Anda di halaman 1dari 8

DIGITAL STARTUP

NAMA STARTUP

“‫ח‬E-Learning”

Disusun, Oleh

Kelompok 14:

1. Dika Muhammad A2.1800041


2. Giri Erlangga Arta Praja A2.1800055
3. Jujun Supendi A2.1800073
4. Lutfi Izuddin A2.1800077
5. Reva Maturida Sihabudin A3.2010002
6. Pilipo Giancarlo Asmoro A3.1800033

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


SUMEDANG

2020
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


E-learning atau electronic learning merupakan konsep pembelajaran yang dilakukan
melalui jaringan media elektronik. Perkembangan teknologi yang sangat maju di era
modern dan globalisasi memungkinkan berbagai kegiatan dilakukan secara cepat dan
efisien. Perkembangan teknologi sudah banyak memberi pengaruh terhadap cara hidup
kita, salah satunya adalah dalam bidang pendidikan dengan penggunaan e-learning
dalam kegiatan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, tempat – tempat kursus
bahkan komunitas – komunitas online sudah mulai menggunakan konsep seperti ini.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan tuntutan globalisasi pendidikan
serta pembelajaran jarak jauh, berbagai konsep telah dikembangkan untuk
menggantikan metode pembelajaran tradisional, salah satunya adalah konsep e-learning.
E-learning dapat digunakan sebagai alternatif atas permasalahan dalam bidang
pendidikan, baik sebagai tambahan, pelengkap maupun pengganti atas kegiatan
pembelajaran yang sudah ada.

Proses pembelajaran yang terjadi di dalam beberapa sekolah biasanya masih


menggunakan metode tradisional dimana bahan ajar disampaikan melalui tatap muka,
baik secara lisan maupun non-lisan, penggunaan teknologi di dalam sekolah seperti
komputer, dan alat multimedia lainnya terbatas pada materi – materi belajar tertentu
yang membutuhkannya. Biasanya masalah yang dihadapi oleh beberapa sekolah adalah
kurangnya interaksi antara guru dengan murid di setiap pertemuan yang harus saling
tatap muka, sehingga menyebabkan banyak murid yang mengalami kesulitan untuk
memahami materi pelajaran, serta proses belajar - mengajar yang dibatasi oleh waktu
untuk setiap pertemuan antara guru dengan murid.

E-learning, merupakan start-up pendidikan yang sudah menggunakan sistem


pembelajaran, denga adanya e-learning ini para siswa bisa mengakses materi, mata
pelajaran, soal latihan sehingga dapat meningkatkan kemampuan belajar secara mandiri.
E-learning sendiri sudah dilengkapi dengan sistem manajemen yang sudah terpercaya,
karena paling tidak sudah mampu melaksanakan fungsi manajerial yang sudah
ditetapkan oleh pemerintah,
1.2. Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dari pembuatan ‫ח‬E-learning ini adalah :

1. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengakses materi, mata


pelajaran, soal latihan sehingga dapat meningkatkan kemapuan belajar secara
mandiri melalui website yang dibuat.

2. Membuat aplikasi berbasis web yang dapat diakses oleh admin, pengajar, dan siswa
yang dapat diakses di mana saja dan kapan saja.
BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Ide Produk


E-Learning merupakan sebuah situs website yang mempermudah dalam
‫ח‬

merencanakan Pendidikan palajar . Dengan Produk ini di peruntukan untuk Tahun


pertama, telah dilaksanakan pengkajian dan pengembangan kriteria model pembelajaran
e-learning di sekolah, penyelenggaraan FGD untuk membahas hasil draf criteria dan
menemukan indikator setiap aspek,melakukan uji coba, merevisi draf kriteria. Tahun
kedua, mengembangkanpanduan model pembelajaran e-learning di sekolah berdasarkan
indikator dari setiap aspek, menyelenggarakan FGD untuk membahas draf
panduan,melakukan uji coba, dan merevisi draf panduan.Tahun ketiga, diseminasi draf
model pembelajaran e-learning di sekolah dan menguji efektifitasnya di sekolah. Secara
figural.

Bidang keahlian dimaksud berkaitan dengan kondisi kompetensi yang dibutuhkan


oleh lapangan kerja. Kesiapan sumberdaya akademik untuk melaksanakan pembelajaran
dengan e-learning pada bidang keahlian tertentu membawa dampak pada keberhasilan
pembelajran dan pemenuhan pengalaman belajar peserta didik. Indikator dari aspek
analisis kebutuhan untuk sub aspek bidang keahlian adalah:

1. Fasilitas sekolah

2. Perkembangan ICT di lingkungan sekolah dan lapangan kerja

3. Kebutuhan industri terhadap bidang keahlian tertentu

4. Efesiensi pembelajaran sesuai dengan tujuannya.

2.2. Struktur Tim dan Job Desk


1. Direktur : Giri Erlangga Arta Praja
Jobdesk
- Menyusun strategi bisnis.
- Melakukan rapat.
- Mengawasi situasi tim.
2. Manager : Luthfi Izuddin
Jobdesk
- Mengatur jadwal pengerjaan.
- Mengawasi kinerja tim.
3. Divisi Pemrograman : Dika Muhammad & Jujun Supendi
Jobdesk
- Pembuatan website e-learning.
- Mengatasi masalah debugging.
- Melakukan maintance secara ruin.
4. Divisi Pemasaran : Reva Maturida Shibudin & Pilipo Giancarlo Asmoro
Jobdesk
- Mengernal produk kepada client.
- Melakukan negosisasi kepada client.

2.3. Nama Startup


Nama startup untuk proyek ini adalah ‫ח‬E-Learning
BAB III
PENYELESAIAN
3.1. Solusi
‫ח‬
E-learning merupakan solusi bagi siswa yang ingin belajar mandiri karena di ‫ח‬E-
Learning terdapat berbagai materi yang telah disediakan oleh para pengajar.

3.2. Segmen Pasar


Segmen pasar untuk ‫ח‬E-learning yaitu untuk lembaga pendidikan formal mulai dari
Sekolah Dasar (SD) hingga SMA/SMK maupun untuk pendidikan tidak formal.

3.3. Manfaat

1. Memudahkan untuk mendapatkan materi pelajaran dan soal latihan tambahan


sehingga membantu pemahaman tentang bahan ajar.

2. Menyediakan metode pembelajaran yang terjangkau dan fleksibel.

3. Meningkatkan kemampuan mahasiswa dengan pembelajaran yang dapat dilakukan


dimana saja kapan saja.

3.4 Spesifikasi Produk


-Produk kami memiliki user yang friendly.
-Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami.
-Memiliki fitur pembelajaran menggunakan video yang bisa diputar berulang-ulang.
-Memiliki fitur Quiz untuk mengasah kemampuan pengguna.

3.5. Deskripsi Kompetitor dan Spesifikasi Produk yang Dihasilkan


Competitor dari startup ‫ח‬E-Learning yaitu:
Ruangguru
Ruangguru merupakan startup yang berfokus pada pendidikan. Ruangguru menawarkan
platform pembelajaran berbasis kurikulum sekolah melalui video tutorial interaktif oleh
guru dan animasi aplikasi ponsel dan komputer.
Sedangkan keunggulan dari startup ‫ח‬E-Learning yang kami buat yaitu
3.6. Business Model Canvas
Designed for: Designed by: Date: Version:

Business Model Canvas ‫ח‬


Dika Muhammad, Giri
Erlangga, Jujun Supendi, Lutfi
E-Learning
Izuddin, Reva Maturida, Pilipo
Giancarlo

Key Partners Key Activities Value Propositions Customer Relationships Customer Segments

- Penyedia infrastruktur server - Memudahkan proses - Menyediakan paket - Layanan pembelajaran - Lembaga pendidikan formal
- Layanan E-Wallet pembelajaran kepada siswa pembayaran yang lebih - Adanya belajar secara live (SD, SMP, SMA/SMK) serta
- Jasa konsultan maupun guru terjangkau dengan guru sesuai dengan untuk pendidikan informal di
- Menyediakan media - Jasa sewa trainer/konsultan jadwal yang ditentukan daerah sumedang dan
pembelajaran kepada siswa - Kemudahan akses, karena sekitarnya.
berbasis web dan mobile apps

Key Resources Channels

- Founder - Website
- Pegawai Ahli IT
- Sistem dan Teknologi
(Website)
- SOP (Pembuatan E-Elearning)

Cost Structure Revenue Streams

- Biaya hosting - Pelanggan membayar sesuai paket e-learning yang dipilih dan seberapa lama
- Biaya perbaikan dan pemeliharaan menggunakan paket produk.
- Gaji pegawai - Iklan
- Biaya transportasi dan kerja sama
- Biaya marketing
3.7. Tatap Muka

Anda mungkin juga menyukai