Anda di halaman 1dari 23

PERANCANGAN DIGITALISASI BISNIS BERBASIS WEBSITE

MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING


(PADA PERUSAHAAN PT JUSTATRIP SAHABAT
PERJALANAN)

METODE PENELITIAN SSBD GAB-01


Diajukan Sebagai Salah Satu Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian Dan
Penulisan Ilmiah, Program Studi MBTI

Disusun Oleh :

Syarief Darmawan 1401190322


Muhammad Deva R Martin 1401192604
Wildan Arsy Gracia 1401194300
Ramadhan Putra Lesmana 1401194280

PROGRAM STUDI S1 MBTI

FAKULTAS EKONOMI

BISNIS UNIVERSITAS

TELKOM

BANDUNG

2022
ABSTRAK
Digitalisasi bisnis merupakan sebuah proses dimana mengubah komunikasi, interaksi dan
segala hal yang berkaitan dengan perusahaan dari bisnis yang biasanya dilakukan secara manual
menjadi digital. Pada era teknologi saat ini perusahaan sudah mulai melakukan digitalisasi
terhadap bisnisnya supaya semua dilakukan secara efisien terutama dibidang pariwisata
indonesia. Selanjutnya dengan penelitian ini kami memiliki tujuan yaitu mengetahui metode
design thinking yang tepat untuk mendapatkan hasil digitalisasi berbasis website pada
perusahaan Just A Trip.
Penelitian ini dilakukan untuk membuat digitalisasi bisnis kepada perusahaan yang
bergerak di sektor pariwisata, hal ini dikarenakan Pada tahun 2019-2020 Perusahaan ini
mendapatkan dampak besar dari pengaruh penyakit global Covid-19 yang membuat semua
sektor wisata mati dan tidak beroperasional pada tahun tersebut. lalu pada awal tahun 2021
perusahaan ini bangkit kembali dengan adanya Investor baru yang re-branding dan merubah
semua sistem,
Penelitian ini menggunakan data primer dan sekunder dengan menggunakan metode
design thinking. Design thinking merupakan proses berulang untuk mencoba memahami
pengguna, mempertanyakan asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya
menentukan strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat pada tingkat
pemahaman awal. Proses design thinking terdiri dari 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate,
prototyping, test. Namun pada penelitian ini membatasi hanya sampai proses prototyping.
Dengan mengimplementasikan design thinking, banyak manfaat yang bisa didapatkan dalam
meningkatkan proses inovasi perusahaan.

Kata kunci: Design Thinking, Sektor Pariwisata, Digitalisasi Bisnis


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

Just A Trip adalah perusahaan yang bergerak di sektor pariwisata khusus nya di daerah
Nusa Tenggara Timur di bawah naungan PT Justatrip Sahabat Perjalanan, Just A Trip
didirikan pada tahun 2015 di Labuan Bajo, Provinsi Nusa Tenggara. Perusahaan ini
merupakan Tour Operator yang menjalankan langsung aktivitas wisata dan penyedia jasa
perjalanan dengan konsep sustainable ecotourism. Perusahaan ini menyediakan jasa
perjalanan di darat maupun wisata bahari di beberapa wilayah timur Indonesia. Pendirian Just
A Trip mendapatkan respon positif dari masyarakat dengan perkembangannya dapat dilihat
melalui bertambahnya fasilitas dan juga destinasi baru yang dimiliki serta beberapa destinasi
yang dijadikan prioritas oleh Kementrian Pariwisata.

Perusahaan ini pada awalnya didirikan oleh salah seorang pemandu wisata lokal asli
Labuan Bajo pada tahun 2015 dengan sistem pengelolaan perusahaan yang kurang memadai.
Sehingga pada tahun 2018 Perusahaan ini mengalami berbagai masalah internal yang
membuat perusahaan ini memiliki penurunan pada produktivitas pengelolaan dan juga
operasional nya di tambah Pada tahun 2019-2020 Perusahaan ini mendapatkan dampak besar
dari pengaruh penyakit global Covid-19 yang membuat semua sektor wisata mati dan tidak
beroperasional pada tahun tersebut. lalu pada awal tahun 2021 perusahaan ini bangkit
kembali dengan adanya Investor baru yang re-branding dan merubah semua sistem, tujuan
perusahaan dan juga membuat legalitas dari perusahaan ini menjadi perseroan terbatas.

