Anda di halaman 1dari 158

Abstrak

Peringkat Indonesia dalam pelaksanaan asesmen PISA masih


tergolong rendah. Hal ini mengindikasikan bahwa kemampuan literasi
terutama literasi matematika siswa Indonesia tergolong kurang. Salah
satu tindakan untuk membantu siswa yakni memberikan media
pembelajaran agar siswa dapat belajar secara mandiri. Tujuan
penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran
Berbasis Aplikasi Interactive Video Lectures Untuk Kemampuan
Penyelesaian Masalah Matematika PISA yang valid, praktis, dan
efisien.
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP
Integral Ar Rohmah Kabupaten Malang. Penelitian dilaksanakan
dengan menggunakan penelitian pengembangan dengan model Plomp
yang meliputi tahap-tahap: (1) investigasi awal, (2) desain, (3)
realisasi atau konstruksi, (4) tes, evaluasi, dan revisi, dan (5)
implementasi. Tahap analisis mencakup analisis permasalahan
matematika PISA. Tahap desain mencakup pembuatan story board,
pengumpulan materi. Tahap realisasi atau konstruksi terdiri dari
pembuatan media pembelajaran dan instrument penelitian. Tahap tes,
evaluasi dan revisi meliputi validasi ahli media dan ahli pembelajaran,
uji coba penggunaan produk pada siswa, pengisian angket penilaian
kepraktisan kepada guru dan siswa, serta tes tertulis kepada siswa
untuk melihat keefektifan produk. Tahap implementasi meliputi
pengunggahan produk ke situs resmi prodi dan penyebaran tautan
unduh produk.
Hasil penelitian dan pengembangan menghasilkan suatu
program berekstensi “.exe”. Produk dinyatakan valid oleh ahli media
dengan skor kevalidan 4,115, dan ahli materi dengan skor kevalidan
4,48. Produk dinyakatan praktis berdasarkan hasil angket penilaian
guru dan siswa dengan skor kepraktisan 4,545. Produk dinyatakan
efektif berdasarkan nilai hasil uji kompetensi siswa dengan skor
keefektifan 70,37%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan,
produk yang dikembangkan dapat dijadikan media pembelajaran
mandiri meskipun ada beberapa kekurangan yang perlu diperbaiki.

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas


segala limpahan rahmat, taufiq, dan hidayah-Nya kepada penulis
sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian kami yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Apilikasi Interactive
Video Lectures untuk Kemampuan Penyelesaian Masalah
Matematika PISA”.
Penelitian ini dapat terselesaikan berkat bantuan berbagai
pihak. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih dan
penghargaan sebesar-besarnya kepada semua pihak yang membantu
pelaksanaan penelitian ini.
Penulis juga menyampaikan permohonan maaf yang
sebesar-besarnya atas segala kesalahan dan penulis berharap semoga
laporan penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi berbagai
pihak.

Semarang, 18 Oktober 2021

Penulis

iii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................ ii
KATA PENGANTAR ....................................................... iii
DAFTAR ISI ...................................................................... iv
DAFTAR TABEL .............................................................. v
DAFTAR GAMBAR ......................................................... vi
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ......................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................... 5
1.3. Tujuan Penelitian ..................................................... 5
1.4. Kajian Research Sebelumnya .................................. 5
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran................................................. 7
2.2 Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer .... 18
2.3 Video Lectures ......................................................... 24
2.4 Pembelajaran Secara Mandiri .................................. 27
2.5 Teori Beban Kognitif Dalam Multimedia ................ 30
2.6 Masalah Matematika Pisa ........................................ 36
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model dan Prosedur Pengembangan ........................ 44
3.2 Uji Coba Produk ...................................................... 46
3.3 Subjek Uji Coba ....................................................... 47
3.4 Instrumen Pengumpulan Data .................................. 47
3.5 Teknik Analisis Data................................................ 47
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Pelaksanaan Pengembangan .................................... 52
4.2 Hasil Analisis Data .................................................. 110
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan .............................................................. 117
5.2 Saran ........................................................................ 117
DAFTAR PUSTAKA ........................................................ 119
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................. 126

iv
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
2.1 Peringkat PISA Indonesia ............................................ 37
2.2 Level Kemampuan Matematika dalam PISA ............... 42
3.1 Kriteria kevalidan produk............................................. 48
3.2 Kriteria Kepraktisan Produk......................................... 50
3.3 Kriteria Keefektifan Produk ......................................... 51
4.1 Masalah Matematika level 4 ........................................ 57
4.2 Angket validasi media .................................................. 73
4.3 Angket validasi materi ................................................. 78
4.4 Angket respon guru ...................................................... 82
4.5 Angket respon siswa..................................................... 83
4.6 Masalah matematika PISA yang dikembangkan .......... 85
4.7 Hasil respon ahli media ................................................ 91
4.8 Hasil respon ahli materi................................................ 97
4.9 Hasil uji kevalidan ahli media ...................................... 110
4.10 Hasil uji kevalidan ahli materi ................................... 111
4.11 Skor lembar penilaian guru ........................................ 113
4.12 Skor lembar penilaian siswa....................................... 114
4.13 Hasil ketuntasan siswa ............................................... 115

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
2.1 Teori Beban Kognitif dalam Pembelajaran
Menggunakan Multimedia ........................................... 31
2.2 Komponen domain matematika dalam PISA ............... 38
2.3. Contoh soal dan penjelasannya dalam PISA ............... 43
3.1 Proses pengembangan media pembelajaran berbasis
aplikasi interactive video lectures ................................. 45
4.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama Media.............. 54
4.2 Rancangan Tampilan Halaman Isi Media .................... 55
4.3 Rancangan Tampilan Halaman Video lectures Media. 56
4.4 Tampilan Halaman Utama Media ................................ 63
4.5 Tampilan petunjuk penggunaan scene pertama............ 64
4.6 Tampilan petunjuk penggunaan scene kedua ............... 65
4.7 Tampilan petunjuk penggunaan scene ketiga............... 67
4.8 Tampilan Halaman Isi Tipe Isian Singkat .................... 68
4.9 Tampilan Halaman Isi Tipe Isian saat siswa
mengoreksi jawaban .................................................... 69
4.10 Tampilan Halaman Video Lectures Media ................. 70
4.11 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks .................................................................... 71
4.12 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks saat siswa memilih jawaban ....................... 72
4.13 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks saat siswa menjawab salah ......................... 72
4.14 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks saat siswa menjawab benar ........................ 73
4.15 Tampilan ditekan coba lagi sebelum revisi ................ 96
4.16 Tampilan ditekan coba lagi setelah revisi .................. 96
4.17 Tampilan halaman kesalahan 1 dari ahli materi ......... 102
4.18 Tampilan halaman perbaikan 1 dari ahli materi ......... 102
4.19 Tampilan halaman kesalahan 2 dari ahli materi ......... 103
4.20 Tampilan halaman perbaikan 2 dari ahli materi ......... 103
4.21 Tampilan halaman kesalahan 3 dari ahli materi ......... 104
4.22 Tampilan halaman perbaikan 3 dari ahli materi ......... 104
vi
4.23 Pelaksanaan Ujicoba Media ....................................... 105
4.24 Diagram Hasil Penilaian Kepraktisan Guru ............... 106
4.25 Diagram Hasil Penilaian Kepraktisan Siswa .............. 106
4.26 Diagram hasil nilai kompetensi siswa ........................ 107
4.27 Tampilan halaman pengunduhan media ..................... 108
4.28 Pelaksanaan penyebaran tautan pengunduhan media . 109

vii
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
1. Hasil Penilaian Ahli Media ............................................ 126
2. Hasil Penilaian Ahli Materi ............................................ 130
3. Hasil Penilaian Guru ...................................................... 134
4. Hasil Penilaian Siswa ..................................................... 135
5. Hasil Uji Kompetensi Siswa .......................................... 137
6. Dokumentasi Kegiatan ................................................... 140
7. Surat Keterangan Melakukan Penelitian ........................ 141

viii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG


Teknologi bersifat esensial dalam pembelajaran
matematika. Teknologi dapat meningkatkan minat dan
kapasitas belajar matematika siswa (Marco-Bujosa, 2021).
Sejalan dengan hal itu, Kurikulum 2013 menekankan
pelaksanaan pembalajaran yang dilakukan di sekolah
memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
sebagai media pembelajaran (Prajana & Astuti, 2020).
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi sebagai
media pembelajaran dapat dapat dikembangkan sedemikan
rupa sehingga dapat memudahkan siswa untuk belajar
mandiri tanpa memerlukan penjelasan guru. Untuk
membuat media pembelajaran matematika harus dirancang
sesuai dengan strategi tentang efektivitas waktu, ruang, dan
bahan. Karena tidak mudah, media dapat dibuat dengan
singkat, tetapi belum tentu bermanfaat bagi siswa. Tujuan
media pembelajaran adalah memberikan kemudahan
kepada siswa untuk memahami materi sehingga selama
proses matematika, siswa tidak tergantung pada buku teks
ataupun penjelasan guru. Berdasarkan kegunaan dan tujuan
dari media pembelajaran tersebut, TIK merupakan
teknologi yang dapat digunakan sebagai media alternatif,
karena TIK menyediakan gambar berbagai bentuk dan
ukuran sehingga mudah dirancang dengan baik (Bernard &
Senjayawati, 2019).
Media pembelajaran berbantuan komputer sebagai
salah satu bentuk pemanfaatan TIK memiliki kemudahan
dalam hal penyimpanan. Media pembelajaran yang
dikembangkan tidak membutuhkan tempat karena berupa
aplikasi yang dapat di salin dari satu komputer ke komputer
yang lain. Selain itu, media pembelajaran berbantuan
komputer dapat menghasilkan media pembelajaran
interaktif yang dapat membuat siswa lebih tertarik karena
dapat menggabungkan gambar dan audio dalam satu
1
kesatuan (Sudita et al., 2020). Media pembelajaran
interaktif juga dapat menciptakan suasana menyenangkan
karena gambar dan suara yang ada pada media membuat
siswa tidak merasakan bosan.
Pengembangan media pembelajaran berbantuan
komputer dapat dilakukan dengan mengkombinasikan
unsur-unsur gambar dan audio sehingga menjadi media
pembelajaran yang efektif (Han et al., 2013). Kombinasi
audio dan gambar yang baik dapat meningkatkan
pengalaman pembelajar online dan dapat menjadi metode
yang kuat untuk mengkomunikasikan konten-konten
matematika dalam pembelajaran daring. Hal ini karena
gabungan gambar dan audio memberikan pengalaman
belajar yang lebih efektif daripada gambar diam disertai
dengan teks, yang merupakan pendekatan yang lebih
tradisional (Ghilay, 2021). Selain gambar dan audio,
pemanfaatan TIK juga dapat menghasilkan media berupa
video. Video adalah media digital yang berupa susunan
gambar-gambar yang seolah-olah bergerak (Sutrisno &
Ahmadi, 2014). Media berupa video membuat siswa lebih
aktif dan proses pembelajaran lebih efisien (Ljubojevic et
al., 2014). Siswa menganggap media berupa video lebih
menyenangkan, memotivasi, menarik dan merangsang
minat siswa untuk mempelajari sesuatu (Kay, 2012).
Kombinasi multimedia yang dapat dikembangkan
dengan bantuan komputer dan dapat digunakan sebagai
media pembelajaran adalah aplikasi berbasis video lectures.
Video lectures memiliki kadar yang sama dengan proses
pembelajaran di kelas. Artinya, video lectures dapat
menggantikan pelaksanaan pembelajaran tradisional di
dalam kelas. Bahkan, video lectures memiliki keunggulan
dibandingkan pembelajaran tradisional yaitu dapat video
lectures dipelajari secara mandiri kapan saja oleh siswa
(Brecht, 2012). Video lectures juga dapat digunakan
sebagai bagian dari flipped classroom, di mana pengiriman
video lectures diberikan kepada siswa sebelum kelas
terjadwal sehingga siswa dapat belajar secara mandiri
2
sebelum pembelajaran tatap muka. Saat pembelajaran tatap
muka, digunakan untuk kegiatan praktis dan diskusi
sehingga membuat pembelajaran bisa lebih bermakna
(Namuddu & Watts, 2020).
Video lectures sudah banyak digunakan oleh
lembaga pendidikan tinggi sebagai media belajar mandiri
dan alat untuk meningkatkan proses pembelajaran. Video
lectures memiliki keunggulan dapat meringkas beberapa
lembar buku teks menjadi beberapa detik video (Vieira et
al., 2014). Dibandingkan dengan format tradisional, video
lectures meningkatkan pemahaman yang dirasakan tentang
konten, persiapan ujian dan persiapan untuk penilaian
formatif. Tingkat kelulusan meningkat secara signifikan
bagi siswa yang memiliki akses ke video lectures.
Video lectures terbagi menjadi empat jenis (Vieira
et al., 2014) yaitu (1) Lecture Capture yaitu video lectures
yang berisi rekaman pembelajaran langsung di kelas (2)
Talking Head Video yaitu video lectures yang berisi
rekaman webcam dari guru yang menjelaskan materi
pelajaran, (3) Voice Over Presentation yaitu video lectures
yang berisi rekaman presentasi materi dilengkapi dengan
suara yang menjelaskan materi yang ada dalam presentasi
tersebut. (4) Interactive Video Lecture yaitu video lectures
yang berisi presentasi materi, suara dan fitur lainnya yang
disediakan oleh pemutar video interaktif. Diantara keempat
jenis video lectures diatas, penggunaan Interactive Video
Lecture merupakan yang terbaik digunakan sebagai media
pembelajaran dalam menyelesaikan masalah matematika.
Salah satu masalah matematika adalah masalah matematika
PISA.
Masalah matematika PISA merupakan masalah
matematika yang digunakan untuk mengasesmen
kemampuan literasi matematika siswa sesuai dengan
menggunakan standar PISA. Programme for International
Student Assessment (PISA) merupakan program asesmen
yang bertujuan mengetahui atau memonitor pengetahuan
dan kemampuan siswa usia 15 tahun di domain literasi sains
3
(science), literasi matematika (mathematics), dan literasi
membaca (reading) (OECD, 2009). Indonesia mengikuti
asesmen PISA sejak tahun 2000. Berdasarkan hasil PISA
sejak tahun 2000 hingga tahun 2018, Indonesia masih
berada di bawah negara tetangga lainnya. Hasil ini masih
kurang bagus di mata dunia. Kemampuan siswa Indonesia
dalam memecahkan masalah yang memerlukan
kemampuan mengkaji, memberi alasan dan
mengkomunikasikan efektif, serta memecahkan dan
menginterpretasikan masalah dalam berbagai situasi masih
kurang (OECD, 2019). Hal ini didasari oleh lemahnya
literasi matematika siswa terhadap kemampuan literasi
matematika siswa Indonesia. Literasi matematika
menekankan pada kemampuan siswa untuk menganalisis,
menalar, dan mengkomunikasikan ide secara efektif dalam
pecahan masalah matematika yang mereka hadapi (OECD,
2009). Kemampuan matematika memerlukan pengetahuan
disposisi untuk berpikir dan bertindak secara sistematis
dalam menerapkan prinsip-prinsip matematika tertentu
pada masalah sehari-hari dan melibatkan aspek kritis dan
terkait dengan kehidupan. Literasi Matematika adalah
kemampuan seseorang untuk merumuskan, menerapkan,
dan menafsirkan matematika dalam berbagai konteks
masalah kehidupan sehari-hari secara efisien (Noviarsyh
Dasaprawira et al., 2019). Hal lain yang menyebabkan
rendahnya kemampuan literasi matematika rendah adalah
siswa terbiasa memperoleh pengetahuan matematika
formal di kelas sehingga hal tersebut menyebabkan
lemahnya kemampuan siswa dalam mengerjakan soal
berbasis masalah seperti soal PISA. Siswa selalu
mendapatkan soal yang rutin dan pengetahuan formal di
kelasnya, sehingga siswa kurang memiliki kemampuan
literasi matematika (Novita et al., 2012; Novita & Putra,
2016).
Dalam upaya meningkatkan kemampuan literasi
matematika, siswa harus mengubah kebiasaan mereka dan
mulai membiasakan diri untuk menggunakan soal-soal
4
berbasis PISA yang mencakup keterampilan matematika
dasar (Noviarsyh Dasaprawira et al., 2019). Salah satu cara
untuk membiasakan siswa dengan soal-soal PISA adalah
berlatih menggunakan suatu aplikasi berbantuan komputer
yang bisa digunakan siswa untuk belajar secara mandiri
mengerjakan soal-soal berbasis PISA. Pengembangan
aplikasi sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan siswa.
Pada dasarnya siswa Indonesia hanya bisa meyelesaikan
masalah PISA pada level 1, 2, 3, dan hanya beberapa pada
level 4 (Edo et al., 2013). Artinya, siswa mengalami mulai
mengalami kesulitan dalam menyelesaikan masalah PISA
adalah pada level 4. Oleh karena itu, jika ingin
membiasakan siswa dengan soal-soal PISA lebih baik
dimulai dengan membiasakan soal-soal PISA level 4
kepada siswa di Indonesia.
Berdasarkan latar belakang di atas, perlu
dikembangkan suatu media berbasis aplikasi interactive
video lecture untuk kemampuan penyelesaian masalah
matematika PISA.

1.2. RUMUSAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan bagaimana media pembelajaran
berbasis aplikasi interactive video lecture untuk
kemampuan penyelesaian masalah matematika PISA yang
valid, praktis, dan efektif.

1.3. TUJUAN PENELITIAN


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan
media pembelajaran berbasis aplikasi interactive video
lecture untuk kemampuan penyelesaian masalah
matematika PISA yang valid, praktis, dan efektif

1.4. KAJIAN RESEARCH SEBELUMNYA


Penelitian terdahulu tentang Video lectures adalah
penelitian (David Brecht & M. Ogilby, 2008) yang berjudul
“Enabling a Comprehensive Teaching Strategy: Video
5
Lectures”. Dalam penelitian tersebut 68,5% siswa yang
menggunakan video tersebut mengatakan bahwa video
lectures membantu memahami materi pembelajaran dan
dapat digunakan sebagai alat untuk mempersiapkan diri
pada ujian tengah semester. Kemudian, 72,2% siswa
mengatakan bahwa video tersebut membantu mengerjakan
pekerjaan rumah dan mempersiapkan diri untuk ujian
mingguan. Selain itu, 63% siswa mengatakan bahwa video
lectures mampu memberikan bantuan bimbingan untuk
belajar secara mandiri. Pola penggunaan ini menunjukkan
penerimaan yang luas dari instruksi berbasis komputer
dalam video lectures, yang disampaikan oleh instruktur
kursus, sebagai sumber tambahan dalam kursus tradisional.
Mereka menunjukkan bahwa video lectures menarik bagi
banyak siswa untuk berbagai tujuan, dan efektif untuk
pembelajaran. Mengenai nilai kursus, tanggapan survei
menunjukkan bahwa video lectures membantu 20,4% siswa
lulus kursus. Mengamati data kelas, 24,2% siswa tanpa
video lectures gagal dalam mata pelajaran. Tingkat ini turun
menjadi 6,8% untuk kelompok sampel menggunakan video
lectures.
Penelitian terdahulu tentang penyelesaian masalah
matematika PISA adalah (Wijaya et al., 2014) yang
berjudul “Difficulties in Solving Context-Based PISA
Mathematics Tasks: An Analysis of Students’ Errors”.
Hasil yang Wijaya, dkk dapatkan adalah terdapat sebanyak
34% - 37% kesalahan siswa dalam menyelesaikan masalah
pada topik reproduksi, dan 66% kesalahan pada topik
refleksi. Penelitian lain oleh (Edo et al., 2013) bejudul
“Investigating Secondary School Students’ Difficulties in
Modeling Problems PISA-Model Level 5 And 6”
mengungkapkan bahwa siswa sulit untuk; (1) merumuskan
masalah secara matematis, seperti merepresentasikan
masalah matematika dan mengenali struktur matematis
dalam masalah, (2) mengevaluasi kewajaran jawaban
matematis dalam masalah kontekstual.

6
BAB II
KAJIAN TEORI

2.1. MEDIA PEMBELAJARAN


A. Pengertian Media Pembelajaran
Media dapat didefinisikan pengantar atau
perantara, yaitu suatu alat yang digunakan untuk
mengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima
pesan (Kuncahyono, 2017). Media pembelajaran dapat
diartikan suatu perantara atau pengantar yang digunakan
untuk memudahkan pengajar atau guru dalam
mentransfer informasi atau materi kepada siswa agar
pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan tujuan
pembelajaran. Sedangkan menurut (Sanjaya, 2012)
media pembelajaran merupakan alat dan bahan yang
dapat digunakan oleh pengajar dalam membantu
memudahkan proses pembelajaran dalam hal mencapai
materi. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai
segala sesuatu yang bisa digunakan dalam penyampaian
atau penyalurkan pesan dari sumber belajar yang
digunakan secara massif dan terencana, sehingga
meciptakan suasana atau lingkungan belajar yang
mendukung penerimanya dalam hal ini adalah siswa,
dapat melaksanakan proses pembelajaran yang efektif
serta efisien (Asyhar, 2012).
Senada dengan hal tersebut, Suyanto (2003)
menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat
yang digunakan oleh pendidik untuk penyampaian pesan,
perangsang pikiran, perasaan, dan perhatian, serta
kemauan siswa dalam belajar, sehingga hal hal tersebut
dapat mendorong proses pembelajaran yang disengaja
dan terselesaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang diinginkan. Media juga dapat diartikan sebagai alat
untuk mendapatkan pengetahuan serta informasi akibat
dari interaksi yang terjadi selama proses pembelajaran
antara pendidik dengan peserta didik. Berdasarkan
penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media
7
pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk
menyampaikan informasi, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan mendorong kemauan peserta didik untuk
belajar.

B. Fungsi Media Pembelajaran


Media pembelajaran menpunyai beberapa fungsi
untuk membantu pelaksanaan proses pembelajaran.
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut
(Arsyad, 2016)
1) mengatasi kekurangan atau keterbatasan yang
dirasakan oleh peserta didik,
2) mendapatkan gambaran secara jelas tentang suatu
benda abstrak atau situasi tertentu yang sulit diamati
secara langsung,
3) memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi
secara langsung terhadap lingkungan belajar yang
menyenangkan,
4) menanamkan konsep-konsep dasar kepada peserta
didik sehingga dapat dipahami dengan benar dan
nyata serta realistis,
5) menumbuhkan rasa ingin tahu dan minat baru
peserta didik,
6) membuat motivasi belajar peserta didik tumbuh dan
sebagai alat untuk merangsang peserta didik dalam
belajar,
7) memberikan pengalaman kepada peserta didik
secara menyeluruh pengalaman nyata hingga
abstrak,
8) memudahkan peserta didik dalam membandingkan
dan mengamati suatu benda serta
mendeskripsikannya selama proses pembelajaran
berlangsung.

