bagi siswa
mereka. Seperti Power Point, Khots, Pear Deck, Bamboozle, dan lain
sebagainya. Dengan menguasai berbagai macam aplikasi media
pembelajaran, guru dapat merancang pembelajaran yang kreatif, menarik dan
efisian pada setiap muatan pelajaran yang disampaikan. Salah satunya adalah
pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn).
PPKn merupakan salah satu pelajaran wajib pada jenjang Sekolah
Dasar (SD) yang harus dikuasai oleh siswa. Pembelajaran PPKn memiliki
fungsi untuk membentuk manusia yang mampu memahami dan
melaksanakan hak dan kewajiban mereka sebagai warga negara Indonesia,

130
setia kepada negara Indonesia dengan memiliki sikap sebagai warga negara
yang cerdas, terampil dan berkarakter sesuai dengan Pancasila dan UUD 1945
(Yayuk Mardianti, dkk : 2010) Siswa perlu mengembangkan daya nalar
mereka dalam mempelajari PPKn. Oleh karena itu, dalam pelaksanaan
pembelajaran PPKn, diharapkan guru dapat menyajikan pembelajaran yang
inspiratif dan partisipatif.
Guru selalu merancang kegiatan pembelajaran PPKn, agar siswa dapat
termotivasi. Guru menggunakan berbagai macam media pembelajaran seperti
video tentang toleransi, gambar-gambar kegiatan yag mencermincan
pengamalan sila-sila Pancasila, dan lain sebagainya. Namun penggunaan
media pembelajaran tersebut dirasa kurang memunculkan minat dan motivasi
siswa untuk belajar. Hal itu dapat dilihat dengan kurangnya antusias siswa
untuk menjawab pertanyaan yang diberika oleh guru setelah mengamati video
tentang toleransi, dan lain sebagainya.
Dalam salah satu pembelajaran mandiri dengan muatan pelajaran
PPKn materi Hak dan Kewajiban di Kelas 4C SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya, guru menggunakan media pembelajaran berupa game interaktif.
Aplikasi yang digunakan berupa game interactive bamboozle. Dalam aplikasi
bamboozle untuk membuat permainan, kita tidak membutuhkan biaya atau
game bisa dibuat secara gratis. Game juga bisa didesain sesuai dengan materi
yang akan disampaikan. Kita juga bisa memasukkan gambar-gambar agar
tampilan lebih menarik. Aturan permainan dan juga desain pelaksanaan
permainan juga bis akita atur sesuai keinginan.
Dengan menggunakan game interactive tersebut, siswa nampak sangat
antusias dalam belajar PPKn. Mereka sangat bersemangat untuk membaca
materi sebelum permainan berlangsung. Mereka juga sangat sportif dalam
bermain game. Setelah melakukan permainan, guru melakukan reviu terhadap
materi yang disampaikan. Hasilnya, siswa menjadi lebih paham. Hal tersebut
dapat dilihat dengan hasil evaluasi siswa, tidak ada siswa yang mendapatkan
nilai dibawah KKM atau dibawah 75.
Merujuk pada penelitian tertahulu yang berjudul Meningkatkan
Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Khoot
Berbasis Hypermedia, yang dilakukan oleh Dwi Hartanti, tahun 2019. Dari
penelitian tersebut dihasilkan bahwa dengan menggunakan game Khoot,
dapat menjaga motivasi belajar siswa sehingga tercipta suasana belajar yang
menarik dan tidak membosankan. Aplikasi Khoot juga dapat meningkatkan
minat dan motivasi mereka untuk belajar. Sehingga memudahkan siswa untuk
memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Berdasarkan pengalaman belajar yang te;ah dialami penulis dan
mengacu pada penelitian terdahulu, kegiatan tersebut merupakan pengalaman
mengajar yang menyenangkan sehingga disebut sebagai best practice.
Sehingga, pada kesempatan ini penulis akan menyusun best practice yang

131
berjudul “Menarik Minat Siswa Kelas 4C Pada Pembelajaran PPKn
Menggunakan Game Interaktive Bamboozle di SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya”.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah disampaikan, rumusan masalah dapat
dituliskan sebagai berikut :
1. Bagaimana minat belajar siswa kelas 4C SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya saat melakukan pembelajaran menggunakan game interaktif
bamboozle?
2. Bagaimana penggunaan game interaktif bamboze pada muatan pelajaran
PPKn kelas 4C SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya?
C. Tujuan Best Practice
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan best practice yang disusun
adalah adalah :
1. Mengetahui minat belajar siswa kelas 4C SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya saat melakukan pembelajaran menggunakan game interaktif
bamboozle.
2. Mengetahui penggunaan game interaktif bamboze pada muatan pelajaran
PPKn kelas 4C SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya.
D. Manfaat Best Practice
Berikut adalah manfaat best practice yang disusun adalah sebagai berikut :
1. Bagi Guru :
a) Dengan adanya best practice ini, guru dapat meningkatkan kreativitas
dalam melakukan pembelajaran PPKn secara daring
b) Dengan adanya best practice ini, dapat memberikan ide dalam
mendesain pembelajaran yang interaktif menggunakan game
interaktif.
2. Bagi Siswa
a) Dengan adanya best practice ini, dapat memberikan motivasi dan
minat belajar kepada siswa untuk dapat belajar muatan PPKn
khususnya materi hak dan kewajiban dengan baik.
b) Memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dengan
menggunakan aplikasi game interaktif bamboozle
3. Bagi Sekolah
a) Dengan adanya best practice ini, dapat meningkatkan aktualisasi guru
dalam proses pembelajaran.
b) Dengan adanya best practice ini, dapat meningkatkan mutu
pembelajaran di sekolah khususnya pada muatan pelajaran PPKn
E. Batasan Best Practic
Dalam laporan best practice ini, penulis menentukan batasan best practice
sebagai berikut :

132
1. Game interaktif yang digunakan dalam pembelajaran best practice ini
adalah bamboozle
2. Penggunaan game bamboozle ini, pada mata pelajaran PPKn, Kelas 4
materi Hak dan Kewajiban di SDN Manukan Kulon II/49

KAJIAN TEORI
A. Minat Belajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) minat merupakan
kecenderungan hati yang tinggi untuk melakukan sesuati. Menurut Sutikno
(dalam Huda, 2017) minat merupakan rasa suka dan ketertarikan terhadap
sesuatu tanpa ada yang menyuruh. Minat selalu diikuti rasa senang sehingga
akan menimbulkan kepuasan. Saat seseorang berminat dalam mengerjakan
pekerjaan, dia akan mengerjakan dengan senang hati. Sehingga, dia akan
berusaha dengan maksimal untuk menyelesaikannya dengan baik. Berbeda
apabila dia tidak berminat mengerjakan pekerjaan itu. Dia akan mengerjakan
pekerjaan seadanya.
Minat tidak dibawa sejak lahir, namun minat akan didapatkan
kemudian. Hal ini dapat dipahami bahwa minat dapat tumbuh pada seseorang
apabila seseorang mendapatkan rangsangan. Keadaan tersebut juga berlaku
pada siswa. Minta belajar siswa dapat ditumbuhkan apabila mereka
memperoleh kegiatan pembelajaran yang mereka sukai. Menurut Nyanyu
(dalam Huda, 2017) menyatakan bahwa adanya minat terhadap sesuatu yang
dipelajari, akan mendorong seseorang untuk mempelajari sesuatu secara
maksimal dan mendapatkan hasil yang maksimal. Diperjelas dengan pendapat
Slameto (dalam Huda, 2017) minat sangat berpengaruh dalam kegiatan
belajar. Apabila bahan ajar yang disampaikan tidak sesuai dengan minat
siswa, maka siswa tidak dapat belajar dengan maksimal dan hasil yang
didapatkan tidak dapat maksimal.
Jadi dapat disimpulkan bahwa siswa yang memiliki minat belajar akan
termotivasi untuk melakukan kegiatan belajar dan akan senang untuk
melakukannya kembali karena ketertarikan mereka dalam kegiatan
pembelajaran yang menarik. Oleh karena itu, minat berhubungan dengan
motivasi. Agar siswa memiliki minat belajar yang tinggi, guru harus dapat
memotivasi siswa untuk belajar. Hal ini dapat dilakukan dengan kegiatan
pembelajaran yang inofativ dan kreativ sehingga siswa dapat tertarik untuk
belajar.
1. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar
Sebagai seorang huru, hendaknya harus mengetahui apa saja yang
bisa dilakukan untuk menumbuhkan minat belajar siswa. Hal tersebut
dapat berpengaruh pada hasil belajar yang akan dicapai. Tetapi guru juga
harus tahu factor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi minat belajar

133
siswa. Menurut Rizki (2019) faktor yang memepengaruhi minat belajar,
dibedakan mendaji dua yaitu :
a. Faktor internal
Faktor internal (dari dalam), muncul karena adanya keinginan
dari siswa. Faktor internal ini antara lain: 1) Pemusatan perhatian
untuk mengamati suatu atau sekumpulan objek belajar. Hal ini bisa
disebut sebagai tingkat konsentrasi siswa saat belajar. 2) Keingin
tahuan terhadap materi pelajaran yang disampaikan, 3) Kebutuhan
siswa yang mendorongnya untuk mempelajari sesuatu guna untuk
mendapatkan hasil tertentu, 4) Motivasi. Motivasi sangat
berhubungan erat dengan keberhasilan siswa dalam mempelajari
suatu hal. Apabila siswa mengetahui tujuan belajar yang akan dia
dapatkan bermanfaat untuknya, maka motivasi belajarnya akan
semakin kuat sehingga, siswa akan berusaha untuk mendapatkan
hasil belajar yang terbaik (Simbolon : 2018).
b. Faktor eksternal
Faktor dari luar (eksternal), merupakan sesuatu yang
membuat siswa berminat untuk belajar yang munculnya dari luar diri
siswa. Terdapat beberapa factor eksternal yang dapat mempengaruhi
minat belajar siswa yaitu :
1) Keluarga merupakan salah satu factor terbesar yang dapat
mempengaruhi minat siswa untuk belajar. Karena keluarga
merupakan sekolah pertama bagii siswa tersebut. Oleh karena
itu keluarga memegang peranan penting dalam minat belajar
siswa.
2) Teman pergaulan dapat mempengaruhi minat belajar siswa
seperti keluarga. Terkadang teman pergaulan memiliki
pengaruh yang besar terhadap minat belajar siswa. Apabila
teman pergaulan memiliki monat belajar yang tinggi, maka
akan mempengaruhi siswa tersebut untuk belajar.
3) Peran guru dalam membangun minat belajar siswa sangatlah
penting. Guru sebagai fasilitator siswa dalam belajar di
sekolah, harus menciptakan kondisi pembelajaran yang
menarik dan memudahkan siswa sehingga, dapat
menggairahkan siswa untuk belajar.
4) Sarana dan prasarana siswa dalam belajar juga perlu
diperhitungkan. Apabila fasilitas pembelajaran mencukupi
untuk siswa, maka akan menumbuhan minat belajar siswa.
2. Cara Membangkitkan Minat Belajar
Menurut Djamah (dalam Simbolon : 2019) terdapat beberapa cara
yang dapat dilakukan guru untuk meningkatkan minat belajar siswa
yaitu :

134
a. Membandingkan kebutuhan siswa dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan demikian, diharapkan siswa akan belajar tanpa paksaan
karena mereka akan mengetahui bahwa kebutuhan satu
berhubungan dengan yang lainnya.
b. Menghubungkan materi pelajaran dengan persoalan dan kebutuhan
siswa. Sehingga mereka akan berpikir bahwa pelajaran tersebut
penting bagi mereka.
c. Menyediakan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif untuk
siswa. Diharapkan dengan lingkungan belajar yang kreatif dan
kondusif siswa dapat bereksplorasi terhadap semua pengetahuan
yang mereka miliki dan dapat menghubungkan dengan
pengetahuan yang baru.
d. Menggunakan berbagaimacam metode dan teknik pembelajaran
yang menarik bagi siswa agar mereka dapat mendapatkan
pengalaman belajar yang menyenangkan.
e. Menyiapkan perangkat pembelajaran yang menarik. Perangkat
pembelajaran tersebut dapat berupa media pembelajarn, bahan
pembelajran, dan juga kegiatan pembelajaran. Seperti kajian yang
pernah dilakukan oleh Supriono, tahun 2019 dengan judul
“Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat
Belajar Siswa” Diketahui bahwa media pembelajaran yang
menarik merupakan salah satu cara dapat digunakan untuk
meningkatkan minat belajar siswa. Dengana adanya media
pembelajarn dapat membantu siswa untuk memahami setiap materi
yang disampaikan.

B. Pelajaran PPKn
Setiap bangsa, pasti memiliki sejarah perjuangannya tersendiri,
dimana terdapat nilai-nilai patriotis dan nasionalis yang telah melekat pada
jiwa-jiwa masyarakatnya. Perkembangan zaman yang semakin pesat telah
banyak menggeser nilai-nilai itu dari jiwa masyarakat suatu negara. Oleh
karena itu, agar nilai-nilai itu tetap ada dalam jiwa masyarakat, perlu adanya
pembelajaran untuk menjaga nilai-nilai tersebut. Dalam Sistem Pendidikan,
mata pelajaran PPKn, merupakan suatu mata pelajaran yang mengajarkan
peserta didik untuk mengetahui dan menjalankan nilai-nila dan moral bangsa
Indonesia.
Menurut Sayuti Wahdi (2009) PPKn merupakan wahana yang
didesain untuk membina dan mengembangkan sikap warga negara yang
cerdas, bai, kritis dan partisipatif dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
Sedangkan menurut Azra dalam Sayuti, Wahdi (2009) PPKn merupakan
pendidikan yang cangkupannya lebih luas dari pendidikan demokrasi dan
HAM.

135
Mata pelajaran PPKn merupakan mata pelajaran dengan visi
demokrasi yang bersifat multidimensional (Sucahyono : 2016)
Multidimensional yang dimaksut yaitu, pembelajaran PPKn, juga
mengajarkan nilai demokrasi, pendidikan moral, pendidikan social dan juga
politik. Namun PPKn lebih menenkankan pada penguasaan nilai dan moral
peserta didik. dengan mengetahui nilai dan moral, diharapkan peserta didikm
ampu berperilaku sesuai dengan jati diri bangsa Indonesia. Isi dan substansi
mata pelajaran PPKn selalu bertumpu pada 4 pilar kebangsaan yaitu :
Pancasila, UUD 1945, Bhineka Tunggal Ika dan Negara Kesatuan Republik
Indonesia.

C. Pembelajaran Daring
Pandemi COVID-19 yang melanda Indonesia sejak awal tahun 2020
menyebabkan proses pembelajaran harus berubah. Menteri Pendidikan
menanggapi hal tersebut dengan mengeluarkan surat putusan yang terdapat
dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
No. 7 Tahun 2020. Dalam surat keputusan tersebut, dijelaskan bahwa
sekolah diberikan kewenangan utuk memilih kuriklum yang sesuai untuk
diterapkan pada sekolah masing-masing saat pandemi COVID-19 ini. Oleh
karena itu beberapa sekolah menggunakan system pembelajaran dalam
jaringan (daring). Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang
dilakukan secara online, menggunakan aplikasi tertentu dan tanpa adanya
tatap muka secara langsung (Syafni : 2020).
Saat ini pembelajaran daring merupakan satu-satunya cara yang dapat
dilakukan mengingat keadaan yang masih tidak memungkinkan untuk
melakukan pembelajaran tatap muka (luring). Pembelajaran daring
merupakan cara pembelajaran yang tepat dilakukan oleh guru saat terjadi
bencana alam atau pandemi seperti saat ini (Yuliani, 2020: 22).
Pembelajaran daring memiliki kelebihan dan kelemahan tersendiri.
1. Kelebihan Pembelajaran Daring
Menurut Yuliani (2020 : 24) kelebihan pembelajaran daring tersebut
dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a. Bagi Guru
Kelebihan pembelajaran daring yang dirasakan oleh guru
yaitu, tidak menyita banyak waktu, sehingga guru akan memiliki
waktu lebih untuk mengerjakan laporan-laporan yang harus
diselesaikan. Selain itu, tuntutan untuk melek teknologi dalam
pembelajaran daring, akan menimbulkan motivasi guru untuk
dapat menguasai teknologi.
b. Bagi Siswa
Banyak keuntungan yang didapatkan siswa saat melakukan
pembelajaran secara daring. Menurut Yuliani (2020 : 24)

136
kelebihan pembelajaran daring yang dirasakan oleh siswa yaitu,
1) Siswa menjadi mahir dalam teknologi, 2) Siswa dapat
mengulang-ulang pelajaran yang belum dimengerti, 3) Tidak
terpaku pada satu tempat, 4) Melatih kemandirian dan tanggung
jawab siswa, 5) Mendapatkan pengalaman belajar yang baru.
c. Bagi Sekolah
Lembaga pendidikan akan menjadi lembaga yang paling
peduli dalam menghadapi perkembangan teknologi di dunia
pendidikan. Dengan adanya pembelajaran daring, sekolah akan
melengkapi fasilitas dan sarana pembelajaran yang menunjang
proses pembelajaran secara daring. Lengkapnya fasilitas dan
sarana pembelajaran akan memberikan kemudahan bagi guru
dan siswa untuk melakukan proses pembelajaran.
d. Bagi Orang Tua
Salah satu keuntungan pembelajaran daring bagi orang tua
yaitu, mereka akan lebih leluasa untuk memantau aktivitas anak
mereka selama dirumah. Dalam keberhasilan pembelajaran
daring, orang tua juga memiliki andil. Tanpa adanya kerjasama
dengan orang tua pembelajran daring tidak akan berjalan
maksimal.
2. Kelemahan Pembelajaran Daring
Menurut Yuliani (2020 : 24) kekurangan pembelajaran daring
dapat ditinjau dari beberapa aspek yaitu :
a. Bagi guru
Pembelajaran daring, menuntut guru untuk dapat menguasai IT.
Tetapi tidak semua guru mampu menguasai IT. Selain itu,
beberapa guru yang berusia tua menjadikan mereka lamban
dalam belajar dan beradaptasi dengan IT.
b. Bagi siswa
Menurut Yuliani (2020 : 24) kekurangan pembelajaran daring
yang dirasakan oleh siswa yaitu, 1) Tidak semua siswa memiliki
fasilitas untuk belajar secara daring, 2) Jaringan yang sering
tidak stabil, 3) Kurangnya komunikasi aktif, 4) Mudah bosan
dan jenuh, 5) Tugas yang sangat banyak.
c. Bagi sekolah
Untuk menghadapi pembelajaran daring, sekolah harus memiliki
fasilias yang dapat menunjung keberhasilan pembelajaran. Tapi
perlu kita ketahui bahwa tidak semua sekolah memiliki fasilitas
yang sama untuk melakukan proses pembelajaran daring.
Fasilitas sekolah yang ada di kota dan di desa berbeda.

137
d. Bagi orang tua
Bagi orang tua, pembelajaran daring ini juga memiliki
kekurangan, salah satunya, tidak semua orang tua memiliki
wakatu yang cukup untuk mendampingi anak mereka
melakukan pembelajaran secara daring.

D. Game Interaktif
Dalam dunia anak-anak, saat ini game sudah tidak asing lagi bagi
mereka. Hampir semua anak sudah mengenal game sejak usia dini. Game
dapat merangsang kemampuan berpikir dan kecerdasan anak. Tak hanya bagi
anak, game juga merupakan hiburan bagi seseorang. Dengan bermain game,
mereka bisa merelaksasikan pikiran mereka setelah disibukkan dengan
berbagai aktifikas. Terutama aktifitas yang melibatkan pikiran.
Menurut Nilwan (dalam Asep : 2015 ) game merupakan permainan
computer yang melibatkan animasi dan teknik. Menurut Crawford (dalam
Asep : 2015 ) game adalah sebuah aktifitas untuk memperoleh pencapaian
yang melibatkan pemain aktif dan pemain pasif. Pendapat tersebut juga
senada dengan pendapat dari Parlett (dalam Asep : 2015 ) dimana dalam
bermain game, terdapat tujuan, akhir dan serangkaian peraturan untuk
mendapatkan pencapaian.
Kata game, saat ini sering dihubungkan dengan istilah interaktif.
Menurut KBBI Interaktif sendiri memiliki makna saling melakukan aksi atau
hubungan. Dalam dunia computer kegiatan tersebut ditandai dengan
pertukaran percakapab berupa masukan dan keluaran. Saat server (pengguna)
memasukkan perintah maka server (komputer) akan segera melakukan
tindakan. Jadi dapat disimpulkan bahwa game interaktif merupakan sebuah
permainan yang bersifat hiburan yang dibuat dengan menggabungkan teknik
dan animasi dan juga bertujuan untuk memperoleh pencapaian hasil dengan
melibatkan pemain aktif dan pemain pasif.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, game juga dapat
digunakan dalam dunia pendidikan. Game merupakan salah satu solusi bagi
guru untuk menyajikan pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini sejalan
dengan pendapat Maiga (dalam Madjid : 2020) dimana bermain merupaka hal
penting dari proses belajar, karena dengan bermain dapat meningkatkan
pengalaman belajar yang mudah diingat, memperbaiki suasana hati dan
membuat pembelajaran lebih menyenangkan. Oleh karena itu game sangat
cocok diterapkan dalam dunia pendidikan.
Pendapat tersebut juga didukung oleh salah satu penelitian yang pernah
dilakukan. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Hartanti, tahun 2019. Hasil
dari penelitian tersebut bahwa dengan menggunakan game Khoot, dapat
menjaga motivasi belajar siswa sehingga tercipta suasana belajar yang
menarik dan tidak membosankan. Aplikasi Khoot juga dapat meningkatkan

138
minat dan motivasi mereka untuk belajar. Sehingga memudahkan siswa untuk
memahami materi yang disampaikan oleh guru.
1. Karakteristik Game Interaktif Untuk Pembelajaran
Dalam menggunakan game pada proses pembelajaran, guru harus
mengetahui karakteristik game yang tepat untuk digunakan. Menurut
Madjid (2020) terdapat lima karakteristik game interaktif untuk
pembelajaran :
a) Menarik dan mengasikkan.
Dengan belajar menggunakan game, diharapkan siswa dapat belajar
sevara menyenangkan dan mengasikkan. Dengan demikian, tujan
belajar yang ingin dicapai bisa didapatkan. Selain itu, siswa dapat
memahami bentuk aplikatif suatu konsep materi.
b) Berdasarkan pada pengalaman
Dalam kegiatan pembelajaran menggunakan game interaktif, guru
tidak melatih siswa untuk memainkan game dan memahami isi dari
konten game tersebut. Namun, siswa akan belajar dengan sendirinya
melalui proses percobaan. Apabila mereka tidak mendapatkan hasil
maksimal dalam game tersebut (gagal) mereka akan mencoba
kembali dengan menggunakan cara-cara yang mereka bangun
sendiri.
c) Ada tantangan yang bisa disesuaikan
Dalam permainan game, biasanya terdapat level (tantangan) yang
berbeda-beda. Tingkat kesulitan dalam setiap level juga berbeda.
Pemain harus menyelesaikan level satu per satu agar bisa lanjut ke
level selanjutnya.
d) Interaktif dan umpan balik
Dengan belajar menggunakan game interaktif ini, telah terjadi proses
interaktif antara pemain (yang memberikan perintah) dan computer
atau server (yang memberikan tanggapan). Hal tersebut
memungkinkan siswa untuk belajar memilih tindakan yang dapat
menentukan hasil. Kemudian siswa dapat menarik refleksi terhadap
tindakan yang mereka pilih dan belajar dari kesalahan.
e) Sosial dan Kerjasama
Pembelajaran menggunakan game, diharapkan dapat membangun
komunikasi antar siswa dengan adanya kegiatan kerjasama. Dengan
adanya kegiatan Kerjasama yang dilakukan secara intens diharapkan
dapat membentuk kemampuan sosial siswa.
2. Macam-Macam Game Interaktif (berbasis website dan mobile)
Ada beberapa game, yang cocok digunakan dalam pembelajaran yaitu:
a. Kahoot
Kahoot merupakan platforms berbasis web yang biasanya digunakan
dalam proses pembelajaran. Game Kahoot berupa kuis pilihan ganda

139
yang bisa dibuat sesuai keinginan kita. Kemudian, game ini bisa
dimainkan melalui web atau melalui aplikasi Kahoot.
b. Quizizz
Quizizz merupakan game berbasis web. Dalam game ini, kita bisa
membuat kuis interaktif dengan maksimal 4 pilihan jawaban. Selain
itu, kita juga bisa menambahkan gambar sebagai latar belakang kuis.
c. Wordwall
Wordwall merupakan web aplikasi yang berisi permainan berbasis
kuis. Kita bisa membuat berbagai macam bentuk kuis dengan filtur
yang tersedia pada aplikasi Wordwall. Dalam game ini, ada juga
beberapa kategori kuis yang dapat kita uat secara geratis seperti match
up, random wheel, thrue or fals, dan lain sebagainya.
d. Educandy
Educandy merupakan game interaktif berbasis web. Dalam game ini,
kita bisa membuat kuis secara cepat. Hanya dengan memasukkan
pertanyaan dan jawaban kemudian game ini akan mengubahnya
menjadi game interaktif yang menarik.
e. Baamboozle
Baamboozle merupakan game interaktif berbasis web aplikasi. Dalam
game ini kita dapat bermain game secara menyenangkan karena game
ini berbasis komunitas. Jadi pemain bisa memainkannya secara
berkelopok. Selain itu, ada berbagai macam pilihan game di
dalamnya. Kita bisa memilih game yang ingi dimainkan dan
menyesuaikannya dengan tingkat pemahaman kita terhadap game
yang dipilih.

E. BAAMBOOZLE
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, baamboozle merupakan
game interaktif yang berbasis aplikasi web. Baambozzle sering digunakan
dalam dunia pendidikan karena selain tampilannya menarik, game ini bisa
dimainkan secara berkelompok. Baamboozle merupakan salah satu game
interaktif yang berbasis komunitas. Pada game ini, kita bisa memainkan
macam-macam game yang ada pada aplikasi web bamboozle tanpa perlu
melakukan registrasi. Namun, apabila kita ingin membuat game kita perlu
melakukan registrasi menggunakan alamat email kita. Kita juga bisa
menyukai game
Tampila game ini seperti kuis interaktif dimana siswa akan menjawab
pertanyaan satu pertasu baik secara kelompok maupun indifidu. Pada
game bamboozle, kita juga bisa membuat beberapa soal bonus yang
apabila siswa mendapatkan soal tersebut mereka akan memperoleh poin
tambahan tanpa menjawab soal. Ada juga soal jebakan dimana saat siswa
mendapatkan soal tersebut, mereka akan kehilangan poin. Guru atau

140
pembuat game, bebas untuk menentukan poin dalam tiap-tiap soal. Selain
itu, pada game ini, saat kita membuat soal, kita bisa memasukkan gambar
sebagai pelengkap soal dan juga jumlah maksimal soal yang dibuat tidak
terbatas. Guru bisa mengatur jumlah tim yang akan memainkannya. Oleh
karena itu, game ini menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
1. Tampilan pada game bamboozle
Berikut merupakan tampilan dari game bamboozle
Tampilan awal

Tampilan game yang


kita pilih untuk
dimainkan

Pengaturan permainan
dimana kita bisa
memilih untuk
dimainkan dengan 1-8
kelompok.

Tampilan saat
permainan dimulai
dengan dua kelompok.

141
Tampilan akhir
permainan yang
dimenangkan oleh
salah satu kelompok

2. Cara membuat game pada bamboozle


Langkah-langkah membuat game pada bamboozle :
a) Buka alamat web bamboozle https://www.baamboozle.com/
b) Lakukan registrasi akun untuk menggunakan alamat email.
Registrasi ini dilakukan tanpa biaya.

c) Kemudian klik menu game, dan macam-macam game akan


muncul.
d) Pilih salah satu game yang kamu suka, kemudian klik edit. Hapus
soal yang tidak kamu inginkan.
e) Buatlah gamemu sendiri dengan memasukkan soal, jawaban, serta
gambar apabila diperlukan.

f) Setelah itu, atur skor yang kamu inginkan


g) Klik save untuk menyimpan soal yang sudah di buat

142
h) Lakukan langkah tersebut hingga semua soal telah kamu buat.
i) Kita juga bisa memasukkan soal bonus dan soal jebakan
didalamnya agar game lebih asik untuk dimainkan.
j) Game siap dimainkan

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
Best practice yang disusun ini, merupakan pengalaman pribadi penulis
saat melaksanakan pembelajaran pada kegiatan PPL di SDN Manukan Kulon
II/499 Surabaya. Kegiatan PPL berjalan secara daring menggunakan aplikasi
Google Meet. Proses pembelajaran terbagi menjadi dua bagian yaitu
pembelajaran terbimbing dan pembelajaran mandiri. Pada tahap pembelajaran
terbimbing, kami melaksanakannya sebanyak 4 kali pembelajaran.
Selanjutnya pembelajaran mandiri dilakukan sebanyak 8 kali pembelajaran.
Pelaksanaan best practice ini, masuk dalam kegiatan pembelajaran mandiri
yang ke 4 yaitu tema 9 (Kekayaan Negeriku, Sub Tema 2 (Pemanfaatan
Kekayaan Alam Indonesia), Pembelajaran 2. Muatan pelajaran yang ada
adalah PPKn dan SBdP.
1. Minat Belajar Siswa Menggunakan Game Interaktif Baamboozle
Berdasarkan pengalaman pembelajaran sebelumnya yang dialami oleh
penulis, terlihat siswa kurang berminat pada mata pelajaran PPKn. Hal
tersebut dapat dilihat dengan siswa kurang bersemangat saat guru
memberikan pertanyaan, siswa kurang berminat dengan media
pembelajaran yang diberikan dan siswa tidak mengerjakan tugas PPKn
dengan maksimal.
Dari permasalahan yang ada, penulis mencoba menggunakan media
pembelajaran game interaktif yaitu bamboozle pada mata pelajaran PPKn.
Untuk mengetahui minat siswa, guru melakukan refleksi berupa kegiatan
tanya jawab di akhir pembelajaran.
3.1 Tabel Pertanyaan Refleksi
No Pertanyaan Jawaban
1. Apakah kalian Semua siswa menjawab senang dengan
senang belajar hari pemebelajaran hari itu.
ini?
2. Kegiatan apa yang Semua siswa menjawab semua kegiatan
paling kalian sukai? belajar mereka suka. Kemudian, banyak siswa
yang menjawab saat bermain menggunakan
game. Selain jawaban itu, ada juga siswa yang
menjawab mereka suka kegiatan bernyanyi,
dan berdiskusi melalui room chat.
3. Mengapa kalian Siswa menjawab dengan berbagai macam

143
suka belajar dengan jawaban diantaranya :
bermain game? a) Gamenya seru
b) Dalam game, mereka bersaing
mendapatkan nilai tertinggi dengan cara
harus menjawab soal-soal yang ada
dengan benar
c) Diberikan kesempatan untuk memilih
nomor soal sesuai keinginan siswa

Selain melakukan kegiatan refleksi di akhir membelajaran, untuk


mengetahui minat siswa dalam belajar menggunakan game, guru juga
melakukan observasi video pembelajaran yaitu, video pembelajaran PPKn
saat tidak menggunakan game interaktif baamboozle dan video
pembelajaran PPKn saat menggunakan game interaktif baamboozle.
Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan oleh guru :
3.2 Tabel Observasi Sebelum Menggunakan Game Baamboozle
No Indikator Ya Tidak
1. Siswa aktif menjawab pertanyaan guru √
2. Siswa ceria dalam belajar √
3. Siswa mendengarkan penjelasan guru √
4. Siswa mengamati media pembelajaran dengan baik √
5. Siswa antusias dalam belajar menggunakan media √
pembelajaran
6. Siswa mengerjakan tugas dengan baik √
7. Siswa aktif bertanya kepada guru √

Dari hasil observasi tersebut diketahui bahwa, dari tujuh indicator


yang ada, 3 indikator dengan jawaban “Ya” dan empat indicator dengan
jawaban “Tidak”. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa siswa kurang
berminat saat belajar PPKn sebelum menggunakan game interaktif
bamboozle.
Setelah melakukan observasi video pembelajaran PPKn yang tidak
menggunakan game interaktif bamboozle, guru melakukan observasi
terhadap video pembelajaran PPKn yang menggunakan game interaktif
bamboozle. Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan.
3.3 Tabel Observasi Setelah Menggunakan Game Interaktif
No Indikator Ya Tidak
1. Siswa aktif menjawab pertanyaan guru √
2. Siswa ceria dalam belajar √
3. Siswa mendengarkan penjelasan guru √
4. Siswa mengamati media pembelajaran dengan baik √

144
5. Siswa antusias dalam belajar menggunakan media √
pembelajaran
6. Siswa mengerjakan tugas dengan baik √
7. Siswa aktif bertanya kepada guru √
Berdasarkan hasil observasi tersebut diketahui bahwa, dari tujuh
indicator yang ada, semuanya memiliki jawaban “Ya” Sehingga, dapat
disimpulkan bahwa siswa sangat berminat saat belajar PPKn
menggunakan game interaktif bamboozle.
2. Penggunaan Game Interaktif Baamboozle
Dalam pelaksanaan pembelajaran yang telah dilakukan, sebelum
menggunakan game ini, guru mengajak siswa untuk membaca bacaan pada
buku siswa tema 9. Kemudian, guru menyajikan rangkuman bacaan tadi,
dalam bentuk table. Guru menunjuk siswa untuk menyebutkan hak dan
kewajiban yang telah mereka baca satu per satu. Setelah dirasa siswa
memahami matri itu, guru membagi siswa menjadi dua kelompok yaitu
kelompok laki-kali dan perempuan.
Sebelum permainan dimula, guru menjelaskan tentang game yang
akan dimainkan. Diantaranya tentang model game yang dimainkan, cara
bermain game bamboozle, bentuk tantangan yang ada pada game, dan juga
cara pemberian nilai pada game. Kemudian, guru menjelaskan tentang
aturan bermain game bamboozle yaitu : 1) Saat kelompok lain menjawab
pertanyaan, kelompok lawan tidak boleh menghidupkan microfound. 2)
Saat kelompok lain melakukan diskusi pada chat room, kelompok lawan
tidak boleh ikut melakukan chat. Setiap kelompok akan diberikan waktu
sendiri-sendiri untuk berdiskusi. 3) Tidak boleh mengganti pertanyaan saat
pertanyaan sudah terbuka.
Berdasarkan deskripsi penggunaan game baambozle yang
disampaikan, dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan game
bamboozle dalam kegiatan pembelajaran sangatlah mudah.Game ini
hanya membutuhkan koneksi internet untuk membuka web dan
memainkannya.

B. Pembahasan
Berangkat dari permasalahan yang ada, untuk mengetahui meningkatnya
minat siswa setelah belajar menggunakan game interaktif bamboozle, guru
melakukan refleksi di akhir kegiatan pembelajaran dengan bebrapa
pertanyaan terkait kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Hasilnya adalah
siswa sangat senang belajar pada hari itu karena mereka belajar sambal
bermain menggunakan game. Selain iu menurut mereka, game bamboozle
sangat seru karena, mereka beermain secara berkelompok dengan cara
mereka harus menjawab pertanyaan dengan benar agar endapatkan tambahan
nilai dan memenangkan permainan.

145
Selain itu, guru juga melakukan observasi pada dua video pembelajaran
PPKn yang berbeda. Video pertama diketahui bahwa siswa kurang berminat
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Sedangkan pada video kedua, minat
belajar siswa semakin meningkat karena guru menggunakan game interaktif
baamboozle. Berdasarkan kedua data yang ada, disimpulkan bahwa game
interaktif bamboozle dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Game bamboozle sangat cocok digunakan dalam pembelajaran. Karena
penggunaannya sangatlah mudah. Selain itu, game ini juga bisa dimainkan
secara kelompok atau indifidu. Hanya membutuhkan koneksi internet untuk
membuka web bamboozle dan kita bisa memainkannya secara gratis.
C. Temuan
Setelah melakukan serangkaian kegiatan pembelajaran dalam rangka
kegiatan PPL di SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya, penulis mengalami
sebuah kegiatan yang menarik saat melakukan pembelajaran menggunakan
game interaktif bamboozle. Pengalaman menarij itu berupa minat belajar
siswa yang sebelumnya biasa saja dalam mengikuti pembelajaran PPKn, kini
menjadi bertambah karena guru menggunakan game interaktif bamboozle
dalam pembelajaran PPKn Kelas 4 materi Hak dan Kewajiban. Oleh karena
itu, penulis menganggap pengalaman yang dialami merupakan sebuah best
practice selama kegiatan PPL di SDN Manukan Kulon II/Surabaya. Best
practice ini diabadikan dalam bentuk laporan yang berjudul “Meningkatkan
Minat Belajar Siswa Kelas 4C Pada Pembelajaran Daring Muatan Pelajaran
PPKn Menggunakan Game Interaktive Bamboozle di SDN Manukan Kulon
II/499 Surabaya “

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan kegiatan pembelajaran di kelas 4C SDN Manukan Kulon II/499,
menggunakan game interaktif bamboozle, dapat disimpulkan bahwa :
1) Game bamboozle dapat digunakan pada pembelajaran di SD. Dengan
belajar menggunakan game ini, siswa lebih berminat untuk belajar PPKn
2) Penggunaan game bamboozle dalam pembelajaran sangatlah mudah.
Pengguna hanya membutuhkan koneksi jaringan internet agar dapat
membuka web bamboozle.
B. Saran
Menurut hasill yang telah didapatkan, dalam penggunaan game interaktif
bamboozle, penulis menyarankan agar guru dapat membuat permainan sendiri
pada game tersebut. Karena, game yang tersedia di aplikasi, mayoritas
menggunakan Bahasa Inggris. Tentunya game yang dibuat harus sesuai
dengan materi yang diajarkan. Selain itu, penulis juga menyarakan, apabila
pembelajaran ini dilakukan secara daring, pengguna (guru dan siswa) harus

146
memiliki koneksi internet yang stabil agar permainan dapat berjalan dengan
lancar.
C. Rekomendasi Temuan
Terdapat beberapa hal yang direkomendasikan berdasarkan hasil temuan :
1. Menurut pengamatan penulis, game ini cocok digunakan saat kegiatan
pembelajaran daring. Karena, akan membuat pembelajaran lebih kreatif
dan inofatif. Selain itu, apabila guru melakukan pembelajaran daring
menggunakan game ini, dapat menarik minat siswa untuk belajar.
2. Game Baambozle, cocok digunakan apabila guru ingin mengetahui
kemampuan penguasaan siswa pada materi tertentu.

DAFTAR PUSTAKA
Hartanti, Dwi (2019) “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media
Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia”, Penelitian
Dan Evaluasi Pendidikan, 78-85.
Japar, Muhammad, dkk (2019) “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran
Berbasis ICT Untuk Meningkatkan Kompetensi Guru PPKn SMP”,
Jurnal Karya Abdi, Volume 4, 264-269.
Mardianti, Yayuk. 2010. Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan Sd.
Jember : Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan
Nasional
Nadziroh, dkk. 2018. “Hak Warga Negara Dalam Memperoleh Pendidikan Dasar
Di Indonesia”, Trihayul : Jurnal Pendidikan ke-SD-an, Vol. 4, 400-405
Ermayulis, Syafni. 2020. “Penerapan Sistem Pembelajaran Daring dan Luring di
Tengah Pandemi COVID-19”, www.stit-alkifayahriau.ac.id/penerapan-
sistem-pembelajaran-daring-dan-luring-di-tengah-pandemi-covid-19/,
diakses pada 11 Juni 2021 pukul 13.50
MJ, Sucahyono. 2016. Modul Pelatihan SD Kelas Awal. Jakarta : Direktorat
Pembinaan Guru Pendidikan Dasar
Sayuti, Wahdi. 2009. “Selayang Pandang Civic Education”
wahdi.lec.uinjkt.ac.id/articles/fooddrive , diakses pada 12 Juni pukul
00.13
Huda, Fatkhur Amirul. 2017. “Pengertian Minat” fatkhan.web.id/pengertian-
minat/ , diakses pada 13 Juni pukul 09.00
Simbolon, Naeklan. 2019. “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar
Peserta Didik” Jurnal Pendidikan. Vol. 5. (14-19)
Supriono. 2018. “Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat
Belajar Siswa”. Edusteam : Jurnal Pendidikan Dasar. Vol. 2. (43-48).
Jalaludin, Asep. 2015. “Mata Kuliah Game Interaktif”
jalaludinweb.wordpress.com/2015/06/04/ diakses pada 14 Juni 2021
pukul 19.32

147
LAMPIRAN

Gambar di bawah merupakan beberapa cuplikan kegiatan bermain menggunakan


game bamboozle

148
PEMANFAATAN MEDIA BAHAN AJAR MICROSOFT SWAY 365
DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA MUATAN MATERI IPA
TEMA 8 KELAS IV DI SDN WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA
TAHUN PELAJARAN 2020/2021

ELMIRA RIFDA CAHYANI, S.Pd.


NIM. 2000103911027002

ABSTRAK
Pemerintah menerapkan kebijakan untuk seluruh siswa belajar dari rumah
akibat Pandemi COVID-19. Pembelajaran daring salah satunya sangat efektif
pada situasi saat ini. Siswa belajar secara daring dengan memanfaatkan berbagai
platform. Pada pembelajaran daring, sangat dibutuhkan teknologi yang
menunjang. Dengan teknologi yang semakin maju, siswa dan guru bisa
mengakses pembelajaran secara tatap maya dan mengakses informasi tanpa
batas. Dengan teknologi tersebut siswa akan lebih mendapatkan informasi yang
menunjang. Salah satu contoh penggunaan teknologi dalam pembelajaran daring
ini yaitu guru bisa menggunakan media pembelajaran berupa media bahan ajar
yang berbasis internet. Salah satunya yaitu pembelajaran dengan menggunakan
Microsoft Team 365.
Pada pembelajaran daring menggunakan Microsoft 365 di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya mengajarkan materi IPA tentang penerapan gaya
dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan dari penulisan ini untuk mendeskripsikan
pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 dengan menggunakan Microsoft
Sway 365 dalam pembelajaran IPA Tema 8 “Daerah Tempat Tinggalku” di kelas
IV SD Negeri Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021.
Dari data yang diperoleh menunjukkan bahwa pembelajaran daring
menggunakan Microsoft Sway 365 di kelas IV SDN Wonokusumo VI/45
Surabaya berjalan dengan baik. Microsoft Sway 365 yang digunakan sebagai
media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar IPA Tema 8 “Daerah
Tempat Tinggalku” di kelas IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya. Hal ini
dibuktikan adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar dari presentase 34%
sebelum menggunakan Microsoft Sway 365 menjadi presentase 79% setelah
menggunakan Microsoft Sway 365.

Kata Kunci : Bahan Ajar, Microsoft Sway 365, Pembelajaran Daring

149
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Indonesia saat ini sedang dilanda Pandemi COVID-19. Hal ini sangat
berpengaruh terhadap berbagai sektor, terutama sektor pendidikan. Pemerintah
menerapkan kebijakan untuk seluruh siswa belajar dari rumah akibat Pandemi
COVID-19 tersebut. Hal ini sesuai dengan kebijakan Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia melalui Surat Edaran Nomor 4 Tahun
2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat
Penyebaran Corona Virus Disease (COVID-19) yang menerapkan peraturan
belajar dari rumah melalui pembelajaran daring atau jarak jauh menggunakan
berbagai aplikasi daring.Selain itu, seluruh Sekolah harus memberikan inovasi
y a n g e f e k t i f agar pembelajaran bisa tetap berjalan. Salah satunya yaitu
memberikan media pembelajaran yang menarik. Susilana (2010:4) menyatakan
bahwa media merupakan bagian dari proses komunikasi. Peran sekolah dalam
mendidik siswa tetap dilaksanakan dengan cara yang sesuai dan menunjang.
Pembelajaran daring salah satunya sangat efektif pada situasi saat ini. Siswa
belajar secara daring dengan memanfaatkan berbagai platform.
Melalui model pembelajaran secara daring ini, memudahkan siswa
untuk mengikuti pembelajaran secara fleksibel bisa dimana saja dan kapan
saja. Pada pembelajaran daring, sangat dibutuhkan teknologi yang menunjang.
Dengan teknologi yang semakin maju, siswa dan guru bisa mengakses
pembelajaran secara tatap maya dan mengakses informasi tanpa batas.
Dengan teknologi tersebut siswa akan lebih mendapatkan informasi yang
menunjang. Salah satu contoh penggunaan teknologi dalam pembelajaran
daring ini yaitu guru bisa menggunakan media pembelajaran berupa media
bahan ajar yang berbasis internet.
Media pembelajaran bermanfaat untuk melengkapi, memelihara dan
bahkan meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran yang sedang
berlangsung, penggunaan media dalam pembelajaran akan meningkatkan hasil
belajar, meningkatkan aktivitas siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa.
Ketepatan penggunaan media pembelajaran tidak terlepas dari pemahaman kita
terhadap ragam dan karakteristik media tersebut. Dalam proses balajar
mengajar kehadiran media pembelajaran mempunyai arti yang cukup penting.
Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat
di bantu dengan menghadirkan media pembelajaran sebagai perantara.
Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat
disederhanakan dengan bantuan media pembelajaran. Media pembelajaran
dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau
kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat di kongkretkan dengan
kehadiran media pembelajaran. Dengan demikian, anak didik lebih mudah
mencerna bahan daripada tanpa bantuan media pembelajaran.

150
Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal
yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa
tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam
hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk
memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta
didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang
baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan
komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik. Berangkat dari hal
tersebut Aplikasi dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses
komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih Bermakna (menarik minat siswa
dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya
yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana Penunjang
kegiatan pembelajaran. Sebenarnya aplikasi presentasi sudah banyak yang
kenal atau mahir dalam pengoperasianya contoh aplikasi adalah Microsoft
Power Point . Akan tetapi semakin berkembanganya teknologi kususnya
teknologi informasi yang berkembang sangat cepat ini maka aplikasi-aplikasi
media pembelajaran berbasis sofware banyak sekali berkembang yang itu
semua digunakan unntuk memudahkan pengguna untuk meringankan atau
menyampaikan apa yang menjadi tujuan penggunanya.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Saputra, Dwi, Aldi & Saddhono,
Kundharu. (2021). Pembelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Microsoft
Office Team 365 untuk SMA di Masa Pendemi. Dari 303 siswa kelas XII, yang
bergabung dalam ruang video conference Microsoft Office Teams 365 sekitar
288 siswa. Artinya hanya terdapat sekitar 15 siswa atau 4,79% dari total siswa
kelas XII yang tidak bergabung dalam video conference Microsoft Teams.
Motivasi belajar siswa ditandai dengan persentase siswa yang hadir dalam
pembelajaran lebih dari 80% (Fitriyani, Fauzi & Sari, 2020). Persentase siswa
mengikuti pembelajaran daring menggunakan Microsoft Office Teams 365
yaitu 95,21%. Dengan persentase tersebut membuktikan bahwa siswa sangat
antusias dalam mengikuti pembelajaran jarak jauh menggunakan media
pembelajaran daring Microsoft Office Teams 365.Oleh karena itu, penulis
tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pemanfaatan Media
Bahan Ajar Microsoft Sway 365 dalam Pembelajaran Daring pada
Muatan Materi IPA Tema 8 Kelas IV Di SDN Wonokusumo IV/45
Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021.”

B. Rumusan Masalah Best Practice


Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka rumusan masalah penelitian
ini yaitu:
Bagaimanakah Pemanfaatan Media Bahan Ajar Microsoft Sway 365 dalam
Pembelajaran Daring pada Muatan Materi IPA Tema 8 Kelas IV Di SDN
Wonokusumo IV/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021?

151
C. Tujuan Best Practice
Dari rumusan masalah di atas dapat diketahui tujuan penelitian yaitu:
Mendeskripsikan Pemanfaatan Media Bahan Ajar Microsoft Sway 365 dalam
Pembelajaran Daring pada Muatan Materi IPA Tema 8 Kelas IV Di SDN
Wonokusumo IV/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021.

D. Manfaat Best Practice


Manfaat yang diharapkan diperoleh dari penulisan best practices ini
sebagai berikut:
1. Manfaat bagi siswa:
a. Dapat meningkatkan hasil belajar dan memperbaiki hasil belajar yang
masih rendah
b. Dapat meningkatkan minat belajar siswa pada materi yang dipelajari
2. Manfaat bagi guru:
a. Dapat meningkatkan kemampuan guru dalam mengimplemetasikan
media bahan ajar pembelajaran daring.
b. Dapat menerapkan pembelajaran yang inovatif dan interaktif.
3. Manfaat bagi sekolah:
a. Dapat meningkatkan prestasi belajar siswa sehingga kualitas
pembelajaran meningkat.
b. Menambah pengalaman dan wawasan guru-guru yang lain dalam
menerapkan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif.
4. Manfaat bagi peneliti:
Sebagai penerapan ilmu dan pengalaman yang diperolah serta
pengembangan diri peneliti

E. Batasan Best Practice


Batasan dalam penelitian best practice yaitu mengambil data dalam 1
kelas yaitu di kelas 4F di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya. Jumlah siswa
36 yang terdiri dari 22 laki-laki dan 16 perempuan. Muatan pembelajaran
yang diambil yaitu materi IPA tentang penerapan gaya dalam kehidupan
sehari-hari. Tema yang diambil dari Tema 8 “Daerah Tempat Tinggalku”
kelas 4.

KAJIAN TEORI
A. Pemanfaatan Bahan Ajar
Bahan ajar dapat diartikan bahan-bahan atau materi pelajaran yang
disusun secara lengkap dan sistematis berdasarkan prinsip-prinsip
pembelajaran yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
Bahan ajar bersifat sistematis artinya disusun secara urut sehingga
memudahkan siswa belajar. Di samping itu bahan ajar juga bersifat unik dan

152
spesifik. Unik maksudnya bahan ajar hanya digunakan untuk sasaran tertentu
dan dalam proses pembelajaran tertentu, dan spesifik artinya isi bahan ajar
dirancang sedemikian rupa hanya untuk mencapai kompetensi tertentu dari
sasaran tertentu.
Pemanfaatan bahan ajar dalam proses pembelajaran memiliki peran
penting. Peran tersebut menurut Tian Belawati (2003: 1.4 – 1.9) meliputi
peran bagi guru, siswa, dalam pembelajaran klasikal, individual, maupun
kelompok. Agar diperoleh pemahaman yang lebih jelas akan dijelaskan
masing-masing peran sebagai berikut: Bagi Guru; bahan ajar bagi guru
memiliki peran yaitu: 1. Menghemat waktu guru dalam mengajar Adanya
bahan ajar, siswa dapat ditugasi mempelajari terlebih dahulu topik atau materi
yang akan dipelajarinya, sehingga guru tidak perlu menjelaskan secara rinci
lagi. 2. Mengubah peran guru dari seorang pengajar menjadi seorang
fasilitator. Adanya bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran maka guru lebih
bersifat memfasilitasi siswa dari pada penyampai materi pelajaran. 3.
Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif.
Adanya bahan ajar maka pembelajaran akan lebih efektif karena guru
memiliki banyak waktu untuk membimbing siswanya dalam memahami suatu
topik pembelajaran, dan juga metode yang digunakannya lebih variatif dan
interaktif karena guru tidak cenderung berceramah. Bagi Siswa; bahan ajar
bagi siswa memiliki peran yakni: 1. Siswa dapat belajar tanpa
kehadiran/harus ada guru 2. Siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja
dikehendaki 3. Siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatan sendiri. 4. Siswa
dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri. 5. Membantu potensi
untuk menjadi pelajar mandiri. Oleh karena itu, pemanfaatan bahan ajar
secara online sangat dibutuhkan dalam masa pandemic saat ini.

B. Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19


Pandemi COVID-19 berdampak pada seluruh aspek kehidupan, salah
satunya Pendidikan. Pendidikan harus dilaksanakan secara daring, hal
tersebut menimbulkan beberapa problematika. Dalam wawancara dengan
sejumlah siswa SMA di Surakarta, beberapa siswa mengatakan bahwa
pembelajaran daring dirasa kurang efektif dan efisien dibanding pembelajaran
secara luring. Hal tersebut diungkapkan oleh siswa karena beberapa alasan,
yaitu: Pertama, siswa lebih sulit memahami materi, karena guru hanya
memberikan konten materi berbentuk e-book, powerpoint, dan video
pembelajaran yang diambil dari Youtube. Guru membagikan konten materi
tersebut ke group Whatsapp atau Google Clashroom tanpa memberikan
penjelasan secara audiovisual. Hal tersebut membuat siswa tidak dapat
memahami materi secara komprehensif (Asmuni, 2020).
Kedua, siswa cenderung bosan dengan media pembelajaran daring
yang monoton, siswa menjadi bosan karena saat pembelajaran daring guru

153
cenderung memberikan penugasan dari buku paket. A task is defined as
activities that will contribute to the classroom interaction and the students in
comprehending the material (Sholeh, 2020). Penugasan pada hakikatnya
dapat membuat siswa menjadi lebih menguasai materi secara komprehensif
dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan penugasan yang hanya
berbasis pada buku teks, siswa menjadi tidak tertarik dalam mengikuti proses
pembelajaran daring meskipun ditunjang dengan fasilitas pembelajaran daring
yang memadai, seperti: jaringan internet, komputer, gawai dan sebagainya.
Selain itu, masalah di daerah yang susah sinyal dan daerah yang tidak semua
siswanya memiliki gawai. Guru juga mengalami berbagai kendala dalam
pembelajaran daring, seperti: pertama, keterbatasan kemampuan guru dalam
menggunakan perangkat pembelajaran daring. Beberapa guru
mengungkapkan kesulitan dalam mengoperasikan media pembelajaran yang
ada di komputer maupun gawai karena dinilai rumit, sehingga beberapa guru
sering meminta bantuan anak atau saudaranya untuk mendampingi saat
mengajar. Kedua, guru kesulitan dalam mengontrol kelas, hal ini dikarenakan
guru tidak dapat bertatap muka secara langsung dengan siswa. Guru juga
tidak mengetahui aktivitas lain siswa saat pembelajaran daring berlangsung.
Karena berbagai permasalah yang dihadapi guru dan siswa saat pembelajaran
jaak jauh, diperlukan media pembelajaran daring yang tepat untuk
meminimalisir permasalahan dan membuat pembelajaran jarak jauh menjadi
lebih bermakna.

C. Pemanfaatan Microsoft Sway 365


Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak
akan digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran,
namun hanya beberapa saja. Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media
tersebut. Agar pemilihan media pembelajaran tersebut tepat, maka perlu
dipertimbangkan faktor kriteria-kriteria dan langkah-langkah pemilihan
media. Kreteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan
yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada.maka dengan kriteria
yang ada saat ini penggunaan media pembelajaran berbasis awan atau cloud
sangat cocok perkembangan di lingkungan sekolah yang rata-rata guru
maupun siswa sudah melek teknologi informasi begitu pula sarana jaringa
internet rata-rata setiap sekolah sudah memilikinya maka tepat kiranya tepat
pemilihan media pembelajaran berbasis awan ini.
Dalam office 365 ada beberapa program berbasis awan yang antara
laian adalah: Outlook,One Drive,Word, Exel,Power Point,One Note, Share
Point, Teams, Classnote, Sway dan Form. Dalam hal ini akan kita bahas
mengenai aplikasi Sway yang sangat cocok Guru maupaun Siswa dalam
pembelanjaran. Sway adalah salah satu program di Microssft 365 yang
berbasis cloud atau awan Sway merupakan terobosan baru dari Microsoft

154
yang mulai rilis sekitar tahun 2014. Sway bukan software yang harus diinstal
pada PC atau Laptop tetapi merupakan aplikasi yang berbasis web. Aplikasi
gratis ini membantu mengumpulkan, memformat, dan berbagi ide, cerita, dan
presentasi kita di layar interaktif berbasis web yang terlihat menarik. Dengan
Sway baru dengan mudah dengan menambahkan teks, gambar, dokumen,
video, bagan, atau tipe konten lain, dan Sway akan membuata terlihat bagus
hanya dengan beberapa langkah mudah. Sehingga bisa dikatakan aplikasi
Sway ini sangat cocok untuk pebisnis, pelajar dan mahasiswa yang akan
membuat laporan, resume, presentasi, serta guru untuk membuat materi
pelajaran agar lebih menyenangkan.
Sway berbasis web, sehingga ketika kita menggunakannya atau
menampilkannya harus terhubung dengan internet secara online.
keuntungannya, kita tidak perlu menginstal, tidak perlu takut data akan hilang
karena laptop rusak karena datanya akan tersimpan pada server sway.com.
Adapun perbedaan dengan aplikasi power point adalah : 1) Sway Tersedia di
Sway.com dan Windows 10. Artinya sway bisa diakses disembarang browser.
Mozilla, Chrome, explorer, opera mini, dan sebagainya.2) Document Sway
secara otomatis akan tersimpan di Sway.com, Power point tersimpan di
Komputer local atau OneDrive 3) Power point hanya bias mengambil data
dari lokal (gambar ,film) sedangkan sway bias mengambil sumber utama dari
berbagai sumber, misalkan mengambil video youtube, tweet dan komponen
web lain yang berbasis isi frame.4) Tampilan Sway bersifat Responsive.
Artinya tampilanya akan menyesuaikan dengan ukuran layar pengakses. Oleh
karena itu, Microsoft sway ini sangat cocok dalam bahan ajar online yang
digunakan untuk guru dan siswa.

Gambar 1. Fitur Microsoft 365

D. Pembelajaran IPA di SD
Sesuai dengan tujuan pembelajaran dan hakikat IPA, bahwa IPA
dapat dipandang sebagai produk, proses dan sikap, maka dalam pembelajaran

155
IPA di SD harus memuat 3 dimensi IPA tersebut. Pembelajaran IPA tidak
hanya mengajarkan penguasaan fakta, konsep dan prinsip tentang alam tetapi
juga mengajarkan metode memecahkan masalah, melatih kemampuan
berpikir kritis dan mengambil kesimpulan melatih bersikap objektif, bekerja
sama dan menghargai pendapat orang lain. Model pembelajaran IPA yang
sesuai untuk anak usia sekolah dasar adalah model pembelajaran yang
menyesuaikan situasi belajar siswa dengan situasi kehidupan nyata di
masyarakat.Siswa diberi kesempatan untuk menggunakan alat-alat dan media
belajar yang ada dilingkungannya dan menerapkannya dalam kehidupan
sehari-hari (Usman Samatowa, 2006:11-12).
Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri dan
berbuat untuk memperoleh pemahaman yang mendalam tentang alam dan
menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah (Mulyasa,
2006: 110-111). Jadi, pembelajaran IPA di SD/MI lebih menekankan pada
pemberian pengalaman langsung sesuai kenyataan di lingkungan melalui
kegiatan inkuiri untuk mengembangkan keterampilan proses dan sikap ilmiah.
Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran IPA yang dilakukan
dengan mengangkat permasalahan dalam dunia nyata yang dialami oleh anak-
akan lebih menarik bagi anak,sehingga anak dilibatkan secara aktif dalam
mengembangkan kemampuan berpikirnya. Dalam penelitian ini materi yang
akan digunakan adalah materi IPA Tema 8 kelas IV semester II yaitu materi
penerapan gaya dalam kehidupan sehari-hari. Adapun standar kompetensi dan
kompetensi dasar yang akan digunakan sebagai berikut:
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
7. Memahami gaya 3.3 Mengidentifikasi macam-macam
dapat mengubah gerak dan/atau gaya, antara lain: gaya otot, gaya
bentuk suatu benda listrik, gaya magnet, gaya gravitasi,
dan gaya gesekan.
3.4 Menghubungkan gaya dengan
gerak pada peristiwa di lingkungan
sekitar.
4.3 Mendemonstrasikan manfaat gaya
dalam kehidupan sehari-hari,
misalnya gaya otot, gaya listrik,
gaya magnet, gaya gravitasi, dan
gaya gesekan.
4.4 Menyajikan hasil percobaan
tentang hubungan antara gaya dan
gerak.

156
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Best Practice
1. Subjek, Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kegiatan
Tempat yang digunakan dalam kegiatan PPL (Program Pengalaman
Lapangan) yaitu SDN Wonokusumo VI/45 yang alamat di jalan Wonosari Lor
Baru no. 21 Kelurahan Wonokusumo, Kecamatan Semampir Surabaya. Di
SDN Wonokusumo VI/45 memiliki siswa berjumlah 1324, yang terdiri dari 37
rombongan belajar, dan memiliki 61 staf personel guru dan karyawan. Subjek
penelitian ini yaitu siswa kelas IV-F SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya yang
berjumlah 38 siswa yang terdiri dari 22 siswa laki-laki dan 16 siswa
perempuan. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan pada hari Senin, 12 April
2021 dengan memanfaatkan penggunaan Microsoft sway 365 sebagai bahan
ajar dalam materi IPA tentang penerapan gaya dalam kehidupan sehari-hari.

2. Prosedur Pelaksanaan Kegiatan


Secara garis besar kegiatan ini diklasifikasikan sebagai berikut :
a. Perencanaan
1. Koordinasi dengan Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) dan Guru
Pamong (GP) terkait pelaksanaan PPL PPG Prajabatan.
2. Penyusunan jadwal kegiatan meliputi: observasi sekolah, kegiatan
mengajar terbimbing, pengambilan data CIIQ, penyusunan laporan.
b. Pelaksanaan
Kegiatan PPL di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya dilaksanakan dari
bulan februari – Mei 2021. Adapun pelaksanaan mengajar
menggunakan aplikasi Zoom Meeting dan penggunaan Microsoft Sway
365 pada muatan pelajaran IPA Tema 8 “Daerah Tempat Tinggalku”
kelas 4 di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya dilaksanakan pada
tanggal 12 April 2021.
c. Monitoring
Monitoring dilakukan mulai dari tahap pelaksanaan sampai berakhirnya
kegiatan. Semua hasil monitoring dicatat, difoto dan didokumentasikan.
d. Evaluasi dan Tindak lanjut
Setiap tahap kegiatan selesai dilakukan evaluasi oleh DPL dan GP
bersama mahasiswa. Hasil evaluasi digunakan sebagai bahan tindak lanjut
untuk kesempurnaan tahapan kegiatan selanjutnya.
e. Hasil
Hasil yang diperoleh didokumentasikan untuk selanjutnya
disampaikan kepada pihak-pihak terkait.

B. Pembahasan Best Practice


1. Kegiatan Pembelajaran
Pada kegiatan pembelajaran melalui zoom meeting dilaksanakan pada
hari Senin, 12 April 2021 pada pukul 08.00 – 09.00 WIB. Sehari sebelum

157
pelaksanaan kegiatan peneliti dibantu guru mitra menginformasikankan jadwal
kegiatan pembelajaran daring dan membagikan bahan ajar yang akan
digunakan sebagai bahan belajar siswa, LKPD, aplikasi PhET Simulations dan
video pembelajaran. Sehari sebelum pelaksaanaan link Zoom Meeting
dibagikan oleh guru mitra melalui WhatsApp Group kelas dan siswa mulai
bergabung ke Zoom Meeting disusul oleh peneliti. Sambil menunggu siswa
bergabung, guru mitra memperkenalkan peneliti kepada siswa dilanjutkan
dengan penjelasan kegiatan pembelajaran daring yang akan dilaksanakan.
Pukul 08.00 WIB pembelajaran dibuka dengan salam, menanyakan
kabar siswa, presensi kehadiran siswa, berdoa dan dilanjutkan dengan
penyampaian tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Peneliti menampilkan
presentasi power point melalui share screen untuk menyampaikan materi
pembelajaran dan mengajak siswa berdiskusi agar siswa memahami materi
yang diajarkan. Peneliti membuka Microsoft Sway 365 sebagai bahan ajar dan
menampilkan aplikasi tersebut melalui share screen dan membacakan materi
tentang penerapan gaya terhadap kehidupam sehari-hari. Siswa menceritakan
pengalamannya menggunakan Microsoft Sway dan mempresentasikan hasil
percobaan contoh penerapan gaya dalam kehidupan sehari-hari menggunakan
bahan ajar Microsoft Sway. Peneliti memberikan penguatan hasil kerja siswa
dan menarik kesimpulan hasil pembelajaran bersama-sama dengan siswa.
Siswa diberikan waktu untuk bertanya terkait materi yang belum
dipahami/dikuasai.
Kegiatan penutup dilakukan dengan melakukan refleksi kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan, pemberian soal evaluasi yang dikerjakan
melalui form Microsoft 365 penyampaian materi yang akan dipelajari pada
pertemuan selanjutnya dan diakhiri dengan doa penutup bersama guru dan
siswa.

2. Hasil Yang Dicapai


Kegiatan pembelajaran menggunakan bahan ajar Microsoft Sway
merupakah tindak lanjut dari refleksi pada pembelajaran sebelumnya (pra
siklus). Pada pembelajaran pra siklus hasil belajar IPA materi Penerapan Gaya
dalam Kehidupan Sehari-hari Tema 8 Daerah Tempat Tinggalku” kelas 4 SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya yang menunjukkan hasil yang kurang
memuaskan. Dari 38 siswa yang mengikuti pembelajaran, hanya 13 siswa atau
34% yang mendapat nilai diatas KKM, sedangkan 25 siswa atau 66 %
mendapat nilai dibawah KKM dengan rata-rata kelas 67,5

1. Rekapitulasi Nilai Evaluasi Kegiatan Mengajar Pra-Siklus dan Siklus

Nama Siswa Pra- Siklus Keter


No
Kelas 4F Sikus 1 angan
1 ACHMAD FAWAI FIRDAUSI 70 85 B

158
2 AKBAR MAULANA RAMADHAN 85 90 A
3 AKBAR RAHSANJANI 90 95 A
4 AL FADILAH RAHMADANTI 75 85 B
5 ARYA KUSUMA WIJAYA 65 95 B
6 AURA NUR KHOMSAH 55 90 B
7 CAHYA SABITHA PUTRI ARIYADI 40 95 B
8 DAVINA PUSPITA AMBARUKMI 90 95 A
9 EVAN FADHILAH ANWAR 75 90 B
10 FAIZ MAULANA 70 95 B
11 FATIMATUZ ZAHRO 90 100 A
FELICIA CLAUDINE EKA
12 85 90 B
RAHMADANIE
13 IANATUL UMMAH 90 95 A
14 JEFFREY AKA PRATAMA 30 70 B
15 KEYZA AURORA NAFRIZA STORUS 40 100 B
16 M. YUSRON 50 90 B
17 MAULANA JERINX SAPUTRA 50 70 B
18 MOCH ALBAB SYAFANYU 65 90 B
19 MOCHAMMAD FIKRY ALAMSYAH 55 70 B
20 MUHAMMAD EHSAN 85 90 B
21 MUHAMMAD REVAN RAMADHANI 50 65 B
22 MUHAMMAD UMAR 85 100 B
23 NANDO OXCIANT AKHSANANTA 90 95 A
24 NAYLA DINRA PRIZHALIA 45 60 B
25 NUR IZZAH 55 85 B
26 NURIYA PUTRI ALIFA 95 95 A
27 QONITA SYIFA SALSABILLA 90 90 A
28 RAFANZHA MEILANO PUTRA 20 70 B
29 RAHIL RENDI SAPUTRA 70 95 B
30 RISDYAN PATRIA 75 90 B
31 RIZKI NURI ALFATHIRAH 60 95 B
32 SAILUL HILMI ANNAFI 65 90 B
33 TEGAR PUTRATAMA 70 95 B
34 VAVIAN FAREL SETIAWAN 55 70 B
35 WINNIE RISKI PUTRI DWINOVA 90 90 A
36 ZAHIRA OKTAVIA HIDAYAT 50 75 B
37 ZANUBAY AL FARIZI 60 90 B
38 ZASKIA OKTAVIA INDRI 85 90 B
RATA-RATA 67,5 88,15 B

159
Berikut grafik ketuntatasan hasil belajar IPA pra-siklus :

HASIL BELAJAR IPA PRA-SIKLUS


80%

60% 66%
40%
34%
20%

0%
TUNTAS TIDAK TUNTAS

KETUNTASAN

Gambar 2. Grafik Hasil Belajar IPA Pra Siklus

Pada pembelajaran siklus 1 hasil belajar IPA materi Penerapan Gaya


dalam Kehidupan Sehari-hari Tema 8 Daerah Tempat Tinggalku” kelas 4 SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya meningkat, dimana dari 38 siswa yang
mengikuti pembelajaran, 30 siswa atau 79% mendapatkan nilai diatas KKM
dan 8 siswa atau 21% masih mendapat nilai dibawah KKM dengan rata-rata
kelas 88,15. Berikut grafik ketuntasan hasil belajar IPA siklus 1 :

HASIL BELAJAR IPA SIKLUS 1

80%
70% 79%
60%
50%
40%
30%
20% 21%
10%
0%
TUNTAS TIDAK TUNTAS

TUNTAS TIDAK TUNTAS

Gambar 3. Grafik Hasil Belajar IPA Siklus 1

C. Instrumen
Instrumen yang digunakan dalam kegiatan Best Practice diantaranya :
a. RPP
RPP yang digunakan terdapat dalam lampiran 1 atau bisa diakses melalui
link:
https://drive.google.com/file/d/1WUpJxYMZDifSS2FPXS8IwRltA1NTgR
mn/view?usp=sharing

160
b. Bahan Ajar
Bahan ajar yang digunakan terdapat dalam lampiran 2 atau bisa diakses
melalui link: https://drive.google.com/file/d/1GDb2L_P4bDMXUtPd-
tnklBYMGBD3WZpO/view?usp=sharing
c. LKPD yang digunakan terdapat dalam lampiran 3 atau dapat diakses
melalui link:
d. https://drive.google.com/file/d/1bLbZ9yHbKiPSwiWFcdf_LYujbl5mOKF
m/view?usp=sharing
e. Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang digunakan terdapat dalam lampiran 4 berupa PPt
dapat diakses melalui link:
https://drive.google.com/file/d/14fkKIcazDCtR6hCxw7-
Zbi1W7FAXIq7V/view?usp=sharing
f. Penilaian dan Pedoman Penilaian
Penilaian yang digunakan terdiri dari penilaian sikap, pengetahuan dan
keterampilan terdapat dalam lampiran 5 atau dapat diakses melalui link:
https://drive.google.com/file/d/17Zmu_K3OxbARNQndGfV06kaZpw-
JL7DZ/view?usp=sharing
g. Lembar soal evaluasi
Lembar soal evaluasi terdapat dalam lampiran 6 atau dapat diakses melalui
link:
https://drive.google.com/file/d/1QHX7K8KCHNU8Qbw8OSOuJ12Rc29Y
jOhM/view?usp=sharing
d. Link video mengajar daring
https://drive.google.com/file/d/1OAqjZEvjK9H0R8vDUeyIdUD0DQkoFi
x5/view?usp=drivesdk
h. Platform media sosial:
1. WhatsApp
2. Zoom Meeting
3. Microsoft 365
4. Microsoft Sway

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan uraian dan hasil pembahasan yang telah dilakukan, dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Pembelajaran daring menggunakan Microsof Sway 365 di kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya muatan materi IPA tentang Penerapan Gaya
dalam Kehidupan Sehari-hari Tema 8 Daerah Tempat Tinggalku” berjalan
dengan baik.
2. Microsoft Sway 365 yang digunakan sebagai media pembelajaran dapat
meningkatkan hasil belajar IPA tentang Penerapan Gaya dalam Kehidupan

161
Sehari-hari Tema 8 Daerah Tempat Tinggalku Kelas IV di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya. Hal ini dibuktikan adanya peningkatan
ketuntasan hasil belajar dari 34% sebelum menggunakan aplikasi PhET
Simulations menjadi 79% setelah menggunakan aplikasi Microsoft Sway
365.

B. Saran
Berdasarkan pembelajaran daring menggunakan Microsoft Sway 365,
dapat dikembangkan saran sebagai berikut :
1. Seorang guru hendaknya dalam pengelolaan pembelajaran dapat
memotivasi belajar siswa melalui berbagai pendekatan pembelajaran agar
tidak menjadi bosan, termasuk penyediaan alat-alat pembelajaran baik
synchronous dan asynchronous.
2. Untuk meningkatkan interaksi siswa dan guru hendaknya mampu dan
terbiasa menggunakan Microsoft Sway 365 atau media secara online
lainnya untuk pembelajaran daring. Sehingga siswa dapat terlibat aktif
dalam pembelajaran dan termotivasi untuk membaca serta memahami
materi secara ringkas.
3. Kegiatan dapat terjadi antara 2 arah antara guru dan siswa karena
pembelajaran cukup interaktif, guru dan siswa terlibat dalam kegiatan
pembelajaran dengan baik. Siswa diberi kesempatan untuk mencoba dan
mengungkapkan gagasannya. Siswa dapat memanfaatkan bahan ajar secara
online melalui Microsoft Sway 365.
4. Guru menghadirkan siswa ke dunia nyata melalui media yang ditampilkan
sehingga siswa mudah menghubungkan konsep materi pelajaran
5. Microsoft Sway 365 dapat meringkas materi dengan ringkas sehingga
siswa saat sbelajar mudah untuk memahami konsep yang disampaikan dan
tidak bosan dengan kalimat ringkasan yang tidak panjang.
6. Penelitian perlu dilanjutkan ke siklus 2 karena hasil yang dicapai pada
siklus 1 belum maksimal. Perlu dilakukan penelitian berikutnya oleh
peneliti.

C. Rekomendasi akan temuan


Berdasarkan simpulan tersebut diatas, maka dapat direkomendasikan
sebagai berikut :
1. Microsoft Sway 365 dapat dimanfaatkan guru sebagai media interaksi tatap
maya dalam pembelajaran antara guru dan siswa pada masa pandemi Covid-
19 secara efektif dan efisien.
2. Microsoft Sway 365 dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk
meningkatkan hasil belajar Kelas IV muatan materi IPA tentang Penerapan
Gaya dalam Kehidupan Sehari-hari Tema 8 Daerah Tempat Tinggalku”

162
3. Guru sebaiknya dapat mengoptimalkan penggunaan Microsoft Sway 365
dalam pembelajaran daring untuk peningkatan hasil belajar siswa IPA kelas
4 di materi penerapan gaya dalam kehidupan sehari-hari.
4. Perlu adanya penelitian lebih lanjut, karena hasil penelitian belum maksimal
yang dilakukan oleh Peneliti dan bisa dijadikan rujukan oleh peneliti
lainnya.
5. Pembelajaran daring akan memberikan kesempatan lebih luas dalam
mengeksplorasi materi yang akan diajarkan, namun guru harus mampu
memilih dan membatasi sejauh mana cakupan materinya dan aplikasi yang
cocok pada materi dan metode belajar yang digunakan.

DAFTAR PUSTAKA
Asmuni. (2020). Problematika Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19
dan Solusi Pemecahannya. Jurnal Penelitian dan Pengembangan
Pendidikan, 7(4). https://doi.org/ISSN: 2355-7761
Saputra, Dwi, Aldi & Saddhono, Kundharu. (2021). Pembelajaran Bahasa
Indonesia Menggunakan Microsoft Office Team 365 untuk SMA di Masa
Pendemi. Jurnal “LINGUA” Universitas Sebelas Maret Semarang
Volume 18 Nomor 1, ISSN 2442-238X.
Sholeh, M. B. (2020). Task-Based Learning in the Classroom for EFL Learners: A
Review. LINGUA: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajarannya, 17(2), 123-
134. https://doi.org/https://doi.org/10.30957/lingua.v17i2.641.
Sudarmoyo. (2018). Pemanfaatan Aplikasi Sway Untuk Media Pembelajaran.
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran SMKN 1 Kaliwungu Semarang,
Volume 3 Nomor 4, ISSN 2541-0261.
Sungkono, dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Yogyakarta: FIP UNY.
Tian Belawati, dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Pusat Penerbitan
Universitas Terbuka.
Usman Samatowa. (2006). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar.
Jakarta: Depdiknas.
Yanti, M. T., Kuntarto, E., & Kurniawan, A. R. (2020). Pemanfaatan Portal
Rumah Belajar KEMENDIKBUD sebagai Model Pembelajaran Daring di
Sekolah Dasar. ADIWIDYA Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1).
Zuhdi, M. L. (2020). Perlawanan dan Kepasrahan: Pandemi Covid-19 di Mata
Empat Penyair Arab. LINGUA: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajarannya,
17(2), 203- 217. https://doi.org/https://doi.org/10.30957/lingua.v17i2.660.

163
LAMPIRAN
Foto Kegiatan

164
PENERAPAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN
DARING KELAS I SDN KERTAJAYA I/207 SURABAYA

Fafan Shohabudin Faizin S.Pd.


NIM: 2000103911027005

ABSTRAK

Media merupakan salah satu aspek yang harus dikuasai oleh guru dalam
penyampaian pembelajaran. Berbagai jenis media telah berkembang berkat
kemajuan ilmu dan teknologi serta perubahan karakteristik siswa sehingga media
memiliki peran yang penting dalam dunia pendidikan. Best Practice ini bertujuan
untuk mendeskripsikan penerapan media audio visual dalam pembelajaran daring
serta mengetahui hasil belajar kelas I SDN Kertajaya I/207 Surabaya.
Penelitian ini dilakukan selama PPL Pendidikan Profesi Guru Prajabatan
2021 disekolah mitra yang telah ditentukan. Penelitian dilakukan melalui 3
tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi.
Penerapan media audio visual dilakukan dalam pembelajaran daring karena masih
dalam situasi pandemi covid-19. Hasil respon siswa terhadap penerapan media
audio visual dalam pembelajaran daring diperoleh persentase 91,3%. Hasil belajar
peserta didik setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media audio
visual dalam pembelajaran daring dapat dikategorikan sangat tinggi. Persentase
ketuntasan belajar klasikal sangat tinggi persentase menunjukkan 89,6% peserta
didik yang berhasil.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan media audio visual dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran daring di kelas I SDN
Kertajaya I/207 Surabaya dan relevan digunakan untuk pembelajaran secara
daring.

Kata Kunci: Media Audio Visual, Pembelajaran Daring, Media Pembelajaran

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan memegang peranan penting dalam mempersiapkan sumber
daya manusia (SDM) yang berkualitas. Sumber daya manusia yang
berkualitas tidak hanya ditentukan dari kemampuan penguasaan ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saja, tetapi juga dinilai dari kemampuan
seseorang untuk mengaplikasikan segala ilmu yang dimiliki sesuai dengan
aturan, norma, dan nilai yang berlaku di suatu negara. Pendidikan hal yang
tidak bisa terlepas dari kehidupan manusia karena dengan adanya pendidikan
akan menjadikan seorang menjadi insan yang berkualitas dan berprestasi.

165
Pendidikan dapat mencetak generasi muda menjadi manusia yang lebih aktif,
kreatif dan inovatif yang digunakan sebagai bekal lebih baik masa yang akan
datang. Menurut KI. Hajar Dewantara pendidikan adalah upaya untuk
memajukan bertumbuhnya budi pekerti (kekuatan, batin, karakter) pikiran
(intellect) dan tubuh anak. Bagian-bagian ini tidak boleh dipisahkan agar kita
dapat memajukan kesempurnaan hidup anak-anak kita. Hal tersebut tidak
lepas dari dorongan dalam meningkatkan mutu pendidikan Indonesia.
Salah satu upaya peningkatan mutu pendidikan di Indonesia adalah
diberlakukannya Kurikulum 2013 (K13). Implementasi K13 di sekolah
menuntut para guru dan siswa untuk lebih kreatif dan memiliki inovasi dalam
pelaksanaan pembelajaran di kelas. K13 lebih menekankan pada pencapaian
kompetensi siswa yang diajarkan secara terintegratif melalui pendekatan
berbasis tema, ini berarti hasil belajar dalam proses pembelajaran juga
menjadi salah satu tujuan pengembangan yang perlu untuk dikembangkan
dalam menanggapi isu atau fenomena yang ada di lingkungan sekitar sebab
pembelajaran dalam kurikulum 2013 berpusat kepada siswa (student center)
dan bukan lagi bersumber pada guru (teacher center).
Proses pembelajaran saat ini harus dilakukan secara daring atau online
karena pandemic covid-19 yang sedang melanda Indonesia. Alternatif dalam
pendidikan agar kegiatan belajar engajar dapat dilakukan yakni dengan
menerapkan pembelajaran secara daring. Menurut Imania (2019)
pembelajaran daring merupakan bentuk penyampaian pembelajaran
konvensional yang dituangkan pada format digital melalui internet.
Pembelajaran daring, dianggap menjadi satu-satunya media penyampai materi
antara guru dan siswa, dalam masa darurat pandemi.
Guru dalam proses pembelajaran daring akan menentukan suatu tujuan
pembelajaran. Siswa dapat dikatakan berhasil dalam belajar apabila siswa
tersebut telah mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan oleh guru.
Menurut Susanto (2016) hasil belajar siswa yakni kemampuan yang diperoleh
siswa setelah melalui proses kegiatan belajar.
Siswa sebagai subjek dan objek dari kegiatan pembelajaran. Sehingga
inti dari proses pembelajaran adalah kegiatan belajar siswa dalam mencapai
suatu tujuan. Tercapai atau tidaknya tujuan pembelajaran dapat dilihat dari
hasil belajar yang diperoleh siswa setelah proses pembelajaran selesai. Hasil
belajar merupakan salah satu tujuan dari proses pembelajaran. Hasil belajar
dipengaruhi oleh kemampuan literasi baca tulis siswa dan tinggi rendahnya
atau efektif tidaknya proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan kepada wali
kelas I SDN Kertajaya I/207 Surabaya menunjukkan bahwa selama
pembelajaran daring 15 siswa dari 21 siswa kelas I masih belum memahami
materi dengan baik terlihat dari kegiatan tanya jawab yang cenderung pasif
ketika pembelajaran tatap maya dan siswa masih belum dapat mengemukakan

166
dengan bahasanya sendiri isi teks bacaan yang dibaca. Ketika siswa diberi soal
latihan, banyak siswa masih bingung dalam mengerjakan atau menjawabnya.
Hal tersebut terlihat dari lamanya mereka dalam menyelesaikan soal latihan.
Hanya beberapa siswa yang dapat menyelesaikan soal dengan cepat dan benar.
Metode dan model pembelajaran yang digunakan selama ini masih kurang
efektif. Kegiatan pembelajaran di kelas I masih berpusat pada guru. Guru tidak
menerapkan model pembelajaran abad 21 dan HOTS dalam pembelajaran, hal
tersebut menyebabkan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran.
Penyebab rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
diantaranya karena guru tidak menggunakan media pembelajaran dengan
tepat, sehingga banyak siswa yang kurang memperhatikan, mereka terlihat
pasif dan berbicara dengan saudara/keluarganya. Arsyad (2014)
mengemukakan bahwa media dapat dikatakan sebagai media pembelajaran
apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang memiliki tujuan
interaksional serta mengandung maksud-maksud pengajaran. Media
pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu komunikasi antara guru dan
siswa agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Salah satu jenis media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran daring yakni media
berbasis audio visual.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penyebab
utamanya adalah kurang efektifnya media pembelajaran yang digunakan
guru. Media pembelajaran yang dapat membuat siswa menjadi tidak bosan
dan pembelajaran menjadi lebih efektif dan aktif sangat diperlukan. Media
pembelajaran yang sesuai salah satunya yaitu dengan menggunakan media
pembelajaran berupa video pembelajaran (Audio Visual) yang dapat
digunakan untuk menyampaikan materi ketika pembelajaran daring.
Dengan demikian media merupakan salah satu aspek yang harus
dikuasai oleh guru dalam penyampaian pembelajaran. Berbagai jenis media
telah berkembang berkat kemajuan ilmu dan teknologi serta perubahan
karakteristik siswa sehingga media memiliki peran yang penting dalam dunia
pendidikan. Media pembelajaran juga memungkinkan untuk siswa belajar
secara mandiri. Salah satu contoh media pembelajaran adalah media berbasis
audio visual atau video pembelajaran. Media video pembelajaran mempunyai
karakteristik audio (suara) dan visual (gambar) sehingga lebih menarik minat
siswa dalam belajar dan dapat meningkatkan pemahaman serta hasil belajar
dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Proses pembelajaran yang
berlangsung dengan menggunakan media video pembelajaran dapat
memenuhi tuntutan kebutuhan siswa akan sumber belajar yang relevan
selama pembelajaran daring dan kurikulum yang berorientasi pada
kompetensi dan life, skill, sehingga potensi dan kompetensi siswa yang
selama ini terpendam dapat berkembang secara optimal sesuai perkembangan
zaman yang mengacu pada pembelajaran abad 21, TPACK, dan HOTS.

167
Berdasarkan permasalahan pembelajaran di kelas I peneliti tertarik
untuk menerapkan media video pembelajaran (audio visual) dalam
pembelajaran daring kelas I SDN Kertajaya I/207 Surabaya.
B. Rumusan Masalah Best Practice
Berdasarkan permasalahan diatas, maka rumusan masalah dalam
peneliti ini adalah:
1. Bagaimana penerapan media audio visual dalam pembelajaran daring kelas
I SDN Kertajaya I/207 Surabaya?
2. Bagaimana hasil belajar kelas I SDN Kertajaya I/207 Surabaya melalui
penerapan media audio visual dalam pembelajaran daring?
C. Tujuan Best Practice
Berdasarkan rumusan masalah, maka penelitian ini bertujuan sebagai
berikut.
1. Mendeskripsikan penerapan media audio visual dalam pembelajaran
daring kelas I SDN Kertajaya I/207 Surabaya.
2. Mengetahui peningkatan hasil belajar kelas I SDN Kertajaya I/207
Surabaya melalui penerapan media audio visual dalam pembelajaran
daring.
D. Manfaat Best Practice
Hasil dari penelitian ini akan memberikan manfaat yang berarti yaitu
sebagai berikut.
1. Bagi siswa
a. Meningkatkan minat belajar siswa selama pembelajaran daring.
b. Meningkatkan hasil belajar siswa selama pembelajaran daring.
c. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi dan kemampuan
berpikir kritis.
2. Bagi guru
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan wawasan dan
pengetahuan guru tentang penerapan media video pembelajaran dan
menjadi pertimbangan bagi guru untuk diterapkan dalam pembelajaran. di
kelas.
3. Bagi pihak sekolah
a. Sebagai proses perbaikan pembelajaran selama pandemi covid-19 atau
pembelajaran daring sehingga membantu meningkatkan hasil belajar
dan potensi siswa.
b. Meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah.
c. Alternatif kegiatan literasi siswa secara daring.
4. Bagi peneliti
Hasil best practice ini akan menambah pengetahuan dan
keterampilan peneliti dalam mengembangkan dan menerapkan media
video pembelajaran (audio visual) dalam upaya meningkatkan hasil belajar
selama pembelajaran daring.