1.2 Latar Belakang

Pada era teknologi dan inovasi saat ini, teknologi berkembang dengan pesat sehingga
teknologi banyak digunakan oleh masyarakat untuk membantu memecahkan permasalahan
yang seringkali dihadapi di dalam kehidupan sehari-hari. Seiring berkembangnya waktu,
teknologi dapat memicu inovasi pada masyarakat dan perusahaan sehingga teknologi mampu
memecahkan permasalahan yang ada dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Heryanto (2017), Teknologi informasi bisa digunakan sebagai sebuah wadah
untuk perdagangan atau yang biasa kita dengar dengan sebutan e-commerce, dengan adanya
e-commerce menjadi sebuah inovasi dari pengembangan teknologi dari waktu ke waktu
untuk dimanfaatkan dalam keberhasilan perdagangan dalam sebuah perusahaan.
Menurut Dailysocial (2015), Perusahaan-perusahaan besar di Indonesia sekarang sudah
merambah ke dunia digitalisasi untuk perdagangan mereka dikarenakan potensi di Indonesia
terhadap pengembangan bisnis berbentuk digital sangat besar terutama pada e-commerce.
Menurut Katadata (2016), pertumbuhan tahunan e-commerce di Indonesia mencapai 38
persen, yang membuat Indonesia menjadi potensi pasar terbesar di ASEAN.
Gambar 1.2 Grafik pertumbuhan E-Commerce di Indonesia

Perkembangan e-commerce dibuktikan dengan data yang dikeluarkan oleh Statista


(Jayani, 2019), pada tahun 2017 pengguna e-commerce di Indonesia mencapai 139 juta
pengguna. Pada tahun 2018 terdapat kenaikan pengguna e-commerce yaitu sebesar 10,8
persen menjadi 168,3 juta dan diperkirakan pada tahun 2023 akan menyentuh 212,2 juta
pengguna. Peningkatan ini sejalan dengan pergeseran gaya hidup masyarakat ke arah digital
dan semakin berkembangnya digitalisasi seperti sistem pembayaran. Oleh karena itu banyak
masyarakat dan juga perusahaan untuk beralih mengembangkan bisnis mereka dari
konvensional menjadi digital yang dinilai lebih menguntungkan.
Perubahan perilaku konsumen pada era digital mendorong perusahaan untuk membuat
strategi model penjualan nya yang lebih efektif agar dapat memenangkan persaingan. Salah
satu strategi yang dianggap efektif dan menjanjikan untuk bisnis adalah membuat model
penjualan bisnis mereka menjadi digital seiring mengikuti waktu perkembangan zaman.
Penggunaan website dalam hal memenuhi atas kebutuhan konsumen saat ini banyak
digunakan oleh berbagai bidang industri, salah satunya yaitu industri pariwisata, Dilansir dari
website Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf, 2019), kontribusi
sektor pariwisata terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) nasional pada tahun 2014 telah
mencapai 9% atau sebesar Rp 946,09 triliun. Hal tersebut memperlihatkan bahwa pariwisata
merupakan salah satu subsektor yang berpengaruh di Indonesia. Salah satu perusahaan yang
berada di sektor pariwisata Indonesia adalah Just A Trip.
Persaingan yang ketat mengharuskan Just A Trip memiliki strategi yang tepat untuk
dapat menarik minat beli konsumen. Just A Trip harus memperhatikan kegunaan website
atau e-commerce yang sesuai dengan target pasarnya sehingga pesan yang diberikan efektif,
efisien sampai ke konsumen dan memikat minat beli konsumen. Menurut Ferdinand (2014),
terdapat 3 indikator untuk dapat mengidentifikasi minat beli konsumen, yaitu Keinginan
untuk membeli, keinginan preferensial, dan intensitas pencarian informasi.
Dengan pengembangan layanan berbentuk digital seperti website, perusahaan dapat
berkembang dan memberikan layanan keunggulan pada sarana digital yang akan dirasakan
pengguna, seperti jangkauan informasi yang lebih luas, kemudahan yang ditawarkan,
efisiensi waktu, dan pengalaman pengguna. Konsumen dapat mencari, memperoleh, dan
berbagi informasi lebih cepat mengenai barang atau jasa yang ingin dibeli melalui internet.

1.3 Rumusan Masalah


Sesuai dengan latar belakang masalah yang diangkat, Pemilik Just A Trip mengatakan
bahwa perusahaan ini masih melayani konsumen dengan cara melakukan pengajuan
penawaran hingga sistem order dengan bermodalkan aplikasi Whatsapp Business, dan
melakukan Promosi hanya di satu social media yaitu Instagram, bahkan seringkali
perusahaan ini melakukan pengajuan proposal paket liburan dengan cara manual seperti
datang ke perusahaan-perusahaan yang meminta penawaran dalam bentuk grup. Sehingga
masalah yang ingin dikaji yaitu melakukan digitalisasi bisnis berbasis website menggunakan
metode design thinking pada perusahaan Just A Trip.
1.4 Pertanyaan Penelitian
Dari rumusan masalah yang telah diuraikan, dapat ditentukan pertanyaan penelitian yang
ingin dikaji lebih dalam yaitu:
1. Bagaimana cara menerapkan metode design thinking dengan tepat untuk
mendapatkan hasil digitalisasi berbasis website pada perusahaan Just A Trip?