Fungsi media pembelajaran menurut Sanjaya


(2012) digambarkan bahwa media pembelajaran sebagai
alat bantu pendidikan yang digunakan oleh peserta didik
8
atau guru dalam mengirimkan atau menyampaikan
materi. Penggunaan media pembelajaran dalam
pelaksanaan proses pembelajaran dapat memberikan
motivasi kepada peserta didik karena membuat
pembelajaran menjadi lebih bermakna. Segala sesuatu
yang ada pada media yang dikembangkan dalam
penyampaian materi lebih menarik perhatian siswa dan
dapat tersampaikan dengan baik. Penggunaan media
dalam menyampaikan materi dapat menyatukan persepsi
siswa terhadap suatu pemahaman informasi.
Senada dengan hal tersebut, (Sadiman, 2008)
menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki
beberapa fungsi secara umum adalah sebagai berikut:
1) Media pembelajaran berfungsi untuk memperjelas
penyajian materi saat pelaksanaan pembelajaran agar
materi yang disampaikan tidak terlalu bersifat visual.
2) Media pembelajaran berfungsi untuk mengatasi
keterbatasan yang ada termasuk keterbatasan waktu
dan ruang serta daya indra, seperti obyek yang terlalu
besar sehingga tidak memungkinkan untuk dibawa ke
dalam kelas, maka dapat diganti dengan media seperti
gambar, slide, dan sebagainya. Contoh lain adalah
peristiwa yang terjadi di masa lalu akan lebih mudah
dipahami jika ditampilkan lewat media berupa film,
video, foto, atau film bingkai.
3) Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan
minat belajar siswa sehingga dapat membuat siswa
belajar secara mandiri berdasarkan minat dan
kemampuannya sendiri serta mengatasi sikap pasif
siswa.
4) Media pembelajaran berfungsi untuk memberikan
rangsangan yang sama sedemikian sehingga persepsi
antara siswa satu dengan siswa yang lain sama. Media
pembelajaran juga dapat memberi pengalaman dan
persepsi siswa terhadap isi materi pembelajaran.

9
Menurut (Sudjana & Rivai, 2010) fungsi media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Digunakan untuk menumbuhkan motivasi belajar
siswa karena media pembelajaran merupakan sesuatu
yang dapat menarik perhatian siswa.
2) Digunakan meningkatkan penguasaan materi siswa
agar sesuai dengan tujuan pembelajaran karena materi
atau isi bahan pengajaran akan mudah dipahami oleh
siswa karena materi akan menjadi lebih jelas.
3) Digunakan untuk membantu mengembangkan
metode pembelajaran menjadi lebih beragam,
pembelajaran tidak hanya semata-mata komunikasi
verbal melalui kata-kata.
4) Digunakan untuk membuat siswa menjadi lebih aktif
atau banyak melakukan aktivitas dalam proses
pembelajaran, siswa tidak hanya mendengarkan
materi yang disampaikan oleh guru tetapi siswa juga
bisa mengamati dan melakukan demonstrasi secara
langsung.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat
disimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran
adalah digunakan untuk membantu pendidik dalam hal
ini adalah guru, untuk menanamkan konsep dasar yang
benar, nyata dan dapat diterima oleh siswa dengan
mudah. Media pembelajaran juga berfungsi untuk
menjadikan siswa tidak mudah merasa bosan pada saat
proses pembelajaran berlangsung, sehingga pelaksanaan
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan bagi siswa
dan termotivasi untuk belajar.

C. Manfaat Media Pembelajaran


Media pembelajaran memiliki manfaat untuk
memberikan pengalaman lansung kepada siswa.
Pemberian pengalaman langsung ke peserta didik
bukanlah sesuatu yang mudah. Hal ini dikarenakan tidak
semua pengalaman lansung dapat diterima siswa dengan
baik. Oleh karena itu, dengan menggunakan media
10
pembelajaran, pendidik dapat mempresentasikan
permasalahan yang bersifat abstrak bisa terlihat menjadi
nyata. Secara umum, media pembelajaran memiliki
beberapa manfaat menurut (Haryono, 2015), diantaranya
:
1) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk
mengatasi kekurangan pengalaman yang dimiliki oleh
siswa, karena pengalaman antara satu siswa dengan
siswa yang lain berbeda-beda tergantung dengan
faktor yang mempengaruhi kekayaan pengalaman
siswa.
2) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan siswa untuk
memperoleh gambaran yang jelas tentang benda-
benda yang sulit untuk diamati secara langsung
dikarenakan hal-hal seperti: obyek atau benda yang
diamati terlalu besar atau terlalu kecil, obyek atau
benda yang diamati bergerak terlalu lambat atau
terlalu cepat, objek yang diamati terlalu kompleks,
letak obyek yang terlalu jauh, serta obyek-obyek yang
berbahaya.
3) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan sedemikian
sehingga terjadi interaksi secara langsung antara
siswa dengan guru serta lingkungannya.
4) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan agar
pengamatan yang dilakukan menghasilkan
keseragaman.
5) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk
menanamkan konsep dasar yang benar, konkret, dan
realistis.
6) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk
membangkitkan rasa keinginan tahuan siswa dan
minat siswa terhadap suatu materi yang akan
disampaikan.
7) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk
membangkitkan motivasi belajar siswa dan
merangsang siswa untuk belajar.

11
8) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk
memberi pengalaman kepada siswa secara
menyeluruh dari hal-hal yang konkret hingga yang
abstrak;
9) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk
memudahkan siswa dalam membandingkan dua atau
lebih benda, mengamati benda-benda dan
mendeskripsikan suatu benda.

Adapun menurut (Sumanto et al., 2020)


menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki
manfaat untuk hal-hal sebagai berikut:
1) Media pembelajaran bermanfaat untuk
membangkitkan perhatian siswa sehingga siswa dapat
fokus untuk memahami materi yang diberikan.
2) Media pembelajaran bermanfaat untuk memperjelas
informasi atau materi yang disampaikan oleh guru
dalam proses belajar mengajar.
3) Media pembelajaran bermanfaat untuk menstimulasi
ingatan siswa agar dapat mengingat kembali tentang
konsep yang pernah dipelajari.
4) Media pembelajaran bermanfaat untuk memotivasi
siswa untuk tetap mengikuti materi yang diberikan
selama pembelajaran.
5) Media pembelajaran bermanfaat untuk menyajikan
materi untuk membimbing siswa untuk belajar secara
mandiri.
6) Media pembelajaran bermanfaat untuk
membangkitkan pengetahuuan siswa terdahulu yang
relevan dengan materi yang dipelajari saat ini dalam
proses pembelajaran.
7) Media pembelajaran bermanfaat untuk memberikan
masukan kepada siswa saat siswa menyalahartikan
pemahamannya terhadap suatu konsep sehingga siswa
memahami konsep dengan benar.
8) Media pembelajaran bermanfaat untuk mendorong
ingatan siswa, mentransfer pengetahuan yang
12
dipelajari, serta sikap dan keterampilan yang
dikembangkan.

Media pembelajaran juga memiliki beberapa


manfaat menurut (Arsyad, 2016) yaitu:
1) Meningkatkan kualititas proses dan hasil
pembelajaran karena media pembelajaran memiliki
manfaat untuk memperjelas penyampaian sebuah
materi atau informasi.
2) Membuat siswa dapat belajar secara mandiri sesuai
dengan minat dan kemampuannya sendiri karena
media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian
siswa terhadap pembelajaran sehingga memicu siswa
agar termotivasi dalam belajar dan dapat membuat
siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungan
belajar siswa.
3) Membuat pembelajaran lebih efisien karena media
pembelajaran dapat mengatasi masalah keterbatasan
ruang dan waktu.
4) Meningkatkan keberhasilan sebuah pembelajaran
karena penggunaan media pembelajaran dapat
memupuk kreatifitas siswa, meningkatkan motivasi
belajar siswa, membuat siswa lebih bersemangat
dalam belajar dan membuat siswa lebih tertarik dalam
pembelajaran.

Sedangkan (Purwono, 2018) menyatakan bahwa


media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut :
1) Media pembelajaran membuat pelaksaan proses
belajar terasa lebih menarik.
2) Media pembelajaran membuat pelaksanaan proses
pembelajaran menjadi lebih aktif karena terjadi
interaksi antara guru dan siswa.
3) Media pembelajaran memungkinkan siswa untuk
melaksanakan proses belajar dimana saja tanpa
terbatas ruang dan waktu.

13
4) Media pembelajaran membuat guru menjadi lebih
aktif.
5) Media pembelajaran dapat menunjang penyampaian
materi sehingga kualitas belajar menjadi lebih baik.

Dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan


bahwa media pembelajaran memiliki banyak manfaat
dalam penggunaanya, salah satunya yaitu membuat siswa
menjadi aktif dalam pembelajaran karena media
pembelajaran membuat proses pembelajaran menjadi
lebih menarik.

D. Jenis Media Pembelajaran


Media pembelajaran pada dasarnya terdiri dari
enam jenis (Heinich, 2009) yaitu :
1) Teks
Teks merupakan hal yang mendasar dalam
menyampaikan informasi. Dengan kombinasi jenis
dan bentuk tulisan yang bervariasi menambah daya
tarik bagi siswa dalam menerima informasi atau
materi.
2) Media Audio
Penggunaan audio membuat penyampaian informasi
atau materi menjadi lebih berkesan. Selain itu, audio
juga menambah daya tarik terhadap suatu materi atau
informasi. Contoh media pembelajaran jenis audio
adalah suara latar, musik, atau suara rekaman lainnya.
3) Media Visual
Media ini merupakan media pembelajaran yang dapat
dilihat oleh indra mata serta memberikan rangsangan
secara visual. Contoh media visual diantaranya foto,
gambar, sketsa, grafik, kartun, poster, dan lainnya.
4) Media Proyeksi
Media ini hampir sama seperti media visual namun
dapat bergerak, seperti film gerak, saluran TV, video
kaset dan sebagainya.
5) Benda Tiruan atau Miniatur
14
Media ini biasanya media yang digunakan untuk
mengatasi keterbatasan ruang dimana suatu obyek
atau situasi yang tidak memungkinkan dihadirkan di
dalam kelas selama proses pembelajaran. Contonya
adalah benda tiga dimensi yang dapat disentuh
ataupun dapat diraba oleh para siswa.
6) Manusia
Manusia dalam arti lain adalah guru atau pengajar
pada hakikatnya adalah merupakan media
pembelajaran.

Menurut (Sadiman, 2008) media pembelajaran


dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu:
1) Media grafis atau bisa disebut juga dengan media
visual seperti gambar/foto, diagram, kartun, grafik,
poster, bagan/chart, sketsa.
2) Media audio yang merupakan media yang berkaitan
dengan indera pendengaran seperti kaset pita, alat
perekam, radio, dan kaset piringan.
3) Media proyeksi diam seperti video, film, TV, dan
sebagainya.

Menurut (Haryono, 2015) Media pembelajaran


dibagi menjadi dua jenis berdasarkan rancangannya
yakni
1) Media pembelajaran yang bersifat sederhana
Media pembelajaran yang bersifat sederhana biasa
merupakan media pembelajaran yang keberadaannya
sudah ada di sekitar siswa. Guru hanya tinggal
memanfaatkan media tersebut dalam proses
pembelajaran tanpa harus membuatnya. Media ini
disebut juga media pembelajaran yang dimanfaatkan
(by utilization)
2) Media pembelajaran yang bersifat kompleks
Media pembelajaran yang bersifat kompleks
merupakan media pembelajaran yang sengaja dibuat
oleh guru untuk membantu siswa dalam proses
15
pembelajaran. Media ini juga biasa disebut dengan
media pembelajaran yang dirancang (by design).

Sejalan dengan hal tersebut, (Falahudin, 2014)


yang menyebutkan bahwa jenis media pembelajaran
yang dijadikan sebagai sumber belajar yang didasarkan
pada asal-usulnya dapat dibedakan menjadi dua yaitu
jenis yaitu
1) Media pembelajaran yang di rancang
Contoh: buku, bahan ajar, aplikasi komputer, video,
program audio, dan sebagainya.
2) Media pembelajaran yang tersedia
Contoh: museum, film, kebun binatang, dan
sebagainya.

Berdasarkan ciri fisik atau bentuknya, media


pembelajaran dibedakan menjadi tiga jenis media
pembelajaran (Haryono, 2015) yaitu :
1) Media Pembelajaran Dua Dimensi
Media pembelajaran ini hanya memiliki bentuk dua
dimensi. Artinya, hanya memiliki panjang dan lebar.
Media dua dimensi hanya dapat dilihat dari satu sisi
saja. Contoh: gambar dan tulisan
2) Media Pembelajaran Tiga Dimensi
Media tiga dimensi biasanya digunakan sebagai
pelengkap untuk media pembelajaran dua dimensi.
Media tiga dimensi dapat dilihat dari berbagai sisi dan
dapat disentuh oleh siswa. Penggunaan media
pembelajaran tiga dimensi biasanya dimanfaatkan
untuk memperkecil ukuran benda sebenarnya
sehingga siswa lebih mudah memahaminya. Media
tiga dimensi digunakan untuk mengatasi keterbatasan
ruang karena media tiga dimensi dapat digunakan
untuk mengatasi masalah ketidak mungkinan
membawa media yang lebih besar dari ruangannya
sehingga dapat menyederhanakan proses

16
penyampaian materi yang rumit. Contoh: miniatur
candi, miniatur rumah adat, globe dan bianglala.
3) Media Pembelajaran Teknologi dan Informasi
Media ini memanfaatkan teknologi informasi untuk
memudahkan proses pembelajaran. Media
pembelajaran ini dapat memadukan penggunaan
penggunaan indra penglihatan dan pendengaran
sehingga dapat digunakan siswa untuk belajar secara
mandiri meskipun tanpa ada penjelasan guru secara
langsung. Contoh: Video, aplikasi komputer, aplikasi
mobile, dan Virtual Reality.

Menurut (Asyhar, 2012) media pembelajaran


dikelompokan menjadi empat jenis yaitu:
1) Media visual, yaitu media pembelajaran yang
penerimaan informasinya berdasarkan indra
penglihatan siswa. Pesan atau informasi yang diterima
berupa tulisan, gambar, atau apapun yang dapat
dilihat oleh mata. Media visual terdiri dari tiga jenis
yaitu (a) media cetak seperti buku, modul, poster,
majalah, peta, dan jurnal, (b) Model atau prototipe
seperti globe bumi, dan (c) media realitas alam
semesta.
2) Media audio, yaitu media pembelajaran yang
penerimaan informasinya berdasarkan indra
pendengaran siswa. Pesan atau informasi diterima
berupa pesan verbal seperti bahasa lisan dan kata-
kata. Selain pesan verbal, media audio juga
menyampaikan pesan non verbal yang berupa bunyi-
bunyian, music, dan lain-lain. Contoh media audio
adalah tape recorder, radio, CD player.
3) Media audio-visual, yaitu media pembelajaran yang
melibatkan indra penglihatan serta indra pendengaran
dalam satu proses kegiatan pembelajaran. Contoh
media pembelajaran audio-visual adalah video, film,
dan program TV.

17
4) Multimedia, yaitu media pembelajaran yang
melibatkan beberapa jenis media yang terintegrasi
dalam suatu proses pembelajaran. Pembelajaran
menggunakan multimedia melibatkan bermacam-
macam media seperti media teks, visual diam, vidual
gerak, dan audio serta media interaktif berbasis
komputer dan teknologi informasi dan komunikasi.

2.2. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN


KOMPUTER
Sejak teknologi informasi dan komunikasi semakin
berkembang, manusia berusaha menggunakan teknologi
komputer untuk memperingan pekerjaan mereka (Aslan &
Reigeluth, 2011). Komputer dimanfaatkan oleh manusia
dalam berbagai bidang seperti bidang komunikasi,
industri, kesenian, kesehatan, pertanian, bahkan dalam
bidang pendidikan. Penggunaan komputer dalam dunia
pendidikan tidak hanya sebatas alat untuk menganalisis
data, tetapi digunakan secara luas sebagai alat untuk
mengoptimalkan kegiatan belajar selajar siswa seperti
sebagai media pembelajaran (Traynor, 2003).
Penggunaan program komputer sebagai media
pembelajaran disebut computer assisted instruction (CAI),
computer assisted learning (CAL) atau pembelajaran
berbantuan komputer (PBK) (Arsyad, 2016). Pembelajaran
berbantuan komputer adalah suatu program aplikasi yang
dapat digunakan sebagai media untuk menyampaikan
informasi maupun sebagai media evaluasi dalam proses
pembelajaran (Elida & Nugroho, 2003). Sejalan dengan
hal itu, (Han et al., 2013) menyatakan yang dimaksud
dengan pembelajaran berbantuan komputer yaitu
penggunaan komputer sebagai alat untuk menfasilitasi dan
meningkatkan proses pembelajaran.
Pembelajaran berbantuan komputer menurut
(Padmanthara, 2012) dikelompokan kedalam empat
model. Keempat model serta penjelasannya adalah sebagai
berikut.
18
1) Tutorial
Pembelajaran berbantuan komputer model tutorial
didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Hal
ini berarti model disajikan dalam format dialog dengan
siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan,
prinsip, rumus-rumus, definisi, tabel, dan latihan.
2) Drill and practice
Pembelajaran berbantuan komputer model drill and
practice berdasarkan asumsi bahwa siswa sudah
menguasai konsep dasar materi yang akan disajikan.
Model drill and practice menyuguhkan soal atau latihan
yang dapat meningkatkan kemampuan atau
pengetahuan siswa.
3) Simulation
Pembelajaran berbantuan komputer model simulation
memberikan suatu gambaran dari suatu peristiwa,
obyek, atau beberapa fenomena yang disederhanakan.
Model ini dapat digunakan untuk melatih keterampilan
siswa misalnya simulasi untuk belajar mengendarai
mobil atau menerbangkan pesawat terbang, atau untuk
memahami bagaimana rumus bekerja untuk
menemukan solusi.
4) Problem Solving
Pembelajaran berbantuan komputer model problem
solving merupakan model yang didesain seperti halnya
simulasi yang digunakan untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran namun melalui strategi pemecahan
masalah tingkat lebih tinggi.

Pembelajaran berbantuan komputer dapat


dilaksanakan dengan mengombinasikan unsur-unsur
multimedia (Han et al., 2013). Multimedia secara
estimologi merupakan gabungan dari dua kata yaitu
“multi” yang artinya banyak dan “media” yang merupakan
bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti lingkungan
sebagai perantara informasi (Arkün & Akkoyunlu, 2008).
Menurut (Mayer, 2009) multimedia merupakan presentasi
19
materi menggunakan kata-kata serta gambar-gambar yang
berupa grafik, animasi, foto, audio, maupun video.
(Pramono, 2008) juga berpendapat bahwa multimedia
merupakan kombinasi teks, suara, grafis, animasi, dan
video. Senada dengan hal itu, (Vaughan, 2006) juga
berpendapat bahwa multimedia merupakan kombinasi
teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan
menggunakan komputer atau peralatan manipulasi
elektronik dan digital lainnya. Secara umum, tujuan dalam
penggunaan multimedia menurut (Bakri, 2010) adalah
sebagai berikut.
1) Multimedia digunakan untuk meningkatkan efektivitas
dari penyampaian suatu informasi.
2) Multimedia digunakan untuk mendorong partisipasi,
keterlibatan, dan eksplorasi pengguna multimedia.
3) Multimedia digunakan untuk merangsang panca indra
seperti indra penglihatan, pendengaran, aksi, maupun
suara.
4) Multimedia digunakan untuk membantu pengguna
terutama bagi pengguna awam.

Penggunaan multimedia dalam pembelajaran


memiliki beberapa kelebihan (Padmanthara, 2012) yaitu
(1) meningkatkan motivasi belajar siswa, (2)
meningkatkan efisiensi belajar siswa, (3) memfasilitasi
siswa untuk belajar eksperimen, (4) memfasilitasi siswa
agar dapat belajar secara aktif, (5) menfasilitasi
pembelajaran yang berfokus pada siswa, dan (6) membuat
proses pembelajaran lebih bebas dan menyenangkan.
Sejalan dengan hal tersebut, (Mayer, 2009) juga
menyampaikan keistimewaan multimedia dibandingkan
dengan media lain yaitu, (1) multimedia menyediakan
proses interaktif dan memudahkan siswa untuk melakukan
umpan balik, (2) multimedia memudahkan siswa untuk
memilih dan menentukan topik proses pembelajaran, (3)
multimedia memudahkan siswa memberikan kontrol yang
sitematis dalam proses pembelajaran.
20
Multimedia yang dalam penggunaannya, pengguna
mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol, maka hal itu
disebut multimedia interaktif (Pramono, 2008). Menurut
Pramono (2008), multimedia interaktif memiliki empat
kekuatan dasar yaitu.
1) Mixed media, yang artinya multimedia dapat
mengintegrasikan berbagai media konvensional ke
dalah satu jenis media interaktif. Multimedia interaktif
menggabungkan media teks, audio, video yang jika
dipisahkan membutuhkan lebih banyak media.
2) User control, artinya multimedia interaktif dapat
membuat siswa mengendalikan secara leluasa
multimedia yang digunakan. Siswa dapat memilih
materi yang sesuai dengan kebutuhan siswa serta dapat
mempelajari suatu materi yang ada dalam media secara
berulang-ulang.
3) Simulasi dan visualisasi, artinya multimedia interaktif
dapat membuat siswa mendapatkan informasi yang
lebih nyata dari informasi yang bersifat abstrak.
4) Gaya belajar yang berbeda, artinya dengan
menggunakan multimedia interaktif berpotensi
mengakomodasi siswa untuk belajar menggunakan
gaya belajar yang berbeda-beda.

Multimedia interaktif sangat dibutuhkan oleh siswa


dan guru di Indonesia sebagai media pembelajaran. Hal ini
dibuktikan oleh (Waldopo, 2011) yang menganalisis
kebutuhan multimedia interaktif sebagai media
pembelajaran terhadap guru, siswa dan kepala SMA di
Indonesia yang menghasilkan temuan berikut.
1) Sebagian besar siswa dan guru belum pernah
mengetahui pemanfaatan multimedia interaktif dalam
kegiatan pembelajaran.
2) Sebagian besar siswa dan guru belum pernah
menggunakan multimedia interaktif dalam kegiatan
pembelajaran.

21
3) Guru dan siswa menyatakan multimedia interaktif
dapat membantu dalam menyampaikan materi
pembelajaran setelah guru dan siswa menyaksikan
demonstrasi penggunaan multimedia interaktif.
4) Seluruh sekolah yang diteliti sudah memiliki perangkat
komputer yang memadahi sebagai penunjang untuk
menggunakan multimedia interaktif.
5) Guru, siswa, dan kepala sekolah menyatakan
membutuhkan multimedia interaktif untuk menunjang
kegiatan proses pembelajaran terutama untuk mata
pelajaran MIPA.
6) Format multimedia interaktif yang diminati untuk
mempresentasikan pembelajaran adalah bentuk tutorial
dan simulasi.

