Bagi Roger Caillois (1965), bermain adalah kegiatan yang harus:
gratis : aktivitas harus dipilih untuk menjaga karakternya yang
menyenangkan pisahkan : dibatasi dalam batas ruang dan waktu tidak pasti : hasilnya tidak diketahui sebelumnya tidak produktif : yang tidak menghasilkan barang maupun kekayaan (bahkan perjudian hanyalah transfer kekayaan) diselesaikan : tunduk pada aturan yang menangguhkan hukum biasa fiktif : disertai kesadaran fiktif akan realitas kedua
Nicole De Grandmond (1995), untuk bagiannya, mendefinisikan bermain
sebagai:
sebuah tindakan Total menarik bagi seluruh makhluk;
sebuah tindakan bebas yang tidak dapat dikendalikan; suatu aktivitas yang tidak pasti , tergantung pada mewah dari pemain; sebuah aktivitas spontan , tanpa aturan yang ditetapkan sebelumnya; sebuah aktivitas yang menarik motivasi intrinsik .
Gilles Brougère (2005) memberi kita definisi permainan dalam lima kriteria:
Fiksi “nyata” (tingkat kedua) , permainan berlangsung dalam kerangka
spasial-temporal tertentu dan melibatkan metakomunikasi. Pemain berinvestasi di dalamnya seserius kenyataan; keputusan pemain , hanya ada permainan jika pemain memutuskan, yang mengacu pada keputusannya untuk memasuki permainan dan keputusan yang akan dia buat selama pertandingan; yang aturan , itu struktur permainan dan merupakan objek penerimaan kolektif oleh para pemain; yang kesembronoan , tidak ada dampak pada realitas, undangan ke eksperimen baru di mana tidak ada kebutuhan untuk mengukur risiko yang lambat. Kami proaktif, lebih kreatif; kita bisa melampaui diri kita sendiri; Ketidakpastian adalah yang mendorong permainan. Permainan tidak pernah sama dua kali. Anda tidak pernah tahu sebelumnya bagaimana itu akan terungkap dan berakhir. Les trois étapes d’un jeu dans un contexte pédagogique