1.5 Tujuan Penelitian


Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah:
1. Mengetahui metode design thinking yang tepat untuk mendapatkan hasil
digitalisasi berbasis website pada perusahaan Just A Trip.

1.6 Manfaat Penelitian


Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi para pembaca, baik manfaat
secara teoritis maupun praktis, antara lain:

1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu dapat
menambah wawasan dan pengetahuan mengenai perancangan digitalisasi bisnis berbasis
website menggunakan metode design thinking pada perusahaan Just A Trip.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:
a. Bagi akademisi, diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat dijadikan sebagai
referensi dalam penulisan metode ilmiah ataupun skripsi di masa mendatang.
b. Bagi perusahaan atau pemilik Just A Trip, diharapkan dengan adanya penelitian
ini, dapat dijadikan sebagai pengembangan usaha dalam bentuk digitalisasi
website.

1.7 Sistematika penulisan tugas akhir

Laporan tugas akhir ini terdiri dari 3 bab, antara lain :

1. Bab I Pendahuluan
Dalam bab ini menjelaskan mengenai gambaran umum objek penelitian, latar belakang,
rumusan masalah, pertanyaan penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian.

2. Bab II Literatur riview

Dalam bab ini menjelaskan mengenai definisi digitalisasi bisnis, definisi design thinking,
penelitian terdahulu.

3. Bab III Metode penelitian

Dalam bab ini menjelaskan mengenai jenis penelitian, pengumpulan data, teknis analisis
data.
BAB 2

LITERATURE REVIEW

2.1 Definisi Digitalisasi Bisnis

Dalam Penelitian Hagberg et al., (2016) Digitalisasi didefinisikan sebagai integrasi


teknologi digital ke dalam kehidupan sehari-hari melalui segala sesuatu yang dapat dijadikan ke
dalam bentuk digital. Digital terbagi menjadi tiga tahap yakni digitization, digitalization, dan
digital transformation. Pada tingkat awal adalah digitalization merupakan konversi produk dan
jasa ke dalam format digital, pada tahap berikutnya ada digitalisasi industri yang
mengembangkan model bisnis baru dan proses bisnis yang dapat didigitalkan. Fase terakhir
digital transformation yang terjadi ketika organisasi mengintegrasikan teknologi dalam
kehidupan sehingga dalam fase ini terjadi perubahan perilaku dan budaya organisasi.
Transformasi digital memiliki keterkaitan erat dengan teknologi digital dan untuk
mengeksplorasi mengapa teknologi digital dapat mengubah strategi perusahaan.

Transformasi digital adalah masalah kompleks yang mempengaruhi tiap bagian dalam
perusahaan. Manajemen harus mampu untuk mengeksplorasi dan mengeksploitasi sumber daya
perusahaan supaya perusahaan tetap memiliki kinerja yang baik Menghadapi tantangan
transformasi digital dan kebutuhan untuk tetap kompetitif di dalam industri, perusahaan harus
merumuskan dan mengimplementasikan transformasi digital dan mendorong kinerja operasional
lebih baik. Transformasi digital merupakan restrukturisasi ekonomi tingkat sistem dan Lembaga
masyarakat yang terjadi melalui difusi digital sehingga memiliki dampak pada keseluruhan jenis
organisasi. Digitalisasi dan transformasi digital adalah pendorong untuk perubahan dalam
perusahaan karena membangun teknologi baru berbasis internet dengan implikasi dapat
menjangkau pasar lebih luas (Unruh dan Kiron, 2017).

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa digitalisasi digunakan


untuk menggambarkan setiap perubahan dalam organisasi dan bisnis model perusahaan untuk
meningkatkan kinerja perusahaan secara keseluruhan. Digitalisasi erat kaitannya dengan sumber
daya data, baik data internal dan eksternal perusahaan. Sumber daya data dewasa ini merupakan
aset berharga bagi perusahaan karena data yang dapat diolah secara tepat dapat digunakan
sebagai jalan bagi perusahaan untuk dapat berkembang.