Berdasarkan temuan di atas, perlu dikembangkan


multimedia interaktif untuk menunjang kegiatan
pembelajaran. Pengembangan multimedia dilakukan
dalam enam langkah (Sadiman, 2008) yaitu (1)
menganalisis karakteristik dan kebutuhan siswa, (2)
merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan
khas, (3) merumuskan materi yang sesuai dengan tujuan
instruksional, (4) mengembangkan alat pengukur
keberhasilan pembelajaran, (5) pembuatan multimedia,
dan (6) mengadakan tes dan revisi. Sedangkan (Timothy et
al., 2000) menerangkan proses pengembangan multimedia
dilakukan dalam empat tahapan yaitu
1) Tahap planning, yaitu tahapan bagi pengembang untuk
merencanakan data yang multimedia berdasarkan
kurikulum dan tujuan instruksional. Tahap ini meliputi
kegiatan (a) menentukan tujuan pembelajaran, (b)
membuat profil pengguna multimedia, (c) menentukan
data yang digunakan untuk konten multimedia, dan (d)
menentukan biaya dan waktu.
2) Tahap instructional design, yaitu tahapan bagi
pengembang untuk merealisasikan perencanaan dalam
bentuk rancangan. Tahap ini meliputi kegiatan (a)
22
perencanaan pembelajaran, (b) desain pembelajaran, (c)
pengumpulan isi multimedia, dan (d) penulisan
storyboard.
3) Tahap prototype, yaitu tahapan bagi pengembang untuk
mewujudkan hasil rancangan ke dalam bentuk
purnarupa. Tahap ini meliputi (a) user interface, (b)
navigasi, dan (c) pelaksanaan pembelajaran.
4) Tahap test, yaitu tahapan bagi pengembang untuk
menguji coba purnarupa yang dihasilkan.
Untuk menghasilkan multimedia interaktif yang
berkualitas, (Timothy et al., 2000) menyatakan multimedia
harus memperhatikan tiga hal yaitu (1) method, yaitu
prosedur atau teknik yang digunakan dalam proses
pembelajaran (game, diskusi, presentasi, atau kerja sama),
(2) media, yaitu media-media yang digunakan untuk
menarik minat siswa (animasi, teks, video, atau gambar),
dan (3) material, yaitu isi atau konten pembelajaran yang
meliputi orientasi, aplikasi, motivasi, informasi, dan
evaluasi. Sejalan dengan hal tersebut, (Arsyad, 2016) juga
berpendapat bahwa kualitas multimedia pembelejaran
harus memenuhi kriteria berikut:
1) Kualitas isi dan tujuan, yang meliputi kepentingan,
ketepatan, daya tarik, kelengkapan, kewajaran,
keseimbangan dan kesesuaian dengan siswa.
2) Instruksional yang meliputi memberikan bantuan
belajar, memberikan kesempatan belajar, fleksibelitas
instruksional, kualitas motivasi, kualitas tes dan
penilaiannya, hubungan dengan program pembelajaran
lain, dan dampak bagi siswa, guru dan
pembelajarannya.
3) Kualitas teknis yang meliputi kemudahan, keterbacaan,
kualitas tampilan, kualitas penanganan respon siswa,
kualitas pengelolaan program, kualitas
pendokumentasian.

23
2.3. VIDEO LECTURES
Video lectures menurut (Brecht, 2012) adalah video
yang disiapkan guru untuk melengkapi kelas atau untuk
pembelajaran online. Senada dengan hal tersebut
(Brandsteidl et al., 2012) mengemukakan bahwa video
lectures adalah slide yang ditingkatkan dengan perkataan
Guru. Video lectures bukanlah rekaman video guru sedang
mengajar, melainkan video materi pembelajaran yang
berbentuk narasi dari guru.
Video lectures digunakan untuk dua tujuan
menurut (David Brecht & M. Ogilby, 2008) yaitu
Pertama, memberikan waktu tambahan kepada siswa
yang tidak dapat sepenuhnya memahami materi pelajaran
di kelas sehingga siswa dapat melihat dan mempelajari
video lectures sesering mungkin sampai siswa
memahami materi. Kedua, memberikan dan menantang
siswa materi lebih komplek.
Video lectures dibagi menjadi empat jenis (Vieira
et al., 2014) yaitu
1) Lecture Capture yaitu video lectures yang berisi
rekaman pembelajaran langsung di kelas.
2) Talking Head Video yaitu video lectures yang berisi
rekaman webcam dari guru yang menjelaskan materi
pelajaran.
3) Voice Over Presentation yaitu video lectures yang
berisi rekaman presentasi materi dilengkapi dengan
suara yang menjelaskan materi yang ada dalam
presentasi tersebut.
4) Interactive Video Lecture yaitu video lectures yang
berisi presentasi materi, suara dan fitur lainnya yang
disediakan oleh pemutar video interaktif.
Vieira et al., (2014) berpendapat video lectures
dapat berfungsi di dalam kelas dan di luar kelas. Di dalam
kelas video lectures digunakan sebagai motivasi siswa
dan topik perdebatan bagi siswa, sedangkan di luar kelas
video lectures digunakan sebagai sumber belajar mandiri.
Video lectures juga dapat digunakan sebagai pengingat
24
materi sebelumnya yang berkaitan dengan materi yang
akan di ajarkan.
Kelebihan dari penggunaan video lectures menurut
(Ronchetti, 2010) adalah untuk:
1) Membantu kerja siswa untuk mengatasi
ketertinggalan siswa karena tidak mengikuti
pembelajaran.
2) Mendukung siswa dengan memberikan kesempatan
siswa mendapatkan pembelajaran karena jam kosong.
3) Membantu siswa yang kesulitan memahami apa yang
dibicarakan guru di kelas.
4) Memberikan siswa tujuan untuk meninjau bagian
kritis suatu materi dan memeriksa catatan siswa.
Senada dengan hal tersebut, (David Brecht & M.
Ogilby, 2008) juga berpendapat tentang kelebihan
penggunan video lectures dalam pembelajaran yaitu.
1) Dapat digunakan sebagai sumber belajar sebagai
pengganti pembelajaran langsung.
2) Dapat digunakan sebagai sarana untuk melihat
kembali penjelasan materi yang disampaikan guru.
3) Dapat dilihat kapanpun, dimanapun, dan dalam
kondisi apapun sesuai keingingan siswa.
4) Memudahkan siswa untuk fokus dalam mempelajari
materi dan tidak terganggu dengan adanya kegaduhan
yang sering terjadi di dalam kelas.

Dalam penggunaan video lectures dalam dunia


pendidikan ada bebarapa pilihan gaya pembelajaran yang
berbeda dengan menggunakan video lectures menurut
(David Brecht & M. Ogilby, 2008), yaitu.
1) Menggunakan video lectures sebagai alternatif
pengganti media tertulis seperti buku teks. Hal ini
dikarenakan pembelajaran lebih efektif dengan
menjelaskan menggunakan intruksi verbal dari pada
tertulis.
2) Menggunakan video lectures sebagai media yang
didesain untuk mempresentasikan materi atau soal
25
pemecahan masalah yang dijelaskan secara bertahap
(step-by-step).
3) Siswa dapat menggunakan video lectures secara
individu dan tidak terbatas belajar pada waktu jam
pelajaran. Hal ini berguna agar siswa lebih fokus dan
berkonsentrasi mempelajari materi yang dipelajari
dibandingkan pembelajaran dengan populasi siswa
yang besar.
4) Siswa dapat menggunakan video lectures dimanapun
mereka berada. Hal ini membuat siswa dapat belajar
dengan santai, sambil istirahat, atau sambil makan dan
minum yang dapat membuat siswa belajar dengan
nyaman.
5) Menggunakan video lectures sebagai sarana untuk
pilihan untuk mengulang pembelajaran secara
mandiri hingga siswa siswa paham sebelum
mendapatkan materi baru.
Dalam pembelajaran menggunakan video lectures
akan memberikan dampak terhadap siswa. Menurut
(Kosterelioglu, 2016) ada 18 hal yang dilihat oleh siswa
sebagai dampak penggunaan video lectures dalam
pembelajaran yaitu (1) sebagai pengingat pembelajaran,
(2) sebagai penumbuh dan peningkat perhatian dalam
pembelajaran, (3) sebagai fasilitas pembelajaran atau
meningkatkan pemahaman, (4) menumbuhkan
konsentrasi siswa, (5) meminimalisasi kebosanan, (6)
meminimalisasi kemonotonan, (7) membuat
pembelajaran lebih menyenangkan, (8) menunjukan rasa
atau nilai pembelajaran, (9) menguatkan apa yang sudah
dipelajari, (10) membuat suasana kelas menjadi berbeda
dan lebih menarik, (11) meningkatkan hasil belajar
siswa, (12) meningkatkan rasa ingin tahu siswa, (13)
Membantu dalam menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan, (14) membantu pembelajaran dengan
aspek kehidupan nyata, (15) meningkatkan keaktifan
siswa di kelas, (16) meningkatkan konsentrasi siswa, (17)
mempertahankan kelas agar tetap “hidup”, dan (18)
26
mencegah kegaduhan di kelas ketika siswa tidak bisa
berkonsentrasi dalam pembelajaran.
Selain itu, (David Brecht & M. Ogilby, 2008)
berpendapat bahwa siswa menggunakan video lectures
sebagai alat untuk hal-hal berikut.
1) Sebagai alat untuk memahami masalah dan konsep
yang diajarkan pada pembelajaran dikelas.
2) Sebagai alat untuk mengerjakan pekerjaan rumah.
3) Sebagai alat untuk persiapan ulangan mingguan atau
ulangan semester.
4) Sebagai guru privat yang berkualitas.
Dalam pembuatan video lectures ada enam
langkah yang harus dilakukan menurut (Brandsteidl et
al., 2012) yaitu.
1) Menyiapkan video
2) Merekam audio narasi
3) Mengolah hasil audio narasi
4) Membuat navigasi tentang struktur materi
5) Menambahkan animasi pendukung
6) Menerbitkan video lectures

2.4. PEMBELAJARAN SECARA MANDIRI


Belajar mandiri adalah kondisi dimana siswa
belajar sendiri tanpa guru dan melakukan usaha lebih
(Khan et al., 2012). Belajar mandiri merupakan proses di
mana individu mengambil inisiatif, tanpa bantuan orang
lain, dalam mendiagnosis kebutuhan belajar mereka,
merumuskan tujuan pembelajaran, mengidentifikasi
sumber daya manusia dan material untuk belajar, memilih
dan mengintegrasikan strategi pembelajaran yang tepat,
dan mengevaluasi hasil belajar. Secara sederhana
pembelajaran secara mandiri berarti siswa bebas memilih
agenda dan konten pembelajaran untuk dipelajari.
Pembelajaran mandiri diperlukan karena dapat
memberikan siswa kemampuan mengerjakan tugas,
mengombinasikan perkembangan karakter dengan
perkembangan kemampuan, dan mempersiapkan siswa
27
untuk mempelajari seluruh kehidupan mereka (Gibbons,
2003).
Siswa yang banyak melaksanakan pembelajaran
secara mandiri akan memiliki karaktiristik berikut ini
(Gibbons, 2003).
1) Siswa menjadi lebih inisiatif, mandiri, dan tekun dalam
belajar.
2) Siswa bertanggung jawab atas yang dipelajari dan
melihat masalah dalam pembelajaran sebagai
tantangan, bukan rintangan.
3) Siswa memiliki kedisiplinan yang tinggi dan memiliki
rasa ingin tahu yang tinggi.
4) Siswa memiliki keinginan yang kuat untuk belajar dan
melakukan perubahan serta memiliki kayakinan atas
kemampuan dirinya sendiri.
5) Siswa mampu menggunakan dasar keterampilan
belajar, mengatur waktu dengan baik, melaksanakan
langkah-langkah belajar yang sesuai dengan gaya
belajar siswa sendiri, dan mengembangkan suatu
rencana untuk melengkapi pengetahuan atau
pemahaman siswa pada suatu materi pembelajaran.
6) Siswa memiliki kesenangan dan kecenderungan untuk
melakukan sesuatu berorientasi pada hasil.

Siswa akan memperoleh kompetensi dasar dengan


menerapkan pembelajaran mandiri. Kompetensi tersebut
menurut (Khan et al., 2012) adalah sebagai berikut.
1) Mengidentifikasi prinsip pengaturan pembelajaran
serta menahan kendali proses pembelajaran.
2) Merefleksikan dalam setiap tindakan.
3) Menggunakan sumber daya yang tersedia pada
lingkungan.
4) Memperlihatkan fleksibilitas dan toleransi terhadap
keambiguan.
Ada lima unsur penting yang perlu diperhatikan
dalam pembelajaran secara mandiri menurut (Gibbons,
2003). Unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut.
28
1) Siswa mengendalikan sebanyak mungkin pengalaman
belajar yang telah terjadi. Dengan hal ini siswa
memulai dengan membentuk ide dan pendapat mereka
sendiri, membuat keputusan sendiri, memilih aktivitas
sendiri, dan mengambil tanggung jawab untuk diri
mereka sendiri. Hal yang perlu dilakukan untuk
menekankan unsur ini adalah dengan mengisi siswa
dengan tugas untuk mengembangkan siswa dalam
pembelajaran, mengembangkan siswa secara
individual, dan membantu siswa berlatih untuk
berperan menjadi lebih dewasa.
2) Perkembangan keterampilan. Dengan hal ini siswa
memiliki tujuan yang kuat untuk melaksanakan
pembelajaran mandiri karena pembelajaran mandiri
menekankan perkembangan keterampilan dan proses
menuju aktivitas produktif. Hal ini dimaksudkan untuk
menyediakan kerangkan yang memungkinkan siswa
untuk mengidentifikasi minat siswa dan membekali
siswa untuk sukses.
3) Mengubah diri pada kinerja yang paling baik. Untuk
menadapatkan kinerja terbaik dari siswa, guru dapat
memberikan tantangan kepada siswa. Hal ini
dimaksudkan agar siswa dapat menantang diri mereka
sendiri. Tantangan ini memerlukan pencapaian sebuah
level kinerja yang baru pada sesuatu yang familiar atau
mencoba sesuatu baru yang diminati. Menantang diri
sendiri dapat membuat siswa berani mengambil resiko
untuk keluar dari sesuatu yang mudah dan familiar.
4) Manajemen diri sendiri. Hal ini berarti siswa
mengontrol segala sesuatu atau kombinasi sumber yang
berasal dari dalam diri sendiri dan keahlian dalam
kinerja. Siswa memerlukan keyakinan, keberanian, dan
menentukan usaha yang terlibat untuk belajar
mengekspresikan kontrol dirinya dengan mencari dan
membuat komitmen, minat dan aspirasi diri.
5) Memotivasi diri sendiri dan melakukan penilaian diri.
Motivasi diri membuat siswa mampu untuk
29
menghasilkan prestasi yang dapat dievaluasi. Dalam
memotivasi diri, siswa merupakan elemen utama.
Motivasi diri dapat diperoleh dengan mengatur tujuan
penting untuk diri sendiri, menyusun feedback untuk
tugas siswa, dan belajar untuk menginspirasi usaha
mereka sendiri. Sedangkan penilaian diri dapat
memotivasi siswa untuk mencari prestasi terbaik yang
mungkin terjadi.

2.5. TEORI BEBAN KOGNITIF DALAM


MULTIMEDIA
Teori beban kognitif merupakan bagian dari teori
kognitif yang termasuk ke dalam kelompok teori
keterbatasan kapasitas kognitif manusia (Anthony Jr,
2008). Teori beban kognitif didasarkan pada keterbatasan
memori kerja ketika siswa “dibombardir” oleh informasi
dan jika kompleksitas materi yang diberikan tidak diatur
dengan baik, hal ini dapat mengakibatkan kelebihan beban
kognitif. Beban kognitif yang berlebihan dan mencapai
batasnya dapat mengakibatkan unjuk kerja siswa merosot
secara eksponensial.
Dalam teori beban kognitif terdapat struktur sistem
kognitif yang dialami oleh siswa dalam mengolah
informasi. Sistem kognitif manusia terdiri dari memori
sensori, memori kerja, dan memori jangka panjang.
Memori sensori merupakan sesuatu yang berurusan
dengan rangsangan yang diterima oleh indra seperti suara,
cahaya, rasa, bau, dan sentuhan (Feinberg & Murphy,
2000). Memori kerja disebut juga dengan memori jangka
pendek. Memori kerja disejajarkan dengan kesadaran.
Pengetahuan yang ada pada memori kerja merupakan
pengetahuan yang diketahui oleh individu secara sadar
sedangkan fungsi kognitif lain tersembunyi kecuali dibawa
ke dalam memori kerja. Memori jangka panjang menurut
Feinberg & Murphy merupakan semua pengetahuan dan
keterampilan yang telah dibangun dan disimpan dalam
bentuk yang dapat diakses secara relative permanen.
30
Memori jangka pangjang memiliki kapasitas yang hampir
tak terbatas.
Dalam multimedia, pesan-pesan pembelajaran
dikomunikasikan dalam bentuk informasi piktoral dan
verbal (Mayer, 2009). Informasi piktoral dapat berupa
gambar statis seperti ilustrasi dan foto atau gambar dinamis
seperti animasi dan video. Sedangkan informasi verbal
dapat berupa teks dan narasi. Menurut (Mayer, 2009)
asumsi yang mendasari teori beban kognitif yang
digunakan dalam pembelajaran dengan multimedia adalah
asumsi saluran ganda (dual-channel assumption).
Berdasarkan asumsi saluran ganda, setiap manusia
memiliki saluran terpisah yang digunakan untuk
mennyaring dan memproses informasi yang berupa materi
visual dan materi auditif. Materi visual berupa informasi
yang diterima oleh mata sedangkan materi auditif berupa
informasi yang diterima oleh telinga. Kedua saluran
tersebut dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut.

Gambar 2.1 Teori Beban Kognitif dalam Pembelajaran


Menggunakan Multimedia

Dalam penyajian informasi menggunakan


multimedia, kata-kata (words) yang disajikan dalam
bentuk materi visual diterima oleh mata dan yang disajikan
dalam bentuk materi auditif diterima oleh telinga.
Sedangkan gambar (pictures) yang disajikan dalam
multimedia diterima oleh mata. Mata (eyes) dan telinga
merupakan memori sensori. Informasi yang diterima oleh
memori sensor akan diseleksi dan masuk kedalam memori

31
kerja. Informasi yang diseleksi dari telinga berupa suara
(sounds) dan yang dari mata berupa gambaran atau citra
(images). Sound dan images diorganisasikan atau ditata
dalam memori kerja menjadi bentuk verbal (verbal model)
dan bentuk piktoral (pictorial model). Informasi yang
disajikan dalam multimedia setelah diproses menjadi
bentuk verbal model dan pictorial model saling
berintegrasi ditambah dengan pengetahuan utama yang ada
pada memori jangka panjang yang dipanggil ke dalam
memori kerja sehingga menjadi pemahaman utuh terhadap
pengetahuan baru yang dikomunikasikan menggunakan
multimedia.
Teori beban kognitif menurut (Mayer & Moreno,
2010) terdiri dari tiga jenis beban kognitif yaitu beban
kognitif instrinsic, beban kognitif germane, dan beban
kognitif extraneous. Beban kognitif instrinsic (instrinsic
coqnitive load) merupakan beban pikiran yang dialami
oleh siswa selama proses pembelajaran akibat tuntutan
konten materi. Beban kognitif germane (germane coqnitive
load) merupakan beban pikiran yang dialami oleh siswa
selama proses pembelajaran akibat pengintegrasian antara
pengetahuan lama dan pengetahuan yang baru diterima.
Beban kognitif extraneous (extraneous coqnitive load)
merupakan beban pikiran yang dialami oleh siswa selama
proses pembelajaran akibat pikiran siswa dipenuhi oleh
hal-hal yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran
(Clark, dkk, 2006).
Siswa yang mengalami kelebihan beban kapasitas
kognitif (overload coqnotive) akan mengalami gangguan
dan masalah dalam pembelajaran (Sweller, 2010). Untuk
mencegah terjadinya overload coqnotive, multimedia yang
digunakan harus efektif dengan pengelolaan yang baik dari
beban kognitif instrinsic, meningkatkan serta menguatkan
beban kognitif germane, dan mengurangi serta
meminimalisir beban kognitif extraneous (Mayer &
Moreno, 2010).

32
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran,
indikator pengelolaan beban kognitif instrinsic yang
efektif menurut (Damayanti, 2013) adalah sebagai berikut.
1) Siswa dapat mengontrol multimedia yang digunakan
dengan mudah.
2) Memberikan latihan awal sebelum memberikan
langkah-langkah penyelesaian lebih lanjut dari materi
yang ada pada multimedia.
3) Menyajikan materi dengan gambar dan narasi.
Selain mengelola beban kognitif instrinsic,
(Damayanti, 2013) juga menyebutkan indikator
meningkatkan serta menguatkan beban kognitif germane.
Indikator-indikatornya adalah sebagai berikut.
1) Pembelajaran menggunakan gambar-gambar dan kata-
kata.
2) Materi atau informasi yang disajikan sesuai dengan
kemampuan siswa yang akan menggunakan
multimedia.
3) Mengarahkan aktifitas penggunakan multimedia agar
siswa memperoleh pengalaman dalam pembelajaran.
4) Memberikan umpan balik berupa pertanyaan atau
perintah atau penjelasan kepada siswa agar siswa
memperoleh materi atau informasi yang dibutuhkan
oleh siswa.
5) Memberikan kesampatan kepada siswa untuk
mengungkapkan dengan bahasanya sendiri tentang
materi yang sudah dipelajari oleh siswa menggunakan
multimedia pembelajaran.

Pengembangan multimedia yang efektif


berdasarkan teori beban kognitif yang terakhir adalah
mengurangi serta meminimalisir beban kognitif
extraneous. Indikator mengurangi serta meminimalisir
beban kognitif extraneous menurut (Damayanti, 2013)
adalah sebagai berikut.
1) Menghilangkan materi yang tidak berhubungan dengan
materi pokok.
33
2) Menghilangkan teks yang berlebihan dan mengganggu
yang ada pada multimedia.
3) Menyajikan tanda pada teks atau gambar yang
merupakan fokus informasi dari materi pokok yang ada
pada multimedia.
4) Menyajikan teks dan gambar yang berhubungan secara
bersamaan.
5) Menempatkan teks dan elemen yang sesuai seperti
gambar atau sketsa grafik pada layer yang sama.
Menurut (Mayer & Moreno, 2010) ada sembilan
cara untuk mengurangi beban kognitif agar siswa tidak
mengalami overload cognotive. Kesembilan cara tersebut
serta penjelasannya adalah sebagai berikut.
1) Off-loading
Cara mengurangi beban kognitif dengan off-loading
artinya mengubah informasi yang berupa materi visual
ke dalam materi auditif. Hal ini dapat dilakukan dengan
mengubah kata-kata penjelasan yang berupa teks
menjadi narasi. Cara ini dimaksudkan agar siswa tidak
mengalami kelebihan beban pada materi visual.