168
E. Batasan Best Practice
Best practice ini diperlukan suatu batasan masalah agar lebih terarah,
terfokus, dan tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian. Peneliti
memfokuskan penelitian pada aspek:
1. Penerapan media audio visual dalam pembelajaran daring kelas I SDN
Kertajaya I/207 Surabaya pembelajaran 5 Tema 7 (Benda Hidup dan Tak
Hidup di Sekitarku) Sub Tema 2 (Hewan di Sekitarku).
2. Penelitian ini menggunakan subjek penelitian terbatas pada siswa kelas I
SDN Kertajaya I/207 Surabaya.

KAJIAN TEORI
A. Hakikat Belajar
Belajar merupakan kegiatan berproses dan merupakan unsur yang
sangat penting dalam setiap jenjang pendidikan. Kegiatan belajar merupakan
kegiatan yang paling pokok dan penting dalam keseluruhan proses
pendidikan. Sardiman (Ahmad Susanto, 2013) memaparkan bahwa belajar itu
merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian
kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan
lain sebagainya. Menurut Sugihartono, (2007) belajar merupakan suatu
proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan
tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap
karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya.
Belajar merupakan proses yang memungkinkan makhluk-makhluk ini
merubah perilakunya cukup cepat dalam cara yang kurang lebih sama,
sehingga perubahan yang sama tidah harus terjadi lagi dan lagi pada setiap
situasi baru. (Gagne, dalam Ahmad Susanto: 2013). Menurut (Hilgard dalam
Sugihartono, 2007) mengatakan belajar adalah proses yang melahirkan atau
mengubah suatu kegiatan melalui jalan latihan (apakah dalam laboratorium
atau lingkungan alamiah) yang dibedakan dari perubahan-perubahan oleh
faktor-faktor yang tidak termasuk latihan misalnya perubahan karena mabuk
atau minum ganja bukan termasuk hasil belajar.
Berdasarkan uraian tentang belajar menurut para ahli dapat disimpulkan
bahwa belajar merupakan suatu proses kegiatan yang berupa membaca,
mengamati, mendengarkan dan meniru yang hasilnya dapat merubah perilaku
maupun tingkah laku. Perubahan yang dimaksud haruslah menuju perubahan
yang lebih baik dari keadaan sebelum belajar. Jika melihat dari segi siswa,
belajar yang dialaminya sesuai dengan pertumbuhan jasmani dan
perkembangan mental, akan menghasilkan program belajar sendiri sebagai
perwujudan emansipasi siswa menuju kemandirian. Sedangkan dari segi
guru, kegiatan belajar siswa merupakan akibat dari tindakan pendidikan atau
pembelajaran yang dilakukan.

169
B. Pembelajaran Daring
Menurut Moore et al (dalam Firman dan Sari, 2020) menyatakan
bahwa pembelajaran online atau daring merupakan suatu kegiatan belajar
yang membutuhkan jaringan internet dengan konektivitas, aksesibilitas,
fleksibilitas, serta kemampuan untuk memunculkan berbagai jenis interaksi
pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran daring membutuhkan adanya
berbagai fasilitas penunjang, yakni seperti smartphone, laptop, maupun
tablet yang dapat digunakan untuk mengakses informasi dimanapun dan
kapanpun (Gikas & Grant, 2013). Fasilitas penunjang dapat digunakan
untuk pembelajaran daring apabila terdapat koneksi internet yang memadai.
Internet dapat dipadukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk
melengkapi aktivitas pembelajaran (Martins,2015).
Menurut Imania (2019) pembelajaran daring merupakan bentuk
penyampaian pembelajaran konvensional yang dituangkan pada format
digital melalui internet. Pembelajaran daring salah satu sarana atau media
penyampai materi antara guru dengan siswa yang dapat digunakan dalam
masa pandemi covid-19. Pembelajaran daring merupakan sistem
pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka langsung, tetapi
menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang
dilakukan meskipun jarak jauh. Tujuan dari adanya pembelajaran daring
ialah memberikan layanan pembelajaran bermutu dalam jaringan yang
bersifat masif dan terbuka untuk menjangkau peminat ruang belajar agar
lebih banyak dan lebih luas (Sofyana & Abdul, 2019).
Dengan demikian, berdasarkan penjabaran dari para ahli dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran daring merupakan proses belajar mengajar
jarak jauh yang secara khusus menggabungkan antara teknologi elektronika
dan teknologi berbasis internet. Pembelajaran daring memiliki karakteristik,
pembelajaran berbasis komputer, kelas digital, interaktivitas, kemandirian,
serta mengedepankan aksesibilitas.

C. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Media merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius yang
berarti „tengah‟, „tengah‟ atau „pengantar‟. Media secara garis besar
dapat diartikan sebagai manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Pengertian media secara khusus
dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali baik informasi visual atau verbal.
Menurut Arsyad (2014) mengemukakan bahwa media dapat
dikatakan sebagai media pembelajaran jika media tersebut dapat

170
membawa pesan-pesan atau informasi yang memiliki tujuan
interaksional serta mengandung maksud pengajaran. Media
pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu komunikasi antara
guru dan siswa agar proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan
dengan baik. Pesan yang disampaikan dalam media pembelajaran
harus memperhatikan materi dan tujuan pembelajaran.
AECT atau Assosiation of Education and Communication
Technology, (dalam Arsyad, 2014) menyatakan bahwa media
merupakan segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan dan informasi tertentu. Menurut Kustandi dan
Sutjipto (2016) mengemukakan media pembelajaran adalah alat yang
dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk
memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan baik dan sempurna. Sedangkan
menurut Sadiman, dkk (2010) Media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim (guru)
kepada penerima (siswa) sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
minat dan perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjadi.
Dari berbagai penjabaran, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat digunakan untuk
menyampaikan informasi atau materi pembelajaran dengan tujuan agar
siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang
cukup tentang cara menggunakan, mengembangkan bahkan membuat
media pembelajaran yang baik dan sesuai dengan perkembangan
zaman serta berbasis TPACK.
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Sadiman dalam (Sundayana, 2014) menyatakan bahwa
fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
a) Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita,
gambar, film bingkai, film atau model;
b) Objek yang terlalu kecil bisa dibantu dengan proyektor mikro,
film bingkai, fil, atau bingkai;
c) Gerak yang terlalu lambat atau atau telalu cepat, dapat dibantu
dengan Timelapse atau High Speed Photography;
d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto
maupun secara verbal; dan
e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat
disajikan dengan model, diagram dan lain-lain.

171
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa
dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
5. Pembelajaran dapat lebih menarik.
6. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori
belajar
7. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
8. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan.
Rivai dalam (Arsyad. 2014) mengemukakan manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa adalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat
lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, medemonstrasikan dan lain-lain.
Sedangkan menurut Kemp dan Dayton dalam (Arsyad, 2014)
mengemukakan beberapa manfaat penggunaan media dalam
pembelajaran dalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran lebih menarik.
2. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori
belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal
partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
3. Pembelajaran yang membutuhkan waktu lama dapat di
minimalisir karena kebanyakan media hanya memerlukan sedikit
waktu untuk mengantarkan pesan atau isi pelajaran dalam jumlah
yang banyak.
4. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan apabila integrasi kata dan
gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan
elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan
baik, spesifik, dan jelas
5. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana di inginkan atau
diperlukan jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan
secara individu

172
6. Peran guru dapat berubah kea rah yang lebih positif. beban guru
untuk menjelaskan materi pembelajarn secara berulang ulang
dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga dapat memusatkan
perhatian pada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar.
c. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Djamarah dan Zain (2014:128) terdapat beberapa faktor
yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran.
1. Objektivitas Unsur
objektivitas guru dalam memilih media pembelajaran harus
dihindarkan. Artinya, guru tidak boleh memilih suatu media
pengajaran atas dasar kesenangan pribadi. Apabila secara objektif,
berdasarkan hasil penelitian atau percobaan, suatu media
pembelajaran menunjukkan keefektifan dan efesiensi yang tinggi,
maka guru jangan merasa bosan menggunakannya. Untuk
menghindari pengaruh unsur subjektivitas guru, alangkah baiknya
apabila guru meminta pandangan atau saran dari teman sejawat,
dan atau melibatkan siswa.
2. Program pembelajaran
Program pengajaran yang akan disampaikan kepada anak didik
harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik isinya,
strukturnya, maupun kedalamannya. Meskipun secara teknis
program itu sangat baik, jika tidak sesuai dengan kurikulum ia
tidak akan banyak membawa manfaat; bahkan mungkin hanya
menambah beban, baik bagi anak didik maupun bagi guru di
samping akan membuang-buang waktu, tenaga, dan biaya.
Terkecuali jika program itu hanya dimaksudkan untuk mengisi
waktu senggang saja, daripada anak didik bermainmain tidak
karuan.
3. Sasaran program
Sasaran program yang dimaksud adalah anak didik yang akan
menerima informasi pengajaran melalui media pengajaran. Pada
tingkat usia dan dalam kondisi tertentu anak didik mempunyai
kemampuan tertentu pula, baik cara berpikirnya, daya
imajinasinya kebutruhannya, amupun daya tahan dalam
belajarnya. Untuk itu maka media yang akan digunakan harus
dilihat kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan peserta didik,
baik dari segi bahsa, symbol-simbol yang digunakan, cara dan
kecepatan penyajiannya, ataupun waktu penggunaanya.
4. Situasi dan kondisi
Situasi dan kondisi yang dimaksud meliputi: a) Situasi dan
kondisi sekolah atau tempat dan ruangan yang akan dipergunakan,
seperti ukurannya, dan perlengkapannya; dan b) Situasi serta

173
kondisi anak didik yang akan mengikuti pelajaran mengenai
jumlahnya, motivasi, dan kegairahannya. Anak didik yang sudah
melakukan praktik yang berat, seperti praktik olahraga, biasanya
kegagirahan belajarnya sangat menurun.
5. Kualitas teknik
Media pengajaran yang akan digunakan perlu diperhatikan, apakah
sudah memenuhi syarat.
d. Media Video Pembelajaran (Audio-Visual)
Media pembelajaran juga memungkinkan untuk siswa belajar
secara mandiri. Salah satu contoh media pembelajaran adalah media
berbasis audio visual atau video pembelajaran. Media video
pembelajaran mempunyai karakteristik audio (suara) dan visual
(gambar) sehingga lebih menarik minat siswa dalam belajar dan dapat
mengembangkan kemampuan literasi baca tulis siswa dengan
memanfaatkan teknologi yang ada. Media audio visual dibagi menjadi
2 yakni audio-visual diam dan audio visual bergerak. Audio-visual
diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti
film bingkai sedangkan Audio-visual bergerak yaitu media yang
menampilkan suara dan gambar bergerak seperti film suara atau video.
Efektivitas pembelajaran melalui visual dapat terlihat dari tingkat
kenikmatan siswa ketika belajar seperti membaca teks yang bergambar
atau bergerak. Melalui gambar, symbol, maupun lambing yang
disajikan secara visual dapat meningkatkan emosi dan sikap siswa
secara positif.
Proses pembelajaran yang berlangsung dengan menggunakan
media video pembelajaran dapat memenuhi tuntutan kebutuhan siswa
akan literasi baca tulis dan kurikulum yang berorientasi pada
kompetensi dan life skill, sehingga potensi dan kompetensi siswa yang
selama ini terpendam dapat berkembang secara optimal sesuai
perkembangan zaman yang mengacu pada pembelajaran abad 21,
TPACK, dan HOTS.

D. Hasil Belajar
Menurut Susanto (2016) hasil belajar siswa merupakan kemampuan
yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar. belajar itu sendiri
merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh
suatu bentuk perubahan perilaku. Guru dalam proses kegiatan pembelajaran
atau kegiatan intruksional akan menetapkan sebuah tujuan pembelajaran.
Anak dapat dikatakan berhasil dalam belajar apabila anak telah mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan oleh guru.
Hasil belajar digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa
jauh anak dapat menguasai materi yang sudah diberikan dalam proses

174
pembelajaran. Hasil belajar dapat diaktualisasikan dengan menggunakan
serangkaian pengukuran menggunakan alat evaluasi yang baik dan memenuhi
syarat. Pengukuran merupakan suatu kegiatan yang dapat diterapkan pada
berbagai bidang terutama pada pendidikan (Purwanto, 2016).
Hasil belajar dapat diketahui ketercapaiannya terhadap tujuan yang
telah dibuat melalui evaluasi Sunal dalam (Susanto, 2016) menyatakan
bahwa evaluasi merupakan proses penggunaan informasi untuk membuat
suatu pertimbangan seberapa efektif dari suatu program telah memenuhi
kebutuhan siswa. Evaluasi atau penilaian dilakukan untuk dijadikan tinjak
lanjut (feedback) atau cara untuk mengukur tingkat penguasaan siswa dalam
suatu materi. Ranah pengetahuan (kognitif) lebih sering digunakan dalam
penilaian hasil belajar sebab berkaitan langsung dengan pengusaan suatu
materi pembelajaran.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
Penelitian dilaksanakan di SDN Kertajaya I/207 Surabaya dengan
pihak yang terlibat adalah Neni Mariana, S.Pd., M.Sc., Ph.D. selaku Dosen
Pembimbing Lapangan (DPL), Taufiq Hidayat, S.Pd. selaku Guru Pamong,
Fafan Shohabudin Faizin, S.Pd. selaku Mahasiswa, Eko Marwati selaku Guru
Kelas I dan seluruh siswa dikelas 1 SDN Kertajaya 1/207 Surabaya. Subjek
yang digunakan adalah kelas I dengan jumlah 21 siswa dalam pembelajaran
Tematik Kurikulum 2013.
Kondisi kelas I yakni heterogen yang artinya berbeda kemampuannya.
Pemilihan kelas I ini bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan hasil
belajar siswa dalam pembelajaran daring di masa pandemi covid 19.
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 09 Maret 2021. Penentuan waktu
penelitian mengacu pada kalender akademik sekolah dan jadwal pelaksanaan
PPL PPG Prajabatan.
Hasil angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa
terhadap penerapan media audio visual dalam pembelajaran daring. Berikut
hasil angket respon siswa.
Tabel 4.1
Hasil Angket Respon Siswa
Skor
No. Nama Persentase Kategori
Total
ALULA RIZQIE Sangat menarik dan sangat
1. ADIWIDYA 37 92,5%
berminat
APRILIA NUR Sangat menarik dan sangat
2. MISSYAILLAH 35 87,5%
berminat
3. NAZRIEL PUTRA 36 90% Sangat menarik dan sangat

175
Skor
No. Nama Persentase Kategori
Total
SUGIANTO berminat
NAZWA KHALIQA Sangat menarik dan sangat
4. SYIFA 38 95%
berminat
BILQIS JANNATI Sangat menarik dan sangat
5. EFFENDI 39 97,5%
berminat
BRILLIANT ARIN F. Sangat menarik dan sangat
6. 34 85%
berminat
CINTA ALLEGRA ALFA Sangat menarik dan sangat
7. A. 37 92,5%
berminat
DAFIRA PUTRI APRILIA Sangat menarik dan sangat
8. 35 87,5%
berminat
DANDY DEODATUS W Sangat menarik dan sangat
9. 37 92,5%
berminat
WAFI IBNI KENZIE Sangat menarik dan sangat
10. ADIGA 36 90%
berminat
ERLANGGA KANAYA S. Sangat menarik dan sangat
11. 36 90%
berminat
HAFIDZ NUR ROCHMAN Sangat menarik dan sangat
12. 38 95%
berminat
INDRA BUDIMAN Sangat menarik dan sangat
13. 39 97,5%
berminat
KEANU YAZID Sangat menarik dan sangat
14. DZAKWAN K. 35 87,5%
berminat
MEZA LUNA SABILLAH Sangat menarik dan sangat
15. 36 90%
berminat
M. RIZKY PRATAMA Sangat menarik dan sangat
16. 39 97,5%
berminat
M. AZHAR MAULANA Sangat menarik dan sangat
17. 35 87,5%
berminat
M. KEVIN AMMAR A. Sangat menarik dan sangat
18. 34 85%
berminat
MUHAMMAD SUHUD S. Sangat menarik dan sangat
19. 39 97,5%
berminat
NAFIQ MAULANA Sangat menarik dan sangat
20. PUTRA H 34 85%
berminat
NAJWA KHAIRA WILDA Sangat menarik dan sangat
21. 38 95%
berminat
Sangat menarik dan sangat
Rata-rata 91,3%
berminat

176
Rata-rata yang diperoleh dari hasil persentase angket respon siswa adalah
91,3%. Data yang diperoleh dari hasil tes siswa digunakan untuk mengetahui
hasil belajar siswa setelah penerapan media audio visual dalam pembelajaran
daring. Berikut hasil belajar siswa siswa.

Tabel 4.2
Data Hasil Test Siswa
Pertanyaan Skor Skor Persentase
No. Nama Total Ideal
1 2 3 4 5
1. ALULA RIZQIE ADIWIDYA 4 4 4 2 4 18 20 85,7 %
2. APRILIA NUR MISSYAILLAH 4 3 4 1 4 16 20 76,1%
3. NAZRIEL PUTRA SUGIANTO 4 3 4 1 4 16 20 76,1%
4. NAZWA KHALIQA SYIFA 4 4 4 2 3 17 20 80,9%
5. BILQIS JANNATI EFFENDI 4 4 4 2 4 18 20 85,7 %
6. BRILLIANT ARIN F. 4 3 4 2 4 17 20 80,9%
7. CINTA ALLEGRA ALFA A. 4 4 4 1 4 19 20 90,4%
8. DAFIRA PUTRI APRILIA 4 4 4 4 4 20 20 100%
9. DANDY DEODATUS W 4 4 4 1 4 19 20 90,4%
10. WAFI IBNI KENZIE ADIGA 4 4 4 2 4 18 20 85,7%
11. ERLANGGA KANAYA S. 4 4 4 4 4 20 20 100%
12. HAFIDZ NUR ROCHMAN 4 3 4 4 4 19 20 90,4%
13. INDRA BUDIMAN 1 2 3 3 3 12 20 57,1%
14. KEANU YAZID DZAKWAN K. 4 4 4 2 4 18 20 85,7 %
15. MEZA LUNA SABILLAH 4 3 4 3 4 18 20 85,7 %
16. M. RIZKY PRATAMA 4 3 4 2 4 17 20 80,9%
17. M. AZHAR MAULANA 2 1 3 2 2 10 20 47,6%
18. M. KEVIN AMMAR A. 4 3 4 4 4 19 20 90,4%
19. MUHAMMAD SUHUD S. 4 4 4 4 4 20 20 100%
20. NAFIQ MAULANA PUTRA H 4 4 4 4 4 20 20 100%
21. NAJWA KHAIRA WILDA 4 3 4 4 4 19 20 90,4%
Rata-Rata 89,6%

Hasil belajar memperoleh persentase ketuntasan belajar secara klasikal


sebesar 89,6%.

B. Pembahasan
Penelitian ini menggunakan model spiral dari Kemmis dan Taggart
yang dikembangkan oleh Stephen Kemmis dan Robin Taggart (Zainal Aqib,
2006). Penelitian ini terdiri dari tahapan-tahapan, yaitu: perencanaan,
Pelaksanaan dan pengamatan, dan refleksi.

177
a. Tahap Perencanaan:
1) Melakukan koordinasi dengan guru kelas I, koordinasi dilakukan
untuk menentukan materi yang akan diajarkan termasuk
menentukan Kompetensi Dasar yang menjadi materi.
2) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan
dilaksanakan dengan menggunakan media pembelajaran audio
visual.
3) Merancang atau menentukan media pembelajaran audio visual
sesuai dengan
4) Membuat instrumen penelitian yang digunakan untuk
mengumpulkan data seperti keterlaksanaan pembelajaran, angket
respon siswa
5) Menyiapkan link pembelajaran zoom meeting
b. Tahap Pelaksanaan dan Pengamatan :
Untuk mempermudah pelaksanaan tindakan penelitian, maka peneliti
menyusun skenario pembelajaran:
1) Mengkondisikan siswa untuk belajar melalui zoom meeting.
2) Memberi penjelasan teknis dan alur pembelajaran.
3) Menyampaikan tujuan pembelajaran.
4) Melakukan apersepsi, dengan menanyakan berbagai pertanyaan
sesuai dengan yang ada dilingkungan siswa.
5) Memberikan materi yang akan pelajari, dan
6) Menyajikan materi pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran audio visual (video).
7) Memantau dan bimbingan seperlunya. Selama kegiatan yang
dilakukan siswa.
8) Membimbing siswa melakukan kegiatan tanya jawab berdasarkan
video yang diamati.
9) Memberikan pertanyaan terkait dengan materi dan kegiatan yang
telah dilakukan oleh siswa.
10) Penguatan dan menyimpulkan materi yang dibahas secara
bersama-sama.
11) Melakukan observasi selama kegiatan pembelajaran.
Hal-hal yang akan diamati dalam penelitian ini adalah:
a. Aktivitas atau partisipasi siswa selama pembelajaran baik dalam
kerja mandiri maupun pada saat tanya jawab.
b. Kemampuan siswa mengutarakan pendapat, ide atau gagasan
atau kesimpulan dari kegiatan yang telah dilakukan.
c. Kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan baik yang
diajukan teman maupun guru.
d. Ketepatan dalam melakukan tugas mandiri.

178
c. Tahap refleksi dan evaluasi:
Refleksi dilakukan oleh peneliti dengan bantuan dari guru
kelas I SDN Kertajaya I/207 Surabaya. Hasil refleksi yang dari
penerapan dari media audio visual dalam pembelajaran daring sebegai
berikut.
1. Antusias siswa kelas 1 dalam pembelajaran dari cukup tinggi,
sehingga pembelajaran dapat dilakukan dengan baik.
2. Jaringan internet yang kurang stabil diwilayah tempat tinggal
siswa berpengaruh terhadap proses pembelajaran.
3. Media yang digunakan menarik perhatian siswa dalam belajar.
4. Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan baik dan berani
untuk bertanya
Selama kegiatan pembelajaran dilakukan pengamatan dan setelah
pembelajaran dilakukan tes mandiri kepada siswa dan pengisian angket respon
siswa. Analisis dari hasil angket respon siswa terhadap penerapan media audio
visual dalam pembelajaran daring berdasarkan data yang ditemukan sebagai
berikut.

Hasil Angket Respon Siswa

9% Sangat Menarik dan


Berminat
Tidak Menarik dan
91% Tidak Berminat

Gambar 4.1
Grafik Hasil Analisis Angket Respon Siswa
Rata-rata yang diperoleh dari hasil persentase angket respon siswa adalah
91,3%. Hasil angket respon siswa masuk kategori sangat menarik dan berminat,
artinya penerapan media audio visual sangat efektif digunakan dalam
pembelajaran daring.

Hasil Tes Siswa

11%
Tuntas
Tidak Tuntas
89%

Gambar 4.2
Grafik Hasil Analisis Angket Respon Siswa

179
Hasil belajar memperoleh persentase ketuntasan belajar secara klasikal
sebesar 89,6%. Berdasarkan hasil persentase tersebut dapat diketahui bahwa hasil
belajar masuk kategori tinggi. Hasil belajar membuktikan apakah tujuan
pembelajaran tercapai, selain untuk mengetahui pemahaman materi yang
disampaikan melalui penerapan media audio visual dalam pembelajaran daring.
Dari uraian respon siswa dan hasil belajar siswa dapat disimpulkan bahwa
penerapan media audio visual memperoleh respon dan hasil yang baik dan sesuai
untuk digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran daring.

C. Temuan
Berdasarkan penerapan media audio visual yang telah dilaksanakan dalam
proses pembelajaran daring yang telah dilakukan pada kelas I SDN Kertajaya
I/207 Surabaya, terdapat hal yang menarik dan terbaik yang ditemuka yaitu:
4. Siswa sangat antusias dalam pembelajaran daring melalui zoom meeting.
5. Siswa aktif dalam kegiatan bertanya jawab.
6. Selama proses pembelajaran siswa tidak merasa bosan
7. Media audio visual sangat membantu siswa dalam memahami materi
pembelajaran
8. Media audio visual yang diterapkan dalam pembelajaran menjadi salah
satu sarana menumbuhkan budaya literasi.
9. Siswa sangat tertarik dengan media audio visual yang digunakan karena
berwarna, terdapat animasi, dan sesuai dengan perkembangan kognitif
siswa
10. Pembelajaran daring yang dilakukan melampaui waktu yang telah
ditentukan karena pembelajaran sangat menarik, dan tidak monoton
sehingga guru dan siswa tidak teras belajar dalam waktu yang lama.

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan analisis terhadap data hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa
penerapan media audio visual dalam pembelajaran daring dari di kelas I SDN
Kertajaya I/207 Surabaya sebagai berikut.
1. Respon Peserta didik terhadap penerapan media audio visual dalam
pembelajaran daring mendapat respon sangat baik dari siswa. Hal tersebut
dibuktikan berdasarkan data respon peserta didik terhadap penerapan media
audio visual dalam pembelajaran daring yang diperoleh persentase 91,3%.
2. Hasil belajar peserta didik setelah mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan media audio visual dalam pembelajaran daring dapat
dikategorikan sangat tinggi. Jumlah yang mengikuti tes 21 siswa, hanya 2
peserta didik yang nilainya kurang dari KKM yang telah ditentukan.
Persentase ketuntasan belajar klasikal sangat tinggi persentase menunjukkan
89,6% peserta didik yang berhasil. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

180
penerapan media audio visual dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran daring di kelas I SDN Kertajaya I/207 Surabaya.
B. Saran
Berdasarkan simpulan hasil penelitian, maka peneliti mengajukan saran
sebagai berikut.
1. Guru harus tepat dalam menentukan media pembelajaran dalam
pembelajaran daring untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dikelas
rendah.
2. Guru dapat menggunakan animasi yang menarik dalam pembelajaran
daring kelas rendah
3. Penelitian ini hanya terbatas pada kelas I sehingga sangatlah tepat kalau
peneliti lain melakukan penelitian lanjutan pada jangkauan subjek dan
materi yang lebih luas.
C. Rekomendasi Akan Temuan
Berdasarkan data hasil penelitian, maka peneliti memberikan rekomendasi
temuan sebagai berikut.
1. Pembelajaran daring hendaknya bervariasi dan tidak monoton sehingga
hasil pembelajaran dapat lebih maksimal dan menarik minat siswa untuk
belajar.
2. Media yang digunakan hendaknya dapat digunakan berkali-kali.
3. Guru hendaknya selalu aktif dalam melibatkan siswa selama kegiatan
pembelajaran daring berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Aqib, Zainal. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Yrama Widya.
Fadhilah, M. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 dalam Pembelajaran SD/MI,
SMP/MTS, & SMA/MA. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Firman & Sari. 2020. Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19.
Indonesian Journal Of Educational Science (IJES), Volume 02 No 02.
Gikas, J., & Grant, M. M. 2013. Mobile computing devices in higher education:
Student perspectives on learning with cellphones, smartphones & social
media. Internet and Higher Education. Vol. 19 Pages 18-26
Imania, Kuntum An Nisa. 2019. Rancangan Pengembangan Instrumen Penilaian
Pembelajaran Berbasis Daring. Jurnal PETIK. Vol 5, 31-47.
Kemis, R.Mc Taggart (eds.). The Action Research Reader Action Research and
the Critical Analysis of Pedagogy. Geelong: Deakin University, Vic.,
halaman 11-29.
Martins, M. de L. 2015. How to Effectively Integrate Technology in the Foreign
Language Classroom for Learning and Collaboration. Procedia - Social
and Behavioral Sciences. Vol. 174, Hal. 77–84
Purwanto. 2016. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

181
Sofyana & Abdul. 2019. Pembelajaran Daring Kombinasi Berbasis Whatsapp
Pada Kelas Karyawan Prodi Teknik Informatika Universitas PGRI
Madiun. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika. Volume 8
Nomor 1, Halm. 81-86.
Sugihartono. 2007. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Refika Aditama.
Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Prenadamedia Group
Uno, B., Hamzah. 2007. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar
Mengajar Yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi aksara

LAMPIRAN

Lampiran 1
Pedoman Wawancara

1. Ibu selaku guru mengajar kelas berapa?


2. Metode seperti apa saja yang sering ibu terapkan dalam pembelajaran
daring?
3. Apakah dalam kegiatan pembelajaran ibu juga menggunakan media? Jika
iya, media seperti apakah yang ibu gunakan?
4. Materi pembelajaran yang ibu gunakan bersumber dari mana saja?
5. Bagaimana pemahaman siswa terhadap materi belajar selama ini?
6. Kendala atau permasalahan seperti apa yang ibu hadapi ketika melakukan
pembelajaran?
7. Apakah siswa aktif selama pembelajaran daring?
8. Bagaimana hasil belajar siswa selama pembelajaran daring?

Lampiran 2
Foto Dokumentasi Pembelajaran Daring

182
Lampiran 3
Foto Dokumentasi Mengerjakan Tes

183
Lampiran 4
Foto Dokumentasi Media Pembelajaran

184
PEMBIMBINGAN PPL PPG PRAJABATAN DI MASA PANDEMI
COVID-19 DENGAN MENGGUNAKAN MODEL DISKUSI TERBIMBING
DI SDN WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA TAHUN PELAJARAN
2020/2021

Farida Istianah, S.Pd., M.Pd


NIM 2000103911027003

ABSTRAK
Best practice ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi pembimbingan
dengan menerapkan sistem Pembimbingan diskusi terbimbing di masa andemi
dalam pelaksanaan PPL Mahasiswa PPG Prajabatan UNESA tahun 2021 di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya. Guru pamong dan dosen berkolaborasi untuk
membimbing mahasiswa PPG Prajabatan UNESA untuk mengetahui bagaimana
cara dan proses pembelajaran dikelas yang terjadi saat ini, sehingga nantinya
mahasiswa menjadi guru yang profesional.
Pembimbingan ini diawali dengan diskusi antara mahasiswa peserta PPG
Prajabatan,guru pamong dan dosen. Diskusi dilakukan melaui zoom meeting
secara berkala kemudian menyiapkan instumen untuk observasi ke sekolah.
Dilanjutkan dengan observasi mahasiswa terhadap sekolah SDN Wonokusumo
VI/45. Guru pamong selaku kepala sekolah, langsung memberikan akses yang
sangat luar biasa kepada mahasiswa untuk mengobservasi sekolah yang dijadikan
sebagai tempat PPL.
Setelah melakukan observasi, guru pamong, dosen dan mahasiswa PPG
melakukan diskusi terbimbing kemudian melakukan action kembali setelah itu
melakukan diskusi terbimbing terkait temuan-temuan yang ada. Hal tersebut
dilakuajn secara terpola. Dosen dan guru pamong selaku kepala sekolah
mengkolaborasikan mahasiswa dengan guru mitra terkait tentang pelaksanaan
pembelajaran dikelas dimasa sekarang yaitu masa pandemi covid-19, dimana
pembelajaran berlangsung secara daring. Guru mitra memberikan contoh terlebih
dahulu tentang praktik pembelajaran secara penuh 100% dengan memberikan
perangkat pembelajaran secara lengkap, Kemudian guru mitra berkolaborasi
dengan mahasiswa dengan melaksanakan praktik pembelajaran 25%-75%,
kemudian 75%-25%, dan terakhir mahasiswa melaksanakan praktik pembelajaran
mandiri 100%. Selain itu mahasiswa juga diharapkan melaksanakan penelitian
CIIQ yaitu untuk memberikan solusi dari permasalahan yang ada dalam
pembelajaran. Serta mahasiswa nantinya diharapkan dapat membuat artikel jurnal
yang dipublikasikan terkait dengan pembelajaran.
Hasil pembimbingan menunjukkan bahwa pembimbingan dengan diskusi
terbimbing menunjukkan peningkatan mahasiswa PPG dalam kemampuan
mengajar di sekolah.

185
Kata Kunci: Pembimbingan Mahasiswa, Model Pembimbingan, Diskusi
Terbimbing

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Tahun 2020 adalah tahun yang berat bagi seluruh negara di dunia, hal
tersebut dikarenakan pandemi covid-19. Penularan dan penyebaran covid-19
yang sangat cepat membuat World Health Organization (WHO) pada 6 Maret
2020, mengeluarkan himbauan menerapkan protokol kesehatan untuk menekan
turun angka penyebaran covid - 19 di dunia [1]. Penyebaran covid-19 yang
sangat cepat, mempengaruhi hampir semua aspek kehidupan tak terkecuali
aspek pendidikan di seluruh dunia, salah satunya di negara kita yaitu Indonesia.
Pandemi covid-19 memberikan pengaruh yang besar pada perubahan sistem
dan metode pendidikan di Indonesia. Begitu pula yang dialami mahasaiswa
peserta PPG Prajab tahun 2020, dimana dalam salah satu proses perkuliahan
yaitu adalah program PPL. Sebelum covid 19 PPL dilakukan dengan cara tatap
muka, guru dan peserta didik berjumpa di setiap harinya. Proses pembelajaran
bisa diamati dengan mudah oleh guru pamong dan dosen . Penilaian afektif
dan psikomotorik juga bisa dilakuakn dengan mudah dan cepat dan apabila
terdapat kesulitan dalm menemukan solusi maka akan dengan cepat mudah
tertangni. Mahasiswa PPL dengan mudahnya bisa menemukan ketidak
mengertian peserta didik dalam proses belajar mengajar dan guru juga bisa
langsung memberikan solusi dari berbagai kesulitan dalam proses
pembelajaran. Itulalh beberapa kemudahan yang didapat sebelum masa
pandemic di sekolah.
Hal yang tentunya berbeda dilakukan pada masa PPL PPG Prajabatan
di tahun ini, pembelajaranselama masa pandemic yaitu dilakukan secara
daring. Daring sendiri di terapakan di seluruh tingkat pendidikan, termasuk
pada tingkat sekolah dasar begitu juga pembelakjaran yang dilakukan di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya. Pembelajaran daring sendiri dipilih untuk
mengurangi aktivitas tatap muka langsung dengan skala besar di sekolah yang
memiliki resiko penularan yang tinggi karena interaksi yang dilakukan secara
langsung selain itu daring dipilih agar dunia pendidikan terus berjalan walau
sedang dilanda dengan pandemic covid-19, agar peserta didik tetap
memperoleh ilmu pengetahuan dan pembelajaran meski berada dirumah[2][3].
Pendidikan menjadi penyebab utama ketimpangan kesehatan karena di
dalamnya mempengaruhi kesehatan perilaku kesehatan serta kondisi struktural
yang berdampak pada kesehatan, seperti kondisi hidup dan kerja. Kami
memeriksa bagaimana berbagai kelompok pendidikan bereaksi terhadap awal
pandemi COVID-19 di Jerman dengan melihat perilaku terkait kesehatan –
social distancing, peningkatan kebersihan, dan pemakaian masker – serta
perubahan kondisi kerja – bekerja dari rumah, pengurangan jam kerja, sebagai

186
indikator struktural yang dapat mengurangi risiko infeksi. Lebih dari tiga
perempat responden di semua kelompok pendidikan mematuhi perilaku social
distancing dan mencuci tangan yang direkomendasikan, dan perbedaan oleh
pendidikan tidak melebihi sepuluh persentase poin. Mengenai kondisi kerja,
berpendidikan tinggi responden memiliki kemungkinan lebih dari 45 persen
untuk bekerja dari rumah selama pandemic [4]
Dengan adanya daring sangat membantu peserta didik apalagi adanya
dukungan langsung Pemerintah menyediakan berbagai platform untuk
meningkatkan keberhasilan pembelajaran daring, seperti Rumah Belajar, Meja
Kita, Google For Education, Quipper School dan beberapa platform lain untuk
bisa diakses dan dimanfaatkan oleh guru dan peserta didik. Selain beberapa
platform tersebut guru dapat memanfaatkan aplikasi lain guna meningkatakan
keberhasilan pembelajaran daring selama tidak memberatkan peserta didik,
orang tua maupun guru [5]. Hal itu sejalan dengan pembelajaran daring yang
dilakukan di SDN Wunuokusumo VI/45 Surabaya menggunakan platform
online seperti yang telah disebutkan di atas. Hal ini sesuai dengan penelitian
yang dilakukan oleh Basilaia. Dalam penelitian disebutkan bahwa situasi
pendidikan umum di Georgia telah berubah pada semester musim semi 2020.
Dalam penelitian ini mempelajari kapasitas negara dan populasinya untuk
melanjutkan proses pendidikan di sekolah-sekolah dalam bentuk pembelajaran
jarak jauh secara online, studi meninjau berbagai platform yang tersedia dan
menunjukkan dukungan pemerintah, seperti portal online, sekolah TV, dan tim
Microsoft untuk sekolah dapat digunakan untuk pendidikan dan komunikasi
langsung disertai contoh penggunaannya. Dari hasil penelitian menyebutkan
bahwa platform Google Meet diterapkan untuk pendidikan online secara
pribadi sekolah dengan 950 siswa, menunjukkan statistik penggunaan yang
dihasilkan oleh sistem untuk minggu pertama proses pendidikan. Hasil
mengkonfirmasi bahwa transisi cepat ke bentuk pendidikan online berhasil dan
pengalaman yang diperoleh dapat digunakan di masa depan [6].
Pembelajaran daring menggunakan platform online seperti yang telah
disebutkan di atas juga diterapkan di Dalam penelitian yang dilakukan oleh
Maher, Damian menjelaskan bahwa pada pandemi COVID-19 berdampak pada
sekolah dan universitas, lembaga-lembaga ini menggambar pada teknologi
konferensi video sebagai alternatif yang aman untuk mendukung pengajaran
dan pembelajaran. Artikel ini diambil dari publikasi oleh penulis dan literatur
lainnya serta praktik terbaru untuk memberikan proses dan strategi untuk
mendukung pengajaran dan pembelajaran online melalui teknologi konferensi
video. Menggunakan Komunitas Penyelidikan kerangka kerja, artikel ini
menyoroti kemampuan menggunakan konferensi video yang berfokus pada
kehadiran sosial, kehadiran kognitif dan kehadiran pengajaran[7].
Namun dibalik hal tersebut perubahan yang tiba-tiba juga membuat
keefektifan pembelajaran menjadi kurang berjalan dengan baik, tidak semua

187
peserta didik dapat beradaptasi dengan metode pendidikan yang baru . Ada dua
dampak bagi keberlangsungan pendidikan yang disebabkan oleh pandemi
Covid-19. Pertama adalah dampak jangka pendek, yang dirasakan oleh banyak
keluarga di Indonesia baik di kota maupun di desa karena kurang familier
melakukan sekolah di rumah atau daring yang menjadi sebuah kejutan besar
terutama bagi orang tua yang sibuk dengan pekerjaan di luar rumah. Selain itu
juga berpengaruh pada psikologi anak yang sebelumnya terbiasa bertatap muka
langsung dengan guru-guru mereka kemudian beralih cara online. Proses ini
berjalan pada skala yang belum pernah terukur dan teruji sebab belum pernah
terjadi sebelumnya. Belum lagi dengan sekolah di desa yang terpencil akan
kebingungan, sebab infrastruktur informasi teknologi sangat terbatas. Penilaian
siswa bergerak online dan banyak trial and error dengan sistem yang tidak ada
kepastian, malah banyak penilaian yang banyak dibatalkan. Kedua adalah
dampak jangka panjang. dampak pendidikan dari sisi waktu jangka panjang
adalah aspek keadilan dan peningkatan ketidaksetaraan antar kelompok
masyarakat dan antardaerah di Indonesia[8]. Pembelajaran yang dilakukan
secara daring, membuat interaksi guru dan peserta didik menjadi terbatas, yang
membuat peseta didik harus menyesuaikan dirinya dengan kebiasaan baru
dimasa pandemi. Implementasi dari pembelajaran daring dapat berjalan dengan
baik bila guru, peserta didik, dan orang tua dapat bekerja sama. Sehingga untuk
itu perlu inovasi dari guru agar peserta didik tetap semangat belajar walau
dirumah [9]. Dari kesekian latar belakang dalam pembelajaran disini dosen dan
guru pamong mengatasi masalah yang muncul dengan menggunakan model
pembimbingan diskusi terbimbing melalui pembelajaran daring.
Metode diskusi adalah aktivitas pembelajaran yang pada penerapannya
siswa akan diberi suatu problem yang bisa berbentuk pertanyaan atau fakta
untuk dirundingkan bersama pada sebuah grup belajar.
Disini guru pamong dan dosen guru akan membimbing dan
menjelaskan aturan berdiskusi sembari membagikan lembar kerja. Pada saat
aktivitas diskusi berjalan mahasiswa akan saling berbagi data, pengalaman dan
pengetahuan untuk memecahkan sebuah masalah sehingga setiap mahasiswa
dituntut untuk aktif dalam aktivitas (proses) diskusi ini.
Setelah aktivitas diskusi selesai guru pamong dan dosen memberikan
masukan terkait solusi yang dibutuhkan dalam melakkan proses pembelajaan
berikutnya. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul “ Pembimbingan PPL PPG Prajabatan Di Masa Pandemi
Covid-19 Dengan Menggunakan Model Diskusi Terbimbing Di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah diuraikan di atas,
maka masalah yang diajukan dalam Best Practice ini adalah Bagaimanakah
PPL PG Prajabatan Di Masa Pandemi Covid-19 Dengan Menggunakan Model

188
Pembimbingan Diskusi Terbimbing Di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya
Tahun Pelajaran 2020/2021?

C. Tujuan Best Practice


Tujuan yang akan dicapai dirumuskan sebagai berikut:
Mendeskripsikan Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19 Dengan
Menggunakan Model Pembimbingan Diskusi Terbimbing Di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021?

D. Manfaat Best Practice


Manfaat yang diharapkan diperoleh dari penulisan best practices ini
adalah sebagai berikut:

1. Bagi penulis
Penulisan best practice ini dapat dijadikan solusi untuk meningkatkan
inovatif dan kreatifitas penulis.
2. Bagi orang lain
Tulisan ini dapat dijadikan sebagai salah satu acuan dalam penyelesaian
masalah terkait peningkatan kualitas pendidikan.

KAJIAN TEORI
A. Model Pembimbingan
Pengertian pembimbingan dalam belajar merupakan salah satu
bidang bimbingan, untuk mengkaji pengertian bimbingan belajar terlebih
dahulu akan dijelaskan mengenai hakikat bimbingan itu sendiri. Pengertian
bimbingan merupakan bantuan yang diberikan oleh individu, yang
memiliki kepribadian yang memadai dan terlatih dengan baik kepada
individu-individu setiap usia untuk membantunya mengatur kegiatan
sendiri dalam hal ini adalah mengembangkan pandangannya dalam
kegiatan pembelajatran yang dilakukan secara daring [10 ] . Layanan
dalam bimbingan yang diberikan pada individu atau sekumpulan individu
berguna untuk menghindari dan mengatasi masalah dalam kehidupannya
secara mandiri dalam hal ini bimbingan yang diberikan kepada mahasiswa
PPG prajab dalam mencari solusi yang tepat dalam peroses
pembelajarannya. Adapun pengertian pengertian bimbingan merupakan
bagian dari program pendidikan yang diberikan oleh para ahli yang mana
diberikan bantuan kesempatan ke setiap individu yang membutuhkan
yang harapkan dapat berkembang sesuai dengan kemampuannya [11].
Sementara menurut Bimo Walgito bimbingan adalah bantuan atau
pertolongan yang diberikan kepada individu atau sekumpulan individu
dalam menghindari atau mengatasi kesulitan-kesulitan di dalam
kehidupannya, agar individu atau sekumpulan individu itu dapat mencapai

189
kesejahteraan hidupnya. Berdasarkan pengertian tersebut dapat
disimpulkan bahwa bimbingan adalah salah satu bentuk proses pemberian
bantuan kepada individu atau sekumpulan individu dalam memecahkan
masalahnya, sehingga masing- masing individu akan mampu untuk
mengoptimalkan potensi dan keterampilan dalam mengatasi setiap
permasalahan, serta mencapai penyesuaian diri dalam kehidupannya.
Setelah memahami pengertian bimbingan, kajian selanjutnya yang
dipaparkan adalah salah satu bidang dari bimbingan yaitu bimbingan
belajar. Bimbingan belajar menurut Oemar Hamalik adalah bimbingan
yang ditujukkan kepada siswa untuk mendapat pendidikan yang sesuai
dengan kebutuhan, bakat, minat, kemampuannya dan membantu siswa
untuk menentukan cara-cara yang efektif dan efisien dalam mengatasi
masalah belajar yang dialami oleh siswa [12]. Sedangkan Tim Jurusan
Psikologi Pendidikan, Mulyadi bahwa bimbingan belajar adalah proses
pemberian bantuan kepada murid dalam memecahkan kesulitan-kesulitan
yang berhubungan dengan masalah belajar. Berdasarkan pendapat para
ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa bimbingan belajar adalah
suatu proses pemberian bantuan kepada siswa dalam menyelesaikan
masalah-masalah belajar yang dihadapi siswa, sehingga tercapai tujuan
belajar yang diinginkan [13]. Bimbingan belajar dalam hal ini
dianalogikan terkait hierarki bimbingan yang dibutuhkan oleh mahasiswa
PPG Prajab dalam pembimbingan PPL di sekolah.
Sedangkan Tujuan Bimbingan Belajar Menurut Abu Ahmadi dan
Widodo Supriyono tujuan pelayanan bimbingan belajar secara umum
merupakan bantuan yang diberikan ke siswa supaya dapat menyesuaikan
pembelajarannya dalam situasi yang tertentu, sehingga nantinya setiap
siswa dapat belajar dengan efisien sesuai kemampuan yang dimilikinya,
mencapai perkembangan yang optimal [13]. Disini nantinnya diharapkan
dalam pembimbingan PPL dalam bimbingannya memiliki tujuan yaitu
mencarikan cara-cara atau solusi yang yang efisien dan efektif bagi model
pembelajaran secara daring selama PPL. Menunjukkan cara-cara belajar
yang sesuai dan cara dan fungsi menggunakan buku pelajaran.
Menunjukkan bagaimana cara-cara menghadapi kesulitan dalam proses
pembelajaran selama daring. Menentukan pembagian waktu dan
perencanaan jadwal pembelajaran disekolah.
Sedangkan menurut Nana Syaodih bimbingan mempunyai
beberapa fungsi yaitu: Diantaranya yaitu Fungsi yang pertama adalah
pemahaman individu, yaitu membantu para siswa di dalam pemahaman
individu, baik individu dirinya ataupun orang lain, disini penulis
menjelaskan yaitu akan membantu dalam menyelaraskan proses
pembelajaran disekolah. Fungsi yang kedua yaitu pencegahan dan
pengembangan, yaitu mencegah siswa berkembang ke arah negatif-

190
destruktif dan mendorong siswa untuk berkembang ke arah yang positif-
konstruktif. Fungsi membantu memperbaiki penyesuaian diri, yaitu
membantu siswa dalam menyesuaikan dirinya dengan lingkungan di
sekitarnya [14]. Dalam artian disini mahasiswa PPG Prajab diberikan
penjelasan bagaimana dalam menyesuaikan diri denga lingkungan sekolah
sehingga nantinya tidak ada hambatan yang sangat berat dalam proses
pembelajaran.

B. Diskusi Terbimbing
Di dalam pelaksanaan tugasnya sehari-hari, tentu saja seorang guru
selalu ingin agar ia berhasil dalam mengajarkan semua ilmu pengetahuan,
kecakapan dan keterampilan yang diajarkan kepada siswa-siswanya
sehingga dapat dimengerti, diingat dalam waktu yang lama.
Tidak mudah untuk memperoleh hasil mengajar seperti yang
seperti diarapkan. Peserta didik bukanlah kain putih kertas putih yang
akan dibatik. Dalam memberikan pembelajaran yang baik dibutuhka
banyak antara lain : tujuan, materi, metode, mengajar, alat pelajaran dan
evaluasi. Komponen metode memainkan peranan yang penting, tanpa
metode mengajar yang tepat seluruh proses dan hasil belajar akan kurang
bermakna
Hakekat pengajaran pada kenyataannya bahwa pada pihak guru,
kita lihat usaha untuk menimbulkan perubahan pada siswa sedangkan pada
pihak siswa kita lihat suatu keinginan untuk berubah. Oleh sebab itulah
maka pengetahuan tentang metode-metode mengajar atau yang disebut
metode pengajaran sangat diperlukan oleh para pendidik. Berhasil
tidaknya siswa belajar sangat tergantung pada tepat tidaknya metode
mengajar yang dipergunakan oleh pendidik.
Metode diskusi adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran
dimana guru memberi kesempatan kepada para siswa untuk mengadakan
perbincangan ilmiah guna mengumpul-kan pendapat, membuat
kesimpulan atau penyusun berbagai alternatif pemecahan atas sesuatu
masalah [15].
Kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode diskusi
benar-benar berpindah yang awalnya berpsat di guru menjadi berpusat ke
siswa. Di dalam metode diskusi siswa-siswa mendapat tempat yang wajar
dalam kehidupan sekolah. Demikian pula fungsi guru sebagai pendidik,
akan lebih memperoleh tempatnya disamping sebagai seorang yang
menyampaikan suatu bahan pelajaran kepada siswa-siswanya.
Suasana di dalam kelas akan menjadi semakin hidup dan nyata.
Siswa tidak hanya menjadi pendengar, komunikasi berjalan dua arah tidak
hanya berasal dari pihak guru kepada siswa, tetapi juga sebaliknya.

191
Selanjutnya menurut Mulyono diskusi terbimbing Merupakan cara
mengajar dalam pembahasan dan penyajian materinya melalui pemberian
problema atau pertanyaan masalah yang harus diselesaikan berdasarkan
pendapat atau keputusan secara bersama [16]
Dengan model diskusi ini berarti adanya tahapan interaksi antara
dua atau lebih indvidu yang saling bertukar pengalaman, informasi, untuk
memecahkan masalah. Pelaksanaan model diskusi dalam proses belajar
mengajar akan dapat mempertinggi partisipasi siswa secara individual dan
mengembangkan rasa sosial. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka
dapat disimpulkan bahwa metode diskusi terbimbing adalah salah satu cara
yang digunakan seorang guru dalam menyajikan bahan pelajaran dengan
pemberian masalah atau problem yang harus dijawab atau diselesaikan
berdasarkan pendapat atau keputusan secara bersama.
Beberapa manfaat yang di dapat dalam metode diskusi terbimbing
dalam hal ini untuk mahasisswa PPG Prajab yaitu dapat melatih
mahasiswa agar berani mengemukakan pendapat, menentukan keputusan
yang bertanggung jawab serta tepat dalam hal ini mahasiswa mampu
menanetukan pembelaajaran dengan meggunakan model apa yang terbaik ,
bertindak konsisten dan konsekuen dengan hal-hal yang telah diputuskan.
Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk lebih mempelajari
hubungan antara manusia dan mengembangkan diri ke arah wawasan
pribadi secara mantap. Sehingga nantinya dalam berinteraksi dengan
warga di sekolah mapu beradaptasi denga baik. Berdasarkan pendapat di
atas dapat dilihat bahwa metode diskusi sangat bermanfaat untuk
mengembangkan, merangsang dan melatih mahasiswa agar berani
mengemukakan pendapat, memahami orang lain dengan segala kelebihan
dan kekurangannya.
Adapun Kelemahan-kelemahan metode diskusi ini adalah diskusi
tidak dapat berfungsi sebagaimana mestinya jika peserta tidak mempunyai
latar belakang pengetahuan tentang masalah yang didiskusikan Diskusi
tidak akan melibatkan segenap peserta bila pemimpin kurang
bijaksana.Bertolak dari pendapat di atas dapat dilihat bahwa metode
diskusi disamping memiliki kelebihan juga memiliki kelemahan metode
diskusi dapat melatih belajar bertukar pikiran, namun diskusi tidak dapat
berfungsi sebagaimana mestinya jika peserta tidak mempunyai latar
belakang pengetahuan tentang masalah yang didiskusikan. Langkah-
langkah penggunaan metode diskusi terbimbing dalam PPG Prajabatan
diawali dari ahasiswa PPG Prajabataratan setelah melakukan observasi dan
melakukan pengajaran mereka menyampaikan diforum diskusi dalam hal
in daring mereka mengemukakan masalah yang akan didiskusikan dan
mahasiswa yang lainnya memberikan masukan dan saling menanggapi.
Kemudian dilanjutkan dengan tahapan dengan mendengarkan masukan

192
dari guru pamong dan dosen. Setelah itu didpatkan mengenai cara-cara
pemecahannya dan mendapatkan satu solusi untuk acion ditahapan
pembelajaran berikutnya. Begitu seterusnya siklus yang digunakan untuk
pemebelajaran yang selanjutnya.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Pembahasan
Proses diskusi terbimbing yang diawali dengan masing-
masing mahasiswa PPG Prajab melakukan observasi kemudian
melakukan tahapan proses pembelajaran dimana mahasiswa juga
didampingi guru pamong dalam prosesnya. Setelah tahapan
observasi dan pembelajaran yang pertama dilakukan mk
dilanjuttkan dengan tahapan diskusi terbimbing. Tentunya diskusi
masih dilakukan dalam daring. Proses diskusi dawali dengan
masing-masig mahasiswa menyampaikan terkait temuan-temuan
yang didapat selama proses dilapangan. Dosen dan guru pamong
serta mahasiswa yang lainnya memdendengarkan dan mencatat
perihal apa saja yang permasanlahan yang serius dan segera
ditangani. Kemudian Setelah dilakukan diskusi didapatkan satu
solusi yang tentunya dengan berbagai pertimbangan. Solusi
tersebut digunanakn dalam action dipembelajaran. Dan di proses
selanjutnya diskusi terbimbing akan dilakukan kembali.
Beberapa hal yang didapatkan dari proses tersebut saudara
mahasiswa Wanda memperoleh solusi dengan metode demonstrasi,
metode demonstrasi berdasarkan diskusi yang didapat sangat tepat
dilakukan dikarenahkan metode penyajaian pelajaran dengan
memperagakan dan mempertunjukkan kepada siswa tentang suatu
proses, situasi atau benda tertentu, baik sebenarnya atau hanya
sekedar tiruan. Dengan metode demonstrasi didepan kelas akan
dapat memberikan pengalaman dan kesan dari pembelajaran
dengan tujuan siswa dapat merasakan pengalaman belajar yang
menyenangkan dan menemukan konsep melalui pemusatan
perhatian terpadu antara siswa dengan guru.
Sedangkan mahasiswa Diah melalui penggunaan zoom,
guru bisa share screen media video sehingga pemaparan materi
tidak hanya ceramah dari guru saja. Melainkan siswa dapat
mengamati visualisasi dan audio dari materi tersebut. Sehingga
pembelajaran tampak menarik dan menyenangkan. Setelah
mengamati video siswa dengan bimbingan guru berkomunikasi
secara interaktif untuk membahas materi. Saudara mahasiswa
Muhlis melakukan Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-
19 dengan menggunakan Aplikasi Zoom Meeting dan PhET

193
Simulations dalam Pembelajaran Matematika Tema Perkembangan
Teknologi di Kelas III. Mahasiswa Elmira membahas terkait
Media pembelajaran bermanfaat untuk melengkapi, memelihara
dan bahkan meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran yang
sedang berlangsung, penggunaan media dalam pembelajaran akan
meningkatkan hasil belajar, meningkatkan aktivitas siswa,
meningkatkan motivasi belajar siswa. Ketepatan penggunaan
media pembelajaran tidak terlepas dari pemahaman kita terhadap
ragam dan karakteristik media tersebut. Dalam hal ini saudara
Elmira menggunakan Pemanfaatan Media Bahan Ajar Microsoft
Sway 365 dalam Pembelajaran Daring pada Muatan Materi IPA
Tema 8 Kelas IV. Untuk saudara Denanda Setelah melakukan
observasi maka beliau menerapkan media interaktif tutorial dalam
pembelajaran.

B. Temuan
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan oleh saudawa
Wanda pada data kemampuan guru, jumlah aspek yang dilakukan
oleh guru adalah 11 dan penelitian ini dilakukan dalam empat kali
pertemuan. Pada pertemuan pertama masih banyak aspek yang
belum terlaksana dengan baik. Pertemuan kedua kemampuan guru
sudah ada peningkatan tapi masih ada beberapa aspek yang masih
tetap belum dilakukan dengan baik, pada pertemuan ketiga sudah
ada peningkatan yaitu ditandai bertambahnya nilai 4 dengan
keterangan baik. Pertemuan keempat kemampuan guru sudah baik,
aspek yang belum dilkukan pada pertemuan sebelumnya telah
dilakukan semua. Jumlah pertemuan pertama adalah 29, pertemuan
kedua 35 pertemuan ketiga 40 dan pertemuan keempat 42 semakin
bertambah jumlah penilaian aspek yang diberikan pengamat,
artinya aktivitas guru semakin baik dalam proses pembelajaran
melalui zoom. Jadi penerapan metode pembelajaran demonstrasi
diterapkan guru dengan baik. Dari hasil data siswa kelas V dapat
diketahui bahwa siswa mampu memahami materi tema 6 subtema 2
atau bisa disebut berhasil karena nilai rata-rata kelas diatas KKM
(< 80), yaitu 89,39. Dari jumlah 22 siswa yang mendapatkan nilai
di atas KKM 18 siswa dan 4 siswa nilainya dibawah KKM, Sesuai
hasil analisis tersebut maka diperoleh hasil belajar siswa tema 6
subtema 2 dengan penerapan metode pembelajaran demonstrasi
tuntas karena persentase ketuntasan mencapai 82%. Jadi,
pembelajaran tema 6 subtema 2 melalui zoom disampaikan dengan
penerapan metode pembelajaran demonstrasi pada siswa dapat
meningkatkan hasil belajar karena siswa lebih aktif dan cenderung

194
tidak bosan terhadap materi yang diajarkan karena pembelajaran
tidak monoton.
Hasil temuan yang didapat oleh saudara Diah bahwa
penggunaan media video pada pembelajaran siswa kelas IV SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya di masa pandemi melalui zoom
dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Pembelajaran tampak
interkatif antara guru dengan siswa dan pembelajaran terasa lebih
menyenangkan. Sedangkan hasil yang didapat olleh saudara
Elmira adalah Dari data yang diperoleh menunjukkan bahwa
pembelajaran daring menggunakan Microsoft Sway 365 di kelas
IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya berjalan dengan baik.
Microsoft Sway 365 yang digunakan sebagai media pembelajaran
dapat meningkatkan hasil belajar IPA Tema 8 “Daerah Tempat
Tinggalku” di kelas IV SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya. Hal
ini dibuktikan adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar dari
presentase 34% sebelum menggunakan Microsoft Sway 365
menjadi presentase 79% setelah menggunakan Microsoft Sway
365.
Temuan yang didapat oleh saudara Mukhlis saat
melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan aplikasi zoom
meeting dan PhET Simulations dalam pembelajaran matematika
tema perkembangan teknologi di kelas 3 adalah Kegiatan
pembelajaran daring menggunakan aplikasi Zoom Meeting dan
PhET Simultions dalam pembelajaran matematika tema
perkembangan teknologi di kelas III SDN Wonokusumo VI/45
Surabaya berjalan dengan lancar. Proses pembelajaran berlangsung
secara interaktif, guru dan siswa semua terlibat dalam kegiatan
pembelajaran dengan baik. Pembelajaran tidak berpusat pada guru
saja, siswa diberi kesempatan untuk mencoba menggunakan
aplikasi PhET Simulations, dan mengungkapkan gagasannya.
Temuan yang didapat dari saudara Denanda dari penerapan
media interaktif tutorial dalam pembelajaran di SDN Wonokusumo
VI/45 Surabaya adalah bahwa Respons Peserta didik terhadap
penerapan media interaktif tutorial dalam pembelajaran di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya berdassarkan hasil analisis data
angket dan wawancara dapat disimpulkan bahwa media interaktif
tutorial dalam penerapan media interaktif tutorial dalam
pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya mendapat
respons sangat baik dari peserta didik. Hal tersebut dibuktikan
berdasarkan data respons peserta didik terhadap media interaktif
tutorial dalam pembelajaran yang diperoleh skor sejumlah 2187
dengan total perolehan persentase 91,1%. Sedangkan hasil belajar

195
peserta didik setelah mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan media interaktif tutorial dapat dikategorikan sangat
tinggi. Meskipun masih ditemukan kelemahan pada beberapa soal
yaitu dalam menentukan alur cerita. Namun, peserta didik sudah
mencapai ketuntasan belajar yang telah memenuhi KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal). Dari 32 peserta didik yang mengikuti tes
hanya 2 peserta didik yang nilainya kurang dari KKM yang telah
ditentukan. Persentase ketuntasan belajar klasikal sangat tinggi
persentase menunjukkan 93,7% peserta didik yang berhasil.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media interaktif tutorial
memperoleh hasil sangat tinggi dalam penerapan media interaktif
tutorial dalam pembelajaran di SDN Wonokusumo VI/45
Surabaya.

SIMPULAN
A. Simpulan
1. Pembimbingan dengan model diskusi terbimbing di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya di masa pandemi melalui daring mampu
memunculkan berbagai solusi pemebelajaran yaitu dengan
menggunakan aplikasi Zoom Meeting dan PhET Simultions, media
interaktif tutorial, pembelajaran daring menggunakan Microsoft Sway
365 dan metode demonstrasi
2. Pembimbingan dengan model diskusi terbimbing di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya di masa pandemi melalui daring dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
B. Saran
Pengelolaan pembimbingan lebih difokuskan dimasing-masing aspek.
Sehingga didapatkan solusi yang lebih detail terkait pembelajaran yang
akan .
C. Rekomendasi akan temuan
Diperlukan adanya penelitian lebih lanjut terkait pembimbingan dengan
diskusi terbimbing dilain kesempatan yang berbeda.

DAFTAR PUSTAKA
Cucinotta, D., & Vanelli, M. (2020). WHO declares COVID-19 a pandemic. Acta
Biomedica, 91(1), 157–160. https://doi.org/10.23750/abm.v91i1.9397
Jiloha, R. C. (2020). View of COVID-19 and Mental Health. 5(1), 9–11.
http://medical.advancedresearchpublications.com/index.php/EpidemInte
rnational/article/view/256 /221
Lee, Andrea Rakushin, and Daniel R. Bailey. 2020. “Learning from

196
Experience in the Midst of Covid-19: Benefits, Challenges, and
Strategies in Online Teaching.” Call-Ej 21(2): 176–96.
Hoenig, K., & Wenz, S. E. (2020). Education, health behavior, and working
conditions during the pandemic: evidence from a German sample.
European Societies. https://doi.org/10.1080/14616696.2020.1824004

Hikmawati, A. et al. 2020. “Learning from Experience in the Midst of Covid-19:


Benefits, Challenges, and Strategies in Online Teaching.” Science
Education 89(2): 656–59. https://doi.org/10.1007/s13158-020-00272-6.
Basilaia, G., & Kvavadze, D. (2020). Transition to Online Education in Schools
during a SARS-CoV-2 Coronavirus (COVID-19) Pandemic in Georgia.
Pedagogical Research, 5(4). https://doi.org/10.29333/pr/7937
Maher, D. (2020). Video Conferencing to Support Online Teaching and Learning.
In Teaching, Technology, and Teacher Education During the COVID-19
Pandemic: Stories from the Field. https://www.learntechlib.org/p/216903/
Rizqon Halal Syah Aji‟. 2020. Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia:
Sekolah, Keterampilan, dan Proses Pembelajaran. Vol. 7 (No 5) 395-402.
DOI: 10.15408/sjsbs.v7i5.15314
Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap Implementasi
Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan,
Vol 2 (No 1) 55- 61. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view
/89/pdf
Kim, Jinyoung. 2020. “Learning and Teaching Online During Covid-19:
Experiences of StudentTeachers in an Early Childhood Education
Practicum.” International Journal of Early Childhood 52(2): 145–58.
Trianto. 2012. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.

LAMPIRAN

Lampiran :

Foto wawancara Mahasiswa dengan Pak Zaenal (Waka Kurikulum) di ruang


broadcasting SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya

197
Foto Mahasiswa mengobservasi kegiatan unggulan Hidroponik SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya bersama Kepala Sekolah dan Guru

Foto Mahasiswa mengobservasi administrasi sekolah di TU SDN Wonokusumo


VI/45 Surabaya

Foto Mahasiswa mewawancarai kegiatan literasi guru dan siswadi perpustakaan


SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya

a.

198
Foto Mahasiswa mewawancarai setiap guru dan koordinator kela di SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya

Foto Mahasiswa mewawancarai setiap ruangan bersamaWAKA Sarana dan


Prasarana di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya

b.

Foto mahasiswa mengobservasi kegiatan e-library bersama petugas perpustakaan


di SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya

199
Foto wawancara Mahasiswa dengan WAKA Kesiswaan di SDN Wonokusumo
VI/45 Surabaya

Foto wawancara Mahasiswa dengan bidang keuangandi SDN Wonokusumo VI/45


Surabaya

Foto google meeting terkait diskusi mengajar mandiri dengan Dosen, Guru
Pamong dan Mahasiswa

200
Foto google meeting terkait Best Practice pembelajaran dan Best Practice non
pembelajaran dengan Dosen dan Mahasiswa.

Foto zoom meeting terkait tagihan tugas dan arahan UP dan UKIN dengan LP3M,
Dosen dan Mahasiswa.

Foto zoom meeting terkait sosialisasi kegiatan PPL dengan LP3M, Dosen, Guru
Pamong dan Mahasiswa.

201
FOTO MAHASISWA MENGAJAR MANDIRI DAN MENGUPLOAD

VIDEO DAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DI LMS VINESA PPG


UNESA

FOTO MAHASISWA MENYUSUN LAPORAN CIIQ SECARA MANDIRI

202
PENGARUH PENERAPAN ICE BREAKING
TERHADAP MOTIVASI SISWA

Hersi Romaya
NIM. 2000103911027014

ABSTRAK

Best practice ini bertujuan untuk mengetahi pengaruh dari penerapan ice
breaking terhadap motivasi belajar siswa. Dengan hal tersebut guru dapat
memberikan motivasi kepada siswa setiap pembelajaran berlangsung. Kegiatan ini
diawali dengan observasi lalu kegiatan mengajar terbimbing dan mengajar
mandiri. Dalam best practice ini subjek yang digunakan adalah siswa SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo kelas V Hamzah. Hasil best practice ini
menunjukan bahwa adanya pengaruh dengan penerapan ice breaking, yaitu siswa
menjadi bersemangat, menyalakan kamera dan suasana menjadi menyenangkan,
sehingga proses pembelajaran juga berjalan lancar.
Kata kunci : Ice Breaking, Motivasi

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di dalam program PPG terdapat kegiatan yaitu Praktik Pengalaman
Lapangan (PPL), dalam kegiatan tersebut mahasiswa belajar dan mencari
ilmu serta mencari pengalaman mengajar. Mahasiswa dibimbing oleh dosen
dan guru pamong dari awal sampai akhir kegiatan PPL. Ada beberapa
kegiatan praktik mengajar, yang pertama adalah mengajar terbimbing.
Mengajar terbimbing ini terdiri dari 4 siklus. Siklus 1 mengajar terbimbing
0%, mahasiswa mengamati guru melakukan pembelajaran. Di sini
mahasiswa diperkenalkan dengan siswa-siswa di kelas yang ditentukan.
Siklus 2 mengajar terbimbing 25%, mahasiswa diberikan kesempatan
belajar mengajar dengan presentase 25 %, bisa untuk membuka kegiatan
ataupun menutup kegiatan. Siklus 3 mengajar terbimbing 75%, mahasiswa
mengajar 75% dengan dibimbing oleh guru kelas. Siklus ke 4 100%,
mahasiswa mengajar sepenuhnya di kelas dengan bimbingan guru kelas.
Kegiatan ke 2 adalah mengajar mandiri, dalam kegiatan tersebut mahasiswa
diberikan kesempatan untuk sepenuhnya mengajar dan menghandle kegiatan
pembelajaran di kelas yang telah ditentukan. Mengajar mandiri ini setiap
mahasiswa diberikan kesempatan mengajar 8 kali dengan tingkah kelas
yang berbeda, kelas rendah dan kelas tinggi. Mahasiswa berkoordinasi
dengan guru pamong serta guru kelas untuk jadwal kegiatan mengajar
mandiri tersebut.

203
Pada kesempatan yang sangat baik untuk mendapatkan pengalaman
mengajar serta mencari ilmu, mahasiswa diupayakan untuk melakukan
kegiatan mengajar secara optimal dan mengaplikasikan keunggulan atau
ilmu yang mereka dapatkan ketika kuliah. Namun dalam proses
pembelajaran sangat berbeda dengan biasanya dikarena keadaan pandemi.
Guru harus belajar lagi dengan suatu hal yang baru yang memanfaatkan
teknologi. Dikarenakan tidak dilaksanakannya pembelajaran tatap muka,
maka guru juga dituntut mencari cara agar peserta didik tetap semangat
untuk mengikuti pembelajaran melalui daring agar tercapainya tujuan
pembelajaran.
Salah satu faktor yang mempengaruhi tercapainya tujuan
pembelajaran adalah kegiatan awal pembelajaran. Menurut Haifaturrahman,
dkk (2020:71) dengan terciptanya awal pembelajaran yang efektif dapat
membuat siswa menjadi siap untuk mengikuti kegiatan pembelajaran inti
dengan semangat dan konsentrasi. Jadi sangat penting bagi guru untuk
menciptakan kegiatan di awal pembelajaran yang efektif, menyenangkan
dan penuh dengan kenyamanan agar siswa dapat termotivasi untuk
mengikuti pembelajaran selanjutnya. Guru dapat memberikan motivasi
kepada siswa di awal pembelajaran dengan menggunakan kegiatan-kegiatan
yang dapat menarik siswa. Sesuai dengan pendapat Widyaningrum (dalam
Haifaturrahman, dkk : 2020) contoh kegiatan di awal pembelajaran adalah
menyanyi dan melakukan gerak fisik. Dari contoh tersebut guru dapat
memberikan kegiatan yang disukai siswa, seperti memberikan tebak-
tebakkan, permainan, ataupun dengan menampilan video.
Sangat penting bagi guru untuk membangun motivasi siswa sebelum
siswa mengikuti kegiatan inti pembelajaran. Menurut pendapat Oemar,
Hamalik (2010:156) motivasi bertujuan untuk mendorong, mengarahkan
dan menggerakkan kegiatan belajar, sehingga dapat dikatakan bahwa
motivasi ini merupakan proses belajar siswa. Fungsi memotivasi siswa
adalah agar siswa dapat berkonsentrasi, dapat kerjasama dengan baik saat
pembelajaran berlangsung, dan dapat menyimak atau memperhatikan ketika
guru memberikan penjelasan. Dengan diberikannya motivasi di awal
pembelajaran diharapkan siswa dapat dengan lancar dan nyaman mengikuti
kegiatan pembelajaran sampai akhir.
Dalam kegiatan observasi kelas, peneliti mengamati jalannya atau
proses pembelajaran dari awal hingga akhir. Ketika pembelajaran akan
dimulai masih banyak siswa yang belum bergabung atau on kamera, selain
itu ada beberapa siswa yang tidak tepat waktu serta tidak mengikuti
pembelajaran. Guru kelas jarang memberikan suatu motivasi di awal
pembelajaran. Di awal pembelajaran digunakan guru untuk berdo‟a,
membaca surat pendek, presensi, menyampaikan tujuan dan mengingatkan
kembali materi di kegiatan sebelumnya. Sehingga dalam awal pembelajaran

204
guru belum memanfaatkannya dengan maksimal untuk memberikan
motivasi belajar siswa. Hal tersebut memotivasi peneliti untuk mencari cara
agar siswa bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Salah satu
caranya adalah dengan memberikan motivasi kepada siswa melalui ice
breaking sebelum pembelajaran dimulai. Dalam memberikan ice breaking
peneliti juga belajar hal baru, karena ice breaking yang diberikan ketika
tatap muka tidak semua dapat diberikan ketika daring. Peneliti memberikan
ice breaking “Tebak Gambar” untuk siswa. Tebak gambar ini menjadikan
jembatan agar siswa siap untuk memulai pembelajaran dengan memikirkan
jawaban dari teka-teki gambar tetapi dengan cara yang menyenangkan.
Dari latar belakang di atas maka peneliti membuat penelitian dengan
judul “Pengaruh Penerapan Ice Breaking Tebak Gambar terhadap Motivasi
Siswa”
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari best practice ini yaitu “Bagaimana
pengaruh penerapan ice breaking terhadap motivasi siswa dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran?”
C. Tujuan Best Practice
Tujuan dari best practice ini adalah dapat mengetahui penerapan
ice breaking tebak gambar terhadap motivasi siswa dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran
D. Manfaat Best Practice
Best practice ini diharapkan dapat bermanfaat untuk perbaikan dan
peningkatan semangat siswa dalam kegiatan pembelajaran.
1. Bagi mahasiswa : dengan adanya best practice ini, mahasiswa dapat
menjadikannya patokan atau referensi untuk membuat best practice yang
berhubungan dengan motivasi siswa.
2. Bagi guru : dengan adanya best practice ini, guru dapat meningkatkan
langkah-langkah pembelajaran agar siswa dapat lebih bersemangat.
E. Batasan Best Practice
Batasan dari best practice tersebut yaitu sebagai objek penelitian
adalah siswa SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo kelas V.

KAJIAN TEORI
A. Pengertian Ice breaking
Dalam pembelajaran abad 21 guru dituntut untuk lebih aktif, kreatif
dan inovatif dalam mengajar peserta didik. Mencari cara bagaimana agar
peserta didik dapat belajar dengan nyaman, senang dan bersemangat. Salah
satu cara agar siswa bersemangat dan memiliki motivasi yang tinggi untuk
mengikuti pembelajaran adalah dengan memberikan ice breaking di awal
pembelajaran.

205
Sunarto (2012:1) berpendapat bahwa istilah ice breaking sebenarnya
berasal dari dua kata, yaitu ice yang artinya es yang mempunyai sifat kaku,
dingin, dan keras, sedangkan breaking yang artinya memecahkan. Arti
harfiah ice-breaking adalah pemecah es. Jadi ice breaking bisa dimaksudkan
sebagai usaha untuk memecahan atau mencairkan suasana yang kaku seperti
es agar menjadi lebih nyaman mengalir dan santai. Hal tersebut bertujuan
agar materi-materi yang disampaikan dapat diterima. Siswa akan lebih dapat
menerima materi pelajaran jika suasana tidak tegang, santai, nyaman, dan
lebih bersahabat. Ice breaking juga apat diartikan sesuatu yang dingin yang
perlu diberikan pada suasana yang panas. Artinya, ketika suasana sudah
memanas, menegang, maka perlu suatu minuman yang dingin dan
menyegarkan, yaitu ice breaking agar suasana kembali dingin dan otak siap
menuju kegiatan pembelajaran yang lebih menantang
Berdasarkan pendapat Husna (2018:18) ice breaking diartikan sebagai
pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik siswa. Ice breaking diberikan
dengan maksud untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh
semangat, dan antusiasme. Ice breaking adalah menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai.
Ice breaking diberikan di awal pembelajaran bertujuan untuk
mengkondisikan situasi siswa agar tidak terlalu tegang serta untuk
membangun dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
Menurut pendapat Haifaturrahmah, dkk (2020:72) dalam kegiatan awal
pembelajaran merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan
dan ketercapaian tujuan pembelajaran. Pengaplikasian ice breaking di awal
pembelajaran salah satunya bertujuan untuk keberhasilan pembelajaran itu
sendiri. Sama halnya dengan pendapat Febriandari (dalam, Haifaturrahmah,
dkk:72) bahwa ice breaking dapat mengembalikan motivasi belajar dan
konsentrasi siswa yang mempengaruhi hasil belajarnya.
Sama halnya dengan pendapat Anggraini (2018:20) yang mengatakan
bahwa, dengan guru memberikan ice breaking sebelum memulai
pembelajaran hal tersebut dapat memberi kesan yang menarik, nyaman dan
menyenangkan pada guru. Sehingga guru akan lebih mudah untuk
mengkondisikan siswa saat proses pembelajaran.
Menurut Setiawan (dalam Luhtfi, Fatih:2014) tujuan ice breaking
adalah mengarahkan otak agar otak pada posisi gelombang alfa sehingga
siswa dapat menyerap informasi secara maksimal dan optimal, membangun
kembali suasana belajar yang serius namun tetap menyenangkan sehingga
timbulnya motivasi siswa serta guru dalam proses pembelajaran, menjaga
tubuh siswa agar stabil sehingga dapat menyerap informasi selama proses
pembelajaran dan menguatkan hubungan antara guru dengan siswa.
Dalam proses pembelajaran suasana hati, stamina dan emosi siswa
sangatlah berpengaruh pada keberhasilan dalam mencapai tujuan

206
pembelajaran. Karena itulah guru harus menjaga hal tersebut dari awal
pembelajaran sampai akhir pembelajaran agar materi yang disampaikan
guru dapat dipahami oleh siswa. Seperti pendapat Fransiska (2020:20)
suasana hati yang bergembira dan tidak tertekan akan membantu peserta
didik dalam konsentrasi belajar. Pembelajaran yang menyenangkan dapat
membantu guru dalam mengendalikan kelas dengan baik karena siswa akan
lebih patuh dan dapat mengikuti pembelajaran dengan baik.
Menurut pendapat Aprianti, Windi (2019:12) ice breaking digunakan
dalam suatu pembelajaran untuk menciptakan kondisi kelas atau suasanan
kelas menjadi kondusif dan menyenangkan sehingga siswa dapat
berkonsentrasi dan merasa senang sehingga dapat menerima pembelajaran
dengan baik. Jika suasana hati siswa senang dan nyaman maka mereka juga
akan lebih mudah menerima materi-materi yang disampaikan oleh guru.
Dalam pemilihan ice breaking juga tidak sembarangan, harus
disesuaikan dengan keadaan dan juga usia peserta didik. Dalam masa
pandemic ini guru juga harus memberikan ice breaking yang simple namun
dapat menarik perhatian siswa. Menurut Purwoko dan Priambodo
(2018:486) ice breaking merupakan permainan untuk mengubah suasana
dan sebagai pemecah situasi kebekuan pikiran sehingga perasaan menjadi
senang. Jadi sebelum siswa menuju kegiatan inti dan mencari pemecahan
masalah atau menjawab pertanyaan, siswa diberikan ice breaking agar
mencairkan kebekuan pikiran.
Dari beberapa pendapat di atas, peneliti menyimpulkan bahwa ice
breaking diberikan diawal pembelajaran berupa permainan, tebak-tebakan,
tepuk, dll untuk menyiapkan suasana siswa yang senang dan memberikan
kesan guru yang baik dan nyaman sehingga guru dapat dengan mudah
mengkondisikan siswa, selain itu ice breaking di awal pembelajaran juga
dapat mencairkan kebekuan pikiran sehingga siswa siap untuk mendapatkan
pembelajaran.

B. Jenis-jenis Ice Breaking


Menurut Alfaruqi (dalam Fransiska,Bella:2020) jenis-jenis ice
breaking ada 6, yaitu :a. Yel-yel, salah satu ice breaking yang dapat
meningkatkan konsentrasi serta mempunyai tingkat pemulihan yang baik.
Yel-yel dapat dibuat sendiri oleh siswa dengan berkelompok sehingga
membuat siswa berpikir tetapi tetap dengan suasana yang menyenangkan.
Yel-yel ini sangat baik untuk menyiapkan siswa sebelum pada kegiatan inti
pembelajaran, sehingga bagus digunakan di awal pembelajaran. Kelebihan
yel-yel lainnya adalah siswa dapat membangun kekompakan di dalam
kelompoknya. b. Tepuk Tangan, dengan melakukan hal tersebut diharapkan
perasaan siswa semangat dan gembira karena tepuk tangan merupakan salah
satu ekspresi kegembiraan ketika mengalami keberhasilan. Tepuk tangan

207
merupakan ice breaking yang sangat mudah dan juga tidak memerlukan
waktu yang banyak. Tepuk tangan ini juga banyak sekali macam atau
jenisnya, guru dapat mencari referensi dari internet, buku ataupun teman-
teman yang lainnya. Bahkan ice breaking tepuk tangan ini dapat dibuat
dengan mudah dan disesuaikan dengan keadaan yang ada. c. Menyanyi,
mempunyai beberapa manfaat diantaranya adalah untuk memberikan
semangat serta merilekskan otot-otot yang tegang. Guru dapat menggunakan
lagu yang sudah ada dan memodifikasinya ataupun membuat lagu tersendiri
khusus untuk anak didiknya. Dengan lagu yang sesuai dengan anak didik
biasanya siswa akan lebih semangat lagi karena yang lagunya tentang
mereka. d. Gerak Anggota Badan, hal tersebut dilakukan ketika siswa sudah
jenuh atau bosan karena terlalu lama duduk. Gerak badan ini dapat dibalut
dengan permainan atau games. Intruksi dapat diberikan oleh guru sehingga
dapat memacu konsentrasi siswa. e. Humor, akan menimbulkan perasaan
yang lucu sehingga mendorong seseorang untuk tertawa, namun yang
dimaksud tertawa dalam pembelajaran bukan tertawa yang lepas sampai
terjungkal-jungkal tetapi tertawa ringan yang dapat mencairkan suasana. f.
Permainan. merupakan salah satu ice breaking yang membuat siswa heboh
dan sangat senang serta semangat. Dengan permainan dapat menambah
konsentrasi untuk berpikir dan bertindak lebih baik. Namun ada beberapa
hal yang harus diperhatikan ketika memberikan ice breaking berupa games
atau permainan, yaitu tentang keselamatan siswa, terkadang jika melakukan
permainan di dalam kelas dan tempatnya terlalu sempit siswa dapat terkena
bangku ataupun kursi. Sehingga guru harus memperhatikan keadaan kelas
dan siswa agar tidak terjadi hal yang tidak diinginkan. Lalu tentang waktu,
biasanya waktu dalam pembelajaran terbatas sehingga ketika melakukan
permainan membutuhkan waktu yang lama. Dalam hal tersebut guru harus
pintar-pintar menghitung ataupun merencanakan permainan apa yang cocok
dengan keadaan di kelas. Selanjutnya tentang peralatan yang ada di kelas,
guru dapat memanfaatkan peralatan yang ada di kelas untuk digunakan
sebagai media permainan agar lebih efektiv. Seperti bangku, kursi, papan
tulis, kertas, dll. yang terakhir adalah edukasi, disetiap guru memberikan
games atau permainan akan lebih baik jika terdapat nilai edukasinya, seperti
kemandirian, kreativitas, kekompakan, dan konsentrasi siswa.
Sedangkan menurut Cahyo, Dwi (2012:10) Jenis-jenis ice breaking
ada 4, yaitu : a. Games, kegiatan dimana peserta terlibat langsung. Istilah
games meliputi keterampilan psikomotorik, keterampilan intelektual dan
paling banyak adalah adu untung. Beberapa tipe games yang umu adalah
ular tangga, tebak kata, tebak gambar, permainan kartu,dll. b. Simulasi,
kegiatan simulasi ini biasanya dilakukan ketika tatap muka. Jika dilakukan
secara daring kurang efektif dan efesien. 3. Asah Otak, berupa teka-teki
yang menyibukkan pikiran peserta. Dengan kegiatan mengasah otak tersebut

208
diharapkan siswa dapat lebih peka dan menambah konsentrasi siswa. Hal ini
dapat dilakukab di awal ataupun di akhir kegiatan. Jika di akhir
pembelajaran maka materi yang diberikan ketika bermain teka-teki ataupun
lainnya adalah materi yang hari itu diberikan. Hal tersebut dapat menmabah
ingatan siswa tentang materi yanfg baru saja diajarkan. 4. Bermain Peran,
hal ini digunakan dalam situasi tertentu, membutuhkan waktu yang cukup
banyak yang berhubungan dengan orang lain sesuai scenario.
Menurut Luthfi (2014:28) teknik dalam melakukan ice breaking ada 8
cara, yaitu : a. Tepuk; b. Senam/Gerak; c. Menyanyi; d. Permainan; e.
Bercerita; f. Teka-teki atau Tebakan; g. Kalimat Indah dan Bermakna; h.
Pemutaran Film. Siswa dapat melakukan hal tersebut untuk meregangkan
otot dan agar merasa santai. Dari melakukan ice breaking tersebut siswa
diharapkan dapat mengikuti proses pembelajaran dengan tenang dan
kondusif. Kegiatan tersebut dapat dilakukan di awal, di tengah dan di akhir
pembelajaran. Guru harus mampu menyiapkan dan menilai ice breaking
mana yang lebih pas ditempatkan di awal, di tengah atauppun di akhir
pembelajaran.
Dari pendapat di atas peneliti dapat menyimpulkan bahwa jenis-jenis
ice breaking sebenarnya banyak sekali. Namun dibagi sesuai dengan
kategori atau cara pelaksanaannya. Jenis-jenis ice breaking ada beberapa,
yaitu tepuk, gerak, menyanyi, permainan seperti asah otak/teka-teki/tebak-
tebakan, puisi, pemutaran film, dan humor.