2.2 Definisi Design Thinking

Menurut Mueller,C. (2018) Design Thinking adalah pendekatan inovasi berorientasi


kepada pelanggan secara komprehensif yang bertujuan untuk menghasilkan dan
mengembangkan ide bisnis kreatif atau keseluruhan model bisnis. Pada dasarnya, Design
Thinking mencoba untuk pendekatan dan metode perancang proyek ke dalam proses bisnis.
Sedangkan design thinking menurut interaction design (2020), design thinking
merupakan proses berulang untuk mencoba memahami pengguna dalam membuat strategi baru.
Design thinking dapat mengamati dan berempati dengan pengguna, dan bermanfaat untuk dalam
mengatasi masalah atau tantangan yang tidak jelas, dengan cara melakukan reframing masalah
yang ada pada manusia, menciptakan ide dalam brainstorming, dan melakukan pendekatan
langsung dengan membuat prototype dan testing.
Berdasarkan dua definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa design thinking merupakan
proses pemahaman yang bertujuan untuk menghasilkan dan mengembangkan ide secara kreatif
sehingga dapat mengatasi masalah atau tantangan yang tidak jelas untuk mencari solusi dari
masalah tersebut.

Dalam perkembangannya metode design thinking seperti pada Gambar 2. 1 ini disusun
dalam 5 tahap proses yaitu empathise, define, ideate, prototype, test (Interaction Design
Foundation 2019).
Gambar 2. 1 Tahapan Proses Design Thinking

Sumber: (Interaction Design Foundation, 2019)

a. Empathize

Tahap empathize adalah tahap pertama dalam melakukan proses design thinking, pada
tahap ini akan melakukan pencarian informasi dan pemahaman empatik dari calon
pengguna yang memiliki keterkaitan dengan permasalahan yang mereka keluhkan agar di
selesaikan. Tahap ini menjadi sangat penting agar asumsi permasalahan yang terjadi dan
wawasan terhadap kebutuhan pengguna dapat dimengerti. Menurut Marbun (2018).
Dalam pencarian dan pengumpulan informasi tersebut, dilakukan dengan beberapa cara
yaitu dengan observe, observe ini dapat dilakukan dengan penyebaran kuisioner. Lalu
dengan cara lain nya yaitu engage dan immerse, yang dilakukan dengan cara wawancara
langsung dengan sumber atau calon pengguna.

b. Define

Pada tahap kedua ini yaitu define akan dilakukan sebuah analisis dari informasi yang
telah dikumpulkan dari tahap sebelumnya yaitu empathize. Kumpulan informasi yang
telah didapat lalu diolah agar menghasilkan sebuah permasalahan yang akan didefinisikan
menjadi sebuah sumber masalah yang utama agar menjadi sebuah acuan untuk membawa
kepada pilihan beberapa ide, konsep, dan model bisnis apa yang akan digunakan dalam
membantu menyelesaikan permasalahan.

c. Ideate

Ideate adalah tahap ketiga yang akan dilakukan setelah proses tahap sebelumnya. Pada
tahap ini dilakukan proses penetapan ide, konsep, dan model yang berupa sebuah solusi
dari permasalahan yang telah didapat dari tahap proses define. Penentuan terhadap ide
yang akan dijadikan sebuah solusi akan dipilih berdasarkan pengaruh terkuat dalam
penyelesaian masalah.

d. Prototype

Pada tahap ini akan membuat sebuah rancangan yang berupa contoh dan model dari ide
yang telah ditetapkan pada tahap ideate. Pembuatan prototype akan membantu calon
customer dalam mendapatkan pandangan dan bayangan bentuk sebuah solusi yang akan
dikembangkan pada penyelesaian masalah tersebut. Secara besar proses tampilan dari
purwarupa yang dibuat agar dapat berinteraksi pada penggunaannya.

e. Test

Tahap terakhir dari proses design thinking adalah tahap ini, yang akan melakukan
pengujian dari tahap sebelumnya yaitu prototype. Pengujian akan dilakukan secara
berulang agar penyempurnaan solusi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya sesuai
dengan kebutuhan pengguna dalam menyelesaikan permasalahan. Tahap ini juga yang
akan menjadi validasi keberhasilan solusi terhadap penyelesaian masalah.

2.3 Penelitian Terdahulu

Pada Bagian ini, berisi uraian mengenai penelitian sejenis yang pernah dilakukan oleh
peneliti sebelumnya. Penelitian sejenis terdahulu dijadikan referensi pada penelitian yang akan
dilakukan.
Tabel 2.1
Kajian Penelitian Terdahulu

No Nama Peneliti; Tujuan Metode Hasil Persamaan Perbedaan


Judul; tahun Penelitian Penelitian Penelitian

1 Gavrila Vania Untuk Jenis Metode Penelitian ini Penelitian


Tjiabrata ; mengetahui penelitian design mengimplemen ini mencoba
Implementasi economy yang thinking tasikan metode untuk
Design Thinking sustainability, dilakukan berhasil Design
untuk Business Thinking pada mendesain
social mendesain
Sustainability adalah penelitian yang business
sustainability, business
Perusahaan dan
penelitian sustainabilit dilakukan sustainability
Distributor environmental kualitatif y dengan
Keramik di sustainability dengan berinovasi
Surabaya ; 2016 serta sumber data menciptakan
menghasilkan primer dan nilai tambah
inovasi bagi
peningkatan sekunder pelanggan
profit guna yang sesuai
business dengan
sustainability kebutuhan
bagi objek pelanggan
penelitian. berupa
kemudahan
dan
kecepatan
mendapatka
n informasi
melalui
website
perusahaan.