2) Segmenting
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
segmenting artinya setiap segmen tampilan yang ada
pada media dapat dikendalikan penuh oleh pengguna.
Hal ini dapat dilakukan dengan mempresentasikan
materi yang ada pada multimedia sedemikian sehingga
mudah dikontrol oleh siswa.
3) Pretraining
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
pretraining artinya menyediakan latihan awal dengan
komponen materi yang disediakan berdasarkan
karakteristik dan pengetahuan awal siswa.
4) Weeding
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara weeding
artinya menghilangkan materi penarik perhatian yang
tidak sesuai dengan tujuan penpelajaran.
34
5) Signaling
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara signaling
artinya menyediakan suatu sinyal bagaimana untuk
memproses materi atau informasi yang diberikan agar
dapat mengurangi materi yang tidak sesuai dengan
tujuan pembelajaran. Hal ini dapat dilakukan dengan
menyediakan petunjuk penggunaan multimedia.
6) Aligning
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara aligning
artinya menempatkan kata yang sesuai dan merupakan
bagian grafik yang ada pada multimedia. Cara ini
dilakukan untuk mengurangi kebutuhan siswa
melakukan pembacaan sekilas (visual scanning).
7) Eliminating Redundancy
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
eliminating redundancy artinya menghindari
menampilkan kata-kata yang identik dengan kata yang
diucapkan melalui suara pada multimedia. Hal ini dapat
dilakukan dengan menghilangkan teks yang
ditampilkan pada multimedia yang sudah dinarasikan
melalui suara.

8) Synchronizing
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
synchronizing artinya mempresentasikan narasi dan
animasi yang sesuai secara serempak. Hal ini lebih baik
dari pada mempresentasikan narasi dan animasi secara
berurutan. Cara ini dilakukan untuk meminimalisasi
kebutuhan untuk merepresentasikan informasi pada
ingatan siswa yang dapat membuat siswa overload
coqnitive.
9) Individualizing
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
individualizing artinya memastikan siswa mengusai
kemampuan untuk mempresentasikan materi yang
ditangkap siswa dalam ingatan siswa. Hal ini dapat
dilakukan dengan mendesain materi yang ada pada
35
multimedia sedemikan sehingga dapat dimengerti oleh
siswa yang memiliki kemampuan untuk menangkap
serta memanipulasi gambaran materi dalam ingatannya
dengan sedikit upaya mental untuk menangkap serta
memanipulasi gambaran materi tersebut.

2.6. MASALAH MATEMATIKA PISA


PISA merupakan program asesmen yang bertujuan
mengetahui atau memonitor pengetahuan dan kemampuan
siswa usia 15 tahun di domain literasi sains (science),
matematika (mathematics), dan membaca (reading)
(OECD, 2009). PISA awalnya diikuti oleh negara-negara
yang terdaftar dalam OECD, namun sejak pertama kali
diselenggarakan hingga tahun 2000, banyak negara-negara
yang bergabung dalam program tersebut. PISA
dilaksanakan setiap 3 tahun. Hasil asesmen yang
dikeluarkan oleh PISA memberikan dampak pada negara-
negara yang mengikuti program ini. Program ini bisa
dijadikan patokan standar pendidikan internasional.
Negara-negara yang mendapatkan peringkat tinggi dalam
asesmen PISA bisa dianggap sebagai rujukan pendidikan
internasional. Sebaliknya, negara-negara yang
mendapatkan peringkat rendah dalam asesmen ini
dianggap kualitas pendidikan di negara tersebut berada
dibawah standar Internasional (Grek, 2009).
Indonesia mengikuti program asesmen ini mulai
tahun 2000 untuk mengetahui sejauh mana kualitas
pendidikan Indonesia dibandingkan dengan negara lain.
Peringkat Indonesia dalam asesmen PISA mulai tahun
2000 sampai tahun 2018 dapat dilihat pada tabel 2.1 (Edo
et al., 2013).

36
Tabel 2.1. Peringkat PISA Indonesia
Skor Rata- Skor Rata- Peringkat Jumlah
Tahun Materi
Rata Rata Indonesia Negara
Studi yang dinilai
Indonesia Internasional Peserta
2000 Membaca 371 500 39 41
Matematika 367 500 39
Sains 393 500 38
2003 Membaca 382 500 39 40
Matematika 360 500 38
Sains 395 500 38
2006 Membaca 393 500 48 56
Matematika 396 500 50
Sains 393 500 50
2009 Membaca 402 500 57 65
Matematika 371 500 61
Sains 383 500 60
2012 Membaca 396 500 62 65
Matematika 375 500 64
Sains 382 500 64
2015 Membaca 397 500 61 69
Matematika 386 500 63
Sains 403 500 62
2018 Membaca 371 500 74 79
Matematika 379 500 73
Sains 396 500 71

Berdasarkan tabel 2.1, peringkat Indonesia pada


materi literasi matematika selalu menempati peringkat 2-7
dari bawah. Hal ini mendapat perhatian lebih dari banyak
peneliti untuk meneliti kemampuan siswa dalam
menyelesaikan masalah matematika PISA. Sejalan dengan
hal tersebut, (Wijaya et al., 2014) melakukan penelitian
tentang analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan
masalah PISA. Hasil yang didapatkan adalah terdapat
sebanyak 34% - 37% kesalahan siswa dalam
menyelesaikan masalah pada topik reproduksi, 66%
kesalahan pada topik refleksi. Begitu pula dengan (Sari &
Valentino, 2017) yang menyebutkan bahwa terdapat siswa
yang melakukan kesalahan dalam penyelesaian masalah

37
PISA. Berdasarkan kesalahan tersebut, konteks saintifik
mendapatkan persentase tertinggi dalam tingkat kesalahan,
yakni 435. Sedangkan (Edo et al., 2013) menyatakan
bahwa Indonesia mengikuti PISA sejak tahun 2000, tetapi
siswa Indonesia hanya bisa meyelesaikan masalah PISA
pada level 1, 2, 3, dan hanya beberapa pada level 4.
Artinya, siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
masalah PISA level 5 dan 6. Siswa dengan kemampuan
tinggi, sedang, dan rendah juga ada yang melakukan
kesalahan dalam menyelesaikan masalah PISA (Aini,
2014).
Literasi matematika dalam PISA atau biasa disebut
masalah matematika PISA terdapat 3 domain mayor yaitu
konten, konteks dan (OECD, 2009). Ketiga domain
tersebut merupakan komponen yang digunakan untuk
membentuk permasalahan pada soal PISA. Hubungan
ketiga domain tersebut bisa dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Komponen domain matematika dalam PISA

38
Konten dalam PISA dikenal dengan istilah over-
arching ideas. Hal ini sesuai dengan tujuan PISA untuk
menilai kemampuan siswa dalam menyelesaikan
permasalahan matematika dunia nyata. Tentu saja, konten
matematika masih terlalu luas untuk dijadikan domain
penilaian. Dalam hal ini, PISA membatasi konten
matematika yang digunakan dalam asesmen hanya
kedalam 4 over-arching ideas utama yaitu perubahan dan
hubungan (change and relationship), ruang dan bentuk
(Space and Shape), kuantitas (Quantity), dan
ketidakpastian dan data (Uncertainty and data). Penjelasan
tentang keempat konten matematika menurut (OECD,
2010) adalah sebagai berikut:
1) Perubahan dan hubungan (Change and relationship),
merupakan peristiwa atau kejadian yang berhubungan
dengan pertumbuhan organisme, kondisi ekonomi di
suatu negara, pola dari suatu cuaca, siklus perkiraan
musim, dan perubahan pada musik. Jika dihubungkan
dengan materi yang ada dalam kurikulum matematika,
peristiwa-peristiwa tersebut berhubungan dengan
materi fungsi dan aljabar diantaranya bentuk aljabar,
representasi dalam tabel dan grafik, persamaan dan
pertidaksamaan, menggambarkan memodelkan
perubahan dari suatu kejadian. Selain itu, bagian
esensial pada kategori ini adalah interpretasi data.
2) Ruang dan bentuk (Space and Shape), meliputi
kejadian-kejadian atau fenomena yang berkaitan
dengan bentuk visual yang berhubungan dengan pola,
pengkodean informasi visual, posisi dan orientasi,
interaksi dinamik dengan bentuk nyata, navigasi,
pengkodean informasi visual dan representasi obyek.
Jika dihubungkan dengan kurikulum matematika yang
ada disekolah, kategori ini masuk kedalam aspek
geometri.
3) Kuantitas (Quantity), merupakan aspek matematis yang
berkaitan dengan ukuran, bilangan, pola bilanngan dan
segala sesuatu yang berhubungan dengan bilangan
39
dalam kehidupan nyata. Kategori ini juga berkaitan
dengan berhitung diluar kepala, menalar dan
menafsirkan secara kuantitatif, serta mempresentasikan
suatu masalah dalam bentuk angka.
4) Ketidakpastian dan data (Uncertainty and data)
meliputi ketidak pastian dalam pengukuran serta
kesalahannya, pengenalan kevariasian suatu proses,
makna kuantitatif dari suatu variasi, dan pengetahuan
tentang kesempatan. Jika dihubungankan dengan
materi matematika pada kurikulum konten ini
berhubungan dengan kaidah pencacahan, peluang dan
statistika.
Konteks dalam matematika PISA merupakan
fenomena yang berkaitan dengan masalah-masalah
matematika yang disajikan. Konteks yang terdapat pada
soal matematika PISA dibedakan menjadi 4 konteks yaitu
pribadi (personal), pekerjaan (occupational),
bermasyarakat/umum (social), dan ilmiah (scientific).
Konteks pribadi berhubungan dengan masalah-masalah
yang berkaitan dengan kegiatan-kegiatan pribadi dalam
kehidupan sehari hari. Masalah-masalah pribadi tersebut
diharapkan bisa diselesaikan dan diimplementasi dengan
konsep matematika. Konteks Pekerjaan berhubungan
dengan masalah-masalah yang berkaitan dengan
kehidupan sekolah siswa ataupun kehidupan dengan
tempat kerja. Penggunaan matematika diharapkan dapat
digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang
terjadi dilingkungan sekolah ataupun di tempat kerja.
Konteks umum atau konteks bermasyarakat berhubungan
dengan masalah yang lebih luas dalam kehidupan
bermasyarakat. Konteks umum ini digunakan agar siswa
bisa menyumbangkan ide-ide matematika dalam
kehidupan bermasyarakat. Konteks ilmiah berhubungan
dengan kegiatan-kegiatan ilmiah yang bersifat abstrak
serta menuntut siswa untuk memahami teori-teori
matematika untuk menyelesaikan masalah-masalah
ilmiah.
40
Domain terakhir pada literasi matematika yang
dikembangkan pada soal PISA adalah Kompetensi.
Kompetensi ini digunakan sebagai acuan dalam
mengembangkan permasalahan yang harus diselesaikan
siswa. Format permasalahan dalam soal-soal PISA
dikembangkan untuk melihat kompetensi-kompetensi
yang ingin dikuasai oleh siswa. Kompetensi yang
dikembangkan dalam asesmen PISA menurut (OECD,
2009) yaitu kemampuan reproduksi, koneksi dan refleksi.
Kemampuan reproduksi mengharuskan siswa
untuk mengungkapkan bahwa siswa mampu mengenal
suatu fakta, obyek-obyeknya serta sifat-sifatnya. Selain itu,
kemampuan ini berkenaan dengan kemampuan siswa
dalam mengerjakan permasalahan rutin, ekuivalensi, dan
algoritma dasar serta penggunaan skill yang bersifat teknis.
Bentuk soal untuk melihat kemampuan ini biasanya
berbentuk pilihan ganda, isian singkat atau soal terbuka
yang bersifat terbatas. Kemampuan koneksi digunakan
untuk melihat kemampuan siswa dalam menghubungkan
materi-materi matematika yang bersifat integrasi sehingga
bisa digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan.
Soal-soal yang digunakan untuk mengetahui tingkat
kemampuan ini biasanya soal-soal non rutin tapi hanya
membutuhkan sedikit translasi dalam mengubah konteks
kedalam model matematika. Kemampuan refleksi
digunakan untuk melihat kemampuan siswa untuk
menganalisis, menginterpretasikan suatu permasalahan
dan menyelesaikan maslah tersebut dengan cara mereka
sendiri. Kemampuan ini merupukan kemampuan paling
tinggi dalam penilaian asesmen PISA. Soal-soal yang
disajikan untuk mengetahui kemampuan ini biasanya
berupa masalah tak terstruktur yang mengharuskan siswa
untuk mengidentifikasi dan mengungkap ide matematika
dalam permasalahan tersebut.
PISA membedakan level kemampuan matematika
siswa menjadi 6 level atau tingkatan. Level 1 merupakan
level terendah dalam penilaian PISA sedangkan level 6
41
adalah level tertinggi. Setiap level menunjukan kompetensi
yang telah dikuasai oleh siswa. Penjelasan tiap level
kemampuan dapat dilihat pada Tabel 2.2 (OECD, 2010).

Tabel 2.2 Level Kemampuan Matematika dalam PISA


Level Kemampuan Matematika
Level Siswa mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan rutin dalam
1 konteks umum dan sudah dikenal dimana semua informasi yang
dibutuhkan sudah tersedia dalam soal tersebut. Mereka mampu
menjawab pertanyaan sesuai prosedur rutin secara eksplisif dan
melakukan tindakan sesuai stimulus yang diberikan
Level Siswa mampu melakukan interpretasi dan mengenali konteks
2 yang membutuhkan inferensi langsung. Mereka dapat memilih
dan memilah informasi tunggal dan representasi tunggal. Siswa
pada tingkatan ini dapat mengerjakan permasalahan dengan
algoritma sederhana dan prosedur sederhana serta dapat
memberikan alasan secara langsung.
Level Siswa mampu melaksanakan prosedur yang membutuhkan
3 penyelesaian secara berurutan dengan baik. Siswa mampu
menyelesaikan pemecahan masalah sederhana. Mereka
mengintepretasikan suatu masalah dengan sumber informasi
yang berbeda serta dapat mempresentasikan alasannya.
Level Siswa mampu bekerja secara efektif secara konkret tapi
4 kompleks. Mereka dapat memilih dari sumber informasi yang
berbeda serta mengaplikasikannya kedalam konteks nyata.
Mereka dapat menjelaskan serta mengomunikasikan
pandangannya terhadap konteks nyata secara fleksibel
kedalam model matematika secara mendasar.
Level Siswa dapat bekerja dengan model matematika secara
5 kompleks, menganalisis masalah yang dihadapi serta
melakukan dugaan dengan cara membandingkan,
mengevaluasi suatu permasalahan. Mereka dapat
menghubungkan masalah matematika secara luas sesuai
situasi yang dihadapi serta bisa melakukan refleksi tentang
apa yang dihadapi dan mengomunikasikannya.

42
Level Siswa dapat melakukan generalisasi konsep-konsep dengan
6 menggunakan modeling dan menelaah suatu permasalahan
yang kompleks. Siswa dapat menerapkan pemahaman
permasalahan dan konten matematika secara mendalam
untuk membuat strategi-strategi baru dalam menyelesaikan
suatu masalah yang kompleks serta bisa mengomunikasikan
secara dewasa.

PISA menyediakan contoh-contoh soal bisa


digunakan sebagai latihan peserta asesmen. Soal-soal
tersebut dapat diunduh di halaman resmi OECD. Contoh
soal yang disediakan jawaban serta penilaiannya. Setiap
soal juga diberikan penjelasan level dan domain
matematika yang ada pada soal tersebut. Contoh soal,
penjelasan pemberian skor, level matematika pada soal
tersebut, serta penjelasan domainnya dapat dilihat pada
gambar 2.3.

Gambar 2.3. Contoh soal dan penjelasannya dalam PISA

43
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. MODEL DAN PROSEDUR PENGEMBANGAN


Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan
dengan menggunakan model Plomp. Plomp dalam (Hobri,
2010) memberikan suatu model dalam mendesain
pendidikan yang terbagi dalam lima fase. Lima fase
tersebut adalah (1) fase investigasi awal, (2) fase desain,
(3) fase realisasi atau konstruksi, (4) fase tes, evaluasi, dan
revisi, dan (5) fase implementasi.
Langkah-langkah penelitian ini didasarkan pada
kelima fase diatas. Fase investigasi awal berisi kegiatan
yang terfokus pada analisis kemampuan matematika PISA,
analisis media pembelajaran yang digunakan dalam
kemampuan matematika PISA dan study literature. Fase
desain berisi kegiatan merencanakan kegiatan
pengembangan. Fase ini berisi penyusunan storyboard
serta penyusunan masalah matematika PISA yang ada
dalam media pembelajaran. Fase realisasi/konstruksi
berhubungan erat dengan fase sebelumnya. Pada fase ini,
peneliti mengembangkan produk yang sudah direncanakan
pada tahap desain. Selain itu, pada fase ini peneliti juga
menyusun instrument penelitian. Fase tes, evaluasi, dan
revisi adalah fase yang cukup penting. Setelah terbentuk,
produk pengembangan dievaluasi apakah spesifikasi
desain telah terpenuhi atau tidak. Jika tidak, akan terjadi
proses revisi dan menjadi siklus yang akan berhenti jika
solusi yang diperlukan telah diperoleh. Fase implementasi
dilakukan setelah produk memenuhi spesifikasi yang
diinginkan. Karena keterbatasan peneliti, fase
implementasi hanya berupa pengunggahan media di web-
sharing serta membagikan tautan kepada guru dan siswa.
Secara umum model dan prosedur pengembangan dapat
digambarkan pada Gambar 3.1.

44
Investigasi Awal
1. Analisis permasalahan penyelesaian masalah matematika PISA
2. Analisis media yang digunakan dalam mengatasi permasalahan.
3. Study Literature.

Desain
1. Pengumpulan materi yang akan dikembangkan
2. Penyusunan storyboard media yang dikembangkan

Realisasi atau Konstruksi


1. Pengembangan media sesuai dengan storyboard yang sudah disusun
2. Penyusunan instrument penelitian

Produk I

Validasi
Pengum

Apakah Produk
I Valid? Revisi
Tidak

Ya

Produk II

Uji Coba

Apakah Produk I
praktis dan efektif? Revisi
Tidak

Ya
Implementasi
1. Produk diunggah di web-sharing secara daring
2. Membagikan tautan unduh media kepada siswa dan guru

Gambar 3.1 Proses pengembangan media pembelajaran


berbasis aplikasi interactive video lectures.

45
3.2. UJI COBA PRODUK
Kegiatan uji coba dilakukan bertujuan untuk
menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk
yang dihasilkan.
1. Uji Kevalidan
Pada tahap ini, produk dan instrumen akan diuji
kevalidannya oleh penguji. Penguji kelayakan produk
dan instrumen pengumpulan data adalah validator
dengan ketentuan sebagai berikut:
a) Ahli materi dan pembelajaran yang merupakan
dosen matematika atau pendidikan matematika
dengan spesifikasi (1) Dosen matematika atau
pendidikan matematika yang aktif mengajar di
Perguruan Tinggi (2) Minimal memiliki jabatan
fungsional Lektor di bidang Pendidikan
Matematika.
b) Ahli multimedia yang merupakan dosen matematika
atau pendidikan matematika dengan spesifikasi (1)
Dosen matematika atau pendidikan matematika
yang aktif mengajar di Perguruan Tinggi (2)
Minimal memiliki jabatan fungsional Lektor di
bidang Pendidikan Matematika.
2. Uji Kepraktisan
Dalam penelitian ini, uji kepraktisan dilakukan
melalui pemberian angket penilaian. Untuk menguji
kepraktisan media pembelajaran berbasis aplikasi
interactive video lecture yang dihasilkan, diberikan
angket kepada siswa sebagai subjek uji coba. Produk
dikatakan praktis jika rata-rata skor angket siswa dan
guru mendapatkan kriteria minimal instrumen yang
dikembangkan.
3. Uji Keefektifan
Uji keefektifan dilakukan untuk mengetahui
sejauh mana media pembelajaran berbasis aplikasi
interactive video lecture yang dikembangkan berguna
dan memudahkan siswa dalam kemampuan
menyelesaikan masalah matematika PISA. Hal ini
46
ditunjukkan dengan kemampuan siswa mengerjakan
soal matematika PISA yang sudah dirancang oleh
peneliti. Nilai uji kompetensi merupakan nilai rata-rata
skor dari tiap permasalahan PISA yang dikerjakan oleh
siswa.

3.3. SUBJEK UJI COBA


Uji coba dilakukan pada 27 siswa kelas VIII SMP
Integral Ar Rohmah Kabupaten Malang yang sedang
melaksanakan pembelajaran tatap muka sehingga dapat
dikontrol penggunaan produk yang dikembangkan.

3.4. INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA


Instrumen pengumpulan data digunakan untuk
menguji uji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan
produk. Pengujian kevalidan produk menggunakan
angket validasi ahli materi dan angket validasi ahli
multimedia. Pengujian kepraktisan produk
menggunakan angket penilaian guru dan angket
penilaian siswa. Pengujian keefektifan siswa
menggunakan soal uji kompetensi.

3.5. TEKNIK ANALISIS DATA


Instrumen pengumpulan data digunakan untuk
menguji uji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan
produk. Pengujian kevalidan
Bagian ini akan membahas mengenai teknik
analisis data hasil uji kevalidan, teknik analisis data
hasil uji kepraktisan, dan teknik analisis data hasil uji
keefektifan.
a. Teknik Anlisis Data Hasil Uji Kevalidan
Data yang diperoleh dari lembar validasi dihitung
dengan pedoman penghitungan sebagai berikut:

47
1) Menghitung rata-rata nilai hasil validasi dari
semua validator untuk setiap indikator ( )
dengan rumus

Dengan adalah jumlah nilai


validator ke-j untuk indikator ke-i dan
adalah banyaknya validator.

2) Menghitung skor kevalidan ( a) dengan


rumus

Dengan adalah jumlah rata-rata nilai


hasil validasi pada indikator ke-i dan
adalah banyaknya indikator. Dari hasil
penilaian validator, akan diperoleh kriteria
kevalidan yang ditentukan pada kriteria
kevalidan pada tabel 3.

Tabel 3.1 Kriteria kevalidan produk


Skor Kevalidan Kategori Kevalidan
1 ≤ Va < 1,8 Tidak Valid
1,8 ≤ Va < 2,6 Kurang Valid
2,6 ≤ Va < 3,4 Cukup Valid
3,4 ≤ Va < 4,2 Valid
4,2 ≤ Va < 5 Sangat Valid
Sumber (Vatricia et al., 2017)

Produk dikatakan Valid jika kriteria


kevalidan yang diperoleh dari instrumen validasi

48
mendapatkan kategori kevalidan “Valid atau
Sangat Valid”.
b. Teknik Analisis Data Hasil Uji Kepraktisan
Data yang diperoleh dari lembar penilaian guru
dan siswa, serta angket siswa dihitung dengan
pedoman penghitungan sebagai berikut:
1) Menghitung rata-rata nilai hasil uji kepraktisan
dari angket penilaian guru dan siswa untuk
setiap indikator ( ) dengan rumus

Dengan adalah jumlah nilai angket


penilaian guru atau siswa ke-j untuk indikator
ke-i dan adalah banyaknya observer atau
siswa.
2) Menghitung skor Kepraktisan ( ) instrumen
ke-k dengan rumus

Dengan adalah jumlah rata-rata nilai


hasil uji kepraktisan pada indikator ke-i dan
adalah banyaknya indikator.
Dikarekanan banyaknya instrumen penelitian
untuk uji kepraktisan ada dua (lebih dari satu),
maka terdapat dua nilai. Dari kedua nilai
tersebut, maka akan ditentukan raa-ratanya
dengan rumus sebagai berikut.