C. Prinsip-prinsip Ice Breaking


Menurut Sholeh, dkk (dalam Fransiska:2020) dalam penggunaan ice
breaking ada 5 prinsip yang harus dipertimbangkan, yaitu: a. Efektivitas,
disesuaikan dengan keadaa yang ada di lapangan. Jika tidak memungkin
lebih baik tidak dilakukan, pilih ice breaking yang mudah ,menarik dan juga
efektiv. Contoh melakukan ice breaking gerakan “kepala pundak lutut kaki”,
jika tempat sempit lebih baik diganti dengan gerakan yang laiinya. Apalagi
pembelajaran nsekarang dilakukan secara online, maka gerakan yang
diberikan focus pada gerakan tangan dan kepala saja agar terlihat jelas di
layar. b. Minat dan Motivasi, meningkatkan minat dan motivasi belajar
siswa adalah tujuan dari ice breaking karena siswa yang mempunyai
motivasi dan minat yang tinggi akan lebih senang mengikuti proses
pembelajaran. c. Tidak Berlebihan, sesuatu yang berlebihan itu tidak baik,
sama halnya dengan ice breaking yang berlebihan. Hal tersebut akan
mengganti atau menghilangkan dari tujuan pembelajaran itu sendiri. d.
Tidak mengandung unsur sara, ice breaking yang dipilih harus yang
mendidik dan mempunyai nilai yang positif. Terkadang banyak sekali unsur
negative yang ada dalam suatu ice breaking, meskipun hanya sedikit dan
tidak terlalu terlihat namun tetap saja guru harus memahami itu semua agar

209
tidak menjadi kebiasaann bagi guru. e. Tidak memngandung pornografi,
memilih ice breaking yang sopan, mendidik dan tidak mengandung
pornografi karena akan diberikan pada siswa.
Dalam memberikan ice breaking guru harus memilah dan memilih
mana yang tepat untuk diberikan kepada siswa. Ada beberapa hal yang
harus diperhatikan seperti penjelasan prinsip-prinsip ice breaking di atas.
Guru harus memilih ice breaking yang dapat mendidik dan memberikan
kesan positif terhadap siswa. Karena selain menyenangkan siswa juga harus
tau manfaat dari ice breaking itu sendiri.

D. Kelebihan dan Kekurangan Ice Breaking


Dalam setiap kegiatan selalu memiliki kelebihan dan kekurangan
masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan dari ice breaking:
1. Kelebihan
a. Memuat waktu yang lama menjadi singkat
b. Berdampak menyenangkan
c. Dapat digunakan secara spontan
d. Membuat suasana menyatu
2. Kekurangan
Menurut Sunarto (2012:107) kekurangan dari ice breaking adalah,
setiap jenisnya berbeda-beda dan tidak dapat digunakan di tempat yang
sama. Karena ice breaking yang dipilih penerapannya disesuaikan dengan
kondisi kelas dan siswanya masing-masing. Sedangkan menurut Riga,
Ambini (dalam Fransiska : 2020) yang menyatakan bahwa kelemahan ice
breaking adalah partisipasi peserta didik. Jika partisipasi peserta didik
rendah, maka ice breaking atauoun motivasi yang dierikan oleh guru
gagal. Sehingga keberhasilan penerapan ice breaking ini bergantung pada
guru, bagaimana cara guru memberikan dan menyampaikannya kepada
siswa sangat berpengaruh pada keberhasilan kegiatan tersebut.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa setiap ice breaking


mempunyai kelemahan dan kelebihannya masing-masing. Sebagai guru
harus dapat melihat dan mengamati karakteristik siswa serta kondisi kelas.
Lalu memilih kira-kira ice breaking mana yang dapat dan sesuai dengan
kondisi di lapangan. Selain itu akan lebih baik jika guru ikut bergabung
dalam kegiatan tersbeut seperti siswa-siswa yang lainnya agar peserta didik
dapat termotivasi untuk mengikuti kegiatan ice breaking.

E. Teknik Pengembangan Ice Breaking


Menurut Sunarto (2012:125) teknik pengembangan ice breaking ada 3,
yaitu : a. Browsing and Sharing, teknik ini merupakan teknik yang paling
mudah dengan cara mengadopsi ice breaking dari buku, majalah, internet,

210
dari teman bahkan mungkin dari dosen atau guru. Di internet sudah
disediakan dalama bentuk narasi, video ataupun audio. b. Modification,
dalam modifikasi ini harus melewati tahap yang sebelumnya yaitu browsing
dan sharing. Setelah itu disesuaikan dengan keadaan siswa dan juga
kelasnya dan diubah sesuai keinginan. dengan cara modification ini guru
akan lebih mudah mendapatkan ide, karena banyak sekali referensi dimana-
mana. Selain itu tekni modification ini banyak sekali yang
menggunakannnya, untuk mengasah kreativitas guru, dan juga sangat
mudah bagi seorang pemula. c. Innovation, menurut Santoso (dalam
Husna:2018) tujuan adanya inovasi yaitu meningkatkan sumber tenaga,
sarana dan uang termasuk prosedur dan struktur. Membuat ice breaking
yang lebih baik dan efektif dari sebelum-sebelumnya yang dapat diterima di
masyarakat. Sama halnya dengan pendapat Husna (2018:33) inovasi
bukanlah hasil dari suatu karya namun proses yang terjadi untuk
menghasilkan karya baru.
Jadi sangat mudah bagi guru untuk mendapatkan referensi ice
breaking karena dimana-mana ada tinggal menyesuaikan dengan kondisi
dan karakteristik siswa di temapt masing-masing. JIka dirasa kurang cocok
bisa dimodifikasi sedikit atau membuat inovasi baru mengacu pada
beberapa ice breaking yang sudah ada.

F. Pengertian Motivasi Belajar


Motivasi belajar merupakan salah satu faktor tercapainya tujuan
pembelajaran. Motivasi belajar berasal dari lingkungan sekitar dan dari
siswa itu sendiri. Menurut Dimyati dan Mudjiono (dalam Anggraini:2018)
yang menyatakan bahwa motivasi itu adalah sesuatu yang mengarahkan
aktivitas seseorang. Dengan adanya motivasi pada diri seseorang akan
menumbuhkan rasa ingin tau dan melakukan sesuatu sehingga siapapun
yang mengajar dia akan mendengarkannya. Siswa yang mempunyai
motivasi dari diri sendiri dapat memudahkan guru dalam proses
pembelajaran. Tetapi tidak semua memiliki hal tersebut, masih banyak yang
belum mempunyai motivasi dari diri sendiri sehingga tugas guru
memberikan motivasi dari luar dengan memberikan sesuatu yang dapat
menjadikan siswa bersemangat mengikuti pembelajaran.
Menurut Hamzah B. Uno, motivasi berasal dari kata motif yang dapat
diartikan sebagai kekuatan untuk bertindak atau berbuat yang ada pada
individu. Selain itu motif merupakan daya penggerak untuk melakukan
sesuatu guna mencaapai tujuan tertentu. Selaras dengan pendapat Oemar,
Hamalik (2010:156) yang menyatakan bahwa motivasi bertujuan untuk
mendorong, mengarahkan dan menggerakkan kegiatan belajar, sehingga
dapat dikatakan bahwa motivasi ini merupakan proses belajar siswa.
Menurut Mansur (dalam Anggraini:2018) motivasi adalah penggerak untuk

211
melakukan suatu tindakan atau tingkah laku. Karena itulah sangat penting
bagi guru untuk memberikan motivasi belajar terhadap siswa agar dapat
mengikuti pembelajaran dengan tenang dan nyaman. Dollar dan Miller
(dalam Syamsudin:1981) berpendapat bahwa perilaku belajar yang efektif
dapat dipengaruhi oleh 4 hal, yaitu perhatian, motivasi, sasaran, usaha, dan
evaluasi. Ke empat hal tersebut merupakan hal yang harus diperhatikan guru
dalam mengajar, karena jika guru melakukan hal tersbeut siswa akan
memberikan timbal balik yang baik juga, seperti akan selalu memperhatikan
karena adanya kedekatan antara guru dan siswa. Dari ke 4 hal tersebut
motivasi merupakan salah satunya yang mana motivasi sangat berpengaruh
pada kefektifan pembelajaran. Dengan memotivasi siswa dapat menambah
semangat siswa sehingga pembelajaran lebih efektif.
Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa motivasi berkaitan
erat dengan suasana belajar karena suasana belajar akan baik dan
menyenangkan jika siswa diberikan motivasi belajar oleh guru. Motivasi
dapat dari dalam diri siswa dan dari lingkungan sekitar yang bertujuan untuk
mendorong siswa melakukan suatu tindakan kegiatan belajar.

G. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar


Hamzah B. Uno (dalam Anggraini:2018) berpendapat bahwa faktor
yang mempengaruhi motivasi belajar adalah faktor dari luar dan faktor dari
dalam diri siswa. Faktor dari dalam diri siswa adalah hasrat ingin tau dan
ingin belajar serta harapan menggapai cita-cita. Banyak sekali factor yang
tumbuh dari dalam diri siswa, terkadang prestasi juga merupakan motivasi
tersendiri bagi siswa. Ingin menjadi juara kelas ataupun ingin menjadi siswa
yang berprestasi di sekolah, sehingga siswa tersebut harus memperhatikan
guru agar dapat memahaminya dan mendapatkan nilai yang bagus.
Sedangkan faktor luar dari diri siswa adalah penghargaan dari guru, kelas
yang kondusif, dan kegiatan yang menyenangkan. Jadi sangat penting bagi
guru untuk meningkatkan motivasi siswa ketika pembelajaran berlangsung.
Dari hal tersebut sangat diharapkan guru kreatif dan inovatif agar
pembelajaran menyenangkan sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran
dengan nyaman. Selain itu dalam pembelajaran terbentuknya kelompok juga
merupakan salah satu faktor dari luar diri siswa. Terkadang satu kelompok
dengan teman yang mereka sukai, jadi mereka lebih termotivasi untuk
mengikuti pembelajaran tersebut, begitu juga sebaliknya.
Sesuai dengan pendapat Raymond dan Judith (dalam Anggraini:2018)
pengaruh utama motivasi siswa adalah kemasakan, usaha yang bertujuan,
pengetahuan tentang hasil dalam motivasi, dan penghargaan/hukum.
Penghargaan dan hukuman merupakan salah satu motivasi yang dapat
diberikan oleh guru, namun penyampaiannya harus tepat. Jangan sampai
siswa menjadi sebalikknya tidak ada motivasi karena tidak mendapatkan

212
hadiah atau penghargaan. Tetap semuanya bergantung pada guru yang
mengajar dan memberikan motivasi. Selain memberikan motivasi guru juga
harus menjelaskan kepada siswa apa arti dan tujuan dari motivasi itu sendiir,
agar siswa dapat memahami hasil dari motivasi tersebut.
Salah satu faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa adalah
suasana atau kondisi kelas yang kondusif. Guru dapat memberikan sesuatu
untuk siswa agar suasana kelas menjadi kondusif selama pembelajaran
berlangsung sehingga dapat tercapainya tujuan pembelajaran. Agar suasana
kelas menjadi kondusif maka guru harus memberikan sesuatu hal yang
menyenangkan kepada siswa agar guru dapat mengkondisikan keadaan.
Menurut Rifa‟i (dalam Solihati:2018) proses kognitif yang tinggi
dalam belajar dan mengingat pembelajaran merupakan ciri-ciri siswa yang
termotivasi. Selain itu motivasi sangat berperan dalam aktivitas belajar
siswa, tidak ada siswa yang belajar tanpa motivasi. Kadar motivasi siswa
dipengaruhi oleh suasana belajar, jika suasana tidak kondusif maka psikis
dan siswa yang akan menimbulkan sakit kepala, ketidaknyamanan, tegang
dan sikap yang pasif. Dalam keadaan ini siswa akan mengalami kejenuhan
dan penurunan daya ingat sehingga tidak dapat menyerap informasi yang
disampaikan oleh guru (Fanani:2010) sehingga tugas guru untuk menjadikan
suasana menjadi menyenangkan agar siswa tidak merasa jenuh dan
meningkatkan daya ingat siswa dalam belajar. Karen ahl tersbeut sangat
berpengaruh dalam proses pembelajaran.
Dari pemahaman di atas dapat disimpulkan bahwa faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar siswa ada pada diri siswa sendiri dan dari
luar diri siswa. Motivasi dari diri siswa adalah keinginan menggapai cita-
cita dan berprestasi, sedangkan motivasi dari luar adalah suasanan kelas,
suasanan hati siswa, dan sebagainya. Sehingga tugas guru membangun
motivasi dari luar diri siswa dengan membuat suasana kelas menjadi
menyenangkan dan kondusif.

H. Pentingnya Motivasi dalam Belajar


Motivasi sangatlah penting dalam belajar karena akan menjadikan
siswa bersemangat. Ada beberapa siswa yang memang memiliki motivasi
dari diri sendiri, sehingga siswa tersebut sudah mampu mengikuti
pembelajaran dengan tenang. Siswa tersebut memiliki rasa ingin tahu yang
tinggi sehingga memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru dengan
kesadarannya. Namun ada juga siswa yang belum memiliki motivasi dari
dalam diri mereka, sehingga tugas guru memberikan dorongan untuk siswa
agar lebih bersemangat dan tumbuh rasa ingin tahu yang tinggi.
Dengan memiliki motivasi yang tinggi, siswa tidak hanya dapat
memahami materi yang disampaikan oleh guru tetapi juga akan memiliki
tanggung jawab terhadap tugas yang diberikan. Siswa juga akan lebih

213
disiplin dan menampakkan sikap positif. Dengan motivasi guru bisa saja
mengubah kebiasaan siswa yang buruk dan mengalir menjadi kebiasaan
yang baik. Dengan begitu motivasi sangatlah penting untuk diberikan
kepada siswa, guna menjadikan siswa menjadi lebih baik lagi dari yang
sebelumnya. Guru
Motivasi tidak hanya diberikan semata-mata agar siswa dapat
mengikuti arahan guru, tetapi jika motivasi ini diberikan kepada siswa dan
siswa dapat menerimanya akan banyak sekali perubahan positif dari diri
siswa. Dan hal tersebut akan kembali lagi pada diri siswa. Contohnya siswa
akan lebih disiplin dan memperhatikan materi yang guru sampaikan,
sehingga siswa dapat memahami materi tersebut. Dalam pembelajaran tidak
ricuh dan tidak bermain sendiri, tidak mengganggu teman-temannya. Ketika
siswa memahami materi yang disampaikan, maka siswa tersebut akan
memiliki tanggung jawab pada tugas yang diberikan. Hal tersebut akan
mempengaruhi nilai dan juga prestasi siswa di sekolah.
Menurut Hamzah B. Uno (dalam Anggraini:2018) bahwa ada
beberapa peran dari motivasi itu sendiri, yaitu menenetukan penguatan
belajar bagi siswa, memperjelas tujuan belajar, dan menentukan ketekunan
belajar. Motivasi berperan sebagai penguat belajar bagi siswa, dengan
memberikan motivasi kita menambah semmangat siswa untuk belajar.
Bagaimana motivasi yang diberikan juga memperngaruhi kuat lemahnya
siswa dalam belajar, harus melihat dulu bagaimana karakteristik siswa
tersebut. Dalam memperjelas tujuan belajar guru juga dapat
menyampaikannya dengan memotivasi siswa menggunakan kata-kata atau
kalimat yang indah agar siswa terketuk hatinya untuk belajar. Ketekunan
belajar siswa dipengaruhi juga oleh motivasi. Jika siswa dapat termotivasi
hingga lubuk hatibya, maka meskipun tidak disekolahan siswa tersebut tetap
termotivasi dan menjadikannya tekun belajar dimanapun.
Jadi prestasi siswa sangat dipengaruhi oleh motivasi yang diberikan
oleh guru. Sangatlah penting guru selalu memberikan motivasi kepada siswa
dari berbagai kekreatifan guru. Sebagai guru yang kreatif harus mencari
berbagai dan bermacam cara memberikan motivasi kepada siswa. Karena
siswa memiliki karakteristilk yang berbeda, sehingga guru harus
mempunyai banyak referensi dan memaksimlkan kemampuan serta
kreativitas dalam proses pembelajaran. Apalagi di masa pandemi ini berbeda
sekali dengan kegiatan belajar tatap muka. Jika tatap muka siswa berkumpul
dengan temannya merupakan motivasi tersendiri bagi siswa. Namun
sekarang sisswa belajar di rumah masing-masing dengan lingkungan yang
berbeda. Mungkin ada diknya yang mengganggu ataupun teman-teman
sebayanya yang tidak sekolah. Hal tersebut dapat menurunkan motivasi
belajar siswa. Karenma itulah sudah tugas guru untuk membangktikan dan

214
mndorong atau memotivasi siswa untuk belajar lebih giat lagi dan mengikuti
pembelajaran darig dengan semangat.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
Best practice ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh
penerapan ice breaking terhadap motivasi belajar siswa. Dalam kegiatan
tersebut peneliti melakukan penelitian di SD Muhammadiyah 1
Pucanganom Sidoarjo yang dilakukan secara daring selama 3 bulan. Selama
satu minggu pertama peneliti malakukan observasi. Dalam observasi
tersebut peneliti mengamati proses pembelajaran berlangsung dari awal
hingga akhir. Dari mengamati tersebut ketika pembelajaran berlangsung
peneliti mendapatkan guru jarang memberikan ice breaking ketika
pembelajaran online. Sehingga peneliti akan memberikan ice breaking
setiap kali peneliti masuk atau mengajar kelas tersebut.
Ice breaking yang peneliti berikan adalah Tebak Gambar, dimana
tebak gambar tersebut peneliti ambil dari salah satu permainan untuk
mengasah otak dari level 1 sampai level ratusan. Namun yang peneliti ambil
adalah level 1-level 10, sehingga siswa masih dapat mengikuti tebak gamabr
tersebut. Dari ice breaking yang peneliti lakukan hampir semua siswa telah
mengenal game tersebut namun masih banyak yang belum pernah
memainkannya. Ketika peneliti memberikan gambar logo tebak gambar di
layar monitor, siswa sangat bersemangat mengikuti permainan tersebut.
Siswa sangat antusias dalam mengikuti permainan tebak gambar, setiap
slide tebak gambar mereka selalu mencoba memnjawab terlebih dahulu
daripada teman-temannya yang lain. Ketika jawabannya benar mereka juga
sangat senang dan meminta untuk bermain lagi.
Jadi pengaruh penerapan ice breaking terhadap motivasi belajar siswa
adalah siswa menjadi sangat bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
Siswa mencoba menjadi nomor satu atau menjawab terlebih dahulu ketika
mengikuti permainan tebak gambar. Suasana kelas yang awalnya diam dan
pasif menjadi sangat aktif. Selain itu siswa ice breaking tersebut juga
menyatukan atau mendekatkan peneliti dengan siswa.

B. Pembahasan
Penelitian ini dilakukan melalui Program dari PPG PRAJAB yaitu
PPL selama 3 bulan. Di dalam program PPL yang telah dilakukan di SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo ini dibagi menjadi 3 siklus. Siklus
pertama yaitu observasi, selanjutnya adalah mengajar terbimbing dan
terakhir mengajar mandiri. Dalam siklus pertama yaitu kegiatan observasi
peneliti melakukan observasi pada kelas 3 dan kelas 5, sehingga peneliti

215
dapat mengetahui bagaimana karakteristik siswa di kelas rendah dan kelas
tinggi, serta dapat mengetahui kondisi di dalam kelas tersebut. Dari hal
tersebut peneliti juga mengetahui bagaimana jalannya pembelajaran
dimasing-masing kelas, bagaimana perlakuan wali kelas kepada siswa
selama pembelajaran dan bagaimana antusias siswa selama pembelajaran
berlangsung. Perlakuan untuk siswa kelas rendah dan kelas tinggi terlihat
berbeda sekali. Untuk siswa kelas rendah masih suka bercerita dengan
kegiatan sehari-hari mereka di rumah, dari siswa satu ke siswa yang lainnya
lagi saling saut menyaut. Guru kelas dapat mendekatkan emosional siswa,
ketika siswa bercerita guru selalu merepon dengan baik dan terkadang juga
memberikan pertanyaan pemantik untuk siswa agar bercerita tentang
pengalamannya yang terkait dengan materi pembelajaran. Namun jika dirasa
cerita siswa terlalu panjang dan sudah menyeleweng dari materi, maka guru
kelas lekas mengakirinya dan mengajar siswa untuk berdiskusi tentang
materi yang sedang disampaikan. Untuk perlakukan kelas tinggi tidak sama
dengan kelas rendah, siswa kelas tinggi sudah dapat berfikir logis dan dapat
mengerti mana yang baik dan buruk, sehingga jika ada teman yang ramai
atau menyeleweng dari kegiatan pembelajaran makan teman lainnya selalu
mengingatkan. Siswa kelas tinggi harus lebih sering dilontarkan pertanyaan
tentang materi yang sedang diajarkan. Dan jawaban mereka sangat logis
serta juror, mereka tidak merasa takut untuk menyampaikan pendaoat
mereka kepada guru kelas, kerena guru kelas sangat menghargai setiap
jawaban siswa-siswi.
Kegiatan PPL ini setiap kelompok didampingi oleh dosen pendamping
dan guru pamong. Beliau mendampingi penuh mahasiswa yang berkegiatan
dari awal hingga akhir. Disetiap sesi selalu melakukan web meeting atau
berbincang-bincang mengenai kegiatan sehingga kegiatan mahasiswa
terarah, jika ada masalah dicari jalan keluarnya bersama-sama, dan
mahasiswa menjadi lebih baik atas bimbingan dari dosen pendamping dan
guru pamong. Karena setiap selesai mengajar terbimbing hingga mengajar
mandiri, dosen dan guru pamong selalu menanyakan 3 kelebihan 3
kelemahan dan 1 keinginan apa yang diinginkan mahasiswa daru dosen dan
guru pamong. Jadi dengan kegiatan tersebut mahasiswa dapat mengevaluasi
diri sendiri dalam proses pembelajaran yang telag dilakukan. Untuk
kelebihan dapat diperttahankan, untuk kekurangan bisa dicari bagaimana
seharusnya dan belajar memperbaiki hal tersebut di pembelajaran
berikutnya. Hal tersebut sangat membantu mahasiswa untuk menjadi pribadi
yang lebih baik lagi. Selian itu disetiap web meeting, dosen pendamping dan
guru pamong juga selalu memberikan motivasi kepada mahasiswa,
memberikan ice breaking sehingga mahasiswa memiliki referensi tentang
ice breaking juga semakin termotivasi.

216
Pembelajaran berlangsung secara daring karena dalam keadaan
pandemi, sehingga peneliti mengakses pada link sekolah online SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo. Sarana pada SD Muhammadiyah
1 Pucanganom Sidoarjo sudah sangat lengkap dalam pembelajaran online.
Sekolah tersebut telah memiliki link atau website sekolah online, sehingga
siswa sangat mudah dalam melakukan pembelajaran online. Dalam
pembelajaran online dan ofline pasti mempunyai perbedaann dalam hal
mengajar yang sangat signifikan. Dengan kegiatan online ini guru akan
lebih memanfaatkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Dosen
pendamping dan guru pamong juga memudahkan mahasiswa dalam
berkomunikasi dengan pihak sekolahan untuk melakukan kegiatan PPL
tersebut.
Di sekolah SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo sudah sangat
maju, hal tersebut dapat dilihat dari proses pembelajarannya. Siswa-siswa
sudah mampu menjalankan atau mengoperasikan teknologi seperti laptop,
melakukan kelas online, dll. Dari hasil observasi yang peneliti lakukan, wali
kelas dan juga siswa sudah sangat berpengalaman dalam hal teknis dengan
website maupun zoom karena sudah terbiasa. Siswa juga telah mahir dalam
mengaplikasikan Microsoft word, power point dan juga canva. Jadi dalam
pembelajaran ketika ada diskusi kelompok mereka langsung melakukan
presentasi ketika pembelajaran tersebut. Selain itu wali kelas juga sangat
perhatian dengan siswa, hubungan antara guru dan siswa sangat nyaman jadi
siswa tidak merasa takut ketika ingin menyampaikan pendapat.
Di awal pembelajaran masih banyak siswa yang telat join dalam
pembelajaran online. Selain itu juga masih banyak yang off kamera atau
kameranya tidak dinyalakan. Ketika guru memberikan peringatan untuk
segera menyalakan kamera terkadang masih ada juga yang kameranya
masih dimatikan. Karena baru jam pertama anak-anak terkadang masih ada
yang lesu karena belum sarapan dan lain sebagainya. Padahal suasana di
awal pembelajaran berpengaruh dalam proses pembelajaran tersebut. Jika
siswa lesu dan tidak bersemangat ketika di awal pembelajaran, maka ketika
kegiatan pembelajaran siswa juga tidak dapat berkonsentrasi pada materi.
Karena itulah peneliti memberikan motivasi agar siswa lebih semangat
dengan membuat suasana kelas menjadi menyenangkan melalui ice breaking
tebak gambar.
Pemberian ice breaking tebak gambar merupakan salah satu cara
peneliti untuk mendorong motivasi belajar siswa agar di awal pembelajaran
suasana kelas menyenangkan sehingga siswa dapat terasa nyaman. Jika
suasanan kelas nyaman siswa dapat termotivasi untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran dengfan serius dan berkonsentrasi. Selain itu peneliti juga
memberikan pujian disela-sela pembelajaran jika mereka memberikan

217
kebaikan atau dapat menjawab pertanyaan dari peneliti. Karena itu juga
termasuk dari motivasi belajar bagi siswa.
Setiap peneliti melakukan praktik mengajar, di awal pembelajaran
selalu peneliti berikan ice breaking terlebih dahulu untuk membantu siswa
siap dalam kegiatan pembelajaran. Karena jam pertama biasanya siswa
masih terngiang-ngiang oleh kegiatan yang ada di rumah, terlebih kegiatan
pembelajaran ini dari rumah masing-masing. Jadi masih banyak siswa yang
kurang bersemangat dan enggan untuk aktif dalam kegiatan. Sehingga
peneliti memberikan ice breaking tebak gambar agar siswa dapat
melancarkan pikiran masing-masing dengan cara yang menyenangkan.

C. Temuan Best Practice


Temuan dalam best practice ini adalah :
1. Siswa sangat antusias dalam mengikuti ice breaking tebak kata
2. Guru sangat senang dengan ice breaking yang peniliti berikan
3. Pada kegiatan selanjutnya guru akan membiasakan memberikan ice
breaking kepada siswa-siswanya

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan best practice yang telah disampaikan, maka dapat
diperoleh kesimpulan bahwa memberikan ice breaking Tebak Gambar di
awal pembelajaran dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti
proses pembelajaran. Karena pada awal pembelajaran pikiran siswa masih
santai dan masih merasakan aktifitas yang sebelumnya dikerjakan sehingga
belum siap untuk memulai kegiatan pembelajaran di pagi hari. Sehingga
dengan mengajak mereka ice breaking tebak gambar dapat mencairkan
suasana, dapat pemanasan terlebih dahulu sebelum ke materi selanjutnya.
Hal tersebut dapat membantu siswa untuk mencairkan suasana dan
mengalihkan pikiran siswa dari suasana di rumah menuju ke pembelajaran.
Sehingga siswa menjadi lebih berkonsentrasi dan dapat mengikuti kegiatan
pembelajaran dengan nyaman dan kondusif.
B. Saran
Saran dari peneliti adalah melakukan ice breaking di awal
pembelajaran harus selalu dilakukan oleh wali kelas. Mencipatakan suasana
kelas yang kondusif dan menyenangkan agar siswa dapat termotivasi untuk
terus balajar. Semoga best practive ini dapat menjadi referensi bagi peneliti
yang ingin membuat best practice yang berkaitan. Semoga guru juga dapat
mecinptakan ice breaking sendiri yang sesuai dengan karakteristik siswa dan
kondisi di tempat masing-masing.

218
C. Rekomendasi Akan Temuan
Rekomendasi yang peneliti berikan adalah :
1. Jika berfokus pada peningkatan motivasi belajar siswa maka yang
diberikan tidak hanya ice breaking saja, bisa dengan memberikan
motivasi dll, sehingga peneliti yang lain dapat menggunakan dan
menjelasakan macam-macam dari motivasi.
2. Memberikan ice breaking setiap pembelajaran akan meningkatkan
kedekatan dari guru dan siswa.
3. Dalam melakukan penelitian secara daring, berikan ice breaking yang
dapat dilihat dan dipahami oleh siswa melalui layar monitor.

DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, Reni. 2018. Pengaruh Teknik Pembelajaran Ice Breaking Terhadap
Motivasi Belajar pada Mata Pelajaran IPA Kelas III MI Masyariqul Anwar
4 Suka Bumi Bandar Lampung. Skripsi.
Aprianti, Windi. 2019. Pengaruh Penggunaan Ice Breaking Terhadap Hasil
Belajar IPS Murid Kelas IV SDN Parangia Kecamatan Bontomate’ne
Kabupaten Kepulauan Selayar. Skripsi.
Cahyo, Dwi Utomo. 2012. Young Outing Games (Ice Breaking). Surabaya: CV.
Garuda Mas Sejahtera.
Fanani, Achmad. 2010. Ice Breaking Dalam Proses Belajar Mengajar.
Vol.06(11): hal. 67-70.
Fransiska, Bella. 2020. Pengembangan Teknik Pembelajaran. Ice Breaking Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Kelas IV Di SD/MI.
Skripsi.
Haifaturrahman,dkk. 2020. Pelatihan Ice Breaking Bagi Guru SD Sebagai Upaya
Optimalisasi Kegiatan Awal Pembelajaran di Kelas.
http://journal.ummat.ac.id/index.php/JCES, 3(1), 70-77.
Husna, Mu‟azarotul. 2018. Pengaruh Ice Breaking Terhadap Motivasi Dan Hasil
Belajar Peserta Didik MI Al-Ishlah Tiudan Gondang Tulungagung. Skripsi.
Luthfi, Moh. Fatih. 2014. Pembelajaran Menggairahkan Dengan Ice Breaking.
Madinah: Jurnal Studi Islam. Vol. 1(1): hal. 27-29.
Oemar, Hamalik. 2010. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan
Sistem. Jakarta: Bumi Aksara.
Purwoko,D.H. dan Priambodo,A. 2018. Pengaruh Penerapan Ice Breaking Pada
Pembelajaran Pendidikan Jasmani Terhadap Peningkatann Motivasi
Belajar. Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. Vol. 6(2):hal. 483-487.
Sunarto. 2012. Ice Breaker Dalam Pembelajaran Aktif. Surakarta: Cakrawala
Media.
Syamsudin, Abin. 1981. Psikologi Pendidikan. Bandung:IKIP Bandung.

219
LAMPIRAN

220
PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19
MENGGUNAKAN APLIKASI ZOOM MEETING
DAN PhET SIMULATIONS DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
TEMA PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI KELAS III
SDN WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA
TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Muhlis Yuli Effendi, S.Pd.


NIM. 2000103911027004

ABSTRAK

Menginjak bulan Maret 2020 di Indonesia terjadi penyebaran Covid-19.


Salah satu cara mencegah penyebaran wabah Covid-19 antar manusia adalah tidak
berinteraksi secara langsung dan menjaga jarak satu sama lain. Dalam rangka
melaksanakan pencegahan ini, maka pemerintah mewajibkan siswa belajar
dirumah dalam waktu yang relatif lama. Proses belajar dari rumah dilaksanakan
secara daring menggunakan aplikasi Zoom Meeting sebagai media video
conference langsung antara mahasiswa dan peserta didik yang memungkinkan
terjadinya interaksi secara langsung layaknya pembelajaran di kelas sungguhan.
Pembelajaran daring menggunakan Zoom Meeting di SDN Wonokusumo
VI/45 Surabaya juga memanfaatkan aplikasi PhET Simulations untuk
mengajarkan materi matematika pada tema perkembangan teknologi sub tema 3
pembelajaran 5. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan
pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 menggunakan aplikasi Zoom
Meeting dan PhET Simulations dalam pembelajaran matematika tema
perkembangan teknologi di kelas III SD Negeri Wonokusumo VI/45 Surabaya
Tahun Pelajaran 2020/2021.
Dari uraian yang disampaikan menunjukkan bahwa pembelajaran daring
menggunakan aplikasi Zoom Meeting dan PhET Simultions dalam pembelajaran
matematika tema perkembangan teknologi di kelas III SDN Wonokusumo VI/45
Surabaya berjalan dengan lancar. Proses pembelajaran berlangsung secara
interaktif, guru dan siswa semua terlibat dalam kegiatan pembelajaran dengan
baik. Pembelajaran tidak berpusat pada guru saja, siswa diberi kesempatan untuk
mencoba menggunakan aplikasi PhET Simulations, dan mengungkapkan
gagasannya.
Kata Kunci : Pembelajaran Daring, Zoom Meeting, PhET Simulations

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Menginjak bulan Maret 2020 di Indonesia menyebarlah isu penyebaran
Covid-19. Bukan isapan jempol belaka,virus ini di akhir tahun 2019 terjadi

221
kasus terinfeksi pertama di negara China yaitu kota Wuhan yang kemudian
menyebar keseluruh dunia termasuk Indonesia. Salah satu cara mencegah
penyebaran wabah Covid-19 antar manusia adalah tidak berinteraksi secara
langsung dan menjaga jarak satu sama lain. Dalam rangka melaksanakan
pencegahan ini, maka pemerintah mewajibkan siswa belajar dirumah dalam
waktu yang relatif lama. Belajar siswa dirumah diawasi orang tua dan dipandu
oleh guru mata pelajaran secara daring. Hal ini menjadi tantangan bagi guru
untuk tetap dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, menarik dan
menyenangkan.
Selama masa pandemi covid-19 sistem pendidikan di Indonesia
mengacu pada Kurikulum Darurat pada Satuan Pendidikan yang merupakan
penyederhanaan Kompetensi Dasar Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 adalah
kurikulum berbasis kompetensi yang dirancang untuk mengantisipasi
kebutuhan kompetensi abad 21. Kurikulum 2013 mempunyai tujuan untuk
mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik melakukan observasi,
bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan (mempresentasikan) apa yang
mereka peroleh atau mereka ketahui setelah menerima materi pelajaran.
Dalam kurikulum 2013 khususnya pada jenjang Sekolah Dasar,
pelaksanaan pembelajaran dilakukan dengan pembelajaran tematik terpadu
yang memadukan beberapa mata pelajaran menjadi satu kesatuan yang
dikemas dalam satu tema. Setiap tema dibagi lagi menjadi beberapa sub tema
yang berisi 6 kegiatan pembelajaran. Dalam setiap kegiatan pembelajaran
memuat beberapa mata pelajaran seperti PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika,
IPA, IPS, SBdP dan Penjasorkes.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki
peranan penting dalam pendidikan, hal ini dapat dilihat dari pelaksanaan
pelajaran matematika yang diberikan kepada semua jenjang pendidikan mulai
dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi. Matematika juga menjadi
salah satu ilmu yang dijadikan tolak ukur Intellectual Quotient (IQ) seseorang.
Menurut Johnson dan Rising dalam M Karso (2014:1.39-1.40) menyatakan
bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan pembuktian
yang logik; matematika adalah bahasa, bahasa yang menggunakan istilah yang
didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat representasinya dengan simbol
dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai arti daripada bunyi;
matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifat-sifat atau
teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur yang tidak
didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya;
matematika adalah ilmu tentang pola keteraturan pola atau ide; dan matematika
itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan dan
keharmonisannya.
Ada banyak alasan tentang perlunya siswa belajar matematika.
Cockroft dalam Abdurrahman (2003:253) menjelaskan bahwa matematika

222
perlu diajarkan kepada siswa karena selalu digunakan dalam segala segi
kehidupan. Matematika merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat, dan
jelas, dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam berbagai cara,
meningkatkan kemauan berpikir logis, ketelitian, dan kesadaran keruangan
serta memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang
menantang.
Proses pembelajaran matematika menurut Bruner dalam Karso
(2014:1.34) ada tiga tahapan anak belajar matematika, yaitu berturut-turut
tahap enaktif, ikonik, dan simbolik. Pada dasarnya tahap belajar matematika itu
dimulai dari pengalaman kehidupan sehari-hari, kemudian digunakan benda
konkret dan diakhiri dengan penggunaan simbol/lambang matematika yang
bersifat abstrak.
Pandemi covid-19 belum berakhir, pembelajaran yang dilaksanakan di
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya masih Pembelajaran Daring (PJJ) atau
belajar dari rumah (BDR). Banyak cara telah dilaksanakan guru SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya untuk memberikan layanan bagi pesera didik
dengan sepenuh hati. Sebagai mahasiswa yang melakukan praktek mengajar di
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya, belum pernah bertemu dengan siswa dan
belum tahu kemampuannya perlu satu metode pembelajaran yang
memungkinkan mahasiswa dapat mengetahui kondisi siswa, salah satunya
pembelajaran melalui Zoom Meeting. Zoom Meeting berfungsi sebagai media
video conference langsung antara mahasiswa dan peserta didik yang
memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung layaknya pembelajaran di
kelas sungguhan. Namun, penggunaan Zoom Meeting dalam pembelajaran
khususnya dalam muatan mata pelajaran matematika belum begitu maksimal,
proses pembelajaran juga lebih banyak menggunakan media sosial WhatsApp
sebagai sarana komunikasi antara guru dan siswa. Selain itu, siswa juga
cenderung asik bermain dengan benda-benda yang ada disekitarnya dan kurang
tertarik dengan penjelasan yang disampaikan oleh mahasiswa ketika video
conference menggunakan Zoom Meeting. Akibatnya, siswa tidak terlalu
memahami materi terutama konsep matematika yang merupakan dasar
pengetahuan untuk pembelajaran berikutnya. Selain itu peserta didik cenderung
hanya mengoperasikan dan mengandalkan satu aplikasi, yaitu WhatsApp saja.
Hasil penulisan yang dilakukan oleh Indra Gunawan, guru SDN 77
Palembang dengan judul Peningkatan Hasil Belajar Daring Peserta Didik
Selama Pandemi Covid-19 Melalui Pemanfaatan Fitur Aplikasi Zoom di SD
Negeri 77 Palembang menunjukkan bahwa ketuntasan belajar naik dari siklus I
sebesar 47% menjadi 88% setelah siklus II. Selain itu mahasiswa juga
membaca penulisan lain yang dilakukan oleh Adin Guru SMPN 2 Lingsar
Kabupaten Lombok Barat dengan judul Efektifitas Program Aplikasi PhET
Simulations dalam Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada
Materi Listrik Dinamis di Kelas IX.1 SMPN 2 Lingsar, hasil penulisan

223
menunjukkan bahwa program aplikasi PhET efektif untuk meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IX.1 SMPN 2 Lingsar khususnya pada
materi listrik dinamis. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk melakukan
penulisan dengan judul “Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19
Menggunakan Aplikasi Zoom Meeting dan PhET Simulations dalam
Pembelajaran Matematika Tema Perkembangan Teknologi di Kelas III SD
Negeri Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021.”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah diuraikan di atas,
maka masalah yang diajukan dalam karya tulis ini adalah sebagai berikut:
Bagaimanakah Pelaksanaan Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19
Menggunakan Aplikasi Zoom meeting dan PhET Simulations dalam
Pembelajaran Matematika Tema Perkembangan Teknologi di Kelas III SD
Negeri Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021?
C. Tujuan Best Practice
Tujuan yang akan dicapai dirumuskan sebagai berikut:
Mendeskripsikan Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19
Menggunakan Aplikasi Zoom meeting dan PhET Simulations dalam
Pembelajaran Matematika Tema Perkembangan Teknologi di Kelas III SD
Negeri Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Pelajaran 2020/2021.
D. Manfaat Best Practice
Manfaat yang diharapkan diperoleh dari penulisan best practices ini
adalah sebagai berikut:
1. Bagi penulis
Penulisan best practice ini dapat dijadikan solusi untuk meningkatkan
inovatif dan kreatifitas penulis.
2. Bagi orang lain
Tulisan ini dapat dijadikan sebagai salah satu acuan dalam penyelesaian
masalah terkait peningkatan kualitas pendidikan.
E. Batasan Best Practice
Agar penulisan ini lebih fokus pada pembahasan tertentu dan
menghindari permasalahan yang terlalu luas, maka penulis akan memberikan
batasan-batasan sebagai berikut :
1. Penulisan ini hanya menggunakan aplikasi Zoom Meeting dan PhET
Simulations
2. Penulisan ini hanya untuk kelas III Sekolah Dasar

KAJIAN TEORI
A. Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19
Belum tuntasnya pandemi covid-19 di Indonesia memaksa
pemerintah untuk mengeluarkan kebijakan untuk melarang sekolah
melaksanakan pembelajaran secara tatap muka dan mengganti dengan sistem

224
belajar jarak jauh dari rumah peserta didik. Adanya kebijakan tersebut
tentunya membuat guru dan orang tua pusing karena belajar dari rumah
merupakan sesuatu hal yang baru dan belum pernah dilakukan sebelumnya.
Guru harus bisa memberikan pelayanan yang maksimal selama siswa belajar
dari rumah.
Pembelajaran dari rumah dilakukan secara daring dimana guru
memberikan penjelasan materi dan pemberian tugas secara online
menggunakan berbagai macam aplikasi yang sudah banyak tersedia di
smartphone ataupun laptop. Pembelajaran daring memanfaatkan alat-alat
canggih seperti smartphone, laptop atau komputer yang tersambung dengan
jaringan internet yang memadai.
Menurut Sofyan & Abdul (Oktafiana I H & Siti SW, 2020)
Pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan
tidak bertatap muka langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat
membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh.
Tujuan dari adanya pembelajaran daring ialah memberikan layanan
pembelajaran bermutu dalam jaringan yang bersifat masif dan terbuka untuk
menjangkau peminat ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas.
Pembelajaran daring artinya adalah pembelajaran yang dilakukan
secara online, menggunakan aplikasi pembelajaran maupun jejaring sosial.
Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang dilakukan tanpa
melakukan tatap muka, tetapi melalui platform yang telah tersedia. Segala
bentuk materi pelajaran didistribusikan secara online, komunikasi juga
dilakukan secara online, dan tes juga dilaksanakan secara online. Sistem
pembelajaran melalui daring ini dibantu dengan beberapa aplikasi,
seperti Google Classroom, Google Meet, Edmudo dan Zoom. (Syafni
Ermayulius, 2020)

B. Pemanfaatan Zoom Meeting


Zoom meeting merupakan salah satu aplikasi yang bisa digunakan
dalam pembelajaran daring. Pendiri aplikasi Zoom Meeting yaitu Eric Yuan
yang diresmikan tahun 2011 yang kantor pusatnya berada di San Jose,
California. Aplikasi ini tidak hanya digunakan untuk pembelajaran saja tetapi
bisa digunakan untuk urusan perkantoran maupun urusan lainnya. Pada
umumnya, Zoom Meeting digunakan untuk melakukan meeting. Platfrom ini
gratis jadi dapat digunakan oleh siapapun dengan batas waktu empat puluh
menit dan tidak ada batasan waktu jika akun kita berbayar. Dalam aplikasi
Zoom Meeting ini kita bisa berkomunikasi langsung dengan siapapun lewat
video. Oleh karena itu, memang cocok digunakan sebagai media
pembelajaran. (Haqiem & Rahman, 2020)
Zoom Meeting bisa dioperasikan melalui perangkat komputer atau
laptop maupun smartphone dan mudah dalam penggunaanya. Kita hanya

225
perlu menginstal aplikasi tersebut di perangkat komputer, laptop maupun
smartphone. Selain itu fasilitas yang ditawarkan oleh Zoom Meeting juga
lengkap, seperti menjadwalkan meeting, merekam meeting, berbagi layer,
bahkan membagi peserta ke dalam beberapa ruangan meeting diwaktu yang
bersamaan dengan fitur breakoutroom.

C. Pemanfaatan PhET Simulations


Perkins (Stella Natalia, 2018:36) Physic Educational Technology
(PhET) menciptakan simulasi interaktif dengan tujuan untuk memanfaatkan
media komputer dalam pembelajaran, untuk menjalankan aplikasi PhET yang
telah disediakan oleh website yaitu (http://phet.colorado.edu). Simulasi PhET
dapat diunduh di website (http://phet.colorado.edu) dalam bentuk java dan
flash. Selain itu, juga dapat diunduh secara gratis dan dipasang pada
komputer (perangkat lokal) sehingga dapat digunakan secara offline.
Aplikasi PhET Simulations menyediakan laboratorium virtual untuk
memfasilitasi siswa belajar menghitung keliling dan luas bangun datar.
Tujuan dari aplikasi PhET Simulations ini untuk meningkatkan keterlibatan
siswa dalam memahami konsep keliling bangun datar. Oleh karena itu, PhET
Simulations didesain sedemikian rupa untuk menarik perhatian siswa agar
terlibat aktif dalam membangun konsep matematika.
Aplikasi Phet Simulation juga bisa dijalankan menggunakan
smartphone. Setelah mendownload aplikasi di website
http://phet.colorado.edu akan tampil seperti gambar 1, 2 dan 3 seperti
dibawah ini!

Gambar 1 Tampilan awal aplikasi PhET Simulations

Gambar 2 Tampilan awal aplikasi PhET Simulations Area Builder

226
Gambar 3 Tampilan aplikasi PhET Simulations untuk menghitung keliling
bangun datar

Gambar 2.1 merupakan halaman awal dari PhET Simulation. Untuk


menggunakan simulasi menghitung keliling bangun datar pilih Match
Simulation sehingga nanti akan muncul halaman seperti gambar 2.2 dan
dilanjutkan dengan memilih explore untuk menggunakan simulasi seperti
gambar 2.3. Kegiatan diatas bisa dilakukan secara online dengan terhubung
ke jaringan internet maupun secara offline dengan cara mendownload
aplikasinya terlebih dahulu.

D. Pembelajaran Matematika di SD
Berdasarkan Permendikbud No 57 Tahun 2014, mata
pelajaran matematika di SD masuk kedalam kelompok A. untuk kelas rendah
(kelas I-III) mata pelajaran matematika tergabung dalam satu tema bersama
dengan mata pelajaran yang lain, sedangkan untuk kelas tinggi (kelas IV-VI)
mata pelajaran matematika berdiri sendiri. Penyampaian bahan ajar
matematika termasuk pembelajaran matematika di SD biasanya didasarkan
pada teori-teori belajar.
a. Teori-Teori Belajar Matematika di SD
Teori-teori belajar matematika di SD, Karso (2011:1.12-1.22)
sebagai berikut :
1. Teori Belajar Bruner
Menurut Bruner anak-anak mengalami tiga tahap
perkembangan yaitu tahap enaktif, ikonik dan simbolik. Pada dasarnya
tahap belajar matematika itu dimulai dari pengalaman kehidupan sehari-
hari, kemudian digunakan benda konkret dan diakhiri dengan
penggunaan symbol/lambing matematika yang bersifat abstrak. Contoh
aplikasi teori belajar Bruner pada rumus keliling persegi :
a. Enaktif : dengan potongan persegi
b. Ikonik : melalui gambar
c. Simbolik: K = 4 x S

227
2. Teori Belajar Dienes
Menurut Dienes ada enam tahap belajar matematika, yaitu :
a. Bermain bebas
Pada tahap awal ini anak-anak bermain bebas tanpa
diarahkan dengan menggunakan benda-benda matematika konkret.
Siswa belajar konsep matematika melalui mengotak-katik atau
memanipulasikan benda-benda konkret.
b. Permainan
Pada tahap kedua ini, anak mulai mengamati pola dan
keteraturan yang terdapat dalam konsep. Mereka akan
memperhatikan bahwa ada aturan-aturan tertentu yang terdapat
dalam suatu konsep tertentu, tetapi tidak terdapat dalam
konsepkonsep lainnya.
c. Penelaahan Kesamaan Sifat
Pada tahap ini siswa mulai diarahkan pada kegiatan
menemukan sifatsifat kesamaan dalam permainan yang sedang
diikuti. Dalam melatih mencari kesamaan sifat ini, guru perlu
mengarahkan mereka dengan mentranslasikan kesamaan struktur
dan bentuk permainan lain.
d. Representasi
Pada tahap ke-4 ini, para siswa mulai belajar membuat
pernyataan atau representasi tentang sifatsifat kesamaan suatu
konsep matematika yang diperoleh pada tahap penelahaan
kesamaan sifat (tahap 3). Representasi ini dapat dalam bentuk
gambar, diagram, atau verbal (dengan kata-kata atau ucapan).
e. Simbolisasi
Pada tahap ke-5 ini, siswa perlu menciptakan simbol
matematika atau rumusan verbal yang cocok untuk menyatakan
konsep yang representasinya sudah diketahuinya pada tahap ke 4.
Simbol segitiga adalah ∆, simbol untuk bilangan genap adalah 2n
dengan n adalah bilangan bulat.
f. Formalisasi
Tahap formalisasi merupakan tahap yang terakhir dan
belajar konsep menurut Dienes. Pada tahap mi siswa belajar
mengorganisasikan konsep-konsep membentuk secara formal, dan
harus sampai pada pemahaman aksioma, sifat, aturan, dalil
sehingga menjadi struktur dari sistem yang dibahas.
3. Teori Belajar Van Hiele
Adapun tahapan-tahapan anak belajar Geometri
menurutnya ada lima tahapan, yaitu :
a. Tahap 1. Pengenalan.
Pada tahap ini siswa mulai belajar mengenal suatu

228
bangun Geometri secara keseluruhan, tetapi ia belum mampu
mengetahui adanya sifat-sifat dari bangun Geometri yang
dilihatnya itu. Misalnya, jika seorang anak telah mengenal
segitiga, bujursangkar, bola, kubus, dan semacamnya, tetapi ia
belum mengetahui sifat-sifat segitiga, bujursangkar, bola,
kubus, dan semacamnya itu. Ia belum tahu bahwa sisi-sisi
kubus berbentuk bujursangkar ada sebanyak 6, rusuknya ada
12 dan sebagainya. Ia belum tahu bahwa bujursangkar itu
keempat sisinya sama panjang dan ke empat sudutnya siku-
siku.
b. Tahap 2. Analisis.
Pada tahap analisis siswa sudah mulai mengenal
sifatsifat yang dimiliki bangun Geometri yang diamati.
Misalnya siswa telah mengenal sifat-sifat persegipanjang
bahwa dua sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang.
Namun, pada tahap ini siswa belum mampu mengetahui
hubungan antara konsepkonsep. Misalnya, apakah
persegipanjang itu jajarangenjang, apakah jajarangenjang itu
bujursangkar atau bujursangkar (persegi) itu adalah
persegipanjang?
c. Tahap 3. Pengurutan.
Pada tahap ke tiga ini, siswa sudah mengenal dan
memahami sifat-sifat satu bangun Geometri serta sudah dapat
mengurutkan bangun-bangun Geometri yang satu dengan
lainnya saling berhubungan. Misalnya ia telah mengenal
bahwa bujursangkar itu adalah jajarangenjang, bahwa
jajarangenjang adalah trapesium, bahwa kubus adalah balok.
Walaupun kegiatan pada tahap ini berpikir secara deduktifnya
belum berkembang tetapi baru mulai. Pada tabap ini sudah
mengenal bahwa ke dua diagonal persegipanjang adalah sama
panjangnya, tetapi mungkin ia belum mampu menjelaskannya.
d. Tahap 4. Deduksi.
Pada tahap ini, siswa telah mampu menarik
kesimpulan secara deduktif, yaitu menarik kesimpulan yang
bersifat umum dan menuju ke hal-hal yang bersifat khusus.
Siswa sudah mulai memahami perlunya mengambil
kesimpulan secara deduktif. Pada tahap ini siswa sudah
memahami pentingnya unsur-unsur yang tidak didefinisikan,
aksioma atau postulat, dan dalil atau teorema, tetapi ia belum
bisa mengerti mengapa sesuatu itu dijadikan postulat atau
dijadikan dalil.

229
e. Tahap 5. Akurasi.
Pada tahap kelima ini siswa sudah mulai menyadari
pentingnya ketepatan prinsip-prinsip dasar yang melandasi
suatu pembuktian. Misalnya ia mengetahui pentingnya
aksiomaaksioma atau postulat-postulat dari geometri Euclid.
Tahap berpikir ini merupakan tahap berpikir yang paling
tinggi, rumit dan kompleks, karena itu tahap akurasi (rigor) ini
di luar jangkauan usia anak-anak SD sampai tingkat SMP.

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil
Best Practice yang disusun ini merupakan pengalaman pribadi penulis
saat melaksanakan pembelajaran pada kegiatan PPL. Sekolah yang dijadikan
tempat kegiatan PPL adalah SDN Wonokusumo VI/45 yang beralamat di jalan
Wonosari Lor Baru no. 21 Kelurahan Wonokusumo, Kecamatan Semampir
Surabaya. SDN Wonokusumo VI/45 memiliki siswa berjumlah 1324, yang
terdiri dari 37 rombongan belajar, dan memiliki 61 staf personel. Pelaksanaan
best practice ini merupakan pengalaman penulis saat melakukan pembelajaran
mandiri yang ke 5 di kelas III yang terdiri dari siswa kelas III C dan III F SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya yang dipilih secara acak, berjumlah 22 siswa
terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 8 siswa perempuan.
Kegiatan pembelajaran dilaksanakan pada tanggal 8 April 2021
menggunakan media aplikasi Zoom Meeting dan PhET Simulations.
1. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan dilaksanakan pada hari Kamis, 8 April 2021 pada pukul
08.00 – 09.00 WIB. Sehari sebelum pelaksanaan kegiatan penulis dibantu
guru mitra menginformasikankan jadwal kegiatan pembelajaran daring dan
membagikan bahan ajar yang akan digunakan sebagai bahan belajar siswa,
LKPD, aplikasi PhET Simulations dan video pembelajaran. Pukul 07.30
WIB link Zoom Meeting dibagikan oleh guru mitra melalui WhatsApp
Group kelas dan siswa mulai bergabung ke Zoom Meeting disusul oleh
penulis. Sambil menunggu siswa bergabung, guru mitra memperkenalkan
penulis kepada siswa dilanjutkan dengan penjelasan kegiatan pembelajaran
daring yang akan dilaksanakan.
Pukul 08.00 WIB pembelajaran dibuka dengan salam, menanyakan
kabar siswa, presensi kehadiran siswa, berdoa dan dilanjutkan dengan
penyampaian tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Penulis
menampilkan presentasi power point melalui share screen untuk
menyampaikan materi pembelajaran dan mengajak siswa berdiskusi agar
siswa memahami materi yang diajarkan. Penulis membuka aplikasi PhET
Simulations dan menampilkan aplikasi tersebut melalui share screen dan

230
memperagakan penggunaan aplikasi untuk menghitung keliling bangun
datar. Siswa menceritakan pengalamannya menggunakan aplikasi PhET
Simulations dan mempresentasikan hasil percobaan menghitung keliling
bangun datar menggunakan aplikasi PhET Simulations. Penulis
memberikan penguatan hasil kerja siswa dan menarik kesimpulan hasil
pembelajaran bersama-sama dengan siswa.
Kegiatan penutup dilakukan dengan melakukan refleksi kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan, pemberian soal evaluasi yang
dikerjakan melalui google form, penyampaian materi yang akan dipelajari
pada pertemuan selanjutnya dan diakhiri dengan doa penutup.

2. Penggunaan Aplikasi PhET Simulation dalam Pembelajaran


Matematika
Simulasi PhET dapat diunduh di website (http://phet.colorado.edu)
dalam bentuk java dan flash. Selain itu, juga dapat diunduh secara gratis dan
dipasang pada komputer (perangkat lokal) sehingga dapat digunakan secara
offline. Aplikasi Phet Simulation juga bisa dijalankan menggunakan
smartphone. Setelah mendownload aplikasi di website
http://phet.colorado.edu akan tampil seperti gambar dibawah ini!

Dalam proses pembelajaran yang penulis lakukan, penulis telah


mendownload aplikasi PhET Simulations dan membagikan aplikasinya via
WhatsApp group sehingga siswa tidak perlu mendownload melalui website
http://phet.colorado.edu. Setelah siswa menerima aplikasi yang dibagikan
langkah selanjutnya adalah membuka aplikasi tersebut. Berikut langkah-
langkah penggunaan aplikasi PhET Simulation dalam pembelajaran
matematika keliling bangun datar :

231
1.

2.

3.

4.

232
5.

6.

7.

8.

233
9.

10.

B. Pembahasan
Kegiatan pembelajaran menggunakan aplikasi Zoom Meeting dan PhET
Simulations merupakah tindak lanjut dari refleksi pada pembelajaran
sebelumnya. Saat kegiatan pembelajaran, penulis membuka aplikasi PhET
Simulations dan menampilkan aplikasi tersebut melalui share screen dan
memperagakan penggunaan aplikasi untuk menghitung keliling bangun datar.
Siswa menceritakan pengalamannya menggunakan aplikasi PhET Simulations
dan mempresentasikan hasil percobaan menghitung keliling bangun datar
menggunakan aplikasi PhET Simulations. Proses pembelajaran berlangsung
secara interaktif, guru dan siswa semua terlibat dalam kegiatan pembelajaran
dengan baik. Pembelajaran tidak berpusat pada guru saja, siswa diberi
kesempatan untuk mencoba menggunakan aplikasi PhET Simulations, dan
mengungkapkan gagasannya.

C. Temuan
Temuan saat melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan aplikasi
zoom meeting dan PhET Simulations dalam pembelajaran matematika tema
perkembangan teknologi di kelas 3 SDN Tangkil 1 adalah :
1. Kegiatan pembelajaran daring menggunakan aplikasi Zoom Meeting dan
PhET Simultions dalam pembelajaran matematika tema perkembangan

234
teknologi di kelas III SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya berjalan dengan
lancar.
2. Proses pembelajaran berlangsung secara interaktif, guru dan siswa semua
terlibat dalam kegiatan pembelajaran dengan baik.
3. Pembelajaran tidak berpusat pada guru saja, siswa diberi kesempatan
untuk mencoba menggunakan aplikasi PhET Simulations, dan
mengungkapkan gagasannya.

SIMPULAN

A. Simpulan
Berdasarkan uraian dan hasil pembahasan yang telah dilakukan, dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Pembelajaran daring menggunakan aplikasi Zoom Meeting di kelas III SDN
Wonokusumo VI/45 Surabaya pada muatan pelajaran matematika tema
perkembangan teknologi sub tema 3 pembelajaran 5 berjalan dengan lancar.
2. Siswa kelas III SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya sangat antusias
mengikuti pembelajaran matematika tema perkembangan teknologi subtema
3 pembelajaran 5 dengan menggunakan aplikasi PhET Simulations.
B. Refleksi
Berdasarkan praktik pembelajaran daring menggunakan aplikasi Zoom
Meeting dan PhET Simulations, diperoleh refleksi sebagai berikut :
2. Kegiatan pembelajaran cukup interaktif, guru dan siswa terlibat dalam
kegiatan pembelajaran dengan baik. Pembelajaran tidak berpusat pada guru
saja, siswa diberi kesempatan untuk mencoba dan mengungkapkan
gagasannya.
3. Guru menghadirkan siswa ke dunia nyata melalui media yang ditampilkan
sehingga siswa mudah menghubungkan konsep materi pelajaran
4. Aplikasi PhET Simulations sangat menarik digunakan, siswa bisa bermain
sambil belajar sehingga mudah untuk memahami konsep yang disampaikan
dan tidak bosan.
C. Rekomendasi
Berdasarkan simpulan tersebut diatas, maka dapat direkomendasikan
sebagai berikut :
6. Aplikasi Zoom Meeting dapat dimanfaatkan guru sebagai media interaksi
tatap maya antara guru dan siswa selama pembelajaran daring dimasa
pandemi Covid-19.
7. Aplikasi PhET Simulations dapat digunakan sebagai media pembelajaran
untuk meningkatkan hasil belajar matematika di kelas III tema
perkembangan teknologi sub tema 3 pembelajaran 5.

235
8. Guru sebaiknya dapat mengoptimalkan penggunaan Zoom Meeting dan
PhET Simulations dalam pembelajaran daring untuk peningkatan hasil
belajar siswa.
9. Penulis perlu melakukan penulisan lebih lanjut, karena hasil penulisan
belum maksimal.
10. Praktisi Pendidikan atau penulis lain dapat menggunakan best practice ini
sebagai bahan rujukan dalam penyusunan best practice lain dengan media
pembelajaran yang sama dalam materi dan pembelajaran yang berbeda.

DAFTAR PUSTAKA

Adin. (-) . Efektifitas Program Aplikasi PhET Simulations dalam Meningkatkan


Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Listrik Dinamis di Kelas
IX.1 SMPN 2 Lingsar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika “Lensa” PKPSM
IKIP Mataram Volume 3 Nomor 2, ISSN 2338-4417

Syafni Ermayulinus. (2020). Penerapan Sistem Pembelajaran Daring dan Luring


Ditengah Pandemi Covid 19. Diakses pada tanggal 29 Desember 2020 dari
https://www.stit-alkifayahriau.ac.id/penerapan-sistem-pembelajaran-
daring-dan-luring-di-tengah-pandemi-covid-19/

Indra Gunawan. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Daring Peserta Didik Selama
Pandemi Covid-19 Melalui Pemanfaatan Fitur Aplikasi Zoom di SD
Negeri 77 Palembang. Jurnal Inovasi Sekolah Dasar, Volume 7 Nomor 2

Oktaviana I H & Siti SW. (2020). Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study
From Home (SFH) Selama Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan
Administrasi Perkantoran (JPAP) Unesa. Volume 8 Nomor 3.

Haqiem, D., & Rahman, A. A. (2020). Pemanfaatan Zoom Meeting Untuk Proses
Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. SAP (Susunan Artikel
Pendidikan), 5(1), 51–56.

Karso. (2011). Pembelajaran Matematika di SD. Jakarta : Universitas Terbuka

Stella Natalia. (2018). Pengaruh Penerapan Simulasi PHET Terhadap


Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Ngemplak
Pada Materi Pembiasan Cahaya Berdasarkan Teori Bloom. Skripsi.
Yogyakarta : Universitas Sanata Dharma.

Peraturan Menteri Pendidikan & Kebudayaan Nomor 57 Tahun 2014 Pasal 5


Tentang Struktur Kurikulum SD

236
LAMPIRAN

KOORDINASI DENGAN DOSEN PEMBIMBING LAPANGAN DAN


GURU PAMONG KEGIATAN PPL PPG PRAJABATAN

237
KOORDINASI DENGAN GURU KELAS

SDN WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA

PROSES PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ZOOM MEETING

238
HASIL PRAKTIK SISWA MENGGUNAKAN

APLIKASI PhET SIMULATIONS

239
Meningkatan Motivasi dan Pemahaman Siswa Pada Pembelajaran Daring
Dalam Menganalisis Nilai Pecahan , dan Kelas II SDN Kertajaya I/207
Surabaya Melalui Media Benda Kongkrit.

Nada Lian Miswa S.Pd.


NIM. 2000103911027018

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya motivasi belajar siswa


terhadap pembelajaran daring khususnya di materi matematika. Guru SDN
Kertajaya 207/Surabaya dalam mengajar menggunakan aplikasi zoom dengan
menggunakan metode ceramah sehingga motivasi belajar siswa khususnya pada
kelas II SDN Kertajaya 207/Surabaya dalam mengikuti pembelajaran sangatlah
rendah. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa yaitu dengan
menggunakan media kongkrit. Media ini dapat menarik perhatian siswa sehingga
siswa tidak merasa jenuh atau bosan dalam kegiatan pembelajaran dan dengan
ketertarikan tersebut dapat pula meningkatkan pemahaman siswa dalam
pembelajaran.
Rumusan masalah dalam best practice ini adalah “Apakah dengan
menggunakan media benda kongkrit dapat meningkatkan motivasi dan
pemahaman siswa dalam menganalisis nilai pecahan , dan di kelas II SDN
Kertajaya I/207 Surabaya?”. Tujuan dari best practice ini adalah untuk
menunjukkan bahwa motivasi dan pemahaman siswa dengan media benda
kongkrit lebih baik daripada dengan metode ceramah pada materi nilai pecahan
, dan Kelas II SDN Kertajaya I/207 Surabaya. Instrumen pada penelitian ini
adalah lembar angket.
Penelitian ini dilakukan dengan 4 tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan
dan pengamatan serta refleksi. Hasil dari best practice ini diperoleh motivasi dan
pemahaman siswa pada pembelajaran daring dalam menganalisis nilai pecahan
, dan telah meningkat.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media kongkrit dapat
meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa pada pembelajaran daring dalam
menganalisis nilai pecahan , dan Kelas II SDN Kertajaya I/207 Surabaya.

Kata Kunci: Media Angket, Pembelajaran Daring, Media Pembelajaran.

240
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia,
karena pendidikan dapat meningkatkan kualitas hidup seseorang untuk dapat
mencapai tujuan hidupnya dengan baik. Pendidikan dapat dilaksanakan
melalui lembaga-lembaga pendidikan yang bertujuan untuk membangun dan
mengembangkan potensi yang dimiliki peserta didik agar peserta didik
memiliki kekuatan dan keterampilan yang diperlukan untuk dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara.
Pembelajaran merupakan inti kegiatan dalam pendidikan karena dari
proses belajar mengajar diperoleh suatu hasil yang disebut hasil pengajaran
atau dengan istilah tujuan pembelajaran atau hasil belajar. Untuk memperoleh
hasil yang optimal, proses belajar mengajar harus dilakukan dengan sadar dan
disengaja serta terorganisasi secara baik. Di dalam proses belajar mengajar,
guru sebagai pengajar dan siswa sebagai subjek belajar. Sedangkan mengajar
merupakan suatu usaha untuk menciptakan kondisi atau sistem lingkungan
yang mendukung dan memungkinkan untuk berlangsungnya proses belajar.
Guru memegang posisi penting dalam proses belajar mengajar di kelas karena
guru menyampaikan pengetahuan agar anak didik memahami materi yang
disampaikan oleh guru.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas II di SDN Kertajaya
I/207 Surabaya pada tanggal 02 Februari 2021, diketahui dalam proses
pelaksaan pembelajaran matematika materi pecahan , dan terdapat
permasalahan yaitu motivasi belajar siswa yang masih kurang. Diketahui guru
kelas II di SDN Kertajaya I/207 Surabaya menggunakan metode ceramah
dengan bantuan powerpoint dalam menyampaikan materi karena mudah untuk
dilaksanakan oleh guru selama pembelajaran daring sehingga siswa masih
belum bisa menjawab dengan benar latihan soal pecahan bergambar. Selain itu
berdasarkan hasil wawancara dari guru lain yang mengajar di SDN Kertajaya
I/207 Surabaya, hampir semua wali murid kelas II kerja sehingga siswa/i
hanya melaksanakan belajar di tempat les dan saat pembelajaran zoom
dilaksanakan tidak semua siswa mengikuti. Untuk itu, perlu dikembangkan
penggunaan media kongkrit dalam pembelajaran matematika agar dapat
meningkatkan motivasi dan pemahaman materi sehingga guru harus membuat
video dengan menggunakan media kongkrit saat menjelaskan materi
khususnya pecahan , dan sehingga video tersebut dapat di lihat oleh
siswa/i secara berulang dan dapat dipelajari siswa di berbagai waktu.
Penggunaan media pembelajaran yang kongkrit sangat diperlukan untuk
menarik perhatian dan motivasi belajar siswa khususnya siswa kelas rendah
karena siswa/i kelas rendah masih belum bisa bernalar sehingga harus belajar

241
dari hal-hal yang konkrit dan secara bertahap menuju kearah yang abstrak.
Kongkrit adalah belajar dari hal –hal yang nyata antara lain dapat dilihat,
didengar, dibaui, diraba bahkan diotak atik, itu disebabkan karena anak SD
kelas rendah belum bisa menggambarkan atau membayangkan sesuatu
berdasarkan penjelasan.
Dalam best practice ini, peneliti menggunakan media benda kongkrit
sebagai alat untuk mempermudah menjelaskan materi pecahan , dan
karena media benda kongkrit sehingga dapat menarik dan memotivasi siswa,
serta siswa akan lebih mudah memahami pembelajaran yang disampaikan.
Media pembelajaran ini dapat membangun suasana pembelajaran matematika
yang menyenangkan karena siswa dapat melihat dan mempraktikkannya
secara langsung dalam menentukan nilai pecahan , dan . Dengan
ketertarikan siswa pada pembelajaran menggunakan media benda kongkrit,
maka media benda kongkrit dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman
siswa.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan, maka peneliti
ingin memecahkan permasalahan mengenai kurangnya motivasi dan
pemahaman siswa kelas II SDN Kertajaya I/207 Surabaya dengan
menggunakan judul “Meningkatan Motivasi dan Pemahaman Siswa Pada
Pembelajaran Daring Dalam Menganalisis Nilai Pecahan , dan Kelas II
SDN Kertajaya I/207 Surabaya Melalui Media Benda Kongkrit”.

B. Rumusan Masalah Best Practice


Berdasarkan analisis masalah yang di uraikan di atas, peneliti merumusan
masalah sebagai berikut “Apakah dengan menggunakan media benda kongkrit
dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa dalam menganalisis nilai
pecahan , dan di kelas II SDN Kertajaya I/207 Surabaya?”.

C. Tujuan Best Practice


Berdasarkan rumusan masalah best practice, maka tujuan dari penelitian
ini adalah sebagai berikut :
“Untuk menunjukkan bahwa motivasi dan pemahaman siswa dengan media
benda kongkrit lebih baik daripada dengan metode ceramah pada materi nilai
pecahan , dan Kelas II SDN Kertajaya I/207 Surabaya”

D. Manfaat Best Practice


Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak
terkait, antara lain:
a. Bagi siswa, dapat membuat siswa aktif dan termotivasi dalam
pembelajaran.

242
b. Bagi guru, diharapkan dapat memberikan alternatif dalam menyampaikan
materi pembelajaran sehingga dapat mengaktifkan siswa secara optimal
serta mendapatkan hasil yang baik dalam proses pembelajaran.
c. Bagi sekolah, diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan.
d. Bagi peneliti, diharapkan dapat memberikan pengetahuan sebagai bekal
menjadi seorang pengajar dalam dunia pendidikan.
e. Bagi peneliti lain, diharapkan dapat dijadikan acuhan dalam penelitian
selanjutnya.

E. Batasan Best Practice


Agar penelitian ini tuntas dan terfokuskan, penelitian ini dibatasi pada
hal-hal sebagai berikut :
a. Objek yang diuji adalah siswa kelas II SDN Kertajaya I/207 Surabaya.
b. Muatan pelajaran Matematika materi pecahan , dan .

KAJIAN TEORI
a. Motivasi
Motivasi berawal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya
penggerak yang telah menjadi aktif. Mc. Donald (dalam Sardiman, 2011:
73) mengatakan bahwa motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului
dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Uno (2011:23) motivasi belajar adalah dorongan internal
dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan
perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator atau
unsur yang mendukung. Hal itu mempunyai peranan besar dalam
keberhasilan seseorang dalam belajar.
Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bertsifat non-
intelektual. Peranannya yang khas adalah dalam hal menumbuhkan gairah,
merasa senang, dan semangat untuk belajar siswa. (Sardiman, 2010:75).
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar merupakan suatu dorongan dari dalam maupun dari luar
diri seseorang untuk melakukan kegiatan belajar agar memperoleh prestasi
belajar yang baik. Hakikat motivasi belajar yaitu adanya dorongan baik
secara internal maupun eksternal kepada peserta didik yang sedang belajar
untuk mengadakan perubahan perilaku.
Motivasi belajar sangat penting di dalam proses belajar dan
pembelajaran dilihat dari segi fungsi dan nilainya. Hal ini menunjukkan
bahwa motivasi belajar mendorong timbulnya tingkah laku dan
memengaruhi serta mengubah tingkah laku siswa. Hamalik (dalam Vuspa,
2017: 57) membagi motivasi belajar dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Motivasi intrinsik adalah motivasi yang tercakup di dalam situasi

243
belajar dan menemui kebutuhan dan tujuan-tujuan murid. Motivasi ini
disebut juga motivasi murni. Motivasi yang timbul dalam diri siswa
sendiri, misalnya untuk mendapat ketrampilan tertentu, memperoleh
informasi dan pengertian, mengembangkan sikap untuk berhasil,
menyenangi kehidupan, menyadari sumbangannya terhadap usaha
kelompok, keinginan diterima oleh orang lain. Jadi motivasi ini tidak
dipengaruhi dari luar.
2. Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang disebabkan oleh faktor-
faktor dari luar situasi belajar. Motivasi ini tetap diperlukan di
sekolah, sebab pengajaran di sekolah tidak semuanya menarik
perhatian siswa atau sesuai dengan kebutuhan siswa.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi dapat
timbul dari dalam diri sendiri maupun dari lingkungan sekitar. Adapun
fungsi motivasi dalam belajar menurut Suprijono (2012: 163), antara lain:
1. Mendorong peserta didik untuk berbuat. Motivasi sebagai pendorong
atau motor dari setiap kegiatan belajar;
2. Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni ke arah tujuan belajar
yang hendak dicapai. Motivasi belajar memberikan arah dan kegiatan
yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan pembelajaran;
3. Menyeleksi kegiatan pembelajaran, yakni menentukan kegiatan –
kegiatan apa yang harus dikerjakan yang sesuai guna mencapai tujuan
pembelajaran dengan menyeleksi kegiatan – kegiatan yang tidak
menunjang bagi pencapaian tujuan tersebut.
Untuk mencapai fungsi motivasi belajar tersebut, maka harus ada
beberapa indikator yang harus dicapai. Hamzah B. Uno (dalam Suprijono,
2012: 163) mengatakan bahwa indikator motivasi dapat diklarifikasikan
sebagai berikut:
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil;
2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar;
3. Adanya harapan dan cita – cita masa depan;
4. Adanya penghargaan dalam belajar;
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar;
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan
peserta didik dapat belajar dengan baik.
Selain memperhatikan indikator yang harus dicapai, ada juga
faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi. Menurut Rosyidi (2017;16)
Ada 6 faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, yaitu:
1. Sikap adalah kombinasi antara konsep, informasi, dan emosi yang
menyebabkan kecenderungan individu untuk mereaksi senang atau tidak
senang terhadap orang, kelompok, ide, kejadian atau objek-objek tertentu..
Maka setiap siswa harus menunjukkan sikap yang seharusnya ditunjukkan
dalam proses pembelajaran agar guru bisa menilai siswa yang senang

244
terhadap model atau gaya pembelajaran yang disampaikan oleh guru atau
sebaliknya;
2. Kebutuhan adalah suatu kondisi kekurangan yang mendorong individu
untuk melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan. Dalam hal ini siswa
jangan tertutup terhadap guru, keluarga, maupun teman sebaya, karena
akan membatasi pengetahuan mereka tentang kebutuhan yang diperlukan
dirinya;
3. Rangsangan adalah segala perubahan dalam persepsi atau pengalaman
dalam lingkungan yang menyebabkan individu menjadi aktif. Sikap peduli
terhadap siswa dari guru sangat diperlukan untuk membangun keterbukaan
dan keaktifan siswa;
4. Emosi mempunyai dua kategori, yakni emosi postif dan emosi negatif.
Mengacu pada pengalaman individu selama proses belajar. Karena setiap
siswa mempunyai emosi yang berbeda-beda yang mengkibatkan emosi
belajar dari siswa juga beragam;
5. Kemampuan ini sama hal-nya dengan emosi, kemampuan ini juga
berbeda-beda antar siswa. Untuk itu guru harus mengacu kepada
kemampuan masing-masing individu siswa untuk merespon sebagai hasil
belajar;
6. Penguatan adalah segala kegiatan yang memelihara dan meningkatkan
kemungkinan untuk merespon lebih lanjut. Guru harus benar-benar
menguasai materi yang akan disampaikan agar apabila ada pertanyaan atau
masalah, guru bisa menemukan titik terang atau jawaban yang sesuai
dengan permasalahan.
a. Teknik Membangkitkan Motivasi Belajar
Guru dapat menggunakan berbagai cara dalam proses pembelajaran untuk
menggerakkan atau membangkitkan motivasi belajar siswanya. Menurut
Uno (2011:34) teknik motivasi yang dapat dilakukan dalam pembelajaran
sebagai berikut :
1. Pernyataan penghargaan secara verbal. Pernyataan verbal terhadap
perilaku yang baik atau hasil kerja atau hasil belajar siswa yang baik
merupakan cara paling mudah dan efektif untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa. Pernyataan seperti “Bagus sekali”, “Hebat”,
“Menakjubkan”, di samping menyenangkan siswa, pernyataan verbal
mengandung makna interaksi dan pengalaman pribadi yang langsung
antara siswa dan guru, sehingga merupakan pengakuan sosial apalagi
kalau penghargaan verbal itu diberikan di depan orang banyak;
2. Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan. Pengetahuan
atas hasil pekerjaan merupakan cara untuk meningkatkan motivasi belajar
siswa;
3. Menimbulkan rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu merupakan daya untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa. Rasa ingin tahu dapat ditimbulkan

245
oleh suasana yang dapat ditimbulkan oleh suasana yang dapat
mengejutkan, keragu-raguan, ketidaktentuan, adanya kontradiksi,
menghadapi masalah yang sulit dipecahkan, menemukan suatu hal yang
baru, menghadapi teka teki. Hal tersebut menyebabkan siswa berupaya
keras untuk memecahkannya. Dalam upaya yang keras itulah motivasi
belajar siswa bertambah;
4. Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa. Dalam upaya itupun,
guru sebenarnya bermaksud untuk menimbulkan rasa ingin tahu siswa;
5. Menjadikan tahap dini dalam belajar mudah bagi siswa. Hal ini
memberikan semacam hadiah bagi siswa pada tahap pertama belajar yang
memungkinkan siswa bersemangat untuk belajar selanjutnya;
6. Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam belajar.
Sesuatu yang dikenal siswa, dapat diterima dan diingat lebih mudah.jadi,
gunakanlah hal-hal yang telah diketahui siswa sebagai wahana untuk
menjelaskan sesuatu yang baru atau belum dipahami oleh siswa;
7. Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu konsep
dan prinsip yang telah dipahami. Sesuatu yang unik, tak terduga, dan aneh
lebih dikenang oleh siswa daripada sesuatu yang biasa saja;
8. Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari
sebelumnya. Dengan jalan itu, selain siswa belajar dengan menggunakan
hal-hal yang telah dikenalnya, dia juga dapat menguatkan pemahaman atau
pengetahuannya tentang hal-hal yang telah dipelajarinya;
9. Menggunakan simulasi dan permainan. Baik simulasi maupun permainan
merupakan proses yang sangat menarik bagi siswa. Suasana yang sangat
menarik menyebabkan proses belajar menjadi bermakna secara afektif atau
emosional bagi siswa;
10. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan kemahirannya
di depan umum. Hal itu akan menimbulkan rasa bangga dan dihargai
oleh umum. Pada gilirannya suasana tersebut akan meningkatkan
motivasi belajar siswa;
11. Mengurangi akibat yang tidak menyengkan dan keterlibatan siswa dalam
kegiatan belajar. Hal-hal positif dari keterlibatan siswa dalam belajar
hendaknya ditekankan, sedangkan hal-hal yang berdampak negatif
dikurangi;
12. Memahami iklim sosial dalam sekolah. Pemahaman iklim suasana
sekolah merupakan pendorong kemudahan berbuat bagi siswa. Dengan
pemahaman itu, siswa mampu memperoleh bantuan yang tepat dalam
mengatasi masalah atau kesulitan;
13. Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat. Guru seyoggiannya
memahami secara tepat bilamana dia harus menggunakan berbagai
manifestasi kewibawaannya pada siswa untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa. Jenis-jenis pemanfaatan kewibawaan itu adalah dalam

246
memberikan ganjaran, dalam pengendalian perilaku siswa, kewibawaan
berdasarkan hokum,kewibawaan sebagai rujukan, dan kewibawaan
karena keahlian;
14. Memperpadukan motivasi- motivasi yang kuat. Seorang siswa yang giat
belajar mungkin karena latar belakang motivasi berprestasi sebagai
motivasi yang kuat. Dia dapat pula belajar karena ingin menonjolkan diri
dan memperoleh penghargaan, atau karena dorongan untuk memperoleh
kekuatan. Apabila motivasi-motivasi kuat seperti itu dipadukan, maka
siswa memperoleh penguatan motivasi jamakdan kemauan untuk belajar
pun lebih besar sampai mencapai keberhasilan yang tinggi;
15. Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai. Seseorang akan berbuat
lebih baik dan berhasil apabila dia memahami apa yang harus
dikerjakannya dan yang dicapai dengan perbuatannya itu. Semakin jelas
tujuan yang dicapai, makin terarah upaya untuk mencapainya;
16. Merumuskan tujuan-tujuan sementara. Tujuan belajar merupakan
rumusan yang sangat luas dan jauh untuk dicapai. Agar upaya mencapai
tujuan itu lebih terarah, maka tujuan-tujuan belajar yang umum itu
dipilah menjadi tujuan sementara yang lebih jelas dan lebih mudah
dicapai;
17. Memberitahukan hasil kerja yang telah dicapai. Dalam belajar, hal ini
dapat dilakukan dengan selalu memberitahukan nilai ujian atau nilai
pekerjaan rumah. Dengan mnegtahui hasil yang telah dicapai, maka
motivasi belajar siswa lebih kuat, baik itu dilakukan karena ingin
mempertahankan hasil belajar yang telah baik, maupun untuk
memperbaiki hasil belajar yang kurang memuaskan;
18. Membuat suasana persaingan yang sehat diantara para siswa. Suasana ini
memberikan kesempatan kepada para siswa untuk mengukur kemampuan
dirinya melalui kemampuan orang lain. Lain daripada itu, belajar dengan
bersaing menimbulkan upaya belajar yang sungguh-sungguh;
19. Mengembangkan persaingan dengan diri sendiri. Persaingan semacam ini
dilakukan dengan memberikan tugas dalam berbagai kegiatan yang harus
dilakukan sendiri. Dengan demikian, siswa akan dapat membandingkan
keberhasilannya dalam melakukan berbagai tugas;
20. Memberikan contoh yang positif. Untuk menggiatkan belajar siswa, guru
tidak cukup dengan memberi tugas saja, melainkan harus dilakukan
pengawasan dan bimbingan yang memadai selama siswa mengerjakan
tugas dikelas. Selain itu dalam mengontrol dan membimbing siswa
mengerjakan tugas guru seyogianya memberikan contoh yang baik.

F. Nilai Pecahan
Menurut Septiana, Anis (2015: 11) Bilangan pecahan adalah bilangan
yang ditampilkan dalam bentuk :

247
dimana a, b bilangan bulat; a dan b dengan nol.

𝑎 𝑝𝑒𝑚𝑏𝑖𝑙𝑎𝑛𝑔
=
𝑏 𝑝𝑒𝑛𝑦𝑒𝑏𝑢𝑡

Daerah yang diarsir atau diwarna dari gambar di atas adalah 1 dari 4
bagian, maka daerah yang diarsir menunjukkan pecahan . Lambang pecahan
dari gambar tersebut adalah , dibaca dengan satu perempat atau seperempat.
1 adalah pembilang dan 4 adalah penyebut.