Penelitian ini Penelitian


2 Tommy Aland Membangun Menggunak Implementas mengimplemen ini
Saputra; inovasi model an i design tasikan metode dilakukan
Implementasi bisnis berbasis penelitian thinking Design untuk
Design Thinking Kanvas Model kualitatif dapat Thinking pada mendapatka
dalam Bisnis dengan berhasil penelitian yang
dan n inovasi
Membangun implementasi membangun dilakukan
design thinking
menerapkan inovasi berupa
Inovasi Model
pada pendekatan model bisnis model
Bisnis
Perusahaan perusahaan eksplorasi dengan bisnis
Percetakan; 2016 percetakan di untuk data memberikan berbasis
Surabaya. penelitian nilai kanvas atau
primer dan tambahan bmc
sekunder. pada elemen
value
propositions
yaitu:
newness,
customizatio
n,
performance
, getting the
job dan
design. Pada
elemen
customer
relationship
perusahaan
dapat
menambahk
an co-
creation.
Pada elemen
key activities
perusahaan
dapat
menambahk
an aktivitas
problem
solving.

3 Ahmad Zaki, Untuk Studi design Penelitian ini Penerapan


Iwan Sukoco; memaparkan literatur thinking mengimplemen design
Penggunaan penggunaan dengan efektif tasikan metode thinking
design thinking design mencari dalam Design untuk
pada thinking referensi pemecahan Thinking pengambila
perusahaan dalam teori yang permasalah n data
konsultan Indie perusahaan relevan an client. perusahaan
LABTEK konsultan dengan
Bandung; 2018 dengan kasus atau
metode studi permasalaha
deskriptif n yang
menggunakan ditemukan
studi literatur
untuk
mengambil
data

4 Muhammad penelitian ini menggunaka Hasil Penelitian ini Objek dari


Ridwan akan n metode penelitian menggunakan perancangan
Wibowo; Pe mencoba pengembang ini, thrift metode website
rancangan mengembang an design door design
Website Bisnis kan platform thinking memiliki thinking pada
Thrifdoor yang yang terdiri fitur yang penerapan
Menggunakan dikhususkan dari literatur ada dalam nya terhadap
Metode untuk dan website perancangan
Pendekatan menjual penelitian seperti website bisnis
Design barang bekas kualitatif search box,
Thinking; 2020 yang berbasis fitur order,
website. fitur Jual,
fitur
menaruh
barang di
keranjang
belanja,
dan yang
terakhir
checkout
barang.
5 Pereira, Julio Perangkat Metode Hasil Penelitian ini Menggunak
Cesar Lunak Agile penelitian penelitian menggunakan an
Russo, Rosaria adalah yang ini, metode systematic
de F.S.M. ; pendukung digunakan menunjukk design literature
Design thinking untuk adalah an bahwa thinking review yang
integrated in mempercepat design sebagian sebagai mengumpul
agile software pengiriman thinking dan besar pendekatan kan,
development: A perangkat penelitian model untuk mengkatego
systematic lunak, kualitatif terintegrasi mempromosi rikan 29
literature mengelola diterapkan kan artikel yang
review.;2018 perubahan di seluruh kebutuhan terkait.
prioritas, dan siklus pelanggan.
meningkatka hidup
n perangkat
produktivitas. lunak,
Sedangkan mencatat
design bahwa
thinking model yang
merupakan mengintegr
pendekatan asikan
kebutuhan pendekatan
pelanggan DT yang
apa yang diterbitkan
layak secara oleh
taktis dan Organisasi
ekonomis Internasion
al untuk
Standardisa
si (ISO)
dan Scrum
sebagai
metodologi
tangkas
menyusun
model
terintegrasi
yang paling
sering
digunakan.
6 Hellström, D., Mengubah jenis Perubahan Dilakukan Brainstormi
Olsson, J., & e-commerce penelitian strategis dengan cara ng hasil dari
menjadi yang berupa wawancara partisipan
Hjort, K. ;
sistem yang dilakukan pengetahua kepada tersebut
Transition berkelanjutan adalah n dan partisipant
Towards penelitian inovasi
kualitatif baru di
Sustainable
dengan bidang-bida
E-Commerce: A sumber data ng ini
Design primer dan berpotensi
Thinking sekunder mempengar
uhi seluruh
Approach.
sistem
Abstract from e-commerc
Knowledge for e.
Sustainable Berdasarka
n wawasan
Development ;
ini dan
2022 untuk
secara
efektif
membawa
perubahan
sistem yang
radikal,
kami
membentuk
Alliance for
SusTainabl
e
E-commeR
ce
(ASTER)
yang
bertindak
sebagai
pusat
kompetensi
nasional
untuk
mengkoord
inasikan
inisiatif
secara
strategis
dan
mempercep
at proyek
demonstras
i dan
kolaborasi.
7 Mahato, Suchi Pengembanga Metode hasilnya Sama Pada
Smita n pariwisata penelitian wirausahaw membahas di penelitian
sosial di yang an sosial sektor ini mereka
Phi, Giang
Vietnam digunakan pariwisata pariwisata tidak
T. Prats, adalah di Vietnam melakukan
Lluís ; design telah pembuatan
Design thinking thinking dan mengemba website
penelitian ngkan
for social
kualitatif kemampua
innovation: n intuitif
Secrets to untuk
success for menerapka
n pemikiran
tourism social
desain pada
entrepreneurs ; inovasi
2021 sosial,
meskipun
kurang
pelatihan