Dengan adalah jumlah rata-rata nilai


hasil uji kepraktisan pada instrumen ke-k dan

49
adalah banyaknya instrumen. Dari hasil
penilaian, akan diperoleh kriteria kepraktisan
yang ditentukan berdasarkan kriteria sesuai
pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Kriteria Kepraktisan Produk


Nilai Kategori
1 ≤ P < 1,8 Tidak Praktis
1,8 ≤ P < 2,6 Kurang Praktis
2,6 ≤ P < 3,4 Cukup Praktis
3,4 ≤ P < 4,2 Praktis
4,2 ≤ P < 5 Sangat Praktis
Sumber (Vatricia et al., 2017)

Produk dikatakan praktis jika kriteria


kepraktisan yang diperoleh dari instrumen
kepraktisan mendapatkan kategori “Praktis” atau
“Sangat Praktis”.

c. Teknik Analisis Data Hasil Uji Keefektifan


Teknik analisis data untuk data hasil uji
keefektifan adalah dengan menghitung nilai Uji
Kompetensi setiap siswa sesuai dengan rubrik
penskoran dan penilaian yang disediakan. Setelah
mengetahui hasil uji kompetensi untuk setiap siswa,
kemudian akan dihitung prosentase siswa yang
mendapat kriteria ketuntasan minimal (KKM).
Kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan oleh
peneliti adalah skor rata-rata PISA di Asia Tenggara
yaitu 404. Presentase siswa yang mendapatkan nilai
diatas KKM dicocokan dengan kriteria penilaian
keefektifan produk media pembelajaran pada tabel
3.3.

50
Tabel 3.3 Kriteria Keefektifan Produk
Presentase banyaknya
Kategori
siswa yang tuntas belajar
80% < X ≤ 100% Sangat Efektif
60% < X ≤ 80% Efektif
40% < X ≤ 60% Cukup Efektif
20% < X ≤ 40% Kurang Efektif
0% < X < 20% Tidak Efektif
Sumber (Kharisma & Asman, 2018)

Produk dikatakan efektif jika kriteria


keefektifan yang diperoleh mendapatkan kategori
“Efektif” atau “Sangat Efektif”.

51
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. PELAKSANAAN PENGEMBANGAN


Penelitian pengembangan media pembelajaran
berbasis interactive video lectures untuk kemampuan
penyelesaian masalah matematika PISA ini menggunakan
model Plomp yang menggunakan lima fase yaitu (1) fase
investigasi awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi atau
konstruksi, (4) fase tes, evaluasi, dan revisi, dan (5) fase
implementasi. Penjelasannya adalah sebagai berikut.
a. Fase Investigasi Awal
Fase ini merupakan fase awal pengembangan
media. Hasil dari investigasi awal merupakan acuan
yang digunakan sebagai pedoman dan pertimbangan
dalam penyusunan media. Hasil dari fase investigasi
awal adalah sebagai berikut.
1) Kemampuan literasi matematika siswa di Indonesia
tergolong rendah, terbukti dengan rendahnya nilai
PISA Indonesia pada tahun 2018 yaitu 379, dibawah
rata-rata nilai PISA yaitu 500 (OECD, 2019).
Berdasarkan hal tersebut, dibutuhkan suatu media
pembelajaran yang bisa digunakan untuk
meningkatkan kemampuan menyelesaikan masalah
literasi matematika yang berorientasi pada PISA
2) Dalam upaya meningkatkan kemampuan literasi
matematika, siswa harus mengubah kebiasaan
mereka dan mulai membiasakan diri untuk
menggunakan soal-soal berbasis PISA yang
mencakup keterampilan matematika dasar
(Noviarsyh Dasaprawira et al., 2019). Berdasarkan
hal tersebut, media pembelajaran yang
dikembangkan pada penelitiaan ini menekankan
siswa untuk membiasakan menyelesaikan masalah-
masalah literasi matematika pada PISA.

52
3) Media pembelajaran berbasis video lectures dibagi
menjadi empat jenis, diantara keempat jenis video
lectures diatas, penggunaan Interactive Video
Lecture merupakan yang terbaik digunakan sebagai
media pembelajaran dalam menyelesaikan masalah
matematika (Vieira et al., 2014). Oleh karena itu,
media pembelajaran yang dikembangkan untuk
membiasakan siswa menyelesaikan masalah
matematika PISA berbasis Interactive Video
Lecture.
4) Video lectures dapat difungsikan sebagai guru privat
yang berkualitas (David Brecht & M. Ogilby, 2008).
Oleh karena itu, media berbasis Interactive Video
Lecture yang dikembangkan dimaksudkan untuk
membantu siswa belajar secara mandiri tanpa
bantuan guru.
5) Siswa Indonesia hanya bisa meyelesaikan masalah
PISA pada level 1, 2, 3, dan hanya beberapa pada
level 4 (Edo et al., 2013). Artinya, siswa mengalami
mulai mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
masalah PISA adalah pada level 4. Sehingga,
masalah PISA yang dikembangkan pada media
pembelajaran ini adalah literasi matematika yang
beriorientasi pada materi matematika PISA level 4.
b. Fase Desain
Pada fase ini, peneliti mendesain masalah
disajikan dalam media serta membuat storyboard media
yang akan dikembangkan. Masalah yang disajikan pada
media pembelajaran berbasis interactive video lectures
adalah masalah matematika PISA level 4. Kompetensi
yang diharapkan setelah menggunakan media
pembelajaran ini berdasarkan pada kemampuan
matematika pada PISA level 4. Masalah yang disajikan
dalam media pembelajaran ini diadopsi dari masalah
literasi matematika PISA yang disediakan oleh OECD
selaku penyelenggara penilaian PISA.

53
Storyboard atau biasa disebut kerangka
pengembangan media berisi rancangan tampilan media
pembelajaran yang dikembangkan. Rancangan
tampilan halaman utama saat multimedia dijalankan
akan terlihat seperti gambar berikut.

Gambar 4.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama


Media

Pengguna dapat menekan tombol “MULAI” untuk


menuju halaman Isi. Rancangan tampilan halaman isi
yang berisi masalah-masalah PISA yang sudah
disiapkan sebelumnya dapat dilihat pada gambar
sebagai berikut.

54
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Halaman Isi Media

Dalam halaman isi terdapat masalah matematika


PISA yang dapat dicoba siswa. Siswa dapat menjawab
permasalahan matematika PISA halaman ini. Terdapat
dua cara dalam menjawab yaitu mengisi isian pada
kolom yang disediakan atau memilih beberapa pilihan
yang disediakan. Siswa dapat mengoreksi jawabannya,
jika salah bisa mencoba lagi. Selain itu, siswa juga
dapat melihat penjelasan berbasis video lecture dengan
menekan tombil “LIHAT PENJELASAN”. Rancangan
halaman video lectures seperti pada gambar berikut ini.

55
Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Halaman Video
lectures Media

Video Lectures yang tersedia dapat dikendalikan


secara penuh oleh siswa. Siswa dapat mengatur volume,
menghentikan video, mempercepat dan memperlambat
video. Hal ini menjadikan Video Lectures menjadi
interaktif.
Selain mendesain tampilan media pembelajaran
yang dikembangkan, pada fase ini peneliti juga
membuat masalah-masalah matematika PISA yang
menjadi isi dari media pembelajaran yang
dikembangkan. Terdapat sepuluh masalah matematika
yang ada dalam media pembelajaran ini. Kesepuluh
masalah tersebut diadopsi dari masalah matemarika
PISA yang disediakan oleh OECD sebagai organisasi
penyelenggara PISA. Peneliti mengambil masalah
matematika PISA level 4 yakni permasalahan
matematika yang memiliki skor 544.68 sampai 606.99
Masalah matematika PISA yang terdapat dalam media
pembelajaran dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini

56
Tabel 4.1 Masalah Matematika level 4
No Aspek Yang dinilai Skor
1. Seorang petani menanam pohon apel 548
dalam pola persegi. Untuk melindungi
pohon apel dari angin, dia menanam
pohon pinus di sekitar kebun. Pola
penanaman pohon apel dan pohon pinus
untuk sejumlah (n) baris pohon apel
adalah sebagi berikut:

Berdasarkan hal tersebut,


lengkapilah tabel berikut:
n Banyaknya Banyaknya
pohon apel pohon pinus
1 1
2
3
4
5

57
2. Berikut Grafik banyaknya Permen yang 549
ada di dalam kantong.

Andi ingin mengambil satu permen


yang ada dalam kantong tersebut.
Berapakah peluang Andi mengambil
permen warna merah?
3. Untuk tugas pekerjaan rumah tentang 551
lingkungan, siswa mengumpulkan
informasi tentang waktu penguraian
beberapa jenis sampah yang dibuang
oleh warga sekitar. Datanya adalah
sebagai berikut.

Jenis Sampah Waktu


Penguraian
Kulit Pisang 1 – 3 Tahun
Kulit Jeruk 1 – 3 Tahun
Kardus Karton 0,5 Tahun
Permen Karet 20 – 25 Tahun
Koran Beberapa Hari
Gelas Plastik Lebih dari 100
Tahun
Para Siswa ingin mengubah data di atas
ke dalam diagram batang. Mana saja
alasan bahwa data diatas tidak sesuai
jika disajikan dalam grafik batang?
a. Perbedaan panjang batang pada
diagram batang terlalu besar

58
b. Panjang batang dari gelas plastik
tidak dapat ditentukan
c. Data tersebut lebih cocok disajikan
dalam bentuk Histogram
d. Tidak bisa dibuat diagram batang
untuk kulit pisang dan kulit jeruk.
e. Data tersebut lebih cocok disajikan
dalam bentuk diagram lingkaran
f. Data tersebut hanya perkiraan
4. Riko merupakan penyuka skateboard. 570
Dia datang ke toko skateboard untuk
mengecek harga. Di dalam toko tersebut
menjual menjual bagian-bagian
skateboard yang terdiri dari papan
skateboard, set roda skateboard, set
penyangga skateboard, dan set peralatan
tambahan. Harga dari tiap jenis barang
bervariasi tergantung kualitas barang.
Daftar harganya adalah sebagai berikut:

Nama Barang Harga dalam


rupiah
Papan Skateboard 400.000 atau
600.000 atau
650.000
Set Roda Skateboard 14.000 atau
36.000
Set Penyangga 16.000
Skateboard
Set Peralatan 10.000 atau
Tambahan (bantalan, 20.000
karet bantalan, baut
dan mur)
Jika Riko ingin merancang sendiri
skateboarnya dengan membeli bagian-
bagian skateboard. Toko tersebut
menawarkan 2 jenis papan skateboard, 3
jenis set roda skateboard, 1 jenis set
penyangga skateboard, dan 2 jenis set
peralatan tambahan, berapa banyak jenis

59
skateboard yang mungkin dapat dibuat
oleh Riko?

5. Dari masalah nomor 4, Jika Riko 554


memiliki uang Rp 1.200.000,- untuk
membeli dan membuat skateboard
semahal mungkin dengan uang tersebut.
Berapa banyak uang yang digunakan
untuk membeli keempat bagian-bagian
skateboard? Tuliskan jawabanmu pada
tabel berikut.
Nama Barang Harga dalam
rupiah
Papan Skateboard
Set Roda
Skateboard
Set Penyangga
Skateboard
Set Peralatan
Tambahan
(bantalan, karet
bantalan, baut dan
mur)
_
6. Dalam ulangan harian, Linda 556
mendapatkan nilai rata-rata 60 pada
empat ulangan harian pertama. Di
ulangan harian kelima, Linda
mendapatkan nilai 80. Berapakah nilai
rata-rata linda setelah melaksanakan
kelima tes?
7. Sebuah film dokumenter bercerita 557
tentang gemba bumi dan prediksinya.
Dalam film tersebut, seorang ahli
geologi berkata: “Dalam dua puluh
tahun kedepan, kemungkinan gempa
bumi akan terjadi di kota Z adalah dua
dari tiga”

60
Manakah pernyataan berikut yang
mencerminkan pernyataan ahli geologi
tersebut?
2
a. 𝑥20 = 13.3, Jadi antara 13 dan 14
3
tahun dari sekarang akan terjadi
gempa bumi di kota Z
2 1
b. lebih besar dari , jadi bisa
3 2
dipastikan akan ada gempa bumi di
kota Z suatu saat nanti 20 tahun ke
depan.
c. Peluang terjadinya gempa bumi di
kota Z selama 20 tahun mendatang
lebih besar dari pada peluang tidak
terjadinya gempa bumi.
d. Kita tidak bisa mengatakan apa
yang akan terjadi, karena tidak ada
yang bisa memastikan kapan gempa
akan terjadi.
8. Di restoran pizza, Anda bisa 559
mendapatkan pizza dengan dua topping
dasar: keju dan tomat. Anda juga bisa
membuat membuat pizza Anda sendiri
dengan topping ekstra. Anda dapat
memilih dari empat topping ekstra yang
berbeda: mozarella, sosis, jamur dan
salami. Achi ingin memesan pizza
dengan dua topping ekstra yang
berbeda.
Berapa banyak kombinasi berbeda yang
dapat dipilih Achi?
9. Mei-Ling dari Singapura sedang 586
mempersiapkan diri untuk pergi ke
Afrika Selatan selama 3 bulan sebagai
siswa pertukaran. Dia diperlukan untuk
mengubah beberapa dolar Singapura
(SGD) ke rand Afrika Selatan (ZAR).
Selama 3 bulan ini nilai tukar telah
61
berubah dari 4,2 menjadi 4,0 ZAR per
SGD.

Apakah menguntungkan Mei-Ling


bahwa nilai tukar sekarang adalah 4,0
ZAR bukannya 4,2 ZAR, ketika dia
mengubah rand Afrika Selatannya
kembali ke dolar Singapura? Apa
alasannya?

a. Ya, karena lebih murah 0,2 ZAR


untuk setiap SGD
b. Ya, nilai tukar yang lebih rendah
lebih baik.
c. Ya, karena jika ZAR turun, maka
dia akan memiliki lebih banyak
uang untuk ditukarkan ke SGD.
d. Ya, karena ketika kita membagi
dengan 4,2 hasilnya lebih kecil
daripada saat kit membaginya
dengan 4

10. Grafik di bawah ini memperlihatkan 565


data ekspor dari Indonesia dengan
satuan triliun rupiah.

Dari grafik diatas berapakah nilai


ekspor kopi pada tahun 2020? (jawaban
dibulatkan hingga 1 angka dibelakang
koma)

62
Rata-Rata Skor 559,5

c. Fase Realisasi
Fase realisasi ini adalah kelanjutan dari fase
desain. Peneliti mengembangkan media pembelajaran
berbasis interactive video lectures berdasarkan
storyboard yang sudah disusun sebelumnya. Tampilan
Halaman utama media adalah seperti pada gambar
berikut.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Utama Media

Halaman utama merupakan halaman yang muncul


pertama ketika produk dibuka. Halaman ini berisi
identitas produk, materi pelajaran, logo UIN Walisongo
Semarang, nama peneliti dan identitas institusi peneliti.
Halaman utama dikembangkan berdasarkan rancangan
yang dibuat sebelumnya. Bagian Header terdapat nama
aplikasi dan keterangan materi yang tersedia pada
media. Selain itu terdapat tombol home kiri untuk
kembali ke halaman utama serta timbol exit untuk
keluar dari aplikasi berada di pojok kanan. Tampilan
header dapat ditemukan pada semua halaman yang ada
dimedia yang kembangkan. Header dirancang secara
63
sederhana agar meminimalisir beban koqnitif
extraneous sehingga pengguna tidak mengalami
overload coqnitive (Mayer & Moreno, 2010). Selain itu
terdapat petunjuk penggunaan media yang dapat di klik
pengguna untuk mengetahui cara penggunaan produk
secara maksimal. Petunjuk penggunaan media
merupakan salah satu cara untuk mengurangi beban
kognitif dengan cara signaling artinya menyediakan
suatu sinyal bagaimana untuk memproses materi atau
informasi yang diberikan agar dapat mengurangi materi
yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran (Mayer
& Moreno, 2010).
Petunjuk penggunaan produk terdiri dari tiga scene
yang terdiri dari fungsi-fungsi dari tombol navigasi
utama, tombol navigasi pemutaran interactive video
lectures, serta langkah-langkah penggunaan interactive
video yang ada pada media pembelajaran. Scene
pertama dari tampilan petunjuk dapat dilihat pada
gambar berikut ini.

Gambar 4.5 Tampilan petunjuk penggunaan scene


pertama

Tombol navigasi utama pada media yang


dikembangkan berupa tombol-tombol berikut ini.
1) Home merupakan tombol yang berfungsi untuk
kembali ke halaman utama media. Tombol ini
64
berupa ikon rumah. Tombol ini ada pada header
sebelah kiri.
2) Exit merupakan tombol yang berfungsi untuk keluar
dari program. Tombol ini berupa tombol dengan
huruf “X” yang terletak pada bagian header sebelah
kiri.
3) Back merupakan tombol yang berupa ikon panah ke
kiri dan terdapat tulisan “kembali”. Tombol ini
berfungsi untuk membawa pengguna kembali ke
halaman sebelumnya.
4) Next merupakan tombol yang berupa ikon panah ke
kanan dan terdapat tulisan “lanjut”. Tombol ini
berfungsi untuk membawa pengguna melanjutkan
ke halaman selanjutnya.
5) Start merupakan tombol yang ada pada halaman
utama bertuliskan “mulai”. Ketika pengguna
menekan tombol ini, pengguna akan dibawa ke
halaman isi yang memuat permasalahan PISA yang
dapat dikerjakan siswa.

Scene kedua dari tampilan petunjuk penggunaan


yang berisi fungsi tombol navigasi pemutaran
interactive video lectures dapat dilihat pada gambar
berikut ini.

Gambar 4.6 Tampilan petunjuk penggunaan scene


kedua
65
Tombol navigasi pemutaran interactive video
lectures pada media yang dikembangkan berupa
tombol-tombol berikut ini.
1) Play/Pause merupakan tombol yang berfungsi
menjeda dan memainkan video lectures. Ketika
video lectures dimainkan, dengan menekan tombol
ini akan menjeda video lectures. Tekan tombol ini
kembali akan melanjutkan memainkan video
lectures.
2) Stop merupakan tombol yang berfungsi
menghentikan video lectures. Ketika tombol ini di
tekan, maka video lectures dihentikan dan time
frame video lectures dimulai dari awal.
3) Back frame merupakan tombol yang berfungsi
mengembalikan video lectures ke beberapa detik
sebelumnya.
4) Next frame merupakan tombol yang berfungsi
mengembalikan video lectures ke beberapa detik
selanjutnya.
5) Time Frame merupakan tombol yang berfungsi
untuk mengendalikan video lectures ke detik
berapapun. Untuk mengendalikan time frame,
pengguna dapat menekan dan menahan tombol ini,
kemudian dapat digeser ke menit atau detik yang
diinginkan.
6) Volume merupakan tombol yang berfungsi untuk
mengatur kekencangan suara. Untuk mengendalikan
volume, pengguna dapat menekan dan menahan
tombol ini, kemudian dapat digeser level
kekencangan suara yang diinginkan.

Scene ketiga dari tampilan petunjuk penggunaan


yang berisi langkah-langkah penggunaan interactive
video lectures dapat dilihat pada gambar berikut ini.

66
Gambar 4.7 Tampilan petunjuk penggunaan scene
ketiga

Pada dasarnya, penggunaan media pembelajaran


yang dikembangkan ini cukup sederhana. Pengguna
hanya menekan tombol “start”, pengguna akan dibawa
ke halaman isi yang berisi masalah matematika PISA
yang sudah dikembangkan pada fase desain. Siswa
dapat berlatih menggunakan media pembelajaran ini
untuk membiasakan siswa dengan masalah-masalah
PISA sehingga dapat meningkatkan kemampuan
penyelesaian masalah terutama masalah matematika
PISA siswa. Hal ini sejalan dengan (Noviarsyh
Dasaprawira et al., 2019) yang menyatakan Siswa
terbiasa memperoleh pengetahuan matematika formal
di kelas sehingga hal tersebut menyebabkan lemahnya
kemampuan siswa dalam mengerjakan soal berbasis
masalah seperti soal PISA.
Tampilan halaman isi yang berisi masalah-
masalah PISA yang sudah disiapkan sebelumnya berisi
sepuluh masalah dimana tiap masalah terdiri dari satu
halaman isi disertai dengan satu halaman interactive
video lectures. Terdapat dua jenis tipe pertanyaan pada
masalah matematika PISA yang dikembangkan yaitu
67
tipe isian singkat dan tipe pilihan ganda kompleks.
Tampilan halaman isi masalah matematika tipe isian
singkat dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Isi Tipe Isian Singkat

Dalam halaman Isi terdapat masalah matematika


PISA yang dapat dicoba siswa. Halaman ini juga
menyediakan lembar jawaban siswa yang dapat diisi
oleh siswa. Siswa dapat melakukan penilaian diri
terhadap kemampuan penyelesaian masalah
matematika PISA yang merupakan salah satu unsur
pembelajaran secara mandiri menurut (Gibbons, 2003).
Pada gambar 8, Siswa dapat menuliskan jawaban pada
tabel yang disediakan. Siswa dapat mengoreksi
jawabannya dengan menekan tombol bertuliskan
“koreksi jawaban”. Tampilan halaman isi saat siswa
menjawab dan mengoreksi jawabannya dapat dilihat
pada gambar berikut ini.

68
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Isi Tipe Isian saat
siswa mengoreksi jawaban

Pada gambar terlihat bahwa pengguna mengisi


semua jawaban pada kolom pertama dan mengisi tiga
jawaban pada kolom kedua. Terlihat ada tanda “√” di
sebelah kanan isian pada jawaban yang benar dan
terlihat tanda “×” di sebelah kanan isian pada jawaban
yang salah atau yang belum diisi jawabannya. Pada
tampilan ini, tombol “koreksi jawaban” akan
dinonaktifkan. Pengguna dapat memperbaiki jawaban
dengan menekan tombol bertuliskan “coba lagi”. Selain
itu, siswa juga dapat melihat penjelasan berbasis video
lecture dengan menekan tombol “lihat penjelasan”.
Tampilan halaman video lectures seperti pada gambar
berikut ini.

69
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Video Lectures Media

Tampilan halaman video lectures terdapat tombol-


tombol yang dapat digunakan untuk mengendalikan
pemutaran video lectures. Siswa dapat dengan bebas
mengendalikan video lectures sesuai dengan bagian
mana siswa belum memahami permasalahan yang
disajikan. Dengan begitu, siswa dapat memanajemen diri
sendiri yang merupakajan salah satu unsur pembelajaran
mandiri menurut (Gibbons, 2003). Penggunaan video
lectures untuk menjelaskan masalah matematika PISA
yang ada pada media sejatinya merupakan cara untuk
mengurangi beban kognitif dengan off-loading artinya
mengubah informasi yang berupa materi visual ke dalam
materi auditif. Hal ini dapat dilakukan dengan mengubah
kata-kata penjelasan yang berupa teks menjadi narasi.
Cara ini dimaksudkan agar siswa tidak mengalami
kelebihan beban pada materi visual (Mayer & Moreno,
2010). Selain itu, penggunaan video lectures juga
merupakan salah satu cara untuk mengurangi beban
kognitif dengan cara synchronizing. Hal ini karena video
lectures dapat mempresentasikan narasi dan animasi
yang sesuai secara serempak. Cara ini dilakukan untuk
meminimalisasi kebutuhan untuk merepresentasikan

70
informasi pada ingatan siswa yang dapat membuat siswa
overload cognitive (Mayer & Moreno, 2010).
Sedangkan tampilan isi masalah matematika tipe
pilihan ganda kompleks dapat dilihat pada Gambar
berikut ini.