G. Media
Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran. Hamalik (dalam Musfiqon, 2012: 27)
mengatakan bahwa media sebagai teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi antara guru dan murid dalam proses pendidikan
dan pembelajaran di sekolah.
Webster (dalam Musfiqon, 2012: 28) mengatakan bahwa art adalah
keterampilan (skill) yang diperoleh lewat pengalaman, studi, dan observasi.
Dengan demikian teknologi tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas
tentang keterampilan yang diperoleh lewan pengalaman, studi, dan observasi.
Bila dihubungkan dengan pendidikan dan pembelajaran, maka teknologi
mempunyai pengertian sebagai perluasan konsep media. Teknologi bukan
sekadar benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap,
perbuatan, organisasi dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan
ilmu. Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang digunakan sebagai perantara
antara guru dengan siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran agar
lebih efektif dan efisien.
Pada mulanya media hanya berfungsi sebagai alat bantu visual dalam
kegiatan pembelajaran, yaitu berupa sarana yang dapat memberikan
pengalaman visual kepada siswa antara lain untuk mendorong motivasi
belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang komplek dan abstrak
menjadi lebih sederhana, konkrit, serta mudah difahami. Oleh karena itu,
peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu kegiatan belajar

248
mengajar. Guru dapat menggunakan film televisi, atau gambar untuk
memberikan informasi kepada peserta didik. Sanaki (dalam Suryani, dkk,
2018: 9) berpendapat bahwa media pembelajaran berfungsi untuk
merangsang pembelajaran dengan :
1. Menghadirkan objek sebenarnya;
2. Membuat tiruan dari objek sebenarnya;
3. Membuat konsep abstrak ke konsep yang lebih kongkret;
4. Menyamakan persepsi;
5. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak;
6. Menyajikan ulang informasi secara konsisten;
7. Memberi suasana belajar yang menyenangkan dan menarik sehingga
tujuan pembelajaran tercapai.
Dari berbagai fungsi media di atas, tujuan akhirnya adalah untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. Kualitas pembelajaran ini dibangun
melalui komunikasi yang efektif antara guru dan siswa. Oleh karena itu,
fungsi media adalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan
indikator semua materi tuntas disampaikan dan peserta didik memahami
secara lebih mudah dan tuntas. Arsyad (dalam Suryani, dkk, 2018 : 47)
mengatakan bahwa pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari
segi perkembangan teknologi dibagi menjadi dua kategori luas, yaitu :
1. Media Tradisional
a) Visualisasi diam yang diproyeksikan menggunakan proyeksi opaque,
proyeksi overhead, slides, filmstrips.
b) Visualisasi yang tak diproyeksikan, seperti gambar, poster, foto, charts,
grafik, pameran, papan info, papan bulu.
c) Audio, seperti rekaman, pita kaset.
d) Penyajian multimedia, seperti slide plus suara (tape), multiimage.
e) Visual dinamis yang diproyeksikan, seperti film, televisi dan video.
f) Cetak, seperti buku teks, modul, workbook, majalah ilmiah, lembaran
lepas (hand – out).
g) Permainan, seperti teka – teki, simulasi, permainan papan.
h) Realita, seperti model, spesimen (contoh), dan manipulatif.
Menurut Hasnida (2014: 56) media realita merupakan alat bantu visual
dalam pembelajaran yang berfungsi untuk memberikan pengalaman
langsung (direct experience) kepada anak.
b. Media Teknologi Mutakhir
1) Media berbasis telekomunikasi, seperti telekonferensi, kuliah jarak
jauh.
2) Media berbasis mikroprosesor, seperti Computer-Assisted Instruction,
permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hypermedia,
compact (video) disc.
Susilana dan Riyana (2011: 69) mengatakan bahwa agar media

249
pengajaran yang dipilih tepat dan sesuai prinsip-prinsip pemilihan, perlu juga
memperhatikan faktor-faktor antara lain:
1. Objektivitas. Metode dipilih bukan atas kesenangan atau kebutuhan guru,
melainkan keperluan sistem belajar. Karena itu perlu masukan dari siswa.
2. Program pengajaran. Program pengajaran yang disampaikan kepada anak
didik harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik menyangkut isi,
struktur maupun kedalamanya.
3. Sasaran program. Media yang digunakan harus dilihat kesesuaiannya
dengan tingkat perkembangannya anak didik, baik dari segi bahasa, simbol-
simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajian maupun waktu
penggunaan.
4. Situasi dan kondisi. Yakni suatu situasi dan kondisi sekolah atau tempat dan
ruangan yang dipergunakan baik ukuran, perlengkapan, maupun
ventilasinya, situasi serta kondisi anak didik yang akan mengikuti pelajaran
baik jumlah, motivasi, dan kegairahnya.
5. Kualitas teknik. Misalnya suara atau gambar yang kurang jelas, keadaannya
telah rusak, ketidaksesuaian dengan alat yang lainnya yang perlu
disempurnakan.
6. Ketepatan penggunaan media. Ketepatan ini berkaitan dengan proses dan
hasil yang akan dicapai.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil Penggunaan Media Kongkrit
Hasil angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa
terhadap penggunaan media kongkret dalam pembelajaran daring. Berikut
hasil angket respon siswa.
Tabel 3.1
Hasil Angket Motivasi Siswa
Persentase Kategori
No. Pertanyaan
Terbanyak
Saya senang belajar nilai pecahan karena Setuju
1. guru mengajar dengan menggunakan media 65,8 %
kongkret.
Menurut saya kegiatan belajar materi nilai Tidak Setuju
2. pecahan membosankan karena guru 63,2 %
menggunakan media kongkret.
Saya selalu bertanya kepada guru mengenai Setuju
3. 60,5 %
materi yang belum saya pahami.
Saya malas bertanya kepada guru mengenai Tidak Setuju
4. 73,7 %
materi yang tidak saya pahami.
5. Saya selalu menjawab pertanyaan yang 50 % Setuju

250
Persentase Kategori
No. Pertanyaan
Terbanyak
diajukan oleh guru.
Saya tidak pernah menjawab pertanyaan Tidak Setuju
6. 55,3 %
yang diajukan oleh guru.
Saya tidak mudah terpengaruh dengan Setuju
7. 55,3 %
jawaban teman.
Jika jawaban saya berbeda dengan teman Tidak Setuju
8. maka saya akan mengganti jawaban saya 50 %
sehingga sama dengan jawaban teman.
Saya yakin dapat memperoleh nilai terbaik Setuju
9. karena tugas-tugas Matematika pecahan 55,3 %
saya kerjakan dengan baik.
Saya selalu ragu-ragu dalam Tidak Setuju
10. 60,5 %
menjawabpertanyaan.
Berdasarkan hasil angket motivasi siswa, rata – rata siswa senang dan
termotivasi belajar menggunakan media kongkret sehingga penggunaan media
kongkrit dalam materi menganalisis nilai pecahan , dan sangat efektif untuk
digunakan meskipun dalam pembelajaran daring.

Tabel 3.2
Data Hasil Test Siswa
Nomor Nama Siswa Nilai
1 AHMAD MAULANA YUSUF 100
2 AHMAD YASSAR RIZKY 80
3 ANGGRAENI PRAMESTI DWI PUTRI 100
4 AULIA IZZATUNNISA ROHIMAH 100
5 BIMA SATRIA PRATAMA 60
6 CALLYSTA SHAFA FAHMAYDHA 90
7 FAJAR SANDI ASMARA 100
8 JEFFRY MAULANA HARTANTO 90
9 MOCHAMAD RAFFI SYAHPUTRA 100
10 MUHAMAD ADE TRI YUDHA 90
11 MUHAMMAD A'AD AINURUS SALAM 70
12 MUHAMMAD AUFAR GHIFARI 100
13 MUHAMMAD DAFA ARDIANSYAH 100
14 MUHAMMAD RAFFASYA RAPES 100
15 NATHANIA HENDRA PUTRI 100
16 PUTRI AANISAH AGATHA 90
17 RAESA NAVA ALEYAH 90

251
18 REYHAN PUTRA TRIONO 60
19 RIZA SRI ALFIANI 80
20 ULUL AZMI 100
21 ZEVILLA ASRI A'NAJWA 90
22 ABDEL DAAIM AL-KAHEEL 90
23 ABIMANTARA HARRACHMAN 80
24 AHMAD RIZKY 90
25 AISYAH MAULIDIA PUTRI 100
26 AMMAR DZAFIR AL KAUTSAR 100
27 ATHALIA CINTARA LAKSONO 100
28 DAFA FERNANDO ALFIANO 100
29 DEWI ANGGRAINI 90
30 DZAKIRA TALITA DAFI SALSABILA 100
31 EARLY ARUMI WIMALA 100
32 FAHRUL RAVIANTO 80
33 HAIDAR ABADI ZABDAN 100
34 LENOVO PUTRA BAKTYANTO 100
MOCHAMAD MAULANA EKA PUTRA
35 100
SALEH
36 MORENNO AJI SEPTIANTO 80
37 NADINE VALERIE CHELSY 100
38 NUR AFIKA RAMADHANI 90
39 PERISAI DIRI QALBU 100
40 RAY DZAKY ADINATA 100
41 RICO KHORI SAPUTRA 70
42 SYAFA KHOIRUNNISA FAUZI 90
Jumlah 3850
Rata - Rata 91.6666667

Hasil belajar memperoleh nilai rata – rata 91.6666667 dibulatkan menjadi


92. Hasil belajar tersebut dapat membuktikan apakah tujuan pembelajaran
tercapai dan untuk mengetahui pemahaman materi yang disampaikan
menggunakan media kongkrit selama pembelajaran daring.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media kongkrit
memperoleh respon dan hasil yang baik dan sesuai untuk digunakan dalam
penyampaian materi matematika khususnya tentang menganalisis nilai
pecahan , dan dalam pembelajaran daring.

252
B. Pembahasan

Penelitian ini menggunakan bentuk spiral yang meliputi Perencanaan


(planning), Tindakan (action), Pengamatan (observation), dan Refleksi
(reflection).
a. Tahap Perencanaan:
1) Melakukan koordinasi dengan guru kelas II.
2) Peneliti menganalisis Standar Kompetensi (SK), dan Kompetensi
Dasar.
3) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan
dilaksanakan dengan menggunakan media kongkret.
4) Merancang atau menentukan media kongkret.
5) Membuat Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dengan google
form.
6) Membuat instrumen penelitian.
7) Menyiapkan link pembelajaran zoom meeting.
8) Menyiapkan link lembar angket.

b. Tahap Pelaksanaan dan Pengamatan :


Untuk mempermudah pelaksanaan tindakan penelitian, maka peneliti
menyusun skenario pembelajaran:
1) Mengkondisikan siswa untuk belajar melalui zoom meeting.
2) Memberi penjelasan ke siswa mengenai teknis dan alur
pembelajaran.
3) Menyampaikan tujuan pembelajaran.
4) Melakukan apersepsi, dengan menanyakan berbagai pertanyaan
sesuai dengan yang ada dilingkungan siswa.
5) Menyampaikan materi yang akan pelajari, dan
6) Menyajikan materi pembelajaran dengan menggunakan media
powerpoint dan mempraktikkan dengan menggunakan media
kongkret.
7) Memantau dan membimbing siswa selama menggunakan media
kongkret.
8) Memberikan pertanyaan terkait dengan materi dan kegiatan yang
telah dilakukan oleh siswa.
9) Penguatan dan menyimpulkan materi yang dibahas secara bersama-
sama.
10) Melakukan observasi selama kegiatan pembelajaran.
Hal-hal yang akan diamati dalam penelitian ini adalah:
a. Partisipasi siswa selama pembelajaran baik dalam kerja
mandiri maupun pada saat tanya jawab.
b. Kemampuan siswa mengutarakan pendapat, ide atau gagasan

253
atau kesimpulan dari kegiatan yang telah dilakukan.
c. Kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan baik yang
diajukan guru.
d. Ketepatan dalam melakukan tugas mandiri.
c. Tahap refleksi dan evaluasi:
Refleksi akan dilakukan oleh peneliti dengan bantuan dari guru
kelas II SDN Kertajaya I/207 Surabaya dengan tujuan untuk
mengetahui peningkatan motivasi belajar dan pemahaman siswa
sehingga tujuan dari penelitian dapat tercapai.

C. Temuan

Berdasarkan pelaksanaan penggunaan media kongkrit di SDN Kertajaya


I/207 Surabaya, ditemui beberapa kendala yang dihapadi antara lain :
1. Banyaknya siswa yang tidak memiliki paket data internet yang
mencukupi sehingga tidak dapat mengikuti pembelajaran dengan baik.
2. Jaringan internet yang tidak stabil.
3. Memerlukan perencanaan yang matang dalam penyajiannya
Upaya mengatasi kendala dalam penerapan media kongkrit yang
telah dilaksanakan dalam proses pembelajaran yaitu:
4. Memanfaatkan bantuan kuota internet dari kementerian pendidikan
dan kebudayaan.
5. Mencari tempat yang memiliki jaringan internet yang stabil dan baik.
6. Mempersiapkan dengan baik perencanaan dalam penyajian media
kongkrit.

SIMPULAN DAN SARAN


A. Simpulan
Berdasarkan analisis terhadap data best practice, dapat disimpulkan bahwa
motivasi dan pemahaman siswa dengan menggunakan media kongkrit lebih baik
daripada dengan metode ceramah khususnya pembelajaran matematika materi
menganalisis nilai pecahan , dan dalam pembelajaran daring di kelas II SDN
Kertajaya I/207 Surabaya.

B. Saran
Dengan dibuktikan bahwa terdapat pengaruh positif terhadap penggunaan
media kongkrit terhadap meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa pada
pembelajaran daring dalam menganalisis nilai pecahan , dan kelas II SDN
Kertajaya I/207 Surabaya, maka dapat diberikan saran sebagai berikut:

254
a. Bagi Siswa
Diharapkan dengan penggunaan media kongkrit siswa dapat termotivasi dan
lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
b. Bagi Guru
Diharapkan penggunaan media kongkrit dapat diterapkan dalam kegiatan
pembelajaran lain yang sesuai.
c. Bagi Sekolah
Diharapkan pihak sekolah memberikan dukungan dan menfalisati guru dalam
penggunaan media.
d. Bagi Peneliti
Diharapkan mampu menggunakan berbagai media dalam kegiatan
pembelajaran.
e. Bagi Peneliti Lain
Diharapkan bagi peneliti yang lain dapat mengembangkan penelitian ini
dengan jumlah sampel lebih banyak.
C. Rekomendasi akan temuan.
Berdasarkan hasil temuan di atas, diharapkan bisa menjadi rekomendasi
bagi para guru agar lebih aktif, kreatif dan dalam memberikan materi ke peserta
didik.

DAFTAR PUSTAKA
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT.
Prestasi Pustakaraya.
Nunuk Suryani, dkk. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Rosyidi, Ahmad. 2017. Peningkatan Motivasi Belajar PKn Materi Pemerintahan
Provisi Melalui Strategi Roda Keberuntungan pada Siswa Kelas IV MI Al-
Hidayah Gedangan Sidoarjo. Skripsi tidak diterbitkan. Surabaya:
Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.
Sadirman. 2011. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT
RajaGrafindo Persada.
Septiana, Anis. 2015. Pintar MATEMATIKA Tanpa Bimbel SMP VII, VIII,
IX.Yogyakarta: PT Bentang Pustaka.
Suprijono Belajar., Agus. 2016. Cooperative Learning Teori & Aplikasi Pakem.
Yogyakarta: Pustaka
Susilana, Rudi dan Riyana Cepi. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: CV
Wacana Prima.
Uno, Hamzah B. 2011. Teori Motivasi & Pengukurannya Analisis Di Bidang
Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Vuspa, Sin Licia. 2017. Pengaruh Media Pembelajaran Video Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fikih Di MTS Patra Mandiri Plaju
Palembang. Skripsi tidak diterbitkan. Palembang: Fakultas Ilmu Tarbiyah

255
dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Fatah Palembang.
Wardhani, IGAK dan Kuswaya Wihardit. 2012. Penelitian Tindakan Kelas.
Tanggerang: Universitas Terbuka.

LAMPIRAN

Foto Kegiatan Pelaksanaan Pembelajaran Daring.

Foto Tugas Kreasi

256
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SDN Kertajaya I/207 Surabaya.


Kelas /Semester : 2 / 2 (dua )
Tema 7 : Kebersamaan
Subtema 1 : Kebersamaan di Rumah
Fokus Pembelajaran : Matematika
Alokasi Waktu : 1 hari

A. KOMPETENSI INTI (KI)


1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangga.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan
logis dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN


KOMPETENSI
Matematika
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7 Menjelaskan pecahan dan 3.7.1 Mengidentifikasi nilai pecahan ,
menggunakan benda benda konkret dan dari gambar.
dalam kehidupan sehari-hari.
3.7.2 Menentukan nilai pecahan , dan
dari gambar.
4.7 Menyajikan pecahan dan 4.7.1 Menunjukkan gambar yang
yang bersesuaian dengan bagian dari mewakili nilai pecahan , dan .
keseluruhan suatu benda konkret 4.7.2 Mengarsir gambar yang mewakili
dalam kehidupan sehari-hari. nilai pecahan , dan .

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Dengan kegiatan praktik, siswa dapat mengidentifikasi nilai pecahan ,
dan dengan tepat.

257
2. Dengan mengamati gambar, siswa dapat menentukan nilai pecahan , dan
dari gambar dengan cermat.
3. Dengan mengamati gambar, siswa dapat menunjukkan gambar yang
mewakili nilai pecahan , dan dengan benar.
4. Dengan mengamati gambar, siswa dapat mengarsir gambar yang mewakili
nilai pecahan , dan dengan benar.
D. Materi Pembelajaran
Pecahan , dan .

E. METODE PEMBELAJARAN
Pendekatan Pembelajaran : Saintifik.
Metode Pembelajaran : Diskusi, tanya jawab, penugasan, dan ceramah.

F. MEDIA/ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


Media/Alat : Media gambar di buku siswa; powerpoint; HP/Laptop;
Aplikasi Whatsapp dan zoom.
Bahan :-
Sumber Belajar : Buku Guru dan Buku Siswa Kelas II, Tema 7:
Kebersamaan. Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013
(Revisi 2017). Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.

G. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN


Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
Pendahulu Dilakukan secara sinkronus melalui zoom.
an 1. Kelas dibuka dengan salam, menanyakan kabar, dan
mengecek kehadiran siswa.
2. Kelas dilanjutkan dengan doa dipimpin oleh salah
seorang siswa.
3. Siswa diajak menyanyikan Lagu Indonesia Raya. Guru
memberikan penguatan tentang pentingnya
menanamkan semangat kebangsaan.
4. Siswa memperhatikan penjelasan guru tentang tujuan,
manfaat, dan aktivitas pembelajaran yang akan
dilakukan.
5. Siswa menyimak penjelasan guru tentang pentingnya
sikap disiplin yang akan dikembangkan dalam
pembelajaran.

258
Kegiatan Dilakukan secara sinkronus melalui zoom.
inti 1. Guru bersama siswa bernyanyi lagu “Mengenal
Pecahan” sebelum masuk kegiatan pembelajaran.
2. Guru meminta siswa menyiapkan kertas, pensil warna
dan gunting untuk melaksanakan praktik pecahan.
3. Guru dan siswa mengidentifikasi hasil praktik.
4. Guru menjelaskan materi pecahan , dan
menggunakan media kongkret.
5. Siswa mengamati penjelasan guru.
6. Guru bertanya jawab dengan siswa mengenai nilai
pecahan dari LKPD siklus 1.
7. Guru membimbing siswa menuliskan pecahan .
8. Guru dan siswa berdiskusi menentukan nilai pecahan
dengan cara mengarsir.
9. Guru membagikan LKPD melalui link.
(https://forms.gle/ndRtWJBEJPv5DVtx9)
10. Guru membagikan lembar angket melalui link google
formulir.
(https://forms.gle/9foQaqS7zcLRtdLy9)
11. Guru membimbing siswa mengerjakan lembar angket.
Penutup Dilakukan secara sinkronus melalui zoom.
1. Siswa bersama guru melakukan refleksi atas
pembelajaran yang telah berlangsung:
 Apa saja yang telah dipelajari dari kegiatan hari ini?
2. Siswa bersama guru menyimpulkan hasil pembelajaran
pada hari ini.
3. Kelas ditutup dengan doa bersama dipimpin salah
seorang siswa.

H. PENILAIAN
Teknik Penilaian
1. Penilaian Sikap
a) Observasi selama kegiatan, meliputi sikap sosial kerja sama, santun,
mandiri, bertanggung jawab, disiplin, peduli lingkungan, dan percaya
diri.
b) Pengamatan dan pencatatan sikap siswa selama kegiatan
menggunakan lembar observasi (lihat pedoman penilaian sikap).
2. Penilaian Pengetahuan
Tes menganalisis nilai pecahan , dan .

259
3. Penilaian Keterampilan
Penilaian keterampilan meliputi:
Menentukan nilai pecahan , dan .
Instrumen penilaian:
1. Lembar Pengamatan Sikap
2. Lembar Pengamatan Keterampilan
3. LKPD
4. Lembar Evaluasi

Surabaya,17 Maret 2021


Mengetahui Guru Kelas II
Kepala Sekolah

SRI HASTUTI,S.Pd NADA LIAN MISWA, S.Pd

LKPD
(LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK)

Nama : Nilai :
Kelas :
Nomor Absen :
Kerjakan latihan soal di bawah ini dengan benar !
1. Ibu membeli kue bolu. Kue tersebut dipotong menjadi 2 bagian sama
besar. Setiap bagian kue bolu yang telah dipotong bernilai pecahan ...
2. Ina memiliki 4 buah apel. Apel tersebut akan diberikan kepada 4 orang
temannya. Apel yang diterima oleh setiap anak akan bernilai pecahan ...
3. Ayah memotong sebuah pepaya menjadi 3 bagian sama besar. Setiap
potong pepaya bernilai pecahan ...
4. Satu buah semangka dibagi menjadi 3 bagian. Maka setiap bagian bernilai

5. Satu buah melon dibagi empat bagian. Maka setiap bagian bernilai …
6. Pecahan 1⁄2 sering juga disebut …

7.
Gambar diatas merupakan pecahan ...
Pecahan diatas dibaca ...

260
8.
Gambar diatas merupakan pecahan ....
Pecahan diatas dibaca ...
9. Lambang bilang seperempat adalah ...
10. Pembilang dan penyebut dari nilai pecahan 1/3 adalah ...

Tugas Praktik :
Alat dan Bahan :
1. Kertas pelangi
2. Kertas HVS
3. Pensil
4. Pensil warna atau krayon
5. Lem
6. Penggaris
Langkah kegiatan :
1. Buatlah gambar persegi panjang dengan panjang dan lebar bebas.
Kemudian bagilah menjadi 3 bagian yang sama besar. Warnai satu bagian
tersebut agar menjadi nilai pecahan 1/3.
2. Buatlah gambar lingkaran. Kemudian bagilah menjadi 2 bagian yang sama
besar. Warnai satu bagian tersebut agar menjadi nilai pecahan ½.
3. Buatlah gambar persegi dengan ukuran bebas, kemudian bagilah menjadi 4
bagian yang sama besar. Warnai satu bagian tersebut agar menjadi nilai
pecahan ¼.
4. Tempelkan gambar persegi panjang, lingkaran dan persegi tersebut ke
kertas pelangi dan tulislah nilai pecahan dari masing – masing gambar.

Lembar Angket Siswa


Nama :
Pengamat
No Indikator / Aspek Yang Diamati Skor penilaian Skor
1 2 3 4 5
Siswa merespon apersepsi/motivasi yang
1
diberikan oleh guru.
Siswa mendengarkan saat tujuan
2
pembelajaran disampaikan.
Siswa mengikuti kegiatan pembelajaran
3
dengan semangat.
4 Siswa memusatkan perhatian pada materi

261
pecahan ½, 1/3 dan 1/4.
Siswa antusias ketika diperkenalkan dan
5 dijelaskan oleh guru mengenai materi
pecahan ½, 1/3 dan 1/4.
Siswa memahami penjelasan materi pecahan
6
½, 1/3 dan 1/4yang disampaikan oleh guru
Siswa merespon senang belajar materi
7 pecahan ½, 1/3 dan 1/4 dengan media
kongkrit.
Siswa melakukan tanya jawab seputar
8
materi pecahan ½, 1/3 dan 1/4.
Siswa dapat mengerjakan soal materi
9
pecahan ½, 1/3 dan 1/4.
Siswa memberi tanggapan saat guru
10 mengecek pemahaman materi pecahan ½,
1/3 dan ¼.

Ringkasan Hasil Lembar Angket

262
PENGGUNAAN APLIKASI LIVEWORKSHEETS PADA LEMBAR
KERJA PESERTA DIDIK UNTUK MENINGKATKAN ANTUSIAS SISWA
DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS IV
SD MUHAMMADIYAH 1 PUCANGANOM SIDOARJO

Nadhifa Zamruda Tsani


NIM 2000103911027011

ABSTRAK

Best practice ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan aplikasi


liveworksheets pada LKPD pembelajaran tematik siswa kelas IV SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo. Best practice ini dilatarbelakangi oleh
banyaknya siswa yang kurang minat belajar saat pembelajaran daring di masa
pandemic covid-19. Guru kelas melakukan pembelajaran daring melalui zoom
tetapi banyak siswa yang mematikan kamera saat pembelajaran. Saat diskusi di
breakoutroom zoom banyak siswa yang hanya diam dan tidak menyalurkan
pendapatnya. Tidak ada LKPD yang digunakan oleh guru kelas saat diskusi.
Melainkan guru kelas hanya meminta siswa menuliskan di aplikasi word hasil
diskusinya. Di sini banyak siswa yang tidak mau diberi tugas mengetik saat
diskusi. Oleh karena itu penulis berinisiatif menerapkan aplikasi liveworksheets
pada LKPD pembelajaran TEMATIK
Data dikumpulkan oleh penulis dengan menggunakan pdan lembar
observasi untuk pengamat (guru kelas) saat penulis melaukan pembelajaran
tematik menggunakan aplikasi liveworksheets pada LKPD. Hasil yang diperoleh
saat penulis menerapkan aplikasi liveworksheets pada LKPD pembelajaran
tematik yaitu siswa sangat antusias dan semangat belajar. Banyak siswa yang
beranggapan tidak kerasa waktu pembelajaran telah habis, banyak siswa yang saat
pembelajaran menyalakan kamera. Dan berdasarkan hasil lembar observasi guru
kelas telah menyatakan bahwa aplikasi liveworksheets pada LKPD sangat
menarik untuk diterapkan di siswa sekolah dasar khusunya siswa kelas IV dan
sangat sesuai jika doterapkan saat diskusi pembelajaran daring. Hal ini
dikarenakan dalam mengaplikasikannya sangat mudah dan desain menarik sesuai
dengan siswa sekolah dasar.

Kata kunci: Liveworksheets, LKPD, Pembelajaran Tematik

263
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu hal pokok yang tidak dapat
dipisahkan dari kehidupan. Dunia pendidikan mempunyai peranan yang
cukup besar dalam meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber
daya manusia tersebut. Pada dasarnya pendidikan merupakan usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual kegamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan , akhlak mulia serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara (Undang-Undang
no. 20 tahun 2003 : Sistem Pendidikan Nasional).
Namun pada tahun pelajaran 2019 / 2020 sesuai dengan Surat
Edaran Mendikbud Nomor 4 tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan
pendidikan dalam masa darurat penyebaran coronavirus disease
(COVID-19) menganjurkan untuk melaksanakan proses belajar dari
rumah melalui pembelajaran daring. Pelaksanaan pembelajaran daring
ini memerlukan perangkat pendukung seperti komputer atau laptop,
gawai, dan alat bantu lain sebagai perantara yang tentu saja harus
terhubung dengan koneksi internet. Dengan pelaksanaan pembelajaran
dari rumah secara daring, guru dituntut untuk lebih inovatif dalam
menyusun langkah-langkah pembelajaran. Perubahan cara mengajar ini
tentunya membuat guru dan siswa beradaptasi dari pembelajaran secara
tatap muka di kelas menjadi pembelajaran daring.
Pembelajaran daring dapat dilakukan dimana saja dan kapan
saja. Teknologi sangat berperan penting dalam pelaksanaan
pembelajaran daring. Dengan adanya perkembangan teknologi yang
semakin maju, siswa dan guru dapat dengan mudah melakukan
pembelajaran melalui tatap maya seperti menggunakan paltform google
meet, zoom, video call Whats App dan siswa juga dapat dengan mudah
mengakses informasi tanpa batas melalui youtube, dan google chrome.
Sehingga dalam pembelajaran daring siswa mempunyai banyak
referensi pembelajaran dan kaya akan pengetahuan. Dalam
pembelajaran daring diharapkan dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran, dan tercapainya tujuan pembelajaran.
Berdasarkan pengalaman penulis saat melakukan kegiatan PPL
di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo memperoleh data
bahwa saat pembelajaran zoom berlangsung banyak siswa yang sudah
merasa bosan. Hal ini dikarenakan kurangnya guru kelas memanfaatkan
fitur pembelajaran digital. Fitur pembelajaran yang digunakan guru
kelas mulai dari awal masuk pembelajaran daring sampai sekarang
hanya wheel of names saja yang digunakan untuk menunjuk siswa saat

264
membaca teks bacaan. Padahal di internet banyak fitur pembelajaran
lain yang dapat meningkatkan rasa antusisa siswa dan penasaran saat
pembelajaran daring.
Saat melakukan diskusi melalui breakout room di zoom , hanya
ada 1 sampai 3 siswa yang aktif memberikan pendapat mengenai tugas
yang harus diselesaikan. Padahal dalam 1 kelompok terdiri dari 13
hingga 14 siswa. Siswa yang lain hanya mengamati dan diam saja
meskipun dipanggil oleh teman-teman yang aktif saat diskusi. Serta
banyak siswa mematikan kamera saat melakukan breakout room di
zoom. Saat berdsikusi berlangsung dalam kelompok membutuhkan
waktu kurang lebih 5 menit untuk menunjuk siswa yang diberi tugas
mengetik hasil diskusinya dan share screen. Banyak siswa yang tidak
ingin mendapat tugas mengetik saat diskusi dikarenakan lembar kerja
peserta didik kurang menarik.
Penulis juga mengamati saat pelaksanaan diskusi guru kelas
memberikan waktu 15-20 menit tetapi kebanyakan siswa
menyelesaikan tugasnya membutuhkan waktu yang lebih dari 20 menit.
Hal ini dikarenakan ketika ada tugas diskusi seperti menggunakan tabel,
mengedit format font, jenis tulisan , dll siswa belum terampil
mengoperasikan aplikasi computer seperti menggunakan insert di word
sehingga waktu diskusi lama. Dengan adanya permaslahan tersebut
guru kelas perlu memberikan lembar kegiatan peserta didik yang
interaktif , dan memudahkan siswa dalam mengerjakannya salah
satunya adalah menggunakan aplikasi liveworksheetss.
Jadi lembar kerja peserta didik menggunakan aplikasi
liveworksheetss merupakan lembar kerja interaktif berupa website
dimana siswa dapat mengetik sendiri hasil jawabannya berdasrkan soal
yang telah di sediakan oleh guru di LKPD. Siswa dapat menghapus
jawabannya langsung jika ada yang kurang tepat. Jika telah
selesai siswa dapat mengirimkan jawaban mereka kepada guru dengan
mengklik kata finish dan akan muncul nilainya . lembar kerja
menggunakan aplikasi liveworksheetss dapat menarik minat siswa saat
berdiskusi pada pembelajaran daring. Hal ini dikarenakan desain dan
tampilannya yang sangat menarik bagi siswa yang duduk di kelas IV
Sekolah Dasar.
Maka dari itu berdasarkan penjelasan tersebut penulis
berinisiatif untuk menggunakan aplikasi live work sheets dalam
pembelajaran daring. Dalam Penulisan ini penulis mengambil judul
“Penggunaan Aplikasi Liveworksheetss pada Lembar Kerja Peserta
Didik untuk Meningkatkan Antusias Siswa dalam Pembelajaran
Tematik Kelas IV SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo”.

265
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah disajikan
sebagai berikut:
1. Bagaimana cara penggunaan aplikasi liveworksheetss pada lembar
kerja peserta didik untuk meningkatkan antusias siswa dalam
pembelajaran tematik kelas IV SD Muhammadiyah 1 Pucanganom
Sidoarjo ?
2. Bagaimana dampak penggunaan aplikasi liveworksheetss pada
lembar kerja peserta didik untuk meningkatkan antusias siswa
dalam pembelajaran tematik kelas IV SD Muhammadiyah 1
Pucanganom Sidoarjo ?

C. Tujuan Best Practice


Adapun tujuan best practice ini sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui cara penggunaan aplikasi liveworksheetss pada
lembar kerja peserta didik untuk meningkatkan antusias siswa
dalam pembelajaran tematik kelas IV SD Muhammadiyah 1
Pucanganom Sidoarjo .
2. Untuk mengetahui dampak penggunaan aplikasi aplikasi
liveworksheetss pada lembar kerja peserta didik untuk
meningkatkan antusias siswa dalam pembelajaran tematik kelas IV
SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo.

D. Manfaat Best Practice


Manfaat yang diperoleh pada best practice ini adalah:
1. Bagi Penulis
a. Dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam
penggunaan aplikasi aplikasi liveworksheetss pada lembar
kerja peserta didik untuk meningkatkan antusias siswa dalam
pembelajaran tematik kelas IV SD Muhammadiyah 1
Pucanganom Sidoarjo.
b. Hasil penulisan best practice ini dapat dijadikan sebagai
pemecahan masalah pembelajaran daring secara interaktif yang
bervariatif.
c. Hasil penulisan best practice ini dapat dijadikan sebagai
landasan wawasan bagi penulis dan pembaca sehingga dapat
digunakan sebagai referensi pada penulisan selanjutnya.

2. Bagi Siswa
a. Sebagai pengalaman dan merasakan telah mengikuti
pembelajaran daring yang interaktif dan bervariatif.

266
b. Munculnya motivasi dan eksplorasi keingintahuan siswa pada
penggunaan aplikasi liveworksheetss
c. Adanya ketertarikan siswa untuk semangat belajar setiap saat.
d. meningkatkan antusiasme belajar, kedisplinan, dan prestasi
siswa melalui hasil belajar siswa.

3. Bagi Guru
a. Untuk menambah referensi dalam melaksanakan pembelajaran
daring interaktif dengan menggunakan aplikasi
liveworksheetss.
b. Meningkatkan kevariatifan guru dalam melaksanakan
pembelajaran daring secara interaktif
c. Sebagai bahan pertimbangan guru untuk menentukan aplikasi
web interaktif pada pembelajaran daring,
d. Sebagai alat evaluasi dari kegiatan pembelajaran daring yang
sedang dilaksanakan.

4. Bagi Sekolah
a. Memberikan referensi kepada guru-guru untukmeningkatkan
kevariatifan dalam mengajar pembelajaran darin dengan
interaktif.

E. Pembatasan Masalah Best Practice


Supaya penulisan ini lebih fokus pada pembahasan tertentu dan
menghindari permasalahan yang terlalu luas, maka penulis akan
memberikan batasan-batasan, seperti:
1. Penulisan ini hanya menggunakan aplikasi liveworksheets pada
lembar kerja peserta didik (LKPD)
2. Penulisan ini hanya unutk kelas IV Sekolah Dasar.

KAJIAN TEORI
A. Liveworksheets
1. Pengertian Liveworksheets
Liveworksheets merupakan lembar kerja spreadsheet yang
berfungsi sebagai tempat input data oleh pengguna melalui sel,
diproses dan ditampilkan pada workbook. Salah satu cara untuk
menyajikan materi dalam proses pembelajaran adalah dengan
menggunakan lembar kerja siswa atau biasa disebut student
worksheet. Student worksheet atau LKS merupakan salah satu
sumber belajar yang dapat dikembangkan oleh guru sebagai
fasilitator dalam kegiatan pembelajaran. Lembar kerja siswa
(student worksheet) yang disusun dapat dirancang dan

267
dikembangkan sesuai dengan kondisi dan situasi kegiatan
pembelajaran yang dihadapi. Student worksheet atau LKS
merupakan media pembelajaran karena dapat digunakan secara
bersama dengan sumber belajar atau media pembelajaran yang lain.
Lembar kerja siswa (student worksheet) menjadi sumber belajar dan
media pembelajaran tergantung pada kegiatan pembelajaran yang
dirancang. Namun, dimasa yang serba canggih, dan teknologi mulai
merata. Ada perbedaan antara student worksheet(LKS) dan
liveworksheets. Telah disimpulkan bahwa lembar kerja siswa atau
student worksheet adalah lembaran-lembaran yang berisi tugas yang
harus dikerjakan oleh peserta didik. Liveworksheets merupakan
website yang memungkinkan siswa untuk mengubah lembar kerja
tradisional yang dapat dicetak (seperti doc, pdf, jpg dan lain
sebagainya) menjadi latihan interakhtif koreksi diri, yang biasa
disebut dengan “lembar kerja interakhtif”. Adapun siswa dapat
menyelesaikan lembar ini secara online dan mengirimkan jawaban
mereka kepada guru. Selain itu lembar kerja interktif juga
memanfaatkan keuntungan yang ditawarkan oleh teknologi baru
yang di terapkan pada pendidikan yang mana dapat mencakup
suara, video, pilihan ganda dan lain sebagainya dan bahkan latihan
lisan yang harus diselesaikan siswa menggunakan mikrofon.
2. Kelebihan Dan Kekurangan Dalam Liveworksheets
Sebuah aplikasi pasti memiliki kelebihan dan kekurangan.
Berikut adalah kelebihan dari liveworksheets, antara lain:
1) Proses pengembangan bahan ajar worksheets yang lebih efektif
Dapat dilihat dari peningkatan keterampilan peserta didik dalam
mempraktikan keterampilan berbicaranya secara aktif, interaktif,
dan komunikatif.
2) Kajian produk yang dihasilkan juga menunjukan adanya respon
yang baik Dari para subjek uji coba untuk ikut serta secara aktif
menilai dan mereview kualitas worksheets serta mendapat
antusias dari peserta didik
3) Peserta didik lebih berperan aktif, tidak hanya monoton pada
penjelasan guru Peserta didik dapat aktif merespon dari materi,
pertanyaan, dan ujian yang diberikan oleh guru dengan berbagai
metode yang menarik.
4) Dapat diakses dimana saja dan kapan saja Hal ini sangat
fleksibel, sehingga tidak ada peserta didik yang ketinggalan
dalam mengakses materi maupun soal
Sedangkan kekurangan dari aplikasi liveworksheets yaitu:
1) Perlunya pemberian pelatihan dan sosialisasi bagi guru Agar
dapat mengembangkan bahan ajar yang sesuai dengan

268
kebutuhan peserta didik serta bahan ajar yang didesain khusus
untuk meningkatkan keterampilan dan keefektifan pembelajaran.
Belum semua guru memahami cara membuat berbagai variasi
pembelajaran
2) Masih perlunya kajian ulang tentang penerapan worksheets
Dengan waktu penulisan yang lebih lama, sehingga semua
worksheets dapat diujicobakan di setiap tahapan uji coba. Selain
itu, kajian tentang tingkat efisiensi juga masih diperlukan agar
rasionya selalu meningkat dalam setiap tahapan
3) Penerapan worksheets dilakukan hanya pada setting
pembelajaran di dalam kelas. Pada pembelajaran di luar kelas
seperti pada penugasan mandiri dan kerja kelompok di luar
setting pembelajaran tatap muka sehingga siswa dapat belajar
berbicara secara mandiri.
4) Desain worksheets belum banyak dikembangkan Sehingga
diharapkan dapat menyatukan teknologi informasi dan komputer
yang lebih canggih.

B. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)


1. Pengertian Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan lembaran
berisi tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik. LKPD
berupa lembaran yang bertujuan untuk memacu dan membantu peserta
didik melakukan kegiatan belajar dalam rangka menguasai
pemahaman, keterampilan, dan atau sikap. LKPD juga merupakan
media pembelajaran karena dapat digunakan secara bersamaan dengan
sumber belajar atau media pembelajaran yang lainnya. LKPD
merupakan panduan bagi peserta didik untuk mengerjakan pekerjaan
tertentu yang adapat meningkatkan dan memperkuat hasil belajar.
LKPD merupakan materi ajar yang sudah dikemas sederhana
sedemikian rupa sehingga peserta didik diharapkan dapat mempelajari
materi ajar tersebut, secara mandiri. LKPD merupakan salah satu
bahan ajar yang dapat dikembangkan oleh pendidik sebagai fasilitator
dalam kegiatan pembelajaran. LKPD adalah panduan peserta didik
digunakan untuk melakukan kegiatan penyelidikan atau pemecahan
masalah. Lembar Kerja Peserta Didik, berisi materi, ringkasan, dan
tugas yang berkaitan dengan materi. Selain itu, dalam LKPD peserta
didik akan menemukan arahan yang terstruktur untuk memahami
materi yang diberikan dari penjelasan tersebut dapat kita ketahui
bahwa LKPD merupakan suatu bahan ajar cetak yang berupa
lembarlembar kertas yang berisi materi, ringkasan, dan petunjuk
pelaksanaan, tugas pembelajaran, yang harus di kerjakan oleh peserta
didik baik bersifat teoritis dan praktis, yang mengacu pada kompetensi

269
dasar yang harus dicapai oleh peserta didik dan penggunaan
tergantung dengan bahan ajar lain.
2. Fungsi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Berdasarkan pengertian dan penjelasan mengenai LKPD
yang telah disinggung, fungsi LKPD sebagai berikut:
a. Sebagai bahan ajar yang bisa memiliki peran pendidik, namun
lebih mengaktifkan peserta didik.
b. Sebagai bahan ajar yang mempermudah peserta didik untuk
memahami materi yang diberikan.
c. Sebagai bahan ajar yang ringkas dan kaya tugas untuk berlatih.
d. Serta mempermudah pelaksanaan pengajar kepada peserta
didik.
Dari teori diatas, fungsi LKPD ada empat yaitu sebagai
bahan ajar yang dapat membantu proses pembelajaran, baik
pengajar maupun peserta didik. LKPD ini berisi ringkasan materi
agar mudah dipahami dan menarik untuk dipelajari.
3. Tujuan Penyusunan LKPD
Tujuan dari LKPD yaitu menyajikan bahan bahan ajar, yang
sesuai dengan kebutuhan. Dalam hal ini paling tidak, ada empat
poin yang menjadi tujuan penyusunan LKPD, yaitu:
a. Menyajikan bahan ajar yang memudahkan peserta didik
untuk berinteraksi dengan materi yang diberikan.
b. Menyajian tugas-tugas yang meningkatkan penguasaan
peserta didik terhadap materi yang diberikan.
c. Melatih kemandirian belajar peserta didik.
d. Memudahkan pendidik dalam memberikan tugas kepada
pesrta didik.
4. Kegunaan LKPD
Mengenai kegunaan LKPD bagi kegiatan pembelajaran,
tentu saja ada cukup banyak kegunaan. Bagi kita pendidik,
melalui LKPD, kita mendapat kesempatan untuk memancing
peserta didik agar secara aktif terlibat dengan materi yang
dibahas. Salah satu metode yang bisa diterapkan untuk
mendapatkan hasil yang optimal dari pemanfaatan LKPD adalah
“SQ3R” atau Survey, Question, Read, Ricite, and Review
(memyurvei, membuat pertanyaan, membaca, meringkas, dan
mengulang).
Adapun penjelasan masing-masing tahap itu adalah sebagai
berikut:
1) Tahap Survey
Pada kegiatan ini, peserta didik diminta untuk membaca
ringkasan materi.

270
2) Tahapan Question
Pada kegitan ini, peserta didik diminta untuk menuliskan
beberapa pertanyaan yang harus mereka jawab sendiri pada
saat membaca materi yang diberikan.
3) Tahap Read
Pada kegiatan ini, peserta didik dirangsang untuk
memperhatikan pengorganisasian materi yang diberikan.
Contohnya, peserta didik diminta untuk membubuhkan
tanda kurung pada ide utama, dan menjawab pertanyaan
yang sudah disipakan pada tahap question.
4) Tahap recite
Pada kegiatan ini, peserta didik diminta untuk menguji diri
mereka sendiri pada saat membaca, kemudian diminta
untuk meringkas materi menggunakan kalimat mereka
sendiri.
5) Tahap riview
Pada kegiatan ini, pesertaa didik diminta sesegera mungkin
untuk melihat materi kembali yang sudah dipelajari.
5. Unsur – Unsur LKPD
Dilihat dari strukturnya, bahan-bahan ajar LKPD
sebenarnya lebih sederhana dibandingkan bahan ajar yang
lainnya, namun lebih kompleks daripada buku. Unsur- unsur
yang ada dalam pembuatan LKPD, Menurut Andi Prastowo
LKPD terdiri atas 6 unsur utama yaitu:
a. Judul.
b. KD yang akan dicapai.
c. Waktu penyelesaian.
d. Peralatan/bahan yang dipergunakan untuk menyelesaikan
tugas.
e. Informasi singkat.
f. Langkah kerja.
g. Tugas yang harus dilakukan.
h. Laporan yang kerjakan.
Dengan mencermati, baik dari segi struktur maupun
formatan unsur-unsur yang dibutuhkan untuk penyusunan bahan
ajar LKPD. pedoman pada saat menentukan desain LKPD,
yaitu:
1) Ukuran kertas LKPD yang digunakan diharapkan dapat
mengakomodasi kebutuhan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
2) Kepadatan halaman Halaman LKPD diusahakan tidak terlalu
dipadati dengan tulisan.

271
3) Penomoran dan penggunaan huruf kapital Untuk membantu
peserta didik dalam menentukan nama judul, sub judul, atau
sub judul dari materi yang diberikan dalam LKPD, dapat
digunakan huruf kapital, penomoran, atau bahkan struktur
lainnya. Namun perlu diingat, konsistensi penggunaan
struktur yang sudah dipilih harus selalu dijaga.
4) Kejelasan Materi dan intruksi yang diberikan dalam LKPD
harus dapat dibaca dengan jelas oleh peserta didik.
Sesempurna apapun materi yang disiapkan jika peserta didik
tidak dapat membacanya dengan jelas, maka LKPD tidak
akan memberikan hasil yang maksimal.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, ada beberapa
perbedaan tahapan-tahapan atau langkah-langkah dalam
pembuatan dan pengembangan LKPD. Namun inti dalam
pembuatan dan pengembangannya adalah sama yaitu
menganalisis kompetensi terlebih dahulu. Setelah itu,
menentukan materi, mendesain, dan menyusun isi LKPD, serta
sebagai langkah atau tahap terakhir adalah penyempurnaan
LKPD.
Agar LKPD tepat dan akurat, maka harus dipenuhi syarat-
syarat sebagai berikut:
1) Susunan Kalimat dan kata-kata diutamakan.
2) Sederhana dan mudah dimengerti.
3) Singkat dan jelas.
4) Istilah baru hendaknya diperkenalkan terlebih dahulu.
5) Gambar dan ilustrasi hendaknya dapat Membantu peserta
didik memahami materi.
6) Menunjukkan cara dalam menyusun sebuah pengertian.
7) Membantu peserta didik berpikir kritis.
8) Menentukan variabel yang akan dipecahkan dalam kegiatan
pembelajaran
9) Tata letak hendaknya membantu peserta didik memahami
materi dengan menunjukkan urutan kegiatan secara logis dan
sistematis.
10) Menunjukkan bagian-bagian yang sudah diikuti dari awal
hingga akhir. 11)Desain harus menarik.

C. Penggunaan Aplikasi Liveworksheets pada LKPD


Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, liveworksheets pada
LKPD merupakan lembar kerja peserta didik yang interaktif dan
berbasis aplikasi web. Liveworksheets sering digunakan dalam dunia
pendidikan karena selain tampilannya menarik, Liveworksheets pada

272
LKPD ini mudah digunakan siswa saat berdiskusi pada pembelajaran
daring. Tampilan dari liveworksheets seperti LKPD pada umumnya
yang dicetak hanya saja di sini siswa dapat mengetik atau menjawab
langsung jawaban di LKPD tidak pakai menuliskan soal, mendownload
dan mencetak. Jika telah selesai mengerjakan LKPD siswa dapat
mengklik kata finish di bawah sendiri dan selanjutnya akan muncul
nilainya. Di sini guru juga bisa mendesain jika ingin menampilkan nilai
atau tidak. Di dalam LKPD liveworksheets ini guru bisa mendesain soal
jenis memasangkan, pilihan ganda, isian, uraian, dll. Oleh karena itu,
aplikasi liveworksheets ini menarik siswa dalam proses pembelajaran
guna mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
1. Tampilan live works sheet pada LKPD
Berikut merupakan tampilan dari live works
sheet pada LKPD
Tampilan lembar awal
terdiri dari nama siswa/
nama kelompok dan
kelas desain bisa
berbeda sesuai yang
membuat

Tampilan lembar ke
dua berisi petunjuk
penggunaan LKPD
liveworksheets

Tampilan lembar ke 3
berisi Kompetensi
Dasar yang harus
dicapai oleh siswa

273
Tampilan saat
mengerjakan LPKD
guru bisa mendesain
ingin jenis soal
memasangkan, pilihan
ganda, uraian, isian dll

Tampilan jika ingin


mengumpulkan LKPD
ke guru hanya mengklik
kata finish di bawah
yang berwarna biru
nanti selanjutnya akan
tampil nilainya jika
guru mendesain
menampilkan nilai pada
LKPD

2. Cara membuat LKPD di aplikasi liveworksheets


Langkah-langkah membuat LKPD di aplikasi liveworksheets:
a) Kamu harus membuat LKPD di word dulu setelah itu jadikan
file tersebut jenis pdf
b) Buka alamat web liveworksheets
https://www.liveworksheets.com/
c) Di halaman awal klik make interactive worksheets
selanjutnya klik get started

274
d) Upload LKPD yang telah dibuat. Jenis file harus pdf dengan
ukuran maksimal 5 MB
e) Modifikasi LKPD yang kalian upload dengan format interaktif.
Kalian bisa melihat video tutorial di youtube untuk
memodifikasi LKPD tersebut. Kalaian dapat memodifikasi jensi
soal pilihan ganda, tarik garis (memasangkan), uraian, isian dll.
Berikut linknya https://youtu.be/VHS0k8cMf9k
f) Jika sudah selesai, kita bisa meninjau LKPD interaktif kita
dengan klik preview yang ada di bagian atas. Kemudian
menyimpan LKPD ini. Akan ada 2 pilihan untuk menyimpannya
yaitu menyimpan dan membagikan LKPD ini untuk umum, atau
hanya untuk disimpan dan digunakan oleh siswa kita. Jika kita
ingin menyimpan dan membagikannya untuk umum, kita
diminta melengkapi data terkait mata pelajaran, topik materi,
kelas, perkiraan usia, dan jenis LKPD.
g) Jika kita ingin menyematkan LKPD interaktif ini di blog kita,
maka kita dapat menyalin kode html yang disediakan oleh
liveworksheets. Kemudian menempelkannya / paste di area
menulis pada blog kita.

D. Antusias Belajar
Antusiasme berasal dari kata antusias yang menurut Djaka P
dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia Masa Kini (2006:16) artinya
berminat atau bergairah untuk memenuhi keinginan, selanjutnya
dijelaskan bahwa kata antusiasme berarti memiliki garah atau
semangat yang bergelora. Berdasarkan pengertian tersebut maka
apabila dalam proses pembelajaran tingkat antusiasme siswa tinggi
maka diduga prestasi belajar siswa akan meningkat. Menurut
Damayanti salah satu aspek pengajaran yang bermutu adalah aspek
kepribadian dengan antusiasme sebagai suatu unsur pendukungnya
(Koran Pendidikan Edisi 245/I/3.9 Februari 2009). Artikel tersebut
memuat kesimpulan faktor-faktor yang mempengaruhi antusiasme
belajar yaitu :
1) Guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran harus
hidup dan penuh semangat serta mengembangkan
pembelajaran.
2) Guru selalu menjelaskan tujuan, guna, dan manfaar mutu dan
pelajaran yang diberikan bagi kehidupan masa depan siswa.
3) Guru selalu membimbing siswa serta memonitoring dalam
melaksanakan tugas.
4) Setiap tugas yang telah di kerjakan siswa harus dioeriksa dan
dinilai guru.

275
5) Memberi perhatian dan semangat setiap hasil belajar yang di
peroleh siswa.
Beberapa pengertian belajar menurut para ahlu psikologi dalam
Djamarah (2002:12-13) sebagai berikut : 1. James O Whittaker, belajar
adalah proses dimana tingkah lakuditimbulkan atau di ubah melalui drill
atau pengalaman. 2. Cronbach berpendapat belajar adalah suatu aktivitas
yang ditunjukkan oleh tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. 3.
Howard L Kingskey mengatakan bahwa belajar adalah proses dimana
tingkah laku ditimbulkan atau di ubah melalui praktek atau drill. 4. Drs
Slameto juga memberikan pendapatnya bahwa belajar adalah suatu
proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil
pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi bersama lingkungan
yang ada di sekitarnya. Oemar Hamalik (2009) memaparkan aktivitas
belajar adalah kegiatan siswa dalam pembelajaran. Aktivitas belajar
dapat muncul ketika siswa berperan aktif dalam pembelajaran.
Belajar aktif Menurut Yamin (2007) adalah suatu usaha dalam
meningkatkan pengetahuan diri,dimana aktivitas siswa saat
pembelajaran dapat menghasilkan perubahan,peningkatan
pengetahuan dan ketrampilan pada diri siswa.
Dapat disimpulkan berdasarkan beberapa pengertian belajar
menrurut para ahli yaitu belajar adalah serangkaian proses untuk
memperoleh suatu perubahan dan pembaharuan tingkah laku atau
kecakapan sebagai hasil dari pengalaman individu 7 dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang menyangkut kognitif, efektif, dan psikomotor
seseorang. Berdasarkan paparan pengertian antusiame dan pengertaian
belajar maka dapat ditarik sebuah kesimpulan oleh penulis bahwa
pengertian antusiame belajar adalag gairah atau semangat yang bergelora
dari seorang pelajar atau peserta didik untuk melakukan serangkaian
kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu pembahasan tingkah laku
sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan
lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.
Pengertian antusiame belajar tersebut menghubungkan situasi dalam
proses pembelajaran di mana dalam kegiatan tersebut siswa dengan
semangat yang tinggi melakukan kegiatan jiwa dan raga untuk
memperoleh pengakaman sehingga terjadi perubahan dalam diri siswa,
misalnya belum mengerti menjadi mengerti juga belum bisa menjadi bisa
atau belum terampil menjadi terampil. Adapun hubungan pengertian
antusiasme belajar dan hubungannya dengan proses pembelajaran juga
menunjukkan bahwa secara individu maupun kelompok harus
menunjukkan keaktifan selama proses pembelajaran tidak hanya sekedar
mengikuti pembelajaran, mendngarkan guru, akan tetapi selalu
berinteraksi dengan lingkungannya untuk memperoleh pengalaman
tersebut. Adapun ciri-ciri siswa yang memiliki antusiasme belajar yang

276
cukup tinggi sebagai berikut : (1) Selama proses pembelajaran melalui
zoom metting siswa mendengarkan dan memperhatikan penjelasan yang
diberikan oleh guru, (2) Siswa bersemangat menjawab pertanyaan guru,
(3) Siswa bersemangat mengajukan pertanyaan untuk materi atau hal
yang kurang jelas, (4) Siswa mencatat hal-hal penting pembelajaran yang
dijelaskan oleh guru sebagai bahan belajar di rumah, (5) Siswa
bersemangat mengajukan gagasan atau ide yang berhubungan dengan
materi pelajaran, (6) Siswa bersemnagat melaksanakan tugas-tugas guru,
(7) Siswa bersemangat bekerja sama dengan teman melalui daring, (8)
Selama kegiatan pembelajaran siswa aktif terlibat, (9) Siswa
bersungguh-sungguh dalam mengerjakan penialain harian yang diberi
oleh guru, (10) Siswa memiliki rasa percaya diri yang kuat.

E. Pembelajaran Tematik
1. Hakekat Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang khas
bagi anak usia dini dari jenjang pendidikan prasekolah sampai kelas-
kelas rendah sekolah dasar. Peserta didik pada kelas rendah
perkembangan kecerdasannya sangat pesat dan melihat segala sesuatu
satu keutuhan serta serta mampu memahami hubungan antara konsep
secara sederhana. Hadi Subroto (Trianto, 2011: 151) mengemukakan
bahwa pembelajaran tematik/terpadu adalah pembelajaran yang
menggunakan tema tertentu untuk mengaitkan antara beberapa isi
mata pelajaran dan pengalaman kehidupan nyata sehari-hari siswa
sehingga dapat memberikan pengalaman bermakana bagi siswa.
Pembelajaran tematik juga terbentuk karena adanya sebuah kurikulum
interdisipliner dimana kurikulum tersebut merupakan sebuah bagian-
bagian kurikulum yang mengacu pada permasalahan kehidupan yang
menyangkut kajian dari berbagai bidang studi. Jacobs (Khoiru Ahmadi
& Sofan Amri, 2011:14) menyatakan kurikulum interdisipliner
merupakan pandangan mengenai pengetahunan dan pendekatan
kurikula yang menerapakan metodologi dan bahasa lebih dari satu
disiplin ilmu untuk mengkaji tema, isu, permasalahan, topik, atau
pengalaman sentral. Pembelajaran tematik berangkat dari teori
pembelajaran yang tidak mengedepankan drill-system sebagai dasar
pembetukan pengetahuan dan struktur intelektual anak (Depdiknas,
1996). Dengan diterapkannya drill-system maka siswa akan cepat
merasa bosan dan tidak dapat menyerap materi secara keseluruhan
sehingga tidak sesuai dengan prinsip keilmuan secara holistik. Adapun
menurut Depdiknas (1996), prinsip keilmuan secara holistik adalah
memungkinkan siswa untuk memahami suatu fenomena secara utuh,
selanjutnya hal ini akan membuat siswa dalam menyikapi kejadian-
kejadian yang ada secara realistik, selanjutnya bermakna merupakan
prinsip keilmuan dalam pembelajaran terpadu yang mengkaji suatu

277
fenomena dari segala aspek, sehingga dapat terbentuk jaringan antara
konsep yang satu dengan lainnya yang disebut skemata, hal ini akan
berdampak pada kebermaknaan suatu materi yang dipelajari. Pada
prinsip pembelajaran otentik dinyatakan bahwa pembelajaran
terpadu memungkinkan siswa memahami secara langsung kegiatan
pembelajaran. Mereka memahami dari hasil belajarnya sendiri,
bukan sekedar pemberitahuan guru, informasi yang otentik dapat
diperoleh melalui eksperimen sehingga memudahkan siswa untuk
memahami materi secara utuh dan menyeluruh.
Secara umum dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
tematik merupakan salah satu bentuk pendekatan yang
menggabungkan berbagai bidang studi dengan menggunakan tema
yang mencerminkan dunia nyata di sekeliling siswa dan dalam
rentang kemampuan dan perkembangan anak, dengan konsep yang
digabungkan dalam beberapa bidang studi yang berbeda maka
diharapkan anak akan belajar lebih baik dan bermakna.
2. Fungsi Tema dalam Pembelajaran Tematik
Dalam pembelajaran tematik, tema digunakan untuk
menyatukan isi kurikulum dalam satu kesatuan yang utuh,
memperkaya perbendaharaan bahasa anak didik dan membuat
pembelajaran lebih bermakna, peran tema yang lain adalah agar
anak mampu mengenal berbagai konsep secara mudah dan jelas
serta menciptakan materi yang terintegrasi. Dewey (Asri, 2006:85)
memberikan alasan perlunya pengintegrasian berbagai materi
pelajaran ke dalam pembelajaran, karena didalam kehidupan
manusia sebagaian besar masalah dan pengalamannya adalah
bersifat interdisipliner. Sejalan dengan Dewey. Caine & Caine
(Asri, 2006 : 85) mengemukakan pengintegrasian berbagai materi
pelajaran juga sesuai dengan otak manusia. Maka dari itu
pembelajaraan yang menjurus pada materi yang tidak terpadu akan
tidak relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa tema
merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran tematik,
karena dengan tema dapat menciptakan pembelajaran yang
terintegrasi dan bermakna bagi siswa.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. HASIL
Best practice yang disusun ini, merupakan pengalaman pribadi
penulis saat melaksanakan pembelajaran pada kegiatan PPL di SD
Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo . Kegiatan PPL berjalan secara
daring. Penulis berkomunikasi dengan guru-guru di SD Muhamamdiyah 1

278
Pucanganom Sidoarjo melalui Whatsapp dan terkadang melakui aplikasi
Google Meet dan Zoom. Pembelajaran yang dilakukan pun juga berjalan
secara daring menggunakan aplikasi zoom dan LMS Muhida Belajar yang
ada di SD tersebut.
Pada kegiatan PPL di SD Muhammadiyah 1 Pucanganom Sidoarjo
proses pembelajaran terbagi menjadi dua bagian yaitu pembelajaran
terbimbing dan pembelajaran mandiri. Pada tahap pembelajaran
terbimbing, kami melaksanakannya sebanyak 4 kali pembelajaran.
Selanjutnya pembelajaran mandiri dilakukan sebanyak 8 kali
pembelajaran. Pelaksanaan best practice ini, masuk dalam kegiatan
pembelajaran mandiri yang ke 6 yaitu tema 9 (Kekayaan Negeriku, Sub
Tema 3 (Pelestaraian Sumber Daya Alam Indonesia), Pembelajaran 3.
Muatan pelajaran yang ada adalah IPA dan Bahasa Indonesia.
1. Antusias Belajar Siswa saat Menggunakan Aplikasi Liveworksheets
pada LKPD
Berdasarkan pengalaman pembelajaran sebelumnya yang dialami
oleh penulis, terlihat siswa kurang minat untuk mengikuti pembelajaran
tematik. Hal tersebut dapat dilihat dengan siswa kurang bersemangat
saat guru memberikan tugas diskusi dan siswa diminta mengerjakannya
dengan kelompok. Banyak siswayang tidak ingin kebagian mengetik
untuk menjawab pertanyaan diskusi. Padahal di dalam 1 kelompok
terdiri dari 13 – 14 siswa. Yang aktif dalam 1 kelompok hanya 3-4
siswa saja yang lain hanya diam tidak memberikan pendapat, dan
mematikan kamera. Ketika ada tugas diskusi kebanyakan siswa
selesainya tidak tepat waktu. Guru memberikan waktu diskusi hanya 15
menit tetapi siswa kebanyakan selesainya 25-30 menit untuk diskusi hal
ini dikarenakan ketika ada diskusi seperti membuat tabel dll siswa
masih belum terbiasa menggunakan aplikasi insert di word sehingga
mmebuatuhkan waktu yang lama.
Berdasarkan permasalahan yang ada, penulis mencoba
menggunakan aplikasi liveworksheets pada Lembar Kerja Peserta
Didik ( LKPD ) dalam pembelajaran tematik materi IPA tentang
pelestraian sumber daya alam dan bahasa Indonesia tentang wawancara
terhadap dampak merusak lingkungan. Untuk mengetahui antusias
siswa, guru melakukan refleksi berupa kegiatan tanya jawab di akhir
pembelajaran tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan.

No Pertanyaan Jawaban

1. Apakah kalian senang Semua siswa menjawab senang dengan


belajar hari ini? pemebelajaran hari itu.

279
2. Kegiatan apa yang Semua siswa menjawab semua kegiatan belajar
paling kalian sukai? mereka suka. Kemudian, banyak siswa yang
menjawabsaatberdikusimenggunakan
liveworksheets pada LKPD. Selain jawaban itu,
ada juga siswa yang menjawab mereka suka
kegiatan bernyanyi, dan ice breaking.

3. Mengapa kalian suka Siswa menjawab dengan berbagai macam


belajar dengan LKPD jawaban diantaranya :
yang berbasis web? a) Desainnya menarik
b) Memudahkan siswa saat berdiskusi
c) Bisa menjawab langsung di LKPD
d) Ketika selesai dapat melihat jawaban yang
benar dan salah
e) Bisa memasangkan gambar secara online di
LKPD

Berdasarkan hasil observasi video pembelajaran yang dilakukan


oleh guru, juga diketahui bahwa antusias belajar siswa semakin
bertambah saat belajar menggunakan aplikasi liveworksheets pada
LKPD. Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan oleh guru :

Keterangan
No Indikator
Ya Tidak

1. Siswa tertarik dalam menggunakan aplikasi liveworksheets ✔


pada LKPD

2. Aplikasi liveworksheets pada LKPD memberika rasa senang ✔


pada siswa

3. Siswa aktif selama pembelajaran daring berlangsung ✔

4. Bahasa yang digunakan pada LKPD di liveworksheets ✔


mudah dipahami oleh siswa

5 Materi yang ada di LKPD sesuai dengan Kompetensi Dasar ✔


dan tujuan pembelajaran yang dicapai

280
6 Desain aplikasi liveworksheets pada LKPD sangat menarik ✔

7 Petunjuk penggunaan liveworksheets pada LKPD mudah ✔


dipahami

8 Aplikasi liveworksheets pada LKPD mudah digunakan oleh ✔


siswa

9 Aplikasi liveworksheets pada LKPD memberikan ✔


kesempatan siswa untuk bekerjasama dengan teman saat
berdiskusi melalui breakoutroom zoom

10 Siswa tepat waktu dalam mengerjakan LKPD di ✔


liveworksheets

2. Penggunaan Aplikasi Liveworksheets pada LKPD


Aplikasi liveworksheets pada LKPD sangat mudah
diaplikasikan dalam pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran
yang telah dilakukan sebelum menggunakan aplikasi ini, guru hanya
meminta siswa mengerjakan hasil diskusinya di word yang belum
disediakan soalnya. Siswa yang mengetik sendiri soal dan jawabannya.
Setelah saya menerapkan aplikasi liveworksheets pada LKPD siswa
sangat senang dan semangat saat mengikuti kegiatan diskusi dalam
pembelajaran tematik. Siswa berebut siapa yang kebagian
mengerjakandi aplikasi worksheet. Dengan adanya aplikasi tersebut
siswa sangat menyukai metode pembelajaran diskusi saat proses
pembelajaran berlangsung.
Dalam penggunananya siswa hanya mengklik link yang telah
dibagikan oleh guru, selanjutnya siswa mengetik nama kelompok dan
kelas yang telah disedikan di LKPD liveworksheets. Kemudian siswa
mengerjakan soal diskusi yang telah disediakan oleh guru di LKPD
tersebut. Setelah selesai dikerjakan semuanya siswa mengklik “finish”
di lembar terkahir yang ada kolom berwarna biru. Secara otomatis nanti
hasil pekerjaan siswa akan muncul nilai dan hasil pekerjaannya akan
terkirim juga di aplikasi liveworksheets milik guru.
B. Pembahasan
Dari kegiatan pembelajaran yang sudah dilaksanakan, terlihat siswa
sangat antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Saat kegiatan
pembelajaran menggunakan aplikasi liveworksheets pada LKPD. LKPD
tersebut sangat interaktif dan menarik bagi siswa kelas IV. Siswa
mengaplikasikannya dengan baik sesuai penjelasan guru. Tidak ada siswa

281
yang merasa bingung, siswa banyak yang ketgihan untuk diskusi
menggunakan aplikasi liveworksheets pada LKPD. Saat refleksi
pembelajaran siswa banyak yang mengatakan kalau pembelajaran yang
telah dilakukan oleh penulis sangat menyenangkan dan tidak kerasa waktu
sudah habis.
C. Temuan
Temuan saan melakukan kegiatan mengajar menggunakan aplikasi
liveworksheets pada LKPD adalah siswa sangat antusias, dan semangat saat
mengikuti pembelajaran. Banyak siswa yang menyalakan kamera saat
mengikuti pembelajaran. Siswa saling berebut siapa yang kebagian
menjawab pertanyaan diskusi di aplikasi liveworksheets pada LKPD yang
digunakan oleh guru.

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penulisan dan pembahasan penggunaan aplikasi
liveworksheets pada LKPD dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1) Cara penggunaan aplikasi liveworksheets pada LKPD yang dibuat oleh
penulis sangat memudah, dapat dilihat banyak siswa yang tidak
kebingungan saat mengaplikasikan aplikasi tersebut. Bahasa yang ada
di aplikasi tersebut juga mudah dipahami oleh siswa dan merupakan
bahasa keseharian siswa
2) Dampak dari penggunaan aplikasi liveworksheets pada LKPD
pembelajaran tematik siswa sangat antusias dan senang dalam
mengaplikannya. Karena LKPD yang telah dibuat oleh guru di aplikasi
liveworksheets di desain menarik dan sangat interaktif bagi siswa
Sekolah Dasar khusunya kelas IV
B. Saran
1) Hasil penulisan ini dapat dijadikan acuan bagi penulisan best practice
berikutnya untuk mengaplikasikan pembelajaran digital lainnya.
2) Hasil penulisan ini dapat dikembangkan lagi berupa dan lebih diperluas
dengan materi tematik lainnya .
3) Hasi penulis ini dapat ditindak lanjutkan tentang keefektifan
penggunaan media ZEBOTIKA berbasis PMRI.
C. Rekomendasi akan Temuan
Hasil penulisan ini dapat ditindak lanjutkan tentang keefektifan
penggunaan aplikasi liveworksheets pada LKPD pembelajaran tematik

DAFTAR PUSTAKA
Hartanti,Dwi (2019) “Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Dengan Aplikasi
Pembvelajaran Digital Hypermedia”, Penulisan Dan Evaluasi
Pendidikan, 78-85.

282
Sandi, Muhammad, dkk (2018) “Penggunaan Aplikasi Digital pada Pembelajaran
di Sekolah Dasar”, Jurnal Karya Abdi, Volume 3, 264-269.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia . 2016. Buku


Tematik Tema 9 Kayanya Negeriku. Jakarta : Pusat Kurikulum Dan
Perbukuan
Mardianti, Yayuk. 2019. Pengembangan Pembelajaran Berbasis Digital Sd.
Jember : Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan
Nasional.

Noviyah, Eka. 2019. “Penerapan Media Susun Kata pada Pembelajaran Tematik
Sekolah Dasar Kelas 1”, Trihayul : Jurnal Pendidikan ke-SD-an, Vol. 4,
400-405.

Rujito, Ambar. 2019. “Hasil Belajar Menggtunaka Live works heets”.


https://disdikbud.kendalkab.go.id/pintarberbagi/2020/12/05/hasil-belajar-
meningkat-dengan-lkpd-dan-modul-interaktif-melalui-
liveworksheets/,diakses pada 13 Juni 2021 pukul 22.40

MJ, Sucahyono. 2016. Modul Pelatihan SD Kelas Awal. Jakarta : Direktorat


Pembinaan Guru Pendidikan Dasar
Sayuti, Wahdi. 2009. “Selayang Pandang Civic Education”
wahdi.lec.uinjkt.ac.id/articles/fooddrive , diakses pada 12 Juni pukul
00.13

Huda, Fatkhur Amirul. 2017. “Pengertian Antusia” fatkhan.web.id/pengertian-


antusias/ , diakses pada 14 Juni pukul 12.45

Simbolon, Naeklan. 2019. “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar


Peserta Didik” Jurnal Pendidikan. Vol. 5. (14-19)

Fakhrudiin, Sihab. 2020. “Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif”


jalaludinweb.wordpress.com/2015/06/04/ diakses pada 15 Juni 2021
pukul 19.32

283
LAMPIRAN

Foto Kegiatan Peserta Didik Saat Menggunakan Aplikasi Liveworksheets Pada


LKPD

284
PENERAPAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN SUMBER ENERGI ALTERNATIF
KELAS IV SDN TEMBOK DUKUH SURABAYA

Nadia Ayu Rosmita, S.Pd


NIM 2000103911027019

ABSTRAK

Pembelajaran yang dilakukan saat ini sangat beragam bila dahulu


menggunakan buku sebagai acuan belajar namun saat ini karena perkembangan
teknologi dan penggunaan internet siswa dapat menambah wawasannya lebih luas
lagi. Dalam kondisi saat ini yang mengharuskan siswa untuk tetap belajar dirumah
demi menjaga keselamatan bersama guru harus mengganti metode pembelajaran
yang biasanya dilakukan secara tatap muka namun saat ini dilakukan secara
daring.
Sesuai dengan edaran Mendikbud No 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan
pembelajaran dikarenakan corona virus disease (COVID 19) menganjurkan
pembelajaran dilakukan secara daring. Hal ini menyebabkan perubahan besar
dalam proses belajar mengajar di Indonesia yang biasanyanya dilakukan secara
tatap muka. Guru harus siap dalam melakukan pembelajaran yang dilakukan
secara virtual, penggunaan teknologi sangat mendukung dalam pembelajaran ini.
Best practice ini mengambil permasalahan pembelajaran daring yang
dilakukan saat ini. Siswa menjadi kurang semangat dalam pembelajaran. Guru
juga kesulitan dalam melakukan perencanaan pembelajaran. Untuk membuat
pembelajaran ini lebih menyenangkan guru harus memiliki inovasi. Peniliti
memiliki gagasan untuk membuat suatu pembelajaran daring lebih menyenangkan
dengan permainan quizizz. Aplikasi ini merupakan aplikasi pembuatan soal
dikemas sebagai permainan sehingga siswa lebih bersemangat dalam belajar dan
memperoleh hasil belajar yang maksimal.
Hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa 90% mendapatkan nilai
sempurna dalam evaluasi.Peserta didik dapat memahami materi dengan baik
selama pembelajaran daring dengan metode yang menyenangkan seperti bermain
game pada smartphone. Peningkatan motivasi peserta didik membutuhkan waktu
yang lama serta pengalaman. Dalam melakukan praktikum peserta didik sangat
antusias, aktif, dan bersemangat saat mengikuti proses belajar mengajar karena
metode praktikum merupakan hal baru bagi mereka. Aspek yang sangat menonjol
saat melakukan praktikum adalah kerjasama dan kedisiplinan.

Kata kunci: Quizizz,Daring, Hasil Belajar

285
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran yang dilakukan saat ini sangat beragam bila dahulu
menggunakan buku sebagai acuan belajar namun saat ini karena
perkembangan teknologi dan penggunaan internet siswa dapat menambah
wawasannya lebih luas lagi. Dalam kondisi saat ini yang mengharuskan
siswa untuk tetap belajar dirumah demi menjaga keselamatan bersama
guru harus mengganti metode pembelajaran yang biasanya dilakukan
secara tatap muka namun saat ini dilakukan secara daring.
Sesuai dengan edaran Mendikbud No 4 Tahun 2020 tentang
pelaksanaan pembelajaran dikarenakan corona virus disease (COVID 19)
menganjurkan pembelajaran dilakukan secara daring. Hal ini
menyebabkan perubahan besar dalam proses belajar mengajar di Indonesia
yang biasanyanya dilakukan secara tatap muka. Guru harus siap dalam
melakukan pembelajaran yang dilakukan secara virtual, penggunaan
teknologi sangat mendukung dalam pembelajaran ini. Pemilihan aplikasi
yang sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa agar pembelajaran dapat
terlaksana dengan matang. Menurut (Waryanto,2006:12) pembelajaran
elektronik adalah pembelajaran yang memanfaatkan seperti internet, LAN,
WAN.
Pembelajaran daring dapat dilakukan melalui rumah masing-
masing. Dengan pembelajaran daring ini diharapkan dapat membantu
mengatasi permasalahan dikarenakan adanya pandemi COVID 19. Dengan
memanfaatkan jaringan internet dan berbagai platform seperti google form,
whatsapp, dan lain sebagainya.
Pembelajaran secara daring perlu dilakukan persiapan secara
matang seperti melakukan perencanaan pembelajaran. Perencanaan
pembelajaran yang dibuat juga disesuaikan dengan pembelajaran daring,
dalam perencanaan itu guru harus menentukan aplikasi yang dapat
digunakan oleh seluruh siswa seperti whatsapp grup yang dapat membantu
guru dalam menyampaikan informasi kepada siswa seperti tugas. Guru
juga memerlukan pembelajaran secara langsung untuk menjelaskan materi
kepada siswa dalam hal ini guru dapat membuat video pembelajaran atau
menggunakan aplikasi zoom atau google meet sebagai pengganti tatap
muka. Namun kendala yang dialami guru selama berjalannya waktu adalah
karena tidak terbiasanya siswa dalam melakukan pembelajaran daring dan
persiapan guru yang kurang memadai seperti halnya belum menguasai
teknologi yang digunakan, atau perencanaan pembelajaran yang tidak
sesuai maka siswa merasa cepat jenuh selama pembelajaran berlangsung.
Guru harus mempunyai cara bagaimana meningkatkan hasil belajar siswa
selama pembelajaran daring

286
Pada zaman generasi Z ini hampir seluruh anak usia 7-12 tahun
sudah pandai dalam mengoperasikan gadget dalam hal ini guru dapat
memanfaatnya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
TPACK (Technological, Pedagogical, Content Knowledge).Penggunaan
media yang menarik dapat membantu meningkatkan motivasi belajar
siswa, selain hal tersebut adanya aktifitas yang melibatkan siswa dalam
pembelajaran dapat mebantu proses penyerapan materi pada siswa agar
mudah diingat. Salah satu media pembelajaran menarik yang dapat
digunakan adalah Quizizz.
Aplikasi quizizz ini adalah aplikasi kuis yang dapat digunakan
dengan banyak pemain (multiplayer). Penggunaan aplikasi Quizizz dapat
dilakukan secara langsung dalam melakukan kuis sehingga guru dapat
mengamati siswa secara langsung hasil yang didapatnya dilakukan secara
mandiri atau mendapatkan arahan dari orang tua. Aplikasi quizizz ini dapat
membantu guru dalam melakukan evaluasi secara interaktif karena siswa
seperti melakukan permainan yang dilakukan melalui aplikasi quizizz yang
sudah dibuat oleh guru. Penggunaan aplikasi quizizz ini diharapkan dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring.
Pada penelitian Yoselia yang berjudul “Efektivitas Aplikasi
Quizizz dalam Pembelajaran Daring (Online) Fisika Pada Materi Usaha
dan Energi Kelas X MIPA di SMA Masehi Kudus Tahun Pelajaran
2019/2020” peniliti juga menggunakan aplikasi quizizz dalam
penelitiannya. Dari hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa
penggunaan aplikasi quizizz dalam kegiatan penutup sangat efektif
menunjukkan presentase ketuntasan siswa mencapai 91,30 % dengan
menggunakan dua siklus. Karena hal tersebut juga peneliti sangat tertarik
untuk menerapkan aplikasi tersebut pada pembelajaran daring.
Dengan kemajuan teknologi saat ini juga berpengaruh pada
pendidikan di Indonesia serta uraian yang ada di atas peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Aplikasi Quizizz
Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Sumber Energi
Alternatif Kelas Iv Sdn Tembok Dukuh Surabaya” subjek yang digunakan
oleh peneliti adalah siswa kelas IV di SDN Tembok Dukuh Kota Surabaya.

B. Identifikasi Masalah
Pada generasi Z ini guru harus melakukan inovasi dalam pembelajaran
agar lebih interaktif. Perencanaan pembelajaran yang berbasis TPACK
(Technological, Pedagogical, Content Knowledge) sudah mulai digunakan
terutama pada kondisi pandemi COVID 19 saat ini. Aplikasi pembelajaran
sudah mulai berkembang pesat dan dapat diakses dengan mudah oleh tenaga
pendidik. Kegiatan dalam pembelajaran daring tidak jauh berbeda dengan
pembelajaran yang dilakukan secara tatap muka yaitu pembukaan, inti, dan

287
penutup. Ketiga kegiatan pembelajaran tersebut harus ada dan tidak boleh
terlewat. Sesuai dengan latar belakang tersebut peneliti mengidentifikasi
masalah
1. Motivasi siswa dalam pembelajaran berkurang terutama pada saat
pembelajaran daring siswa cenderung untuk diam dan kurang aktif.
2. Siswa belum bisa fokus dalam pembelajaran daring
3. Penggunaan aplikasi pembelajaran yang kurang interaktif sehingga
jarang terjadi interaksi antara guru dan siswa.

C. Analisis Masalah
Berbagai macam faktor yang dilakukan selama proses pembelajaran
dapat terjadi. Dalam pembelajaran daring guru memiliki keterbatasan waktu
dalam melaksanakan pembelajarannya, biaya yang digunakan juga terbatas
sehingga peniliti memutuskan untuk fokus pada permasalahan yang akan
dilakukan yaitu dengan menggunakan siswa kelas IV SDN Tembok Dukuh
Surabaya. Kelas IV dipilih dikarenakan siswa sudah mulai memahami dengan
baik penggunaan gadget sehingga lebih mudah dalam mengoperasikan media
e-learning nanti.
Motivasi belajar siswa yang kurang sehingga menyebabkan cepat jenuh
dalam proses pembelajaran mengakibatkan materi yang disampikan tidak bisa
terserap dengan baik. Beberapa siswa yang kurang fokus dalam pembelajaran
karena dirasa kurang menarik atau kurang interaktif. Dalam materi sumber
energi alternatif kelas IV siswa lebih banyak disuguhkan materi bacaan yang
banyak sehingga siswa sulit memahami materi tersebut. Penggunaan aplikasi
quizizz membantu guru dalam melakukan evaluasi pembelajaran secara
interaktif dengan berbasis kuis yang dikemas secara menarik.

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penelitian ini dengan maksud
dan tujuan guna mengetahui
1. Penerapan aplikasi quizizz pada siswa kelas IV di SDN Tembok Dukuh
Surabaya
2. Hasil belajar siswa kelas IV setelah menggunakan aplikasi quizizz di
SDN Tembok Dukuh Surabaya

E. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat sebagai
berikut :
Bagi Siswa
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa selama pembelajaran daring. Serta diharapkan dapat membantu

288
siswa meningkatkan fokus dalam pembelajaran daring dan dalam memahami
materi yang diajarkan.
Bagi Orang Tua
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat membantu orang tua
dalam mendampingi dan memberikan arahan kepada anak belajar selama
daring dengan menggunakan media berbasis teknologi
Bagi Guru
Dengan adanya penilitian ini, diharapkan dapat membantu guru dalam
melaksanakan pembelajaran yang interaktif sesuai dengan pembelajaran abad
21. Serta diharapkan dapat membantu guru dalam meningkatkan keterampilan
dalam menggunakan media berbasis teknologi
Bagi Sekolah
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah informasi
dalam penggunaan aplikasi quizizz dalam pembelajaran dan dapat membantu
guru dalam mengaplikasikan quizizz dalam pembelajaran.

KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Jarak Jauh
1. Pengertian Pembelajaran Jarak Jauh
Menurut Permendikbud No 24 Tahun 2012 pembelajaran jarak jauh (PJJ)
adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik dan
pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar dari berbagai teknologi
informasi dan komunikasi serta media lain. Dalam kondisi pandemi COVID 19
saat ini pembelajaran jarak jauh sangat dibutuhkan karena demi mencegah adanya
penyebaran virus sampai ke anak didik kita. Pembelajaran jarak jauh dapat
dilakukan melalui berbagai platform yang sudah banyak tesedia saat ini. Hal ini
merupakan pengalaman yang baru bagi dunia pendidikan di Indonesia.
Menurut Permendikbud No 24 Tahun 2012 Proses Pembelajaran PJJ
dilakukan dengan :
a. Memanfaatkan sumber belajar yang tidak harus berada pada satu tempat
yang sama dengan peserta didik;
b. menggunakan modus pembelajaran yang peserta didik dengan pendidiknya
terpisah;
c. menekankan belajar secara mandiri, terstruktur, dan terbimbing dengan
menggunakan berbagai sumber belajar;
d. memanfaatkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan
komunikasi sebagai sumber belajar yang dapat diakses setiap saat; dan
e. menekankan interaksi pembelajaran berbasis teknologi informasi dan
komunikasi, meskipun tetap memungkinkan adanya pembelajaran tatap
muka secara terbatas.

289
2. Keunggulan dan Kelemahan Pendidikan Jarak Jauh
Keunggulan dan kelemahan dalam pembelajaran jarak jauh (PJJ) adalah
sebagai berikut Keunggulan dari metode pendidikan jarak jauh antara lain proses
pembelajaran lebih fleksible tanpa harus melalui tatap muka secara langsung
penggunaan teknologi komunikasi dan informasi sebagai media pembelajaran
menggunakan biaya yang lebih murah. materi ajar dan media pembelajaran dapat
disajikan secara digital melalui aplikasi yang dikuasai
Kelemahan dari metode pendidikan jarak jauh antara lain minimnya
kontak langsung antara pengajar dan siswa dapat memperlambat hubungan sosial.
Pembelajaran dilakukan secara mandiri sehingga tidak dapat dilakukan kontrol
kepada siswa

B. Motivasi Belajar
1. Pengertian Motivasi Belajar
Menurut Uno (2012:23) Motivasi belajar adalah dorongan internal dan
eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan
tingkah laku. Menurut Gintings (2008:86) motivasi belajar adalah sesuatu yang
menggerakkan atau mendorong siswa untuk belajar atau menguasai materi
pembelajaran yang sedang diikutinya.
Berdasarkan beberapa pengertian yang ada diatas dapat disimpulkan
bahwa motivasi belajar merupakan suatu dorongan yang timbul dari dalam diri
siswa untuk belajar. Berdasarkan hal tersebut menjadi pendukung dari objek
penelitian.

2. Indikator Motivasi Belajar


Berdasarkan beberapa pengertian yang ada diatas dapat disimpulkan
bahwa motivasi belajar merupakan suatu dorongan yang timbul dari dalam diri
siswa untuk belajar.
Indikator motivasi belajar menurut Uno (2012:23) adalah Adanya hasrat
dan keinginan berhasil, Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar, Adanya
harapan dan cita-cita masa depan, Adanya perhargaan dalam belajar, Adanya
kegiatan yang menarik dalam belajar, Adanya lingkungan belajar yang kondusif.
Dalam menilai motivasi pada siswa diperlukan aspek-aspek yang terukur.
Menurut Riduwan (2011:31) motivasi belajar siswa meliputi beberapa dimensi
yang dapat dijadikan indikator.
Ketekunan dalam belajar (subvariabel) 1) Kehadiran di sekolah
(indikator) 2) Mengikuti PBM di kelas (indikator) 3) Belajar di rumah
(indikator), Ulet dalam menghadapi kesulitan (subvariabel) 1) Sikap
terhadap kesulitan (indikator) 2) Usaha mengatasi kesulitan (indikator). Minat
dan ketajaman perhatian dalam belajar (subvariabel) 1) Kebiasaan dalam
mengikuti pelajaran (indikator) 2) Semangat dalam mengikuti
PBM (indikator). Berprestasi dalam belajar (sub variabel) 1) Keinginan

290
untuk berprestasi (indikator) 2) Kualifikasi hasil (indikator). Mandiri dalam
belajar (sub variabel) 1) Penyelesaian tugas/PR (indikator)
2) Menggunakan kesempatan di luar jam pelajaran (indikator)
Indikator-indikator dari beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
indikator untuk mengukur motivasi belajar siswa pada penggunaan aplikasi
quizizz adalah tekun, ulet, minat. Pada ketiga unsur tersebut diharapkan dapat
mengukur naiknya motivasi belajar siswa.

