Anda di halaman 1dari 15

PROPOSAL PENGAJUAN SKRIPSI

“JUDUL”

Disusun Oleh:

Nama : Benny Agung Pratama

Nim : 1920026

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KOMPUTER

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS DEHASEN BENGKULU

TAHUN 2022
Hal : Pengajuan Judul Skripsi Bengkulu, Oktober 2022
Kepada Yth:
Bapak/Ibu
Koordinator Prodi Pendidikan Komputer
Di
Bengkulu
Assalamu’laikum Wr.Wb.
Dengan hormat, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Benny Agung Pratama
NIM : 19210026
Semester : 7 (Tujuh)
Program Studi : Pendidikan Komputer
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Mengajukan judul skripsi/tugas akhir sebagai berikut
No Judul Proposal Skripsi Keterangan
1 Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Judul Utama
Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Dasar Siswadi
Kelas X Rpl Smk Negeri 4 Kota Bengkulu
2 Pemanfaatan Media Internet Terhadap Hasil Belajar Judul Pilihan
Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Di
Kelas X RPL SMK Negeri 4 Kota Bengkulu
3 Pengaruh Media Google Classrom Terhadap Judul Pilihan
Hasil Belajar Pada Pemrograman Dasar
Kelas X RPL SMK N 4 Kota Bengkulu

Demikianlah surat pengajuan Judul Skripsi ini saya buat. Sebagai bahan
pertimbangan saya lampirkan ABSTRAKSI JUDUL PROPOSAL SKRIPSI,atas
perhatian dan kebijaksanaan Bapak/Ibu, saya menghaturkan terima kasih.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Bengkulu, Oktober 2022

Hormat Saya

Benny Agung Pratama


DAFTAR PENGUSULAN JUDUL SKRIPSI

Nama : Benny Agung Pratama


Npm : 19210026
Judul Skripsi I :
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY
LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR
PEMROGRAMAN DASAR SISWADI KELAS X RPL
SMK NEGERI 4 KOTA BENGKULU

Menyetujui,

Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II,

Diah Selviani, M.Pd.Mat Hermawansya, M.TPd


NIDN. 0212019001 NIDN.

Mengtahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Komputer
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Dehasen Bengkulu

Fadlul Amdhi Yul, M.Pd.T


NIK. 1703169
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY
LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN
DASAR SISWADI KELAS X RPL SMK NEGERI 4 KOTA
BENGKULU

1. Latar Belakang
Kemajuan suatu bangsa dimasa yang akan datang sangat tergantung pada
mutu pendidikan generasi muda saat ini. Guru sebagai pendidik memegang
peran utama dalam mencerdaskan generasi yang akan datang. Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu dari penyelenggara
pendidikan. Menurut Undang-Undang Nomor 2 Tentang Sistem Pendidikan
Nasional, SMK sebagai salah satu lembaga pendidikan kejuruan memiliki
tugas mempersiapkan peserta didiknya untuk dapat bekerja pada bidang-bidang
tertentu.
SMK N 4 Kota Bengkulu adalah salah satu SMK yang mempunyai jurusan
Rekayasa Perangkat Lunak. Berdasarkan pengamatan peneliti, metode
pembelajaran yang dilakukan disana masih konvensional, masih
mempergunakan metode ceramah sehingga terlihat kejenuhan. Oleh karena itu
perlu dilakukan cara mengajar dengan lebih bervariasi agar siswa dapat tertarik
untuk memperhatikan, sehingga materi bisa tersampaikan dengan jelas.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, terlihat bahwa pembelajaran
Prakarya dan Kewirausahaan di SMK N 4 Kota Bengkulu masih belum
maksimal dikarenakan metode dan model pembelajaran yang diterapkan masih
belum efektif hal ini dikarenakan guru lebih mendominasi proses pembelajaran
sehingga siswa kurang antusias dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan hal tersebut, harapan dalam proses pembelajaran
pemrograman dasar guru tidak hanya menekankan pada hasil, tetapi juga
menekankan pada proses memahami konsep pembelajaran yang dapat
membawa dampak positif bagi kemajuan belajar siswa yang berorientasi pada
peningkatan keberhasilan belajar siswa. Sehingga dapat membantu siswa untuk
memperoleh hasil belajar yang lebih mendalam tentang materi pembelajaran.
Selain itu, guru sebagai fasilitator perlu merancang penggunaan model
pembelajaran yang tepat, agar materi yang disampaikan dapat dipahami siswa
dengan baik, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa, di
antaranya penerapan model pembelajaran yang kurang tepat yaitu
pembelajaran yang masih cenderung berpusat pada guru sehingga siswa kurang
aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya model yang diharapkan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa adalah dengan menerapkan model
Discovery Learning. Karena melalui penerapan model Discovery Learning,
siswa dapat belajar secara aktif, siswa dapat menemukan sendiri rumus-rumus
berdasarkan materi yang sedang dipelajari dan dapat melatih siswa dalam
mengingat materi yang sudah dipelajari.
Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa model Discovery Learning
dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar siswa. Salah satu penelitian
yang dilakukan oleh Santya, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh model Discovery Learning terhadap hasil belajar matematika siswa
kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau. Hal ini terlihat dari rata-rata hasil
belajar matematika siswa yang menggunakan model Discovery Learning lebih
baik daripada rata-rata hasil belajar matematika siswa menggunakan
pembelajaran konvensional, yaitu pada kelas eksperimen sebesar 79, 02 dan
kelas kontrol sebesar 62,41.
Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Supriyanto, hasil ini
menunjukkan bahwa dengan penerapan model pembelajaran Discovery
Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dibuktikan
dengan persentase ketuntasan pada siklus 1 sebesar 60,60% (tuntas) dan pada
siklus 2 sebesar 90,90% (tuntas). Jadi, dari beberapa penelitian menunjukkan
bahwa hasil belajar matematika siswa yang dalam pembelajarannya
menggunakan model Discovery Learning lebih baik dari hasil belajar
matematika siswa yang tidak menggunakan model pembelajaran Discovery
Learning.
Namun kenyataan yang terjadi dalam pembelajaran Pemrograman Dasar di
SMK N 4 Kota Bengkulu, belum sesuai dengan harapan. Hal ini dibuktikan
dengan nilai hasil belajar siswa yang rata-rata belum mencapai nilai Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75. Dari 50 siswa kelas X RPL di SMK N 4
Kota Bnegkulu 20 siswa (75%) mencapai nilai KKM dan 30 siswa (25%) tidak
mencapai nilai KKM.
Untuk mengetahui penyebab rendahnya hasil belajar siswa maka
diadakanlah observasi pada tanggal 10 April 2022 terhadap kegiatan guru
mengajar di kelas dan kegiatan siswa dalam belajar. Melalui kegiatan
observasi, diperoleh referensi tentang penyebab rendahnya hasil belajar siswa
yang dipengaruhi dua aspek yaitu aspek guru dan aspek siswa, aspek guru yaitu
: 1) Guru kurang mampu mengajak peserta didik untuk terlibat aktif dalam
pembelajaran; 2) Pembelajaran masih berpusat pada guru; 3) Guru belum
menggunakan model pembelajaran yang dapat membuat siswa terlibat secara
aktif dalam menemukan sendiri fakta atau konsep pembelajaran. Adapun dari
aspek siswa yakni : 1) Siswa kurang mampu ikut terlibat aktif dalam
pembelajaran; 2) Siswa masih menjadikan guru sebagai pusat pembelajaran; 3)
Siswa belum terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan belum mampu
menemukan sendiri fakta atau konsep pembelajaran.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka perlu dilakukan perbaikan
proses pembelajaran melalui Penelitian Tindakan Kelas dengan menerapkan
Model Pembelajaran Discovery Learning. Penerapan Model Discovery
Learning dapat melibatkan siswa untuk mengidentifikasi, mengumpulkan data,
mengolah, membuktikan dan menyimpulkan data dari sebuah konsep dalam
kegiatan belajar mengajar sehingga memungkinkan hasil belajar siswa menjadi
lebih baik. Melalui model pembelajaran Discovery Learning ini diharapkan
hasil belajar siswa kelas X RPL SMK N 4 Kota Bengkulu dalam pembelajaran
pemrograman dasar dapat meningkat dan aktif selama proses pembelajaran
berlangsung.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, peneliti melaksanakan