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan


Ganda Kompleks

Tampilan halaman isi tipe pilihan ganda kompleks


berisi permasalahan matematika PISA serta pilihan
jawaban yang disediakan. Pengguna dapat memilih
jawaban dengan menekan pilihan yang disediakan.
Ketika pengguna menekan beberapa jawaban, warna
jawaban akan berubah menjadi warna biru seperti yang
terlihat pada gambar berikut ini.

71
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks saat siswa memilih jawaban

Siswa dapat mengoreksi jawabannya dengan


menekan tombol bertuliskan “koreksi jawaban”. Ketika
siswa menjawab dengan salah, maka tampilan halaman
isi dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan


Ganda Kompleks saat siswa menjawab
salah

72
Sedangkan jika siswa menjawab benar, maka
tampilan halaman isi dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda


Kompleks saat siswa menjawab benar

Sama seperti halaman isi tipe isian singkat, pada


halaman isi tipe pilihan ganda kompleks juga disediakan
interactive video lectures yang menjadi basis pada media
pembelajaran yang dikembangkan.
Pada fase ini, peneliti juga membuat instrumen
penelitian untuk menilai apakah media pembelajaran
yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif. Instrumen
validasi produk terdiri dari angket validasi media dan
angket validasi materi. Isi angket validasi media dapat
dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.2 Angket validasi media


Butir Penilaian
No. Indikator Penila Deskripsi 1 2 3 4 5
ian SK K C B SB
ASPEK TAMPILAN
1 Desain Penam Penampilan
Tampilan pilan dan tata telak
dan media

73
tata harmonis dan
letak konsisten
2 Tata letak
disusun secara
konsisten
3 Komposisi
unsur tata
letak (judul,
ilustrasi
gambar,
tombol,dll)
seimbang dan
seirama
dengan tata
letak isi
4 Unsur Warna unsur
warna tata letak pada
media
harmonis dan
memperjelas
fungsi
5 Warna pada
media
menampilkan
kontras yang
baik (antara
tulisan dan
latar belakang)
6 Tombol menu
pada media
ditampilkan
dengan warna
yang kontras
7 Ilustrasi isi Video Gambar yang
terdapat dalam
video dapat
terlihat dengan
jelas
8 Suara dalam
video

74
terdengar
dengan jelas
9 Teks pada
video terlihat
jelas
10 Teks Huruf yang
digunakan
menarik dan
mudah dibaca
11 Tidak
menggunakan
terlalu banyak
kombinasi
huruf
12 Spasi yang
digunakan
sesuai
13 Bidang cetak
dan marjin
sesuai
14 Penggunaan
variasi huruf
(bold, italic,
all capital,
small capital)
tidak
berlebihan
15 Ukuran huruf
yang
digunakan
sesuai
16 Gamb Gambar yang
ar ditampilkan
dalam media
terlihat jelas
17 Gambar yang
ditampilkan
pada media
sesuai dengan
kebutuhan

75
18 Anima Animasi sudah
si sesuai dengan
kebutuhan dan
tidak terlalu
mengganggu
19 Petunj Petunjuk
uk penggunaan
pengg pada aplikasi
unaan jelas dan
mudah
dipahami
ASPEK SOFTWARE
20 Kelancaran Kelan Media dapat
pengoperasi caran digunakan
an dalam dengan lancar
pengo tanpa adanya
perasi hang, crash,
an atau lag
media
21 Keberf Semua tombol
ungsia berfungsi
n dengan baik
tombo sesuai dengan
l apa yang
diharapkan
22 Kemudahan Kemu Media dapat
menjalanka dahan dioperasikan
n dalam dengan mudah
menjal dan tidak
ankan membuat
media pengguna
bingung
ASPEK MANFAAT
23 Interaktif Berpin Pengguna
dah dapat dengan
materi mudah
berpindah
antar satu
materi ke

76
materi yang
lain
24 Masuk Pengguna
an dapat
jawab memasukan
an jawaban dari
permasalahan
yang ada
dalam materi
25 Komunikati Keko Teks yang
f munik terdapat dalam
atifan media sudah
teks komunikatif
26 Keko Video yang
munik terdapat dalam
atifan media sudah
video komunikatif
27 Efektif dan Keefe Penggunaan
efisien ktifan media efektif
dan untuk
kefisie mengatasi
nan keterbatasan
media media untuk
matematika
PISA
28 Penggunaan
media efisien
untuk
mengatasi
keterbatasan
waktu
29 Kebermanf Keber Membantu
aatan manfa guru dalam
atan penyampaian
bagi materi
guru matematika
PISA
30 Keber Memudahkan
manfa siswa belajar

77
atan secara mandiri
bagi dengan media
31 siswa Menambah
motivasi
belajar siswa
dengan
penggunaan
media

Selain angket validasi media, kevalidan produk juga


dilihat dari materi yang dikembangkan di dalam media. Isi
angket validasi materi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.3 Angket validasi materi


Butir Penilaian
No. Indikator Penilai Deskripsi 1 2 3 4 5
an SK K C B SB
ASPEK KELAYAKAN ISI
1 Kesesuaian Keleng Materi yang
materi kapan disajikan
dengan materi mencakup
Literasi materi semua
Matematika konten
PISA Matematika
PISA yaitu
perubahan dan
hubungan
(change and
relationship),
ruang dan
bentuk (Space
and Shape),
kuantitas
(Quantity),
dan
ketidakpastian
dan data
(Uncertainty
and data)

78
2 Kedala Materi yang
man disajikan
materi sesuai dengan
level
matematika
PISA yang ada
dalam media
yaitu level 4
3 Kesesu Materi sudah
aian mencakup
Kompe klaster
tensi kompetensi
matematika
PISA yaitu
kemampuan
reproduksi,
koneksi dan
refleksi
4 Kemutakhir Kesesu Materi yang
an materi aian disajikan
materi sesuai dengan
dengan konteks
perkem permasalahan
bangan terkini
ilmu
ASPEK KELAYAKAN PENYAJIAN
5 Teknik Penyaji Penyajian
penyajian an materi dalam
Materi media mudah
dipahami dan
tidak
membingungk
an siswa
6 Kemen Penyajian
arikan materi dapat
penyaji menambah
an daya tarik
materi siswa dalam
mempelajari
materi

79
matematika
PISA
7 Pendukung Penyaji Gambar yang
penyajian an disajikan pada
gambar media sesuai
dengan
kebutuhan
media
8 Petunju Petunjuk
k penggunaan
penggu yang disajikan
naan memudahkan
siswa dalam
memahami
instruksi
penggunaan
media
9 Penggu Video yang
naan disajikan pada
video media sesuai
dengan
kebutuhan
media
10 Penggu Penggunaan
naan tombol sesuai
tombol dengan
kebutuhan
media
11 Mendor Materi yang
ong disajikan
untuk dalam media
mengo mendorong
ntruksi siswa untuk
pemaha mengonstruk
man pemahaman
siswa mereka sendiri
12 Memfa Materi yang
silitasi disajikan
Belajar membuat
siswa dapat

80
Mandir belajar secara
i mandiri
menggunakan
media
ASPEK KEBAHASAAN
13 Lugas Ketepat Kalimat yang
an digunakan
struktur mewakili isi
kalimat pesan atau
informasi yang
ingin
disampaikan
dengan
menerapkan
tata kalimat
Bahasa
Indonesia
14 Keefekt Kalimat yang
ifan digunakan
Kalima sederhana dan
t langsung pada
sasaran
15 Komunikati Pemaha Materi
f man disajikan
siswa dengan bahasa
terhada yang mudah
p pesan dipahami dan
tidak
menimbulkan
multitafsir
16 Sesuai Kesesu Bahasa yang
dengan aian digunakan
perkemban dengan dalam
gan peserta perkem menjelaskan
didik bangan konsep materi
intelekt sesuai dengan
ual tigkat
peserta perkembangan
didik kognitif
peserta didik

81
17 Kesesuaian Ketepat Ejaan yang
dengan an digunakan
kaidah ejaan sesuai dengan
Bahasa Ejaan Bahasa
Indonesia Indonesia
(EBI)
18 Ketepat Tata kalimat
an tata yang
bahasa digunakan
mengacu pada
kaidah tata
Bahasa
Indonesia
yang baik dan
benar
19 Penggunaa Konsist Penggunaan
n istilah ensi istilah dalam
penggu materi
naan konsisten
istilah
20 Ketepat Nama
an ilmiah/asing
penulis ditulis dengan
an penulisan yang
nama benar dan tepat
ilmiah/
asing

Intrumen kepraktisan produk terdiri dari dua


instrumen yaitu angket respon guru dan angket respon
siswa. Angket respon guru dapat dilihat pada tabel
berikut ini.

Tabel 4.4 Angket respon guru


No Aspek Yang dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
1. Media dapat dioperasikan
dengan mudah
2. Media pembelajaran dapat
membantu Bapak/Ibu guru
82
dalam melatih siswa dalam
meningkatkan kemampuan
literasi matematika berbasis
PISA
3. Tampilan media tidak
membingungkan siswa
4. Materi yang ada pada media
pembelajaran mudah
dipahami siswa
5. Materi pada media sesuai
dengan kemampuan siswa
6. Penggunaan media
pembelajaran ini dapat
dijadikan sebagai sumber
belajar
7. Media pembelajaran ini
dapat meningkatkan minat
dan motivasi belajar siswa
8. Media pembelajaran ini
sangat bermanfaat dalam
pembelajaran mandiri
9. Media pembelajaran ini
layak digunakan sebagai
media pembelajaran mandiri
10. Perlu dikembangkan media
pembelajaran seperti media
pembelajaran ini untuk
materi lain yang lebih luas.

Sedangkan angket respon siswa dapat dilihat


pada tabel berikut ini.

Tabel 4.5 Angket respon siswa


Skala Penilaian
No Aspek Yang dinilai
1 2 3 4 5
1. Saya senang dengan media
pembelajaran yang
digunakan

83
2. Media pembelajaran ini
dapat digunakan dengan
mudah
3. Saya memahami materi
yang ada pada media
pembelajaran ini
4. Saya tertarik dengan
tampilan (tulisan, video,
ilustrasi, gambar) yang
terdapat dalam media
pembelajaran ini
5. Saya merasakan manfaat
dari media yang digunakan
dalam pembelajaran ini
6. Media pembelajaran ini
meningkatkan motivasi
belajar saya
7. Media pembelajaran ini
membuat saya bisa belajar
mandiri tanpa bantuan
Bapak/Ibu Guru.
8. Saya merasa media
pembelajaran ini sesuai
dengan kemampuan saya
9. Media pembelajaran ini
meningkatkan rasa ingin
tahu saya.
10. Media pembelajaran ini
sangat interaktif
11. Media pembelajaran ini
mudah digunakan

Angket respon guru dan angket respon siswa


dibagikan dalam bentuk google form sehingga
memudahkan peneliti dalam menganalisis. Instrumen
keefektifan berupa soal penyelesaian masalah
matematika PISA yang diturunkan dari masalah
matematika PISA yang terdapat dalam media

84
pembelajaran yang dikembangkan. Masalah
matematika PISA yang digunakan untuk uji kompetensi
siswa dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.6 Masalah matematika PISA yang


dikembangkan
No Aspek Yang dinilai Skor
1. Seorang petani menanam pohon apel 548
dalam pola persegi. Untuk melindungi
pohon apel dari angin, dia menanam
pohon pinus di sekitar kebun. Pola
penanaman pohon apel dan pohon pinus
untuk sejumlah (n) baris pohon apel
adalah sebagi berikut:

Berdasarkan hal tersebut,


lengkapilah tabel berikut:
n Banyaknya Banyaknya
pohon apel pohon pinus
1 2
2
3

85
4
5
2. Berikut Grafik banyaknya Permen yang 549
ada di dalam kantong.

Andi ingin mengambil satu permen


yang ada dalam kantong tersebut.
Berapakah peluang Andi mengambil
permen warna jingga?
3. Untuk tugas pekerjaan rumah tentang 551
lingkungan, siswa mengumpulkan
informasi tentang waktu penguraian
beberapa jenis sampah yang dibuang
oleh warga sekitar. Datanya adalah
sebagai berikut.

Jenis Sampah Waktu


Penguraian
Kulit Pisang 1 – 3 Tahun
Kulit Jeruk 1 – 3 Tahun
Kardus Karton 0,5 Tahun
Permen Karet 20 – 25 Tahun
Koran Beberapa Hari
Gelas Plastik Lebih dari 100
Tahun
Para Siswa ingin mengubah data di atas
ke dalam diagram lingkaran. Apakah
data di atas dapat disajikan dalam
diagram lingkaran? Apa alasannya?

86
4. Riko merupakan penyuka skateboard. 570
Dia datang ke toko skateboard untuk
mengecek harga. Di dalam toko tersebut
menjual menjual bagian-bagian
skateboard yang terdiri dari papan
skateboard, set roda skateboard, set
penyangga skateboard, dan set peralatan
tambahan. Harga dari tiap jenis barang
bervariasi tergantung kualitas barang.
Daftar harganya adalah sebagai berikut:

Nama Barang Harga dalam


rupiah
Papan Skateboard 400.000 atau
600.000 atau
650.000 atau
750.000
Set Roda Skateboard 14.000 atau
36.000
Set Penyangga 16.000
Skateboard
Set Peralatan 10.000 atau
Tambahan (bantalan, 20.000 atau
karet bantalan, baut 30.000
dan mur)
Jika Riko ingin merancang sendiri
skateboarnya dengan membeli bagian-
bagian skateboard. Toko tersebut
menawarkan 4 jenis papan skateboard, 2
jenis set roda skateboard, 1 jenis set
penyangga skateboard, dan 3 jenis set
peralatan tambahan, berapa banyak jenis
skateboard yang mungkin dapat dibuat
oleh Riko?
5. Dari masalah nomor 4, Jika Riko 554
memiliki uang Rp 1.000.000,- untuk
membeli dan membuat skateboard
semahal mungkin dengan uang tersebut.
Berapa banyak uang yang digunakan
untuk membeli keempat bagian-bagian

87
skateboard? Tuliskan jawabanmu pada
tabel berikut.
Nama Barang Harga dalam
rupiah
Papan Skateboard
Set Roda
Skateboard
Set Penyangga
Skateboard
Set Peralatan
Tambahan
(bantalan, karet
bantalan, baut dan
mur)
_
6. Dalam ulangan harian, Linda 556
mendapatkan nilai rata-rata 70 pada
empat ulangan harian pertama. Di
ulangan harian kelima, Linda
mendapatkan nilai 80. Kemudian di
Ulangan harian keenam, Linda
mendapatkan nilai 90. Berapakah nilai
rata-rata linda setelah melaksanakan
keenam tes?
7. Sebuah film dokumenter bercerita 557
tentang letusan gunung berapi dan
prediksinya. Dalam film tersebut,
seorang ahli geologi berkata: “Dalam
100 tahun kedepan, kemungkinan
gunung Z akan Meletus adalah satu dari
tiga”
Manakah pernyataan berikut yang
mencerminkan pernyataan ahli geologi
tersebut?
a. 1/3 x100=33.3, Jadi antara 33 dan 34
tahun dari sekarang gunung Z akan
Meletus.

88
b. 1/3 lebih kecil dari 1/2 , jadi bisa
dipastikan gunung Z tidak akan
meletus selama 100 tahun ke depan.
c. Kita tidak bisa mengatakan apa yang
akan terjadi, karena tidak ada yang
bisa memastikan kapan gunung Z
meletus.
d. Peluang meletusnya gunung Z dalam
100 tahun mendatang lebih kecil dari
pada peluang tidak meletusnya
gunung Z.
8. Di restoran pizza, Anda bisa 559
mendapatkan pizza dengan dua topping
dasar: keju dan tomat. Anda juga bisa
membuat membuat pizza Anda sendiri
dengan topping ekstra. Anda dapat
memilih dari empat topping ekstra yang
berbeda: mozarella, sosis, jamur dan
salami. Achi ingin memesan pizza
dengan tiga topping ekstra yang
berbeda.
Berapa banyak kombinasi berbeda yang
dapat dipilih Achi?
9. Rina dari Jakarta sedang 586
mempersiapkan diri untuk pergi ke
Amerika Serikat selama 4 bulan sebagai
siswa pertukaran. Dia mengubah
uangnya dari Rupiah (IDR) ke Dolar
Amerika Serikat (USD). Selama 4 bulan
ini nilai tukar telah berubah dari 13.000
menjadi 14.000 IDR per USD.

Apakah menguntungkan Rina bahwa


nilai tukar sekarang adalah IDR 14.000
bukannya IDR 13.000, ketika dia
mengubah Dolar Amerika Serikatnya

89
kembali ke Rupiah Indonesia? Apa
alasannya?

10. Grafik di bawah ini memperlihatkan 565


data ekspor dari Indonesia dengan
satuan triliun rupiah.

Dari grafik diatas berapakah nilai ekspor


sawit pada tahun 2020?

Rata-Rata Skor 559,5

d. Fase Tes, Evaluasi, dan Revisi


Fase ini terdiri dari uji coba produk, evaluasi dan
revisi. Produk yang sudah dikembangkan dari fase
sebelumnya menjadi produk I. Produk akan diuji ahli
atau validasi dan uji coba lapangan.
1) Uji Ahli atau Validasi
Uji ahli dilakukan untuk melihat kevalidan
produk yang dikembangkan. Uji ahli dilakukan
dengan bantuan validator dengan kriteria yang
sudah ditentukan pada desain penelitian. Validator
akan memberikan penilaian serta saran terhadap
produk yang dikembangkan.
Hasil penilaian ahli media terhadap produk
dilakukan berdasarkan hasil angket yang di isi oleh
validator ahli media. Ahli media yang menjadi
validator adalah Dr. Abd Qohar, M.T yang
merupakan dosen media pembelajaran di program
90
studi pendidikan matematika Universitas Negeri
Malang yang memiliki jabatan fungsional Lektor.
Angket yang dibagikan kepada validator
merupakan angket skala linker dengan banyaknya
pernyataan adalah 31 pernyataan. Berdasarkan
hasil validasi yang sudah dilakukan terdapat 3
pernyataan dengan respon “Sangat Baik”, 26
pernyataan dengan respon “Baik” dan 2
pernyataan dengan respon “Cukup”. Hasil respon
lebih lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.7 Hasil respon ahli media


Butir Penilaian
No. Indikator Penila Deskripsi 1 2 3 4 5
ian SK K C B SB
ASPEK TAMPILAN
1 Desain Penam Penampilan √
Tampilan pilan dan tata telak
dan media
tata harmonis dan
letak konsisten
2 Tata letak √
disusun secara
konsisten
3 Komposisi √
unsur tata
letak (judul,
ilustrasi
gambar,
tombol,dll)
seimbang dan
seirama
dengan tata
letak isi
4 Unsur Warna unsur √
warna tata letak pada
media
harmonis dan

91
memperjelas
fungsi
5 Warna pada √
media
menampilkan
kontras yang
baik (antara
tulisan dan
latar belakang)
6 Tombol menu √
pada media
ditampilkan
dengan warna
yang kontras
7 Ilustrasi isi Video Gambar yang √
terdapat dalam
video dapat
terlihat dengan
jelas
8 Suara dalam √
video
terdengar
dengan jelas
9 Teks pada √
video terlihat
jelas
10 Teks Huruf yang √
digunakan
menarik dan
mudah dibaca
11 Tidak √
menggunakan
terlalu banyak
kombinasi
huruf
12 Spasi yang √
digunakan
sesuai

92
13 Bidang cetak √
dan marjin
sesuai
14 Penggunaan √
variasi huruf
(bold, italic,
all capital,
small capital)
tidak
berlebihan
15 Ukuran huruf √
yang
digunakan
sesuai
16 Gamb Gambar yang √
ar ditampilkan
dalam media
terlihat jelas
17 Gambar yang √
ditampilkan
pada media
sesuai dengan
kebutuhan
18 Anima Animasi sudah √
si sesuai dengan
kebutuhan dan
tidak terlalu
mengganggu
19 Petunj Petunjuk √
uk penggunaan
pengg pada aplikasi
unaan jelas dan
mudah
dipahami
ASPEK SOFTWARE
20 Kelancaran Kelan Media dapat √
pengoperasi caran digunakan
an dalam dengan lancar
pengo tanpa adanya
perasi

93
an hang, crash,
media atau lag
21 Keberf Semua tombol √
ungsia berfungsi
n dengan baik
tombo sesuai dengan
l apa yang
diharapkan
22 Kemudahan Kemu Media dapat √
menjalanka dahan dioperasikan
n dalam dengan mudah
menjal dan tidak
ankan membuat
media pengguna
bingung
ASPEK MANFAAT
23 Interaktif Berpin Pengguna √
dah dapat dengan
materi mudah
berpindah
antar satu
materi ke
materi yang
lain
24 Masuk Pengguna √
an dapat
jawab memasukan
an jawaban dari
permasalahan
yang ada
dalam materi
25 Komunikati Keko Teks yang √
f munik terdapat dalam
atifan media sudah
teks komunikatif
26 Keko Video yang √
munik terdapat dalam
atifan media sudah
video komunikatif

94
27 Efektif dan Keefe Penggunaan √
efisien ktifan media efektif
dan untuk
kefisie mengatasi
nan keterbatasan
media media untuk
matematika
PISA
28 Penggunaan √
media efisien
untuk
mengatasi
keterbatasan
waktu
29 Kebermanf Keber Membantu √
aatan manfa guru dalam
atan penyampaian
bagi materi
guru matematika
PISA
30 Keber Memudahkan √
manfa siswa belajar
atan secara mandiri
bagi dengan media
31 siswa Menambah √
motivasi
belajar siswa
dengan
penggunaan
media

Selain itu, validator ahli media memberikan


masukan bahwa “Setelah di tekan tombol Coba
Lagi isian yang sudah diinputkan dihapus”.
Tampilan halaman setelah mengisi dan mencoba
lagi sebelum direvisi dapat dilihat pada gambar
berikut ini

95
Gambar 4.15 Tampilan ditekan coba lagi sebelum revisi

Berdasarkan saran ahli media, tampilan


halaman isi ketika pengguna menekan “coba lagi”,
isian yang sudah diisi sebelumnya akan
menghilang. Tampilan ditekan coba lagi setelah
direvisi dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

Gambar 4.16 Tampilan ditekan coba lagi setelah


revisi

96
Hasil penilaian ahli materi dan
pembelajaran terhadap produk dilakukan
berdasarkan hasil angket yang di isi oleh validator
ahli materi dan pembelajaran. Ahli materi dan
pembelajaran yang menjadi validator adalah Dr.
Erry Hidayanto, M.Pd yang merupakan dosen
pendidikan matematika Universitas Negeri
Malang yang memiliki jabatan Fungsional Lektor
Kepala. Angket yang dibagikan kepada validator
merupakan angket skala linker dengan banyaknya
pernyataan adalah 20 pernyataan. Berdasarkan
hasil validasi yang sudah dilakukan terdapat 8
pernyataan dengan respon “Sangat Baik” dan 12
pernyataan dengan respon “Baik”. Hasil respon
lebih lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.8 Hasil respon ahli materi