C. Pengertian Hasil Belajar


Beberapa ahli menyatakan pengertian hasil belajar sesuai dengan 3 ranah
yaitu adalah kognitif, , afektif, psikomotor, sesuai dengan pendapat beberapa
ahli Menurut Arsyad (2005 : 1) pengertian hasil belajar yaitu adanya perubahan
tingkah laku pada diri seseorang yang mungkin disebabkan oleh terjadinya
perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Perubahan
diarahkan pada diri peserta didik secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan,
keterampilan, maupun sikap. Menurut Sutiah (2020:4) belajar adalah perubahan
tingkah laku yang relative tetap dan terjadi karena adanya latihan untuk
memperteguh pengalaman. Menurut Purwanto (2011 : 46) mendefinisikan
hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti
pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan dalam domain kognitif, afektif
dan psikomotorik.
Menurut Lorin W. Anderson (2010 : 44-45) tingkatan kognitif direvisi
oleh Bloom menjadi mengingat (C1), memahami (C2), mengaplikasikan (C3),
menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan mencipta (C6).
Kategori kognitif menurut Zaim (2016) 1) mengingat merupakan
kemampuan untuk mengetahui fakta, prinsip, dan konsep. 2) memahami adalah
kemampuan seseorang untuk mengerti tentang sesuatu setelah diketahui dan
diingat. 3) aplikasi merupakan kemampuan sesorang untuk menerapkan atau
menggunakan suatu prinsip, teori, ide dalam situasi nyata. 4) analisis merupakan
kemampuan memecah-mecah materi menjadi bagian-bagian penyusunnya dan
menghubungkan antar bagian dan keseluruhan struktur atau tujuan. 5) evaluasi
adalah kemampuan mengambil keputusan berdasarkan standar tertentu. 6)
mencipta adalah kemampuan untuk memadukan bagian-bagian menjadi bentuk
baru.
Dari pendapat beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah adanya perubahan tingkah laku yang baik yang berhubungan
dengan keterampilan, pengetahuan, dan sikap.

D. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Sadiman (2012:7) media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

291
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Dengan memanfaatkan media
guru menjadi lebih mudah dalam menyampaikan materi sehingga siswa juga
dengan dapat menyerap materi yang diberikan.
Media pembelajaran dianggap sebagai alat bantu mengajar guru. alat bantu
yang digunakan misalnya adalah gambar, audio visual,objek konkret yang dapat
memberikan gambaran riil tentang materi yang diberikan. Menurut Sadiman
(2012:8) bermacam peralatan dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan
pesan ajaran kepada siswa melalui penglihatan dan pendengaran untuk
menghindari verbalisme yang masih mungkin terjadi kalau hanya digunakan alat
bantu visual semata. Menurut Susilana (2009:6) media pembelajaran adalah
wadah dari pesan untuk menyampaikan materi dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dalam pembelajaran.

2. Tujuan Media Pembelajaran


Media pembelajaran digunakan untuk membantu guru dalam
menyampaikan materi pelajaran. Membuat pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan sehingga siswa dapat fokus dalam materi yang diajarkan.

3. Media E-Learning
Pembuatan media pembelajaran sangatlah penting untuk membantu guru
dalam menyampaikan materi. Pada masa pandemi COVID 19 ini pembelejaran
dialihkan menjadi pembelajaran daring sehingga pembuatan media pembelajaran
kepada siswa menjadi lebih terbatas. Namun karena berkembangnya teknologi
menjadikan banyak platform yang mendukung guru untuk membuat media e-
learning.Pengertian e-learning menurut para ahli adalah Bullen & Janes (2007:176)
e-learning merupakan pembelajaran memanfaatkan teknologi internet digunakan
untuk memfasilitasi, menyampaikan, dan memungkinkan proses pembelajaran
dengan jarak yang jauh. E-learning menurut irwansyah (2018:41) merupakan
pembelajaran mandiri atau kelompok yang menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi memberikan fleksibilitas kepada siswa untuk belajar kapanpun dan
dimanapun.
Pembelajaran e-learning dibagi menjadi dua kegiatan yaitu synchronous
dan asynchronous. Synchronous e-learning merupakan pembelajaran dimana
guru dan siswa dapat terlibat dalam aktivitas pembelajaran pada waktu yang sama,
sebagai contoh video real-time. Asynchronous e-learning guru dan siswa dapat
melaksanakan aktivitas pembelajaran diwaktu yang tidak bersamaan, sebagai
contoh: dengan mengirim/menyediakan materi ajar, aktivitas dalam forum.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa e-
learning adalah pembelajaranan yang dilakukan memanfaatkan teknologi

292
informasi dan komunikasi seperti google classroom. Pembelajaran yang dilakukan
melalui e-learning lebih fleksible artinya siswa dapat belajar darimana saja tidak
harus tatap muka melalui sekolah. Pada pembelajaran abad 21 ini sudah mulai
dikembangkan media yang berbasis e-learning.
Media berbasis e-leraning menggunakan jaringan internet dan platform
yang sudah ditentukan. Media e-learning dapat membantu guru dalam melakukan
pembelajaran contoh dengan menggunakan aplikasi google form untuk membuat
absensi siswa secara virtual disamping itu aplikasi tersebut dapat dimanfaatkan
untuk membuat soal evaluasi secara virtual yang dapat dikerjakan oleh siswa
melalui gadget masing-masing. Selain google form banyak aplikasi lain yang
menarik untuk membuat siswa lebih interaktif, guru dapat berinovasi dalam
membuat suatu pembelajaran yang menyenangkan.

E. Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran


Quizizz merupakan platorm yang dapat digunakan dalam pembelajaran
PJJ untuk membuat kuis interaktif guna membangun motivasi siswa dalam
pembelajaran. aplikasi ini sudah ada sejak tahun 2015 namun masih belum banyak
diketahui oleh masyarakat, namun dikarenakan adanya kebijakan pemerintah
untuk melakukan pembelajaran PJJ maka guru mulai mencari inovasi untuk
membuat pembelajaran jarak jauh ini menjadi menyenangkan. Mulai banyak
platform yang muncul untuk membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran
salah satunya adalah quizizz ini.
Berikut langkah-langkah Pembuatan quiz melalui Quizizz
a) Ketik www.quizizz.com lalu klik ” Sign Up”
b) Pilih “ sign up with email” atau “ sign up with google”
c) Klik “Teacher” jika ingin login sebagai guru
d) Masukkan identitas ( Username, email, dan password)
e) Mulai membuat kuis dengan cara mengklik “ create new quiz” pada
bagian kiri atas.
f) Akan muncul tampilan Let‟s create a quiz : Masukkan nama kuis, bahasa
lalu klik “ save”
g) Akan muncul tampilan selanjutnya lalu klik “ Create new question”
h) Masukkan pertanyaan pada kolom “ Write your question here” lalu
masukkan opsi jawaban ( jika menggunakan pilihan ganda) pada kolom “
Answer option 1, answer option 2, dan seterusnya (piihan jawaban dapat
dipilih sesuai keinginan guru)
i) Beri centang pada bagian kolom jawaban yang benar, atur durasi
pengerjaan dalam satu soal, lalu klik “ save”
j) Jika sudah menulis semua kuis, klik “ Finish Quiz”
k) Maka muncul tampilan Quiz Detail ( atur kelas berapa kuis itu ingin
ditujukan dan mata pelajaran apa yang digunakan) kemudian klik “save
details”

293
l) Akan muncul tampilan selanjutnya, pilih “ Homework” jika ingin
digunakan sebagai PR dan pilih “ Play Live” jika ingin digunakan
sebagai mulai sekarang
m) Masukkan deadline pengerjaan (atur tanggal dan jam) lalu klik “
Procced”
n) Akan muncul tampilan selanjutnta yaitu kode yang digunakan untuk
masuk dalam pengerjaan kuis.
Cara mengerjakan kuis :
a) Siswa membuka link https://join.quizizz.com
b) Siswa memasukkan 6 digit kode yang diberikan oleh guru lalu klik
“Proceed”
c) Siswa memasukkan nama mereka masing-masing lalu klik ” start”
d) Siswa mengerjakan kuis tersebut dengan waktu setiap soal 20 detik
(sesuai dengan aturan guru)
Aplikasi quizizz ini sangat menarik digunakan dalam pembelajaran daring.
Karena siswa dapat terlibat langsung dalam pembelajaran online sambil bermain.
Aplikasi ini juga dapat dimanfaatkan sebagai soal evaluasi yang dapat dikerjakan
secara mandiri oleh siswa dalam waktu yang lebih fleksible.

F. Subjek dan Objek Penelitian


1. Subjek Penelitian
Dalam penelitianini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas IV
di SDN Tembok Dukuh Surabaya tahun pelajaran 2020/202. Saya memilih
subjek penelitian kelas IV karena pada kelas ini siswa sudah mulai
memahami dengan baik penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian yang akan dilakukan adalah hasil belajar siswa pada
penggunaan aplikasi quizizz materi sumber energi alternatif. Saya memilih
objek penilitian hasil belajar dikarenakan pada saat pandemi ini siswa belajar
dengan banyak bergantung pada orang tua sehingga jawaban yang dituliskan
lebih banyak dijawab oleh orang tua karena itu untuk meningkatkan hasil
belajar siswa peneliti menggunakan aplikasi quizizz sebagai tes evaluasi.

G. Tempat dan Waktu Pelaksanaan


Penelitian tindakan kelas akan dilakukan pada SDN Tembok Dukuh,
kecamatan Bubutan, kota Surabaya. Pelaksanaan peneletian ini akan dilakukan
pada pembelajaran semester genap tahun ajaran 2020/2021. Pelaksanan penelitian
ini dilakukan secara daring dikarenakan kondisi pada saat pandemi di kota
Surabaya semakin meningkat. Saya memilih SDN Tembok Dukuh Surabaya
dikarena sekolah ini merupakan tempat saya mengajar saat ini.

294
H. Deskripsi Siklus Penelitian
1. Desain Penelitian
Dalam melakukan penelitian tindakan perlu mengetahui tahap-tahap yang
harus dilakukan agar pada saat mengkaji data yang dilakukan setelah pengamatan
tidak mengalami kesalahan. Menurut Hidayatullah (2017:44) tahap penelitian
dilakukan melalui dua siklus dengan tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan,
pengamatan, refleksi. Menurut arikunto (2013:17) desain penelitian yang
digunakan adalah dengan sistem spiral refleksi diri tahap yang digunakan
perencanaan, tindakan, pengamatan, refleksi, dan perencanaan kembali
sebagaidasar untuk pemecahan permasalahan. \
Berdasarkan kedua pendapat ahli tersebut maka peneliti menggunakan dua
siklus penelitian dengan empat tahap perencanaan, pelaksaan tindakan,
pengamatan dan refleksi. Berikut adalah tahap penelitian yang akan dilakukan
Tahap penelitian siklus I
1) Perencanaan
Peneliti mempersiapkan perencanaan pembelajaran yang akan
dilakukan penelitian. Membuat langkah pembelajaran serta media yang
akan digunakan dalam penelitian ini menggunakan media e-learning
aplikasi quizizz .Menyiapkan instrumen penelitian seperti lembar
angket, dan tes ketercapaian hasil belajar.
2) Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan dilakukan sesuai dengan perencanaan
pembelajaran yang dilakukan dimulai dari pembukaan, inti, penutup.
Pada kegiatan penutup guru memberikan link quizizz yang dapat
digunakan sebagai evaluasi. Kuis ini dapat dilakukan secara live pada
saat zoom atau google meet atau dapat dilakukan sebagai pekerjaan
rumah.
3) Tahap Pengamatan
Pengamatan dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan tindakan
sehingga kedua tahap tersebut dalam waktu yang sama. Pada tahap ini
pula peneliti dapat mencatat apa yang sedang dilakukan untuk
memperoleh data penelitian. Pengamatan dilakukan dengan
memberikan lembar angket kepada siswa setelah selesai pembelajaran.
4) Tahap Refleksi
Peneliti melakukan analisis terhadap data yang diperoleh.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. HASIL BEST PRACTICE
Pada masa pandemi covid-19 Aplikasi Daring sekarang sudah sangat
banyak digunakan dan juga tersedia secara gratis. Apalagi saat ini smartphone
semakin mudah didapatkan. Aplikasi Daring sangatlah beragam kegunaannya
salah satunya sebagai media pembelajaran.

295
Aplikasi Daring yang biasa digunakan adalah YouTube, Microsoft 365,
Zoom Meeting, Google Meet, , dan lain-lain. Semua aplikasi ini bisa di gunakan
dalam pembelajaran dalam menunjang proses pembelajaran pada masa pandemi
covid-19. Guru harus bisa memanfaatkan perkembangan teknologi salah satunya
aplikasi mobile dan juga guru harus bisa berinovasi dalam pembelajaran agar
bisa membuat proses pembelajaran yang dilakukan menjadi menarik, mudah dan
juga dapat meningkatkan kualitas belajar peserta didik.
1. Perencanaan
Peneliti mempersiapkan perencanaan pembelajaran yang akan
dilakukan penelitian. Membuat langkah pembelajaran serta media yang
akan digunakan dalam penelitian ini menggunakan media e-learning
aplikasi quizizz .Menyiapkan instrumen penelitian seperti lembar
angket, dan tes ketercapaian hasil belajar.
Pada waktu yang telah ditentukan, peneliti bersama guru pamong
merencanakan pembelajaran secara daring di kelas IV. Pada saat
dimulai pembelajaran daring guru memperkenalkan peneliti kepada
peserta didik dan menyampaikan tujuan kedatangan peneliti ke SDN
Tembok Dukuh. Setelah itu, guru pamong memberikan kesempatan
kepada peneliti untuk memperkenalkan diri lagi dan menyampaikan
tujuan kedatangan peneliti di sekolah tersebut kemudian dilanjutkan
dengan penyampaian kegiatan yang akan dilakukan pada hari tersebut.
Peneliti sebelum memulai pembelajaran inti memberikan lembar
angket yang telah disiapkan dan diberikan secara daring melalui guru
kelas yang nantinya dapat di isi oleh peserta didik
2. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan dilakukan sesuai dengan perencanaan
pembelajaran yang dilakukan dimulai dari pembukaan, inti, penutup.
Pada kegiatan penutup guru memberikan link quizizz yang dapat
digunakan sebagai evaluasi. Kuis ini dapat dilakukan secara live pada
saat zoom atau google meet atau dapat dilakukan sebagai pekerjaan
rumah.
Peneliti menjelaskan materi energi alternatif. Guru menjelaskan
secara daring melalui google meet dan melakukan screenshare untuk
menampilkan power point. Pada kegiatan memutarkan video mengenai
energi alternatif siswa menyimak dengan baik tayangan tersebut. Selain
mengamati video siswa melakukan tanya jawab bersama guru.
3. Tahap Pengamatan
Pengamatan dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan
tindakan sehingga kedua tahap tersebut dalam waktu yang sama. Pada
tahap ini pula peneliti dapat mencatat apa yang sedang dilakukan untuk
memperoleh data penelitian. Pengamatan dilakukan dengan
memberikan lembar angket kepada siswa setelah selesai pembelajaran.

296
Peneliti meminta perwakilan peserta didik untuk menjawab soal
tersebut dengan lugas. Peneliti menanggapi jawaban peserta didik
tersebut. Karena ada beberapa peserta didik yang belum memahami
materi yang disampaikan peneliti maka peneliti berinisiatif menjelaskan
ulang materi yang belum dipahami oleh peserta didik. Sebelum
mengakhiri peniliti memberikan kuis kepada peserta didik melalui
aplikasi quizizz. Peserta didik dapat mengerjakan soal secara langsung
bersama dengan teman lain sehingga dapat berkompetisi dengan peserta
didik yang lain. Hasil dari kuis tersebut dapat dilihat secara langsung
setelah peserta didik selesai mengerjakan.
4. Tahap Refleksi
Peneliti mengakiri pembelajaran secara daring dengan peserta
didik dan memberikan lembar angket yang telah dibagikan sebelumnya.
Diakhir kegiatan, peneliti mengucapkan terima kasih kepada peserta
didik kelas IV atas partisipasinya selama kegiatan penelitian
berlangsung. Peneliti sekaligus berpamitan kepada peserta didik dan
menyampaikan bahwa kegiatan penelitian di SDN Tembok Dukuh.
Pada kegiatan dapat memperoleh hasil bahwa siswa sangat
termotivasi dengan adanya pembelajaran daring dengan menggunakan
aplikasi quizizz siswa sangat termotivasi selama pembelajaran
berlangsung karena aplikasi ini seperti mereka melakukan permainan
kuis pada smartphone. Hasil yang diperoleh peserta didik sangat
memuaskan rata-rata 90 - 100 menunjukan peserta didik memahami
materi yang disampaikan oleh peneliti

B. Pembahasan
Pada pelaksanaan penelitian menggunakan aplikasi quizizz peserta didik
masih belum memahami cara penggunaannya dengan dibantu oleh wali peserta
didik kegiatan dapat berlangsung dengan baik. Peserta didik sangat aktif dalam
pembelajaran. Hasil yang diperoleh sebagai berikut.

297
NO HASIL
NO NISN NAMA JK
INDUK EVALUASI

1 6843 0114116249 ADZRA AZKA ALIYAH P 100


2 6526 0108705891 AFGAN SATRIO YUSWANDANI L 100
3 6527 0105127423 AQILLAH KHANIZI NAZWAH P 100
4 6529 0109836696 AURA TRI AMELIA PUTRI P 100
5 6530 0117957326 AZZAM ALFARISY L 100
6 6532 0109849767 BANAPUTRO MAHESA DJENAR L 100
7 6533 0101544297 BAYHAQI ALVA IBANEZ L 100
8 6534 0106869463 CHOLIFAH P 100
DAVINDRA RIZKY
9 6535 0102365499 L 90
NURQOLBIANSYAH
10 6537 0104201986 DEVI NEYLA WELLY RUBUN P 100
11 6538 0109642917 DINDA FITRIA LARASATI P 100
ELENA KHALILAH MUMTAZ
12 6539 0116946775 P 90
ZAHRA
FAHREZA ABIMANYU
13 6540 0119645160 L 100
PRATAMA
14 6541 0118477676 FARIS NASUKHA L 100
15 6542 0108986209 FIAN WAHYU PRATAMA L 90
16 6543 0108110373 INDI MEDINA RAYA P 100
KIKI FRIZKYA ANDI
17 6544 0108812045 P 100
DARMAWAN
M. CHOBIR ALAIKA
18 6545 0109197875 L 100
NASRULLOH
19 6546 0105159491 MOCH. PASHA ROHMAN L 100
20 6413 0091608526 MUHAMMAD SYUHRI L 100
MUHAMMAD YUSRON
21 6451 L 100
0101579973 ARDIANSAH
22 6547 0104154994 NABILA MARSYA OKTAVIA P 100
NAYSHILA WAHYU SEKAR
23 6548 0118922406 P 100
SARI
24 6549 0112218559 NIKITA ANGGRAEINI P 100
25 6550 0101181286 OKTAV PUTRI DEFA P 100
26 6551 0108113770 REZKITA ALMAS ZAHRA FITRI P 100
27 6552 0101751415 RIFKI AHMADILLAH L 100

298
28 6553 0103085407 SALSABILA YULIS PERTIWI P 100
29 6554 0103386647 SHAVIRA AMELIA MILZA P 100
30 6555 0105833703 TIARA SAFA RAMADHANI P 100
31 6848 0118532282 AZILIA UMARI P 90

Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa 90% mendapatkan


nilai sempurna dalam evaluasi.Peserta didik dapat memahami materi
dengan baik selama pembelajaran daring dengan metode yang
menyenangkan seperti bermain game pada smartphone. Peningkatan
motivasi peserta didik membutuhkan waktu yang lama serta pengalaman.
Dalam melakukan praktikum peserta didik sangat antusias, aktif, dan
bersemangat saat mengikuti proses belajar mengajar karena metode
praktikum merupakan hal baru bagi mereka. Aspek yang sangat menonjol
saat melakukan praktikum adalah kerjasama dan kedisiplinan.

C. Temuan Best Practice


Pada saat melakukan kegiatan mengajar mandiri banyak sekali temuan
yang saya dapatkan. Pada awal pembelajaran peserta didik masih malu-malu
dalam menjawab pertanyaan dari guru sehingga guru harus memberikan
pertanyaan pemantik untuk meningkatkan keaktifan peserta didik. Namun kendala
yang saya lami untuk mengoperasikan aplikasi quizizz harus dilakukan secara
bertahap agar dapat dipahami oleh peserta didik dibantu denga wali peserta didik
yang saat itu mendampingi selama pembelajaran dari berlangsung.Tidak semua
peserta didik dapat melakukan pembelajaran daring sehingga melakukan evaluasi
secara terpisah dan bahan ajar yang telah disiapkan sebelumnya agar dapat
dipelajari siswa secara mandiri.
Kegiatan penelitian ini dapat terlaksana dengan baik karena kerjasama
peniliti, arahan dari guru pamong dan guru kelas. Partisipasi peserta didik kelas
IV SDN Tembok Dukuh Surabaya dan didampingi oleh wali peserta didik.
Suasana kelas selama pembelajaran daring sangat aktif dan antusias peserta didik
meningkat.

SIMPULAN
A. Kesimpulan
Kesimpulannya adalah dengan kondisi pandemi COVID-19 saat ini
kurikulum pada pembelajaran juga berubah dari yang tadinya secara tatap muka
saat ini berubah menjadi secara daring atau PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh).
Gurupun perlu beradaptasi kembali dengan sistem pembelajaran saat ini.
Penguasaan teknologi sangat berpengaruh dalam pembelajaran daring ini. Selain
penguasaan teknologi juga perencanaan pembelajaran daring yang harus inovatif

299
agar siswa tetap aktif belajar walaupun secara daring. Karena hal ini banyak sekali
aplikasi pendukung pembelajaran secara virtual muncul salah satunya adalah
google meet. Aplikasi ini sangat mendukung guru dalam pembelajaran secara
daring dengan fasilitas screen share yang dapat menampilkan media pembelajaran
yang digunakan oleh guru seperti video pembelajaran maupun power point. Pada
tahan evaluasi peneliti menggunakan aplikasi quizizz yang membuat peserta didik
lebih bersemangat dalam mengerjakan soal karena aplikasi ini dapat dikerjakan
bersamaan dengan teman sekelas seperti permainan. Hasil yang diperoleh peserta
didik setelah melakukan kegiatan evaluasi menggunakan quizizz adalah 90%
peserta didik mendapatkan nilai sempurna sehingga dapat disimpulkan bahwa
materi yang disampaikan oleh peneliti dapat dikuasai oleh peserta didik

B. Saran
Bagi Guru
Untuk mendukung penggunaan aplikasi daring dalam evaluasi pembelajaran
seperti quizizz dapat diterapkan kepada siswa serta aplikasi lainnya yang saat ini
sangat banyak untuk mendukung pembelajaran daring. Usaha meningkatkan
kualitas pembelajaran disekolah diperlukan adanya penambahan sarana dan
prasarana. Membuat rencana pembelajaran yang dipersiapkan secara cermat.
Bagi Peneliti
Saran bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian serupa, untuk
mendapatkan data yang lebih akurat, peneliti tidak hanya melakukan validasi soal
melainkan juga peneliti bertanya kepada guru pamong mengenai kemampuan
peserta didik. Agar penelitian dapat tercapai sesuai keinginan, peneliti sebaiknya
melakukan observasi dan pendekatan terhadap peserta didik sebelum melakukan
penelitian. Hal ini bertujuan agar peneliti mengenal karakter peserta didik
sehingga dapat membantu peneliti untuk merencanakan kegiatan pembelajaran
yang sesuai.

DAFTAR PUSTAKA
Buku
Abdorrakhman, Gintings. 2008. Esensi Praktis Belajar & Pembelajaran.
Bandung: Humaniora
Akdon, Riduwan. 2011. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. Bandung :
Alfabeta
Ali, Mohammad dan Mohammad Asrori. (2005). Psikologi Remaja
Perkembangan Peserta Didik. PT Bumi Aksara.
Anggito, Albi & Johan Setiawan. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif.
Sukabumi: CV Jejak
Ardiawan, I Ketut Ngurah, dkk.2020. Kupas Tuntas Penelitian Tindakan Kelas
(Teori, Praktik, dan Publikasinya)
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta:Rineka Cipata

300
Arief S. Sadiman, dkk. 2012. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
B. Uno, Hamzah. 2012. Teori Motivasi dan Pengukurannya, Jakarta : Bumi
Aksara.
Mark Bullen & Diane P. Janes.2007. Making the Transition to E-Learning:
Strategies and issues. Hershey, PA
Parnawi, Afi. 2020. Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action
Research).Yogyakarta. Deepublish
Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: CV
Wacana Prima
Zainal Aqib, 2010. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru SD,SLB, TK, Bandung:
CV. Yrama Widya
Jurnal
Irwansyah. (2018). “Penyelenggaraan Sistem Pendidikan Tinggi Jarak Jauh di
Perguruan Tinggi Swasta”, dalam Jurnal Analisis Pendidikan Tinggi. Vol.
2 Nomor 1, Juli. Forum Dosen Indonesia, 41.
Mustafa, Pinton Setya, dkk. 2020. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan
Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pendidikan Olah Raga. Desember.
Universitas Negeri Malang.
Skripsi
Kusuma, Yoselia Alvi, 2020, Efektivitas Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran
Daring (Online) Fisika Pada Materi Usaha dan Energi Kelas X MIPA di
SMA Masehi Kudus Tahun Pelajaran 2019/2020. Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta
Zulaikha, Siti, 2016, Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Mata Pelajaran IPA
Materi Sistem Pernafasan dengan Menggunakan Media Kotak Nilai
Bertingkat Kelas V MI Mamba‟ul Ulum Corogo Jogoroto Jombang.
Universitas Islam Negeri Sunan Ampel

301
PEMBUATAN STANDART OPERASIAONAL RUANGAN UNTUK
MENUNJANG LINGKUNGAN SEKOLAH ADIWIYATA DI SDN DR
SUTOMO V SURABAYA

Rifka Kusuma Jaya


NIM 2000103911027017

ABSTRAK
Sekolah merupakan lembaga yang dapat menyelenggarakan pembelajaran
secara formal. Di sekolah siswa dapat belajar berbagai macam pengetahuan dan
keterampilan baru. Salah satu yang penting adalah dengan adanya pengenalan
lingkungan. Lingkungan dikenalkan kepada siswa secara menyeluruh dengan
menggunakan berbagai cara salah satunya dengan bekerjasama dengan pihak
dinas lingkungan hidup, melalui program adiwiyata. Sekolah yang dapat
mengadopsi berbagai progam di dalamnya, seperti memasukan materi lingkungan
dalam pembelajaran, menentukan tata cara penggunaan ruang maupun energi
yang ramah lingkungan. Tujuan yang ingin dicapai adalah membiasakan siswa
dan seluruh anggota sekolah untuk dapat melakukan kegiatan yang ramah
lingkungan. Untuk dapat menunjang kegiatan ini maka perlu adanya penyusunan
standart operasional rungan agar dapat mengingatkan dan menjadi pedoman saat
menggunakan ruangan yang ada di sekolah. Standart operasional ini bertujuan
membantu setiap orang mengetahui pedoman yang benar, contohnya saat
menggunakan ruang kelas jika siang hari lampu dimatikan dan membuka jendela
ruangan sehingga memanfaatkan cahaya matahari sebagai sumber pencahayaan
ruangan.

PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah
Permasalahan lingkungan pada era globalisasi sangat
memperihatinkan. Hal ini juga memicu semakin banyaknya publik yang
mulai mengangkat dan membicarakan, masalah lingkungan dalam isu
global. Terbukti dengan banyaknya muncul lembaga dari pemerintah
maupun masyarakat yang berusaha untuk mengajak dan menyadarkan
tentang bahaya kerusakan lingkungan.
Menghadapi isu tentang kerusakan lingkungan pemerintah juga
menunjukkan upaya yang bertujuan menekan dan mengurangi dampak
kerusakan lingkungan, seperti yang tertuang dalam pasal 1 ayat (2) UU
Nomor 32 Tahun 2009 yang berbunyi: "Perlindungan dan pengelolaan
lingkungan hidup adalah upaya sistematis dan terpadu yang dilakukan
untuk melestarikan fungsi lingkungan hidup dan mencegah terjadinya
pencemaran dan/atau kerusakan lingkungan hidup yang meliputi
perencanaan, pemanfaatan, pengendalian, pemeliharaan, pengawasan, dan

302
penegakan hukum." Hal ini menunjukkan bahwa permerintah juga secara
nyata berusaha untuk mengatur dan menjaga pengelolan lingkungan hidup
demi masa depan bangsa.
Kemudian hal ini juga didukung dengan dikeluarkannya, peraturan
Menteri Lingkungan Hidup dan Kehutanan Nomor
P.52/MENLHK/Setjen/Kum.1/9/2019 tentang Gerakan Peduli dan
Berbudaya Lingkungan Hidup di Sekolah (Berita Negara Republik
Indonesia Tahun 2019 Nomor1152); yang di dalamnya mengatur serta
mendukung adanya gerakan peduli dan berbudaya lingkungan hidup di
sekolah. Berdasarkan hal ini pemerintah memberikan dukungannya
melalui lembaga seperti dinas lingkungan hidup untuk dapat bekerjasama
dengan seluruh lapisan masyarakat guna membiasakan hidup yang ramah
lingkungan. Agar dapat mencapai seluruh lapisan masyarakat maka pihak
dinas lingkungan hidup juga bekerjasama dengan pihak sekolah agar dapat
mewujudkan pendidikan yang mengenalkan cara hidup yang ramah
lingkungan.
Pemerintah kota Surabaya juga mendukung progam ini dengan
dikeluarkannya Keputusan Walikota Surabaya Nomor
188.45/106/436.1.2/2019 dan Nomor 188.45/107/436.1.2/2019 tentang
Tim Pembina Program Adiwiyata Kota Surabaya, guna mendukung
seluruh sekolah dan lapisan masyarakat di Surabaya khususnya, agar dapat
melaksanakan progam yang mengenalkan dan membiasakan sikap hidup
ramah lingkungan. Progam ini dikenal dengan sekolah adiwiyata. Sekolah
yang bisa bergabung dan melaksanakan progam dinas lingkungan hidup
secara konsisten, akan bergabung sebagai sekolah adiwiyata. Sekolah
adiwiyata dapat dimasukkan dalam katergori sekolah adiwiyata kota,
adiwiyata provinsi, adiwiyata nasional dan adiwiyata mandiri. Untuk
masuk dalam kategori ini sekolah perlu melakasanakan secara penuh
progam adiwiyata di dalam sekolah dengan maksimal.
Hal ini juga didukung dengan pandangan bahwa pendidikan
merupakan suatu bekal masa depan yang dapat diberikan oleh seorang
guru melalui suatu proses pembelajaran yang baik dan benar. Pendidikan
yang baik menurut (Trianto, 2010:4) adalah pendidikan yang tidak hanya
mempersiapkan para siswanya untuk sesuatu profesi atau jabatan, tetapi
untuk menyelesaikan masalah-masalah yang di hadapinya dalam
kehidupan sehari-hari. Permasalah lingkungan hidup yang akan dihadapi
pada generasi selanjutnya sangatlah kompleks. Seperti permasalahan
ketersedian sumber mata air bersih, energi yang mencukupi dan juga
permasalah kebersihan lingkungan. Untuk itu sangat penting membentuk
kebiasaan yang memiliki budaya ramah lingkungan dan inovatif dalam
mengelola setiap energi dan kebutuhan hidup mereka. Hal ini mendorong
pentingnya membentuk budaya di sekolah untuk dikenalkan kepada siswa.

303
Kegiatan budaya ramah lingkungan bukan hanya penting untuk dikenalkan
keapada siswa, tetapi juga harus dilaksanakan seluruh warga sekolah mulai
dari kepala sekolah, guru, petugas kebersihan, petugas keamanan dan juga
petugas kantin.
Sekolah SDN Dr Sutomo V belum masuk ke dalam salah satu
kategori sekolah adiwiyata, karena berbagai kendala dalam melaksanakan
progam adiwiyata yang diselenggarakan oleh dinas lingkungan hidup. Hal
ini dikarenakan sekolah memiliki kesulitan untuk menyamakan tujuan dan
presepi tentang pentingnya kesadaran lingkungan bagi warga sekolah.
Banyak warga sekolah beranggapan bahwa sekolah adiwiyata adalah
sekolah yang mengeluarkan banyak anggaran dan sekolah yang hanya
untuk membuat lingkungan menjadi hijau. Dengan paradigma tersebut
memunculkan anggapan bahwa adiwiyata cukup dengan membuat sekolah
banyak memiliki tanaman saja.
Sekolah adiwiyata memiliki banyak progam seperti perlu adanya
kurikulum yang mengandung unsur adiwiyata. Selain itu sekolah
adiwiyata juga memerlukan adanya usaha sekolah untuk melakukan
kegiatan konservasi energi listrik, air dan pengolahan sampah baik
oraganik maupun anorganik. Untuk dapat memenuhi kegiatan tersebut
perlu adanya aturan atau standart operasional yang jelas dan lengkap pada
setiap ruangan. Sehingga dapat memaksimalkan progam sekolah
adiwiyata.
Penggunaan sebanyak 58 ruangan perlu adanya standar operasional
yang jelas dan terstuktur. Terutama dalam penggunaan listrik, beban listrik
yang tinggi karena adanya penggunaan AC (air conditioner), kipas, LCD
dan lampu dalam ruang perlu adanya aturan yang jelas. Listrik merupakan
sumber energi yang sangat diperlukan manusia dalam mengopersikan
berbagai peralatan. Untuk itu perlu sekali adanya penghematan dan aturan
yang jelas dalam pengguan listrik dalam ruangan. Pembiasaan ini dapat
melekat dan menjadi pengalaman yang bermakna bagi seluruh warga
sekolah, sehingga mereka bisa membudayakannya dan mengajarkannya di
tempat tinggal atau di lingkungan mereka saat keluar dari lingkungan
sekolah. Sehingga usaha untuk bisa ramah lingkungan terutama
menghemat listrik dapat terus dilakukan dan tumbuh menjadi budaya.

B. Rumusan masalah best practice


Berdasarkan uraian latar belakang di atas, penulis merumuskan
permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana susunan satandart operasional sekolah yang di SDN Dr
Sutomo V yang sesuai dengan progam sekolah adiwiyata dinas
lingkungan hidup?

304
2. Bagaimana aktivitas warga sekolah di SDN Dr Sutomo V yang
menunjukkan kegiatan yang sesuai dengan standart operasinal ruangan
progam adiwiyata?
3. Bagaimana dampak tersedianya standart operasinal ruangan di SDN Dr
Sutomo V yang sesuai dengan progam sekolah adiwiyata?

C. Tujuan best practice


Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan best practice
ini adalah sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan susunan satandart operasional sekolah yang
di SDN Dr Sutomo V yang sesuai dengan progam sekolah
adiwiyata dinas lingkungan hidup.
2. Mendeskripsikan aktivitas warga sekolah di SDN Dr Sutomo V
yang menunjukkan kegiatan yang sesuai dengan standart
operasinal ruangan progam adiwiyata.
3. Mendeskripsikan dampak tersedianya standart operasinal
ruangan di SDN Dr Sutomo V yang sesuai dengan progam
sekolah adiwiyata.

D. Manfaat best practice


Secara khusus manfaat yang diharapkan dalam best practice ini
adalah sebagai berikut:
1. Bagi sekolah:
a. Memiliki standart operasional ruangan yang sesuai bertujuan untuk
mengehemat energi dan ramah lingkungan.
b. Meningkatkan kualitas budaya ramah lingkungan.
c. Mendukung sekolah dalam ikut serta di progam sekolah adiwiyata
2. Bagi warga sekolah:
a. Memperoleh pedoman yang tepat dalam bersikap dan berupaya
meningkatkan kelestarian lingkungan.
b. Meningkatkan kebiasaan dan sikap hidup yang sesuai dengan
progam adiwiyata, saat menggunakan rungan.

E. Batasan best practice


Karena luasnya cakupan dari best practice ini, maka penyusun
membatasi best practice permasalahan berikut ini:
1. Kegiatan penyusunan standar operasional ruangan berdasarkan dari
petunjuk dinas lingkungkan hidup.
2. Standar opersional disusun untuk mengatur penggunaan energi listrik
di dalam ruangan yang digunakan yaitu ruang guru, ruang kepala
sekolah dan ruang kelas.
3. Dilaksankan di SDN Dr Sutomo V, sebagai sekolah yang akan
bergabung dalam sekolah adiwiyata tingkat Surabaya.

305
KAJIAN TEORI
A. Standar Operasional
Standar operasional dapat diartikan secara harifiah. Kedua kata ini juga
memiliki artian tersendiri. Standar dalam kamus besar bahasa Indonesia dapat
diartikan sebagai ukuran tertentu yang dipakai sebagai patokan. Untuk itu
standar dapat dimaknai sebagai suatau patokan yang harus diikuti. Patokan
juga dapat dimaknai sebagai ketentuan yg menjadi dasar atau pegangan untuk
melakukan sesuatu. Untuk standar merupakan dasar-dasar yang dapat dijadikan
sebagai suatu patokan.
Pada kata selanjutnya yaitu operasional. Kata operasional memiliki kata
dasar operasi. Kemudian jika dilihat dalam artinya di kamus besar bahasa
Indonesia yaitu operasi yang didasarkan aturan. Untuk itu tidakan dalam
operasional haruslah berdasarkan pada aturan-aturan yang telah disusun atau
disepakati. Sedangkan kata dasarnya yaitu operasi, memiliki arti dalam kamus
besar bahasa Indonesia sebagai pelaksanaan rencana yang telah dikembangkan.
Standar opersional adalah dua kata yang dapat dimaknai sebagai, dasar-
dasar aturan yang dilaksanakan secara terencana untuk dijadikan suatu patokan.
Tujuan dalam menentukan dan membuat standar operasional agar dapat
menentukan langkah-langkah yang sesuai dengan aturan, yang telah dijadikan
patokan. Jika suatu ketentuan telah dijadikan sebagi patokan, tentu setiap orang
dalam lembaga harus bisa mematuhi dan melaksanakannya untuk kepentingan
bersama.

B. Ruangan
Ruangan memiliki kata dasar yaitu ruang. Dalam kamus besar bahasa
Indonesia ruang memiliki arti sebagai sela-sela antara dua (deret) tiang atau
sela-sela antara empat tiang (di bawah kolong rumah). Untuk itu dapat kita
ketahui jika ruang merupakan tempat yang berada di dalam sela atau diantar
bangunan. Namun jika kata ini ditambahakan imbuhan menjadi rungan, tentu
akan memmiliki artian yang sedikit berbeda.
Ruangan dalam kamus besar bahasa Indonesia diartikan sebagai empat
yang lega; kamar (besar); bilik (dalam rumah); kelas (tempat belajar), disini
dapat kita lihat bahwa ruangan juga dapat memiliki batasaan dan memiliki
nama yang berbeda sesuai dengan fungsinya. Jika kita perhatikan penamaan
ruangan digunakan berdasarkan fungsinya, contoh ruangan yang digunakan
untuk belajar di sekolah dinamakan ruang kelas. Ada pula ruangan yang
digunakan untuk rapat dinamakan ruang rapat. Hal ini juga terjadi di sekolah,
sekolah memiliki berbagai macam rungan yang memiliki batasan ukuran yang
berbeda dan fungsi yang berbeda.
Menurut biro pusat statistik, 1976 menyatakan ruangan adalah bagian
dari tempat tinggal yang mempunyai batas dan besarnya. Untuk
memaksimalkan lahan di perkotaan besar sekolah memiliki rungangan yang

306
berada dilantai 1 dan 2. Setiap ruangan di sekolahan juga memiliki batasan
ukuran yang berbeda, contoh ruang kelas yang digunakan sebagai tempat
belajar, untuk siswa kelas atas dengan usia yang lebih dewasa memiliki
ruangan yang lebih besar. Hal ini dikarena siswa kelas atas memiliki siswa
yang sudah tumbuh besar. Sedangkan untuk siswa di kelas kecil memiliki
ruangan yang lebih kecil karena mereka masih memiliki tubuh yang tidak
terlalu besar. Berbagai ruangan juga memiliki kegunaan dan perlengkapan
yang beragam, sesuai keguanaan ruang tersebut. Ruang kepala sekolah tentu
memiliki fasilitas yang berbeda dengan ruang kelas maupun ruang komputer.
Di ruang kepala sekolah memiliki ukuran yang lebih kecil dari ruangan
lainnya. Ruang kepala sekolah juga mempunyai fasilitas seperti komputer,
printer, AC dan lampu.Sedangkan di ruang kelas pada umumnya memiliki
lampu, LCD, kipas dan AC. Jika kita membandingkan dengan ruang komputer
tentu akan berbeda pula fasilitasnya. Pada ruang komputer memiliki sekitar 24
komputer, dilengakapi dengan LCD dan AC, namun di sana tidak terdapat
kipas angin. Sehingga dapat kita simpulkan dalam setiap ruangan memiliki
nama, fasilitas dan ukuran yang berbeda sesuai dengan fungsi ruangan tersebut.

C. Lingkungan
Lingkungan dalam kamus besar bahsa Indonesia, diartikan sebagai daerah
( kawasan dan sebagainya ) yang termasuk di dalamnya, untuk itu lingkungan
merupakan suatu daerah atau kawasan tertentu. Di dalam lingkungan juga
terdiri dari unsur mahkluk hidup dan benda mati, yang saling berhubungan.
Seperti yang pernah kita lihat di dalam lingkungan taman, tanaman dapat
tumbuh jika terdapat tanah sebagai tempat hidup.
Sedangkan dalam ( Sabartiyah, 2008:3) lingkungan merupakan
keseluruhan atau komponen yang berada di sekitar individu yang memengaruhi
kehidupan dan perkembangan individu yang bersangkutan. Ini juga memiliki
maksna dalam suatu lingkung semua komponen saling berhubungan dan saling
bergantung. Manusi dapat hidup dengan baik jika berada pada lingkungan yang
sehat dan memiliki komponen penunjang kehidupannya, seperti udara, air dan
tumbuhan atau hewan yang dijadikan sebagai sumber ketahanan hidup.
Lebih lanjut menurut (Sabartiyah, 2008:4) lingkungan hidup diartikan
sebagai keseluruhan unsur atau komponen, maka lingkungan dapat dibedakan
menjadi lingkungan fisik dan lingkungan sosial.
a. Lingkungan fisik
Lingkungan fisik adalah segala sesuatu di sekitar manusia yang terwujud
benda mati.
b. Lingkugan sosial
Lingkungan sosial adalah lingkungan yang memiliki beberapa aspek, di
antaranya aspek masyarakat, sikap kejiawaan, sikap kerohanian dan
sebagainya.

307
Dalam perkembangannya lingkungan tidak hanya dilihat dari segi fisik
atau kompen yang terlihat saja. Manusia semakin hari terus berkembang
memiliki perkembangan lingkungan sosial yang berbeda. Seperti lingkungan
pedesaan dan lingkungan perkotaan. Dari segi sosial kedua lingkungan ini
memiliki perbedaan yang cukup terlihat, lingkungan pedesaan memiliki tingkat
kepadatan yang rendah dan juga lenggang, sehingga suasana desa cenderung
lebih tenang dan jauh dari hiruk pikuk kebisingan. Sedangkan pada lingkunga
pekotaan yang memiliki kepadatan penduduk yang tinggi suasana cenderung
riuh dan penuh sesak, dengan seringnya terjadi kemacetan maupun jarak rumah
yang berdempetan.
Kemudian menurut undang-undang nomor 4 tahun 1982 bahwa
lingkungan hidup adalah kesatuan ruang semua benda, daya, keadaan dan
makhluk hidup, termasuk di dalamanya manusia dan perilakunya yang
memengaruhi kehidupan dan kesejahteraan manusia dari mahkluk hidup
lainnya. Pada undang-undang mencantumkan bahwa lingkungan hidup
merupakan satu kesatuan kompen antara benda, daya, keadaan dan makhluk
hidup. Begitu pula dengan (Siahaan, Nommy 2014:4) lingkungan hidup dapat
diartikan adalah semua benda daya dan kondisi terdapat dalam suatu tempat
atau ruang tempat manusia atau mahkluk hidup berada dan dapat
mempengaruhi hidupnya. Kesemuanya saling mempengaruhi lingkungan hidup
yang bersih dan nyaman dapat menunjang kehidupan manusia dan mahkluk
hidup di dalamnya, akan lebih banyak dipilih dan ditinggali. Sedangkan
lingkungan yang tandus dan sulit untuk ditinggali, tidak akan dipilih manusia
karena tempat tersebut sulit dijadikan tempat bertahan hidup.
Menelaah dengan pengertian dan penjabaran tersebut, lingkungan
merupakan suatu daerah yang memiliki batasan luasan tertentu, mempunyai
komponen yang dapat saling mempengaruhi dan mendukung. Komponen
tersebut antara lain:
a. Mahkluk hidup atau benda hidup
Mahkluk hidup atau benda hidup adalah semua benda yang dapat bergerak,
berkembangbiak, memerlukan makan dan bertumbuh, contohnya manusia,
binatang dan tumbuhan.
b. Benda mati
Benda mati adalah benda yang tidak dapat bergerak dengan sendirinya,
tidak berkembang biak, tidak memerlukan makan dan tidak bertumbuh,
benda mati tetap memiliki peran penting untuk keberlangsungan mahkluk
hidup contohnya udara, tanah, bebatuan dan air.

D. Adiwiyata
Kata adiwiyata yang diadopsi dari bahasa Sansekerta yaitu dari kata adi
yang berarti besar, agung, baik, ideal atau sempurna. Sedangkan kata wiyata
yang berarti tempat dimana seseorang mendapatkan ilmu pengetahuan, norma

308
dan etika. Sedangkan jika dipadukan kata adiwiyata artinya tempat yang besar,
agung, baik dan indah yang dimana tempat itu digunakan oleh seseorang untuk
mendapatkan ilmu pengetahuan, norma dan etika.
Lalu untuk artian dalam penggunaannya sekoloh adiwiyata dapat dimaknai
sebagai sekolah yang memiliki tujuan mulia yaitu sekolah yang peduli
lingkungan yang sehat, bersih serta lingkungan yang indah. Dengan adanya
program sekolah adiwiyata diharapkan seluruh masyarakat di sekitar sekolah
agar dapat menyadari pentingnya menanamkan sejak dini pemahaman dan
budaya dari hidup yang cinta lingkungan.
Tujuan sekolah adiwiyata yaitu untuk membentuk sekolah peduli dan
berbudaya lingkungan yang mampu berpartisipasi dan melaksanakan upaya
pelestarian lingkungan dan pembangunan berkelanjutan bagi kepentingan
generasi sekarang maupun yang akan datang. Selain itu dengan adanya sekolah
adiwiyata diharapkan dapat mewujudkan warga sekolah yang bertanggung
jawab dalam upaya perlindungan dan pengelolaan lingkungan melalui tata
kelola sekolah yang baik untuk mendukung pembangunan berkelanjutan
Berikut ini merupakan prinsip dasar program sekolah adiwiyata, antara
lain:
1. Edukatif, prinsip ini mendidik programer Adiwiyata untuk
mengedepankan nilai-nilai pendidikan dan pembangunan karakter peserta
didik agar mencintai lingkungan hidup, baik lingkungan dalam sekolah,
di rumah dan di masyarakat luas.
2. Partisipatif, komunitas sekolah harus terlibat dalam manajemen sekolah
yang meliputi keseluruhan proses perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi
sesuai tanggungjawab dan peran.Partisipatif ini juga merupakan sebuah
sikap yang harus dituntujukkan kepada lingkungan sekitar sekolah dari
komite sampai pemerintahan setempat, harus dilibatkan, agar pelestarian
lingkungan hidup dari sekolah bisa berdampak ke lingkungan sekitar.
3. Berkelanjutan, seluruh kegiatan harus dilakukan secara terencana dan
terus menerus secara komprehensif atau berkesinambungan.
Untuk dapat mencapai semua tujuan dan memenuhi prinsip tentu ada
beberapa hal yang harus dipenuhi oleh setiap sekolah yang akan menjadi
sekolah adiwiyata. Kriteria tersebut dirangkum dalam GPBLHS atau Gerakan
Peduli dan Berbudaya Lingkungan Hidup di Sekolah, yang di dalamnya
mencakup 15 kriteria yaitu:
1. Data administrasi
2. Rencana aksi hasil kajian lingkungan hidup
3. Kebersihan sanitasi dan drainase
4. Pengelolaan sampah
5. Pemeliharaan pohon tanaman
6. Penerapan PRLH (Perilaku ramah Lingkungan Hidup) di masyarakat
7. Kampanye dan publikasi

309
8. EDS (Evaluasi Diri Sekolah)
9. Dokumen KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan)
10. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
11. Konservasi air
12. Konservasi energi
13. Inovasi
14. Jejaring kerja
15. Kader adiwiyata
Sekolah yang dapat melaksanakan dan memenuhi 15 kriteria tersebut
dapat mengajukan diri sebagai sekolah adiwiyata. Setelah memberikan
pengajuan sebagai sekolah adiwiyata, maka sekolah akan dinilai dan
dikunjungi untuk memeriksa kelayakan dan kesiapan sekolah untuk menjadi
sekolah adiwiyata, dari pihak dinas lingkungan hidup. Untuk itu sekolah perlu
menyiapkan seluruh dokumen dan juga menyusun progam kerja yang sesuai
dengan kriteria dari dinas lingkungan hidup, agar dapat menjadi sekolah
adiwiyata.

E. Standar Operasional Ruangan Sekolah Adiwiyata


Sekolah yang ingin ambil bagian menjadi sekolah adiwiyata perlu banyak
mempersiapkan diri. Hal ini bertujuan agar saat uji kelayakan sekolah
dinyatakan memenuhi kriteria menjadi sekolah adiwiyata. Setiap tugas dan
kriteria yang terdapat di dalam GPBLHS ( Gerakan Peduli dan Berbudaya
Lingkungan Hidup di Sekolah ). Untuk dapat mencapai hasil yang masimal
sekolah tentu perlu menyiapkan setiap kriteria dengan cermat.
Ketercapaian sekolah menjadi bagian menjadi sekolah adiwiyata bukan
hanya mempersiapkan dokumen, namun melakukan aksinya nyata dan
membuadayakan setiap kriteria yang telah disusun dengan konsisten. Seluruh
warga sekolah diharapkan dapat mengikuti dan dan mematuhi buadaya ramah
lingkungan yang telah dicanangkan.
Untuk memperoleh hasil yang masimal maka perlu diberikan atauran dan
standar yang sesuai sebagai sekolah adiwiyata. Tentunya tidak lepas dari
pengawasan dan kesesuaian atauran dan standar yang telah ditetapkan, dengan
adanya standar operasional ruangan di sekolah, diharapkan budaya ramah
lingkungan bisa diberikan peluang dan stardar yang dihidupi sekolah. Standar
operasional rungan sekolah adiwiyata adalah serangkai langkah-langkah yang
digunakan sebagai patokan dalam menggunakan ruangan, yang kemudian
disusun berdasarkan dari kriteria sekolah adiwiyata.
Ruangan yang terdapat di dalam sekolah semuanya menggunakan
perlengkapan elektronik yang cukup memerlukan banya energi. Sehingga
standar operasional ruangan akan difokuskan kepada poin konservasi listrik.
Penghematan listrik yang ada di sekolah perlu diberikan standar operasional

310
yang jelas, sehingga dapat berdampak pada pengurangan penggunaan energi
listrik.
Standar operasional rungan sekolah yang difokuskan pada penghematan
lisktrik, akan sangat berdapak pada budaya hemat listrik yang ada disekolah.
Berbagai standar opersional penggunaan ruangan yang dapat memiliki dampak
dalam mengurangi, penggunaan energi listrik, antara lain saat siang hari pada
ruangan kelas yang terkena sinar matahari dapat membuka jendela agar bisa
memaksimalkan cahaya matahari masuk ke dalam kelas. Sehingga
menggurangi penggunaan sumber cahaya dari lampu. Hal ini juga dapat
dilakukan pada ruangan lainnya. Selain itu penggunaan pendingin rungan dapat
dikurangi jika dirasa sudah cukup adanya sirkulasi dan kelembapan yang
cukup.
Seluruh rangkaian standar operasional rungan harus dipahami dan
dilaksanaan bagi warga sekolah yang akan menggunakan ruangan tersebut.
Setiap ruangan kan memiliki standar operasional yang sama atau pun ada yang
berbeda diukur dari posisi rungan, luas ruangan, fungsi ruangan dan
perlengkapan yang menunjang pada rungan tersebut.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
Dalam pelaksanaan penyusunan standar operasional ruangan yang akan
digunakan pada setiap ruangan yang berbeda diperlukan pengamatan dan
evalauasi kebutuhan. Setelah dilakukan pengamatan dan evaluasi kebutuhan
maka akan di dapatkan standar operasional sesuai dengan ruangan yang telah
ditentukan. Berikut ini proses penyusunan standar opersional ruangan :
a. Pengamatan
Seluruh ruangan di sekolah memiliki fungsi dan penunjang peralatan
yang beragam, untuk itu diperoleh data sebagai berikut ini:

Perlengkapan Listrik
No Nama Ruangan Fungsi
penunjang
1. Ruang Kelas Tempat belajar siswa - Lampu
- Ac
- LCD
- Kipas angin
2. Ruang Guru Tempat kerja guru - Pemanas air
minum
- Printer
- Komputer
- LCD
- Lampu
- AC

311
- Kipas
3. Ruang Kepala Tempat kerja Kepala - Pemanas air
Sekolah sekolah minum
- Printer
- Komputer
- Lampu
- AC
- Kipas
4. Ruang Tata Usaha Tempat kerja - Pemanas air
anggota adminstrasi minum
sekolah dan ruang - Printer
tamu - Komputer
- LCD
- Lampu
- AC
- Kipas
- Layara
monitor cctv
5. Ruang Komputer Tempat siswa belajar - Komputer
menggunakan - LCD
komputer - AC
- Penyedot debu

b. Evaluasi dan penyusunan standar operasional


Penyusunan standar operasional yang dilakukan berdasarkan
pengamatan secara umum dibuat standar opersiaonal sebagai berikut
ini:
Tata cara pelaksanaan penghematan energi dan listrik. Pelaksanaan
penghematan dilakukan untuk pemakaian listrik di gedung yang
meliputi sistem tata cahaya, sistem tata udara dan sistem peralatan
pendukung.
A. PENGHEMATAN LISTRIK DI BANGUNAN GEDUNG
1. Sistem Tata Cahaya
a. Menggunakan lampu hemat energi sesuai dengan peruntukannya
b. Menggunakan ballast elektronik pada lampu TL (neon)
c. Mengatur daya pencahayaan maksimum sesuai Stándar Nasional
Indonesia (SNI):
- Untuk ruang kerja 12 Watt/m2 dengan tingkat pencahayaan
paling rendah 350 lux.
- Untuk tempat parkir, lobi dan koridor 4Watt/m2 dengan
tingkat pencahayaan paling rendah 100 lux

312
- Untuk ruang arsip 6 Watt/m2 dengan tingkat pencahayaan
paling rendah 150 lux
d. Mengurangi penggunaan lampu assesoris (hias)
e. Menggunakan rumah lampu (armatur) yang memiliki pantulan
cahaya tinggi;
f. Membersihkan lampu dan rumah lampu jika kotor dan berdebu
agar tidak menghalangi cahaya lampu.
g. Mengurangi penerangan pada ruang kerja dengan cara:
- Memanfaatkan cahaya alami (matahari) pada siang hari dengan
membuka tirai jendela secukupnya sehingga tingkat cahaya
memadai untuk melakukan kegiatan pekerjaan;
- Mengurangi lampu pada setiap armatur (kotak lampu) dari 3
menjadi 2; atau
- Mengatur saklar berdasarkan kelompok area ( 1 saklar paling
banyak 4 armatur).
h. Mematikan penerangan pada ruang kerja, ruang rapat dan ruang
dapur jika seluruh pegawai telah meninggalkan kantor (tidak
dipergunakan);
i. Mematikan lampu ruangan jika akan meninggalkan ruangan
dalam waktu cukup lama;
j. Menggunakan lampu kamar mandi seperlunya;
k. Mengurangi penerangan pada koridor;
l. Menggunakan saklar otomatis dengan menggunakan pengatur
waktu (timer) dan/atau sensor cahaya (photocell) untuk lampu
taman, koridor dan teras
m. Mengatur jam nyala lampu Penerangan Jalan Umum (PJU) :

- Jam 18:00 WIB – 24:00 WIB lampu PJU menyala 100% dari
daya total
- Jam 24:00 WIB – 05:45 WIB lampu PJU menyala 50% dari
daya total
Lampu tiang tinggi (High Mast Pole) pada areal tertentu
dihemat dengan memadamkan sebanyak 30% dari jumlah
lampu terpasang.
Lampu hias dinyalakan sampai pukul 24:00 WIB, kecuali
ketika ada event tertentu sampai pukul 05:45 WIB
melakukan penghematan dengan sistem peredupan
(dimming) sampai 40 % dari pukul 24:00 WIB – 05:45 WIB

2. Sistem Tata Udara


a. mengatur suhu di ruang kerja terbuka (lobby, koridor) dan ruang
kerja tertutup pada suhu 25oC sampai 27oC;

313
b. mengatur RH atau kelembaban relatif ruangan ber AC pada 50%
sampai 60%;
c. mematikan AC bila ruangan tidak digunakan;
d. menempatkan unit kompresor AC pada lokasi yang tidak
terkena langsung sinar matahari;
e. memastikan udara luar tidak masuk ke dalam ruangan ber AC;
f. memakai timer switch untuk mengatur mati nyala AC;
g. menggunakan AC hemat energi (berteknologi inverter);
h. menggunakan refrigerant jenis hidrokarbon;
i. menyalakan AC central:
- 30 menit sebelum jam kerja unit fan AC dinyalakan, satu jam
kemudian kompresor AC dinyalakan;
- Satu jam sebelum jam kerja berakhir unit kompresor AC
dimatikan, pada saat jam kerja berakhir unit fan AC
dimatikan;
j. Memasang kaca film dan atau pelapis dinding yang menghadap
kebarat dan timur untuk mengurangi panas sinar matahari yang
masuk gedung;
k. Mengurangi suhu udara sekitar gedung dengan cara penanaman
pohon dan pembuatan kolam listrik.
3. Peralatan Pendukung
a. Mematikan komputer jika akan meninggalkan ruang kerja lebih dari
30 menit.
b. Mematikan printer jika tidak digunakan dan hanya menyalakan
sesaat sebelum akan mencetak.
c. Membatasi menyalakan TV dan radio tape di ruang kerja dan ruang
tamu, dan hanya menyalakan jika ada informasi atau acara yang akan
ditonton dan mendukung pelaksanaan tugas.
d. Mengatur termostat kulkas pada posisi optimal (sesuai dengan
jumlah barang dalam kulkas).
e. Menggunakan mesin foto copy yang memiliki mode standby dengan
konsumsi listrik rendah.
f. Menyalakan peralatanWater heater danDispenserbeberapa menit
sebelum digunakan dan dimatikan setelah selesai digunakan.
g. Mengupayakan diversifikasi energi seperti: penggunaan energi
surya, angin untuk mengurangi konsumsi listrik;
h. Memasang peralatan ukur (metering) penggunaan energi listrik;
i. Meningkatkan faktor daya jaringan listrik dengan memasang
kapasitor bank;

314
B. Pembahasan
Penyusunan yang dilakukan untuk membuat standar operisional dibuat
secara umum untuk seluruh ruangan yang terdapat di sekolah. Setelah
melakukan penyusunan standar opersional penggunaan ruangan secara umum
kemudian dikhususkan sesuai dengan kebutuhan dan ketersedian perlengkapan
listrik yang terdapat di ruangan.
Pengngususan standar operasional berdasarkan fungsi ruangan dan
perlengkapan listrik yang tersedia diharapkan dapat memaksimalkan, upaya
untuk melakukan kegiatan konservasi energi. Dengan adanya menyusunan
secara khusus berdasarkan ruangan dan kebutuhannya maka setiap standar
operasional ruangan dapat memiliki kesamaan atau perbedaan isi.
Standar operasional yang telah disusun dalam setiap ruangan, tentu
harus dipatuhi dan dilaksanakan oleh seluruh warga sekolah yang
menggunakan ruangan tersebut. Hal ini mendorong adanya rasa tanggung
jawab pada setiap warga sekolah, agar bisa melakukan upaya menghemat
energi dan berbudaya ramah lingkungan.

C. Temuan
Budaya untuk berperilaku ramah lingkungan adalah sikap yang perlu
ditanamkan sejak dini. Hal ini bisa diwujudkan jika di lingkungan tersebut
seluruh komponennya mau berusaha dan memiliki visi yang sama. Tujuan
adanya sekolah adiwiyata yang memiliki kegiatan dan budaya ramah
lingkungan harusnya menjadi tanggung jawab seluruh warga sekolah.
Capaian budaya ramah lingkungan bukan hanya dituliskan dalam bentuk
selogan atau kata-kata motivasi, melainkan membuat standar opersional yang
jelas untuk mengatur dan memastikan bahwa kegiatan tersebut dapat berjalan
dengan baik. Munculnya standar operasional yang dibuat sesuai dengan
kebutuhan ruangannya, mampu mewujudkan rasa tanggung jawab pada setiap
orang yang berada pada lingkungkan tersebut untuk bertindak dan memilih
sikap yang sesuai.
Standar operasional yang telah ditentukan harus senantiasa dilakukan dan
dipatuhi dengan penuh rasa tanggung jawab. Setiap anggota warga sekolah
memiliki kewajiban untuk mematuhi dan saling mengingatkan jika, ada warga
sekolah yang tidak mematuhi standar operasional yang telah ditentukan.
Standar operasional dapat dijadikan pedoman baku bagi setiap warga sekolah
yang beraktifitas di ruangan tersebut.

SIMPULAN
A. Simpulan
Seluruh budaya untuk menerapkan kegiatan ramah lingkungan dapat
dimulai sejak dini. Budaya tersebut dapat dimasukan dalam proses
pembelajaran yang ada di sekolah. Budaya ramah lingkungan memiliki

315
tujuan agar para siswa disiapkan untuk lebih tanggap dan memiliki
kesadaran hidup seimbang, dan memelihara tempat hidupnya.
Pencapaian sikap hidup dan budaya ramah lingkungan dapat
diwujudkan dengan adanya standar operasional yang jelas di lingkungan
sekolah. Standar operasional yang dibuat haruslah menjadi tanggung
jawab seluruh warga sekolah. Dengan demikian jika ada warga sekolah
yang tidak mematuhi standar operasional yang telah ditentukan, dapat
saling mengingatkan agar budaya ramah lingkungan tidak pudar.
Konservasi energi perlu dibiasakan mulai dari sikap menaati stardar
operasional ruangan yang ada di sekolah. Hal ini bertujuan untuk
memberikan kesadaran dan kedisiplinan sejak dini bagi seluruh warga
sekolah. Jika budaya ini dapat berjalan dengan baik maka sekolah bisa
menjadi, sekolah adiwiyata yang bertekad memiliki budaya sekolah ramah
lingkungan.
1. Susunan standar operasional ruangan sekolah di SDN Dr. Sutomo V
disesuaikan isinya dengan kriteria konservasi energi pada aturan yang
telah ditetapkan untuk menjadi sekolah adiwiyata.
2. Seluruh warga sekolah, sebelum menggunakan ruangan yang ada di
sekolah SDN Dr. Sutomo V wajib memahami dan mematuhi standar
operasional yang telah ditetapkan
3. Dengan adanya standar operasional ruangan sekolah, membuat usaha
untuk ramah lingkungan dan menjadi sekolah adwiyata semakin
maksimal, karena adanya standar operasional dapat memberikan
kesadaran bagi setiap warga sekolah untuk berperilaku sesuai dengan isi
yang terdapat di dalam standar operasional ruang sekolah dan membuat
penggunaan listrik setiap bulan dapat lebih hemat.

B. Saran
Setelah melakukan dan menyusun standar operasional ruangan
sekolah di SDN Dr. Sutomo V, adapun saran yang perlu dikembangkan
antara lain:
1. Penyesuaian standar operasional ruangan sekolah, perlu diadakan
evaluasi secara berkala untuk memastikan ada atau tidaknya standar
operasional ruangan yang perlu diganti.
2. Perlu adanya evaluasi secara berkala berkaitan dengan kedisiplinan
dan tanggung jawap seluruh warga sekolah terhadap standar
operasional ruangan sekolah yang telah ditetapkan.
3. Perlu adanya pengecekan biaya listrik yang digunakan setiap bulan
oleh sekolah untuk memantau kenaikan ataupun penurunan biaya
pembayaran listrik sekolah, guna memastikan setiap standar
operasional yang disusun telah bermanfaat dengan maksimal.

316
C. Rekomendasi akan temuan
Rekomemdasi temuan berupa standar operasional ruangan sekolah
yang disusun untuk mewujudkan sekolah adiwiyata yang ramah
lingkungan. Temuan ini diharapkan dapat bermanfaat dan menjadi gagasan
baru bagi sekolah lain yang ingin membuat sekolah adiwiyata untuk bisa
membuat langkah pasti dengan menyusun standar operasional ruangan
sekolah.
Standar operasinal ruangan sekolah bertujuan memberikan pedoman
langkah pasti dalam memanfaatkan konservasi energi listrik di sekolah.
Standar operasional ruangan sekolah memiliki prosedur yang jelas dengan
tujuan membudayakan sikap ramah lingkungan. Hal ini tentu berbeda
dengan hanya memberikan slogan yang berisi ajakan sikap ramah
lingkungan

DAFTAR PUSTAKA
Trianto. 2007. Model Pembelajaran Terpadu Dalam Teori DanPraktek.Jakarta:
Prestasi Pustaka.
Trianto.2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif BerorientasiKonstruktivistis.
Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.
Keputusan Walikota Surabaya Nomor : 188.45/ 211 /436.1.2/2019
Sabartiyah.2019. Pelestarian Lingkungan Hidup. Jakarta : Alprin
Kamus Besar Bahasa Indonesia. https://kbbi.web.id/operasi

LAMPIRAN

Foto kegiatan

Penyuluhan Persiapan Sekolah Adiwiyata Tingkat Kota Surabaya

317
Penempelan Standar Operasional Ruangan

318
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA POWER POINT
DALAM PEMBELAJARAN ONLINE DI KELAS VI
SDN 1/207 KERTAJAYA SURABAYA

Risti Putri Arifani


2000103911027001

ABSTRAK

Selama pandemi Covid-19 kebanyakan sekolah mengadakan pembelajaran


melalui pembelajran Online. Guru di dalam menyampaikan materi pembelajaran
haruslah kreatif agar menarik minat siswa terhadap materi yang di sampaikan.
Media pembelajaran yang bisa digunakan di SDN 1/207 Kertajaya Surabaya
adalah power point. Best practice ini dibuat untuk melihat keefektifan penggunaan
media power point pada pembelajaran di kelas VI SDN 1/207 Kertajaya Surabaya
dalam menarik minat belajar siswa. Berdasarkan pembahasan menunjukan bahwa
media pembelajaran power point efektif dalam menarik perhatian siswa dalam
pembelajaran Online.
Kata Kunci: Power Point, Pembelajaran Online

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dengan adanya Pandemi Covid-19 telah memberikan dampak yang
sangat signifikan terhadap pelaksanaan kegiatan belajar mengajar mulai dari
jenjang TK, Sekolah Dasar, Sekolah Menegah Pertama, Sekolah Menengah
Atas, bahkan hingga Perguruan Tinggi. Karena Pandemi Covid-19 saat ini
telah mengubah pelaksanaan pembelajaran selama pandemi ini, yaitu melalui
pembelajaran daring (online).
Sebelum pandemi Covid-19 aktivitas belajar mengajar yang semula
dilaksanakan secara tatap muka di sekolah namun dengan adanya pandemi
Covid-19, aktivitas belajar mengajar dilaksanakan di rumah lewat daring
(online). Pembelajaran daring dilakukan dengan disesuaikan masing-maisng
sekolah.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini
memberikan dampak yang besar dan signifikan terhadap kehidupan manusia.
Dalam berbagai aspek kehidupan manusia tidak lepas dari kehadiran
teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya dalam aspek pendidikan.
Dalam aspek pendidikan masyarakat bisa mengakses dengan mudah
pengetahuan yang bisa dicari melalui internet. Dalam pembelajaran daring
(online) bisa menggunakan berbagai macam teknologi digital seperti google
classroom, zoom, Whatsapp dan lain sebagainya.

319
Penyesuaian pembelajaran daring atau online ini diatur dalam Surat
Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 2 Tahun 2020 tentang
Pencegahan dan Penanganan Covid-19 dilingkungan Kemendikbud dan Surat
Edaran Nomor 3 Tahun 2020 tentang Pencegahan Covid-19 pada Satuan
Pendidikan. Kebijakan pembelajaran online ini bertujuan agar tidak
membebani para guru, peserta didik, dan orang tua sehingga peserta didik
tetap bisa belajar dengan aman di rumah dengan aman meskipun masih
dalam masa pandemi Covid-19 serta untuk menjamin keberlangsungan
jalannya pendidikan. Kebijakan pelaksanaan pembelajaran secara online di
masa pandemi Covid-19 ini juga tanpa kecuali bagi pelaksanaan
pembelajaran di SDN Kertajaya 1/207 Surabaya, Kecamatan gubeng, Kota
Surabaya, Jawa Timur. Kebijakan dalam pelaksanaan pembelajaran secara
online dimasa pandemi Covid-19 ini juga tanpa kecuali bagi pelaksanaan
pembelajaran di SDN Kertajaya 1/207 Surabaya, Kecamatan gubeng, Kota
Surabaya, Jawa Timur.
Untuk menerapkan kebijakan tersebut, SDN Kertajaya 1/207
Surabaya dalam melaksanakan pembelajaran secara online melalui aplikasi
Zoom. Tujuan dari pelaksaan pembelajaran online melalui aplikasi Zoom di
SDN Kertajaya 1/207 Surabaya adalah untuk memberikan layanan yang
mudah diakses oleh peserta didik dan orang tua atau wali murid.
Dalam pembelajaran daring tentu saja guru harus menyiapkan
pembelajaran yang menarik agar pembelajaran menjadi menarik. Adapun
media pembelajaran yang bisa digunakan di SDN Kertajaya 1/207 Surabaya
ini salah satunya adalah menggunakan Microsoft Power Point.
B. Rumusan Masalah
Bagaimanakah pelaksanaan pembelajaran terhadap peserta didik
menggunakan media Power Point dapat menarik minat belajar siswa di kelas
VI SDN Kertajaya1/207 Surabaya?
C. Tujuan Best Practice
Tujuan dari best practice ini adalah guru tetap bisa melaksanakan tugasnya
dalam memberikan layanan pembelajaran terhadap peserta didik di tengah
pandemic Covid-19 melalui pembelajaran Online menggunakan media
power point.
D. Manfaat Best Practice
Manfaat dari pelaksaan pembelajaran menggunakan media
pembelajaran Power point ini adalah guru tetap bisa melaksanakan tugasnya
dalam memberikan layanan pembelajaran terhadap peserta didik di SDN
Kertajaya 1/207 Surabaya di masa pandemi covid-19, sedangkan peserta didik
SDN Kertajaya 1/207 Surabaya tetap bisa belajar di rumah dengan aman
dalam pengawasan orang tua serta pembelajaran menarik minat siswa untuk
belajar.

320
KAJIAN TEORI
A. Pandemi Covid-19
Corona virus jenis baru yang ditemukan pada manusia sejak
kejadian luar biasa muncul di Wuhan China, pada Desember 2019,
diberi nama Severe Acute Respi- ratory Syndrome Corona virus 2
(SARS- COV2), dan menyebabkan penyakit Corona- virus
Disease2019 (COVID-19). Covid-19 termasuk dalam genus dengan
flor elliptic yang sering berbentuk pleomorfik dan berdiameter 60-
140 nm. Virusinisecara genetik sangat berbeda dari virus SARS-CoV
dan MERS-CoV.
Menurut (Letko, 2020) penelitian saat ini menunjukkan bahwa
homologi antara Covid-19 memiliki karakteristik DNA coronavirus
pada kelelawar-SARS yaitu dengan kemiripan lebih dari 85%. Ketika
dikultur pada vitro, Covid-19 dapat ditemukan dalam sel epitel
pernapasan manusia setelah 96 jam. Sementara itu untuk mengisolasi
dan mengkultur vero E6 dan Huh-7 garis sel dibutuhkan waktu sekitar
6 hari.
Penambahan jumlah kasus Covid-19 berlangsung cepat dan
sudah terjadi penyebaran ke luar wilayah Wuhan dan negara lain.
Hingga akhirnya pada tanggal 12 Maret 2020 Dirjen WHO, Dr
Tedros Adhanom Ghebreyesus, menetapkan Covid-19 sebagai
pandemi global. Saat ditetapkan sebagai pandemi global, berdasarkan
data di laman website Kementerian Kesehatan, Kamis (12/3/2020),
Covid-19 yang meluas secara global ini diketahui telah memiliki
118.326 kasus dengan jumlah kematian 4.292 orang.
Untuk negara China yang menjadi awal menyebarnya Covid-
19, memiliki riwayat 80.955 kasus, dengan jumlah kematian 3.162
orang (CFR 3,9%), dan 62.793 orang sembuh (77,5%).Di luar China,
terjadi kasus virus korona dengan jumlah 37.371 orang, dan jumlah
kematian mencapai 1.130 orang yang terjadi di 113 negara. Di
Indonesia tercatat 862 orang telah diperiksa dan 811 orang
dinyatakan negatif Covid-19. Ada 34 orang telah positif terinfeksi
virus korona, 3 orang sembuh, 17 lainnya masih dalam proses
pemeriksaan dan 2 orang meninggal dunia termasuk satu warga
negara asing (Safrizal dkk, 2020 : 2).
Dampak Covid-19 ini menyerang berbagai aspek salah
satunya pendidikan. Untuk memutus mata rantai penyebaran Covid -
19 di Indonesia, Pemerintah melalui Kemendikbud menerbitkan Surat
Edaran Nomor 3 Tahun 2020 tentang Pencegahan Covid -19 pada
satuan Pendidikan. Program belajar dari rumah ini telah diterapkan
dari berbagai tingkatan pendidikan di Indonesia (Kemendikbud,
2020).

321
Upaya proses pembelajaran tetap terselenggara, sekolah-
sekolah pun memanfaatkan perkembangan teknologi, informasi dan
komunikasi yaitu dengan menerapkan pembelajaran daring terlaksana
dengan lebih mudah. Pembelajaran online merupakan pemanfaatan
jaringan internet dalam proses pembelajaran (Suswandari, 2016 : 1).
Pembelajaran online merupakan kebijakan nasional sebagai
langkah strategis dalam upaya pencegahan penyebaran virus COVID-
19. Kelebihan pembelajaran online sendiri adalah dapat diakses
dimana pun dan kapan pun asalkan terhubung dengan koneksi internet

B. Pembelajaran Online (Online Learning)


Salah satu pemanfaatan internet dalam dunia pendidikan
adalah pembelajaran online. Terdapat beberapa istilah untuk
mengemukakan gagasan mengenai pembelajaran online. Menurut
menurut Waryanto: 2006, Pembelajaran online pertama kali dikenal
karena pengaruh dari perkembangan pembelajaran berbasis elektronik
(e-learning) yang diperkenalkan oleh Universitas Illionis melalui
sistem pembelajaran berbasis komputer. Sedangkan menurut Siahaan:
2003, pembelajaran jarak jauh, online learning, elearning,
pembelajaran elektronik, virtual learning, virtual classroom atau web
based learning.
Williams: 1999, berpendapat bahwa pembelajaran online
dapat dirumuskan sebagai “a large collection of computers in
networks that are tied together so that many users can share their
vast resources’. Artinya pembelajaran online meliputi aspek
perangkat keras (infrastruktur) berupa seperangkat komputer yang
saling berhubungan satu sama lain dan memiliki kemampuan untuk
mengirimkan data, baik berupa teks, pesan, grafis, maupun suara.
Dapat di katakana bahwa pembelajaran online adalah suatu
pembelajaran melalui jaringan computer yang saling terkoneksi
dengan jaringan komputer lainnya ke seluruh penjuru dunia.
Pembelajaran online berbeda dengan pembelajaran
konvensional yang mana pembelajaran online lebih menekankan pada
ketelitian dan kejelian siswa dalam menerima dan mengolah informasi
yang disajikan secara online. Oleh karena itu, pembelajaran online
pengajar yang dapat memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi.

C. Microsoft Power Point


Menurut Azhar, 2017, Microsoft Power Point merupakan
salah satu program berbasis multimedia. Software ini, menyediakan

322
fasilitas dalam bentuk slide-slide yang bisa membantu didalam
pembelajaran. Sehingga memungkinkan para guru di sekolah untuk
memanfaatkan sebagai media pembelajaran). Menurut Mulyawan
dalam Maryatun (2015) menyatakan bahwa “Microsoft PowerPoint
adalah salah satu jenis program komputer yang tergabung dalam
Microsoft Office yang digunakan untuk presentasi dan merupakan
program berbasis multimedia”.
Berdasarkan hasil penelitian Hikmah,2020, bahwa media
pembelajaran power point efektif digunakan oleh guru ketika
pembelajaran Online karena dapet menarik minat siswa di dalam
pembelajaran online. Perlu untuk diketahui bahwa pembelajaran
menggunakan power point ini memilki banyak fitur-fitur yang
menarik seperti mengolah teks, bisa menyisipkan gambar, video,
audio, animasi, dan lainnya yang dapat di atur sesuai keinginan
penggunanya, sehingga peserta didik akan tertarik pada apa yang
ditampilkan pada power point.
Di dalam penggunaan media power point lebih mudah
diakses dan praktis karena ukuran file yang kecil sehingga tidak
memerlukan ruang penyimpanan yang besar.
Menurut Maryatun (2015 : 15) media power point memiliki
penyajiannya menarik karena ada permainan warna, huruf, dan
animasi baik animasi gambar maupun foto, lebih merangsang anak
mengetahui lebih jauh informasi tentang bahan ajar yang tersaji,
pesan Informasi Tampilan visual mudah dipahami peserta didik dan
tenaga pendidik tidak perlu banyak menerangkan bahan ajar yang
sedang disajikan.
Oleh karena itu penggunaan media power point masih menjadi
media yang relevan untuk dikembangkan khususnya di masa
pandemi. Kekuatan media power point terletak pada penulisan isi
yang efektif, variasi penggunakan berbagai gambar dan animasi,
sehingga dapat menjadi sesuatu yang menarik bagi peserta didik.
Pengembangan lebih lanjut diharapkan media powerpoint menjadi
media yang lebih interaktif seperti dengan tambahan bagian latihan
menjawab pertanyaan atau juga dengan penambahan suara audio
yang lebih menyenangkan.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
Media pembelajaran power point dapat menunjang pembelajaran
online, agar pelaksanaan proses pembelajaran menjadi lebih mudah disampaikan
terlebih pada saat pembelajaran online yang dilakukan pada masa pandemic

323
COVID-19 saat ini. Penggunaan media pembelajaran power point dianggap media
yang paling memungkinkan untuk menunjang terlaksananya pembelajaran agar
tujuan pembelajaran juga tetap tercapai.
Hasil pembelajaran menggunakan power point secara umum dapat
meningkatkan semangat pembelajaran, memahami materi, menarik untuk media
pembelajaran. Dapat di lihat dari bagaimana respon peserta didik saat
pembelajaran online berlangsung. Peserta didik yang menngikuti pembelajaran
online sangat amat antusias ketika mengikuti pembelajaran online.
B. Pembahasan
Pembelajaran online dilakukan dengan aplikasi Zoom di Kelas 6 pada
Tema 9 Menjelajah ruang angkasa Subtema 1 Keteraturan yang menakjubkan
Pembelajaran 1 yang mana pembelajaran di laksanakan pada hari kamis pukul
09.00 WIB tanggal 1 april 2021. Memilih Power Point dalam meyampaikan
materi dengan alasan power point ini memilki banyak fitur-fitur yang menarik
seperti mengolah teks, bisa menyisipkan gambar, video, audio, animasi, dan
lainnya yang dapat di atur sesuai keinginan penggunanya, sehingga peserta didik
akan tertarik pada apa yang ditampilkan pada power point.
Tahapan operasional implementasi pembelajaran online dengan
mengunakan Zoom dan media pembelajaran Power Point adalah:
a) Guru menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP);
b) Guru menyiapkan media pembelajaran Power Point yang akan di gunakan di
dalam pembelajaran online dan menyiapkan undangan pertemuan zoom yang nanti
akan si bagikan kepada siswa melalui Whatsaap;
c) Siswa dan guru mengadakan pertemuan pembelajaran pada hari yang sudah
ditentukan melalui aplikasi zoom;
d) Dalam pelaksanaan pembelajaran, langkah-langkah yangterdapat di dalam
pembelajaran adalah guru menyampaikan salam, memutar lagu kebangsaan
Indonesia, ice breaking, guru memberikan pertanyaan pemantik, menampilkan
video pembelajaran berupa gambaran bagaimana besarnya planet-planet yang ada
di angkasa, guru meberikan pertanyaan yang akan di jawab oleh semua siswa
secara bersama-sama, dan yang terakhir guru memberikan umpan balik atas
pembelajaran online yang telah di lakukan.
C. Temuan
Program power point memiliki fitur yang beragam sehingga guru dapat
berkreasi membuat media pembelajaran yang menarik. Program Power Point juga
mampu untuk memvisualisasikan suatu objek pembelajaran misalnya pada materi
keteraturan yang menabjubkan pada kelas 6 Tema 9 Subtema 1 Pembelajaran 1, di
materi ini guru dapat memvisualisasikan benda- benda luar angkasa yang tidak
mungkin dapat dilihat langsung oleh siswa. Penggunaan media power point juga
mendukung pembelajaran online karena media power point praktis, dan mudah
digunakan, serta tidak memerlukan ruang penyimpanan yang banyak. Dalam

324
pembelajarn materi keteraturan yang menakjubkan media pembelajaran power
point dikatakan efektif digunakan.
Dapat di lihat ketika pembelajaran berlangsung, siswa menjadi tertarik
ketika belajar karena tampilan power point yang sangat menarik untuk dilihat oleh
siswa. Dalam pembuatan media power point ini sebelumnya guru juga sudah
merancang atau membuat media power point yang menarik dan sesuai dengan
materi yang di pelajari. Materi yang di pelajari tentang keteraturan yang
menakjubkan, sehingga guru merancang media power point menggunakan
background tentang luar angkasa yang tentu saja sesuai dengan materi yang di
ajarkan oleh guru.
Pada awal pembelajaran guru membuat power point dengan menampilkan
salam. Di lanjutkan dengan menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia. Selanjutnya
guru mengajak siswa untuk melakukan ice breaking. Ketika dilakukan ice
breaking, siswa merasa antusias.
Pembelajaran dilanjutkan dengan guru memberikan dua buah gambar
berupa penampakan langit di malam dan siang hari, kemudian guru memberikan
pertanyaan pemantik misalnya “Benda apa saja yang dapat di lihat di langit ketika
siang dan malam hari?”. Siswa juga tertarik untuk menjawab pertanyaan yang
telah di ajukan oleh guru.
Kemudian guru menampilkan sebuah video pembelajaran. Pada saat
langkah ini, siswa terlihat sangat memperhatikan video yang telah di tampilkan
oleh guru. Lalu guru menampilkan beberapa pertanyaan yang terdapat di slide
power point. Para siswa menjawab pertanyaan secara bersama-sama dan para
siswa terlihat antusias dalam menjawab pertanyaan yang terah di berikan oleh
guru.
Langkah selanjutnya guru menampilkan sebuah cerita pendek yang akan
dibacakan oleh para siswa. Kemudian guru menunjuk siswa yang ingin
membacakan cerpen. Setelah membaca cerpen, guru menampilkan slide berupa
pertanyaan yang akan dijawab oleh siswa. Guru bersama dengan siswa secara
bersama-sama menjawab pertanyaan yang ditampilkan oleh guru. Siswa dapat
menjawab semua pertanyaan yang di berikan oleh guru.
Pada tahap selanjutnya guru bersama dengan siswa menyimpulkan
pembelajaran yang telah dilakukan pada hari ini. Siswa secara antusias dapat
menyimpulkan materi apa saja yang telah dipelajari pada pertemuan kali ini.

SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran power point sangat efektif untuk menarik minat siswa untuk
belajar dalam pembelajaran online yang dilaksanakan di tengah pandemi Covid-
19 karena media pembelajaran power point sangat praktis, sangat mudah
digunakan, dan memilki ukuran file yang kecil. Berdasarkan analisis dari

325
pembelajaran yang telah berlangsung, siswa sangat tertarik dan minat siswa
didalam mengukuti pembelajaran online sangat tinggi.
Dalam penggunaan media pembelajaran power point di pembelajarn
online dapat meningkatkan semangat pembelajaran, dan siswa dapat memahami
materi dengan cepat. Oleh karena itu guru perlu mengembangkan variasi media
power point, membuat media power point yang dapat menarik minat siswa untuk
belajar.
B. Saran
Media Power Point dapat dijadikan sebagai media pembelajaran bagi
para guru untuk dalam melaksanakan pembelajaran online dan guru juga di tuntut
untuk memunculkan ide-ide kreatif dan inovatif dalam pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat belajar siswa terlebih pada saat pandemic Covid-19 seperti
saat ini.
C. Rekomendasi akan temuan
Berdasarkan temuan pada best practice ini rekomendasi akan temuan di
tujukan untuk guru-guru yang sedang mengajar pada pembelajaran online
karena media power point dapat meningkatkan minat belajar siswa. Media Power
Point dapat menarik minat dan antusias siswa berdasarkan pada pembelajaran
yang telah di lakukan di SDN 1/207 Kertajaya Surabaya.

DAFTAR PUSTAKA
Azhar, R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Microsoft
Power Point pada sistem Koordinat Kartesius. Aceh: Akademi Komunitas
Negeri Pidie Jaya.

Letko M, Marzi A, Munster V 2020. “Functional Assessment Of Cell Entry And


Receptor Usage for SARS-CoV-2 and Other Lineage B
Betacoronaviruses” Nature Microbiology: 1–8. doi: 10.1038/s41564-020-
0688-y

Kemendikbud. (2020). Pusat Pendidikan dan Pelatihan Pegawai Kementrian


Pendidikan dan Kebudayaan. https://pusdiklat.kemdikbud.go.id/surat-
edaran-mendikbud-no-4tahun2020-tentang-pelaksanaan-kebijakan-
pendidikan-dalam-masa-daruratpenyebarancorona-virus-disease-covid-1-
9/

Maryatun, M. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Program Microsoft Powerpoint


Terhadap Hasil Belajar Strategi Promosi Pemasaran Mahasiswa Semester
2 Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Muhammadiyah Metro
Tahun Ajaran 2014/2015. PROMOSI (Jurnal Pendidikan Ekonomi), 3(1),
1–13.

326
Safrizal dkk. 2020. Pedoman Umum Menghadapi Pandemi Covid-19 bagi
PemerintahDaerah. Jakarta: Kementerian Dalam Negeri.

Siahaan, Sudirman. 2003. “E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah


Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran”. Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 042-Mei 2003. Jakarta: Depdiknas.

Suswandari, M., Veteran, U., & Nusantara, B. (2020). Pengaruh Daring Learning
terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Prosiding. Sukohajo :
Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo
Waryanto, Nur Hadi. 2006. “Online Learning Sebagai Salah
Satu InovasiPembelajaran”. Jurnal Pythagoras Volume 2, Nomor 1,
Desember 2006:
10- 23
Williams.1999. Design Web Based Training. New York: Villay

LAMPIRAN
Foto Kegiatan

327
328
329
PENGGUNAAN APLIKASI PEAR DECK DALAM MERESPON
PERTANYAAN SECARA INTERAKTIF MELALUI GOOGLE MEET
PADA SISWA KELAS II SDN MANUKAN KULON II / 499 SURABAYA

Talitha Farhatin Amalia


NIM 2000103911027013

ABSTRAK

Laporan ini bertujuan untuk mengetahui cara penggunaan dan dampak


penggunaan aplikasi Pear Deck dalam merespon pertanyaan secara interaktif
melalui Google Meet. Manfaat penelitian ini bagi siswa yaitu dapat
memunculkan motivasi dan eksplorasi keingintahuan siswa dalam pembelajaran
daring secara sinkronus. Sedangkan manfaat bagi guru yaitu sebagai media
pembelajaran daring yang interaktif dan bervariatif. Aplikasi Pear Deck dari
Google Slide ini digunakan sebagai aplikasi utama dalam pembelajaran daring
sinkronus ini. Metode yang digunakan yaitu discovery learning, yang artinya
siswa mengumpulkan materi kemudian disimpulkan secara mandiri. Pendekatan
yang digunakan adalah pendekatan saintifik 5M yaitu mengamati, menanya,
mencoba, menalar dan mengomunikasikan. Laporan ini dilakukan pada siswa
kelas II di SDN Manukan Kulon II / 499 Surabaya. Hasil laporan ini ada dua
yaitu cara menggunakan Pear Deck pada versi gratis. Kemudian dampak
penggunaan aplikasi Pear Deck yaitu menunjukkan bahwa pembelajaran daring
sinkronous ini siswa menjadi lebih responsif, aktif dan meningkatnya motivasi
siswa untuk belajar, selain itu guru juga dapat mengembangkan kreatifitas dalam
mengajar daring sinkronus.

Kata kunci: Pear Deck, interaktif, pembelajaran daring, responsif

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran daring mulai dilaksanakan di Indonesia pada masa
Pandemi COVID-19 (Corona Virus Disease 2019). Pembelajaran ini
mengakibatkan siswa harus belajar di rumah masing-masing. Para guru
pun juga dituntut untuk bisa mengajar dengan menyesuaikan keadaan ini
yaitu mengajar melalui via online atau pembelajaran daring. Hal ini
didukung oleh pernyataan dari Nadiem Anwar Makarim (Kemdikbud
2020, diakses 9 Juni 2021) beliau mengarahkan kepada Kepala Dinas
Pendidikan Provinsi dan Kabupaten/ Kota di Indonesia untuk segera
melakukan lagkah-langkah yang efektif untuk mencegah berkembangnya
penyebaran virus Covid-19 di lingkungan Pendidikan.

330
Pemerintah daerah telah mengusahakan sebaik mungkin untuk
melaksanakan pembelajaran daring dengan efektif dan efisien. Misalnya
seperti mengadakan seminar dan pelatihan pembelajaran daring. Sebagian
daerah seperti di kota Surabaya, Dinas Pendidikan kota Surabaya memilih
untuk menggunakan aplikasi Microsoft Office 365 yang dapat digunakan
oleh seluruh satuan Pendidikan yang ada di kota Surabaya. Aplikasi
Microsoft Office 365 ini merupakan aplikasi utama dalam kegiatan belajar
mengajar via online. Seperti membuat tugas dengan Microsoft Form,
memberikan tugas, mengumpulkan tugas, dan video conference. Aplikasi
sudah cukup untuk dapat melaksanakan pembelajaran daring dengan
efektif, namun perlu diketahui bahwa tidak semua pengajar dapat
menggunakan aplikasi tersebut, termasuk peneliti sebagai mahasiswa PPL
di kota Surabaya yang tidak bisa menggunakan Microsoft 365 selama
mengajar di SDN Manukan Kulon II / 499 Surabaya.
Selama menjadi guru PPL di SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya ini. Peneliti memilih mengajar menggunakan aplikasi-aplikasi
google yang ada di Google Workspace. Menurut Basori (2021), Google
Workspace merupakan kumpulan alat pengembangan berbasis internet
produktivitas, kolaborasi, perangkat lunak dan produk yang dikembangkan
oleh google. Seperti Google Meet untuk Video Converence, Google Form
untuk membuat pertanyaan atau kuis, Google Drive untuk menyimpan
data, dan sebagainya. Selain itu Google Workspace juga menyertakan
layanan add-on pada Google Slide salah satunya Pear Deck.
Pengertian Pear Deck menurut Waring (dalam www.peardeck.com;
Figure 10.13):
Pear Deck is a tool that allows educators to develop and share
presentations (e.g.m PowerPoint, Google Slides) and convert them
into more powerful and interactive resources for students. It helps
the user create places for students to be able to post and respond to
primary and secondary sources or prompts, display content to a
controlled group, or manage a large collection of material.
Jadi, Pear Deck adalah aplikasi berbasis web bagi pendidik untuk
mengembangkan dan berbagi presentasi (misalnya PowerPoint, Google
Slide) dan mengubahnya menjadi sumber pembelajaran interaktif yang
kuat bagi siswa untuk dapat memposting dan menanggapi sumber belajar,
menampilkan konten atau mengelola banyak koleksi materi. Pear Deck
dapat mengetahui respon atau jawaban siswa secara langsung dan guru
dapat menjelaskan juga secara langsung pada video conference. Namun
Pear Deck juga memiliki kelemahan terutama untuk pengguna gratis dan
pengguna akun Microsoft karena beberapa fitur tidak tersedia untuk
platform tersebut (Anggoro, 2020). Sehingga fitur ini pertama kali
diaplikasikan oleh siswa dan juga peneliti.

331
Dalam pembelajaran sehari-hari menggunakan Microsoft Team,
siswa hanya diajarkan diberikan tugas yang bersifat asinkronus. Ketika
sinkronus siswa hanya diberikan penjelasan berupa presentasi powerpoint
dan diskusi tentang penjelasan guru. Tidak ada interaksi langsung dari
siswa. Interaksi yang dimaksud disini adalah siswa dapat langsung
merespon pertanyaan dari guru dengan memilih jawaban yang tersedia.
Pada aplikasi Pear Deck, jawaban yang dipilih oleh siswa Dapat langsung
muncul di tampilan guru, sehingga guru tahu berapa siswa yang menjawab
pilihan A atau B. Guru dapat memantau perkembangan kognitif siswa
secara langsung. Pembelajaran daring melalui video converence ini akan
menjadi lebih bervariatif.
Maka dari itu berdasarkan penjelasan tersebut peneliti berinisiatif
untuk memberikan pembelajaran daring yang interaktif menggunakan
aplikasi Pear Deck. Penelitian ini dengan judul “Penggunaan Aplikasi Pear
Deck dalam Merespon Pertanyaan secara Interaktif melalui Google Meet
pada Siswa Kelas II SDN Manukan Kulon II / 499 Surabaya”. Penelitian
ini diharapkan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar dan
memperbanyak kevariatifan guru dalam mengajar via online.
B. Rumusan Masalah Best Practice
Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah disajikan
sebagai berikut:
1. Bagaimana cara penggunaan aplikasi Pear Deck dalam merespon
pertanyaan secara interaktif melalui Google Meet pada siswa kelas II
SDN Manukan Kulon II / 499 Surabaya?
2. Bagaimana dampak penggunaan aplikasi Pear Deck dalam merespon
pertanyaan secara interaktif melalui Google Meet pada siswa kelas II
SDN Manukan Kulon II / 499 Surabaya?
C. Tujuan Best Practice
Adapun tujuan best practice ini sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui cara penggunaan aplikasi Pear Deck dalam
merespon pertanyaan secara interaktif melalui Google Meet pada
siswa kelas II SDN Manukan Kulon II / 499 Surabaya.
2. Untuk mengetahui dampak penggunaan aplikasi Pear Deck dalam
merespon pertanyaan secara interaktif melalui Google Meet pada
siswa kelas II SDN Manukan Kulon II / 499 Surabaya.
D. Manfaat Best Practice
Manfaat yang diperoleh pada best practice ini adalah:
1. Bagi Peneliti
a. Dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam
penggunaan aplikasi Pear Deck pada pembelajaran daring
interaktif pada siswa kelas II di SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya

332
b. Hasil penelitian best practice ini dapat dijadikan sebagai
pemecahan masalah pembelajaran daring secara interaktif yang
bervariatif.
c. Hasil penelitian best practice ini dapat dijadikan sebagai landasan
wawasan bagi peneliti dan pembaca sehingga dapat digunakan
sebagai referensi pada penelitian selanjutnya.
2. Bagi Siswa
a. Sebagai pengalaman dan merasakan telah mengikuti
pembelajaran daring yang interaktif dan bervariatif.
b. Munculnya motivasi dan eksplorasi keingintahuan siswa pada
penggunaan aplikasi Pear Deck
c. Adanya ketertarikan siswa untuk semangat belajar setiap saat.
3. Bagi Guru
a. Untuk menambah referensi dalam melaksanakan pembelajaran
daring interaktif dengan menggunakan aplikasi Pear Deck.
b. Meningkatkan kevariatifan guru dalam melaksanakan
pembelajaran daring secara interaktif
c. Sebagai bahan pertimbangan guru untuk menentukan aplikasi
web interaktif pada pembelajaran daring,
d. Sebagai alat evaluasi dari kegiatan pembelajaran daring yang
sedang dilaksanakan.
4. Bagi Sekolah
a. Memberikan referensi kepada guru-guru untuk meningkatkan
kevariatifan dalam mengajar pembelajaran darin dengan
interaktif.
E. Batasan Best Practice
Best Practice juga memiliki Batasan-batasan agar penelitian sesuai tepat
sasaran. Batasan Best Practice sebagai berikut”
1. Penggunaan aplikasi Pear Deck ini dikhususkan untuk para pelajar
mulai dari kelas 2 SD sampai mahasiswa perguruan tinggi.
2. Aplikasi Pear Deck ini mewajibkan penggunanya untuk memiliki
akun email Google
3. Pengguna aplikasi Pear Deck harus memiliki gawai (Smartphone, Tab,
Laptop dan Komputer) dan terkoneksi oleh jaringan internet
4. Memiliki aplikasi video converence seperti Zoom atau Google Meet

KAJIAN TEORI
A. Pembelajaran Daring Interaktif
Dalam menggunakan aplikasi Pear Deck perlu diketahui bahwa
aplikasi PearDeck merupakan aplikasi web yang di khususkan untuk
pembelajaran daring, terutama pembelajaran daring yang interaktif, maka

333
dari itu perlunya memahami pengertian dari pembelajaran daring dan
pembelajaran interaktif.
1. Pembelajaran Daring
Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang
menggunakan internet dengan aksesbilitas, fleksibilitas,
konektivitas dan kemampuan untuk menunjukkan berbagai jenis
interaksi pembelajaran meskipun tidak dapat dihindari bahwa tetap
membawa dampak positif dan negatif (Gusty et al, 2020:114).
Sedangkan menurut Yuliani et al (2020:3) Pembelajaran
daring atau E-Learning merupakan bentuk dari model
pembelajaran yang didukung dan difasilitasi oleh pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi yang bertujuan untuk
mengaktifkan siswa belajar dimana saja dan kapan saja.
Berdasarkan kedua pendapat di atas, dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang
berlangsung menggunakan jaringan internet dimana pengajar dan
siswa tidak bertatap muka secara langsung namun siswa dapat
belajar dimana saja dan kapan saja.

2. Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran interaktif merupakan suatu media yang
membuka peluang interaksi antara siswa dengan media yang
disampaikan yaitu suatu materi pembelajaran atau evaluasi kepada
siswa dengan efektif dan efisien (Wibawanto, 2017:175).
Kemudian menurut Toha & Khasanah (2020) pembelajaran
interaktif merupakan proses pembelajaran yang dimana
penyampaian materi, diskusi dan pembelajaran lain menekankan
media sebagai alat untuk merangsang proses belajar siswa dan juga
guru.
Jadi pembelajaran interaktif merupakan proses
pembelajaran yang membuka peluang interaksi antara siswa
dengan media untuk dapat berdiskusi dan menekankan media
sebagai alat merangsang proses belajar antara siswa dengan guru.
Pembelajaran interaktif menekankan pada aktivitas – aktivitas
langsung pada siswa menggunakan panca indra mereka dalam
memroses suatu pembelajaran.
Pembelajaran daring interaktif merupakan pembelajaran
yang banyak direkomendasikan oleh para pendidik untuk
meningkatkan sisi kognitif dan afektif siswa dalam pembelajaran.
Dimana siswa menggerakkan seluruh panca indra siswa, mulai dari
penglihatan sampai rangsangan sentuhan. Hal ini yang membuat
peneliti sangat antusias terhadap pembelajaran daring interaktif

334
karena selama pandemi ini, siswa telah mengalami pembelajaran
yang kurang maksimal. Karena sistem pembelajaran daring dapat
dikatakan kegiatan yang masih baru dalam sistem dunia pendidikan
ini. Siswa sangat perlu sekali kehadiran dan perhatian dari bapak
ibu guru pengajar. Sehingga pembelajaran daring atau jarak jauh ini
perlu di tingkatkan kembali proses belajar mengajarnya.
Usaha-usaha untuk meningkatkan proses belajar mengajar
daring ini telah dilakukan oleh bapak ibu guru, mulai dari
pembelajaran sinkronus dan juga asinkronus. Pembelajaran
sinkronus berarti ada interaksi langsung dalam proses pembelajaran
dimana siswa dan guru mengharuskan mengakses internet diwaktu
yang sama (Yuliani et al. 2020:3). Misalnya seperti melakukan
video conference pada aplikasi zoom maupun aplikasi dari google
meet.

B. Pembelajaran Tatap Muka Daring Melalui Aplikasi Google


Google memiliki banyak sekali aplikasi yang sering digunakan
oleh masyarakat umum maupun para pendidik. Rangkaian aplikasi dan
layanan web dari google disebut Google Workspace (Hart-Davis, 2021:4).
Beberapa aplikasi yang umumnya digunakan untuk mengajar yaitu google
meet dan google slide.
1. Google Meet
Google meet merupakan suatu produk komunikasi dari
Google, yang dimana google meet memiliki bebrapa kelebihan
sehingga dijadikan pilihan untu menjadi media pembelajaran
daring.
Menurut Gusty (2020:34) Beberapa fitur yang dapat
dijadikan sebagai media pembelajaran diantaranya:
a. Dapat mengundang 100 peserta sampai dengan 260 peserta
b. Terintegrasi dengan aplikasi-aplikasi google lainnya seperti
google calender dan google classroom
c. Dapat menampilkan presentasi melalui google slide ataupun
power point
d. Dapat diakses melalui smartphone maupun komputer.
Sedangkan Google meet menurut Hasanah (2021) adalah
layanan komunikasi secara online yang dimana dapat digunakan
dalam pembelajaran daring yang digunakan guru dan siswa untuk
berinteraksi secara virtual dan dapat menampilkan dokumen belajar
dan media presentasi siswa mampun guru secara online.
Berdasarkan pendapat di atas bahwa Google meet
merupakan aplikasi berbasis video converence yang dapat
digunakan oleh guru dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran

335
daring di rumah. Google meet juga mampu menampilkan dokumen
dan presentasi dari siswa dan guru. Tampilan presentasi ini dapat
bersumber dari Microsoft Power Point maupun dari Google Slide.

2. Google Slide
Pengertian google slide menurut Ghodang & Hantono
(2020:45) adalah aplikasi presentasi online yang memungkinan
untuk membuat, mengedit dan memformat presentasi dan dapat
bekerja sama dengan orang lain.
Adapun manfaat yang di dapat dari Google slide antara
lain:
a. Membuat dan mengedit presentasi
b. Mengedit dan berbagi presentasi dengan teman kerja maupun
orang lain dengan mudah untuk impor.
c. Mengambil presentasi sebagai pdf, ppt maupun file txt.
d. Memasukkan gambar dan video ke dalam presentasi
Google slide merupakan alat presentasi yang digunakan
untuk membuat presentasi online maupun juga offline. Pengguna
dapat mengaksenya dari perangkat apapun dengan koneksi internet
dan masuk ke akun Google (Indriasari. 2020:106).
Menurut Indiasari (2020:107) Google slide memiliki
kelebihan sehingga banyak digunakan oleh para mahasiswa
maupun pendidik. Diantaranya:
a. Google slides tidak sulit dipelajari sehingga pengguna mudah
menggunakannya
b. Google slides berbasis web. Data-data online selalu dalam
kondisi update. Pengguna dengan mudah menautkan atau
menanamkan dokumen pada halaman web
c. Google slides memberikan kemudahan kepada pengguna untuk
berkolaborasi dengan sesama rekan kerja atau anggota tim
untuk mengakses dan mengedit dokumen. Perubahan dokumen
dilakukan secara serentak.
d. Google slides memiliki fitur-fitur yang inovatif. Misalnya, fitur
Pear Deck. Fitur ini memungkinan pengguna untuk merespon
pertanyaan secara langsung dan memunculkan suatu diskusi
dengan menanggapi pertanyaan yang dipilih oleh pengguna.
Berdasarkan kelebihan Google slide tentang fitur-fitur inovatif.
Peneliti memilih memanfaatkan fitur tersebut yaitu fitu Pear Deck
pada Google Slide, yang dimana peniliti gunakan untuk melakukan
pembelajaran daring secara sinkronus.

336
C. Penggunaan Aplikasi Pear Deck Pada Pembelajaran Daring
Sebelumnya telah dijelaskan bahwa Aplikasi Pear Deck merupakan
bagian dari fitur-fitur Google Slide. Berikut adalah penjelasan tentang Pear
Deck dan bagaimana cara menggunakan Pear Deck pada pembelajaran.
1. Pear Deck
Pear Deck merupakan alat serbaguna yang mampu
membuat presentasi (misalnya, PowerPoint, Google Slide) untuk
diubah menjadi sumber interaktif bagi siswa.
Menurut Waring dan Hartshorne (2020:125) Pear Deck
dapat digunakan sebagai:
“Pear Deck presentations give the learner opportunities for
interactivity with the presentations, including responding to
questions via text, dragging-and-dropping, drawing, or
interacting with live Web content.”
Jadi, Pear Deck menekankan kepada aktivitas langsung
siswa untuk ikut menggunakan panca indranya dalam merespon
pertanyaan, seperti mengetik jawaban, menyeret dan melepaskan,
menggambar dan sebagainya. Dengan sistem tersebut, pendidik
dapat memantau secara langsung aktivitas kognitif siswa pada saat
pembelajaran daring secara sinkronus google meet atau aplikasi
video converence lainnya. Berikut ini adalah tampilan Pear Deck
pada Google Slide di gambar 2.1

Gambar 2.1 Tampilan Pear Deck pada Google Slide


Saat ini Pear Deck menggunakan versi berbayar dan tidak
berbayar atau versi gratis. Pada versi gratis, aplikasi sudah cukup
untuk digunakan dalam pembelajaran online daring. Namun pada
versi gratis ada beberapa tool atau alat yang tidak bisa digunakan.
Misalnya tool draw dan drag and drop. Meskipun ada dua versi,
namun pada versi gratis, tool yang digunakan sudah mendukung
untuk pembelajaran secara interaktif. Misalnya tool text, choice,
number dan website Pada versi berbayar atau akun premium juga

337
terdapat jangka waktu penggunaan sampai 90 hari saja atau bisa
juga sampai unlimited (tidak terhingga).
Menurut peneliti, penggunaan aplikasi Pear Deck ini sangat
direkomendasikan untuk menggunakan versi yang berbayar atau
akun premium. Karena pembelajaran daring ini rencananya akan
terus berlanjut meskipun sudah mulai pembelajaran tatap muka.
Besar kemungkinan, pembelajaran daring tidak bisa dihilangkan,
sehingga pembelajaran daring dan pembelajaran tatap muka akan
di integrasikan menjadi pembelajaran utuh menggunakan model
pembelajaran Flipped classroom dan Blended Learning.
Berdasarkan pengertian di atas bahwa, Aplikasi Pear Deck
sangat bermanfaat dan sangat disarankan oleh pendidik dan juga
siswa untuk meningkatkan sistem pembelajaran.

2. Pear Deck pada Pembelajaran


Mengapa peneliti sangat merekomendasikan aplikasi ini
kepada para pendidik, karena menurut pengalaman peneliti
aplikasi ini sangat sesuai dengan pembelajaran daring sinkronus.
Beberapa penggunaan aplikasi Pear Deck yang mendukung
kegiatan pembelajaran daring adalah sebagai berikut
a. Sebelum kelas di mulai, siswa akan ditampilkan sebuah
pilihan untuk memilih sosial-emosional hari ini sebelum
mengikuti pembelajaran. Kegiatan tersebut sangat bermanfaat
bagi guru, apakah siswa hari ini memiliki kondisi yang baik
atau tidak baik.
b. Saat kelas sedang berlangsung, pilihan-pilihan jawaban siswa
dapat dilihat oleh guru dengan langsung atau real time,
sehingga guru dapat melihat skala dari pilihan-pilihan
jawaban siswa. Misal Guru memberikan pertanyaan dengan
jawaban pilihan ganda. Siswa akan memilih jawaban sesuai
dengan pengetahuannya, kemudian guru akan langsung
melihat jawaban siswa dengan menunjukkan berapa banyak
siswa yang memilih jawaban a atau b atau c.
Kemudian guru tunjukkan kepada tampilan siswa
kemudian dibahas secara bersama-sama. Karena aplikasi ini
ditujukan untuk latihan, jadi nama dari siswa yang menjawab
tidak akan ditampilkan sehingga siswa akan menjawab
dengan jujur, dan jawaban dari guru dapat dipastikan
kebenarannya.
c. Di akhir pembelajaran, siswa akan diberikan waktu untuk
memberikan pendapat tentang apa yang mereka pelajari hari
ini dengan mengetik jawaban singkat. Jawaban-jawaban

338
siswa akan bervariasi dan guru akan mendapatkan informasi
apakah siswa mengikuti pembelajaran dengan baik atau tidak.
d. Di akhir slide, guru dapat memberikan waktu kepada siswa
untuk menunjukkan ekspresi yang mereka rasakan pada saat
itu dengan cara membuat gambar melalui perangkat mereka
dengan menggambar bebas apapun yang siswa inginkan. Jadi
guru menyediakan papan putih kosong dengan mengaktifkan
fitur menggambar. Guru menyediakan waktu selama 1 menit
kemudian hasil menggambar siswa akan guru tunjukkan ke
seluruh siswa di kelas agar siswa merasa segar kembali
setelah pembelajaran.
Berdasarkan pengalaman peneliti tersebut, bahwa aplikasi ini
sangat tepat digunakan pada saat pembelajaran daring, karena
penggunaannya yang sesuai dengan kebutuhan pendidik dan juga
siswa. Selain itu guru juga membutuhkan kevariasian media
pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan. Selanjutnya peneliti
akan menjelaskan bagaimana cara penggunaan Pear Deck secara
sederhana bagi guru dengan penggunaan versi gratis.

3. Cara Penggunaan Pear Deck


Berikut ini adalah cara penggunaan aplikasi Pear Deck
dengan sederhana dan dengan versi gratis.
a. Pastikan guru dan siswa memiliki akun email google atau akun
email yang lainnya.
b. Ada dua cara membuka Google Slides
1) Cara pertama buka Google Slide dengan cara mengetik kata
kunci “Google Slide” di halaman utama Google. Atau dengan
mengetik link https://docs.google.com/presentation/u/0/
kemudian klik enter.
2) Cara yang kedua dengan membuka Google slide melalui
ikon tanda titik sembilan di sebelah ikon akun profil di pojok
kanan atas pada halaman utama google. Kemudian pilih ikon
“slide” berwarna kuning.

Gambar 2.2 Tampilan utama google slide

339
c. Kemudian klik halaman kosong pada tampilan google slide,
perhatikan gambar 2.2. Kemudian akan muncul halaman baru
pada Google slide

d. Kita akan mendownload aplikasi Pear Deck terlebih dahulu.


Dengan cara klik tombol “add-on” letaknya si atas antara
tombol alat dan bantuan, kemudian klik “dapatkan add-on”.
Kemudian pilih aplikasi “Pear Deck for Google Slides Add-
on”. Setelah itu klik install.

Gambar 2.3 Tampilan unduh aplikasi Pear Deck

e. Pada saat install, pengguna akan diarahkan masuk ke akun


email yang akan digunakan sebagai akun Pear Deck. Setelah
selesai install, akan muncul halaman seperti ini

Gambar 2.4 Tampilan Google Slide dengan aplikasi Pear Deck

f. Ada beberapa tool gratis yang disediakan oleh Pear Deck yaitu
tool Text, Choice, Number dan Website.

340
Gambar 2.5 Tampilan Tool versi gratis

g. Buatlah pertanyaan pada halaman Google Slide yang akan


kamu berikan ke siswa. Misalnya Slide pertama “Kamu berasal
dari suku apa?” dan Slide kedua “Kota Solo termasuk dari
suku…”
h. Pada slide pertama buatlah pilihan jawaban dengan tool Text.
Langkah pertama klik tool Text. Kemudian muncul tampilan
seperti pada gambar 2.7. Gambar di bawah ini dijelaskan
bahwa pada “Student Device” adalah tampilan yang keluar
pada layar siswa. Sedangkan “Classroom Projector” adalah
tampilan guru saat siswa selesai menjawab pertanyaan. Setelah
itu klik update slide.

Gambar 2.6 Tampilan Text Response Preview

i. Lakukan hal yang sama dengan slide kedua dengan memilih


tool Choice. Lalu akan muncul kotak pilihan jawaban. Isilah
pilihan jawaban kemudian klik Update slide

Gambar 2.7 Tampilan Multiple Choice Slide Options

341
j. Setelah selesai, kemudian klik Start Lesson yang ada di pojok
kanan atas berwarna hijau. Untuk memulai mempresentasikan
pertanyaan kepada siswa

Gambar 2.8 Tampilan Start Lesson

k. Maka akan muncul tampilan berupa kode yang akan digunakan


siswa untuk masuk ke dalam kelas

Gambar 2.9 Tampilan Pear Deck sebelum masuk kelas


l. Ada dua cara memasuki kelas Pear Deck yaitu:
1) Pertama siswa masuk dengan mengetik link “joinpd.com”
kemudian mengisi kode yang diberikan guru.
2) Kedua guru menyalin link pada kalimat “Give Student a
Link” yang ada di bawah kemudian di kirimkan ke siswa.
Siswa harus masuk engan menggunakan email yang siswa
punya.
m. Pada tampilan siswa akan muncul tampilan yang menunjukkan
bagaimana perasaan siswa atau kabar siswa pada hari ini.

342
Gambar 2.10 Tampilan bagaimana perasaan kamu hari ini?
n. Selanjutnya siswa akan menjawab pertanyaan yang diajukan
oleh guru dengan pilihan jawaban yang tersedia. Gambar di
bawah ini merupakan tampilan dari siswa dan guru

Gambar 2.11 Tampilan slide Pear Deck dari layar siswa

Gambar 2.12 Tampilan slide Pear Deck dari layar guru

o. Setelah siswa menjawab atau merespon pertanyaan, maka akan


muncul beberapa jawaban dari layar guru, dengan cara klik
tombol “Show Responses” letaknya di bawah. Maka akan
muncul respon atau jawaban siswa. Pada saat guru

343
menayangkan jawaban, guru tidak akan tahu nama siswa yang
menjawab pertanyaan dari guru atau disebut dengan anonym.
Karena Pear Deck di rancang untuk pembelajaran/ latihan
bukan untuk ujian.

Gambar 2.13 Tampilan layar guru dari respon siswa


p. Jika sudah selesai, guru mengklik tombol “END” di pojok
kanan bawah. Kemudian pembelajaran selesai.
Tutorial di atas merupakan tutorial dari peneliti sendiri
yang dibuat secara sederhana. Ada banyak sekali sumber-sumber
yang menjelaskan bagaimana cara mengoperasikan Pear Deck ini
dengan mudah. Berikut adalah sumber dari Youtube yang
direkomendaikan oleh peneliti :
https://www.youtube.com/watch?v=ds55uUx_Hzw
https://www.youtube.com/watch?v=Ll_XHHxMVgU
Berdasarkan penjelasan tentang tutorial menggunakan Pear
Deck di atas, diharapkan pembaca dapat mudah mengoperasikan
Pear Deck dengan mudah dan dapat mengembangkan kreativitas
dalam membuat pertanyaan.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
Pembelajaran Best Practice ini dilakukan pada tanggal 8 Mei 2021,
bertempat di SDN Manukan Kulon II / 499 Surabaya. Pembelajaran
diikuti oleh siswa kelas II C berjumlah 5 siswa dikarenakan keterbatasan
memiliki gawai seperti Handphone ataupun Laptop.
Pembelajaran yang disampaikan adalah mata pelajaran Bahasa
Jawa kelas II C. Pembelajaran menggunakan aplikasi Pear Deck dilakukan
selama 1 kali. Alasannya karena peneliti mulai menemukan aplikasi ini
pada saat mata pelajaran Basa Jawa. Sedangkan pada mata pelajaran lain,
peneliti menggunakan aplikasi lain seperti Jamboard dan Wordwall.

344
Hasil pembelajaran daring sinkronus menggunakan aplikasi Pear
Deck ini, ternyata menunjukkan hasil yang sangat memuaskan. Hal ini
dibuktikan dengan ketertarikan siswa terhadap sistem pembelajaran yang
melibatkan kegiatan interaktif langsung terhadap siswa dan juga guru.
Siswa yang biasanya hanya mendengarkan dan merespon dengan dialog
saja. Sekarang siswa sudah dapat menggunakan seluruh panca indranya
untuk berinteraksi dengan gurunya. Siswa mampu mengetik dari keyboard
Handphone ataupun laptop, kemudian dapat memilih jawaban langsung
dengan menyentuh layar pada gawai siswa. Siswa juga dapat
mendengarkan penjelasan guru secara langsung.
Ketika di tanya oleh peneliti tentang bagaimana perasaan setelah
menggunakan aplikasi Pear Deck ini, siswa mengatakan bahwa mereka
senang sekali karena dapat menjawab pertanyaan guru secara langsung
dengan tipe-tipe jawaban yang beragam. Jawaban siswa yang tidak
diketahui namanya, membuat siswa semakin semangat dan jujur untuk
menjawab pertanyaannya. Tidak khawatir lagi jawaban siswa yang salah
dilihat oleh teman-temannya. Kegiatan pembelajaran daring pun menjadi
lebih terbuka dan hidup.
Berdasarkan hasil pembelajaran best practice di atas, bahwa
aplikasi Pear Deck sangat di rekomendasikan oleh para pendidik untuk
melakukan kegiatan pembelajaran daring sinkronus. Apalagi untuk siswa
SD, aplikasi ini sangat cocok untuk siswa kelas 2 sampai kelas 6 SD.
Masih banyak sekali template dan tool yang dapat dikembangkan oleh
guru agar pembelajaran daring sinkronus menjadi lebih bervariatif dan
dapat meningkatkan kognitif siswa seperti pada pembelajaran tatap muka
langsung.

1. Langkah Kegiatan Pembelajaran


Berikut adalah langkah pembelajaran daring sinkronus yang
menggunakan aplikasi Pear Deck. Pembelajaran yang disampaikan
adalah mata pelajaran Bahasa Jawa kelas II.
Alokasi
Kegiatan Langkah Kegiatan Keterangan Waktu

Asinkronus (Whatsapp Group)

1. Siswa diberikan link lagu Link dikirim


Kucingku Telu, Jago Kluruk, melalui
Kembang Jagung, Paman Whatsapp
Tukang Kayu dari Youtube Group.
Sinkronus (Google Meet)

345
Pendahuluan 1. Kelas dibuka dengan salam Siswa ditemani
berbahasa Jawa (Sugeng oleh Orang tua
enjing para siswa),
menanyakan kabar dan Guru
mengecek kehadiran siswa. menampilkan
2. Siswa berdoa sebelum memulai presentation
kegiatan. Guru menekankan power point
pentingnya berdoa (agar apa dari google
yang akan dikerjakan dan ilmu meet
yang didapat akan bermanfaat).
Berdoa dapat dipimpin oleh Menyanykan
guru atau salah satu siswa yang lagu Indonesia
ditunjuk (Selama berdoa guru Raya dengan
mengamati dengan seksama diiringi video
sikap siswa saat berdoa). dari Youtube
3. Siswa menyanyikan lagu
Indonesia Raya
4. Salam kelas 2 C (guru silahkan
berkreasi menciptakan yel-yel
penyemangat). Guru
mengarahkan agar siswa
mengetahui tujuan pembelajaran
yang akan dicapai termasuk
sikap yang akan dinilai selama
proses pembelajaran.
5. Guru menyampaikan
pembelajaran pada hari ini yaitu
PPKn tentang kebersamaan
dalam kegiatan belajar dan
Bahasa Indonesia Huruf kapital
pada nama kota
6. Guru menyampaikan bahwa
pembelajaran dilaksanakan
selama 45 menit.
7. Guru menyampaikan aturan dan
tata cara dalam melaksanakan
pembelajaran daring ini
- Selama Ibu menjelaskan,
anak-anak dimohon mematikan
suaranya ya
- Saat Ibu panggil namanya,
suara microfon harap

346
dinyalakan ya
- Ketika ingin bertanya atau
menjawab, silahkan memencet
tombol angkat tangan, yang ada
gambar tangannya di bawah.
8. Guru melakukan apersepsi
- Siapa yang pernah bermain
dan bernyanyi bersama orang
tua atau teman dengan lagu
cublek-cublek suwung?
Inti (Mengamati)
1. Siswa mendengarkan
pengalaman siswa lain bermain
dengan lagu cublek cublek Guru
suwung menyanyi
2. Siswa ditunjukkan oleh guru, beberapa lirik
contoh-contoh tembang [ada contoh-
dolanan yang dinyanyikan oleh contoh
guru sebagian liriknya saja tembang
(Menanya) dolanan
3. Siswa diberikan pertanyaan
- Ada yang tahu apa itu
tembang dolanan?
- Berdasarkan contoh tadi,
bagaimana karakter tembang
dolanan tadi? (HOTS)

(Mengumpulkan Informasi)
4. Siswa dan guru berdiskusi Guru
tentang pengertian tembang menampilkan
dolanan dan karakter tembang video lagu
dolanan Kucingku
5. Siswa ditunjukkan video lagu Telu, Jago
Kucingku Telu, Jago Kluruk, Kluruk,
Kembang Jagung dari Youtube. Kembang
6. Siswa dan guru berdiskusi Jagung dari
tentang kata-kata yang sulit Youtube.
dari lirik tembang dolanan pada
subbab Kawruh sapala
(Menalar)
7. Siswa dan guru bernyanyi
bersama

347
8. Siswa diberikan link oleh guru
yaitu aplikasi peer deck dari Guru
fitur google slide mengirimkan
9. Siswa masuk aplikasi tersebut link peerdeck
dengan memasukkan alamat ke kolom
email komentar di
10. Siswa menjawab pertanyaan google meet.
dengan memilih jawaban
pilihan ganda atau mengetik
jawaban. Siswa
11. Siswa diberikan tugas halaman menjawab
137 dan 140 pertanyaan
(Mengomunikasikan) yang diberikan
12. Siswa dan guru berdiskusi dengan
tentang seluruh jawaban siswa memilih
aplikasi peer deck jawaban/
13. Siswa menjawab 1 pertanyaan mengetik
di halaman 140 jawabannya
secara
langsung, guru
juga dapat
melihat
jawaban siswa
secara
langsung dan
langsung
dibahas.
Penutup 1. Siswa diberikan pengarahan
oleh guru untuk selesai
pertemuan google meet ini,
siswa langsung mengerjakan
tugas dari link Google Form
yang akan dikirim melalui
whatsapp group.
2. Siswa diingatkan untuk
mengumpulkan evaluasi dan
tugas matematika sampai pukul
19.00 WIB
3. Siswa diarahan jika ada
pertanyaan, tanya langsung
melalui WAG saja
4. Siswa bersama guru merayakan

348
keberhasilan pembelajaran
dengan yel-yel kelas.
5. Siswa dan guru melakukan
refleksi, pembelajaran apa yang
siswa sukai dan pembelajaran
apa yang ingin dipelajari
kembali
6. Siswa diingatkan untuk selalu
menjaga kesehatan, makan-
makanan yang sehat dan
bergizi.
7. Siswa memimpin berdoa.
Asinkronus

1. Siswa mengerjakan tugas yang Siswa


dikirim melalui link Whatsapp mengerjakan
Group LKPD Bahasa
Jawa

B. Pembahasan
Berdasarkan langkah kegiatan pembelajaran tersebut. Aplikasi ini
sangat sesuai dengan kebutuhan guru saat ini. Hal ini sesuai dengan arahan
dari Kemdikbud untuk melakukan pembelajaran daring di rumah. Alasan
peneliti memilih aplikasi ini sebagai pembelajaran Best Practice karena
aplikasi ini membuat siswa dapat merespon pertanyaan dengan memilih
jawaban yang sesuai secara real-time, kemudian guru dapat langsung
melihat jawaban siswa dengan tampilan skala maupun dengan teks.
Aplikasi Pear Deck ini berbeda dengan aplikasi pembelajaran
daring yang umumnya digunakan oleh guru seperti Microsoft Team.
Namun aplikasi ini mengutamakan keaktifan siswa secara langsung.
Menghidupkan suasana belajar dengan pembelajaran yang interaktif dan
secara real-time atau di saat itu juga. Hal ini sesuai dengan pendapat Toha
dan Khasanah (2020) tentang pengertian pembelajaran interaktif yaitu
mengutamakan media sebagai alat untuk merangsang proses belajar siswa
dan guru.
Penggunaan aplikasi ini tidak sulit karena aplikasi ini dinaungi
oleh Google yang dimana semua masyarakat mengenal dan mempunyai
akun pribadi dengan domain Google. Maka dari itu penggunaan aplikasi
ini menurut peneliti sangat mudah, mudah dicari dan mudah di
aplikasikan. Cara menggunakan aplikasi ini telah di jelaskan peneliti
secara sederhana. Namun jika ingin mengetahui lagi, banyak sekali

349
sumber-sumber yang membahas cara penggunaan aplikasi Pear Deck pada
pembelajaran daring. Dapat dicari melalui Google ataupun dari Youtube.
Jadi, Apliaksi ini merupakan media yang sangat interaktif untuk
pembelajaran daring saat ini. Besar kemungkinan pembelajaran daring
akan terus dilakukan dan diintegraskan oelh pembelajaran tatap muka
menjadi pembelajaran flipped classroom ataupun Blended Learning.

C. Temuan
Banyak sekali aplikasi yang mendukung kegiatan pembelajaran
daring sinkronus. Misalnya seperti aplikasi web Jamboard yang berfungsi
sebagai papan tulis, kemudian aplikasi video converence Google meet
yang dimana guru dapat mempresentaikan penjelasannya dan juga dapat
menjelaskan dengan memberi tanda menggunakan alat Drawing Pad
seperti menjelaskan di papan tulis. Selama ini media-media yang
digunakan untuk mengajar adalah media yang berfokus kepada aktifitas
guru saja. Jadi peneliti belum menemukan aplikasi yang dimana siswa
harus ikut juga menggerakkan panca indra mereka. Setelah mencari
informasi pembelajaran interaktif lagi dari Youtube, akhirnya peneliti
menemukan aplikasi yangs esuai dengan kebutuhan peneliti yaitu aplikasi
Web dari Google Slide yaitu Pear Deck.
Ketika peneliti mengajarkan Bahasa Jawa kepada siswa
menggunakan Pear Deck, ternyata siswa menjadi lebih mengerti
dibandingkan ketika siswa mengerjakan soal secara asinkronus. Menurut
pendapat wali kelasnya, untuk kosakata bahasa jawa pada siswa kelas II
ini masih kurang sehingga perlu penjelasan dan ditranslatekan oleh guru
maupun orang tua siswa. Pada aplikasi ini siswa boleh menjawab
pertanyaan dengan jawaban bebas ataupun kurang benar. Pada saat itu
guru mampu menjelaskan kepada siswa jawaban apa yang benar dan
disaksikan ole seluruh ssiwa secara real-time.
Peneliti masih perlu mempelajari aplikasi ini, karena fitur-fitur
yang disediakan oleh Pear Deck sangat beragam dan sesuai dengan
kebutuhan para pendidik. Misalnya ada fitur pilihan jawaban dengan
menggambar. Pada pembelajaran bahasa Jawa misalnya, siswa dapat
menuliskan huruf aksara jawa sesuai dengan pertanyaan guru. Setelah
siswa menjawab, siswa akan tahu tulisan aksara jawa mana yang kurang
benar. Masih banyak lagi fitur yang lainnya yang dapat guru kembangkan
untuk pembelajaran daring di kelas.

SIMPULAN
A. Simpulan
Kesimpulannya aplikasi Pear Deck ini sangat tepat digunakan oleh
para pendidik ketika mengajar pembelajaran daring. Karena aplikasi ini

350
sangat interaktif pada pembelajaran daring. Siswa mampu menggunakan
seluruh panca indranya dalam pembelajaran real-time atau sinkronus.
Menggunakan aplikasi video converence seperti zoom atau google meet.
Siswa menjadi lebih aktif ketika belajar menggunakan aplikasi ini.
Tanpa khawatir siswa juga berani memberikan pendapatnya tanpa takut
ketahuan teman-teman yang lain. Sehingga siswa dan guru dapat
berdiskusi secara terbuka.
Aplikasi ini sangat mudah digunakan oleh siswa dan juga guru.
Pengguna hanya perlu memiliki akun dengan domain gmail. Kemudian
dihubungkan dengan jaringan internet.
B. Saran
Saran yang dapat disampaikan adalah bagi siswa yang pertama kali
menggunakan Pear Deck, guru harus memberikan cara penggunaanya
dengan pelan-pelan dan bertahap, serta perlu ditemani oleh wali atau orang
tua. Karena untuk masuk kedalam aplikasi diperlukan perstujuan untuk
masuk menggunakan akun gmail. Dimana siswa SD rata-rata belum
memiliki akun gmail pribadi.
C. Rekomendasi Akan Temuan
Aplikasi web Pear Deck ini sangat direkomendasikan pagi para
pendidik dan juga pelajar khususnya di masa pandemi ini. Karena aplikasi
ini menimbulkan kegiatan interaktif antara guru dan juga siswa. Selain itu
aplikasi ini ada versi gratis sehingga semua kalangan dapat memanfaatkan
aplikasi ini untuk pembalajaran daring.
Untuk mengetahui tata cara penggunaan, dapat dilihat langsung di
Google ata dapat juga melalui Youtube.
Semoga aplikasi ini dapat bermanfaat untuk meningkatkan kognitif
siswa di masa pandemi ini.

DAFTAR PUSTAKA
Anggoro, Kiki Juli. 2020. “Pear Deck” [Abstract]. Sage Journals.
https://doi.org/10.1177/0033688220936735 (diakses 9 Juni 2021).
Basori, Indrianto Setyo. 2021. Pembelajaran dalam Jaringan (Daring) di Era
Digital dengan Google Suite. Malang: Ahlimedia Press.
Ghodang, Hironymus & Hantono. 2020. Step by Step Belajar dengan Google:
Learning Management System (LMS). Medan: PT. Penerbit Mitra Grup.
Gusty, Sri et al. 2020. Belajar Mandiri: Pembelajaran Daring di Tengah Pandemi
Covid-19. Medan: Yayasan Kita Menulis.
TM TM
Hart-Davis. 2021. Teach Yourself Visually Google Workspace . Canada:
Wiley.

351
Hasanah, Deliyana. 2021. Penggunaan Google Meet dan Kendalanya dalam
Pembelajaran Daring Bahasa Jepang di SMAN 1 Cibarusah. Thesis.
Universitas Negeri Jakarta.
Indriasari, Sofiyanti. 2020. Aplikasi Office Menggunakan Google Suite.
Yogyakarta: Penerbit Deepublish.
Kemdikbud. 2020. Kemdikbud Terbitkan Pedoman Penyelenggaraan Belajar dari
Rumah. Jakarta: Biro Kerja Sama dan Hubungan Masyarakat Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/05/kemendikbud-terbitkan-
pedoman-penyelenggaraan-belajar-dari-rumah.pdf (diakses 9 Juni 2021).
Toha, Agung Fuad Moch, dan Khasanah, Fata Nidaul. 2020. “Media
Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Matematika”. Jurnal JKI
20(2):145–156.
Waring, Scott M. 2021. Integrating Primary and Secondary Sources Into
Teaching. New York: Teachers Collage, Columbia University.
Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrogaman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Yuliani, Meda et al. 2020. Pembelajaran Daring untuk Pendidikan: Teori dan
Penerapan. Medan: Yayasan Kita Menulis.

LAMPIRAN
A. FOTO KEGIATAN

Tampilan pada saat siswa akan masuk ke dalam Pear Deck


emnggunakan kode seperti di atas

352
Tampilan pada saat siswa membaca pertanyaan yang diberikan oleh
guru

Tampilan skala pilihan jawaban yang ipilih oleh siswa

B. RPP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah : SDN Manukan Kulon II / 349
Surabaya
Mata Pelajaran : Bahasa Jawa
Kelas/Semester : II/2
Wulangan 7 : Karang Kitri
Pasinaon :1
Materi Pembelajaran : Tembang Dolanan
Alokasi Waktu : 25 x 2 JP

353
A. Kompetensi Inti (KI)
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli,
dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar,
melihat, membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda
yang dijumpainya di rumah dan di sekolah
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis,
dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman
dan berakhlak mulia

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

3.5 Mengenal dan memahami teks 3.5.1 Menjelaskan arti kata sulit dalam
tembang dolanan tembang dolanan.
3.5.2 Menjelaskan isi tembang
dolanan
4.6 Melagukan tembang dolanan. 4.6.1 Membaca nyaring tembang
dolanan.
4.6.2 Melagukan tembang dolanan
dengan
bimbingan guru

C. Deskripsi Materi Pembelajaran


1. Pengertian tembang dolanan
2. Bernyanyi lagu Kucingku Telu, Jago Kluruk, Kembang Jagung,
Paman Tukang Kayu

D. Kegiatan Pembelajaran (Daring)


Alokasi
Kegiatan Langkah Kegiatan Keterangan Waktu

Asinkronus (Whatsapp Group)

1. Siswa diberikan link lagu Link dikirim melalui


Kucingku Telu, Jago Kluruk, Whatsapp Group.
Kembang Jagung, Paman Tukang
Kayu dari Youtube

354
Sinkronus (Google Meet)

Pendahuluan 2. Kelas dibuka dengan salam Siswa ditemani oleh


berbahasa Jawa (Sugeng enjing Orang tua
para siswa), menanyakan kabar
dan mengecek kehadiran siswa. Guru menampilkan
3. Siswa berdoa sebelum memulai presentation power
kegiatan. Guru menekankan point dari google
pentingnya berdoa (agar apa yang meet
akan dikerjakan dan ilmu yang
didapat akan bermanfaat). Berdoa Menyanykan lagu
dapat dipimpin oleh guru atau Indonesia Raya
salah satu siswa yang ditunjuk dengan diiringi
(Selama berdoa guru mengamati video dari Youtube
dengan seksama sikap siswa saat
berdoa).
4. Siswa menyanyikan lagu Indonesia
Raya
5. Salam kelas 2 C (guru silahkan
berkreasi menciptakan yel-yel
penyemangat). Guru mengarahkan
agar siswa mengetahui tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
termasuk sikap yang akan dinilai
selama proses pembelajaran.
6. Guru menyampaikan pembelajaran
pada hari ini yaitu PPKn tentang
kebersamaan dalam kegiatan
belajar dan Bahasa Indonesia
Huruf kapital pada nama kota
7. Guru menyampaikan bahwa
pembelajaran dilaksanakan selama
45 menit.
8. Guru menyampaikan aturan dan
tata cara dalam melaksanakan
pembelajaran daring ini
- Selama Ibu menjelaskan, anak-
anak dimohon mematikan suaranya
ya
- Saat Ibu panggil namanya, suara
microfon harap dinyalakan ya

355
- Ketika ingin bertanya atau
menjawab, silahkan memencet
tombol angkat tangan, yang ada
gambar tangannya di bawah.
9. Guru melakukan apersepsi
- Siapa yang pernah bermain dan
bernyanyi bersama orang tua atau
teman dengan lagu cublek-cublek
suwung?
Inti (Mengamati)
10. Siswa mendengarkan pengalaman
siswa lain bermain dengan lagu
cublek cublek suwung Guru menyanyi
11. Siswa ditunjukkan oleh guru, beberapa lirik [ada
contoh-contoh tembang dolanan contoh-contoh
yang dinyanyikan oleh guru tembang dolanan
sebagian liriknya saja
(Menanya)
12. Siswa diberikan pertanyaan
- Ada yang tahu apa itu tembang
dolanan?
- Berdasarkan contoh tadi,
bagaimana karakter tembang
dolanan tadi? (HOTS)

(Mengumpulkan Informasi) Guru menampilkan


13. Siswa dan guru berdiskusi tentang video lagu Kucingku
pengertian tembang dolanan dan Telu, Jago Kluruk,
karakter tembang dolanan Kembang Jagung
14. Siswa ditunjukkan video lagu dari Youtube.
Kucingku Telu, Jago Kluruk,
Kembang Jagung dari Youtube.
15. Siswa dan guru berdiskusi tentang Guru mengirimkan
kata-kata yang sulit dari lirik link peerdeck ke
tembang dolanan pada subbab kolom komentar di
Kawruh sapala google meet.
(Menalar)
16. Siswa dan guru bernyanyi bersama
17. Siswa diberikan link oleh guru yaitu Siswa menjawab
aplikasi peer deck dari fitur google pertanyaan yang
slide diberikan dengan
18. Siswa masuk aplikasi tersebut memilih jawaban/

356
dengan memasukkan alamat email mengetik
19. Siswa menjawab pertanyaan dengan jawabannya secara
memilih jawaban pilihan ganda atau langsung, guru juga
mengetik jawaban. dapat melihat
20. Siswa diberikan tugas halaman 137 jawaban siswa
dan 140 secara langsung dan
(Mengomunikasikan) langsung dibahas.
21. Siswa dan guru berdiskusi tentang
seluruh jawaban siswa aplikasi peer
deck
22. Siswa menjawab 1 pertanyaan di
halaman 140

Penutup 23. Siswa diberikan pengarahan oleh


guru untuk selesai pertemuan
google meet ini, siswa langsung
mengerjakan tugas dari link
Google Form yang akan dikirim
melalui whatsapp group.
24. Siswa diingatkan untuk
mengumpulkan evaluasi dan tugas
matematika sampai pukul 19.00
WIB
25. Siswa diarahan jika ada
pertanyaan, tanya langsung melalui
WAG saja
26. Siswa bersama guru merayakan
keberhasilan pembelajaran dengan
yel-yel kelas.
27. Siswa dan guru melakukan
refleksi, pembelajaran apa yang
siswa sukai dan pembelajaran apa
yang ingin dipelajari kembali
28. Siswa diingatkan untuk selalu
menjaga kesehatan, makan-
makanan yang sehat dan bergizi.
29. Siswa memimpin berdoa.
Asinkronus

30. Siswa mengerjakan tugas yang


Siswa mengerjakan
dikirim melalui link Whatsapp
LKPD Bahasa Jawa
Group

357
E. Penilaian
1. Sikap
Teknik : Observasi Guru dan Orang tua siswa
Instrumen : Format Penilaian Sikap (Jurnal)
Format Penilaian Observasi dari Guru
No Tanggal Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap Tindak Lanjut

1.

2.

3.

4.

5.

Format Observasi dari Orang Tua Siswa

Lembar Penilaian Anak


Nama :
Kelas :
Petunjuk: Berilah tanda centang (v) pada kolom “Ya” atau “Tidak”
sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
No. Pernyataan Ya Tidak
1. Anak saya selalu berdoa sebelum melakukan
aktivitas.
2. Anak saya berani mengakui kesalahannya
3. Anak saya menyelesaikan tugas-tugas tepat waktu
4. Anak saya menghargai pendapat orang lain
5. Anak saya mengembalikan barang yang telah ia
gunakan
6. Anak saya meminta maaf jika ia melakukan
kesalahan
7. Anak saya memberi salam kepada Ayah dan Ibunya
ketika selesai beraktivitas di luar

2. Pengetahuan
Teknik : Tes Tertulis.
Lembar latihan : Latihan Tugas halaman 137 dan 140 di link
Google Form

358
3. Keterampilan
Teknik : Unjuk Kerja
Instrumen : Daftar Cek

a. Penilaian : Menyanyi Tembang Dolanan


Rubrik Penilaian Menyanyi Tembang Dolanan
No Kriteria Baik sekali Baik Cukup Perlu
(86 – 100) (71-85) (61-70) Bimbingan
( ≤ 60 )

1 Materi Suara Semua poin Hanya 2 Hanya 1 Tidak


- Kualitas telah tercapai poin yang poin yang mencakup
- Keindahan dicapai dicapai semua poin
- Karakter
vokal
2 Teknik Semua poin Hanya 2 Hanya 1 Tidak
- Intonasi telah tercapai poin yang poin yang mencakup
- Harmonisasi dicapai dicapai semua poin
- Diksi
3 Pembawaan Semua poin Hanya 2 Hanya 1 Tidak
(ekspresi dan telah tercapai poin yang poin yang mencakup
interpretasi) dicapai dicapai semua poin
- Percaya diri
- Penjiwaan
-
Pengungkapan

b. Penilaian : Membaca Tembang Dolanan


Rubrik Penilaian Membaca Tembang Dolanan

No Kriteria Baik sekali Baik Cukup Perlu


(86 – 100) (71-85) (61-70) Bimbingan
( ≤ 60 )

1 Kejelasan Membaca Membaca Membaca Membaca


suara dengan suara dengan dengan suara dengan
dan yang lantang suara yang yang cukup suara yang
ketepatan dan tidak ada lantang, lantang, kurang
bahasa yang kesalahan namun ada namun ada lantang
digunakan ejaan kesalahan kesalahan dan ada
ejaan ejaan kesalahan
ejaan

359
2 Intonasi Membaca Membaca Membaca Membaca
dengan sebagian sebagian dengan
intonasi yang besar kecil dengan intonasi
benar dengan intonasi yang yang tidak
intonasi benar benar
yang benar

3 Sikap Sangat Cukup Kurang Tidak


percaya percaya diri percaya diri percaya diri
diri

F. Media/alat, Bahan dan Sumber Belajar


- Google Meet
- Google Slide
- Peer Deck
- Google Form
- Power Point Bahasa Jawa Wulangan 7 Pasinaon 1
- Buku Siswa Tantri Basa Kelas 2, Wulangan 7, Pasinaon 1.

Refleksi Guru

Surabaya, Mei
2021

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Kelas II-C

Anaryati, S.Pd. Talitha Farhatin Amalia, S,Pd.


(NIP. 196310231990012001)

360
PEMANFAATAN DRAWING PAD PADA POWERPOINT TERHADAP
PEMBELAJARAN DARING KELAS V
DI SDN MANUKAN KULON II/499 SURABAYA

Tiara Ayu Rahma Illahi, M.Pd


NIM. 2000103911027006

ABSTRAK

Best practice ini bertujuan untuk untuk mengetahui cara


penggunaan dan pengaruh dari pemanfaatan drawing pad pada powerpoint
terhadap pembelajaran daring di Kelas V SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya. Hal ini berdasarkan identifikasi dan analisis pembelajaran yang
dilakukan penulis pada pelaksanaan mengajar terbimbing sehingga penulis
berinovasi untuk memanfaatkan media yang inovatif dalam pelaksanaan
pembelajaran daring di kelas.
Hasil pelaksanaan best practice dengan memanfaatkan drawing pad
pada powerpoint terhadap pembelajaran daring Kelas V di SDN Manukan Kulon
II/499 Surabaya diperoleh hasil bahwa keaktifan siswa di kelas mengalami
peningkatan yang signifikan, siswa tidak jenuh dalam pelaksanaan pembelajaran
karena guru menerapkan media pembelajaran yang inovatif dalam kegiatan
belajar di kelas secara daring, interaksi antara guru dan siswa juga lebih
meningkat karena inovasi media pembelajaran yang diterapkan dapat menarik
minat belajar siswa pada proses pembelajaran.
Kata-kata Kunci: Media Pembelajaran, Powerpoint, Drawing Pad,
Pembelajaran Daring

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Covid-19 membawa dampak besar dalam berbagai sektor, baik itu
perekonomian, sosial, budaya, agama, sampai pada sektor pendidikan.
Pendidikan di Indonesia terkena dampak Covid-19, akan tetapi sistem
pembelajaran harus tetap dilaksanakan dengan baik. Pemerintah memberikan
imbauan kepada seluruh masyarakat Indonesia untuk tetap berada di rumah
mulai dari, bekerja dari rumah, belajar dari rumah, dan beribadah di rumah
(Arizona et al., 2020; Herliandry et al., 2020; Nabila Hilmy Zhafira, Yenny
Ertika, 2020; Pakpahan & Fitriani, 2020).
Selama masa pandemi ini, proses pendidikan di Indonesia tetap
dilaksanakan dengan penerapan sistem pembelajaran yang baru. Semua
lembaga pendidikan dalam berbagai jenjang harus mendesain media
pembelajaran sedemikian rupa demi kelancaran proses pembelajaran jarak
jauh (daring). Maka para tenaga pendidik memanfaatkan media online

361
sebagai media pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran. Kondisi
yang diinginkan dalam pembelajaran masa pandemi adalah dengan penerapan
media pembelajaran maka proses transfer ilmu dan tujuan pembelajaran
masih tetap bisa berlangsung dengan baik dan tepat sasaran. Kehadiran media
sangatlah penting untuk mampu mengoptimalkan proses interaksi dan
komunikasi dalam pembelajaran. Apalagi dengan berbagai capaian dan
kemajuan teknologi harapannya media dapat membuat proses belajar menjadi
hal yang tidak membosankan. Oleh sebab itu media dan pembelajaran kini
menjadi satu kesatuan yang saling mendukung (Darimi, 2017; Haryanto,
2015; Junaidi, 2019). Dalam hal ini untuk memaksimalkan penggunaan
media dalam pembelajaran sebagai penyebab kecemasan guru dalam
komunikasi tentunya harus memenuhi aspek dan unsur-unsur yang bisa
membuat proses pembelajaran semakin efektif dan efisien. Penggunaan media
idealnya harus memiliki beberapa kriteria yang kemudian harus dipenuhi agar
dapat menyatu dengan proses pembelajaran (Chalim & Anwas, 2018;
Nurdyansyah & Fahyuni, 2016; Pusvyta Sari, 2015; Umar, 2014).
Dalam rangka usaha peningkatan efisiensi dan kualitas
penyelenggaraan proses pembelajaran maka Universitas Negeri Surabaya
melaksanakan mata kuliah lapangan seperti Praktik Pengalaman Lapangan
(PPL). PPL mempunyai kegiatan yang terkait dengan proses pembelajaran
maupun kegiatan non mengajar yang mendukung berlangsungnya
pembelajaran.
Program PPL mempunyai tujuan untuk mengembangkan
kompetensi mengajar mahasiswa sebagai calon guru/pendidik atau tenaga
kependidikan. Dengan adanya PPL diharapkan dapat memberikan
pengalaman belajar bagi mahasiswa, terutama dalam hal pengalaman
mengajar, memperluas wawasan, melatih dan mengembangkan kompetensi
yang diperlukan dalam bidangnya, peningkatan keterampilan, kemandirian,
tanggung jawab dan kemampuan dalam memecahkan masalah. Sehubungan
dengan kegiatan PPL yang dilakukan di SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya. Sebagai Mahasiswa Pendidikan Pelatihan Guru (PPG) Prajab tahun
2020 dalam melakukan kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) diberi
kesempatan secara mandiri oleh Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) dan
Guru Pamong (GP) untuk melakukan kegiatan pembelajaran dan non
pembelajaran di sekolah mitra sampai pada tahap evaluasi hasil ataupun
evaluasi kegiatan non mengajar di bawah pengawasan dan arahan kepala
sekolah dan guru.
Pelaksana program pembelajaran dan non pembelajaran telah
disepakati bersama sekolah dilaksanakan oleh mahasiswa Pendidikan
Pelatihan Guru (PPG) Prajab tahun 2020 dalam melakukan kegiatan Praktik
Pengalaman Lapangan (PPL) dan saling bekerja sama untuk menyukseskan
kegiatan/semua program yang telah ditetapkan. Pihak sekolah mengawasi

362
kegiatan dan memfasilitasi kegiatan yang sedang dijalankan.
Adapun sebelum kegaitan pembelajaran dilaksanakan kami melakukan
observasi ke sekolah dengan wawancara dan pengisian angket oleh guru dengan
tujuan untuk mengetahui karakteristik peserta didik serta saranan prasaranan
yang ada di sekolah tersebut. Kegiatan pembelajaran diawali dengan
melaksanakan pembelajaran secara terbimbing oleh guru kelas sebanyak 100%,
kemudian pada pertemuan ke dua proses pembelajaran dilaksanakan 75 %
oleh guru kelas 25% oleh mahasiswa, dan pada pertemuan ke tiga mengajar
terbimbing 50% dilaksanakan oleh guru kelas 50% oleh mahasiswa, dan
yang terakhir mengajar terbimbing dilaksanakan 25% oleh guru kelas dan
75% oleh mahasiswa. Selanjutnya masuk pada tahap mengajar mandiri yang
terdiri dari 4 siklus, 1 siklus terdiri dari 2 pertemuan kegiatan mengajar,
sehingga mahasiswa melaksanakan kegiatan mengajar mandiri selama 8
pertemuan.
Hal pertama dalam pelaksanaan program kegiatan mengajar tersebut
perlu untuk mengidentifikasi dan menganalisis pembelajaran yang
dilaksanakan secara daring oleh mahasiswa yang dalam pelaksanaan
pembelajaran tersebut berada pada masa pandemi covid-19.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti selama
pelaksanaan mengajar terbimbing oleh guru kelas di kelas V SDN Manukan
Kulon II/499 Surabaya, yang beralamat di Jl. Manukan Karya No. 1,
Kecamatan Tandes, Kelurahan Manukan Kulon, Surabaya maka didapatkan
beberapa identifikasi dan analasis dalam pembelajaran yang ada di sekolah
tersebut.
Kesulitan yang dirasakan guru ketika mengajar di kelas berupa
kesulitan dalam melalukan interaksi dengan siswa secara langsung karena
pembelajaran yang dilakukan melalui daring dengan pesan di Whatsapp
Group (WAG) dan Microsoft Team, meskipun dalam pelaksanaan
pembelajarannya guru sudah menggunakan platform Microsoft Team akan
tetapi dalam proses penyampaian materi guru masih belum menggunakan
media yang menarik untuk memancing interaksi dengan siswa. Rencana
kegiatan pembelajaran yang ingin dilakukan guru namun terasa berat untuk
dilaksanakan yaitu pembelajaran secara tatap muka, karena menurut guru
pembelajaran tatap muka dirasa lebih efektif untuk anak usia sekolah dasar
daripada dilakukan secara daring. Tapi hal itu belum bisa dilakukan karena
pandemi belum berakhir. Berdasarkan identifikasi dan analisis pembelajaran
tersebut penulis memberikan inovasi berupa pemanfaatan drawing pad pada
powerpoint terhadap pembelajaran daring kelas V SDN Manukan Kulon
II/499 Surabaya.

B. Rumusan Masalah Best Practice


1. Bagaimana cara penggunaan drawing pad pada powerpoint terhadap

363
pembelajaran daring kelas V SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya?
2. Bagaimana pengaruh penggunaan drawing pad pada powerpoint terhadap
pembelajaran daring kelas V SDN Manukan Kulon II/299 Surabaya?

C. Tujuan Best Practice


Tujuan dari best practice ini adalah untuk mengetahui cara
penggunaan dan pengaruh dari pemanfaatan drawing pad pada powerpoint
terhadap pembelajaran daring di Kelas V SDN Manukan Kulon II/499
Surabaya.

D. Manfaat Best Practice


Manfaat yang diharapkan dari best practice dalam Praktik
Pengalaman Lapangan (PPL), antara lain:
1. Bagi Mahasiswa
Memperoleh daya penalaran dalam melakukan penelaahan,
perumusan dan pemecahan masalah kegiatan pembelajaran yang ada di
sekolah serta memperoleh pengalaman dan keterampilan untuk
melaksanakan kegiatan pembelajaran daring di sekolah.
2. Bagi Sekolah
Program sekolah yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik
kendati dalam masa pandemi covid-19 ini diperlukan rancangan
pembelajaran yang inovatif pada kegiatan pembelajaran dengan cara
daring
3. Bagi Peserta Didik
Melatih kemandirian dan keaktifan dalam pembelajaran yang
dilakukan secara daring.

E. Batasan Best Practice


Dalam best practice yang dilakukan pada pembelajaran daring
terdapat batasan best practice sebagai berikut:
1. Pengalaman best practice ini dilaksanakan pada Tema 9 Benda-Benda di
Sekitar Kita, Subtema 2 Benda dalam Kegiatan Ekonomi, Pembelajaran
1.
2. Penulis mengoptimalkan fasilitas yang ada pada program Powerpoint
seperti suara maupun gambar untuk pengembangan media.

KAJIAN TEORI
A. Teori Belajar
Defini dari teori belajar yaitu metode yang menggambarkan
bagaimana seseorang melaksanakan proses belajar. Adapun pengertian
dari belajar menurut Ernest R. Hilgard adalah kegiatan atau proses yang
dilakukan dengan sengaja dan menimbulkan perubahan dari keadaan

364
sebelumnya. Umumnya setelah belajar seseorang akan cenderung
melakukan perubahan diri ke arah yang lebih baik.
Teori kognitif mulai berkembang pada abad 20-an. Teori ini
menggambarkan bahwa belajar adalah aktivitas internal yang terdiri dari
beberapa proses, yaitu pemahaman, mengingat, mengolah informasi,
problem solving, analisis, prediksi, dan perasaan. Ada juga yang
berpendapat dengna menggambarkan teori belajar kognitif itu ibarat
komputer. Proses awalnya dimulai dengan input data, kemudian
mengolahnya hingga mendapatkan hasil akhir. Beberapa tokoh yang
berperan mengembangkan teori ini adalah Jean Piaget, Bruner, dan
Ausubel. Dalam proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah, contoh
penerapan teori kognitif adalah guru menggunakan bahasa yang mudah
dipahami oleh siswa serta memberi ruang bagi mereka untuk saling
berbicara/berkomunikasi serta berdiskusi dengan teman-temannya.
Pada teori kognitif proses belajar lebih dipentingkan dari pada hasil
belajarnya. Teori ini mengungkapkan bahwa belajar tidak sekedar
melibatkan hubungan antara stimulus dan respon, akan tetapi tingkah laku
seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi
yang berhubungan dengan tujuan belajarnya. Teori kognitif juga
menekankan bahwa bagian-bagian dari suatu situasi saling berhubungan
dengan seluruh konteks situasi tersebut. Teori ini berpandangan bahwa
belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan,
pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar
merupakan aktivitas yang melibatkan proses berpikir yang sangat
kompleks.
Prinsip umum teori Belajar Kognitif antara lain:
a) Lebih mementingkan proses belajar daripada hasil
b) Disebut model perseptual
c) Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya
tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan belajarnya
d) Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman yang tidak
selalu dapat terlihat sebagai tingkah laku yang nampak
e) Memisah-misahkan atau membagi-bagi situasi/materi pelajaran
menjadi komponen-komponen yang kecil-kecil dan memperlajarinya
secara terpisah-pisah, akan kehilangan makna.
f) Belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan,
retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan
lainnya.
g) Belajar merupakan aktivitas yang melibatkan proses berpikir yang
sangat kompleks.
h) Dalam praktek pembelajaran teori ini tampak pada tahap-tahap
perkembangan (J. Piaget), Advance organizer (Ausubel), Pemahaman

365
konsep (Bruner), Hierarki belajar (Gagne), Webteaching (Norman)
i) Dalam kegiatan pembelajaran keterlibatan siswa aktif sangat
dipentingkan
j) Materi pelajaran disusun dengan pola dari sederhana ke kompleks
k) Perbedaan individu siswa perlu diperhatikan, karena sangat
mempengaruhi keberhasilan belajar siswa.
Salah seorang tokoh yang disebut-sebut sebagai pelopor aliran
konstruktivisme yaitu Piaget. Salah satu sumbangan pemikirannya yang
banyak digunakan sebagai rujukan untuk memahami perkembangan
kognitif individu adalah teori tentang tahapan perkembangan individu.
Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik,
yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis
perkembangan sistem syaraf. Dengan makin bertambahnya umur
seseorang, maka makin kompleks susunan sel syarafnya dan semakin
meningkat pula kemampuannya. Piaget tidak melihat perkembangan
kognitif sebagai sesuatu yang dapat didefinisikan secara kuantitatif. Ia
menyimpulkan bahwa daya pikir atau kekuatan mental anak yang berbeda
usia akan berbeda pula secara kualitatif. Menurut Piaget, proses belajar
akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi, akomodasi, dan
ekuilibrasi (penyeimbangan antara asimilasi dan akomodasi).
Adapun beberapa prinsip teori perkembangan Piaget, adalah sebagai
berikut:
1) Perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik yaitu suatu
perkembangan yang didasarkan atas mekanisme biologis
perkembangan sistem syaraf
2) Semakin bertambah umur maka semakin bertambah kompleks
susunan syarafnya dan akan meningkat pula kemampuannya. Daya
pikir anak yangb berbeda usia akan berbeda secara kualitatif
3) Proses adaptasi mmepunyai dua bentuk dan terjadi secara simultan
yaitu akomidasi dan asimilasi
4) Asimilasi adalah proses perubahan apa yang di pahami seseuai dengan
struktur kognitif. (apabila individu menerima infomasi atau
pengalaman baru maka informasi tersebut akan dimodifikasi sehingga
sesuai dengan struktur kognitif yang dipunyai)
5) Akomodasi adalah proses perubahan struktur kognitif sehingga dapat
dipahami (apabila struktur kognitif yang sudah dimiliki harus
disesuaikan dengan informasi yang diterima).
6) Proses belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi,
akomodasi dan ekuilibrasi (penyeimbangan)
7) Asimilasi (proses penyatuan informasi baru ke dalam struktur kognitif
yang telah dimiliki individu), Akomodasi (proses penyesuaian struktur
kognitif ke dalam situasi yang baru), Ekuilibrasi (penyesuaian

366
berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi)
8) Seorang anak sudah mempunyai prinsip pengurangan, ketika
mempelajri pembagian maka terjadi proses intrgtasi antara
pengurangan (telah dikuasai)dan pembagian (info baru) inilah
asimilasi.
9) Jika anak diberi soal pembagian, maka situasi ini disebut akomodasi.
Artinya anak sudah dapat mengaplikasikan atau memakai prinsip
pembagian dalam situasi baru
10) Proses penyesuaian antara ling luar dan struktur kognitif yang ada dlm
dirinya disebut ekuilibrasi
11) Proses belajar akan mengikuti tahap-tahap perkembangan sesuai
dengan usianya.
12) Tahap sensorimotor (0-2 thn), preoperasional (2-8 thn), operasional
konkret(8-11 thn), operasional formal (12-18 thn)
13) Hanya dengan mengaktifkan pengetahuan dan pengalaman secara
optimal asimilasi dan akomodasi pengatahuan dan pengalaman dapat
terjadi dengan baik

B. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting yang
ada dalam menjalankan proses pembelajaran. Kehadiran media ternyata
dapat membantu proses belajar dan mengajar sebagaimana tujuan media
dalam komunikasi. Berbagai manfaat yang kemudian dapat diberikan oleh
penggunaan media pembelajaran yang tepat. Tentunya hal ini bisa menjadi
salah satu cara dalam meningkatkan minat terhadap proses pembelajaran
dan pendidikan.
Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan jamak dari
kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media
ialah pembawa pesan yang berasal dari suatu sumber pesan (yang
dapat berupa orang atau benda) kepada penerima pesan. Menurut (Karo-
Karo & Rohani, 2018; Mahnun, 2012) menyatakan bahwa media bukan
hanya alat perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetakan, akan tetapi
meliputi seseorang sebagai sumber belajar yang dikondisikan untuk
memperoleh pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap seseorang serta
menambah ketrampilan.
Menurut pendapat dari (Kind & Evans, 2015; Papadopoulou &
Vlachos, 2014) media adalah komponen komunikasi yang berfungsi
sebagai perantara/pembawa pesan dari pengirim ke penerima. Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat menarik
perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Hal ini juga didukung oleh

367
pendapat (Nurmadiah, 2016; Yaumi, 2018) menyatakan bahwa media
dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber (guru) ke peserta
didik (siswa) yang bertujuan menarik mereka untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran. Media selain digunakan untuk menyampaikan materi
pembelajaran dan dapat dimanfaatkan untuk memberikan penguatan
maupun memotivasi di dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut (Maimunah, 2016; Sanaky, 2013; Setiyorini et al., 2017)
media merupakan suatu alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan
isi suatu materi pelajaran yang disampaikan oleh guru yang berguna untuk
memotivasi belajar siswa. Dari beberapa definisi tentang media
pembelajaran diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan segala komponen dalam lingkungan belajar siswa yang
dipergunakan oleh pengajar agar pembelajaran berlangsung lebih efektif.
Sehingga pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian,
skill, ide, pengalaman dan sebagainya pada saat proses penyampaian
informasi dari guru ke peserta didik dapat berjalan lancar.
Dari beberapa definisi tentang media pembelajaran diatas, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala komponen
dalam lingkungan belajar siswa yang dipergunakan oleh pendidik agar
pembelajaran berlangsung lebih efektif dan efisien, sehingga pesan atau
informasi berupa pengetahuan, keahlian, ide, pengalaman dan sebagainya
pada saat proses penyampaian informasi dari pendidik kepada peserta
didik dapat berjalan dengan lancar.
Terdapat berbagai karakteristik media pembelajaran. Beberapa ahli
mencoba menggolongkannya untuk mengenal karakteristik media tersebut.
Menurut pendapat dari (Maimunah, 2016; Munadi, 2008; Nana Sudjana,
2013; Sadiman, 2011) media pembelajaran digolongkan menjadi media
audio dan visual. Banyak potensi disuatu daerah atau di sekitar sekolah
yang dapat dimanfaatkan sebagai media dan sumber pembelajaran.
Lingkungan merupakan media dan sumber belajar yang dapat
dipergunakan untuk memperkaya bahan dan kegiatan belajar siswa di
sekolah. Tentunya untuk menentukan media yang digunakan harus
memenuhi kriteria diantaranya ada 10 kriteria dalam menentukan media
pembelajaran yang tepat yaitu:
a. Sesuai dengan tujuan yang akan dicapai
Dalam pembelajaran tentu saja memiliki tujuan yang hendak
dicapai. Oleh sebab itu, dengan kehadiran media maka diharuskan agar
dapat mendukung ketercapaian atas tujuan itu sebagai media komunikasi
modern. Media diharapkan mampu membawa proses pembelajaran kepada
tujuannya. Dengan demikian maka tidak akan ada tumpang tindih atau
kepentingan lain yang kemudian dapat mempengaruhi dalam pencapaian

368
tujuan. Media pembelajaran yang dipilih haruslah mampu mendukung
proses belajar dalam mencapai tujuannya. Sehingga dengan demikian
maka akan didapatkan kesinambungan dan konektivitas antar keduanya.
Jika tidak bisa memenuhi hal tersebut, maka tentunya media tersebut tidak
bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Sehingga tentunya harus
mencari media jenis lain yang lebih sesuai.
b. Karakteristik media yang akan digunakan sesuai dengan proses
pembelajaran
Media pembelajaran yang akan digunakan harusla memiliki kriteria
yang sesuai. Sebab jika tidak sesuai maka tentu akan bisa menghambat
proses pembelajaran itu sendiri. Karenanya pada tahapan awal ini anda
harus memahami dengan benar karakteristik media pembelajaran yang
akan digunakan. Tentunya ketidak sesuaian karakteristik akan bisa
memicu ketidakcocokan dengan proses pembelajaran itu sendiri.
c. Mampu mendukung isi dan bahan pembelajaran
Media pembelajaran harus mempu mendukung isi serta bahan
pembelajaran. Sebab tanpa dukungan tersebut pastinya proses
pembelajaran akan sama saja dengan atau tanpa menggunakan media
dalam komunikasi kepemimpinan . Untuk menjadikan media pembelajaran
sesuai dengan kriteria maka dukungan terhadap isi materi dan bahan
pembelajaran haruslah terpenuhi. Jika tidak memenuhi unsur tersebut
maka sebaiknya jangan menggunakan media pembelajaran tersebut. Sebab
jika tetap digunakan maka tentu hasilnya tidak akan bisa sesuai dengan apa
yang diharapkan.
d. Media mudah diperoleh
Selain kriteria sebelumnya sangat penting untuk memperhatikan
bagaimana kemudahan media dapat diperoleh. Sebab resiko kerusakan
terhadap media pembelajaran dapat selalu terjadi. Sehingga pasti anda
harus menemukan pengganti media yang baru. Oleh sebab itu, maka
sangat penting untuk mengingat bagaimana kemudahan dalam
memperoleh media, tentunya jika kemudian terjadi kerusakan dan
penggantian maka akan dapat lebih mudah memperoleh media pengganti.
e. Kemudahan dalam pengaksesan
Media pembelajaran juga harus memenuhi kriteria yakni dalam
kemudahan pengaksesan sebagai salah satu penyebab keberhasilan dalam
komunikasi. Sebab hal ini menjadi penting karena akan berkaitan langsung
dengan skill atau keahlian para penggunanya. Sebab media pembelajaran
tidak akan dapat digunakan jika para penggunanya tidak bisa menguasai
bagaimana cara mengakses media tersebut. Tentu saja hal ini menjadi
masalah baru, bukannya menyelesaikan masalah namun justru media
pembelajaran yang sukar diakses akan menimbulkan masalah baru.
Kesukaran media diakses akan membuat penggunanya tidak akan bisa

369
memanfaatkan media yang ada dengan baik. Media yang justru harusnya
membantu proses pembelajaran. Malah dapat membuat proses
pembelajaran tidak berjalan dengan optimal sebab penggunanya tidak bisa
mengakses atau menggunakannya. Otomatis hal ini akan menjadi munazir
dan hal yang sia-sia, sebab harusnya para pengguna mendapat manfaatnya
hal ini malah kebalikannya.
f. Penggunaan tidak memakam waktu yang lama
Selain itu, media pembelajaran harus dapat bersifat efisien sebagai
proses komunikasi efektif . Dalam hal ini, media yang digunakan tidak
membutuhkan waktu yang lama dalam persiapannya. Sebab beberapa
media pembelajaran yanh lama atau kuninmalah bisa memperlambat
proses pembelajaran dikarenakan memerlukan waktu yang lama dalam hal
persiapan. Tentu saja hal ini malah akan menjadi kerugian dalam proses
belajar itu sendiri, sebab waktu yang barusnya langsung bisa dipakai untuk
belajar malah termakan oleh persiapan media yang lama.
g. Kesesuaian media pembelajaran dengan cara berfikir siswa
Perlu juga ditegaskan bahwa media pembelajaran haruslah
memiliki kesesuaian dengan cara berfikir para siswa dalam komunikasi
organisasi . Sebab tanpa hal tersebut maka siswa tidak akan bisa menerima
apa yang diberikan oleh media pembelajaran. Kesesuaian tersebut akan
bisa menarik minat para siswa untuk lebih menyukai sekaligus mengemari
proses belajar. Jangan sampai penggunaan media pembelajaran malah bisa
menurunkan minat belajar siswa. Sebaliknya jika dikaitkan dengan tujuan
awal penggunaan media. Harusnya media mampu mengubah mindset
siswa untuk lebih tertarik lagi dengan proses pembelajaran. Jika hal.yang
sebaliknya malah erjadi tentunya media pembelajaran tidak bisa
digunakan. Sebab media pembelajaran tersebut tidak dapat memenuhi
kriteria sebagai media pembelajaran yang efektif.
h. Sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan
Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan sitiasi
dan kondisi. Anda tidak bisa menggunakan media yang membutuhkan
tenaga listrik ada tempat belajar yang tidak tersedia listrik. Atau
sebaliknya anda tidak bisa menggunakan media yang canggih di sekolah
pedesaan yang notabene minim pengetahuan akan teknologi. Agar media
pembelajaran dapat dimanfaatnkan dengan baik maka harusnya
disesuaikan penggunaannya dengan kondisi dan situasi pembelajaran yang
dilakukan.
i. Sesuai dengan kemampuan para pengajar
Paling penting dalam kriteria enod pembelajaran yang tepat adalah
tentunya wajib disesuaikan dengan kemampuan para pengajar dalam
proses komunikasi dalam organisasi . Sebab secangih apapun sebuah
media pembelajaran jika user atau pemggunanya tak mampu

370
mengunakannya secara optimal. Maka manfaat yang seharusnya diperoleh
tidak akan bisa didapatkam secara optimal. Dengan demikian maka harus
terdapat konektifitas antara skill user dan media pembelajaran yang akan
digunakan.
j. Efektifitas penggunaan media dalam pembelajaran
Media pembelajaran yang digunakan harus memenuhi kriteri
berupa efektifitas penggunaan. Dalam hal ini aspek waktu, skill pengguna
harus bisa disesuaikan agar media dapat digunakan scara efektif. Tentunya
penggunaan media yang efektif dalam proses pembelajara akan bisa
memaksimalkan dan mengoptimalkan hasil pembelajaran. Dengan
demikian maka dapat dikatakan media mampu memenuhi kriteria sebagai
media pembelajaran yang tepat.

