Anda di halaman 1dari 16

LAMPIRAN 2

TEMPLAT LAPORAN INOVASI (NCRI2022)

Laporan Inovasi ini perlu dilengkapkan dan dihantar bersama Video Inovasi kepada
Jawatankuasa Laporan dan Penghakiman Inovasi Konferensi Penyelidikan dan Inovasi
Peringkat Kebangsaan (NCRI2022) sebelum atau pada 20 Oktober 2022 (pdf/softcopy)
melalui pautan yang diberikan dalam surat jemputan.

Tajuk Inovasi
Let's Roll The Candy Ball !

Ahli Kumpulan
Stephanie Wong Eng Hee

Florence Heu Yu Ching

Charlene Liong Yan Ting

IPGK INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TUN ABDUL RAZAK

1. Meningkatkan kemahiran bahasa kanak-kanak dari empat


aspek iaitu membaca, mendengar, bertutur, dan menulis.
Objektif Inovasi
2. Memperkembangkan kemahiran motor halus dan motor
kasar kanak-kanak.
3. Menerapkan nilai cinta akan ilmu dalam diri kanak-kanak
4. Meningkatkan minat murid-murid dalam belajar melalui
permainan yang seronok.

Kumpulan Sasaran Kanak-kanak umur 5-6 tahun


Signifikan Projek (15%) Signifikan Projek :

· Terdapat kaitan Inovasi tersebut bersesuaian dengan visi dan misi IPG iaitu dapat
dengan fungsi utama membantu membentuk nilai profesional guru, kreatif serta
berkompeten. Seorang guru yang profesional penting dalam
(visi dan misi)
melahirkan murid-murid yang celik teknologi dan menjana fikiran
IPG/Organisasi kreatif serta kritis.

· Memenuhi kehendak
Seperti yang dinyatakan dalam Kurikulum Standard Prasekolah
pelanggan dan Kebangsaan, bermain merupakan fitrah atau tingkah laku semula
pemegang taruh jadi kanak-kanak. Oleh itu, inovasi “Let’s Roll the Candy Ball!” dibuat
untuk membantu murid prasekolah (umur 5-6 tahun) untuk
· Berorientasikan
menguasai kemahiran-kemahiran berbahasa melalui pembelajaran
pelanggan (kumpulan berunsur permainan.
sasaran)

Dalam inovasi tersebut, terdapat pembelajaran merentasi kurikulum


· Sejajar dengan prasekolah, KSPK iaitu Tunjang Komunikasi dan Tunjang Sains dan
matlamat dan agenda Teknologi. Kemahiran membaca, bertutur, mendengar dan menulis
nasional ditekankan dalam inovasi tersebut. Selain itu, tema produk inovasi
tersebut juga berkenaan dengan tema sains iaitu ‘alam sekitar’.

· Kaitan dengan Bahan yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut


melibatkan kos yang rendah. Bahan utama dalam penghasilan
keadaan dan
produk tersebut adalah kotak besar yang boleh dikitar semula.
ekosistem semasa Inovasi tersebut yang dihasilkan melalui bahan kitar semula dapat
membantu menjaga alam sekitar dan melindungi ekosistem kita.

· Kaedah pemilihan Berdasarkan pemerhatian yang kita jalankan di Prasekolah Mutiara,


projek dan analisis IPG Tun Abdul Razak, terdapat sesetengah murid yang belum
kewujudan menguasai kemahiran bahasa, iaitu kemahiran menulis dan mengeja
huruf dan abjad, manakala sesetengah murid adalah bersifat malu
isu/masalah
dalam bertutur dan mengeluarkan idea mereka. Masalah utama yang
(pernyataan masalah) dihadapi tersebut telah memberikan sebuah idea untuk kami
· Pernyataan sasaran melakukan inovasi tersebut. Oleh itu, inovasi “Let’s Roll The Candy
Ball!” dihasilkan untuk membantu murid-murid tersebut
outcome dan impak.
mengembangkan kemahiran bahasa.
Tindakan Penyelesaian (a) Penggunaan tools
(20%) - Penghasilan buku cerita melalui aplikasi Google Chrome dan
· Strategi Microsoft Word.
penyelesaian kreatif - Penghasilan QR Kod yang berkenaan video pengajaran serta
termasuk aplikasi lagu kanak-kanak diselitkan dalam buku cerita yang dihasilkan
penggunaan tools untuk menarik minat murid-murid dalam sesi pembelajaran.
· Penghasilan dan
pengujian prototaip (b) Pelaksanaan inovasi- Cara Penggunaan
· Perakuan daripada
pihak Aktiviti 1
bertauliah/pihak (Sesi bercerita- Kemahiran membaca dan mendengar)
berkuasa - Murid-murid duduk secara berkumpulan. Selepas itu,
· Pelaksanaan murid-murid membaca buku cerita yang bertajuk “Jom
inovasi Mencintai Alam Sekitar” di bawah bimbingan guru.

Aktiviti 2
(Candy Machine - Unsur bermain)
- Selepas sesi bercerita, murid-murid beralih ke produk inovasi
“Candy Machine”. Murid-murid memusingkan ‘button’ untuk
mendapatkan “candy ball” yang terdiri daripada warna yang
berbeza.

Aktiviti 3
(Sesi soal jawab- Kemahiran membaca dan bertutur)
- Murid-murid mendapatkan soalan mengikut warna bola yang
didapati. Kemudian, murid-murid membaca soalan dan
menjawab soalan yang diberikan untuk mengikut tahap
kefahaman mereka terhadap sesi bercerita tadi.

Aktiviti 4
(Jom beza! - Unsur bermain)
- Terdapat beberapa ‘gelas kaca’ yang melekat di sudut “Jom
beza!”. Di dalamnya terdapat bahan yang mesra alam dan
bahan bukan mesra alam. Murid-murid dikehendaki untuk
menanggalkan satu ‘gelas kaca’ daripada sudut tersebut.
Selepas itu, murid-murid memancarkan cahaya ke ‘gelas
kaca’ tersebut untuk lihat apa yang ada dalam ‘gelas kaca’.
Kemudian, murid-murid membezakan bahan-bahan tersebut
ke dalam dua tong yang berbeza.

Aktiviti 5
(Jom melukis dan menulis!- Kemahiran menulis)
- Terdapat satu papan putih di belakang “Candy Mesin”. Papan
putih tersebut berfungsi untuk menjana pemikiran kreatif
murid-murid iaitu murid-murid bebas untuk melukis apa yang
ada dalam minda mereka. Selain itu, murid-murid bebas untuk
menulis dan menjawab soalan yang dikemukakan di papan
putih tersebut untuk melatih motor halus serta koordinasi mata
dan tangan mereka.

(c) Penghasilan dan pengujian prototaip


i. Draf “Candy Machine”

Bahan maujud
ii . Buku cerita yang dihasilkan menggunakan Microsoft Word

Bahan maujud
iii. QR code yang dihasilkan
(d) Perakuan
- Pensyarah pembimbing: Puan Zuraida binti Sallehudin

- Borang soal selidik yang diisi oleh Cikgu Rahimah, guru


Prasekolah Mutiara, IPG Kampus Tun Abdul Razak untuk
tujuan penilaian dan penambahbaikan
Keberhasilan Projek (a) Pencapaian outcome + Penilaian impak projek
(35%)
Pengujian produk inovasi ini telah dilaksanakan di Prasekolah
· Pencapaian Mutiara, IPG Kampus Tun Abdul Razak pada 13 Oktober bagi murid
outcome dan umur 6 tahun. Pencapaian outcome yang dapat dilihat ialah
pembuktian kanak-kanak telah diberikan pendedahan terhadap tema ‘alam
sekitar’ dan nilai mencintai alam sekitar melalui penyampaian buku
- Faedah
cerita. Kanak-kanak mempelajari ilmu berkaitan alam sekitar,
sampingan(luar
contohnya, terdapat ‘sampah’ yang boleh dikitar semula iaitu kertas,
jangka)
tin, plastik dan sebagainya.

· Penilaian impak
Produk inovasi ini membawa beberapa impak positif kepada
dan pembuktian
kanak-kanak. Kanak-kanak boleh memberi perhatian terhadap topik
yang dipelajari melalui bermain produk inovasi ‘Candy Machine’. Hal
ini dikatakan demikian kerana produk inovasi ini menggunakan
konsep “Belajar sambil bermain” yang membolehkan kanak-kanak
tertarik dengan unsur permainan dalam produk tersebut. Dengan itu,
semasa proses bermain, ilmu pengetahuan berkaitan sukatan
pelajaran diterapkan dengan cara yang seronok.

Selain itu, dalam proses pembelajaran, kanak-kanak akan


didedahkan dengan unsur teknologi. Terdapat QR Code disediakan
dalam buku cerita yang akan membawa kanak-kanak untuk
menonton video-video bertema alam sekitar. Video-video tersebut
membolehkan kanak-kanak memahami ilmu pengetahuan yang
dipelajari dengan lebih mendalami. Kanak-kanak juga boleh belajar
untuk mengimbas QR Code menggunakan peranti teknologi yang
disediakan oleh guru. Hal ini sangat memenuhi keperluan sistem
pendidikan Malaysia terkini, iaitu penggunaan bahan ICT dalam
proses pengajaran dan pembelajaran.

Tambahan pula, keyakinan kanak-kanak boleh dipertingkatkan.


Semasa proses bercerita, guru akan menyoal soalan yang mudah
untuk menguji tahap pemahaman kanak-kanak terhadap cerita yang
didengar. Guru juga akan menggalakkan dan membantu
kanak-kanak untuk menjawab soalan yang ditanya sekiranya
kanak-kanak berasa kurang faham. Dengan itu, kanak-kanak akan
berasa yakin dan lebih berani untuk membalas guru.

Melalui produk inovasi ‘Candy Machine’ ini, kanak-kanak juga boleh


meningkatkan kemahiran menulis dengan mengeja
perkataan-perkataan yang diminta. Terdapat soalan yang berkaitan
sukatan pelajaran semasa kanak-kanak mendapat ‘Candy Ball’,
sesetengah soalan akan meminta kanak-kanak menulis jawapan di
bahagian belakang produk ‘Candy Machine’ yang mempunyai papan
putih.

(b) Pembuktian
- Produk inovasi ‘Candy Machine’ sangat menarik minat
kanak-kanak.
- Guru bercerita tentang ilmu alam sekitar menggunakan buku
cerita yang dihasilkan menggunakan Microsoft Word.

- Kanak-kanak menonton video dalam pengimbasan QR Code.


- Kanak-kanak bermain ‘Candy Machine’.

- Kanak-kanak menulis pada papan putih yang disediakan pada


bahagian belakang produk inovasi untuk menjawab soalan.
- Kanak-kanak bermain dan membezakan bahan-bahan yang
boleh dipergunakan semula.
(c) Faedah projek
- Produk inovasi tersebut dilaksanakan menggunakan kaedah
berpusatkan murid. Murid-murid terlibat dengan sepenuhnya
dalam sesi pembelajaran.
- Produk yang dihasilkan tersebut adalah bersifat serba guna.
Pelbagai sudut permainan yang dibina dan digabungkan
menjadi satu produk. Dengan ini, pelbagai aktiviti boleh
dijalankan mengikut kreativiti pengguna melalui satu produk
tersebut. Ini dapat menjimatkan ruang para pengguna.
- Produk bersaiz sederhana dan mudah dibawa ke mana-mana.
Maka, pembelajaran boleh dijalankan di mana-mana dengan
adanya akses Internet dan produk tersebut.
- Produk dihiasi dengan menggunakan warna yang terang
seperti merah jambu, biru dan kuning serta animasi yang
digemari oleh kanak-kanak. Produk yang berwarna-warni
tersebut dapat menarik minat murid-murid untuk bermain dan
belajar.
- Produk inovasi adalah bersifat mesra pengguna iaitu selamat
digunakan oleh kanak-kanak dan tidak mendatangkan
keburukan kepada kanak-kanak.
Potensi Pengembangan (a) Penambahbaikan
Projek/Inovasi (10%) - Bahasa yang digunakan dalam buku cerita boleh
dipermudahkan supaya lebih sesuai dengan tahap
· Tahap ketersediaan
kanak-kanak prasekolah.
teknologi/sistem/pros
- Tahap dan kewujudan teknologi yang diaplikasikan dalam
es
produk boleh dipertingkatkan. (Mempelajari melalui

· Tahap replikasi atau program-program berkaitan ilmu teknologi atau melalui

pengkomersialan Youtube) Dengan adanya pengetahuan teknologi yang


mencukupi, produk ‘Candy Machine’ kami boleh menjadi lebih
menarik dengan menambah fungsi yang lebih yang
melibatkan penggunaan teknologi.

(b) Tahap pengkomersialan


- Produk inovasi ini berpotensi untuk dikomersialkan kepada
guru pendidikan awal kanak-kanak.
- Produk ini yang menggunakan konsep ‘Candy Machine’ yang
menarik minat kanak-kanak sangat sesuai untuk dijadikan
sebagai bahan bantu mengajar dalam proses PdP. (Ia juga
boleh melatih motor halus kanak-kanak semasa memusing
butang)
- Kandungan yang digunakan boleh diubahsuai mengikut
sukatan pelajaran.
- Kanak-kanak boleh menyerap ilmu pengetahuan mengikut
tema yang digunakan oleh guru dalam produk tersebut
melalui bermain ‘Candy Machine’.
- Proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) yang seronok
dan tidak membosankan boleh dihasilkan dengan bantuan
produk ‘Candy Machine’.
Persembahan Video - PAUTAN VIDEO INOVASI-
Inovasi (20%)

· Cara penyampaian
& gaya persembahan
menarik Gambar Inovasi “Let’s Roll the Candy Ball!”:

· Kesan bunyi

· Infografik/Diagram

· Animasi

· Jenis & saiz tulisan


sesuai, mudah
dibaca dan jelas

Penting – semasa
persembahan video:

i) Fokus kepada
pengenalan,
masalah
projek,solusi,
replikasi & outcome

ii) Tunjukkan cara


penyelesaian &
pelaksanaan solusi.
*Boleh sertakan gambar
dalam borang ini jika
berkenaan

Anda mungkin juga menyukai