Butir Penilaian
No. Indikator Penilai Deskripsi 1 2 3 4 5
an SK K C B SB
ASPEK KELAYAKAN ISI
1 Kesesuaian Keleng Materi yang V
materi kapan disajikan
dengan materi mencakup
Literasi materi semua
Matematika konten
PISA Matematika
PISA yaitu
perubahan dan
hubungan
(change and
relationship),
ruang dan
bentuk (Space
and Shape),
kuantitas
(Quantity),
dan
ketidakpastian
97
dan data
(Uncertainty
and data)
2 Kedala Materi yang V
man disajikan
materi sesuai dengan
level
matematika
PISA yang ada
dalam media
yaitu level 4
3 Kesesu Materi sudah V
aian mencakup
Kompe klaster
tensi kompetensi
matematika
PISA yaitu
kemampuan
reproduksi,
koneksi dan
refleksi
4 Kemutakhir Kesesu Materi yang V
an materi aian disajikan
materi sesuai dengan
dengan konteks
perkem permasalahan
bangan terkini
ilmu
ASPEK KELAYAKAN PENYAJIAN
5 Teknik Penyaji Penyajian V
penyajian an materi dalam
Materi media mudah
dipahami dan
tidak
membingungk
an siswa
6 Kemen Penyajian V
arikan materi dapat
penyaji menambah
daya tarik

98
an siswa dalam
materi mempelajari
materi
matematika
PISA
7 Pendukung Penyaji Gambar yang V
penyajian an disajikan pada
gambar media sesuai
dengan
kebutuhan
media
8 Petunju Petunjuk V
k penggunaan
penggu yang disajikan
naan memudahkan
siswa dalam
memahami
instruksi
penggunaan
media
9 Penggu Video yang V
naan disajikan pada
video media sesuai
dengan
kebutuhan
media
10 Penggu Penggunaan V
naan tombol sesuai
tombol dengan
kebutuhan
media
11 Mendor Materi yang V
ong disajikan
untuk dalam media
mengo mendorong
ntruksi siswa untuk
pemaha mengonstruk
man pemahaman
siswa mereka sendiri

99
12 Memfa Materi yang V
silitasi disajikan
Belajar membuat
Mandir siswa dapat
i belajar secara
mandiri
menggunakan
media
ASPEK KEBAHASAAN
13 Lugas Ketepat Kalimat yang V
an digunakan
struktur mewakili isi
kalimat pesan atau
informasi yang
ingin
disampaikan
dengan
menerapkan
tata kalimat
Bahasa
Indonesia
14 Keefekt Kalimat yang V
ifan digunakan
Kalima sederhana dan
t langsung pada
sasaran
15 Komunikati Pemaha Materi V
f man disajikan
siswa dengan bahasa
terhada yang mudah
p pesan dipahami dan
tidak
menimbulkan
multitafsir
16 Sesuai Kesesu Bahasa yang V
dengan aian digunakan
perkemban dengan dalam
gan peserta perkem menjelaskan
didik bangan konsep materi
intelekt sesuai dengan
ual tigkat
100
peserta perkembangan
didik kognitif
peserta didik
17 Kesesuaian Ketepat Ejaan yang V
dengan an digunakan
kaidah ejaan sesuai dengan
Bahasa Ejaan Bahasa
Indonesia Indonesia
(EBI)
18 Ketepat Tata kalimat V
an tata yang
bahasa digunakan
mengacu pada
kaidah tata
Bahasa
Indonesia
yang baik dan
benar
19 Penggunaa Konsist Penggunaan V
n istilah ensi istilah dalam
penggu materi
naan konsisten
istilah
20 Ketepat Nama V
an ilmiah/asing
penulis ditulis dengan
an penulisan yang
nama benar dan tepat
ilmiah/
asing

Validator ahli materi memberikan saran


terhadap media yang dikembangkan. Ada
beberapa kesalahan yang disoroti oleh ahli materi
yang ada pada media pembelajaran yang
dikembangkan. Pertama, terjadi kesalahan
penulisan dimana nama orang harusnya
menggunakan huruf kapital namun pengembang
menuliskannya dengan huruf kecil. Kesalahan
tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini.
101
Gambar 4.17 Tampilan halaman kesalahan 1 dari
ahli materi

Setelah itu, penulis melakukan perbaikan


sehingga tampilan dari media pembelajaran pada
halaman yang terjadi kesalahan adalah sebagai
berikut.

Gambar 4.18 Tampilan halaman perbaikan 1 dari


ahli materi
Kesalahan kedua yang disoroti ahli materi
yaitu terdapat kata yang tertulis berulang pada
salah satu halaman yaitu kata “membuat”. Ahli
materi juga menyoroti bahwa penggunaan kata
“membuat” kurang sesuai karena memiliki makna
ganda. Kesalahan kedua dapat dilihat pada gambar
berikut ini.

102
Gambar 4.19 Tampilan halaman kesalahan 2 dari
ahli materi

Perbaikan yang dilakukan peneliti pada


kalimat agar tidak memiliki makna ganda adalah
dengan menambahkan keterangan “membuat
kombinasi”. Hal ini sesuai dengan saran dari ahli
materi. Tampilan perbaikan kedua dari ahli materi
dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 4.20 Tampilan halaman perbaikan 2 dari


ahli materi
Kesalahan ketiga yang disoroti ahli materi
yaitu kalimat yang seolah terputus. Kalimat ini
diawali dengan “jika” sehingga pada kalimat
tersebut seharusnya diikitu kata “maka”. Tampilan
kesalahan ketiga yang disoroti ahli materi adalah
sebagai berikut.

103
Gambar 4.21 Tampilan halaman kesalahan 3 dari
ahli materi

Perbaikan yang dilakukan peneliti adalah


mengubah kalimat yang disoroti agar menjadi
kalimat yang utuh. Tampilan perbaikan ketiga dari
ahli materi dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 4.22 Tampilan halaman perbaikan 3 dari


ahli materi
2) Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilaksanakan untuk
melihat kepraktisan dan keefektifan produk. Uji
coba dilakukan terhadap siswa kelas 27 siswa
kelas VIII SMP Integral Ar Rohmah Kabupaten
Malang. Pelaksanaan uji coba lapangan selama 2

104
kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 45 menit
tiap pertemuan. Pelaksanaan ujicoba dilaksanakan
di labolatorium komputer. Pelaksanaan uji coba
lapangan bisa dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 4.23 Pelaksanaan Ujicoba Media

Dalam menguji kepraktisan diberikan


angket respon atau penilaian kepada guru dan
siswa yang melakukan uji coba produk. Guru yang
menilai keefektifan adalah guru mata pelajaran
matematika SMP Integral Ar Rohmah Kabupaten
Malang yang mengajar kelas VIII merupakan
subyek penelitian. Guru yang menjadi subyek
penelitian adalah Bapak Aris, Bapak Wahyu dan
Bapak Tumiyar. Angket yang dibagikan kepada
guru merupakan angket skala linker dengan
banyaknya pernyataan adalah 10 pernyataan.
Bentuk angket respon atau penilaian guru dapat
dilihat pada halaman lampiran. Berdasarkan hasil
penilaian guru diperoleh data yang diapat dilihat
pada diagram pada Gambar berikut.

105
8
6
4
2
0
Guru I Guru II Guru III

Setuju Sangat Setuju

Gambar 4.24 Diagram Hasil Penilaian Kepraktisan Guru

Selain memberikan angket kepada guru,


peneliti juga memberikan angket kepada siswa
untuk mengetahui respon siswa setelah
menggunakan produk. Banyaknya siswa yang
menjadi subyek penelitian adalah 27 siswa.
Angket yang dibagikan kepada siswa merupakan
angket skala linker dengan banyaknya pernyataan
adalah 10 pernyataan. Bentuk angket respon atau
penilaian siswa dapat dilihat pada halaman
lampiran. Berdasarkan hasil penilaian siswa
diperoleh data yang dapat dilihat diagram pada
Gambar berikut.
25
20
20 18 17
15 16 16 16 16 16
14
15 1211
9 9 10 10 9
10 8 8 8 8
6
5 3 3 3 2 3 2 3
0 1 1 0
0

Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju

Gambar 4.25 Diagram Hasil Penilaian Kepraktisan Siswa


106
Dalam menguji keefektifan produk, siswa mengerjakan
ujian kompetensi yang sudah disiapkan oleh peneliti setelah
menggunakan produk. Untuk melihat hasil nilai uji kompetensi
siswa dapat dilihat diagram pada pada Gambar berikut ini.

Siswa 27 335,3
390,6
Siswa 25 448,2
446
Siswa 23 445
449
Siswa 21 448,4
447,4
Siswa 19 276,7
446,8
Siswa 17 445,3
333,3
Siswa 15 448,2
447,6
Siswa 13 447,1
443,9
Siswa 11 276,4
446
Siswa 9 334,5
389,6
Siswa 7 448,2
447,6
Siswa 5 446,9
448
Siswa 3 444,4
166,1
Siswa 1 447,9

Nilai uji kompetensi siswa

Gambar 4.26 Diagram hasil nilai kompetensi siswa

e. Fase Implementasi
Pada fase ini peneliti sudah mendapatkan produk
yang valid, praktis, dan efisien. Produk yang sudah
yang valid, praktis, dan efisien ini di unggah pada
halaman situs resmi program studi pendidikan
matematika UIN Walisongo Semarang sehingga dapat
dengan mudah diunduh oleh guru maupun siswa yang
membutuhkan. Tautan untuk mengunduh media
107
pembelajaran yang dikembangkan adalah
http://pendidikanmatematika.walisongo.ac.id/?p=706
Tampilan halaman pengunduhan dapat dilihat
pada gambar berikut ini.

Gambar 4.27 Tampilan halaman pengunduhan media

Peneliti juga menyebarkan tautan untuk


mengunduh media pembelajaran yang dikembangkan
kepada guru dan siswa melalui sosial media. Salah satu
penyebarannya adalah melalui grub IGMP Matematika
melalui telegram. Pelaksanaan penyebaran tautan untuk
mengunduh media pembelajaran pada IGMP

108
matematika melalui telegram dapat dilihat pada gambar
berikut ini.

Gambar 4.28 Pelaksanaan penyebaran tautan pengunduhan


media

109
4.2. HASIL ANALISIS DATA
Bagian ini membahas tentang analisis data untuk
mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan
produk selama uji coba.
a. Hasil Analisis Uji Kevalidan
Uji kevalidan dilakukan dengan melihat
kevalidan produk berdasarkan kevalidan media dan
kevalidan materi dan pembelajaran.
1) Hasil Analisis Uji Kevalidan Ahli Media
Berdasarkan data yang sudah diperoleh dari lembar
penilaian ahli media, diperoleh skor rata-rata tiap
indikator atau aspek (𝐼𝑖 ) kevalidan media yang
dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.9 Hasil uji kevalidan ahli media


Nomor
Indikator Skor
Pernyataan
Desain Tampilan I 4
II 4
III 4
IV 4
V 3
VI 4
Rata-Rata 3,83
Ilustrasi Isi VII 4
VIII 4
IX 4
X 4
XI 4
XII 4
XIII 4
XIV 4
XV 4
XVI 4
XVII 3
XVIII 4
XIX 4
Rata-Rata 3,92
Kelancaran Pengoperasian XX 4
XXI 4
Rata-Rata 4

110
Kemudahan Menjalankan XXII 4
Rata-Rata 4
Interakrif XXIII 4
XXIV 4
Rata-Rata 4
Komunikatif XXV 4
XXVI 4
Rata-Rata 4
Efektif dan Efisien XXVII 4
XXVIII 5
Rata-Rata 4,5
Kebermanfaatan XXIX 5
XXX 5
XXXI 4
Rata-Rata 4,67
JUMLAH RATA-RATA TIAP
32,92
INDIKATOR

Dari data yang dihasilkan maka dapat


diperoleh Skor kevalidan ahli media adalah sebagai
berikut.
∑8𝑖=1 𝐼𝑖 32,92
𝑉𝑎 = = = 4,115
𝑚 8
Berdasarkan kriteria kevalidan yang sudah
ditentukan dengan skor 𝑉𝑎 = 4,115, maka produk
dikatakan valid oleh ahli media.
2) Hasil Analisis Uji Kevalidan Ahli Materi
Berdasarkan data yang sudah diperoleh dari
lembar penilaian ahli materi, diperoleh skor rata-
rata tiap indikator atau aspek (𝐼𝑖 ) kevalidan media
yang dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.10 Hasil uji kevalidan ahli materi


Nomor
Indikator
Pernyataan
Skor
Kesesuaian materi dengan I 4
Literasi Matematika PISA II 4
III 4
Rata-Rata 4
Kemutakhiran materi IV 5
111
Rata-Rata 5
Teknik Penyajian V 4
VI 5
Rata-Rata 4,5
Pendukung Penyajian VII 5
VIII 4
IX 4
X 4
XI
XII
4
5
Rata-Rata 4,33
Lugas XIII 5
XIV 4
Rata-Rata 4,5
Komunikatif XV 4
Rata-Rata 4
Nomor
Indikator
Pernyataan
Skor
Sesuai dengan
perkembangan peserta didik
XVI 5
Rata-Rata 5
Kesesuaian dengan kaidah XVII 4
Bahasa Indonesia XVIII 5
Rata-Rata 4,5
Penggunaan Istilah XIX 5
XX 4
Rata-Rata 4,5
JUMLAH RATA-RATA TIAP INDIKATOR 40,33

Dari data yang dihasilkan maka dapat


diperoleh Skor kevalidan ahli materi adalah sebagai
berikut.
∑9𝑖=1 𝐼𝑖 40,33
𝑉𝑎 = = = 4,48
𝑚 9
Berdasarkan kriteria kevalidan yang sudah
ditentukan dengan skor 𝑉𝑎 = 4,48, maka produk
dikatakan sangat valid oleh ahli materi.

112
b. Hasil Analisis Uji Kepraktisan
Uji kepraktisan dilakukan berdasarkan hasil
dari dua instrumen yaitu lembar penilaian guru dan
siswa. Hasil analisis instrument pertama yaitu analisis
pada lembar penilaian guru. Berdasarkan analisis
diperoleh skor rata-rata tiap indikator atau aspek (𝐼𝑖 )
lembar penilaian guru yang dapat dilihat tabel 8
berikut ini.

Tabel 4.11 Skor lembar penilaian guru


Skor rata-
rata tiap
No Aspek Yang dinilai
indikator
(𝐼𝑖 )
1. Media dapat dioperasikan dengan 4
mudah
2. Media pembelajaran dapat membantu 5
Bapak/Ibu guru dalam melatih siswa
dalam meningkatkan kemampuan
literasi matematika berbasis PISA
3. Tampilan media tidak membingungkan 4
siswa
4. Materi yang ada pada media 4
pembelajaran mudah dipahami siswa
5. Materi pada media sesuai dengan 4,33
kemampuan siswa
6. Penggunaan media pembelajaran ini 5
dapat dijadikan sebagai sumber belajar
7. Media pembelajaran ini dapat 4,67
meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa
8. Media pembelajaran ini sangat 5
bermanfaat dalam pembelajaran mandiri
9. Media pembelajaran ini layak digunakan 5
sebagai media pembelajaran mandiri
10. Perlu dikembangkan media 5
pembelajaran seperti media
pembelajaran ini untuk materi lain yang
lebih luas.
Total Skor 46

113
Dari data yang dihasilkan maka dapat
diperoleh Skor kepraktisan instrument lembar
penilain guru adalah sebagai berikut.

∑10
𝑖=1 𝐼𝑖 46
𝑃1 = = = 4,6
𝑚 10

Sedangkan hasil analisis instrument kedua


yaitu lembar penilaian siswa dapat dilihat pada
lampiran. Berdasarkan analisis diperoleh skor rata-
rata tiap indikator atau aspek (𝐼𝑖 ) lembar penilaian
siswa yang dapat dilihat pada tabel 9 berikut ini.

Tabel 4.12 Skor lembar penilaian siswa


Skor
Rata-Rata
No Aspek Yang dinilai Tiap
Indikator
(𝑰𝒊 )
1. Saya senang dengan media pembelajaran
4,44
yang digunakan
2. Media pembelajaran ini dapat digunakan
4,48
dengan mudah
3. Saya memahami materi yang ada pada
4,22
media pembelajaran ini
4. Saya tertarik dengan tampilan (tulisan,
video, ilustrasi, gambar) yang terdapat 4,59
dalam media pembelajaran ini
5. Saya merasakan manfaat dari media yang
4,52
digunakan dalam pembelajaran ini
6. Media pembelajaran ini meningkatkan
4,41
motivasi belajar saya
7. Media pembelajaran ini membuat saya
bisa belajar mandiri tanpa bantuan 4,44
Bapak/Ibu Guru.
8. Saya merasa media pembelajaran ini
4,48
sesuai dengan kemampuan saya
9. Media pembelajaran ini meningkatkan
4,70
rasa ingin tahu saya.
10. Media pembelajaran ini sangat interaktif 4,56
11. Media pembelajaran ini mudah digunakan 4,59
Total Skor 49,43
114
Dari data yang dihasilkan maka dapat
diperoleh Skor kepraktisan instrument lembar
penilain siswa adalah sebagai berikut.

∑11
𝑖=1 𝐼𝑖 49,43
𝑃2 = = = 4,49
𝑚 11

Berdasarkan kedua instrumen tersebut, maka


diperoleh skor kepraktisan adalah sebagai berikut.

∑2𝑘=1 𝑃𝑘 9,09
𝑃= = = 4,545
𝑜 2

Berdasarkan kriteria kepraktisan yang sudah


ditentukan dengan skor 𝑃 = 4,545, maka produk
dikatakan Sangat Praktis.

c. Hasil Uji Keefektifan


Uji keefektifan dilakukan berdasarkan
ketuntasan siswa dalam menyelesaikan uji
kompetensi yang dilakukan setelah siswa
menggunakan produk. Hasil ketuntasan siswa dalam
mengerjakan uji kompetensi dapat dilihat pada tabel
10 berikut ini.

Tabel 4.13 Hasil ketuntasan siswa


No. Nama Siswa Nilai Siswa Ketuntasan
1. IBGT 447,9 Tuntas
2. F 166,1 Tidak Tuntas
3. KAA 444,4 Tuntas
4. RZF 448 Tuntas
5. JMSM 446,9 Tuntas
6. ASB 447,6 Tuntas
7. MRS 448,2 Tuntas
8. NAT 389,6 Tidak Tuntas
9. ATAF 334,5 Tidak Tuntas
115
10. FSA 446 Tuntas
11. MDAF 276,4 Tidak Tuntas
12. MNHIA 443,9 Tuntas
13. MZFBS 447,1 Tuntas
14. FAR 447,6 Tuntas
15. MDDR 448,2 Tuntas
16. FAM 333,3 Tidak Tuntas
17. RZAS 445,3 Tuntas
18. MGFL 446,8 Tuntas
19. TYS 276,7 Tidak Tuntas
20. ARR 447,4 Tuntas
21. SPFT 448,4 Tuntas
22. MA 449 Tuntas
23. MAG 445 Tuntas
24. ART 446 Tuntas
25. DRA 448,2 Tuntas
26. ABR 390,6 Tidak Tuntas
27. DSW 335,3 Tidak Tuntas

Berdasarkan hasil ketuntasan belajar siswa,


maka dapat diperoleh presentasi siswa yang tuntas
belajar yaitu sebagai berikut.

𝑥 19
𝑋= × 100% = × 100% = 70,37%
𝑛 27

Berdasarkan kriteria keefektifan yang sudah


ditentukan dengan skor 𝑋 = 70,37%, maka produk
dikatakan Efektif.

116
BAB V
PENUTUP

5.1 KESIMPULAN
Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis
interactive video lectures untuk kemampuan penyelesaian
masalah matematika PISA ini menggunakan model Plomp
yang menggunakan lima fase yaitu (1) fase investigasi
awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi atau konstruksi, (4)
fase tes, evaluasi, dan revisi, dan (5) fase implementasi.
Berdasarkan hasil pengembangan serta evaluasi
didapatkan media pembelajaran yang valid dengan skor
kevalidan ahli media 4,115, dan skor kevalidan ahli materi
4,48; praktis dengan skor kepraktisan 4,545; dan efektif
dengan skor keefektifan 70,37%.

5.2 SARAN
Berdasarkan penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis interactive video lectures untuk
kemampuan penyelesaian masalah matematika PISA agar
mendapatkan manfaat yang optimal terhadap produk
ataupun kajian dalam penelitian ini, maka disampaikan
saran sebagai berikut.
1) Siswa harus bersungguh-sungguh dalam
menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan. Hal ini dikarenakan media
pembelajaran dikembangkan untuk pembelajaran
mandiri dan berdasarkan pendekatan konstruktivisme
sehingga siswa harus mencoba mengonstruk
pemahaman dalam menyelesaikan masalah
matematika PISA yang ada pada media pembelajaran
yang dikembangkan.
2) Siswa yang menggunakan produk merupakan siswa
SMP yang sudah menguasai materi-materi pokok di
SD dan SMP. Hal ini dikarenakan konten dalam
masalah-masalah matematika PISA merupakan
materi matematika dasar di SD dan SMP.
117
3) Guru perlu membiasakan siswa dalam pembelajaran
sehari-hari dengan materi matematika yang berbasis
masalah selain menggunakan media pembelajaran
yang dikembangkan oleh peneliti.
4) Perlu dikembangkan media pembelajaran yang lebih
kompleks dan lebih banyak variasi permasalahan
PISA untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa
dalam membiasakan diri menyelesaikan masalah
matematika.