8 Pellegrini, merinci Metode DT bekerja Membahas Penelitian


Mason ; The bagaimana penelitian sebagai mengenai ini berfokus
dua yang proses yang perancangan pada
Intersection of
perusahaan digunakan efektif website pembahasan
Design desain web adalah untuk menggunakan tentang
Thinking and menggunakan penelitian merancang metode studi
Website pemikiran kuantitatif situs web design empiris
desain (DT) dan sangat thinking terhadap
Creation
sebagai efektif design
Findings from proses yang dalam thinking
Two Case berpusat pada mengungka
Studies ; 2020 pengguna, p titik
kolaboratif, kesulitan
dan rekursif pengguna
untuk dan
merancang menghasilk
situs web an solusi
untuk klien inovatif
dan untuk
pengguna. mengatasi
masalah
tersebut.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Peneliti menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode


eksploratif. Metode eksploratif adalah suatu metode yang berusaha menjelajah atau
menggambarkan apa yang terjadi termasuk siapa, kapan, di mana atau berhubungan dengan
karakteristik suatu gejala atau masalah sosial, baik berupa pola, bentuk, ukuran, hingga distribusi
(Sugiyono, 2013: 82). Kelebihan pada penelitian ini adalah peneliti juga menggunakan Design
Thinking sebagai pendekatan dan proses dalam pengumpulan informasi yang melibatkan
pengguna.

Penelitian ini menggunakan metode ini untuk memberikan gambaran Inovasi Model
Bisnis pada subjek penelitian. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bertujuan untuk
mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang masalah-masalah manusia dan sosial, bukan
mendeskripsikan bagian permukaan dari suatu realita. Penelitian dengan pendekatan kualitatif
menekankan analisis proses dari proses berpikir secara induktif yang berkaitan dengan dinamika
hubungan antar fenomena yang diamati, dan senantiasa menggunakan logika ilmiah (Sugiyono,
2013: 80).

Design Thinking adalah metodologi yang memberikan sebuah pendekatan berbasis solusi
kreatif lintas disiplin yang menggabungkan pemikiran analitis, keterampilan praktis, dan kreatif
dalam pemikiran (Sugiyono, 2013: 82). Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam
melakukan perancangan adalah metode Design Thinking terdiri dari sebagian sesi yang
berkonsentrasi untuk menciptakan solusi yang diawali dengan proses empati terhadap suatu
kebutuhan tertentu yang berpusat pada manusia (human centered).

Tujuan utama dalam penelitian ini adalah mengimplementasikan Design Thinking dalam
membangun Model Bisnis yang inovatif. Design Thinking juga memiliki lima tahapan, namun
pada penelitian ini, peneliti membatasi hanya sampai pada tahap prototyping.

a. Empathize adalah proses memahami dan berempati pada pengguna. dalam proses
empati, peneliti melakukan langkah-langkah seperti:

1. Observe yaitu peneliti melihat pengguna dan perilaku mereka dalam


menggunakan produk pada Just A Trip berupa paket wisata
2. Engage yaitu berinteraksi dan melakukan interview kepada pengguna terkait
kebutuhan dan harapan.
3. Immerse yaitu mencoba untuk mengalami atau rasakan apa pelanggan alami
atau rasakan.
b. Define yaitu dilakukan oleh peneliti untuk membongkar dan mensintesis temuan
dari tahap empati dan memberikan wawasan yang bermakna dengan sudut
pandang yang berasal dari pengguna. Peneliti memberikan deskripsi kebutuhan
konsumen yang ditemukan dan melihat pandangan konsumen terhadap produk
Just A Trip.
c. ideate yaitu peneliti membentuk gagasan ide dalam proses desain, dimana tim
atau perusahaan fokus pada idea generation. Ide dapat dibentuk sebanyak
mungkin, dan kemudian dipersempit atau yang dikenal sebagai “pembakaran ide”.
d. Prototyping dimana peneliti dan subjek penelitian menjadikan ide menjadi bentuk
atau terlihat. Pada penelitian ini, prototyping menggunakan post-it dan desain
gambar. Peneliti akan melihat reaksi pelanggan terhadap gambaran produk dan
mengkonfirmasikan apakah gambaran tersebut sesuai dengan kebutuhan
pelanggan.