penelitian Pengarauh Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap

Hasil Belajar Pemrograman Dasar Siswa Di Kelas X RPL SMK Negeri 4

Kota Bengkulu.
7. Metode Penelitian
Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif,
Hal ini karena dalam penelitian ini menggunakan data numerik yang dapat
diolah dengan menggunakan statistik atau dalam pendekatan kuantitatif
dituntut untuk menggunakan angka mulai dari pengumpulan data. Sedangkan
metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian eksperimen. Arikunto mengatakan “Eksperimen adalah suatu cara
untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kausal) antara faktor yang
sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi
faktor-faktor lain yang mengganggu”.
Salah satu jenis design eksperimen adalah eksperimen semu. Dalam
eksperimen semu (Quasi Experimental) penguji variabel bebas dan variabel
terikat dilakukan terhadap sampel kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol. Subjek yang diteliti dalam kedua kelompok tersebut diambil secara
acak. Penelitian menggunakan rancangan pre-test, post-test.
DAFTAR PENGUSULAN JUDUL SKRIPSI

Nama : Benny Agung Pratama


Npm : 19210026
Judul Skripsi II :
PENGARUH MEDIA GOOGLE CLASSROM TERHADAP
HASIL BELAJAR PADA PEMROGRAMAN DASAR
KELAS X RPL SMK N 4 KOTA BENGKULU

Menyetujui,

Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II,

Yenni Fitria, M.Pd Diah Selviani, M.Pd.Mat


NIDN. NIDN. 0212019001

Mengtahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Komputer
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Dehasen Bengkulu

Fadlul Amdhi Yul, M.Pd.T


NIK. 1703169
PENGARUH MEDIA GOOGLE CLASSROM TERHADAP
HASIL BELAJAR PADA PEMROGRAMAN DASAR
KELAS X RPL SMK N 4 KOTA BENGKULU