118
DAFTAR PUSTAKA

Aini, R. N. (2014). Analisis pemahaman siswa SMP dalam


menyelesaikan masalah aljabar pada PISA.
MATHEdunesa, 3(2).
Anthony Jr, R. (2008). Cognitive load theory and the role of
learner experience: An abbreviated review for
educational practitioners. AACE Review (Formerly
AACE Journal), 16(4), 425–439.
Arkün, S., & Akkoyunlu, B. (2008). A Study on the
development process of a multimedia learning
environment according to the ADDIE model and
students’ opinions of the multimedia learning
environment. Digital Education Review, 17(17), 1–19.
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran (16 ed.). Rajawali
Pers.
Aslan, S., & Reigeluth, C. M. (2011). A trip to the past and
future of educational computing: Understanding its
evolution. Contemporary Educational Technology, 2(1).
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media
Pembelajaran. Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Bakri, H. (2010). Langkah-langkah pengembangan
pembelajaran multimedia interaktif. Jurnal Medtek, 2(1),
1–8.
Bernard, M., & Senjayawati, E. (2019). Developing the
Students’ Ability in Understanding Mathematics and
Self-confidence with VBA for Excel. JRAMathEdu
(Journal of Research and Advances in Mathematics
Education), 4(1), 45–56.
https://doi.org/10.23917/jramathedu.v4i1.6349
Brandsteidl, M., Mayerhofer, T., Seidl, M., & Huemer, C.
(2012). Replacing traditional classroom lectures with
lecture videos: an experience report. Proceedings of the
8th Edition of the Educators’ Symposium, 21–27.
Brecht, H. D. (2012). Learning from Online Video Lectures.
Journal of Information Technology Education:
Innovations in Practice, 11, 227–250.
119
https://doi.org/10.28945/1712
Damayanti, F. (2013). Pembelajaran Berbantuan Multimedia
Berdasarkan Teori Beban Kognitif untuk Meningkatkan
Kemampuan Menyelesaikan Masalah Program Linear
Siswa X TKR 1 SMKN 1 Doko. Jurnal Pendidikan
Sains, 1(2), 133–140.
David Brecht, H., & M. Ogilby, S. (2008). Enabling a
Comprehensive Teaching Strategy: Video Lectures.
Journal of Information Technology Education:
Innovations in Practice, 7, 071–086.
https://doi.org/10.28945/198
Edo, S. I., Hartono, Y., & Putri, R. I. I. (2013). Investigating
secondary school students’ difficulties in modeling
problems PISA-model level 5 and 6. Journal on
Mathematics Education, 4(1), 41–58.
https://doi.org/10.22342/jme.4.1.561.41-58
Elida, T., & Nugroho, W. (2003). Pengembangan computer
assisted instruction (CAI) pada Praktikum Mata Kuliah
Jaringan Komputer. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1),
14–27.
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran.
Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–117.
Feinberg, S., & Murphy, M. (2000). Applying cognitive load
theory to the design of web-based instruction. 18th
Annual Conference on Computer Documentation. Ipcc
Sigdoc 2000. Technology and Teamwork. Proceedings.
IEEE Professional Communication Society International
Professional Communication Conference An, 353–360.
Ghilay, Y. (2021). Text-Based Video: The Effectiveness of
Learning Math in Higher Education Through Videos and
Texts. Journal of Education and Learning, 10(3), 55.
https://doi.org/10.5539/jel.v10n3p55
Gibbons, M. (2003). The self-directed learning handbook:
Challenging adolescent students to excel. John Wiley &
Sons.
Grek, S. (2009). Governing by numbers: The PISA ‘effect’in
Europe. Journal of Education Policy, 24(1), 23–37.
120
Han, O., Abd halim, N., Shariffudin, R., & Abdullah, Z.
(2013). Computer Based Courseware in Learning
Mathematics: Potentials and Constrains. Procedia -
Social and Behavioral Sciences, 103.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.331
Haryono, A. D. (2015). Metode praktis pengembangan sumber
dan media pembelajaran. In Malang: Genius Media.
Heinich, M. (2009). Instructional Technology and Media for
Learning. Pearson Merrill Prentice Hall. Upper Saddle
River.
Hobri, H. (2010). Metodologi penelitian pengembangan
(aplikasi pada penelitian pendidikan matematika).
Jember: Pena Salsabila.
Kay, R. H. (2012). Exploring the use of video podcasts in
education: A comprehensive review of the literature.
Computers in Human Behavior, 28(3), 820–831.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.01.011
Khan, S. A., Hussain, I., ud Din, M. N., Ahmed, M., &
Ahmed, S. (2012). Self directed learning in mathematics
at secondary level. Academic Research International,
2(2), 168.
Kharisma, J. Y., & Asman, A. (2018). Pengembangan Bahan
Ajar Matematika Berbasis Masalah Berorientasi pada
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Prestasi
Belajar Matematika. Indonesian Journal of Mathematics
Education, 1(1), 34–46.
Kosterelioglu, I. (2016). Student views on learning
environments enriched by video clips. Universal Journal
of Educational Research, 4(2), 359–369.
Kuncahyono, K. (2017). ANALISIS PENERAPAN MEDIA
BERBASIS KOMPUTER PADA PEMBELAJARAN
TEMATIK TERPADU DI SEKOLAH DASAR. Jurnal
Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD),
5(2), 773. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v5i2.4827
Ljubojevic, M., Vaskovic, V., Stankovic, S., & Vaskovic, J.
(2014). Using supplementary video in multimedia
instruction as a teaching tool to increase efficiency of
121
learning and quality of experience. International Review
of Research in Open and Distance Learning, 15(3), 275–
291. https://doi.org/10.19173/irrodl.v15i3.1825
Marco-Bujosa, L. (2021). Prospective Secondary Math
Teachers Encountering STEM in a Methods Course:
When Math is More Than “Just Math.” International
Journal of Technology in Education, 4(2), 247–286.
https://doi.org/10.46328/ijte.41
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge
University Press.
https://doi.org/10.1017/CBO9780511811678
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2010). Techniques That Reduce
Extraneous Cognitive Load and Manage Intrinsic
Cognitive Load during Multimedia Learning. In J. L.
Plass, R. Moreno, & R. Brunken (Eds.), Cognitive Load
Theory (pp. 131–152). Cambridge University Press.
https://doi.org/10.1017/CBO9780511844744.009
Namuddu, J., & Watts, P. N. (2020). Choice of device to view
video lectures: An analysis of two independent cohorts of
first-year university students. Research in Learning
Technology, 28(1063519), 1–11.
https://doi.org/10.25304/rlt.v28.2324
Noviarsyh Dasaprawira, M., Zulkardi, & Susanti, E. (2019).
Developing mathematics questions of Pisa type using
Bangka context. Journal on Mathematics Education,
10(2), 303–314.
https://doi.org/10.22342/jme.10.2.5366.303-314
Novita, R., & Putra, M. (2016). USING TASK LIKE PISA’S
PROBLEM TO SUPPORT STUDENT’S CREATIVITY
IN MATHEMATICS. Journal on Mathematics
Education, 7(1).
https://doi.org/10.22342/jme.7.1.2815.31-42
Novita, R., Zulkardi, Z., & Hartono, Y. (2012). Exploring
Primary Student’s Problem-Solving Ability by Doing
Tasks Like PISA’s Question. Journal on Mathematics
Education, 3(2).
https://doi.org/10.22342/jme.3.2.571.133-150
122
OECD. (2009). Learning mathematics for life: A perspective
from PISA. OECD Publishing.
OECD. (2010). What Students Know and Can Do. In PISA
2009 at a Glance: Vol. I. OECD.
https://doi.org/10.1787/g222d18af-en
OECD. (2019). PISA 2018 Results COMBINED
EXECUTIVE SUMMARIES. In PISA 2018 Results
COMBINED EXECUTIVE SUMMARIES. OECD
Publishing.
Padmanthara, S. (2012). Pembelajaran berbantuan komputer
(PBK) dan manfaat sebagai media pembelajaran. Tekno,
1(1).
Prajana, A., & Astuti, Y. (2020). Pemanfaatan Teknologi
Informasi dan Komunikasi Dalam Pembelajaran oleh
Guru SMK Di Banda Aceh dalam Upaya Implementasi
Kurikulum 2013. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan
Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam
Teknologi Pembelajaran, 7(1), 33–41.
https://doi.org/10.17977/um031v7i12020p033
Pramono, G. (2008). Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran.
Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan,
Depdiknas.
Purwono, J. dkk. (2018). Penggunaan Media Audio-Visual
pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan. Jurnal Teknologi
Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 127–144.
Ronchetti, M. (2010). Using video lectures to make teaching
more interactive. International Journal of Emerging
Technologies in Learning (IJET), 5(2), 45–48.
Sadiman, A. S. (2008). Media Pendidikan,Pengertian,
Pengembangan dan Manfaatnya. PT Raja Grafindo.
Sanjaya, W. (2012). Media komunikasi pembelajaran. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sari, Y. M., & Valentino, E. (2017). An analysis of students
error in solving PISA 2012 and its Scaffolding.
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in
Mathematics Education), 1(2), 90–98.
123
Sudita, I. W., Ardana, I. M., & Sariyasa. (2020). Efektivitas
Media Berbantuan Komputer dalam Pembelajaran
Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan
Pemecahan Masalah. Wahana Matematika Dan Sains:
Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 14,
59–71.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Sinar
Baru Algensindo.
Sumanto, S., Taufiq, A., & Murtiningsih, M. (2020). Pelatihan
Keterampilan Model Anyaman Dari Kertas Asturo
Sebagai Media Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya
bagi Guru Sekolah Dasar. Abdimas Pedagogi: Jurnal
Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 15–22.
Sutrisno, & Ahmadi, A. (2014). Pembuatan Video Profil
Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan
Berbasis Multimedia. Speed Sentra Penelitian
Engineering Dan Edukasi, 6(2), 25–29.
Suyanto, M. (2003). Multimedia alat untuk meningkatkan
keunggulan bersaing. Penerbit Andi.
Sweller, J. (2010). Cognitive load theory: Recent theoretical
advances.
Timothy, J. N., Donald, A. S., James, D. L., & James, D. R.
(2000). Instructional technology for teaching and
learning. Prentice Hall.
Traynor, P. L. (2003). Effects of computer-assisted-instruction
on different learners. Journal of Instructional
Psychology, 30(2), 137.
Vatricia, S., Maizora, S., & Syukur, M. F. (2017).
PENGEMBANGAN APLIKASI KOMPUTER
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE
PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI
LINGKARAN KELAS VIII. Jurnal Penelitian
Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 1(1), 36–
40. https://doi.org/10.33369/jp2ms.1.1.36-40
Vaughan, T. (2006). Multimedia: Making It Work. McGraw
Hill.
124
Vieira, I., Lopes, A. P., & Soares, F. (2014). The Potential
Benefits of Using Videos in Higher Education.
EDULEARN14 CD Proceedings, July, 750–756.
Waldopo, W. (2011). Analisis Kebutuhan Terhadap Program
Multi Media Interaktif Sebagai Media Pembelajaran.
Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 17(2), 244.
https://doi.org/10.24832/jpnk.v17i2.21
Wijaya, A., van den Heuvel-Panhuizen, M., Doorman, M., &
Robitzsch, A. (2014). Difficulties in solving context-
based PISA mathematics tasks: An analysis of students’
errors. The Mathematics Enthusiast, 11, 555–584.

125
LAMPIRAN 1
Hasil Penilaian Ahli Media

No. Indikator Butir Penilaian Deskripsi Nilai

ASPEK TAMPILAN
1 Desain Penampilan dan Penampilan dan 4
Tampilan tata letak tata telak media
harmonis dan
konsisten
2 Tata letak disusun 4
secara konsisten
3 Komposisi unsur 4
tata letak (judul,
ilustrasi gambar,
tombol,dll)
seimbang dan
seirama dengan
tata letak isi
4 Unsur warna Warna unsur tata 4
letak pada media
harmonis dan
memperjelas
fungsi
5 Warna pada media 3
menampilkan
kontras yang baik
(antara tulisan dan
latar belakang)
6 Tombol menu 4
pada media
ditampilkan
dengan warna
yang kontras
7 Ilustrasi isi Video Gambar yang 4
terdapat dalam
video dapat
terlihat dengan
jelas
126
8 Suara dalam video 4
terdengar dengan
jelas
9 Teks pada video 4
terlihat jelas
10 Teks Huruf yang 4
digunakan
menarik dan
mudah dibaca
11 Tidak 4
menggunakan
terlalu banyak
kombinasi huruf
12 Spasi yang 4
digunakan sesuai
13 Bidang cetak dan 4
marjin sesuai
14 Penggunaan 4
variasi huruf
(bold, italic, all
capital, small
capital) tidak
berlebihan
15 Ukuran huruf 4
yang digunakan
sesuai
16 Gambar Gambar yang 4
ditampilkan dalam
media terlihat
jelas
17 Gambar yang 3
ditampilkan pada
media sesuai
dengan kebutuhan
18 Animasi Animasi sudah 4
sesuai dengan
kebutuhan dan
tidak terlalu
mengganggu

127
19 Petunjuk Petunjuk 4
penggunaan penggunaan pada
aplikasi jelas dan
mudah dipahami
ASPEK SOFTWARE
20 Kelancaran Kelancaran dalam Media dapat 4
pengoperasian pengoperasian digunakan dengan
media lancar tanpa
adanya hang,
crash, atau lag
21 Keberfungsian Semua tombol 4
tombol berfungsi dengan
baik sesuai
dengan apa yang
diharapkan
22 Kemudahan Kemudahan Media dapat 4
menjalankan dalam dioperasikan
menjalankan dengan mudah
media dan tidak
membuat
pengguna bingung
ASPEK MANFAAT
23 Interaktif Berpindah materi Pengguna dapat 4
dengan mudah
berpindah antar
satu materi ke
materi yang lain
24 Masukan jawaban Pengguna dapat 4
memasukan
jawaban dari
permasalahan
yang ada dalam
materi
25 Komunikatif Kekomunikatifan Teks yang 4
teks terdapat dalam
media sudah
komunikatif
26 Kekomunikatifan Video yang 4
video terdapat dalam

128
media sudah
komunikatif
27 Efektif dan Keefektifan dan Penggunaan 4
efisien kefisienan media media efektif
untuk mengatasi
keterbatasan
media untuk
matematika PISA
28 Penggunaan 5
media efisien
untuk mengatasi
keterbatasan
waktu
29 Kebermanfaata Kebermanfaatan Membantu guru 5
n bagi guru dalam
penyampaian
materi matematika
PISA
30 Kebermanfaatan Memudahkan 5
bagi siswa siswa belajar
secara mandiri
dengan media
31 Menambah 4
motivasi belajar
siswa dengan
penggunaan
media

129
Lampiran 2
Hasil Penilaian Ahli Materi

No. Indikator Butir Penilaian Deskripsi Nilai

ASPEK KELAYAKAN ISI


1 Kesesuaian Kelengkapan Materi yang 4
materi dengan materi disajikan
Literasi mencakup materi
Matematika semua konten
PISA Matematika PISA
yaitu perubahan
dan hubungan
(change and
relationship),
ruang dan bentuk
(Space and
Shape), kuantitas
(Quantity), dan
ketidakpastian dan
data (Uncertainty
and data)
2 Kedalaman materi Materi yang 4
disajikan sesuai
dengan level
matematika PISA
yang ada dalam
media yaitu level
4
3 Kesesuaian Materi sudah 4
Kompetensi mencakup klaster
kompetensi
matematika PISA
yaitu kemampuan
reproduksi,
koneksi dan
refleksi
4 Kemutakhiran Kesesuaian materi Materi yang 5
materi dengan disajikan sesuai
130
perkembangan dengan konteks
ilmu permasalahan
terkini
ASPEK KELAYAKAN PENYAJIAN
5 Teknik Penyajian Materi Penyajian materi 4
penyajian dalam media
mudah dipahami
dan tidak
membingungkan
siswa
6 Kemenarikan Penyajian materi 5
penyajian materi dapat menambah
daya tarik siswa
dalam
mempelajari
materi matematika
PISA
7 Pendukung Penyajian gambar Gambar yang 5
penyajian disajikan pada
media sesuai
dengan kebutuhan
media
8 Petunjuk Petunjuk 4
penggunaan penggunaan yang
disajikan
memudahkan
siswa dalam
memahami
instruksi
penggunaan
media
9 Penggunaan video Video yang 4
disajikan pada
media sesuai
dengan kebutuhan
media
10 Penggunaan Penggunaan 4
tombol tombol sesuai
dengan kebutuhan
media

131
11 Mendorong untuk Materi yang 4
mengontruksi disajikan dalam
pemahaman siswa media mendorong
siswa untuk
mengonstruk
pemahaman
mereka sendiri
12 Memfasilitasi Materi yang 5
Belajar Mandiri disajikan
membuat siswa
dapat belajar
secara mandiri
menggunakan
media
ASPEK KEBAHASAAN
13 Lugas Ketepatan struktur Kalimat yang 5
kalimat digunakan
mewakili isi pesan
atau informasi
yang ingin
disampaikan
dengan
menerapkan tata
kalimat Bahasa
Indonesia
14 Keefektifan Kalimat yang 4
Kalimat digunakan
sederhana dan
langsung pada
sasaran
15 Komunikatif Pemahaman siswa Materi disajikan 4
terhadap pesan dengan bahasa
yang mudah
dipahami dan
tidak
menimbulkan
multitafsir
16 Sesuai dengan Kesesuaian Bahasa yang 5
perkembangan dengan digunakan dalam
peserta didik perkembangan menjelaskan

132
intelektual peserta konsep materi
didik sesuai dengan
tigkat
perkembangan
kognitif peserta
didik
17 Kesesuaian Ketepatan ejaan Ejaan yang 4
dengan kaidah digunakan sesuai
Bahasa dengan Ejaan
Indonesia Bahasa Indonesia
(EBI)
18 Ketepatan tata Tata kalimat yang 5
bahasa digunakan
mengacu pada
kaidah tata Bahasa
Indonesia yang
baik dan benar
19 Penggunaan Konsistensi Penggunaan 5
istilah penggunaan istilah dalam
istilah materi konsisten
20 Ketepatan Nama 4
penulisan nama ilmiah/asing
ilmiah/asing ditulis dengan
penulisan yang
benar dan tepat

133
Lampiran 3
Hasil Penilaian Guru
Skor Skor Skor
No Aspek Yang dinilai
Guru I Guru II Guru III
1. Media dapat dioperasikan dengan 4 4 4
mudah
2. Media pembelajaran dapat 5 5 5
membantu Bapak/Ibu guru dalam
melatih siswa dalam
meningkatkan kemampuan literasi
matematika berbasis PISA
3. Tampilan media tidak 4 4 4
membingungkan siswa
4. Materi yang ada pada media 4 4 4
pembelajaran mudah dipahami
siswa
5. Materi pada media sesuai dengan 4 4 5
kemampuan siswa
6. Penggunaan media pembelajaran 5 5 5
ini dapat dijadikan sebagai sumber
belajar
7. Media pembelajaran ini dapat 4 5 5
meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa
8. Media pembelajaran ini sangat 5 5 5
bermanfaat dalam pembelajaran
mandiri
9. Media pembelajaran ini layak 5 5 5
digunakan sebagai media
pembelajaran mandiri
10. Perlu dikembangkan media 5 5 5
pembelajaran seperti media
pembelajaran ini untuk materi lain
yang lebih luas.
Total Skor 45 46 47

134
Lampiran 4
Hasil Penilaian Siswa

Aspek
No Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 Izetbighovic 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Bassam
Gazawan Tsabit
N
2 Fadzil 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3 Kemal 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Alghifary
Arbensyaf
4 Rafif Zahran 4 5 3 2 4 4 5 5 5 5 5
Fathoni
5 Jaga 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Muhammad
Satya Maulana
6 Ahmad Syauqi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Bilhaqq
7 Moch.Rafa 3 3 2 4 5 3 5 3 5 4 3
Syah
8 Nabeel 'Arfan 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Thariq
9 Abdullah Tsaqif 5 4 4 5 5 4 3 3 4 5 5
Al Faraby
10 Fahel 3 4 3 5 3 3 4 4 4 5 5
Syamsadukhan
Akbar
11 Muhammadh 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Dzakir Al
Fayyadh
12 Muhammad Nur 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4
Hasan Ilman Al
Irsah
13 Muhammad 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Zaidan Fahma
Bedha Sanga
14 Faris Aditya 4 4 4 5 4 4 3 4 5 4 4
Rahman
15 Muhammad 3 3 4 5 3 3 4 4 3 3 4
Dzakwan

135
Dhiya'ur
Rasyad
16 Fahmi Aulia 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Mattoangin
17 R.A.M.Zuma 4 3 3 4 4 4 4 3 5 4 4
Agung Syahrian
18 Mabenua 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4
Ghazala Faros
Laksono
19 Tobias Yardan 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5
Subijanto
20 Aldila Rayyan 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Ryvander
21 Savero Panji 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 5
Fadhillah
Tamrin
22 Muhammad 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4
Arfan
23 Ahmad Al- 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5
Ghozali
24 Aurelino Richie 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Tristama
25 Diovano 4 5 4 4 5 4 5 5 4 4 4
Rayhan A
26 Achmad Bagas 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Ramadhan
27 Deeri Satria 5 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4
Wijaya
Total Skor 120 121 114 124 122 119 120 121 127 123 124

136
Lampiran 5
Hasil Uji Kompetensi Siswa

Nomor Soal
No Nama Rata-Rata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Izetbighovic 548 586 0 549 556 0 557 559 570 554 447,9
Bassam
Gazawan Tsabit
N
2 Fadzil 548 0 0 0 0 0 0 559 0 554 166,1
3 Kemal 548 0 0 549 556 551 557 559 570 554 444,4
Alghifary
Arbensyaf
4 Rafif Zahran 548 586 565 549 0 551 557 0 570 554 448
Fathoni
5 Jaga 548 586 565 549 0 551 557 559 0 554 446,9
Muhammad
Satya Maulana
6 Ahmad Syauqi 548 586 0 549 556 551 557 559 570 0 447,6
Bilhaqq
7 Moch.Rafa 0 586 0 549 556 551 557 559 570 554 448,2
Syah
8 Nabeel 'Arfan 548 0 565 549 0 551 0 559 570 554 389,6
Thariq
137
9 Abdullah Tsaqif 548 0 565 549 556 0 557 0 570 0 334,5
Al Faraby
10 Fahel 548 586 0 549 556 551 557 559 0 554 446
Syamsadukhan
Akbar
11 Muhammadh 548 0 0 549 0 551 557 559 0 0 276,4
Dzakir Al
Fayyadh
12 Muhammad Nur 548 0 565 549 556 551 557 559 0 554 443,9
Hasan Ilman Al
Irsah
13 Muhammad 548 586 0 549 556 551 557 0 570 554 447,1
Zaidan Fahma
Bedha Sanga
14 Faris Aditya 548 586 565 0 556 551 557 559 0 554 447,6
Rahman
15 Muhammad 548 586 565 549 556 551 557 0 570 0 448,2
Dzakwan
Dhiya'ur
Rasyad
16 Fahmi Aulia 548 0 565 0 556 551 0 559 0 554 333,3
Mattoangin
17 R.A.M.Zuma 548 0 565 549 0 551 557 559 570 554 445,3
Agung Syahrian

138
18 Mabenua 548 586 565 549 556 551 0 559 0 554 446,8
Ghazala Faros
Laksono
19 Tobias Yardan 548 0 0 549 0 0 557 559 0 554 276,7
Subijanto
20 Aldila Rayyan 548 586 0 549 0 551 557 559 570 554 447,4
Ryvander
21 Savero Panji 548 586 565 549 556 551 0 559 570 0 448,4
Fadhillah
Tamrin
22 Muhammad 548 586 565 0 0 551 557 559 570 554 449
Arfan
23 Ahmad Al- 548 0 565 549 556 551 557 0 570 554 445
Ghozali
24 Aurelino Richie 548 586 0 549 556 551 557 559 0 554 446
Tristama
25 Diovano 548 586 565 549 0 551 0 559 570 554 448,2
Rayhan A
26 Achmad Bagas 548 586 0 549 556 551 557 559 0 0 390,6
Ramadhan
27 Deeri Satria 0 0 565 0 556 551 557 0 570 554 335,3
Wijaya

139
Lampiran 6
Dokumentasi Kegiatan

140
Lampiran 7
Surat Keterangan Melakukan Penelitian

141

Anda mungkin juga menyukai