Tahapan Design Thinking pada penelitian ini adalah berempati kepada pengguna,
kemudian peneliti mendefinisikan harapan dan kebutuhan pengguna, mengumpulkan ide,
memberikan gambaran produk lewat prototype, dan melakukan konfirmasi. Jika pengguna
menganggap produk tidak sesuai dengan harapan, maka peneliti akan melakukan proses empati
ulang guna mendapatkan customer insight yang benar. Sebaliknya jika pengguna merespon
positif dan menganggap bahwa produk sesuai dengan kebutuhannya maka ide produk dan
prototype tersebut akan dijadikan masukan dalam membangun Inovasi Model Bisnis.

3.2 Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan data primer dan sekunder, yaitu:

a. Data primer adalah data yang mengacu pada informasi yang diperoleh dari
informan objek penelitian secara langsung, berkaitan dengan tujuan spesifik
penelitian yakni menjawab rumusan masalah. Peneliti memperoleh data primer
melalui wawancara mengenai proses Design Thinking, dan penyusunan sembilan
elemen dalam menyusun Kanvas Model Bisnis. Penelitian ini menggunakan
prosedur pengumpulan data primer melalui wawancara semi-terstruktur.
Wawancara adalah pertemuan dua orang yang saling bertukar informasi dan ide
melalui pertanyaan dan respon, yang dihasilkan pada komunikasi dan kontruksi
arti tentang topik yang dikaji. Metode wawancara yang digunakan dalam
penelitian ini adalah wawancara semiterstruktur (semi-structured interview).
Wawancara ini termasuk dalam kategori in-depth interview yang pelaksanaannya
lebih bebas dibandingkan wawancara terstruktur. Tujuan wawancara semi-
terstruktur adalah untuk menemukan permasalahan dengan lebih terbuka dan
bebas dimana informan yang diwawancarai diminta pendapat atau feedback
beserta ide-idenya.
b. Data sekunder adalah data yang mengacu pada informasi yang diperoleh secara
tidak langsung oleh peneliti, hasilnya didapat dari studi kepustakaan dari jurnal
penelitian terdahulu, buku pengetahuan dan literatur lain serta internet.
Pengumpulan data sekunder peneliti menggunakan dokumentasi. Dokumen
adalah catatan peristiwa yang sudah berlalu; berbentuk tulisan, gambar, dan karya
seseorang (Sugiyono, 2013: 75). Dimana data sekunder dalam penelitian ini
diajukan sebagai data pendukung terhadap penelitian guna mengetahui penerapan
metode Design Thinking bagi bisnis Just A Trip.

3.3 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun data secara sistematis yang diperoleh
dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data
ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola,
memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah
dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain. Miles dan Huberman mengemukakan terdapat 3
tahap dalam analisis data (Sugiyono, 2013: 91), yaitu:

1. Reduksi Data

Reduksi data merupakan bagian dalam penelitian yang menghasilkan rangkuman


atas keutamaan data guna memfokuskan data-data pokok untuk ditemukan kesesuaiannya
dengan tema dan pola penelitian. Data yang telah direduksi tersebut kemudian akan
menggambarkan data yang telah didapatkan dan apa yang masih belum didapatkan
sehingga dapat menjadi acuan dalam pengumpulan data berikutnya guna mencukupi
keseluruhan data dalam menjawab pertanyaan penelitian. Dengan cara ini, data-data
ataupun informasi-informasi yang dikumpulkan tersebut mengupayakan tanpa perlu
menghapus nilai dari data dihilangkan.

2. Display Data

Display data dilaksanakan setelah adanya reduksi terhadap data untuk disajikan
atau disebut dengan istilah display data (penyajian data). Miles dan Huberman
(Sugiyono, 2013: 99) mengungkapkan bahwa yang paling sering digunakan untuk
menyajikan data dalam penelitian kualitatif adalah dengan teks yang bersifat naratif.
Dengan mendisplaykan data, maka akan memudahkan untuk memahami apa yang terjadi,
merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami tersebut.
Sekumpulan data terorganisir yang memberi peluang untuk mengambil keputusan dalam
melakukan suatu langkah. Metode penyampaian informasi ini mengungkap secara umum
dari pengumpulan informasi yang didapat sehingga tidak sulit untuk dibaca dan
dipahami, yang paling sering digunakan untuk memperkenalkan informasi dalam
eksplorasi subjektif adalah teks cerita.