1. Latar Belakang
Pendidikan di era digital seperti sekarang menjadikan e-learning menjadi
sebuah kebutuhan dalam kegiatan terkait pembelajaran. E-learning sendiri
adalah salah satu contoh bahwa adanya perkembangan di dunia teknologi &
informasi. E-learning juga bisa dikatakan sebagai pembelajaran dalam jaringan
atau daring dengan menggunakana internet (Yodha, Abidin, & Adi, 2019).
Sedangkan Mahmoud, Barakat, & Ajjour (2016) menyat e-learning adalah
sebuah sistem yang memungkinkan pemberian pembelajaran secara elektronik
baik melalui internet atau perangkat lunak. Dari dua pendapat di atas dapat
ditarik satu makna bahwa e-learning merupakan kegiatan belajar &
pembelajaran yang dilaksanakan dengan media elektronik atau suatu jaringan
seperti internet.
Perkembangan proses pembelajaran juga melibatkan banyak waktu yang
digunakan untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran. Ada pun proses belajar
bermakna dibagi menjadi dua dimensi menurut Ausubel dan Robison yaitu
dimensi cara mengetahui pengetahuan baru dan cara menghubungkan
pengetahuan baru dengan struktur atau konsep ide yang sudah ada. Pada dimensi
pertama, siswa dibagi menjadi dua berdasarkan tipe belajarnya yaitu belajar
yang bersifat menemukan (discovery learning) dan belajar yang bersifat
menerima (reception learning), sedangkan pada dimensi kedua bedakan antara
tipe belajar yang bersifat menghafal (rote leraning) dan belajar bermakna
(meaningfull learning).
Pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi yang ada pada saat
ini, memberi kesempatatan bagi guru untuk dapat berkembang dalam
meningkatkan kualitas belajar mengajar dan mengembangkan kompetensinya
terutama kemampuan kompetensi pedagogik dan profesional. Penggunaan
teknologi dalam pembelajaran dapat menjadi solusi dalam mengatasi
permasalahan pembelajaran di kelas yang disebabkan oleh kurang maksimalnya
peran guru dalam memanfaatkan penggunaan teknologi yang semangat banyak
macam nya dan semakin cangih dalam dunia pendidikan.
Media Google Classroom ini merupakan bagian dari sistem Google for
Education yang merupakan inovasi yang memiliki daya tarik dalam
mendampingi guru dan siswa atau siswa dan siswa dalam berinteraksi lebih aktif
disaat pelaksanakan kegiatan belajar mengajar. Seperti yang dituliskan pada
situs resminya, Google for Education memiliki beberapa layanan yang sangat
membantu dalam proses belajar mengajar di sekolah, seperti Google Classroom,
Google Mail, Google Calendar, Google Drive, dan Google Docs. Google
Classroom merupakan layanan yang layak diterapkan di Indonesia, karena
Google Classroom memiliki struktur yang sama dengan pembelajaran yang ada
saat ini yang bisa saling terhubung dalam satu sistem yaitu Google for
Education.
Media Google Classroom dirancang untuk mempermudah interaksi guru
dan siswa, siswa dan siswa yang lebih aktif didalam dunia maya. Media ini
memberikan kesempatan kepada para guru untuk mengeksplorasi gagasan
keilmuan yang dimilikinya kepada siswa dan rasa tangung jawab siswa untuk
meyelesaikan tugas nya tepat waktu. Inovasi yang diberikan oleh sistem Google
For Education tersebut bertujuan untuk membantu menciptakan pembelajaran
yang aktif berinteraksi guru dan siswa atau siswa dan siswa, efektif, efisien dan
menyenangkan.
Berdasarkan hasil wawancara dan pengamatan yang telah dilakukan oleh
peneliti menujukan bahwa SMKN 4 Kota Bengkulu adalah sekolah negeri yang
memiliki fasilitas yang mendukung dan menunjang pembelajaran dengan
menggunakan media berbasis teknologi yaitu media Google Classroom.
Tersedianya fasilitas internet yang di peruntukan untuk masing-masing siswa,
masing-masing guru, tenaga pendidik yang semua nya memiliki akun untuk
mengakses fasilitas internet selama berada di gedung sekolah. Namun
penggunaan media Google Classroom untuk membantu kegiatan pembelajaran
masih jarang diterapkan oleh guru disekolah. Selama ini materi yang diberikan
oleh guru melalui Power point jarang diberikan kepada siswa setelah
pembelajaran, dan buku ajar biologi yang diberikan sekolah kepada siswa itu
tidak bisa di bawa pulang kerumah dikarenaka jumlah buku teks yang terbatas
yang mengakibatkan siswa sulit belajar kembali dirumah dan bisa berakibat
kepada hasil belajar siswa dibawah KKM karena sumber belajar dari power
point dan buku teks tidak bisa di pelajari lagi oleh siswa dirumah.
Oleh karena peneliti memilih SMKN 4 Kota Bengkulu sebagai objek
penelitian untuk melihat pengaruh penggunaan Google Classroom terhadap hasil
belajar siswa. Dengan menggunakan media Google Classroom diharapkan siswa
dapat melakukan pembelajaran kapan saja dan dimana saja sehingga siswa
mampu mencapai KKM.
Media Google Classroom ini merupakan media yang memungkinkan
terciptanya ruang kelas di dunia maya. Media ini di asumsikan menjadi salah
satu alternatif yang berbasis internet dalam menjawab persoalan yang terdapat
dalam pembelajaran dan tantangan pembelajaran. Penggunaan media Google
Classroom bisa menyimpan materi yang telah dipelajari selama pembelajaran
untuk memudahkan siswa untuk mengakses kembali materi pembelajaran yang
sudah dilakukan, dan bisa mengatasi terbatasnya waktu yang tersedia didalam
kelas, kurang nya waktu untuk berdisikusi dalam mengkaji materi pelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis mengangkat judul
“PENGARUH MEDIA GOOGLE CLASSROM TERHADAP HASIL
BELAJAR PADA PEMROGRAMAN DASAR KELAS X RPL SMK N 4
KOTA BENGKULU.
7. Metode Penelitian
Pendekatan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis
penelitian eksperimen. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang bekerja
dengan data dan angka mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data
tersebut serta penampilan hasil akhir berupa angka.Dalam penelitian ini berwujud
bilangan yang kemudian dianalisis dengan menggunakan statistik untuk
menjawab pertanyaan atau hipotesis.
Adapun desain penelitian eksperimen yang digunakan adalah Quasi
Eksperimental Design merupakan penelitian yang menggunakan kelompok
kontrol dan kelompok eksperimen, tetapi pada penelitian ini kelompok kontrol
tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang
mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Quasi Eksperimental Design digunakan
karena pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan
untuk penelitian. Eksperimen dilakukan dengan mengadakan tes awal sebelum
diadakannya perlakuan dan tes akhir sesudah diberi perlakuan kepada kedua
kelompok subjek dengan rancangan
DAFTAR PENGUSULAN JUDUL SKRIPSI

Nama : Benny Agung Pratama


Npm : 19210026
Judul Skripsi III :
PEMANFAATAN MEDIA INTERNET TERHADAP
HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN
PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X RPL SMK
NEGERI 4 KOTA BENGKULU

Menyetujui,

Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II,

Diah Selviani, M.Pd.Mat Yenni Fitria, M.TPd


NIDN. 0212019001 NIDN.

Mengtahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Komputer
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Dehasen Bengkulu

Fadlul Amdhi Yul, M.Pd.T


NIK. 1703169
PEMANFAATAN MEDIA INTERNET TERHADAP HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN
DASAR DI KELAS X RPL SMK NEGERI 4 KOTA BENGKULU

1. Latar Belakang
Hasil belajar merupakan indikator yang penting untuk mengukur
keberhasilan proses mengajar, prestasi beljar juga menjadi tolak ukur dari
tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi tertentu yang telah diberikan,
setelah didik telah mengalami proses belajar pada jangka waktu tertentu dan
dinyatakan dalam bentuk nilai.
Pengukuran hasil belajar sangatlah penting dalam dunia pendidikan karena
dengan hasil belajar siswa kita akan tahu kemampuan yang dimiliki siswa. Di
sekolah, keberhasilan suatu pembelajaran dapat dilihat dari penugasan siswa
terhadap pelajaran yang ditempuhnya melalui proses belajar mengajar yang
ditunjukan dengan prestasi belajarnya.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti 10 Meret 2022 di
SMK N 4 Kota Bengkulu bahwa hasil belajar yang dicapai oleh siswa kelas X
RPL SMK Negeri 4 Kota Bengkulu belum optimal, Hal ini dikarenakan bebrapa
faktor, salah satunya adalah fasilitas media komputer internet yang kurang
memadai. Maraknya pemanfaatan media internet saat ini berimbas juga pada
pendidikan, yakni pererapan pemanfaatan media tekonologi komputer dan
internet pada sistem kurikulumny. Keunggulan teknologi melalui penerapan
internet diharapakn dapat memicu dan meningkatkan mutu dalam pendidikan.
Dari sisi positif tentu saja semua pihak harus mendukung pemanfaatan teknologi
komputer dan media internet di kurikulum sekolah agar dapat meningkatkan
hasil belajar siswa. Namun dari sisi negatif, semua pihak juga harus berkerja
sama dengan sedemikian rupa supaya dapat meminimalkan dampak dari
penggunakan media internet.

7. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
kualitatif dimana peneliti akan menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
tertulis atau lisan orang-orang atau pelaku yang diminati pada saat penelitian.
Teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian ini adalah
Observasi, Wawancara, Dokumentasi, Analisis Data, Data Reduction (Reduksi
Data), Data Disply (Penyajian Data) dan Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi.

Anda mungkin juga menyukai