C. Media Power Point


Salah satu permasalahan di kelas yang menjadi faktor adanya best
practice oleh penulis yaitu berupa kesulitan dalam melalukan interaksi
dengan siswa, berdasarkan permasalahan tersebut penulis memberikan
inovasi berupa penggunaan drawing pad pada power point terhadap
pembelajaran daring interaktif. Penggunaan drawing pad dapat
menghasilkan interaksi antara siswa dengan media power point. Dalam
penggunaannya drawing pad dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran
yang membutuhkan interaksi antara siswa dengan media, misalnya dalam
menunjuk/memilih suatu benda yang terdapat dalam tampilan power point
dalam hal ini drawing pad dapat membantu siswa untuk memberikan tanda
pada benda yang dipilih siswa dalam tampilan power point tersebut,
drawing pad juga cocok digunakan ketika dalam pembelajaran matematika
yang membutuhkan penjelasan berupa praktik menghitung di power point,
dalam hal ini power point dapat dijadikan papan tulis dan drawing pad
sebagai alat tulisnya.
Proses pembelajaran kurang efektif apabila didalamnya tidak
dibarengi dengan adanya media sebagai pendukung proses kegiatan
tersebut. Karena media pembelajaran merupakan alat untuk
menyampaikan materi-materi kepada siswa dan mempermudah dalam
proses pembelajaran. Seringakali dalam proses pembelajaran terjadi
kejenuhan dalam menyimak materi yang disampaikan oleh guru, hal
tersebut berakibat pada nilai yang menjadi tidak terlalu bagus. Untuk
mengatasi hal tersebut agar tidak terjadi, maka kreativitas dari seorang
pendidik harus diperhatikan. Melalui media pembelajaran proses
pembelajaran akan memnacing semangat para siswa. Tanpa media
pembelajaran materi yang akan disampaikan kurang mengena kepada
siswa. Salah satu media pembelajaran adalah Power Point.
Microsoft PowerPoint adalah nama dari sebuah program presentasi

371
komersial proprietary yang dikembangkan oleh Microsoft. Secara resmi
diluncurkan pada tanggal 22 Mei 1990, sebagai bagian dari Microsoft
Office suite, dan berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X sistem
operasi Apple. Sejarah awalnya dirancang untuk komputer Macintosh, rilis
awal disebut “Presenter”, yang dikembangkan oleh Dennis Austin dan
Thomas Rudkin dari Pemikiran Pada tahun 1987, namanya diubah menjadi
“PowerPoint” karena masalah dengan mereka dagang, ide untuk nama
datang dari Robert Gaskins. Pada bulan Agustus tahun yang sama,
pemikiran dibeli oleh Microsoft sebesar $ 14 juta USD ($ 28.800.000
dalam hal masa kini, dan menjadi Graphics unit Bisnis Microsoft , yang
terus mengembangkan perangkat lunak lebih lanjut. PowerPoint secara
resmi diluncurkan pada tanggal 22 Mei 1990, hari yang sama bahwa
Microsoft merilis Windows 3.0.PowerPoint memperkenalkan banyak
perubahan baru dengan merilis PowerPoint 97. Sebelum PowerPoint 97,
presentasi yang linear selalu berangkat dari satu slide ke slide berikutnya.
PowerPoint 97 memasukkan Visual Basis for Applications (VBA) bahasa,
yang mendasari semua generasi makro di Office 97, yang memungkinkan
pengguna untuk memanggil transisi yang telah ditetapkan dan efek dalam
gaya film seperti non-linear tanpa harus belajar pemrograman.
PowerPoint 2000 (dan sisanya dari Office 2000 suite)
memperkenalkan clipboard yang bisa memegang beberapa objek
sekaligus. Perubahan lain adalah bahwa Kantor Asisten diubah menjadi
kurang intrusif. Pada 2012, berbagai versi klaim PowerPoint ~95% dari
pangsa pasar perangkat lunak presentasi, dengan instalasi pada setidaknya
1 miliar komputer. Di antara presenter di seluruh dunia, program ini
digunakan pada frekuensi diperkirakan 350 kali per detik. Operasi
Presentasi PowerPoint terdiri dari sejumlah halaman individual atau
“slide”. Analoginya adalah referensi ke proyektor slide. Sebuah analogi
yang lebih baik akan menjadi “foil” (atau transparansi/ lembaran plastik)
yang ditunjukkan dengan overhead projector, meskipun mereka menurun
sekarang. Slides mungkin berisi teks, grafik, suara, film, dan benda-benda
lain, yang dapat diatur secara bebas. Presentasi dapat dicetak, ditampilkan
tinggal di komputer, atau dinavigasikan melalui atas perintah presenter.
Untuk khalayak yang lebih besar layar komputer sering diproyeksikan
menggunakan proyektor video.Slides juga dapat membentuk dasar webcast
PowerPoint menyediakan tiga jenis gerakan: Entrance, penekanan, dan
keluar dari elemen pada slide itu sendiri dikendalikan oleh PowerPoint
panggilan Kustom Animasi. Transisi, di sisi lain, adalah gerakan antara
slide. Ini dapat animasi dalam berbagai cara. Animasi kustom dapat
digunakan untuk membuat papan cerita kecil dengan menghidupkan
gambar untuk masuk, keluar atau pindah. PowerPoint menyediakan
berbagai fitur yang menawarkan fleksibilitas dan kemampuan untuk

372
membuat presentasi profesional.Media Power Point adalah alat bantu
presentasi, biasanya digunakan untuk menjelaskan suatu hal yang
dirangkum dan dikemas dalam slide Power Point sehingga pembaca dapat
lebih mudah memahami penjelasan yang disampaikan melalui visualisasi
yang terangkum di dalam slide. Dengan Media Power Point diharapakan
semua materi yang disampiakan guru dapat diterima oleh siswa dengan
baik. Media Powerpoint memiliki keunggulan/ kelebihan Power Point
yaitu salah satu fitur menyediakan kemampuan untuk membuat presentasi
dengan menggunakan backsound musik yang memainkan seluruh
presentasi atau efek suara untuk slide tertentu.
Menurut (Blanchett et al., 2018; Kaplan, 2011; Nurseto, 2012;
Wilson & Wilson, 2014), Microsoft powerpoint memiliki beberapa
kelebihan dan kelemahan adalah sebagai berikut:
Keunggulan/ kelebihan power point yaitu salah satu fitur
menyediakan kemampuan untuk membuat presentasi yang meliputi musik
yang memainkan seluruh presentasi atau efek suara untuk slide tertentu.
Selain kemampuan untuk menambahkan file suara, presentasi dapat
dirancang untuk berjalan, seperti film, sendiri. PowerPoint memungkinkan
pengguna untuk merekam slide show dengan narasi dan laser pointer.
Pengguna dapat menyesuaikan tampilan slide untuk menampilkan slide
dalam urutan yang berbeda dari awalnya dirancang dan memiliki slide
muncul beberapa kali. Microsoft juga menawarkan kemampuan untuk
menyiarkan presentasi untuk pengguna tertentu melalui link dan Windows
Live. Kelebihan yang lain dari powerpoint adalah sebagai berikut.
a. Praktis, dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas
b. Memberikan kemungkinan tatap muka dan mengamati respons siswa
c. Memiliki variasi teknik penyajian yang menarik dan tidak
membosankan
d. Dapat menyajikan berbagai kombinasi clipart, picture, warna, animasi
dan suara sehingga membuat siswa lebih tertarik
e. Dapat dipergunakan berulang-ulang
Kelemahan powerpoint diantaranya adalah:
a. Pengadaannya mahal dan tidak semua sekolah dapat memiliki
b. Tidak semua materi dapat disajikan dengan menggunakan
powerpoint
c. Membutuhkan keterampilan khusus untuk menuangkan pesan atau
ide-ide yang baik pada desain program komputer microsoft
powerpoint sehingga mudah dicerna oleh penerima pesan
d. Memerlukan persiapan yang matang, bila menggunakan teknik-teknik
penyajian (animasi) yang kompleks.

373
D. Drawing Pad
Drawing pad atau pen tablet adalah hardware yang digunakan
untuk menggambar dengan tangan dan kemudian memasukkan gambar
atau sketsa tersebut ke dalam komputer layaknya menggambar manual
menggunakan pensil. Menggambar/menulis dengan menggunakan
Drawing Pad akan sangat berbeda dengan menggambar di kertas sehingga
sangat penting untuk melatih kemampuan menggambar manual. Dalam
satu set drawing pad terdapat tablet digital dan sebuah kursor yang
digerakkan oleh pena digital. Berikut bagian-bagian drawing pad :
1. Tablet Digital
Tablet memiliki permukaan yang pipih. Tablet digunakan sebagai alas
gambar atau pengganti kertas. Terdiri dari perlengkapan elektronik
yang mampu mendeteksi gerakan kursor dari pena digital. Hasil gambar
nggak terlihat di sini, melainkan di layar komputer.
2. Pena Digital
Nama lain dari pena digital adalah stylus. Tidak memakai tinta
melainkan sudah dalam bentuk elektronik. Saat kamu menggambar di
atas tablet digital, alat tersebut akan menerjemahkannya menjadi sinyal
digital. Kemudian langsung dikirim ke komputer. Setiap titik atau
gerakan yang kamu buat merupakan representasi titik atau gerakan yang
terjadi di layar komputer.
3. USB
USB merupakan perangkat yang digunakan untuk menghubungkan
antara tablet digital dengan komputer. USB tidak perlu digunakan jika
tablet grafik memiliki fitur wireless.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum
menggunakan drawing pad. Berikut adalah beberapa hal yang bisa
menjadi pertimbangan :
1. Pilih ukuran yang sesuai dengan tempat kita menggambar/menulis
Pastikan ukuran tablet digital sesuai dengan space yang kita butuhkan.
Area meja yang lebih besar tentu akan memberi lebih banyak ruang
untuk menggambar/menulis. Biasanya semakin besar ukuran tablet
maka akan semakin tinggi pula kualitas input karena punya tombol
kontrol yang lebih banyak sehingga menjadi lebih efisien.
2. Bergantung tumpuan tangan
Perhatikan bagaimana cara tangan kita menggambar. Jika tangan kita
saat menggambar bertumpu di pergelangan tangan, maka pilihlah tablet
digital ukuran S atau M (kecil). Sedangkan jika tangan kita saat
menggambar bertumpu pada siku, maka pilihlah tablet digital ukuran L
(besar). Saat kita bertumpu pada siku, maka akan memakan banyak
tempat untuk menggambar, sehingga disarankan untuk membeli tablet
digital dengan ukuran besar.

374
3. Perhatikan Tingkat Sensitivitas Stylus
Tingkat sensitivitas stylus dibagi menjadi 3 level, yaitu 2048, 4098, dan
8192. Ketiga level tersebut menentukan tekanan dari stylus. Ini akan
sangat terasa jika kita mulai terbiasa menggunakan tablet grafis. Level
tekanan 8192 adalah yang terbaik. Namun buat kita yang masih pemula
disarankan untuk menggunakan stylus level 4098 karena level tersebut
mempunyai performa dan harga pen tablet yang ideal untuk kita yang
baru mulai belajar digital painting, yang dimaksud tekanan adalah
bagaimana cara kita membuat goresan di tablet dengan
menggunakan stylus. Semakin kuat kita menekan pensil maka akan
semakin tebal pula hasil goresannya. Ini juga berlaku pada drawing
pad. Sensitivitas tekanan yang lebih banyak akan memberi lebih banyak
variasi dalam ketebalan garis yang dihasilkan.
4. Ada tombol navigasi untuk kontrol sederhana
Tombol ini memang diprogram sesuai dengan kebutuhan. Beberapa
model tablet menyertakan kunci di sekitar permukaan tablet digital.
Sementara beberapa model menyertakan tombol pada stylus. Tombol
kontrol ini dapat menghemat waktu dan membuat pekerjaan jadi lebih
efektif dengan melakukan navigasi secara langsung pada tablet.
5. Pilih drawing pad sesuai dengan kebutuhan
Penulis menggunakan drawing pad yang ekonomis sehingga cocok
digunakan untuk media pembelajaran di kelas, penulis menggunakan
produk drawing pad merek HUION.

E. Pembelajaran Daring
Belajar adalah sebuah proses untuk memperoleh pengetahuan,
keterampilan, kebiasaan dan tingkah laku. Pada masa saat ini,
perkembangan teknologi di bidang informasi dan komunikasi khususnya
internet telah membawa banyak perubahan dalam aspek kehidupan. Hal ini
dapat meningkatkan proses belajar yang selama ini hanya dilakukan secara
konvensional, yaitu dengan melalui proses tatap muka.
Pada saat ini Indonesia sedang menghadapi masalah yang cukup
serius yaitu pandemi COVID 19. Bahkan pandemi covid 19 ini sudah
menyebar ke seluruh dunia, hampir seluruh negara di dunia terkena imbas
dari pandemi covid 19 ini, termasuk negara kita. Oleh karena itu untuk
memutus rantai penularan virus tersebut maka pemerintah Indonesia melalui
Surat edaran Mentri Pendidikan dan Kebudayaan no 4 tahun 2020 tentang
pelaksanaan pendidikan dalam masa darurat Corona virus disease (covid 19)
memutuskan dan pembelajaran dalam jaringan atau daring. Pembelajaran
daring ini dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang
bermakna bagi peserta didik.
Yusuf Bilfaqih dan M. Nur Qomarudin (2015: 18) menyampaikan

375
bahwa pembelajaran daring merupakan program penyelenggaraan kelas
pembelajaran dalam jaringan untuk menjangkau kelompok target yang
masif dan luas. Pembelajaran daring menggunakan jaringan internet dengan
aksesibilitas, konektivitas, fleksibilitas, dan kemampuan untuk
memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran. Oleh karena itu,
diperlukan alternatif pembelajaran untuk menunjang kualitas pembelajaran
yang baik demi keberlangsungan pendidikan. Guru melakukan inovasi
dalam pembelajaran di antaranya dengan memanfaatkan teknologi dalam
pembelajaran seperti Whatsapp, google meet, google form, dan lain
sebagainya. Pendidik juga menggunakan bahan ajar dan media lainnya
dalam penyampaian materi kepada peserta didik.
Menurut (Rizal HR, Ardiansyah, dan Saputra, 2020) E-learning
merupakan salah satu media pembelajaran yang umumnya digunakan pada
masa sekarang ini. E-learning adalah bentuk implementasi metode belajar
Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) yang
menitikberaktkan teknologi sebagai alat bantu belajar.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring
(dalam jaringan) yaitu pembelajaran yang dilakukan secara online melalui
platform yang telah tersedia. Pembelajaran daring dilakukan tanpa melalui
tatap muka secara langsung. Adapun platform-platform pembelajaran daring
yang biasa digunakan yaitu WhatsApp, Zoom, Google Class, Microsoft
Office 365 dll.
Pada masa pandemi seperti saat ini e-learning hadir dan memberikan
kemudahan dalam proses pembelajaran. Menurut (Rizal HR, Ardiansyah,
dan Saputra, 2020) ada beberapa manfaat yang diperoleh karena
memanfaatkan penggunaan teknologi, antara lain :
1. Memperjelas pesan/informasi agar tidak terlalu verbalistis
2. Mengatasi keterbatasan jarak, ruang, dan waktu
3. Dapat menimbulkan semangat belajar yang lebih baik karena peserta
didik berinteraksi langsung dengan sumber belajar.

PEMBAHASAN
A. Hasil
Best practice yang dialami oleh penulis dalam kegiatan
pembelajaran yaitu dengan memanfaatkan drawing pad pada powerpoint
terhadap pembelajaran daring Kelas V di SDN Manukan Kulon II/499.
Sebelum pada pelaksanaan pembelajaran di kelas terlebih dahulu penulis
perlu mengembang powerpoint yang disesuaikan dengan penggunaan
drawing pad dalam penyampaian materi.
Berikut tahapan penggunaan drawing pad pada powerpoint dalam
pembelajaran daring pada Kelas V Tema 9 Subtema 2 Pembelajaran 1
yang dilaksanakan penulis pada saat mengajar mandiri :

376
a. Kembangkan powerpoint dengan kreatif, dan beri kolom kosong untuk

memancing siswa untuk memberikan pendapatnya. Contoh pelaksanaan


pembelajaran menggunakan drawing pad berikut pada Kelas V Tema 9
Subtema 2 Pembelajaran 1 siswa diminta untuk mengisi peta konsep
sebagai berikut :
b. Pasang kabel USB dari drawing pad pada laptop.
c. Share screen powerpoint pada plaftorm yang digunakan
d. Mulai operasikan pen untuk menulis pada tampilan powerpoint.

377
e. Berikan siswa pertanyaan pemantik lalu mulai tulislah jawaban yang
diutaran siswa dengan menggunakan drawing pad di kolom powerpoint
yang telah disesuaikan dengan penggunaan drating pad, jawaban yang
salah bisa dihapus.

Selain tahapan-tahapan di atas, perlu diperhatikan langkah-langkah


dalam pelaksanaan mengajar di kelas yang perlu disesuaikan dengan
media yang kita gunakan, dalam hal ini drawing pad pada powerpoint.
Berikut adalah langkah-langkah pelaksanaan pada pembelajaran Tema 9
Benda-Benda di Sekitar Kita, Subtema 2 Benda dalam Kegiatan Ekonomi,
Pembelajaran 1:

Kegiatan Langkah Kegiatan Keterangan

Asinkronus (Whatsapp Group)


1. Siswa diberikan buku bahan ajar
Bahan ajar berupa file
sebelum kegiatan tatap muka
.pdf dikirim melalui
daring dimulai.
Whatsapp Group.
Bahasa Indonesia dan IPA
(Mengamati)
2. Siswa membaca teks di buku
siswa halaman 55 dan halaman
61, serta bahan ajar

Sinkronus Pertemuan Pertama (Zoom)


3. Kelas dibuka dengan salam,
Pendahuluan Siswa ditemani oleh
menanyakan kabar dan
Orang tua
mengecek kehadiran siswa.
4. Siswa diminta untuk memeriksa Guru menampilkan
kerapian diri dan kebersihan presentation power
diri. point dari zoom
5. Siswa berdoa sebelum memulai
kegiatan. Guru menekankan
pentingnya berdoa (agar apa
yang akan dikerjakan dan ilmu
yang didapat akan bermanfaat).

378
Berdoa dapat dipimpin oleh
guru atau salah satu siswa yang
ditunjuk (Selama berdoa guru
mengamati dengan seksama
sikap siswa saat berdoa).
6. Siswa menyanyikan lagu Menyanyikan lagu
Indonesia Raya Indonesia Raya dengan
7. Siswa menyerukan tepuk diiringi video dari
semangat Youtube
8. Guru mengarahkan agar siswa
mengetahui tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
termasuk sikap yang akan
dinilai selama proses
pembelajaran.
9. Guru menyampaikan
pembelajaran pada hari ini
yaitu Tema 9, Sub tema 2,
Pembelajaran 1
10. Guru menyampaikan bahwa
pembelajaran dilaksanakan
selama 30 menit.
11. Guru menyampaikan aturan dan
tata cara dalam melaksanakan
pembelajaran daring ini
- Selama Ibu menjelaskan, anak-
anak dimohon untuk menekan
tombol mute.
- Saat Ibu panggil namanya,
suara microfon harap
dinyalakan.
- Ketika ingin bertanya atau
menjawab, silahkan memencet
tombol angkat tangan, yang ada Guru menggunakan
gambar tangannya di bawah. drawing pad untuk
12. Guru melakukan apersepsi menuliskan jawaban-
dengan membuka buku siswa jawaban siswa di power
halaman 55 point yang sudah
diberikan fasilitas
- Iklan sirup banyak sekali kita seperti papan tulis
lihat di bulan ramadhan seperti
ini ya, kalian biasanya melihat
iklan sirup saat bulan puasa
dimana?

(HOTS)
Bahasa Indonesia
Inti
(Menanya dan
Mengumpulkan Informasi)
13. Siswa berdiskusi dengan guru
Siswa mengamati
menjelaskan tentang apa itu
penjelasan materi iklan

379
iklan elektronik dan juga di buku siswa dan
jenisnya powerpoint
14. Siswa berdiskusi pernah
Siswa membuka
menemukan contoh iklan
halaman 57
elektronik pada kegiatan sehari-
hari siswa
15. Siswa diberikan pertanyaan
- Ada yang tahu bagaimana
proses memaparkan iklan
elektronik? (Guru menuliskan
pendapat setiap siswa yang
berani menjawab
menggunakan drawing pad
pada powerpoint)

(HOTS)
16. Siswa berdiskusi untuk
menentukan isi dari naskah
skrip iklan di layar power point
17. Siswa diberikan pertanyaan
oleh guru
- Ketika kamu menemukan iklan
yang ada di youtube, iklan
tersebut termasuk iklan
elektronik jenis apa ya?
mengapa? (HOTS)
(Menalar)
18. Siswa diberikan tugas oleh guru
untuk menemukan 1 contoh Tugas dan LKPD di
iklan elektronik yang siswa unggah di link Google
temukan, kemudian Form. Siswa diberikan
mengubahnya menjadi naskah LKPD setelah
skrip pertemuan bersama
19. Siswa diberikan LKPD untuk guru
mengkreasikan 1 contoh iklan
elektronik dengan gambar yang
menarik Guru menggunakan
(Mengomunikasikan) drawing pad yang
20. Siswa bersama guru berdiskusi digunakan untuk
untuk menyebutkan contoh menulis di layar power
iklan apa saja yang pernah point
mereka temukan dari iklan
elektronik

IPA
(Menanya)
21. Siswa diberikan pertanyaan
oleh guru
- Gambar iklan air mineral
tersebut termasuk dalam zat apa
ya? (HOTS)

380
(Mengumpulkan Informsai)
22. Siswa dan guru berdiskusi
mengenai penjelasan di buku
siswa dan power point
23. Siswa saling memberikan
pendapat mengenai contoh-
contoh dari zat tunggal maupun
zat campuran
(Menalar)
(Mengomunikasikan)
24. Siswa dan guru berdiskusi
untuk menguraikan materi
dalam bentuk bagan yang ada
di power point dan di buku
siswa halaman 63
25. Siswa diberikan LKPD tentang
Membuktikan perbedaan zat
campuran homogen dan zat
campuran heterogen
26. Siswa diberikan pengarahan
Penutup
oleh guru untuk selesai
pertemuan google meet ini,
siswa hendaknya mengerjakan
evaluasi dan LKPD dari link
google form yang akan dikirim
melalui whatsapp group.
27. Siswa diingatkan untuk
mengumpulkan evaluasi dan
LKPD IPA Praktikum dan
Bahasa Indonesia sampai pukul
17.00 WIB
28. Siswa diarahan jika ada
pertanyaan, silahkan melalui
Whatsapp Group.
29. Siswa bersama guru merayakan
keberhasilan pembelajaran
dengan yel-yel kelas.
Dilanjutkan dengan salam PPK
dan tepuk semangat.
30. Siswa dan guru melakukan
refleksi, pembelajaran apa yang
sudah dipelajari hari ini.
31. Siswa diingatkan untuk selalu
menjaga kesehatan, makan-
makanan yang sehat dan bergizi
serta menerapkan protokol
kesehatan.
32. Siswa memimpin doa

381
Asinkronus
Bahasa Indonesia dan IPA
(Menalar dan
Mengomunikasikan)
33. Siswa mengerjakan tugas
LKPD Bahasa Indonesia
melalui link LKPD dengan
judul “Mengkreasikan gambar
iklan” melalui google form
34. Siswa mengerjakan LKPD IPA
melalui link LKPD dengan
judul “Perbedaan zat homogen
dan heterogen” melalui google
form
35. Siswa mengerjakan evaluasi di
print menggunakan PDF.

B. Pembahasan
Best practice ini dilaksanakan pada saat pelaksanaan mengajar
mandiri oleh penulis di kelas V SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya
dengan jumlah siswa 31 orang siswa pada tahun ajaran 2020/2021.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti selama
pelaksanaan mengajar terbimbing oleh guru kelas di kelas V SDN
Manukan Kulon II/499 Surabaya, maka didapatkan identifikasi dan
analasis dalam pembelajaran yang ada di sekolah tersebut.
Kesulitan yang dirasakan guru ketika mengajar di kelas berupa
kesulitan dalam melalukan interaksi dengan siswa secara langsung karena
pembelajaran yang dilakukan melalui daring dengan pesan di Whatsapp
Group (WAG) dan Microsoft Team. Hal ini sejalan dengan Surat edaran
Mentri Pendidikan dan Kebudayaan no 4 tahun 2020 tentang pelaksanaan
pendidikan dalam masa darurat Corona virus disease (covid 19)
memutuskan dan pembelajaran dalam jaringan atau daring. Meskipun
begitu diharapkan pembelajaran daring ini dilaksanakan untuk
memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi peserta didik.
Dalam pelaksanaannya guru sudah menggunakan platform Microsoft Team
akan tetapi dalam proses pembelajaran, dan dalam proses penyampaian
materi guru menggunakan buku tema yang berbentuk PDF yang kemudian
di share screen kepada siswa, guru masih belum menggunakan media
yang menarik untuk memancing interaksi dengan siswa.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam
menjalankan proses pembelajaran. Kehadiran media dapat membantu
proses belajar dan mengajar sebagaimana tujuan media dalam komunikasi.
Berbagai manfaat dapat diberikan oleh penggunaan media pembelajaran

382
yang tepat. Tentunya hal ini bisa menjadi salah satu cara dalam
meningkatkan minat terhadap proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan
pendapat (Maimunah, 2016; Sanaky, 2013; Setiyorini et al., 2017) bahwa
media merupakan suatu alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan
isi suatu materi pelajaran yang disampaikan oleh guru yang berguna untuk
memotivasi belajar siswa.
Berdasarkan identifikasi dan analisis pembelajaran tersebut penulis
memberikan inovasi berupa penggunaan drawing pad pada power point
terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan secara daring. drawing
pad yang digunakan oleh penulis memiliki kriteria media pembelajaran
yang disampaikan oleh (Maimunah, 2016; Munadi, 2008; Nana Sudjana,
2013; Sadiman, 2011) yiatu sesuai dengan tujuan yang akan dicapai,
karakteristik media yang akan digunakan sesuai dengan proses
pembelajaran, mampu mendukung isi dan bahan pembelajaran, media
mudah diperoleh, kemudahan dalam pengaksesan, penggunaan tidak
memakam waktu yang lama, kesesuaian media pembelajaran dengan cara
berfikir siswa, sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan, sesuai dengan
kemampuan para pengajar, dan efektifitas penggunaan media dalam
pembelajaran
Sebelum menggunanakan media drawing pad pada powerpoint. ada
beberapa cara/hal yang perlu kita lakukan yaitu mengobservasi
pembelajaran di kelas, mengidentifikasi karakteristik siswa,
mengidentifikasi gaya belajar siswa, menyusun perangkat pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan siswa, dan selanjutnya mengembangkan
media, dalam hal ini penulis mengembangkan media powerpoint dalam
pembelajaran yang dikombinasikan dengan penggunaan drawing pad
dalam pengaplikasiannya dan dengan memanfaatkan drawing pad ini.
Anak usia SD (Sekolah Dasar) sedang ada pada tahap operasional
konkret, dimana dalam belajar anak masih membutuhkan benda konkret
dalam hal ini pemanfaatan alat drawing pad yang digunakan oleh penulis
dalam proses pelaksanaan pembelajaran, hal ini sejalan dengan prinsip
teori perkembangan Piaget yang menyebutkan bahwa tahap sensorimotor
terjadi pada ada rentang usia 0-2 tahun, preoperasional 2-8 tahun,
operasional konkret 8-11 tahun dan operasional formal 12-18 tahun. Anak
SD kelas V ada ditahap operasional konkret yaitu pada rentang usia 8-11
tahun sehingga drawing pad ini tepat digunakan sebagai media sesuai
dengan teori prinsip perkembangan Piaget.

C. Temuan
Berdasarkan hasil pelaksanaan best practice dengan memanfaatkan
drawing pad pada powerpoint terhadap pembelajaran daring Kelas V di
SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya diperoleh temuan bahwa keaktifan

383
siswa di kelas mengalami peningkatan yang signifikan, siswa tidak jenuh
dalam pelaksanaan pembelajaran karena guru menerapkan media
pembelajaran yang inovatif dalam kegiatan belajar di kelas secara daring,
interaksi antara guru dan siswa juga lebih meningkat karena inovasi media
pembelajaran yang diterapkan dapat menarik minat belajar siswa pada
pembelajaran.
Hal ini ditunjukan dari hasil rekaman pembelajaran menggunakan
drawing pad pada powerpoint yang penulis cantumkan link video
rekamannya pada halaman Lampiran. Siswa lebih antusias di kelas dan
menjadi lebih semangat menjawab pertanyaan dari guru karena adanya
interaksi dengan media yang disajikan, proses penyampaian materi yang
menjadi tujuan pembelajaranpun dapat tersampaikan dengan efektif dan
proses pembelajaran di kelas tidak monoton.

SIMPULAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pelaksanaan best practice dengan
memanfaatkan drawing pad pada powerpoint terhadap pembelajaran
daring Kelas V di SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya dapat diambil
kesimpulan bahwa bahwa keaktifan siswa dikelas mengalami peningkatan
yang signifikan, siswa tidak jenuh dalam pelaksanaan pembelajaran karena
menerapkan media yang inovatif dalam kegiatan pembelajaran yang
dilaksanakan secara daring, interaksi antara guru dan siswa juga lebih
meningkat karena media yang diterapkan dapat menarik minat belajar
siswa pada pembelajaran. Hal ini ditunjukan dari hasil rekaman
pembelajaran menggunakan drawing pad pada powerpoint yang penulis
cantumkan link video rekamannya di halaman Lampiran.
B. Saran
Disarankan dalam penggunaan drawing pad pada powerpoint ini
disesuaikan dengan materi pembelajaran sehingga dapat efektif digunakan
dalam proses pembelajaran di kelas.
C. Rekomendasi akan Temuan
Pemanfaatan media yang inovatif praktis digunakan dalam proses
pembelajaran, diharapkan dapat menjadi rekomendasi bagi guru dalam
proses pembelajaran dan dapat menjadi inspirasi pembuatan media
pembelajaran yang lain.

DAFTAR PUSTAKA
Arizona, K., Abidin, Z., & Rumansyah, R. (2020). Pembelajaran Online Berbasis
Proyek Salah Satu Solusi Kegiatan Belajar Mengajar Di Tengah Pandemi
Covid-19. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan.

384
Blanchett, H., Powis, C., & Webb, J. (2018). PowerPoint. In A Guide to Teaching
Information Literacy. https://doi.org/10.29085/9781856048767.042

Chalim, S., & Anwas, E. O. M. (2018). Peran Orangtua dan Guru dalam
Membangun Internet sebagai Sumber Pembelajaran. Jurnal Penyuluhan.
https://doi.org/10.25015/penyuluhan.v14i1.19558

Darimi, I. (2017). TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEBAGAI


MEDIA. Pendidikan Teknologi Informasi.

Haryanto. (2015). Kajian Konseptual Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan.

Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020).


Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. JTP - Jurnal Teknologi
Pendidikan. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286

Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar.


Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan.
https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349

Kaplan, S. (2011). Strategy and PowerPoint: An inquiry into the epistemic culture
and machinery of strategy making. Organization Science.
https://doi.org/10.1287/orsc.1100.0531

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). MANFAAT MEDIA DALAM


PEMBELAJARAN. AXIOM : Jurnal Pendidikan Dan Matematika.
https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778

Kind, T., & Evans, Y. (2015). Social media for lifelong learning. International
Review of Psychiatry. https://doi.org/10.3109/09540261.2014.990421

Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah


Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). An-Nida’.

Maimunah, M. (2016). METODE PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN.


Al-Afkar : Jurnal Keislaman & Peradaban.
https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.107

Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran (sebuah pendekatan baru). Jakarta:


Gaung Persada Press.

Nabila Hilmy Zhafira, Yenny Ertika, C. (2020). Pembelajaran Jarak Jauh di masa
Pandemi. Jurnal l Bisnis Dan Kajian Strategi Manajemen.

Nana Sudjana. (2013). Study Deskriptif Analisis Kuantitatif. Repository UPI.

Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi Model. In Nizmania Learning

385
Center.

Nurmadiah, N. (2016). MEDIA PENDIDIKAN. Al-Afkar : Jurnal Keislaman &


Peradaban. https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.109

Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi


Dan Pendidikan. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). Analisa Pemanfaatan Teknologi Informasi


Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Di Tengah Pandemi Virus Corona Covid-19.
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management,
Accounting and Researh).

Papadopoulou, S., & Vlachos, K. (2014). Using digital storytelling to develop


foundational and new literacies. Research Papers in Language Teaching and
Learning.

Pusvyta Sari. (2015). MEMOTIVASI BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN


E-LEARNING. Ummul Quro.

Rizal HR, Ardiansyah, dan Saputra. (2020). Sistem Pembelajaran Daring (E-
Learning) dengan Perekomendasian Materi Kursus menggunakan Metode
Collaborative Fitering dan Mae. Bandung: Kreatif Industri Nusantara

Sadiman, A. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. In CV. Rajawali.

Sanaky, H. A. H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. In Kaukaba


Dipantara.

Setiyorini, S., Patonah, S., & Murniati, N. A. N. (2017). Pengembangan Media


Pembelajaran Moodle. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika.

Umar. (2014). Media Pendidikan: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran.


Jurnal Tarbiyah.

Wilson, K., & Wilson, K. (2014). Microsoft PowerPoint 2013. In Using Microsoft
Office 2013. https://doi.org/10.1007/978-1-4302-6689-1_3

Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. In Jakarta.

Yusuf Bilfaqih dan M. Nur Qomarudin. (2015). Esensi Penyusunan Materi


Pembelajaran Daring. Yogyakarta: Deepublish

(https://kreativv.com/seni-rupa-dan-desain/pen-tablet/, diakses 10 Juni 2021)

386
LAMPIRAN

1. PERANGKAT PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SDN Manukan Kulon II / 499


Surabaya
Kelas / Semester : 5 (Lima) / 2
Tema 9 : Benda-benda di Sekitar Kita
Subtema 2 : Benda dalam Kegiatan Ekonomi
Muatan Terpadu : Bahasa Indonesia, IPA
Pembelajaran :1
Alokasi Waktu : 5 x 35 menit (1 kali pertemuan)

B. Kompetensi Inti
1. Menerima, menjalankan dan menghargai ajaran agama yang
dianutnya
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun,
peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga,
teman, guru dan tetangganya serta cinta tanah air
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati
[mendengar, melihat, membaca] dan menanya berdasarkan
rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan
di sekolah
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan
logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia

C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Bahasa Indonesia
Indikator
Kompetensi Dasar
Pencapaian Kompetensi
3.3 Menganalisis informasi yang 3.3.2 Menemukan 3 contoh iklan
disampaikan paparan iklan dari elektronik dengan benar

387
media 3.3.3 Menguraikan 1 contoh iklan
cetak atau elektronik elektronik menjadi naskah
skrip/naskah gambar dengan tepat
4.3 Memeragakan kembali 4.3.2 Mengkreasikan iklan elektronik
informasi yang disampaikan dengan gambar yang menarik
paparan iklan dari media cetak
atau elektronik dengan bantuan
lisan, tulis, dan visual.

IPA
Indikator
Kompetensi Dasar
Pencapaian Kompetensi
3.9 Mengelompokkan materi 3.9.2 Menguraikan materi, zat
dalam kehidupan sehari-hari tunggal dan zat campuran dalam
berdasarkan bentuk bagan dengan tepat
komponen penyusunnya (zat
tunggal dan campuran). (Tidak
ada di Balitbang)
4.9 Melaporkan hasil pengamatan 4.9.2 Mempraktikkan percobaan
sifat-sifat campuran dan untuk membedakan zat campuran
komponen penyusunnya dalam homogen dengan zat heterogen
kehidupan sehari-hari. (Tidak ada dengan percaya diri
di Balitbang)

D. Tujuan Pembelajaran
1. (Sinkronus) Dengan memperhatikan penjelasan materi di buku
siswa, siswa mampu menemukan 3 contoh iklan elektronik
dengan benar
2. (Asinkronus) Dengan menemukan 1 contoh iklan elektronik
yang benar, siswa mampu menguraikan 1 contoh iklan
elektronik menjadi naskah skrip/naskah gambar dengan tepat
3. (Asinkronus) Setelah menemukan 1 contoh iklan elektronik,

388
siswa mampu mengkreasikan iklan elektronik dengan gambar
yang menarik
4. (Sinkronus) Dengan memperhatikan penjelasan materi di buku
siswa, siswa mampu menguraikan materi, zat tunggal dan zat
campuran dalam bentuk bagan dengan tepat
5. (Asinkronus) Dengan melakukan percobaan di rumah, siswa
mampu mempraktikkan percobaan untuk membedakan zat
campuran homogen dengan zat heterogen dengan percaya diri

E. Materi Pembelajaran

1. Bahasa Indonesia : Iklan Elektronik

2. IPA : Materi, Zat Tunggal, Zat Campuran

F. Metode Pembelajaran

Model : e-learning

Pendekatan : Saintifik

Metode : Diskusi, tanya jawab

G. Langkah-langkah Pembelajaran “Daring”

Alokasi
Kegiatan Langkah Kegiatan Keterangan
Waktu

Asinkronus (Whatsapp Group)


1. Siswa diberikan buku bahan
Bahan ajar berupa
ajar sebelum kegiatan tatap
file .pdf dikirim
muka daring dimulai.
melalui Whatsapp
Bahasa Indonesia dan IPA
Group.
(Mengamati)
2. Siswa membaca teks di buku
siswa halaman 55 dan
halaman 61, serta bahan ajar

Sinkronus Pertemuan Pertama (Zoom)

389
9. Kelas dibuka dengan salam,
Pendahuluan Siswa ditemani oleh
menanyakan kabar dan
Orang tua
mengecek kehadiran siswa.
10. Siswa diminta untuk
memeriksa kerapian diri dan Guru menampilkan
kebersihan diri. presentation power
11. Siswa berdoa sebelum point dari zoom
memulai kegiatan. Guru
menekankan pentingnya
berdoa (agar apa yang akan
dikerjakan dan ilmu yang
didapat akan bermanfaat).
Berdoa dapat dipimpin oleh
guru atau salah satu siswa
yang ditunjuk (Selama berdoa
Menyanyikan lagu
guru mengamati dengan
Indonesia Raya
seksama sikap siswa saat
dengan diiringi
berdoa).
video dari Youtube
12. Siswa menyanyikan lagu
10 menit
Indonesia Raya
13. Siswa menyerukan tepuk
semangat
14. Guru mengarahkan agar siswa
mengetahui tujuan
pembelajaran yang akan
dicapai termasuk sikap yang
akan dinilai selama proses
pembelajaran.
15. Guru menyampaikan
pembelajaran pada hari ini
yaitu Tema 9, Sub tema 2,
Pembelajaran 1
16. Guru menyampaikan bahwa
pembelajaran dilaksanakan
selama 30 menit.
17. Guru menyampaikan aturan
dan tata cara dalam
melaksanakan pembelajaran

390
daring ini

- Selama Ibu menjelaskan,


anak-anak dimohon untuk
Guru menggunakan
menekan tombol mute.
drawing pad untuk
- Saat Ibu panggil namanya, menuliskan
suara microfon harap jawaban-jawaban
dinyalakan. siswa di power point
yang sudah
- Ketika ingin bertanya atau
diberikan fasilitas
menjawab, silahkan
seperti papan tulis
memencet tombol angkat
tangan, yang ada gambar
tangannya di bawah.
18. Guru melakukan apersepsi
dengan membuka buku siswa
halaman 55

- Iklan sirup banyak sekali kita


lihat di bulan ramadhan
seperti ini ya, kalian
biasanya melihat iklan sirup
saat bulan puasa dimana?

(HOTS)
Bahasa Indonesia
Inti
(Menanya dan Mengumpulkan
Informasi) Siswa

1. Siswa berdiskusi dengan mengamati

guru menjelaskan tentang penjelasan

apa itu iklan elektronik dan materi iklan di

juga jenisnya buku siswa dan

2. Siswa berdiskusi pernah power point

menemukan contoh iklan Siswa membuka


elektronik pada kegiatan halaman 57
sehari-hari siswa
3. Siswa diberikan pertanyaan

- Ada yang tahu bagaimana


proses memaparkan iklan
elektronik? (Guru

391
menuliskan pendapat
setiap siswa yang berani
menjawab menggunakan
drawing pad pada power
point)

(HOTS)
4. Siswa berdiskusi untuk
menentukan isi dari naskah
skrip iklan di layar power
point
5. Siswa diberikan pertanyaan
oleh guru

- Ketika kamu menemukan


iklan yang ada di youtube,
iklan tersebut termasuk
iklan elektronik jenis apa
ya? mengapa? (HOTS)
Tugas dan LKPD di
(Menalar)
unggah di link
6. Siswa diberikan tugas oleh
Google Form. Siswa
guru untuk menemukan 1
diberikan LKPD
contoh iklan elektronik yang
setelah pertemuan
siswa temukan, kemudian
bersama guru
mengubahnya menjadi
naskah skrip
7. Siswa diberikan LKPD untuk
mengkreasikan 1 contoh
iklan elektronik dengan
gambar yang menarik
(Mengomunikasikan)
8. Siswa bersama guru
Guru
berdiskusi untuk
menggunakan
menyebutkan contoh iklan
drawing pad
apa saja yang pernah mereka
yang digunakan
temua dari iklan elektronik
untuk menulis
IPA
di layar power
(Menanya)
point
9. Siswa diberikan pertanyaan
oleh guru

392
- Gambar iklan air mineral
tersebut termasuk dalam
zat apa ya? (HOTS)
(Mengumpulkan Informsai)
10. Siswa dan guru berdiskusi
mengenai penjelasan di buku
siswa dan power point
11. Siswa saling memberikan
pendapat mengenai contoh-
contoh dari zat tunggal
maupun zat campuran
(Menalar)
(Mengomunikasikan)
12. Siswa dan guru berdiskusi
untuk menguraikan materi
dalam bentuk bagan yang
ada di power point dan di
buku siswa halaman 63
13. Siswa diberikan LKPD
tentang Membuktikan
perbedaan zat campuran
homogen dan zat campuran
heterogen
1. Siswa diberikan pengarahan
Penutup
oleh guru untuk selesai
pertemuan google meet ini,
siswa hendaknya
mengerjakan evaluasi dan
LKPD dari link google form
yang akan dikirim melalui
whatsapp group.
2. Siswa diingatkan untuk
mengumpulkan evaluasi dan
LKPD IPA Praktikum dan
Bahasa Indonesia sampai
pukul 17.00 WIB
3. Siswa diarahan jika ada
pertanyaan, silahkan melalui

393
Whatsapp Group.
4. Siswa bersama guru
merayakan keberhasilan
pembelajaran dengan yel-yel
kelas. Dilanjutkan dengan
salam PPK dan tepuk
semangat.
5. Siswa dan guru melakukan
refleksi, pembelajaran apa
yang sudah dipelajari hari
ini.
6. Siswa diingatkan untuk
selalu menjaga kesehatan,
makan-makanan yang sehat
dan bergizi serta menerapkan
protokol kesehatan.
7. Siswa memimpin doa

Asinkronus
Bahasa Indonesia dan IPA
(Menalar dan
Mengomunikasikan)
1. Siswa mengerjakan tugas
LKPD Bahasa Indonesia
melalui link LKPD dengan
judul “Mengkreasikan
gambar iklan” melalui
160 Menit
google form
2. Siswa mengerjakan LKPD
IPA melalui link LKPD
dengan judul “Perbedaan zat
homogen dan heterogen”
melalui google form
3. Siswa mengerjakan evaluasi
di print menggunakan PDF.

394
H. Penilaian
1. Sikap

Teknik : Observasi Guru dan Orang tua

Instrumen : Format Penilaian Sikap (Jurnal)

Format Observasi Guru


Catatan Butir Tindak
No Tanggal Nama Siswa
Perilaku Sikap Lanjut
1.

2.

3.

4.

5.

Format Observasi dari Orang Tua Siswa


Lembar Penilaian Anak
Nama :
Kelas :
Petunjuk: Berilah tanda centang (v) pada kolom “Ya” atau “Tidak”
sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
No. Pernyataan Ya Tidak
1. Anak saya selalu berdoa sebelum
melakukan aktivitas.
2. Anak saya berani mengakui kesalahannya
3. Anak saya menyelesaikan tugas-tugas tepat
waktu
4. Anak saya menghargai pendapat orang lain
5. Anak saya mengembalikan barang yang
telah ia gunakan
6. Anak saya meminta maaf jika ia

395
melakukan kesalahan
7. Anak saya memberi salam kepada Ayah
dan Ibunya ketika selesai beraktivitas di
luar

2. Pengetahuan

Teknik : Tes Tertulis.

Lembar latihan : Lembar evaluasi dan Lembar di Link Google Form


3. Keterampilan

Teknik : Praktik

Instrumen : LKPD Bahasa Indonesia, IPA


c. Penilaian : Bahasa Indonesia

Rubrik Penilaian Mengkreasikan dan menguraikan 1 contoh ikaln


elektronik

Perlu
Baik sekali Baik Cukup
No Kriteria Bimbingan
(86 – 100) (71-85) (61-70)
( ≤ 60 )
Memenuhi Memenuhi Memenuhi Hanya Tidak
1
kriteria berikut. 3 kriteria 2 dari memenuhi memehuni
yang 3 kriteria 1 dari 3 semua
· Mampu ditetapkan. yang kriteria kriteria
menemukan satu ditetapkan. yang yang
contoh iklan yang ditetapkan. ditetapkan.
dipilih, baik iklan
radio, televisi,
maupun internet
dengan tepat.

· Mampu
menuliskan
kesimpulan isi
iklan
menggunakan
bahasa Indonesia
yang baik dan
benar, efisien,
serta menarik

396
dalam
keseluruhan
penulisan.

· Mampu
mempresentasika
n hasil kegiatan
dengan bahasa
yang santun,
lantang, dan
artikulasi jelas.

d. Penilaian : IPA

Rubrik Penilaian Praktik Perbedaan Zat Homogen dan Heterogen

Perlu
Baik sekali Baik Cukup
No Kriteria Bimbingan
(86 – 100) (71-85) (61-70)
( ≤ 60 )
Memenuhi Memenuhi Memenuhi Hanya Tidak
1
kelima kriteria 3 kriteria 2 dari memenuhi memehuni
berikut. yang 3 kriteria 1 dari 3 semua kriteria
ditetapkan. yang kriteria yang
· Mampu ditetapkan. yang ditetapkan.
melakukan ditetapkan.
langkah-langkah
percobaan
dengan benar.

· Mampu
mengidentifikasi
hasil percobaan
larutan.

· Mampu
menuliskan
kesimpulan
berdasarkan
hasil percobaan.

· Mampu
menuliskan
perbedaan sifat
larutan gula dan
kopi.

397
· Mampu
menggunakan
bahasa
Indonesia yang
baik dan benar,
efisien, serta
menarik dalam
keseluruhan
penulis

I. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


- Powerpoint Tema 9 Subtema 2 Pembelajaran 1
- Link Zoom
- Link Google Form
- Drawing Pad
- Buku Siswa Kelas V, Tema 9: Benda-benda di sekitar kita, Subtema
1: Benda Tunggal Dan Campuran, Pembelajaran 5. Buku Tematik
Terpadu Kurikulum 2013 (Revisi 2017). Jakarta : Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan RI.

Refleksi Guru

Surabaya, April 2021


Mengetahui,
Kepala Sekolah Mahasiswa PPL

ANARYATI, S.Pd. TIARA AYU RAHMA ILLAHI


(NIP. 196310231990012001)

398
LAMPIRAN MEDIA
POWERPOINT

399
LAMPIRAN LKPD
LKPD BAHASA INDONESIA

LINK LKPD https://forms.gle/y56jw6GtuwjzWnBj6

400
LKPD IPA

Link https://forms.gle/1NhQTYDM7dkCmjgq9

401
KISI – KISI
PENILAIAN SIKAP
Kelas V
Tema : 9 Benda-Benda di Sekitar Kita
Subtema : 2 Benda dalam Kegiatan Ekonomi
Pembelajaran :1

Penilaian
Aspek yang
Indikator Ranah Jenis Bentuk
diamati
Penilaian Instrumen
1. Jujur 1.1 Mengerjakan sendiri tugas yang diberikan guru A1 Non tes Jurnal
1.2 Mengembalikan barang yang dipinjam A2 Jurnal
2. Disiplin 2.1 Mengikuti peraturan yang disepakati bersama A2 Non tes Jurnal
2.2 Masuk kelas tepat waktu A2 Jurnal
2.3 Mengumpulkan tugas/pekerjaan rumah tepat waktu A2 Penilaian diri

2.4 Menulis tegak bersambung dengan rapi A1 Penilaian diri

2.5 Mengambil dan mengembalikan peralatan belajar pada tepatnya A2 Penilaian diri

3. Tanggung 3.1 Menyelesaikan tugas yang diberikan. A2 Non tes Jurnal, Penilaian diri
jawab 3.2 Tidak pernah terlambat masuk kelas. A1 Jurnal
3.3 Menjaga kebersihan kelas. A2 Penilaian diri

3.4 Berpartisipasi dalam kelompok A2 Jurnal

4. Santun 4.1 Menghormati guru, dan orang yang lebih tua A1 Non tes Penilaian diri

402
4.2 Berbicara bertutur kata yang halus A1 Penilaian diri
4.3 Dapat mengendalikan emosi, tidak marah-marah A3 Jurnal
4.4 mengucapkan salam A1 Jurnal

4.5 mengucapkan terima kasih, tolong A1 Jurnal

5. Peduli 5.1 Ingin tahu dan ingin membantu teman yang kesulitan dalam A2 Non tes Jurnal
pembelajaran
5.2 Meminjamkan alat kepada teman yang tidak punya A1 Jurnal

5.3 Menolong teman yang mengalami kesulitan A1 Jurnal

6. Percaya diri 6.1 Berani tampil di depan kelas A1 Non tes Jurnal
6.2 Berani mengemukakan pendapat A1 Jurnal
6.3 Berani mencoba hal baru A1 Jurnal

6.4 Mengemukkan pendapat A1 Jurnal

6.5 Memberikan saran dan kritik yang membangun karya orang lain. A3 Jurnal

403
KISI – KISI
PENILAIAN KETERAMPILAN
Kelas V
Tema : 9 Benda-Benda di Sekitar Kita
Subtema : 2 Benda dalam Kegiatan Ekonomi
Pembelajaran :1

Penilaian
Mapel Kompetensi Dasar Indikator Ranah Bentuk
Teknik
Instrumen
Bahasa 4.3 Memeragakan kembali informasi yang 4.3.2 Mengkreasikan iklan elektronik P3 Non tes Rubrik
Indonesia disampaikan paparan iklan dari media dengan gambar yang menarik Penilaian
cetak atau elektronik dengan bantuan
lisan, tulis, dan visual.
IPA 4.9 Melaporkan hasil pengamatan sifat- 4.9.2 Mempraktikan percobaan untuk P3 Non Tes Rubrik
sifat campuran dan komponen membedakan zat campuran homogen Penilaian
penyusunnya dalam kehidupan sehari- dengan zat heterogen dengan percaya
hari. (Tidak ada di Balitbang) diri

404
Instrumen
Penilaian Sikap
Kelas V
Tema : 9 Benda-Benda di Sekitar Kita
Subtema : 2 Benda dalam Kegiatan Ekonomi
Pembelajaran :1

Jurnal Pengamatan Sikap KI 1 dan KI 2


Aspek yang
No. Tanggal Nama Peserta didik Catatan Pendidik Tindak lanjut
diamati
Mengerjakan

sendiri tugas

1. 12 / 1 / 2020 Farrel Jujur evaluasi yang

diberikan dari

guru

2.

3.

405
Penilaian diri siswa

Nama : …………………………………………..

Kelas : …………………………………………..

Semester : …………………………………………..

Petunjuk: Berilah tanda centang (v) pada kolom “Ya” atau “Tidak”

sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.

No Pernyataan Ya Tidak

1. Saya selalu berdoa sebelum melakukan aktivitas.

2. Saya tidak mengganggu teman yang beragama lain

ketika berdoa sesuai agamanya

3. Saya berani mengakui kesalahan saya.

4. Saya menyelesaikan tugas-tugas tepat waktu.

5. Saya menghargai pendapat orang lain.

6. Saya mengembalikan barang yang saya pinjam

7. Saya meminta maaf jika saya melakukan

kesalahan

8. Saya datang ke sekolah tepat waktu

9. Saya mencium tangan orangtua sebelum

berangkat sekolah

406
EVALUASI

Tema :9 Nama : ……………………………..

Sub Tema :2 Kelas/semester :V/2

Pembelajaran :1 Hari/Tanggal : ……………………………..

A. Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan teliti dan benar!


1. Apa sajakah contoh iklan elektronik? Sebutkan minimal 3!
.......................................................................................................................................
.................................................................................................
.......................................................................................................................................
.................................................................................................................
2. Uraikan satu contoh iklan elektronik menjadi naskah skrip/naskah gambar!
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
...........................................................................
3. Uraikanlah materi, zat tunggal dan zat campuran ke dalam bentuk bagan yang telah
disediakan di bawah ini :

407
Penilaian Keterampilan
Kelas V
Tema : 9 Benda-Benda di Sekitar Kita
Subtema : 2 Benda dalam Kegiatan Ekonomi
Pembelajaran :1
Muatan Pelajaran : Bahasa Indonesia
KD 4.3 Memeragakan kembali informasi yang disampaikan paparan iklan dari
media cetak atau elektronik dengan bantuan lisan, tulis, dan visual.
Penilaian Praktik Mengkreasikan dan Menguraikan 1 Contoh Iklan
Elektronik
Materi : Menguraikan Iklan Elektronik
Indikator Praktik : Dengan menemukan 1 contoh iklan elektronik, siswa
mampu mengkreasikan dan menguraikan 1 contoh iklan elektronik
No Kriteria 4 3 2 1
1. Memenuhi kriteria berikut.
· Mampu menemukan satu contoh
iklan
yang dipilih, baik iklan radio,
televisi,
maupun internet dengan tepat.
· Mampu menuliskan kesimpulan
isi
iklan menggunakan bahasa
Indonesia
yang baik dan benar, efisien,
serta
menarik dalam keseluruhan
penulisan.
· Mampu mempresentasikan hasil
kegiatan dengan bahasa yang
santun,
lantang, dan artikulasi jelas.
Skor Maksimum 4
Isilah rubrik tersebut dengan penilaian
• 4 : Jika 3 komponen terpenuhi
• 3 : Jika hanya 2 komponen terpenuhi
• 2 : Jika hanya 1 komponen terpenuhi
• 1 : Jika tidak ada komponen terpenuhi

408
Kelas V
Tema : 9 Benda-Benda di Sekitar Kita
Subtema : 2 Benda dalam Kegiatan Ekonomi
Pembelajaran :1
Muatan Pelajaran : IPA
KD 4.9 Melaporkan hasil pengamatan sifat-sifat campuran dan komponen
penyusunnya dalam kehidupan sehari-hari. (Tidak ada di Balitbang)
Penilaian Praktik Menentukan Perbedaan Zat Campuran Homogen atau
Heterogen
Materi : Praktik Menentukan Perbedaan Zat Campuran Homogen atau
Heterogen
Indikator Praktik : Dengan melakukan percobaan di rumah, siswa mampu
melaporkan hasil percobaan sifat zat campuran homogen dan heterogen melalui
praktik dengan benar.

No Kriteria 4 3 2 1
1. Memenuhi kelima kriteria
berikut.
· Mampu melakukan langkah-
langkah percobaan dengan
benar.
· Mampu mengidentifikasi hasil
percobaan larutan.
· Mampu menuliskan
kesimpulan
berdasarkan hasil percobaan.
· Mampu menuliskan
perbedaan sifat larutan gula
dan kopi.

Skor Maksimum 4
Isilah rubrik tersebut dengan penilaian
• 4 : Jika 3 komponen terpenuhi
• 3 : Jika hanya 2 komponen terpenuhi

409
• 2 : Jika hanya 1 komponen terpenuhi
• 1 : Jika tidak ada komponen terpenuhi

2. Dokumentasi

a. Foto

b. Video
https://drive.google.com/file/d/1dvzzY52jPf_QcLSijsBA38ZcZ_Oc_jEO
/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1AqcO4DLr3vpeQFE3zg9dG_Bpr8
SNvKoi/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/10ldnFVGriBxVjW5gqc6Uv-
twROhMhhXw/view?usp=sharing

410
PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS 5
ALI SD MUHAMMADIYAH 1 SIDOARJO
MELALUI PENERAPAN MEDIA QUIZIZZ

Wachidah Kartika Sari, S.Pd.


NIM 2000103911027010

ABSTRAK

Best practice ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media


Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V Ali SD
Muhammadiyah 1 Sidoarjo tahun 2021. Mahasiswa PPG Prajabatan UNESA
diberikan kesempatan untuk mengajar pada kelas tersebut dengan berkolaborasi
bersama wali kelas.
Penelitian ini diawali dengan observasi mahasiswa terhadap SD
Muhammadiyah 1 Sidoarjo. Guru pamong beserta kepala sekolah memberikan
kesempatan pada mahasiswa untuk mengobservasi sekolah yang dijadikan sebagai
tempat PPL, yaitu dengan memberikan link website sekolah, profil sekolah, serta
kontak telepon guru-guru yang diberikan wewenang dan tugas tertentu.
Selanjutnya mahasiswa dengan guru mitra berdiskusi terkait pelaksanaan
pembelajaran dikelas dimasa sekarang yaitu masa pandemi Covid-19, dimana
pembelajaran berlangsung secara daring (dalam jaringan). Selanjutnya mahasiswa
melaksanakan penelitian untuk memberikan solusi dari permasalahan yang ada
pada saat pembelajaran.
Tujuan penelitian ini untuk menganalisis penerapan media quizizz
terhadap motivasi belajar siswa, serta hasil belajar siswa menggunakan quizizz
pada siswa kelas V Ali SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo tahun 2021. Metode
penelitian menggunakan pendekatan kualitatif. Data penelitian diperoleh melalui
wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data diperoleh melalui
penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penerapan media quizizz
mempengaruhi motivasi belajar siswa. Hal ini terlihat pada keantusiasan siswa
pada saat mengerjakan evaluasi menggunakan media quizizz. Peningkatan
motivasi siswa juga terlihat pada data hasilbelajar siswa selama menggunakan
media quizizz.
Kata Kunci: Media Quizizz, Motivasi Belajar Siswa, Dalam Jaringan.

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada masa pencegahan penyebaran wabah Covid-19 ini, proses
pembelajaran dilakukan secara daring (dalam jaringan) atau tanpa adanya
tatap muka secara langsung. Guru memanfaatkan aplikasi tatap maya terkini

411
yang telah bertebaran pada era digital saat ini untuk memenuhi kebutuhan
pembelajaran secara daring. Hal ini merupakan kebiasaan baru yang dijalani
siswa dan guru pada umumnya.
Kebiasaan belajar saat ini memerlukan ide yang lebih kreatif dan
inovatif dari guru. Pembelajaran inovatif dan kreatif yang dihasilkan oleh
guru bertujuan agar memacu siswa lebih aktif dan interaktif dalam
menanggapi materi – materi pembelajaran yang diberikan oleh guru. Guru
dituntut lebih menghadirkan metode – metode dan media – media terbaru
serta kekinian yang bisa mengimbangi pembelajaran saat ini.
Selama pembelajaran secara daring, siswa tidak bisa lancar mengikuti
pembelajaran sebagaimana mestinya. Kendala signal atau jaringan internet,
kehabisan kuota, dan bahkan teknologi yang kurang memadai menjadi
makanan sehari – hari guru serta siswa saat ini. Banyak siswa yang tidak
nyaman dengan gangguan pembelajaran secara daring ini. Berbeda hal
dengan pembelajaran dahulu, siswa bisa bercanda tawa, berkolaborasi dengan
teman temannya, dan menerima materi pembelajaran dari guru tanpa adanya
pembicaraan guru yang terbata – bata karena jaringan yang tersendat.
Kendala – kendala pembelajaran daring yang ada selama ini juga
dialami oleh siswa kelas V Ali SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo. Kendala
tersebut membuat siswa bosan (jenuh) atau mengalami penurunan
keantusiasan siswa saat menjalani pembelajaran. Kejenuhan siswa dapat
terlihat ketika penliti melakukan observasi. Selama pembelajaran siswa lebih
sering mematikan kamera, mematikan mikrofon serta kurang antusias dalam
menjawab pertanyaan atau berinteraksi dengan guru. Kejenuhan ini tidak
menutup kemungkinan terjadinya penurunan motivasi belajar siswa. Motivasi
belajar pada siswa yang dalam kesehariannya berkutat dengan gadget.
Menurut Ahmadi (2011:35) motivasi dapat diartikan sebagai
dorongan yang memungkinkan peserta didik untuk bertindak atau melakukan
sesuatu (Ahmadi,2011:35). Dorongan itu muncul dalam diri siswa yang
merasa membutuhkan. Dorongan yang dimaksud tampak dengan kemauan
belajar pada diri siswa. Motivasi juga dimiliki oleh guru agar bersemangat
terdorong untuk menyajikan pembelajaran yang mampu mencapai tujuan,
menarik, dan menyenangkan.
Dorongan motivasi belajar siswa sangat diperlukan dalam aktivitas
belajar siswa. Kurangnya motivasi belajar siswa berdampak pada kemampuan
penyerapan atau pemahaman materi pembelajaran yang kurang maksimal.
Sehingga output pembelajaran kurang tuntas atau kurang mendapatkan hasil
pembelajaran yang setara dengan target pencapaian belajar yang telah
ditetapkan oleh guru berdasarkan kurikulum yang ada.
Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat menciptakan
pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan aktif. Keaktifan siswa dapat
tercipta melalui penerapan media pembelajaran yang menarik. Salah satu

412
media pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran daring yakni
menerapkan aplikasi quizizz. Aplikasi ini berupa game edukasi yang bisa
digunakan melalui laptop maupun smartphone serta dapat dilaksanakan
dimanapun berada.
Quizizz sebagai media pembelajaran yang diintegrasikan dengan soal-
soal evaluasi diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa dalam
mengikuti pembelajaran yang lebih menarik, menyengkan serta memacu
sikap kompetitif dalam mengerjakan evaluasi pembelajaran yang diberikan.
Henry (2010) mengungkapkan tentang dampak positif penggunaan
game yang salah satunya adalah game menyenangkan dan menghibur serta
game yang memberikan latihan untuk memecahkan masalah dan logika
sehingga terbiasa aktif berfikir, belajar dan berlatih walaupun berada di
rumah.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, usaha yang
dapat peneliti lakukan dalam mengatasi permasalahan tersebut guna
meningkatkan motivasi peserta didik dalam mengerjakan evaluasi
pembelajaran daring adalah dengan melakukan penelitian (best practice)
dengan judul “PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS 5
ALI SD MUHAMMADIYAH 1 SIDOARJO MELALUI PENERAPAN
MEDIA QUIZIZZ”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas rumusan masalah dalam laporan best
practice ini adalah “Bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa kelas V
Ali SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo Melalui Penerapan Media Quizizz?”
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan laporan best practice ini
adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa kelas V Ali SD
Muhammadiyah 1 Sidoarjo Melalui Penerapan Media Quizizz.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan wawasan
ilmu pendidikan khususnya dalam penerapan media quizizz untuk
meningkatkan motivasi peserta didik dalam mengerjakan evaluasi
pembelajaran dan mempelajari resume atau ringkasan pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Sebagai motivasi untuk terus aktif mengasah keterampilan dan
mengembangkan pengetahuan.
b. Bagi Guru
Sebagai bahan pertimbangan memilih media dalam melakukan
evaluasi pembelajaran dan sarana media pembelajaran melalui
ringkasan yang telah dibuat.

413
c. Bagi Sekolah
Hasil best practice dapat dijadikan bahan untuk meningkatkan kualitas
pendidikan dan optimalisasi kegiatan pembelajaran di SD
Muhammadiyah 1 Sidoarjo.

KAJIAN TEORI
A. Pengertian Motivasi
Motivasi meruapakan permasalahan yang penting dalam pendidikan,
apalagi berhubungan dengan aktivitas siswa dalam kehidupan sehari-hari.
Motivasi bagi siswa dapat mengembangkan aktivitas dan inisiatif, dapat
mengarahkan ketekunan dalam melakukan kegiatan belajar. Pada kegiatan
pembelajaran banyak siswa yang kurang termotivasi terhadap pelajaran
termasuk didalamnya adalah aktivitas praktek maupun teori untuk mencapai
suatu tujuannya.
Motivasi menurut Isbandi Rukminto Adi dalam Uno (2014:3) berasal
dari kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam
diri individu, yang menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat.
Motif tidak dapat diamati secara langsung, tetapi dapat diinterpretasikan
dalam tingkah lakunya, berupa rangsangan, dorongan, atau pembangkit
tenaga munculnya suatu tingkah laku tertentu. Motivasi dapat terlihat dari
sikap yang muncul pada diri seseorang.
Padangan pada motivasi bagi Ahmadi dkk (2011:136) sebagai dorongan
mental yang menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia, termasuk
perilaku belajar. Motivasi mengandung adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan, dan mengarahkan sikap perilaku dan perilaku
individu. Komponen dalam belajar utama dalam motivasi, yaitu:
1. Kebutuhan
2. Dorongan
3. Tujuan.
Motivasi mempunyai pengaruh yang besar terhadap belajar, bila guru
tidak mampu meningkatkan motivasi maka siswa tidak akan belajar dengan
sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik tersendiri baginya. Siswa segan
untuk belajar, siswa tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Bahan
kegiatan pembelajaran yang menarik motivasi siswa, lebih mudah dipelajari
dan disimpan karena motivasi menambah semangat kegiatan belajar.
Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan
perilaku. Artinya, perilaku yang termotivasi adalah perilaku yang penuh
energi, terarah dan bertahan lama (Santrock, 2010:510). Ketika siswa tidak
menyelesaikan tugas karena sudah bosan, maka siswa kekurangan motivasi.
Motivasi belajar merupakan faktor yang membantu dan mendorong seseorang
untuk mencapai tujuannya. Maka motivasi harus ada dalam diri seseorang,

414
sebab motivasi merupakan modal dasar untuk mencapai tujuan. Kemauan
untuk belajar adalah salah satu bentuk yang dapat dilihat dari motivasi.
Perencanaan guru sangat dipengaruhi oleh karakteristik murid-muridnya,
seperti kebutuhan, kemampuan, dan motivasi (Clark & Peterson dalam
Schunk dkk, 2012:457). Merencanakan sebuah pembelajaran menjadi langkah
awal seorang guru dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Perencanaan
tersebut harus disertai pertimbangan karakteristik yang dimiliki oleh siswa.
Motivasi agar siswa mau bersemangat hal yang menjadi pertimbangan oleh
guru. Schunk dkk (2014:457) mempertegas bahwa motivasi merupakan
perhatian penting dalam pengambilan keputusan yang dilakukan oleh guru.
Definisi tentang motivasi sangat beragam. Pengertiannya dapat kita temui
dalam buku tentang pembelajaran. Bagi Mc. Donald dalam Sardiman
(2012:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang
ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan. Dari istilah motivasi yang telah disampaikan oleh
Mc. Donald terkandung tiga elemen penting, yaitu:
1. Motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap
individu manusia. Maksud dari penyataan motivasi tersebut adalah
ketika manusia memiliki motivasi baik dalam bidang apapun, maka
akan mempengaruhi cara kerja otaknya yang pada akhirnya akan
ditunjukkan dengan perilaku fisik.
2. Motivasi ditandai dengan munculnya rasa, afeksi seseorang. Motivasi
ini memiliki arti dengan munculnya motivasi akan mempengaruhi
tingkah laku manusia.
3. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Motivasi muncul dari
dalam diri seseorang. Kemunculannya datang karena adanya tujuan
yang disebabkan oleh kebutuhan yang dimiliki oleh setiap orang.
Schunk (2014:6) mendefinisikan motivasi adalah proses diinisiasikannya
dan dipertahankannya aktivitas yang diarahkan pada pencapaian tujuan.
Motivasi berhubungan dengan berbagai tujuan yang memberikan daya
penggerak dan arah bagi tindakan. Motivasi pula berhubungan dengan
perilaku aktivitas fisik atau pun mental. Aktivitas fisik memerlukan usaha,
kegigihan, dan tindakan lainnya. Sedangkan aktivitas mental mencakup
berbagai tindakan kognitif seperti perencanaan, penghafalan,
pengorganisasian, pemonitoran, pengambilan keputusan, penyelesaian
masalah, dan penilaian kemajuan. Aktivitas siswa diarahkan untuk mencapai
tujuan yang diharapkan.
Asal dari motivasi yakni berasal dari menentukan cara individu-invidu
merespons kesulitan, masalah, kegagalan, dan kemunduranyang dihadapi
ketika diri mereka mengejar tujuan jangka panjang. Motivasi memiliki proses
seperti pengharapan, persepsi penyebab, emosi, dan afek membantu individu

415
mengatasi kesulitan dan mempertahankan dan kinerja. Untuk itu siswa perlu
diberikan rangsangan agar tumbuh semangat pada dirinya.
Jadi kesimpulan dari arti motivasi adalah bagian dari dorongan untuk
menyemangati belajar. Belajar membutuhkan motivasi. Pembelajaran bisa
berjalan dengan lancar jika setiap siswa memiliki motivasi untuk belajar.
Siswa harus bersiap secara mental maupun jasmani. Siswa dengan jasmani
yang bugar dan mental yang segar mampu menangkap dan memahami materi
pembelajaran. Sehingga siswa mampu mencapai tujuan yang diharapkan.

B. Pengertian Belajar
Belajar dalam arti yang luas, ialah proses perubahan tingkah laku yang
dapat dinyatakan dalam bentuk penguasaan, pengguanaan, dan penilaian atau
mengenai sikap dan nilai-nilai pengetahuan serta kecakapan dasar yang
terdapat dalam berbagai aspek kehidupan (Uno, 2014:21). Proses dalam
pengertian belajar ini adalah interaksi pada individu lain. Interaksi yang
dibangun mencakup sikap, nilai atau kebiasaan, pengetahuan dan
keterampilan.
Belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi
lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapabilitas baru. Gagne
(Suprijono, 2010: 2) mengemukakan bahwa belajar adalah perubahan
disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas.
Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses
pertumbuhan seseorang secara alamiah.
Belajar adalah bagian dari setiap manusia terlebih siswa yang mengalami
proses perubahan tingkah laku pada setiap aspek kehidupannya. Perubahan
yang dialami melalui interaksi dengan pondasi sikap, nilai atau kebiasaan,
pengetahuan dan keterampilan. Perubahan yang diharapkan adalah perubahan
menuju pada hal yang lebih baik.

C. Pengertian Motivasi Belajar


Setiap pembelajaran selalu ada pemotivasian sebelum pada pokok materi
pembelajaran. Motivasi siswa harus dibangun terlebih dahulu untuk
memberikan pondasi utuk semangat menerima materi pembelajaran. Alasan
pemberian motivasi sebelum belajar disampaikan oleh Sardiman (2012: 75)
Siswa yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk
melakukan kegiatan belajar. Siswa harus mengalami rasa ketertarikan dahulu
agar materi yang disampaikan dapat dicerna.
Uno (2014: 23) menyatakan bahwa motivasi belajar adalah dorongan
internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk
mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa
indikator atau unsur yang mendukung. Dorongan intrinsik yang dimaksud
adalah dorongan yang timbul dalam diri siswa. Dorongan intrinsik tersebut

416
berupa hasrat dan keinginan untuk berhasil dan dorongan kebutuhan untuk
belajar. Sedangkan dorongan eksternal adalah dorongan yang disebabkan oleh
unsur yang memengaruhi yang berasal dari luar diri siswa. Dorongan
eksternal yang dimaksud adanya penghargaan, lingkungan belajar yang
kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik.
Indikator motivasi belajar yang dimaksud meliputi:
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil;
2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar;
3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan;
4. Adanya penghargaan dalam belajar;
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar;
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif (Uno, 2014: 23)

D. Pengukuran Motivasi
Pengukuran motivasi yang memperhatikan pemahaman tentang
pengoperasian proses-proses motivasi dan cara mengoptimalkan motivasi
siswa. Pengukuran motivasi melibatkan indeks motivasi dan metode
pengukuran motivasi.
a. Indeks Motivasi
Adanya motivasi dapat dilihat dari indikator-indikator perilaku.
Indikator perilaku tersebut dijabarkan pada tabel di bawah ini:
Tabel 2.3
Indeks/indikator motivasi
Indeks Hubungannya dengan motivasi
Pilihan tugas Dalam kondisi bebas memilih, pilihan sebuah tugas
mengindikasikan motivasi mengerjakan tugas tersebut.
Usaha Level usaha yang tinggi-terutama pada tugas yang sulit-
mengindikasikan motivasi.
Kegigihan Berusaha/bekerja untuk waktu yang lebih lama-terutama
ketika diri menghadapi hambatan-berkaitan dengan
motivasi yang tinggi.
Prestasi Pilihan, usaha, dan kegigihan meningkatkan prestasi
pengerjaan tugas.
Schunk dkk (2014:17)
Penjelasan tentang indikator motivasi dari Schunk antara lain sebagai
berikut:
“Pilihan tugas atau minat. Ketika murid memiliki sebuah pilihan, tugas
yang ia pilih untuk dilakukan mengindikasikan area minat/keberadaan
motivasinya. Pilihan tugas merupakan sebuah indikator penting bagi Keith.
Murid menunjukkan minatnya melalui tugas-tugas yang dilakukannya (atau
yang dikatakannya ia lakukan) di sekolah dan di luar sekolah ketika ia

417
memiliki waktu luang dan ketika ia dapat memilih di antara berbagai aktivitas
( Schunk dkk, 2014:17).”
Pilihan tugas atau minat yang dimaksudkan adalah siswa memiliki waktu
luang atau senggang selain waktu belajarnya. Waktu luang berada di sekolah
maupun di rumah. Waktu luang biasanya digunakan untuk waktu bermain
siswa pada kebanyakan. Jika siswa memiliki motivasi belajar maka siswa
memilih untuk mengerjakan tugas di sela-sela waktu bermainnya.
Tugas yang dimaksud bisa saja tugas dari sekolah atau luar sekolah, bisa
dari materi pembelajaran sebelumnya atau belum diterangkan sama sekali.
Siswa juga menambah pengetahuan bisa melalui waktu senggang untuk
mencari pengetahuan di internet atau bisa juga melakukan permainan yang
bersifat edukatif. Permainan edukatif yakni melakukan permainan yang bisa
mengembangkan pengetahuan dari siswa. Sehingga siswa memiliki motivasi
belajarnya meskipun dengan melakukan permainan.
“Indeks kedua adalah usaha (effort). Belajar seringkali tidak mudah.
Murid yang termotivasi untuk belajar cenderung berusaha agar berhasil.
Usaha fisik diperlukan pada tugas motorik, sedangkan usaha kognitif
diperlukan pada aktivitas belajar akademis. Murid yang termotivasi untuk
belajar cenderung mengeluarkan lebih banyak usaha mental selama
berlangsungnya aktivitas belajar-mengajar dan menggunakan berbagai
strategi kognitif yang diyakininya akan meningkatkan pemelajaran :
mengorganisasikan dan menghafal informasi, memonitor level pemahaman,
dan mengaitkan materi barudengan pengetahuan sebelumnya ( Schunk dkk,
2014:17-18).”
Usaha (effort) yang dimaksud ada tiga usaha, yakni:
1. Usaha fisik, usaha yang digunakan pada tugas motorik.
2. Usaha kognitif, usaha diperlukan pada aktivitas belajar akademis.
3. Usaha mental, usaha yang menggunakan berbagai strategi kognitif yang
diyakini meningkatkan pembelajaran.
“Indeks motivasi yang ketiga adalah kegigihan (presistence) atau jumlah
waktu yang digunakan untuk mengerjakan sebuah tugas. Murid yang
termotivasi untuk belajar lebih cenderung bersikap gigih, terutama ketika
menghadapi hambatan. Kegigihan penting, karena sebagian besar
pemelajaran membutuhkan waktu dan keberhasilan mungkin tidak terjadi
dengan mudah. Kegigihan berkaitan langsung dengan fitur motivasi-
mempertahankan aktivitas yang digambarkan sebelumnya, dan kegigihan
yang semakin besar menyebabkan level pencapaian yang semakin tinggi (
Schunk dkk, 2014:18).”
Kegigihan (presistence) yang dimaksud adalah seberapa cepat atau
lambat waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugasnya dan menangani
setiap hambatan dalam menyelesaikan tugasnya.

418
Yang terakhir, prestasi (achievement) murid dipandang sebagai sebuah
indeks tidak langsung dari motivasi. Murid yang memilih mengerjakan
sebuah tugas, berusaha, dan bersikap gigih cenderung berprestasi pada level
yang lebih tinggi. Banyak studi penelitian memperoleh hubungan-hubungan
positif antara prestasi dengan indeks-indeks motivasi pilihan tugas, usaha,
dan kegigihan. Sebagai contoh, Schunk menemukan bahwa semakin banyak
soal aritmetika yang diselesaikan oleh anak-anak selama berlangsungnya jam
pelajaran (yang mencerminkan usaha dan kegigihan), semakin banyak soal
yang mereka selesaikan secara tepat pada posttest (sebuah ukuran prestasi) (
Schunk dkk, 2014:19).”
Prestasi (achievement) yang dimaksud yakni dari keruntutan indikator
sebelumnya digunakan untuk mencapai tujuan memenangkan atau berhasil
dalam kompetisi pembelajaran.Sehingga hal ini memacu siswa untuk memilih
tugas dengan dorongan usaha dan dilakukan dengan kegigihanuntuk
mencapai sebuah prestasi.

b. Metode Pengukuran Motivasi


Motivasi merupakan bagian dari perilaku yang ada pada diri manusia.
Perilaku tidak bisa serta merta bisa diukur, tetapi motivasi mempunyai
metode untuk mengukur. Metode yang dimaksud yakni:
Tabel 2.4,
Metode pengukuran motivasi.
Kategori Definisi
Observasi Contoh-contoh perilaku dari pilihan tugas,
langsung usaha, kegigihan.
Penilaian skala Penilaian yang dilakukan oleh pengamat
oleh individu terhadap murid pada berbagai karakteristik yang
lain mengindikasikan motivasi.
Pelaporan diri Penilaian individu mengenai dirinya sendiri.
Kuisioner Penilaian skala tertulis pada items (unit-unit
pertanyaan), atau jawaban-jawaban terhadap
pertanyaan-pertanyaan.
Wawancara Respon lisan terhadap pertanyaan-pertanyaan.
Ingatan Ingatan kembali tentang berbagai pemikiran
kembali yang yang menyertai kinerja diri pada berbagai
terstimulasi waktu.
Penyuaraan Verbalisasi pemikiran, tindakan, dan emosi diri
pemikiran sambil mengerjakan sebuah tugas.
Dialog Percakapan di antara dua atau lebih individu.
Schunk dkk (2014:19)

419
E. Media Quizizz
1. Pengertian Media
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium
dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya
komunikasi dari pengirim menuju penerima. Batasan mengenai pengertian
media dalam pendidikan yakni media yang digunakan sebagai alat dan
bahan kegiatan pembelajaran (Daryanto, 2016: 4).
Pengertian media menurut Azhar Arsyad (2014: 4), media
pendidikan adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar.Media pembelajaran dapat dipahami
sebagai, segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan
dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang
kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektif. (Yudhi Munadi, 2013: 8)
Jadi dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat bantu yang
dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat menstimulus
pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian, aktifitas dan
partisipasi siswa sehingga dapat menunjang terjadinya proses belajar
mengajar yang diharapkan antara guru dan peserta didik. Pembelajaran
dapat dinyatakan efektif apabila dengan menggunakan media
pembelajaran, siswa lebih memahami materi pelajaran yang disampaikan
oleh pengajar.

2. Pengertian Quizizz
Quizizz adalah salah satu web tool yang bisa digunakan dalam
pembelajaran di dalam kelas ataupun di luar kelas dalam bentuk pekerjaan
rumah (home work), yang juga dapat digunakan sebagai permainan kuis
interaktif (Siyamta, 2019). Quizizz adalah sebuah aplikasi pendidikan yang
berbasis game, yang membawa multi pemain ke ruang kelas, sifatnya
online dan fun/menyenangkan, real time , serta hasil belajar dapat
langsung didownload. . Quizizz ini bisa digunakan sebagai alternatif
evaluasi pembelajaran untuk peserta didik, dan dapat dipantau juga
analisis perbutir soalnya. Quizizz dapat diakses melalui perangkat
elektronik yang dimiliki peserta didik. Quizizz juga memungkinkan peserta
didik untuk saling bersaing, memberi motivasi dalam belajar, melihat
langsung papan peringkat, membantu merangsang minat, memiliki
tampilan yang sangat menarik, dan adanya pengaturan waktu yang mampu
menuntun konsentrasi peserta didik. Pemanfaatan quizizz membantu guru
dalam melakukan kegiatan penilaian hasil belajar tanpa dibatasi tempat.

420
PEMBAHASAN
A. Penerapan Quizizz
Pada tanggal 1 Februari 2021 dimulailah kegiatan PPL (Praktik
Pengalaman Lapangan) di SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo. Kegiatan PPL ini
bertujuan agar mahasiswa lebih mengenali situasi atau keadaan pekerjaan
menjadi seorang guru. Saat melakukan kegiatan ini mahasiswa diberi
kesempatan untuk mengajar pada kelas yang telah ditentukan.
Melalui kesempatan ini peneliti diberi kesempatan untuk melakukan
penelitian (mengajar) pada kelas V Ali SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo. Kelas
ini terdiri dari 34 siswa, dengan wali kelas bernama Ibu Fatimatuz Zahroh, S.
Si., M.Pd.I. Kelas V Ali telah menggunakan kurikulum 2013 dengan
melakukan pembelajaran tematik secara terpadu. Karakteristik kelas ini lebih
mengedepankan tentang kemandirian. Siswa kelas V Ali melakukan
pembelajaran sesuai dengan jadwal pembelajaran dan skenario yang telah
ditetapkan pada LMS (Learning Management System).
Berdasarkan penuturan wali kelas, pembelajaran daring yang sudah
dilakukan sejak wabah Covid-19 muncul membuat siswa menjadi jenuh
belajar. Siswa sudah bosan akan pemberian materi secara tatap maya. Wali
kelas sudah berupaya menghadirkan media yang mendukung pembelajaran.
Dimulai dari permasalahan tersebut peneliti mengatasi masalah tersebut
dengan menerapkan media quizizz pada saat pembelajaran.
Penerapan quizizz dimulai dari menjelaskan pemakaian aplikasi (cara
memainkan quizizz). Quizizz yang digunakan disni sebagai alat pemaparan
ringkasan materi dari guru melalui slide dan sebagai alat evaluasi
pembelajaran. Pemaparan ini tersaji dalam bentuk ringkasan materi dan nada
musik yang memacu seperti kompetisi. Selain adanya musik, pada bagian ini
tayangannya tidak bisa diloncati jadi mau tidak mau siswa harus
menyelesaikan pembelajaran secara utuh baru ringkasan materi quizizz bisa
terselesaikan.
Selain itu quizizz diterapkan sebagai alat evaluasi pembelajaran.
Dimana dalam pelaksanaan evaluasi tersebut siswa terlebih dahulu log in
(masuk) dengan nama akun asli atau nama lengkap siswa. Selanjutnya siswa
diberikan kode atau tautan yang digunakan bersama untuk mengerjakan
evaluasi. Pengerjaan evaluasi dimulai pada waktu yang bersamaan. Siswa
berkompetisi mendapatkan nilai yang setinggi-tingginya. Kompetisi ini dapat
dilihat pada tampilan atau layar share screen guru. Naik turunnya nilai atau
level saat mengerjakan memperlihatkan persaingan yang memacu motivasi
siswa dalam belajar. Pilihan jawaban untuk pertanyaan quizizz yakni
menggunakan pilihan ganda untuk memudahkan dalam pengerjaan dan
penilaian.

421
B. Tahap-tahap Penerapan Quizizz
Penerapan quizizz dalam best practice ini berupa sebagai media
pembelajaran dan alat evaluasi pembelajaran. Adapun tahapan penggunaan
quizizz pada media pembelajaran, dilakukan oleh peneliti sebagai pemaparan
materi. Pemaparan materi ini dilakukan peneliti dengan share screen pada
tampilan zoom. Selain itu peneliti membagikan link ringkasan materi kepada
wali kelas diteruskan ke siswa kelas V Ali untuk diulang kembali setelah
pembelajaran selesai (sebagai bahan revieu pembelajaran).
Kemudian tahapan quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran, sebagai
berikut:
1) Buka browser, ketikkan quizizz.com.,
2) Sebelumnya peneliti sudah log in pada aplikasi quizizz.
3) Pilih kuisku pada menu quiziz,
4) Pilih Mulai kuis langsung, lalu klik klasik
5) Selanjutnya menu quizizz berupa pengaturan (disini peneliti mengubah
poin tunjukkan jawaban dimatikan supaya siswa lebih bersungguh-
sungguh dalam mengerjakan dan upaya pengerjaan hanya satu kali).
Kemudian klik lanjutkan.
6) Lalu muncul kode dan tautan yang selanjutnya kita bagikan kepada
siswa melalui chat zoom.
7) Ketika siswa sudah terdeteksi/muncul pada aplikasi quizizz, kemudian
klik mulai.
8) Share screen saat siswa mengerjakan kompetisi quizizz untuk memacu
siswa lain segera mengerjakan evaluasi yang ada.
9) Ketika waktu sudah habis, pada menu quizizz kita klik akhiri.
10) Nilai siswa pun muncul beserta peringkatnya.

C. Hasil Penerapan Quizizz


Penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran berbasis daring dan
digunakan sebagai alat penilaian hasil belajar oleh kelas V Ali sangat
menarik. Berdasarkan penuturan Ibu Fatimatuz Zahro selaku wali kelas V
Ali, media quizizz mampu meningkatkan semangat belajar siswa. Meskipun
dalam pelaksanaanya, media quizizz mengalami berbagai kendala. Terutama
mengenai kendala signal yang ada. Namun quizizz masih menjadi sebuah
pilihan sebagai media pembelajaran yang mampu meningkatkan semangat
atau motivasi belajar siswa.
Peningkatan motivasi belajar anak dapat terlihat dari beberapa faktor.
Salah satunya yakni prestasi atau hasil belajar yang dihasilkan oleh siswa.
Hasil belajar siswa terlihat meningkat antara pelaksanaan hari ke-1 dan
pelaksanaan hari ke-2. Adapun hasil belajar siswa kelas V Ali SD
Muhammadiyah 1 Sidoarjo sebagai berikut:

422
Tabel Perolehan Skor Quizizz Kelas V Ali SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo
NAMA SISWA HARI 1 HARI 2

1 NARRISWARI.L.A 90% 100%

2 CALISTA NAQUITA 90% 100%

M ATHAR
3 90% 100%
MANGGALA

4 ASYAM NAUFAL 80% 90%

SYIFA KHAYYIRAH
5 80% 90%
PUTRI
MUHAMMAD
6 80% 90%
HAIDAR PRADIPTA

7 BARIQ SHEEHAN 80% 90%

MUTIARA ISNA
8 80% 90%
ALYA AZZAHRA

9 FAYAZA HUSNA A 80% 90%

FATHANIAH AZRA
10 80% 90%
ANUGRAH S.

11 CAHYO W 80% 90%

ALMIRA KHANSA
12 80% 90%
MEDINA
SHAFA RACHMA
13 80% 90%
AMALIA
M. ILFIANO
14 70% 80%
ALAKBAR
RAFIF FEBRI
15 70% 80%
ARYASATYA
MUHAMMAD NAAFI
16 70% 80%
AL FARISI

17 LOVYSTRA N 70% 80%

423
18 TANZILAL AZIZIL 70% 80%

19 CALYA NUR 70% 80%

20 NOVEIRINA S 70% 80%

AUFI PUTRA
21 60% 70%
WIJAYA7
KHALEEV GATHFAN
22 50% 60%
MUHAMMAD

23 MIRZA A 50% 60%

24 M. ARFA HAMMANI 50% 60%

BILQISTABILLAH
25 50% 60%
ASSHIHA H
LANGIT WAHYU
26 40% 50%
KALIMASADA P
SILLOUET LAZUARD
27 40% 50%
ARDI
NAURAH TABRIZA
28 40% 50%
DARMAWAN

29 JIHAN N 30% 40%

30 ARLIN SALSABILA S 20% 40%

31 CARISSA S 20% 40%

32 CALYA NUR 10% 40%

AUFA ARINA
33 10% 40%
MILANO

34 CALYA NUR ISA 10% 40%

Berdasarkan data hasil pengerjaan evaluasi menggunakan media


quizizz di atas, maka bisa ditarik kesimpulan bahwa siswa dari hari ke 1 dan
ke 2 mengalami kenaikan hasil belajar atau prestasi. Hal ini membuktikan

424
bahwa motivasi belajar siswa kelas V Ali SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo
meningkat. Sesuai dengan indikator motivasi yakni adanya peningkatan
prestasi atau hasil belajar pada siswa.
Di akhir pembelajaran peneliti juga menanyakan kesan terhadap
pembelajaran menggunakan media quizizz. Siswa menyampaikan bahwa
media quizizz sangat menyenangkan, seru dan terlebih lagi seperti bermain
game pada umumnya. Siswa merasa senang seperti mabar game (bermain
game bersama teman – temannya). Apalagi ditampilkan live scoring seperti
berkompetisi pada kompetisi game – game yang mereka lihat di Youtube.

D. Kendala Penerapan Quizizz


Adapun kendala yang dihadapi selama penerapan quizizz, antara lain:
1) Menunggu siswa untuk join quizizz.
2) Signal atau jaringan internet yang tersendat-sendat.
3) Kuota internet yang hampir menipis saat pelaksanaan .
4) Siswa tergesa-gesa dalam menentukan jawaban.
5) Fasilitas teknologi yang terkadaang masih dibawa oleh orang tua.

E. Cara Mengatasi Kendala Penerapan Quizizz


Adapun cara mengatasi kendala yang dihadapi selama penerapan quizizz,
antara lain:
1) Sambil menunggu siswa untuk join quizizz,siswa dan guru dapat
berinteraksi mengenai pembelajaran yang kurang dipahami oleh siswa.
2) Berpindah tempat atau mencari jaringan internet agar tidak tersendat-
sendat.
3) Mempersiapkan kuota internet tambahan agar tidak kehabisan saat
pelaksanaan quizizz.
4) Mengingatkan siswa agar tidak tergesa-gesa dalam menentukan
jawaban.
5) Memberikan fasilitas quizizz berupa menu mengerjakan dirumah agar
siswa yang terkendala tersedianya teknologi masih bisa mengikuti
pembelajaran.

SIMPULAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat
disimpulkan bahwa melalui quizizz dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran daring kelas V Ali SD
Muhammadiyah 1 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2020/2021. Hal tersebut
dapat dilihat dari hasil pengamatan keaktifan siswa. Peningkatan
ditunjukkan dengan adanya perubahan keaktifan siswa pada

425
pelaksanaan pembelajaran tematik terpadu yang semakin lama
semakin baik. Serta hasil belajar siswa yang meningkat dapat
menjadi bukti bahwa melalui quizizz dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran daring kelas V Ali SD
Muhammadiyah 1 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2020/2021.

B. Saran
1. Sebaiknya pengimplementasian quizizz dalam pembelajaran,
menggunakan jaringan internet dan bisa dengan mudah diakses
dengan mudah oleh siswa.
2. Guru hendaknya dapat mengembangkan bahan-bahan dan media
pembelajaran yang menarik sehingga dapat meningkatkan
interaksi siswa dalam pembelajaran sehingga secara tidak
langsung juga berimbas pada meningkatnya motivasi belajar
siswa.

DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Iif Khoiru, dkk. 2011. Pembelajaran Akselerasi. Jakarta: Prestasi
Pustaka.

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Santrock, John W. 2010. Psikologi Pendidikan: Edisi Kedua. Jakarta: Kencana


Prenada Media Group.

Sardiman, A.M. 2012. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:


RajaGrarindo Persada.

Schunk, Dale H., dkk. 2012. Motivasi dalam Pendidikan: Teori, Penelitian dan
Aplikasi: Edisi Ketiga. Jakarta: Indeks.

Uno, Hamzah B. 2014. Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang


Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

426
LAMPIRAN

427
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DEMONSTRASI PADA
SISWA SDN WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA
DI MASA PANDEMI COVID-19 MELALUI ZOOM

Wanda Yuniarto, S.Pd


NIM : 2000103911027020

ABSTRAK

Setelah munculnya wabah Covid-19 di seluruh dunia , sistem pendidikan


pun mulai mencari suatu inovasi untuk proses kegiatan belajar mengajar. Istilah
pembelajaran daring dan luring muncul sebagai salah satu bentuk pola
pembelajaran di era teknologi informasi seperti sekarang ini. Proses belajar dari
rumah dilaksanakan secara daring menggunakan aplikasi Zoom Meeting sebagai
media video conference langsung antara mahasiswa dan peserta didik yang
memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung seperti pembelajaran di kelas
sungguhan.
SD Negeri Wonokusumo VI/45 Surabaya merupakan salah satu sekolah
dasar yang menerapkan sistem belajar online melalui aplikasi Zoom Cloud
Meetings. Sistem belajar mengajar menggunakan aplikasi Zoom Cloud Meetings,
merupakan sistem yang diterapkan secara online melalui perangkat smart phone
atau perangkat computer. Para pengajar dapat melihat para murid saat sedang
belajar, dan dapat langsung berkomunikasi secara visual, dengan memberikan
berbagai materi pelajaran dengan petunjuk langsung kepada para murid –
muridnya.
Berdasarkan latar belakang tersebut, memiliki 2 rumusan masalah yaitu
sebagai berikut: 1) Bagaimana penerapan metode pembelajaran demonstrasi pada
siswa SDN Wonokusmo VI/45 Surabaya di masa pandemi Covid-19 melalui
zoom? 2) Bagaimana pengaruh penerapan metode pembelajaran demonstrasi pada
siswa SDN Wonokusmo VI/45 Surabaya di masa pandemi Covid-19 melalui
zoom.
Simpulan hasil kegiatan ini adalah aktivitas guru semakin baik dalam proses
pembelajaran melalui zoom. Jadi penerapan metode pembelajaran demonstrasi
diterapkan guru dengan baik dan ada pengaruh penerapan metode pembelaran
demonstrasi pada siswa SDN wonokusumo VI/45 Surabaya melalui zoom.
Kata Kunci: Zoom Cloud Meetings, Metode Pembelajaran, Demonstrasi

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Setelah munculnya wabah Covid-19 di seluruh dunia , sistem
pendidikan pun mulai mencari suatu inovasi untuk proses kegiatan belajar

428
mengajar. Terlebih adanya Surat Edaran no. 4 tahun 2020 dari Menteri
Pendidikan dan kebudayaan yang menganjurkan seluruh kegiatan di institusi
pendidikan harus jaga jarak dan seluruh penyampaian materi akan disampaikan
di rumah masing-masing. Istilah pembelajaran daring dan luring muncul
sebagai salah satu bentuk pola pembelajaran di era teknologi informasi seperti
sekarang ini. Daring merupakan singkatan dari “dalam jaringan” sebagai
pengganti kata online yang sering kita gunakan dalam kaitannya dengan
teknologi internet. Daring adalah terjemahan dari istilah online yang bermakna
tersambung ke dalam jaringan internet. Pembelajaran daring artinya adalah
pembelajaran yang dilakukan secara online, menggunakan aplikasi
pembelajaran maupun jejaring sosial.
Memasuki new normal era, masyarakat Indonesia kini mulai menjalani
aktivitas sehari-harinya seperti biasa. Namun, demi menjaga keselamatan dan
kesehatan para siswa, sejumlah sekolah menerapkan sistem online atau virtual
tanpa tatap muka langsung, tetapi melalui platform yang telah tersedia. Segala
bentuk materi pelajaran didistribusikan secara online, komunikasi juga
dilakukan secara online, dan tes juga dilaksanakan secara online. Sistem
pembelajaran melalui daring ini dibantu dengan beberapa aplikasi, seperti
Google Classroom, Google Meet, Edmudo dan Zoom.
SD Negeri Wonokusumo VI/45 Surabaya merupakan salah satu
sekolah dasar yang menerapkan sistem belajar online melalui aplikasi Zoom
Cloud Meetings. Sistem belajar mengajar menggunakan aplikasi Zoom Cloud
Meetings, merupakan sistem yang diterapkan secara online melalui perangkat
smart phone atau perangkat computer. Para pengajar dapat melihat para murid
saat sedang belajar, dan dapat langsung berkomunikasi secara visual, dengan
memberikan berbagai materi pelajaran dengan petunjuk langsung kepada para
murid – muridnya.
Proses pembelajaran akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru
memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori,
aturan, atau pemahaman melalui contoh – contoh yang mereka jumpai dalam
kehidupannya untuk menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap
ilmiah serta mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan hidup.
Beberapa metode dapat digunakan guru dalam pembelajaran agar siswa
tidak merasa bosan dengan metode ceramah pada saat daring melalui zoom.
Salah metode yang dapat digunakan adalah metode demonstrasi, metode
demonstrasi menurut Wina Sanjaya (2007:152) metode penyajaian pelajaran
dengan memperagakan dan mempertunjukkan kepada siswa tentang suatu
proses, situasi atau benda tertentu, baik sebenarnya atau hanya sekedar tiruan.
Dengan metode demonstrasi didepan kelas akan dapat memberikan
pengalaman dan kesan dari pembelajaran dengan tujuan siswa dapat merasakan
pengalaman belajar yang menyenangkan dan menemukan konsep melalui
pemusatan perhatian terpadu antara siswa dengan guru.

429
Dari latar belakang yang telah dijelaskan diatas maka mahasiswa PPG
Prajabatan Unesa 2020 akan memberikan penerapan metode pembelajaran
demonstrasi pada siswa SDN Wonokusmo VI/45 Surabaya di masa pandemi
Covid-19 melalui zoom

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan
dalam best practice ini, sebagai berikut:
c) Bagaimana penerapan metode pembelajaran demonstrasi pada siswa SDN
Wonokusmo VI/45 Surabaya di masa pandemi Covid-19 melalui zoom?
d) Bagaimana pengaruh penerapan metode pembelajaran demonstrasi pada
siswa SDN Wonokusmo VI/45 Surabaya di masa pandemi Covid-19
melalui zoom?

C. Tujuan Best Practice


Tujuan dari best practice ini adalah untuk membuktikan kemampuan
dalam menerapkan metode pembelajaran demonstrasi dan pengaruh metode
pembelajaran demonstrasi pada siswa SDN wonokusumo VI/45 Surabaya
dimasa pandemi Covid -19 melalui zoom.

D. Manfaat Best Practice


a) Bagi siswa, untuk meningkatkan semangat belajar siswa dimasa pandemi
covid-19 sehingga hasil belajar yang dicapainya akan memuaskan.
b) Bagi guru, untuk bahan pertimbangan guru dalam menentukan metode ajar
yang akan digunakan dalam pembelajaran melalui zoom agar tujuan
belajar tercapai serta memberikan solusi alternatif untuk menciptakan
pembelajaran yang variatif sehingga mudah dipahami oleh siswa.
c) Bagi sekolah, sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan kebijakan
atau keputusan sekolah dalam menggunakan metode yang tepat untuk
meningkatkan hasil belajar
d) Bagi pembaca, dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang
metode pembelajaran yang tepat dalam menyampaikan materi pelajaran
untuk diterapkan disaat pandemi Covid-19 pada siswa SD.

E. Batasan Best Practice


Pembatasan masalah diperlukan, bertujuan agar penelitian dapat
dilakukan dengan mudah dan tidak menyimpang dari tujuan yang telah
ditetapkan. Berdasarkan latar belakang masalah diatas terdapat masalah
pokok yaitu metode yang dipakai, karena metode pembelajaran untuk sekolah
dasar sangat banyak maka dipilih metode pembelajaran demonstrasi.
Pembatasan masalah dilakukan bukan hanya metode agar penelitian
tidak terarah terlalu jauh dan tidak menyimpang dari tujuan yang telah

430
ditetapkan. Pembatasan dilakukan pada bidang studi yang diajarkan yaitu
tema tema 6 panas dan perpindahannya, Subtema 2 perpindahan kalor
disekitar kita pada ruang lingkup penelitian, dipusatkan pada siswa kelas V
SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya Tahun Ajaran 2020-2021

KAJIAN TEORI
A. Pengertian Metode Pembelajaran
Kata metode berasal dari bahasa Latin metodhos yang berarti jalan
yang harus dilalui. Dalam Kamus Bahasa Indonesia Kontemporer disebutkan
bahwa metode merupakan cara yang teratur dan ilmiah dalam mencapai
maksud untuk memperoleh ilmu atau juga merupakan cara mendekati,
mengamati, menganalisis, dan menjelaskan suatu fenomena dengan
menggunakan landasan teori.
Menurut sanjaya (2008: 127),metode adalah cara yang digunakan
untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan
nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal.
Unsur-unsur penting dalam sebuah metode berdasarkan pandangan
beberapa ahli,diantaranya :
a. Merupakan seperangkat cara penyampaian pembelajaran;
b. Adanya guru sebagai pembawa pesan;
c. Memanfaatkan fasilitas yang ada;
d. Ada tujuan yang ingin dicapai;
e. Menciptakan situasi yang mendukung;
f. Melibatkan subjek didik.
Dengan demikian, dapat digeneralisasi bahwa metode merupakan
prinsip dasar sebuah cara kerja yang secara teknis dapat dikembangkan untuk
pelaksanaan pembelajaran. Guru dapat memodifikasi atau menggunakan lebih
dari dua metode dalam satu kali pembelajaran agar pembelajaran tercapai.
Hubungan antara Model, Pendekatan, Strategi, Metode dan teknik
pembelajaran.
Menurut Jamil Suprihatiningrum (2013: 158) Hubungan antara model,
pendekatan, strategi, metode, dan teknik pembelajaran adalah model memiliki
cakupan lebih luas dari pada pendekatan, strategi, metode dan teknik karena
untuk menyusun sebuah model pembelajaran kita harus menentukan
pendekatan, strategi, metode, dan teknik yang akan digunakan. Begitu pula
dalam pendekatan mencakup strategi, metode, dan teknik.
B. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi merupakan metode mengajar yang menyajikan
bahan pelajaran bahan pelajaran dengan mempertunjukkan secara langsung
objek atau cara melakukan sesuatu sehingga dapat mempelajarinya secara
proses. Sebenarnya demonstrasi dapat digunakan pada semua mata
pelajaran,asal disesuaikan dengan topic dan tujuan pembelajaran yang akan

431
dicapai. Salah satu yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan demonstrasi
adalah posisi peserta didik seluruhnya harus dapat memperhatikan atau
mengamati objek yang akan didemonstrasikan. Menurut Sri Anitah
(2008:5.25) metode demonstrasi digunakan untuk;
Mengongkretkan suatu konsep atau prosedur yang abstrak;
a. Mengajarkan bagaimana berbuat atau menggunakan prosedur secara tepat;
b. Meyakinkan bahwa alat alat dan prosedur tersebut bisa digunakan;
c. Membangkitkan minat menggunakan alat dan prosedur.
Agar penggunaan metode demonstrasi dapat efektif, maka
guru/penulis harus menyiapkan hal-hal berikut;
1. Guru harus mampu menyusun rumusan tujuan pembelajaran ,agar dapat
member motivasi yang kuat pada peserta didik untuk belajar;
2. Mempersiapkan alat bantu yang akan digunakan dalam pembelajaran;
3. Memberikan penjelasan tentang topik yang akan didemonstrasikan;
4. Memberikan penjelasan tentang topik yang akan didemonstrasikan;
5. Pelaksanaan demonstrasi bersamaan dengan perhatian dan peniruan dari
peserta didik;
6. Guru perlu memberikan penguatan di akhir kegiatan.
Seperti metode pembelajaran yang lain bahwa penggunaan suatu
metode memiliki kelebihan dan kekurangan, demikian halnya pada metode
demonstrasi. Adapun keunggulan dari penggunaan metode ini adalah :
a. Peserta didik dapat memahami bahan pelajaran sesuai objek yang
sebenarnya;
b. Dapat mengembangkan rasa ingin tahu peserta didik;
c. Dapat melakukan pekerjaan berdasarkan proses yang sistematis;
d. Dapat mengetahui hubungan yang structural atau urutan objek;
e. Dapat melakukan perbandingan dari beberapa objek.
Sedangkan kelemahan digunakannya demonstrasi yaitu;
1. Hanya dapat menimbulkan cara berpikir yang kongkret saja;
2. Jika jumlah peserta didik banyak dan posisi duduk tidak diatur maka
demonstrasi tidak efektif;
3. Bergantung pada alat bantu yang sebenarnya;
4. Sering terjadi peserta didik kurang berani dalam mencoba atau
melakukan praktik yang didemonstrasikan.
Cara Mengatasi Keterbatasan Metode Demonstrasi1) Guru harus
terampil melakukan demonstrasi.2) Melengkapi sumber, alat dan media
pembelajaran yang diperlukan untuk demonstrasi.3) Mengatur waktu sebaik
mungkin.4) Membuat rancangan dan persiapan demonstrasi sebaik mungkin
Sebelum demonstrasi dilakukan ada beberapa hal yang harus
diperhatikan, diantaranya. 1.Aturlah tempat duduk yang memungkinkan
semua siswa dapat memperhatikan dengan jelas apa yang didemonstrasikan. 2.
Kemukakan tujuan apa yang harus dicapai oleh siswa. 3. Kemukakan tugas-

432
tugas apa yang harus dilakukan oleh siswa, misalnya siswa ditugaskan untuk
mencatat hal-hal yang dianggap penting dari pelaksanaan demonstrasi.
Langkah pelaksanaan demonstrasi adalah:
1. Mulailah demonstrasi dengan kegiatan-kegiatan yang merangsang
siswa untuk berpikir, misalnya melalui pertanyaan pertanyaan yang
mengandung teka-teki sehingga mendorong siswa untuk tertarik
memperhatikan demonstrasi.
2. Ciptakan suasana yang menyejukkan dengan menghindari suasana yang
menegangkan.
3. Yakinkan bahwa semua siswa mengikuti jalannya demonstrasi dengan
memerhatikan reaksi seluruh siswa.
4. Berikan kesempatan kepada siswa untuk secara aktif memikirkan lebih
lanjut sesuai dengan apa yang dilihat dari proses demonstrasi itu.
Langkah mengakhiri demonstrasi Apabila demonstrasi selesai
dilakukan, proses pembelajaran perlu diakhiri dengan memberikan tugas-tugas
tertentu yang ada kaitannya dengan pelaksanaan demonstrasi dan proses
pencapaian tujuan pembelajaran. Dan juga dapat diakhiri dengan kegiatan
diskusi. Dalam diskusi ini dapat diberikan atau diminta komentar, kritik,
saran, atau penjelasan yang berhubungan dengan demonstrasi yang dilakukan.
Diskusi ini penting, terutama jika demonstrasi dilakukan oleh siswa. Hal ini
diperlukan untuk meyakinkan apakah siswa memahami proses demonstrasi itu
atau tidak. Selain memberikan tugas yang relevan, ada baiknya guru dan siswa
melakukan evaluasi bersama tentang jalannya proses demonstrasi itu untuk
perbaikan selanjutnya
Metode pembelajaran demonstrasi didefinisikan sebagai suatu cara
yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun
dalam bentuk nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran
Skenario dalam pembelajaran sebagai berikut:
1. Memberikan apersepsi dan memotivasi siswa
2. Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Mengawali kegiatan inti dengan memberikan panduan kepada siswa
dalam mempersiapkan alat dan bahan untuk demonstrasi
4. Memberikan pertanyaan – pertanyaan untuk membantu siswa
merumuskan masalah
5. Memberikan instruksi kepada siswa untuk mengemukakan jawaban
sementara atas pertanyaan yang telah dirumuskan
6. Membimbing siswa untuk melakukan pengamatan yaitu melalui
demostrasi supaya menemukan jawaban dari pertanyaan yang telah
dirumuskan
7. Melakukan demonstrasi
8. Bersama siswa membuat kesimpulan pelajaran

433
C. Aktifitas Guru Dalam Pembelajaran.
Langkah - langkah metode pembelajaran demonstrasi indikatornya sebagai
berikut:
Tabel 2.1
Skenario Pembelajaran
No. Kegiatan Pembelajaran Sintak

1 Memberikan apersepsi dan memotivasi siswa Langkah


demonstrasi 1
2 Menyampaikan tujuan pembelajaran Langkah
demonstrasi 1
3 Mengawali kegiatan inti dengan memberikan Langkah
panduan kepada siswa dalam mempersiapkan alat demonstrasi 1
dan bahan untuk demonstrasi
4 Memberikan pertanyaan – pertanyaan untuk Langkah
membantu siswa merumuskan masalah demonstrasi 2
5 Membimbing siswa untuk melakukan pengamatan Langkah
yaitu melalui demostrasi supaya menemukan demonstrasi 2
jawaban dari pertanyaan yang telah dirumuskan
6 Memberikan instruksi kepada siswa untuk Langkah
mengemukakan jawaban sementara atas demonstrasi 2
pertanyaan yang telah dirumuskan
7 Melakukan demonstrasi Langkah
demonstrasi 2
8 Bersama siswa membuat kesimpulan pelajaran Langkah
demonstrasi 3

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Pembahasan Pelaksanaan Kegiatan
1. Tempat Pelaksanaan Kegiatan
Tempat pelaksanaan best Practice ini adalah di SDN Wonokusumo
VI/45 Surabaya pada Tahun ajaran 2020/2021 dengan sasaran diarahkan
pada siswa kelas V melalui zoom. Dengan subjek yang dihadirkan oleh
peneliti adalah siswa kelas V G SDN Wonokumo VI/45 Surabaya, dengan
jumlah 22 siswa
Adapun pertimbangannya memilih SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya
adalah :
a. SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya merupakan sekolah mitra Unesa
yang digunakan untuk PPL

434
b. Karakteristik yang dimiliki oleh warga pendidik di sekolah tersebut
yang terbuka dan selalu menerima berbagai pembaharuan yang bersifat
membangun
c. Penulis belum pernah menerapkan metode pembelajaran demonstrasi
melalui zoom
2. Waktu Pelaksanaan daring
Waktu pelaksanaan kurang lebih 2 bulan, terhitung mulai 22 Februari
2021 sampai 21 April 2021

B. Deskripsi data aktivitas guru


Aktivitas guru adalah kegiatan yang dilakukan guru selama proses
pembelajaran. Guru mempunyai tanggung jawab untuk melihat segala
sesuatu yang terjadi dalam kelas untuk membantu proses perkembangan
siswa. Penyampaian materi pelajaran hanyalah merupakan salah satu dari
berbagai aktivitas guru dalam pembelajaran sebagai suatu proses dinamis
dalam segala fase dan perkembangan siswa. Berdasarkan data yang
diperoleh dapat ditunjukkan sebagai berikut:
Tabel 2.2
Data Pengamatan Aktivitas Guru
No Aspek yang diamati Pertemuan
1 2 3 4
1 Memberikan apersepsi dan memotivasi siswa 3 3 4 4
2 Menyampaikan tujuan pembelajaran 2 2 3 3
3 Mengawali kegiatan inti dengan memberikan 3 4 4 4
panduan kepada siswa dalam mempersiapkan alat
dan bahan untuk demonstrasi
4 Memberikan pertanyaan – pertanyaan untuk 3 4 4 4
membantu siswa merumuskan masalah
5 Memberikan instruksi kepada siswa untuk 2 2 3 4
mengemukakan jawaban sementara atas
pertanyaan yang telah dirumuskan
6 Membimbing siswa untuk melakukan 3 4 4 4
pengamatan yaitu melalui demostrasi supaya
menemukan jawaban dari pertanyaan yang telah
dirumuskan
7 Melakukan demonstrasi 4 4 4 4
8 Memberikan kesempatan setiap siswa untuk 2 3 3 3
melakukan demonstrasi sesuai dengan langkah-
langkah yang sudah dijelaskan
9 Memberikan instruksi kepada siswa untuk 3 3 4 4
membacakan hasil dari pengamatan dan

435
praktikum yang telah dilakukan
10 Memberikan kesempatan siswa bertanya 2 3 4 4
11 Bersama siswa membuat kesimpulan pelajaran 2 3 3 4
∑ 29 35 40 42

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa jumlah aspek yang


dilakukan oleh guru adalah 11 dan pembelajaran dilakukan dalam empat
kali pertemuan. Dengan keterangan nilai 1 (tidak baik), 2 (kurang baik), 3
(cukup baik), 4 (baik).
Dan jumlah dari pertemuan pertama adalah 29 pertemuan kedua 35
pertemuan ketiga 40 dan pertemuan keempat. Dari tabel di atas frekuensi
aktivitas guru yang dominan pada pertemuan 1, 2, 3, 4 yaitu pada aspek
nomor 7 dengan jumlah 16 (aspek melakukan demonstrasi). Jumlah pada
pertemuan pertama adalah 29 dengan persentase 65,90%, pertemuan kedua
35 (79,54% ) pertemuan ketiga 40 (90,90%) dan pertemuan keempat 42
(95,45) semakin bertambah jumlah penilaian aspek yang diberikan
pengamat artinya guru semakin baik dalam menerapkan metode
pembelajaran demonstrasi melalui zoom

C. Deskripsi kemampuan siswa


Deskripsi kemampuan siswa kelas V SDN Wonokusumo VI/45
Surabaya pada tema 6 panas dan perpindahannya, Subtema 2 perpindahan
kalor disekitar kita dengan penerapan metode pembelajaran demonstrasi
Tabel 2.3
Data nilai siswa kelas V G tema 6 subtema 2
No Nama siswa Nilai
1. Patricia Arien D 77
2. Priska Dwi Yulianti 89
3. Putri Nandita Safa 89
4. Radit Abil Ikhsan 80
5. Raditiyo Ilhami Amrulloh 89
6. Raditya Rizky Hadiansyah 57
7. Rafi Akmal Prasetyo 87
8. Rafi Syaputra 92
9. Rakha Zuhdi Naufal 92
10. Rasya Aditya Putra 86
11. Rayhan Fajar Muthahar 95
12. Refandi Oktaditya 100
13. Reza Kurniawan 95
14. Reza Pahlevi 95
15. Rifatul Hasanah 95

436
16. Rifky Abdul Hakam 79
17. Rio Alvino 81
18. Riyadil Firdaus Rafasyah 83
19. Rizka Amelia 89
20. Rizki Nur Aulia 84
21. Sabilaturrohmah 88
22. Sabrina Febrillah Eliawan 68

Dari tabel tersebut dapat dilihat nilai tertinggi kelas V G adalah


100 dan nilai terendah 57. Hasil nilai siswa kemudian dapat digunakan
untuk mencari frekuensi dari yang disajikan dalam tabel berikut.
Tabel 2.4
Frekuensi Nilai Siswa
No Interval Frekuensi (f) f%
1 96 - 100 1 4,5%
2 91 - 95 6 27,3%
3 86 - 90 7 31,8%
4 81 - 85 3 13,6%
5 76 - 80 3 13,6%
6 71 - 75 - -%
7 66 - 70 1 4,5%
8 61 - 65 - -%
9 56 - 60 1 4,5%
∑ 22 100%

Dari data frekuensi diatas maka dapat digambarkan


dengan diagram sebagai berikut:

Gambar 2.1

DIAGRAM NILAI SISWA


8
7
6
5
4
3
2
1
0
96 - 100 91 - 95 86 - 90 81 - 85 76 - 80 71 - 75 66 - 70 61 - 65 56 - 60

437
Dari diagram hasil nilai siswa kelas V diatas dapat diketahui bahwa
siswa mampu memahami materi tema 6 subtema 2 atau bisa disebut
berhasil karena nilai rata-rata kelas diatas KKM (< 80), yaitu 89,39. Dari
jumlah 22 siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM 18 siswa dan 4
siswa nilainya dibawah KKM

SIMPULAN
A. Simpulan
1. Berdasarkan hasil analisis pada data kemampuan guru, jumlah aspek yang
dilakukan oleh guru adalah 11 dan penelitian ini dilakukan dalam empat
kali pertemuan. Pada pertemuan pertama masih banyak aspek yang belum
terlaksana dengan baik. Pertemuan kedua kemampuan guru sudah ada
peningkatan tapi masih ada beberapa aspek yang masih tetap belum
dilakukan dengan baik, pada pertemuan ketiga sudah ada peningkatan
yaitu ditandai bertambahnya nilai 4 dengan keterangan baik. Pertemuan
keempat kemampuan guru sudah baik, aspek yang belum dilkukan pada
pertemuan sebelumnya telah dilakukan semua. Jumlah pertemuan pertama
adalah 29, pertemuan kedua 35 pertemuan ketiga 40 dan pertemuan
keempat 42 semakin bertambah jumlah penilaian aspek yang diberikan
pengamat, artinya aktivitas guru semakin baik dalam proses pembelajaran
melalui zoom. Jadi penerapan metode pembelajaran demonstrasi
diterapkan guru dengan baik.
2. Dari hasil data siswa kelas V dapat diketahui bahwa siswa mampu
memahami materi tema 6 subtema 2 atau bisa disebut berhasil karena nilai
rata-rata kelas diatas KKM (< 80), yaitu 89,39. Dari jumlah 22 siswa yang
mendapatkan nilai di atas KKM 18 siswa dan 4 siswa nilainya dibawah
KKM, Sesuai hasil analisis tersebut maka diperoleh hasil belajar siswa
tema 6 subtema 2 dengan penerapan metode pembelajaran demonstrasi
tuntas karena persentase ketuntasan mencapai 82%. Jadi, pembelajaran
tema 6 subtema 2 melalui zoom disampaikan dengan penerapan metode
pembelajaran demonstrasi pada siswa dapat meningkatkan hasil belajar
karena siswa lebih aktif dan cenderung tidak bosan terhadap materi yang
diajarkan karena pembelajaran tidak monoton.

B. Saran
Setelah melaksanakan kegiatan ini, penulis mempunyai saran yang bisa
dijadikan sebagai masukan yaitu dengan metode pembelajaran demonstrasi
melalui zoom, siswa dapat menumbuhkan kreatifitas dalam memecahkan
masalah dan metode pembelajaran demonstrasi mempunyai pengaruh terhadap
hasil belajar yang lebih baik sehinnga dapat diterapkan dalam pembelajaran
tema atau subtema yang lain

438
C. Rekomendasi Temuan
Penerapan metode pembelajaran demonstrasi melalui zoom dapat
merangsang kemampuan berfikir siswa untuk untuk mencari jawaban dan
berfikir kreatif. Selain itu dengan metode demonstrasi akan mengkongkritkan
pemahaman siswa terhadap suatu konsep karena menyajikan bahan pelajaran
dengan mempertunjukkan objek secara langsung

DAFTAR PUSTAKA

Suprihatiningrum, Jamil. 2013. Strategi pembelajaran teori & aplikasi.


Yogjakarta: Ar-Ruzz Media

Trianto. 2011. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.


Jakarta: Prestasi Pustaka .

Trianto. 2012. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta:


Kencana Prenada Media Group.

UU Sisdiknas (UU RI No.20 Th. 2003). 2011. Jakarta: Sinar Grafika.

Wina, Made. 2009.Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi


Aksara.

Yamin, Martinis.2013. Strategi Pembelajaran & Metode dalam Model


pembelajaran. Jakarta :Referens (GP Press Group)

439
LAMPIRAN
Lampiran 1 :
LEMBAR PENGAMATAN
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI MELALUI ZOOM
Petunjuk:
Daftar pengelolaan pembelajaran berikut ini berdasarkan prinsip pembelajaran
metode demonstrasi yang dilakukan guru pada saat zoom. Berikan penilaian
dengan menuliskan tanda cek (√) pada kolom yang tersedia
Nama Sekolah : SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya
Nama Guru : Wanda Yuniarto
Kelas :V
Tema/Subtema: 6/2
Pertemuan : Ke 1 ( pertama)
Dilakukan Penilaian
No Aspek yang diamati
Ya Tidak 1 2 3 4
I Pengamatan KBM
A. Pendahuluan
1. Memberikan apersepsi dan memotivasi  
siswa
2. Menyampaikan tujuan pembelajaran  

B. Kegiatan Inti

1. Mengawali kegiatan inti dengan  


memberikan panduan kepada siswa dalam
mempersiapkan alat dan bahan untuk
demonstrasi
2. Memberikan pertanyaan – pertanyaan  
untuk membantu siswa merumuskan
masalah
3. Memberikan instruksi kepada siswa untuk  
mengemukakan jawaban sementara atas
pertanyaan yang telah dirumuskan
4. Membimbing siswa untuk melakukan  
pengamatan yaitu melalui demostrasi
supaya menemukan jawaban dari
pertanyaan yang telah dirumuskan
5. Melakukan demonstrasi  
6. Memberikan kesempatan setiap siswa  
untuk melakukan demonstrasi sesuai
dengan langkah-langkah yang sudah
dijelaskan

440
7. Memberikan instruksi kepada siswa untuk  
membacakan hasil dari pengamatan dan
praktikum yang telah dilakukan.
8. Memberikan kesempatan siswa bertanya  

C. Penutup

1. Bersama siswa membuat kesimpulan  


pelajaran

Keterangan :
1. Tidak baik
2. Kurang baik
3. Cukup baik
4. Baik

Pengamat,

Ninik Sulistyowati, S.Pd

441
LEMBAR PENGAMATAN
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI MELALUI ZOOM

Petunjuk:
Daftar pengelolaan pembelajaran berikut ini berdasarkan prinsip pembelajaran
metode demonstrasi yang dilakukan guru pada saat zoom. Berikan penilaian
dengan menuliskan tanda cek (√) pada kolom yang tersedia
Nama Sekolah : SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya Nama Guru :
Wanda Yuniarto
Kelas :V
Tema/Subtema: 6/2
Pertemuan : Ke 2 ( Kedua)
Dilakukan Penilaian
No Aspek yang diamati
Ya Tidak 1 2 3 4
I Pengamatan KBM
A. Pendahuluan
1. Memberikan apersepsi dan  
memotivasi siswa
2. Menyampaikan tujuan  
pembelajaran
B. Kegiatan Inti
1. Mengawali kegiatan inti dengan  
memberikan panduan kepada
siswa dalam mempersiapkan alat
dan bahan untuk demonstrasi
2. Memberikan pertanyaan –  
pertanyaan untuk membantu
siswa merumuskan masalah
3. Memberikan instruksi kepada  
siswa untuk mengemukakan
jawaban sementara atas
pertanyaan yang telah
dirumuskan
4. Membimbing siswa untuk  
melakukan pengamatan yaitu
melalui demostrasi supaya
menemukan jawaban dari
pertanyaan yang telah
dirumuskan
5. Melakukan demonstrasi  
6. Memberikan kesempatan setiap  

442
siswa untuk melakukan
demonstrasi sesuai dengan
langkah-langkah yang sudah
dijelaskan
7. Memberikan instruksi kepada  
siswa untuk membacakan hasil
dari pengamatan dan
praktikum yang telah
dilakukan.
8. Memberikan kesempatan siswa  
bertanya
C. Penutup
1. Bersama siswa membuat  
kesimpulan pelajaran

Keterangan :
3. Tidak baik
4. Kurang baik
5. Cukup baik
6. Baik

Pengamat,

Ninik Sulistyowati, S.Pd

443
LEMBAR PENGAMATAN
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI MELALUI ZOOM

Petunjuk:
Daftar pengelolaan pembelajaran berikut ini berdasarkan prinsip pembelajaran
metode demonstrasi yang dilakukan guru pada saat zoom. Berikan penilaian
dengan menuliskan tanda cek (√) pada kolom yang tersedia
Nama Sekolah : SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya Nama Guru :
Wanda Yuniarto
Kelas :V
Tema/Subtema: 6/2
Pertemuan : Ke 3 (Tiga)
Dilakukan Penilaian
No Aspek yang diamati
Ya Tidak 1 2 3 4
I Pengamatan KBM
A. Pendahuluan
1. Memberikan apersepsi dan  
memotivasi siswa
2. Menyampaikan tujuan  
pembelajaran
B. Kegiatan Inti
1. Mengawali kegiatan inti dengan  
memberikan panduan kepada
siswa dalam mempersiapkan alat
dan bahan untuk demonstrasi
2. Memberikan pertanyaan –  
pertanyaan untuk membantu
siswa merumuskan masalah
3. Memberikan instruksi kepada  
siswa untuk mengemukakan
jawaban sementara atas
pertanyaan yang telah
dirumuskan
4. Membimbing siswa untuk  
melakukan pengamatan yaitu
melalui demostrasi supaya
menemukan jawaban dari
pertanyaan yang telah
dirumuskan
5. Melakukan demonstrasi  

444
6. Memberikan kesempatan setiap  
siswa untuk melakukan
demonstrasi sesuai dengan
langkah-langkah yang sudah
dijelaskan
7. Memberikan instruksi kepada  
siswa untuk membacakan hasil
dari pengamatan dan praktikum
yang telah dilakukan.
8. Memberikan kesempatan siswa  
bertanya
C. Penutup
1. Bersama siswa membuat  
kesimpulan pelajaran

Keterangan :
1. Tidak baik
2. Kurang baik
3. Cukup baik
4. Baik

Pengamat,

Ninik Sulistyowati, S.Pd

445
LEMBAR PENGAMATAN
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI MELALUI ZOOM

Petunjuk:
Daftar pengelolaan pembelajaran berikut ini berdasarkan prinsip pembelajaran
metode demonstrasi yang dilakukan guru pada saat zoom. Berikan penilaian
dengan menuliskan tanda cek (√) pada kolom yang tersedia
Nama Sekolah : SDN Wonokusumo VI/45 Surabaya Nama Guru :
Wanda Yuniarto
Kelas :V
Tema/Subtema: 6/2
Pertemuan : Ke 4 (Empat)
Dilakukan Penilaian
No Aspek yang diamati
Ya Tidak 1 2 3 4
I Pengamatan KBM
A. Pendahuluan
1. Memberikan apersepsi dan  
memotivasi siswa
2. Menyampaikan tujuan  
pembelajaran
B. Kegiatan Inti
1. Mengawali kegiatan inti dengan  
memberikan panduan kepada
siswa dalam mempersiapkan alat
dan bahan untuk demonstrasi
2. Memberikan pertanyaan –  
pertanyaan untuk membantu
siswa merumuskan masalah
3. Memberikan instruksi kepada  
siswa untuk mengemukakan
jawaban sementara atas
pertanyaan yang telah dirumuskan
4. Membimbing siswa untuk  
melakukan pengamatan yaitu
melalui demostrasi supaya
menemukan jawaban dari
pertanyaan yang telah dirumuskan
5. Melakukan demonstrasi  
6. Memberikan kesempatan setiap  
siswa untuk melakukan

446
demonstrasi sesuai dengan
langkah-langkah yang sudah
dijelaskan
7. Memberikan instruksi kepada  
kelompok untuk membacakan
hasil dari pengamatan dan
praktikum yang telah dilakukan.
8. Memberikan kesempatan siswa  
bertanya
C. Penutup
1. Bersama siswa membuat  
kesimpulan pelajaran

Keterangan :
1. Tidak baik
2. Kurang baik
3. Cukup baik
4. Baik

Pengamat,

Ninik Sulistyowati, S.Pd

Lampiran 2 :

LINK RPP
https://drive.google.com/drive/folders/1MVD1y5d5d9RDcLtOxtdOeW_bdFQdU
Lax?usp=sharing
https://drive.google.com/drive/folders/1dqmYb1WcGIuxTXxluLuphRm3lI3gTQ
Vo?usp=sharing
https://drive.google.com/drive/folders/1CocbY4XB6FEXwVwsHrOH6avAJfsnH
Xiq?usp=sharing
https://drive.google.com/drive/folders/14TEsFVUx2HrgYh0h9Cmk4rzw8C8zRG
Dt?usp=sharing

447
Lampiran 3 :
FOTO MAHASISWA PPG PADA SAAT PRAKTIK MENGAJAR
MEMALUI ZOOM DI SDN WONOKUSUMO VI/45 SURABAYA

448
PENGGUNAAN VIDEO PEMBELAJARAN DALAM MENYAMPAIKAN
MATERI KELAS IV TEMA 7 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1
SDN MANUKAN KULON II/499 SURABAYA

Wilujeng Eza Kusuma Yahya, S.Pd


NIM. 2000103911027007

ABSTRAK
Rendahnya tingkat kehadiran siswa dalam pembelajaran tatapan muka
secara online saat adanya pandemic Covid-19, menuntut guru untuk melakukan
inovasi. Salah satunya dengan penggunaan video pembelajaran untuk
menyampaikan materi yang perlu dipelajari oleh siswa. Hal ini dilakukan oleh
guru karena banyaknya siswa yang mengalami kesulitan dalam mengakses
pembelajaran tatap muka secara online karena keterbatasan kepemilikan gadget,
pulsa, dan sinyal. Dengan penggunaan video pembelajaran ini sangat berpengaruh
terhadap peningkatan siswa dalam mengerjakan test hasil belajar dan peningkatan
perolehan nilai yang diberikan oleh guru.

Kata Kunci : Video pembelajaran dan menyampaikan materi

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada saat ini, kurikulum yang diterapkan sebagai pedoman
pelaksanaan pembelajaran di sekolah dasar yaitu kurikulum 2013 (K-13).
Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
Nomor 57 Tahun 2014 tentang kurikulum 2013 di sekolah dasar, pelaksanaan
pembelajaran di sekolah dasar dilakukan dengan pembelajaran tematik yaitu
memadukan beberapa mata pelajaran menjadi satu kesatuan yang dikemas
dalam satu tema untuk mengembangkan pengetahuan, sikap dan
keterampilan.
Pada kurikulum 2013, prinsip kegiatan pembelajaran bersifat student
center, dalam arti siswa berperan aktif untuk mendapatkan ilmu pengetahuan
yang akan dipelajarinya dengan melakukan kegiatan bereksplorasi dari
berbagai sumber belajar. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua
arah, mengajar yang dilakukan oleh guru, dan belajar yang dilakukan oleh
siswa. Dalam hal ini, peranan guru bukan semata-mata memberikan
informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberi fasilitas belajar agar
proses belajar lebih memadai. Pembelajaran diartikan sebagai proses belajar
yang dibangun guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan
kemampuan untuk meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi
pelajaran.

449
Pembelajaran Kelas IV tema 7 Subtema 3 Pembelajaran 1 pada
sekolah terutama pada sekolah dasar (SD) diharapkan dapat menjadi wahana
bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta
prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam
kehidupan sehari-hari.Sehingga Kelas IV tema 7 Subtema 3 Pembelajaran 1
bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta,
konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja, melainkan juga merupakan suatu
proses penemuan.
Dengan adanya pandemi COVID-19 yang sedang menimpa bangsa
Indonesia berdampak pada dunia pendikan. Hal ini berpengaruh juga terhadap
proses pembelajaran yang sedang belangsung. Hampir 1 tahun pembelajaran
dilakukan dirumah secara daring.Dengan pembelajaran secara daring siswa
kadang mengalami kesulitan pada pembelajaran seperti kesulitan dalam
memusatkan perhatian atau mengingat. Sebab untuk mempelajari sesuatu
dengan baik, kita perlu mendengar, melihat, dan membahas dengan orang
lain. Bukan cuma itu, siswa perlu mengerjakannnya yakni menggambarkan
sesuatu degan cara mereka sendiri, menunjukkan contohnya, mencoba
mempraktekkan, dan mengerjakan tugas yang menuntut pengetahuan yang
telah mereka dapat.
Di kelas IV SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya, guru biasanya
hanya melakukan tatap muka secara online (daring) yang dianggap
mudah.Dengan pembelajaran secara online banyak sekali siswa yang tidak
dapat mengikuti pembelajaran secara online karena kendala
teknologi.Sehingga siswa banyak yang tidak mengerti/mengetahui materi
yang dipelajari.
Berkaitan dengan kondisi adanya wabah COVID-19 banyak sekali
siswa yang mengalami kendala dalam proses belajar. Banyak sekali siswa
yang mengalami keterbatasan kouta internet, dan sinyal dalam pembelajaran
daring.Tidak hanya itu ada juga siswa yang terkendala dengan terbatasnya
teknologi yang mereka miliki.Untuk itu peneliti mencoba untuk memecahkan
masalah dalam pembelajaran Kelas IV Tema 7 Subtema 3 Pembelajaran 1
yaitu dengan pemanfaatan video.Diharapkan dengan pemanfaatan video
siswa dapat mempelari materi dengan mudah tidak memperlukan teknologi
yang tinggi dan kouta maupun sinyal yang memadai.Karena dengan video
siswa dapat mempelajari materi tersebut di waktu-waktu luang mereka.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas,
dapat diidentifikasi berbagai masalah berikut:
“Bagaimana Penggunaan Video Pembelajaran dalam menyampaikan materi
pada siswa kelas IV SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya?”

450
C. Tujuan Best Practise
Tujuan penulisan best practiceini adalah untuk mendeskripsikan
penggunaan video pembelajaran dalam menyampaikan materi pada siswa kelas
IV SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya.

D. Manfaat Best Practice


Best Practice ini diharapkan akan dapat bermanfaat dalam menunjang
pelaksanaan kurikulum 2013. Khususnya untuk memahami materi bagi siswa
kelas IV SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya. Selain itu hasil Best Practice
ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi siswa, guru, dan sekolah,
adapun manfaat penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagi guru
a. Memperoleh pengalamandan pengetahuan langsung dalammenerapkan
pembelajaran dengan media video
b. Meningkatkan profesionalisme guru dalam proses belajar mengajar
c. Menumbuhkan kreativitas dalam pembuatan media guna memperbaiki
proses dan prestasi belajar siswa
d. Dapat membandingkan hasil pembelajaran sebelum dan sesudah
menggunakan media video
e. Dapat menjadi bahan referensi kegiatan penelitian selanjutnya
2. Bagi Siswa
a. Dapat membantu sisiwa meningkatkan pemahaman terhadap materi.
b. Membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari.
3. Bagi Sekolah
Dapat menjadi referensi bagi sekolah dalam rangka memperbaiki
pembelajaran di sekolah

KAJIAN TEORI
A. Pembelajaran Tematik
1. Pengertian Pembelajaran Tematik
Melihat perkembangan peserta didik dan karakteristik cara belajar
peserta didik di era sekarang ini maka kurikulum tematiklah yang paling
sesuai digunakan pada kegiatan pembelajaran. Pembelajaran tematik
merupakan suatu model pembelajaran terpadu yang kegiatan pembelajarannya
memungkinkan siswa untuk aktif secara langsung dalam menggali,
menelusuri, serta menemukan konsep dan prinsip-prinsip keilmuan secara
menyeluruh, autentik dan substansial baik secara individu maupun
bekerjasama dalam kelompok (Rusman,2017: 357).
Sementara itu, menurut Majid (2014: 84) mendefinisikan bahwa
pembelajaran tematik merupakan suatu pembelajaran yang menggabungkan
beberapa materi pelajaran dalam satu tema.Pada pembelajaran ini siswa

451
terlibat secara langsung dalam mendapatkan dan memahami sebuah konsep
pengetahuan dan menghubungkannya dengan konsep yang sudah mereka
pahami sebelumnya, sehingga adanya pengalaman secara nyata yang
menjadikan pembelajaran tersebut menjadi lebih bermakna.
Prastowo (2016: 56) juga berpendapat bahwa pembelajaran tematik
merupakan suatu pembelajaran terpadu yang mengikutsertakan siswa secara
aktif dan kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan yang ada pada
kegiatan pembelajaran, sehingga dapat menumbuhkan kreativitas siswa sesuai
dengan potensi yang dimilikinya.Fokus utama dalam pembelajaran tematik
yakni siswa tidak sekedar belajar tentang pemahaman dan penguasaan materi
pelajaran, melainkan juga belajar untuk mengembangkan keterampilan yang
dimilikinya.Pada pembelajaran ini juga tidak hanya mendorong siswa untuk
mengetahui pengetahuan saja, melainkan juga menerapkan konsep belajar
learning by doing atau belajar sambil melakukan sehingga pembelajaran lebih
bermakna dan materi yang diperoleh dapat bertahan dalam jangka waktu lama.
Dari ketiga pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
tematik adalah sebuah pembelajaran dengan memadukan beberapa mata
pelajaran menjadi satu kesatuan yang dikemas menjadi satu tema. Perpaduan
mata pelajaran tersebut, akan membuat siswa mendapatkan pengetahuan dan
keterampilan secara utuh sehingga pembelajaran yang didapatkan menjadi
lebih bermakna dan longterm memory. Bermakna dan longterm memory dapat
diartikan siswa memahami konsep pengetahuan yang mereka dapatkan dari
pengalaman secara langsung dan nyata sehingga konsep pengetahuan tersebut
dapat bertahan dalam jangka waku yang lama.

2. Tujuan Pembelajaran Tematik


Menurut Sukayati (dalam Prastowo,2016: 70) pembelajaran tematik
mempunyai beberapa tujuan, yakni sebagai berikut:
a. Meningkatkan penguasaan konsep yang telah dipelajarinya secara lebih
bermakna.
b. Menggabungkan serta mengembangkan keterampilan siswa dalam
memanfaatkan dan mengolah serta mendayagunakan informasi.
c. Mengembangkan keterampilan sosial siswa dalam bekerjasama,
bertoleransi, dan menghargai pendapat orang lain.
d. Menentukan kegiatan yang sesuai dengan bakat, minat dan kebutuhan
siswa.
e. Meningkatkan motivasi dan minat dalam belajar.

3. Karakteristik Pembelajaran Tematik


Pembelajaran di tingkat sekolah dasar pada saat ini sesuai dengan
kurikulum 2013 yakni menggunakan pembelajaran tematik. Majid (2014:89-
90) menyatakan terdapat karakteristik pada pembelajaran tematik, yakni

452
sebagai berikut:
a. Siswa sebagai pusat pembelajaran.
Pada penerapan pembelajaran tematik siswa sebagai pusat
pembelajaran (student center), yaitu dengan menempatkan siswa
sebagai subjek belajar yang berperan aktif dalam kegiatan
pembelajaran, sedangkan guru sebagai fasilitator yakni mendampingi
dan membimbing siswa agar lebih mudah dalam melakukan kegiatan
pembelajaran.
b. Siswa mendapatkan pengalaman langsung melalui kegiatan
pembelajaran.
Siswa mendapatkan pengalaman secara langsung melalui
pembelajaran tematik yaitu dengan dihadapkan pada suatu
permasalahan yang nyata guna mendapatkan informasi atau
pengetahuan baru.
c. Menggunakan prinsip belajar yang menyenangkan dan bermakna.
Pada penerapan pembelajaran tematik, peserta didik banyak
terlibat dan ikutserta dalam pelakasanaan kegiatan pembelajaran yang
menjadikan peserta didik tersebut memiliki kesempatan untuk
melakukan aktivitas-aktivitas belajar yang menyenangkan dengan
muatan materi yang tetap sesuai dengan porsinya dalam pembelajaran.
d. Pembelajaran bersifat fleksibel.
Pembeljaran bersifat fleksibel yaitu dimana guru mampu
memadukan serta mengaitkan materi pada satu mata pelajaran dengan
mata pelajaran yang lainnya.Selain itu guru juga mampu mengaitkan
materi pelajaran dengan keadaaan lingkungan yang ada di sekitar
sekolah maupun tempat tinggal siswa sehari-hari.
e. Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran.
Pada penerapan pembelajaran tematik disajikan sebuah konsep
dari berbagai lintas mata pelajaran sehingga siswa diharapkan mampu
menguasai berbagai konsep tersebut secara utuh dan menyeluruh guna
membantunya untuk memecahkan sebuah permasalahan yang dihadapi
dalam kehidupan sehari-hari.
f. Pemisahan antar mata pelajaran tidak begitu jelas.
Pembelajaran tematik merupakan perpaduan antar satu mata
pelajaran dengan mata pelajaran lainnya dalam satu tema sehingga
pemisah antarmata pelajaran tersebut tidak begitu jelas saat pelaksanaan
kegiatan pembelajaran.

B. Pembelajaran Daring
Perkembangan teknologi informasi memiliki pengaruh besar terhadap
perubahan dalam setiap bidang.Salah satunya ialah perubahan pada bidang
pendidikan. Teknologi dapat dimanfaatkan dalam kegiatanproses belajar

453
mengajar, yang dapat dikatakan merupakan pergantian dari cara konvensional
menjadike modern. (Gheytasi, Azizifar & Gowhary (dalam Khusniyah dan
Hakim, 2019:21) menyebutkanbahwa beberapa penelitian menunjukkan
bahwa dengan adanya teknologi memberikan banyakpengaruh positif
terhadap pembelajaran. Internet telah dipadukan menjadi sebuah alat yang
digunakanuntuk melengkapi aktivitas pembelajaran(Martins,2015).
Pembelajaran daring merupakan system pembelajaran yang dilakukan
dengan tidak bertatap muka langsung, tetapi menggunakan platformyang
dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak
jauh. Tujuan dariadanya pembelajaran daring ialah memberikan layanan
pembelajaran bermutu dalam jaringan yangbersifat masif dan terbuka untuk
menjangkau peminat ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas(Sofyana
& Abdul, 2019:82).
Ada beberapa aplikasi juga dapat membantu kegiatan belajar
mengajar, misalnya whatsapp, zoom,web blog, edmodo dan lain-lain.
Pemerintah juga mengambil peran dalam menangani ketimpangankegiatan
belajar selama pandemi covid 19 ini. Melansir laman resmi Kemendikbud RI,
ada 12platform atau aplikasi yang bisa diakses pelajar untuk belajar di rumah
yaitu (1) Rumah belajar; (2)Meja kita; (3) Icando; (4) Indonesiax; (5) Google
for education; (6) Kelas pintar; (7) Microsoft office365; (8) Quipper school
(9) Ruang guru; (10) Sekolahmu; (11) Zenius; (12) Cisco webex.
Tantangan dari adanya pembelajaran daring salah satunya adalah
keahlian dalam penggunaanteknologi dari pihak pendidik maupun peserta
didik. Dabbagh (dalam Hasanah, dkk., 2020:3).menyebutkan bahwa ciri-ciri
peserta didik dalam aktivitas belajar daring atau secara online yaitu :
1. Semangat belajar: semangat pelajar pada saat proses pembelajaran kuat
atau tinggi gunapembelajaran mandiri. Ketika pembelajaran daring kriteria
ketuntasan pemahaman materi dalampembelaran ditentukan oleh pelajar
itu sendiri. Pengetahuan akan ditemukan sendiri sertamahasiswa harus
mandiri. Sehingga kemandirian belajar tiap mahasiswa menjadikan
pebedaankeberhasilan belajar yang berbeda-beda.
2. Literacy terhadap teknologi : selain kemandirian terhadap kegiatan belajar,
tingkat pemahamanpelajar terhadap pemakaian teknologi. Ketika
pembelajaran online/daring merupakan salah satukeberhasilan dari
dilakukannya pembelajaran daring. Sebelum pembelajaran daring/online
siswaharus melakukan penguasaan terhadap teknolologi yang akan
digunakan. Alat yang biasadigunakan sebagai sarana pembelajaran online/
daring ialah komputer, smartphone, maupunlaptop. Perkembangan
teknologi di era 4.0 ini menciptakan bayak aplikasi atau fitur–fitur
yangdigunakan sebagai sarana pembelajaran daring/online.
3. Kemampuan berkomunikasi interpersonal : Dalam ciri-ciri ini pelajar
harus menguasaikemampuan berkomunikasi dan kemampuan interpersonal

454
sebagai salah satu syarat untukkeberhasilan dalam pembelajaran daring.
Kemampuan interpersonal dibutuhkan guna menjalinhubungan serta
interaksi antar pelajar lainnya. Sebagai makhluk sosial tetap
membutuhkaninteraksi dengan orang lain meskipun pembelajaran online
dilaksanakan secara mandiri. Makadari itu kemampuan interpersonal dan
kemampuan dalam komunikasi harus tetap dilatih dalamkehidupan
bermasyarakat.
4. Berkolaborasi : memahami dan memakai pembelajaran interaksi dan
kolaborasi. Pelajar harus mampu berinteraksi antar pelajar lainnya ataupun
dengan dosen pada sebuah forum yang telah disediakan, karena dalam
pembelajaran daring yang melaksanakan adalah pelajar itu
sendiri.Interaksi tersebut diperlukan terutama ketika pelajar mengalami
kesulitan dalam memahamimateri. Selain hal tersebut, interaksi juga perlu
dijaga guna untuk melatih jiwa sosial mereka.Supaya jiwa individualisme
dan anti sosial tidak terbentuk didalam diri pelajar. Dengan
adanyapembelajaran daring juga pelajar mampu memahami pembelajaran
dengan kolaborasi. Pelajarjuga akan dilatih supaya mampu berkolaborasi
baik dengan lingkungan sekitar atau denganbermacam sistem yang
mendukung pembelajaran daring.
5. Keterampilan untuk belajar mandiri: salah satu karakteristik pembelajaran
daring adalahkemampuan dalam belajar mandiri. Belajar yang dilakukan
secara mandiri sangat diperlukandalam pembelajaran daring. Karena
ketika proses pembelajaran, Pelajar akan mencari,menemukan sampai
dengan menyimpulkan sendiri yang telah ia pelajari. “Pembelajaran
mandirimerupakan proses dimana siswa dilibatkan secara langsung dalam
mengidentifikasi apa yangperlu untuk dipelajari menjadi pemegang
kendali dalam proses pembelajaran” (Kirkman dalamHasanah,2020).
Ketika belajar secara mandiri, dibutuhkan motivasi sebagai
penunjangkeberhasilan proses pembelajaran secara daring.
Pada penelitian terdahulu oleh Hasanah, dkk (2020) tentang analisis
pelaksanaan aktivitas belajarsecara daring mahasiswa pada masa tanggap
darurat covid 19, sehingga dengan melihat fenomenatersebut peneliti ingin
melakukan penelitian dengan tujuan untuk mengidentifikasi
pelaksanaanpembelajaran daring selama adanya kebijakan study from home
selama pandemi covid 19.

C. Media Video
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin mediusyang secara harfiah
berarti tengah, perantara, atau pengantar.Dalam bahasa Arab adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan
(Azhar Arsyad, 2009:3).

455
Gerlach & Ely (Azhar Arsyad 2009:3) mengungkapkan bahwa
media apabila dipahami secara garis besar adalah mausia, materi, atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Menurut Marshall Mcluhan (Harjanto,2006:247) media
merupakan suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya
mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung
dengan dia.
Menurut Ruminiati (2007:11) kata media berasal dari bahasa
Latin medio, dalam bahasa Latin, media dimaknai sebagai antara.Media
merupakan bentuk jamak dari medium, yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar.Secara khusus, kata tersebut dapat diartikan
sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi dari
satu sumber kepada penerima. Dikaitkan dengan pembelajaran, media
diartikan sebagai alat komunikasiyang digunakan dalam proses
pembelajaran untuk membawa informasi berupa materi ajar dari pengajar
kepada siswa sehingga siswa menjadi lebih tertarik untuk mengikuti
kegiatan pembelajaran.
Dari pengertian di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan
sarana penyampaian informasi belajar oleh guru kepada siswa sehingga
siswa menjadi lebih memahami dan tertarik dengan pembelajaran yang
dilakukan.
2. Ciri-ciri Media Pembelejaran
Gerlach & Ely (Azhar Arsyad 2009:12) mengungkapkan tiga ciri
media, yaitu:
a. Ciri Fiksatif
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa
atau objek.Media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau
objek yang terjadi pada satu waktu tertentu dihubungkantanpa
mengenal waktu.
b. Ciri Manipulatif
Kejadian yang memerlukan waktu berhari-hari dapat
disajikan kepada siswa dalam waktu dua ataua tiga menit.Selain
apat dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat.
Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian
sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam
pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-
bagian yang salah, akan terjadi pula kesalahan penafsiran.
c. Ciri Distributif
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransportasikan melauiruang dan secara bersamaan

456
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu
3. Jenis-jenis Media
Djamarah (2002:140)mengelompokkan media ini berdasarkan
jenisnya ke dalam beberapa jenis :
a. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan
kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya mengggunakanindra
penglihatan dalam wujud visual.
c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan
unsur gambar.
Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media
ini dibagi ke dalam dua jenis :
1) Audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual
diam, seperti film sound slide.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan
unsur suara dan ambar yang bergerak, seperti film, video
cassete dan VCD.
Harjanto (2006:237) mengemukakan beberapa jenis media
pembelajaranyang biasa digunakan dalam proses pembelajaran:
a. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster,
kartun, komik dan lain-lain. Media grafis sering juga disebut media
dua dimensi, yakni media yang mempunyai ukuran panjang dan
lebar.
b. Media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat
(solid model), model penampang, model susun, model kerja, diorama
dan lain-lain.
c. Media proyeksi seperti slide filmsrip, film, penggunaan OHP dan
lain-lain.
d. Penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran.Penggunaaan
media pembelajarandalam proses belajar mengajar harus didasarkan
pada kriteria pemilihan yang objektif. Hal itu dikarenakan
penggunaan media pembelajarantidak sekadar menampilkan program
pembelajaran di dalam kelas, tetapi harus dikaitkan dengan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai dan strategi kegiatan pembelajaran.
Menurut Harjanto (2006:239)ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan guru dalam menggunakan media pembelajaranuntuk
mempertinggi kualitas pembelajaran:
a. Guru perlu memiliki pemahaman media pembelajaranantara lain jenis
dan manfaat media pembelajaran, kriteria memilih dan menggunakan
media pembelajaran, menggunakan media pembelajaransebagai alat

457
bantu mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses
belajar siswa.
b. Guru terampil membuat media pembelajaransederhana untuk
keperluan pembelajaran, terutama media dua dimensi ataumedia
grafis dan beberapa media tiga dimensi, dan media proyeksi.
c. Menilai keefektifan media pembelajaranpenting bagi guru agar ia
bisa menentukan apakah penggunaan media mutlak diperlukan atau
tidak selalu diperlukan dalam pembelajaransehubungan dengan
prestasi belajar yang dicapai siswa. Apabila penggunaan media
pembelajarantidak mempengaruhi proses dan kualitas pembelajaran,
sebaiknya guru tidak memaksakan penggunaannya dan perlu mencari
usaha lain di luar media pembelajaran
4. Pengertian Media Video
Menurut Ronal Anderson (1994:99), media video adalah
merupakan rangkaiangambar elektronis yang disertai oleh unsur suara
sertaunsur gambaryang diputar dengan suatu alat. Media video merupakan
bagian dari media audiovisual.Dalam media video terdapat duaunsur yaitu
unsur audio dan gambar.Media video digunakan dapat membantu siswa
dalam menerima maksud pesan yang ingin disampaikan.
Video yang digunakan dalam penelitian ini merupakan video
yang diambil dari program youtube.Video ditampilkan melalui komputer
yang dihubungkan dengan LCD.
5. Karakteriktik Media Video
Media video memiliki kelebihan dan kelemahan. Menurut
Ronald Anderson (1994:103-105) kelebihan dan kekuranganmedia video
antara lain sebagai berikut.
Kelebihan media video:
a. Dapat digunakan untuk klasikal atau individual
Media video dapat digunakan dalam pembelajaran
klasikal.Siswa secara bersama dapat menyaksikan tayangan video yang
diputarkan oleh guru.Selain secara klasikal, dapat digunakan secara
individu.Siswa dapat melihat tampilan video secara individu di
komputer masing-masing.
b. Digunakan secara berulang
Video dapat diputar berulang-ulang sehingga praktis untuk
digunakan dalam pembelajaran.
c. Dapat menyajikan objek yang bersifat bahaya
Materi-materi pembelajaran yang bersifat dapat membahayakan
siswa, ditampilkan melalui media video.
d. Dapat menyajikan obyek secara detail.
e. Tidak memerlukan ruang gelap.

458
f. Pemutaran media video dapat dilakukan di dalam kelas dalam kondisi
terang.
g. Dapat di perlambat dan di percepat.
h. Menyajikan gambar dan suara.
Kelemahan media video :
a. Sukar untuk dapat direvisi
b. Membutuhkan biaya yang banyak

6. Tujuan Media video Dalam Pembelajaran


Ronald Anderson (1994:102) mengemukakantentang tujuan dari
pembelajaran mengunakan media video.Tujuan penggunaan media video
antara lainsebagai berikut.
Tujuan kognitif media video:
a. Dapat mengembangkan mitra kognitif yang menyangkut kemampuan
mengenalkembali dan kemampuan memberikan rangsangan gerak dan
serasi.
b. Dapat menunjaukan serangkaian gambar diam tanpa suara sebagai
media fotodan film bingkai meskipun kurang ekominis.
c. Dapat diajarkan pengetahuan tentang hukum-hukum danprinsip-
prinsip tertentu.
d. Dapat digunakan untuk menunjukan contoh dan cara bersikap atau
berbuatdalam suatu penampilan.
Tujuan afektif :
Video dapat menjadi mediayang sangatbaik dalam mempengaruhi sikap
dan emosi.Tujuan psikomotorik :
a. Video merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan contoh
ketrampilanyang menyangkut gerak.
b. Siswa dapat langsung mendapat umpan balik terhadap kemampuan
mereka sehingga mampu mencoba ketrampilan yangmenyangkut
gerakan tadi.
Langkah-langkah penggunaan media videodalam penelitain ini
yaitusebagai berikut (Djamarah dan Azwan Zaian 2002:154):
a. Merumuskan tujuan pembelajarandengan memanfaatkan media
audiovisual sebagai media pembelajaran.
b. Persiapan guru. Pada fase ini guru memilih dan menetapkan media
yang akan dipakai guna mencapai tujuan. Dalam hal ini prinsip
pemilihan dan dasar pertimbangannya patut diperhatikan.
c. Persiapan kelas. Pada fase ini siswa atau kelas harus mempunyai
persiapan sebelum mereka menerima pelajaran dengan menggunakan
media ini.

459
d. Langkah penyajian pelajaran dan pemanfaatan media. Penyajian
bahan pelajaran dengan memanfaatkan media audiovisual. Guru harus
memiliki keahlian dalam menyajikan materi dan penggunaan media.
e. Langkah kegiatan belajar siswa. Pada fase ini siswa belajar dengan
memanfaatkan media pembelajaranyang ada. Pemanfaatan media di
sini siswa sendiri mempraktikkannya ataupun guru langsung
memanfaatkannya, baik di kelas atau di luar kelas.
f. Langkah evaluasi pembelajaran. Pada langkah ini kegiatan belajar
dievaluasi, sampai sejauh mana tujuan pembelajaranyang dicapai,
sekaligus dapat dinilai sejauh mana pengaruh media sebagai alat bantu
dapat menunjang keberhasilan proses belajar siswa

D. Menyampaikan Materi
Menyampaikan (presenting) materi pelajaran adalah salah satu
tugas pokok guru sehari-hari.Keterampilan-keterampilan tertentu seperti
keterampilan berkomunikasi, menggunakan media dan penguasaan materi
pembelajaran menentukan kualitas penyampaian materi. Berikut
Langkah-langkah dalam menyampaikan materi:
1. Memperoleh Perhatian Siswa
Perhatian adalah kunci bagi masuknya setiap informasi ke
dalam pikiran seseorang. Oleh karena itu guru harus memastikan
bahwa siswa telah cukup berkonsentrasi pada pelajaran sebelum ia
mulai mengajar. Menyampaikan tujuan pembelajaran merupakan
salah satu cara yang umum dipakai oleh guru untuk fungsi
memperoleh perhatian. Perlu diingat bahwa menyampaikan tujuan
harus membuat siswa tertarik atau merasa bahwa yang akan guru
sampaikan adalah sesuatu yang penting. Menyampaikan tujuan ala
kadarnya tidak cukup berpengaruh pada perhatian mereka.Siswa dapat
berpura-pura memperhatikan namun sebenarnya pikirannya masih
terbang ke berbagai penjuru.
Hal lain yang juga dapat dilakukan adalah dengan
menagarahkan siswa untuk benar-benar menyiapkan diri untuk
belajar. Misalnya dengan mengecek peralatan belajar yang sesuai
untuk materi pelajaran tersebut.Hal-hal lain yang dapat mengganggu
konsentrasi sebaiknya diminta untuk disimpan.
2. Menyampaikan Advance Organizer
Advance organizer adalah sesuatu yang dapat
menggambarkan materi yang akan disampaikan oleh guru secara
sederhana. Hal ini akan mempermudah pikiran siswa untuk
membayangkan secara garis besar apa yang bakal ia terima dari guru.
Sebaiknya advanve organizer diambil dari sesuatu yang telah
diketahui oleh siswa sebelumnya, sangat baik jika sesuatu itu telah

460
akrab dalam kehidupan sehari-hari mereka.
3. Menyampaikan Materi Pelajaran
Langkah ini adalah inti dari proses yang kita pelajari.
Walaupun demikian perlu diperhatikan bahwa keberhasilan langkah
ini sangat ditentukan oleh berfungsinya langkah-langkah yang lain.
Beberapa aspek yang menjadi kuci dari proses penyampaian materi
pembelajaran adalah kejelasan, penggunaan contoh, adanya transisi
dan juga antusiasme guru.
Kejelasan dari pemaparan materi, dimulai dari penguasaan
guru akan materi yang disampaikan. Perencanaan yang baik akan
menghasilkan penyampaian yang lebih teratur. Pengaturan volume
suara, kecepatan bicara, serta pemilihan kata-kata yang dimengerti
siswa akan lebih memperjelas materi. Salah satu cara yang dapat
meningkatkan kejelasan guru dalam menyampaikan materi adalah
latihan.
Penggunaan contoh akan membuat siswa lebih memahami
materi yang disampaikan. Sebaiknya digunakan contoh-contoh yang
sesuai dengan kehidupan sehari-hari siswa (kontekstual). Jika guru
hanya menggunakan buku teks apa adanya, seringkali buku teks
disusun oleh seorang ahli dari tempat lain sehingga contoh-contoh
yang disajikan juga sangat berbeda dengan kehidupan siswa di
sekolah itu.
Transisi adalah jeda antar ide atau pokok bahasan.Transisi
digunakan untuk memberi kesempatan pada siswa memahami suatu
pokok pembahasan sebelum berlanjut ke pokok bahasan
selanjutnya.Selama transisi guru dapat kembali mengulangi atau
mengingatkan kesimpulan dari pokok bahasan yang baru
disampaikan.
Antusias menunjukkan semangat guru untuk mengajar.
Senyum dan wajah yang menunjukkan semangat akan memberi kesan
positif pada diri siswa. Apalagi jika secara tepat guru dapat memberi
humor yang tidak mengganggu konsentrasi siswa, maka pembelajaran
akan lebih menyenangkan. Jangan menuntut semangat belajar siswa
jika di sisi lain guru justru tidak menunjukkan semangat mengajar.
4. Mengecek Pemahaman Siswa
Mengecek pemahaman siswa setelah penyampaian materi
sebaiknya tidak ditanyakan secara langsung, "apakah kalian sudah
paham?"Tentu saja jawaban siswa sebagian besar, "pahaaam!" Paling
tidak guru memberikan pertanyaan terkait dengan ide-ide utama
materi yang baru saja ia sampaikan. Akan lebih baik jika ternyata di
antara siswa juga ada yang berani mengajukan pertanyaan.
Teknik lain adalah dengan meminta siswa untuk

461
menyimpulkan materi secara bergantian. Sebelum akhirnya guru juga
menyimpulkan di sesi paling akhir.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Adanya pandemi Covid 19 ini banyak sekali siswa yang tidak dapat
melakukan pembelajaran secara daring (tatap muka) dengan menggunakan
platform zoom, google meet atau platform lainnya karena terkendala kepemilikan
gadget (HP atau Laptop) dan sulitnya sinyal untuk kegiatan belajar mengajar.
Untuk itu peneliti melakukan inovasi dalam pembelajaran yaitu dengan
penggunaan video pembelajaran untuk menyampaikan informasi materi kepada
siswa.dengan harapan agar semua siswa dapat memahami materi yang dipelajari.
Hasil kegiatan ini difokuskan pada pemahaman siswa dalam memahami
materi yang disampaikan oleh peneliti.Kegiatan ini dapat dilihat dari tes hasil
belajar yang diberikan oleh peneliti kepada siswa untuk mengecek pemahaman
materi yang telah disampaikan oleh peneliti melalui video yang telah dikirim oleh
peneliti.
Pada data hasil belajar siswa, sebelumnya dilakukan tes awal terlebih
dahulu untuk mengatahui kemampuan awal siswa dan untuk mengetahui berapa
banyaknya siswa mengirimkan tugas dalam kegiatan belajar mengajar.Data hasil
belajar dan data banyaknya siswa yang mengirimkan tugas dapat ditunjukkan
pada tabel berikut ini.
Tabel Hasil Belajar Siswa sebelum penelitian
Nilai Jumlah Presentase
91-100 - %
81-90 2 20%
71-80 2 20 %
61-70 1 10 %
51-60 -
Di bawah 50 1 10 %
Tidak Mengerjakan 4 40 %
Jumlah 10 100%

Tabel Hasil Belajar Siswa sesudah penelitian


Nilai Jumlah Presentase
91-100 2 20 %
81-90 4 40 %
71-80 -
61-70 3 30 %
51-60 -
Di bawah 50 1 10 %
Tidak Mengerjakan -

462
Jumlah 10 100%

Data di atas menunjukkan sebelum peneliti mingirim video pembelajaran


ada 4 siswa yang belum mengerjakan test hasil belajar, ini disebabkan karena
siswa belum memahami materi yang di pelajari. Sesudah peneliti mengirim video
semua siswa sudah bisa mengerjakan test hasil belajar dan dari data di atas
menunjukkan terjadi kenaikan hasil belajar dalam mengerjakan soal.

SIMPULAN
A. Kesimpulan
Penulisan ini fokus dalam penggunaak video untuk menyampaikan
materi kepada siswa kelas IV SDN Manukan Kulon II/499 Surabaya dengan
indikasi meningkatkan pemaham siswa dalam memahami materi yang
dibuktikan dengan adanya kenaikan jumlah siswa dalam mengerjakan test
hasil belajar dan kenaikan hasil belajar siswa kelas IV SDN Manukan Kulon
II/499.
B. Saran
Saran untuk penggunaan video untuk menyampaiakan materi kepada
siswa sebiknya dipersiapkan jauh-jauh hari agar saat perekaman tidak
mengalami kendala, dan meteri yang akan disampaikan kepada siswa sudah
matang.
C. Rekomendasi
Penulisan ini berfokus pada materi kelas IV Tema 7 Subtema 3
Pembelajaran 1. Penulis lain dapat mengembangkan pembelajaran dengan
materi lain karena penggunaan video pembelajaran ini sangat mudah dan
dapat digunakan dengan materi lain dan pelajaran lain.

DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal, dkk. 2011. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru SD, SLB, dan TK.
Bandung: CV. Yrama Widya.
Arends, Richard I. 2012. Learning to Teach. Edisi Sembilan. New York:
MacGraw Hill Companies, Inc.
Arikunto, Suharsimi, dkk. 2017. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi
Aksara.
Arikunto, Suharsimi. 2012. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Azhar Arsyad. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Perss
Harjanto.(2006). Perencanaan pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

463
Hasanah, dkk.2020.Analisis Aktivitas Belajar Daring Mahasiswa Pada Pandemi
COVID-19. Jurnal Pendidikan. Volume 1 No.1.
http://study.com/academy/lesson/advance-organizer-examples-lesson-
quiz.htmltanggal 11 Juni 2021 jam 8.00 PM
http://www.teoriuntukguru.com/2015/12/langkah-langkah-guru-
menyampaikan.html tanggal 11 Juni 2021 jam 8.14 PM
Indarti, Titik. 2008. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan Penulisan Ilmiah.
Surabaya: FBS Unesa
Kusniyah & Hakim,L . (2019). Efektifitas Pembelajaran Berbasis Daring: Sebuah
Bukti pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pemikiran dan Penelitian
Pendidikan, Vol. 17 No.1.
Martins, M. de L. (2015).How to Effectively Integrate Technology in the Foreign
Language Classroom for Learning and Collaboration.Procedia - Social and
Behavioral Sciences.Vol.174, Halm.77–84.
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi (Gp Press Group).
Ronald, H. Anderson. (1994). Pemilihan dan Pengembangan media
VideoPembelajaran.Jakarta : Grafindo Perss.
Ruminiati. (2007). Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan SD. Jakarta:
Depdiknas.
Rusman. 2017. Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Sofyana & Abdul.2019. Pembelajaran Daring Kombinasi Berbasis Whatsapp Pada
Kelas Karyawan Prodi Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun.Jurnal
Nasional Pendidikan Teknik Informatika.Volume 8 Nomor 1, Halm. 81-86
Sudjana, N. dan Ahmad R. 2010.Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo Offset.
Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia
Group.
Suyono dan Hariyanto. 2014. Belajar dan Pembelajaran.Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Trianto. 2011. Panduan Lengkap Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Prestasi
Pusaka.
Trianto.2012. Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. Jakarta: PT
Prestasi Pustakaraya.

464
LAMPIRAN
Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP DARING

Satuan Pendidikan : SDN MANUKAN KULON II/499


Kelas / Semester : 4 /2
Tema : 7. Indahnya Keragaman di Negeriku
Sub Tema : 3. Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku
Muatan Terpadu : Bahasa Indonesia, IPA
Pembelajaran ke : 1
Alokasi waktu : 1 hari

A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan
tetangga.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan
logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN


KOMPETENSI

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN


KOMPETENSI
BAHASA INDONESIA
3.7 Menggali pengetahuan baru yang 3.7.1 Menuliskan kata sulit dan
terdapat pada teks. artinya dari teks bacaan
4.7 Menyampaikan pengetahuan baru 4.7.1 Menuliskan pokok pikiran
dari teks nonfiksi ke dalam tulisan setiap paragraf dalam bacaan
dengan bahasa sendiri.
IPA
3.3 Mengidentifikasi macam-macam 3.3.1 Menjelaskan tentang gaya

465
gaya, antara lain: gaya otot, gaya magnet dan gravitasi.
listrik, gaya magnet, gaya gravitasi,
dan gaya gesekan.
4.3 Mendemonstrasikan manfaat gaya 4.3.1 Menjelasakan manfaat gaya
dalam kehidupan sehari-hari, misalnya magnet dan gravitasi
gaya otot, gaya listrik, gaya magnet,
gaya gravitasi, dan gaya gesekan.

C. TUJUAN
1. Setelah mencermati teks bacaan yang di kirim melalui WA, siswa mampu
menuliskan kata sulit dan artinya dari teks bacaan dengan cermat.
2. Setelah berdiskusi melalui zoom, siswa mampu menuliskan pokok pikiran
setiap paragraf dalam bacaan dengan rinci.
3. Setelah melakukan percobaan, siswa mampu menjelaskan tentang gaya
magnet dengan tepat.
4. Setelah melakukan percobaan, siswa mampu menjelaskan tentang gaya
gravitasi dengan tepat.

D. MATERI
1. Menuliskan kata sulit dan artinya dari teks bacaan.
2. Menuliskan pokok pikiran setiap paragraf dalam bacaan.
3. Gaya magnet.
4. Gaya gravitasi.

E. PENDEKATAN & METODE


Pendekatan : Scientific
Strategi : Cooperative Learning
Teknik : Example Non Example
Metode : Penugasan, pengamatan, Tanya Jawab, Diskusi dan
Ceramah

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pembukaan 1. Melakukan pembukaan dengan salam dan 15 menit
dilanjutkan dengan Membaca Doa dipandu
melalui Group Whats Apps, Zoom
(Orientasi)
2. Guru melakukan absensi.
https://forms.gle/KAMUd6RuNKrTxejR7
3. Mengaitkan Materi Sebelumnya dengan
Materi yang akan dipelajari dan diharapkan
dikaitkan dengan pengalaman peserta didik

466
(Apersepsi)
4. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari pelajaran yang akan dipelajari
dalam kehidupan sehari-hari. (Motivasi) 15
menit (Sintak Model Discovery Learning)
Inti 1. Sebelum memulai pembelajaran, guru 140
menunjukkan gambar berbagai macam menit
agama yang ada di Indonesia.
2. Guru mengajak siswa untuk mendiskusikan
sikap yang harus kita miliki saat memiliki
teman atau saudara yang berbeda agama
3. Guru menyampaikan kepada siswa bahwa
hari ini mereka akan belajar menuliskan kata
sulit dan menuliskan pokok pikiran.
Tugas Mandiri
 Siswa diminta untuk menemukan
gagasan utama dan gagasan
pendukung yang terdapar pada LKPD
https://drive.google.com/file/d/1_B43
ePVoiyqpg4DSq2cCMljlB0ndcujO/vi
ew?usp=sharing
4. Siswa kemudian akan melakukan kegiatan
eksplorasi menggunakan benda-benda yang
dapat ditarik oleh magnet
5. Siswa kemudian menjawab pertanyaan yang
terdapat pada LKPD
https://drive.google.com/file/d/1_B43ePVoiy
qpg4DSq2cCMljlB0ndcujO/view?usp=sharin
g
6. Siswa menyimpulkan kegiatan
belajar.(Creativity and Innovation)
Penutup Guru menyampaikan tugas dirumah kerja sama 15 menit
dengan Orang Tua, Siswa menyelesaikan tugas
rumah sendiri dengan bimbingan orang tua.
Peserta Didik :
 Mengerjakan soal evaluasi dengan link
https://forms.gle/bzArThmr5aJ9M6Z49
Guru :
 Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai
langsung diperiksa.

G. SUMBER DAN MEDIA


1. Buku Pedoman Guru Tema 7 Kelas 4 dan Buku Siswa Tema 7 Kelas 4
(Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).

467
2. Buku Sekolahnya Manusia, Munif Chatib.
3. Video/slide.
4. Uang logam.
5. Magnet.
6. Benda-benda dari bahan logam dan bukan logam.

H. PENILAIAN
Penilaian terhadap proses dan hasil pembelajaran dilakukan oleh guru untuk
mengukur tingkat pencapaian kompetensi peserta didik. Hasil penilaian
digunakan sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan hasil belajar dan
memperbaiki proses pembelajaran. Penilaian terhadap materi ini dapat
dilakukan sesuai kebutuhan guru yaitu dari pengamatan sikap, tes
pengetahuan dan presentasi unjuk kerja atau hasil karya/projek dengan rubric
penilaian sebagai berikut.
Berdiskusi menemukan kata sulit dan artinya serta pokok pikiran setiap
paragraf teks bacaan

Bentuk Penilaian: Nontes


Instrumen Penilaian: Rubrik
KD Bahasa Indonesia 3.7 dan 4.7.

468
1. Melakukan percobaan tentang gaya magnet dan percobaan tentang gaya
gravitasi
Bentuk Penilaian: Kinerja
Instrumen Penilaian: Rubrik
KD IPA 3.3 dan 4.3.

Catatan Guru
1. Masalah :……….
2. Ide Baru :………..
3. Momen Spesial :………….

Mengetahui Magetan,………………2021
Kepala Sekolah Guru Kelas IV,

ANARYATI, S.Pd Wilujeng Eza Kusuma Yahya


NIP.

469
Lampiran 2
SOAL EVALUASI KELAS 3
TEMA 7 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 1
NAMA :…………………………………………………………
NO ABSEN : …………………………………………………………
KELAS : …………………………………………………………

470
1. Arti istilah buah tangan pada teks di atas yang tepat adalah…
a. Barang yang dibawa dari hasil bepergian atau oleh-oleh
b. Cendera mata khas suatu daerah
c. Buah-buahan khas suatu daerah
d. Barang-barang traditional
2. Pelancong atu turis merupakan kata yang memiliki arti sama dengan
kata…pada paragraph tersebut.
a. Pelajar
b. Budaya
c. Tradisional
d. Wisatawan
3. Ide pokok dari teks tersebut adalah…
a. Setiap kota di Indonesia memiliki julukan yang khas, termasuk
kota Yogyakarta
b. Kota Yogyakarta memiliki beberapa julukan, diantaranya kota
pelajar, kota budaya, hingga kota aman dan nyaman
c. Kota Yogyakarta dikenal sebagai kota pelajar karena di sana
memang terdapat banyak perguruan tinggi
d. Selain kota pelajar dan kota budaya, Kota Yogyakarta juga dikenal
dengan julukan kota aman dan nyaman
4. Arti kata Keragaman dalam KBBI adalah:
a. Keniscayaan akan hukum Tuhan atas ciptaan-Nya
b. Tanda atau alamat untuk memberitahukan sesuatu (tentang bunyi
kentungan, nyala api, lambaian bendera, dan sebagainya)
c. Golongan orang-orang (keluarga) yang seturunan
d. Batas ukur untuk penambahan atau pengurangan yang masih
5. Imbuhan dari kata Kerukunan adalah…
a. Ke-, rukun, -an
b. Di-, rukun, -an
c. Ke- rukunan
d. Kerukun, -an
6. Berikut yang bukan sifat-sigat magnet adalah…
a. Menembus benda nonmagnetic
b. Mempunyai dua kutub
c. Dapat menghasilkan listrik
d. Memiliki gaya tarik
7. Benda yang dapat ditarik oleh gaya magnet adalah…
a. Jarum
b. Penghapus
c. Pensil kayu
d. Plastik makanan
8. Berdasarkan gambar di bawah ini menunjukkan gaya…

471
a. Magnet
b. Gravitasi
c. Listrik
d. Gesek
9. Benda yang termasuk benda Feromagnetik kecuali adalah…
a. Jarum
b. Peniti
c. Paku
d. Kayu
10. Contoh dari gaya Gravitasi adalah…
a. Pensil yang jatuh dari meja
b. Mobil mengerem
c. Ani menutup pintu
d. Bayu menyalakan kipas

SOAL INI BISA DI AKSES DI https://forms.gle/bzArThmr5aJ9M6Z49

472
Lampiran 3
Dokumentasi

Bukti Penyampaian Video

Hasil belajar sebelum menggunaka video pembelajaran

473
Hasil belajar sesudah menggunaka video pembelajaran

474

Anda mungkin juga menyukai