3. Verifikasi Data

Tahap terakhir dalam analisis data pada penelitian kualitatif merupakan penarikan
kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan
akan berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat dan mendukung bagi pengumpulan data
selanjutnya. Namun apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh
bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data,
maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel. Dengan demikian,
kesimpulan dalam penelitian kualitatif mungkin dapat menjawab rumusan masalah yang
dirumuskan sejak awal, tetapi mungkin juga tidak, karena seperti telah dikemukakan bahwa
masalah dan rumusan masalah dalam penelitian kualitatif masih bersifat sementara dan akan
berkembang setelah penelitian berada di lapangan, khususnya informasi yang telah
diorganisasikan sedemikian rupa (dirancang, digunakan, diorganisasikan secara metodis) dan
kemudian diselesaikan sehingga dapat ditemukan arti penting dari informasi tersebut.
DAFTAR PUSTAKA

Priambada, a. (2015, July 6). Delapan Perusahaan Besar di Indonesia Mulai Rambah Industri E-
Commerce. Retrieved from https://dailysocial.id/post/perusahaan-besar-e-commerce
Heryanto, Agus. (2017). “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Niat Menggunakan Kembali E-
commerce Dengan Pendekatan Model Kesuksesan Sistem Informasi”. Skripsi. FE.
Manajemen. Universitas Islam Indonesia,Yogyakarta.
Jayani, Dwi. “Pengguna E-Commerce Terus Tumbuh”. 2019 [Online].
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/10/10/trenpengguna-e-commerce-2017-2
0
Kemenparekraf. (2019). Kajian Dampak Sektor Pariwisata Terhadap Perekonomian Indonesia.
https://kemenparekraf.go.id/post/kajian-dampak-sektor-pariwisata-terhadap-perekonomian
-indonesia.
Ferdinand, A. (2014). Metode Penelitian Manajemen. Universitas Diponegoro Press.

Mueller, C. (2018). Handbook of Design Thinking. ResearchGate, November 2018,

25

What is Design Thinking and Why Is It So Popular? | Interaction Design Foundation (IxDF).
(n.d.). Retrieved March 29, 2022, from
https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why-is-it-
so-popular

Jumlah Pengguna Internet di Indonesia Capai 196,7 Juta | Databoks. (n.d.). Retrieved March
29, 2022, from
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/11/11/jumlah-pengguna-internet-di-indone
sia-capai-1967-juta

Unruh,G. Kiron,D (2017). Digital transformation on purpose, MITSloan Management Review


Blog, 6 Nov, 2017. https://sloanreview.mit.edu/article/digital-transformation-on-purpose

Sulchan, M., Maslihatin, M. Z. ., & Yulikah, A. . (2021). Peran Digitalisasi Bisnis Terhadap
Pemulihan Ekonomi Dalam Meminimalisir Pengangguran Di Indonesia. Seminar
Nasional Manajemen, Ekonomi Dan Akuntansi, 6(1), 941–948. Retrieved from
https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/senmea/article/view/831

Hagberg, J., & Jonsson, A. (2022). Exploring digitalisation at IKEA. International Journal of
Retail & Distribution Management, 50(13), 59–76.
https://doi.org/10.1108/IJRDM-12-2020-0510

Rikke, F, Dam (2019). 5 Stage In The Design Thinking Process. Diakses pada 2 April 2022, dari
https://mediaindonesia.com/humaniora/432742/ini-cara-menulis-daftar-pustaka-dari-jurna
l-skripsi-dan-internet

Marbun, E. (2018). Design Thinking. Diakses pada 2 April 2022, dari


https://medium.com/@esteremarbun/design-thinking-5a42672582b9

Tjibrata, V, Gavrila (2016). Implementasi Design Thinking Untuk Business Sustainability


Perusahaan Distributor Keramik Di Surabaya. Vol 4, No1

Saputra, A, Tommy (2016). Implementasi Design Thinking Dalam Membangun Inovasi Model
Bisnis Perusahaan Percetakan, Program Manajemen Bisnis, Program Studi Manajemen,
Universitas Kristen Petra, Surabaya.

Leanne, S. Lars Groeger (2012). Design Thinking: Exploring Opportunities for the Design
Industry and Business in Australia. Macquarie Graduate School of Management.

PENGGUNAAN DESIGN THINKING PADA PERUSAHAAN KONSULTAN INDIE LABTEK


BANDUNG | Zaki | AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis
dan Kewirausahaan. (n.d.). Retrieved April 2, 2022, from
https://jurnal.unpad.ac.id/adbispreneur/article/view/18469/9232

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit
Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai