ii
KATA PENGANTAR
Penulis
iii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................ ii
KATA PENGANTAR ....................................................... iii
DAFTAR ISI ...................................................................... iv
DAFTAR TABEL .............................................................. v
DAFTAR GAMBAR ......................................................... vi
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ......................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................... 5
1.3. Tujuan Penelitian ..................................................... 5
1.4. Kajian Research Sebelumnya .................................. 5
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran................................................. 7
2.2 Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer .... 18
2.3 Video Lectures ......................................................... 24
2.4 Pembelajaran Secara Mandiri .................................. 27
2.5 Teori Beban Kognitif Dalam Multimedia ................ 30
2.6 Masalah Matematika Pisa ........................................ 36
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model dan Prosedur Pengembangan ........................ 44
3.2 Uji Coba Produk ...................................................... 46
3.3 Subjek Uji Coba ....................................................... 47
3.4 Instrumen Pengumpulan Data .................................. 47
3.5 Teknik Analisis Data................................................ 47
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Pelaksanaan Pengembangan .................................... 52
4.2 Hasil Analisis Data .................................................. 110
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan .............................................................. 117
5.2 Saran ........................................................................ 117
DAFTAR PUSTAKA ........................................................ 119
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................. 126
iv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Peringkat PISA Indonesia ............................................ 37
2.2 Level Kemampuan Matematika dalam PISA ............... 42
3.1 Kriteria kevalidan produk............................................. 48
3.2 Kriteria Kepraktisan Produk......................................... 50
3.3 Kriteria Keefektifan Produk ......................................... 51
4.1 Masalah Matematika level 4 ........................................ 57
4.2 Angket validasi media .................................................. 73
4.3 Angket validasi materi ................................................. 78
4.4 Angket respon guru ...................................................... 82
4.5 Angket respon siswa..................................................... 83
4.6 Masalah matematika PISA yang dikembangkan .......... 85
4.7 Hasil respon ahli media ................................................ 91
4.8 Hasil respon ahli materi................................................ 97
4.9 Hasil uji kevalidan ahli media ...................................... 110
4.10 Hasil uji kevalidan ahli materi ................................... 111
4.11 Skor lembar penilaian guru ........................................ 113
4.12 Skor lembar penilaian siswa....................................... 114
4.13 Hasil ketuntasan siswa ............................................... 115
v
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Teori Beban Kognitif dalam Pembelajaran
Menggunakan Multimedia ........................................... 31
2.2 Komponen domain matematika dalam PISA ............... 38
2.3. Contoh soal dan penjelasannya dalam PISA ............... 43
3.1 Proses pengembangan media pembelajaran berbasis
aplikasi interactive video lectures ................................. 45
4.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama Media.............. 54
4.2 Rancangan Tampilan Halaman Isi Media .................... 55
4.3 Rancangan Tampilan Halaman Video lectures Media. 56
4.4 Tampilan Halaman Utama Media ................................ 63
4.5 Tampilan petunjuk penggunaan scene pertama............ 64
4.6 Tampilan petunjuk penggunaan scene kedua ............... 65
4.7 Tampilan petunjuk penggunaan scene ketiga............... 67
4.8 Tampilan Halaman Isi Tipe Isian Singkat .................... 68
4.9 Tampilan Halaman Isi Tipe Isian saat siswa
mengoreksi jawaban .................................................... 69
4.10 Tampilan Halaman Video Lectures Media ................. 70
4.11 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks .................................................................... 71
4.12 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks saat siswa memilih jawaban ....................... 72
4.13 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks saat siswa menjawab salah ......................... 72
4.14 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks saat siswa menjawab benar ........................ 73
4.15 Tampilan ditekan coba lagi sebelum revisi ................ 96
4.16 Tampilan ditekan coba lagi setelah revisi .................. 96
4.17 Tampilan halaman kesalahan 1 dari ahli materi ......... 102
4.18 Tampilan halaman perbaikan 1 dari ahli materi ......... 102
4.19 Tampilan halaman kesalahan 2 dari ahli materi ......... 103
4.20 Tampilan halaman perbaikan 2 dari ahli materi ......... 103
4.21 Tampilan halaman kesalahan 3 dari ahli materi ......... 104
4.22 Tampilan halaman perbaikan 3 dari ahli materi ......... 104
vi
4.23 Pelaksanaan Ujicoba Media ....................................... 105
4.24 Diagram Hasil Penilaian Kepraktisan Guru ............... 106
4.25 Diagram Hasil Penilaian Kepraktisan Siswa .............. 106
4.26 Diagram hasil nilai kompetensi siswa ........................ 107
4.27 Tampilan halaman pengunduhan media ..................... 108
4.28 Pelaksanaan penyebaran tautan pengunduhan media . 109
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Hasil Penilaian Ahli Media ............................................ 126
2. Hasil Penilaian Ahli Materi ............................................ 130
3. Hasil Penilaian Guru ...................................................... 134
4. Hasil Penilaian Siswa ..................................................... 135
5. Hasil Uji Kompetensi Siswa .......................................... 137
6. Dokumentasi Kegiatan ................................................... 140
7. Surat Keterangan Melakukan Penelitian ........................ 141
viii
BAB I
PENDAHULUAN
6
BAB II
KAJIAN TEORI
9
Menurut (Sudjana & Rivai, 2010) fungsi media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Digunakan untuk menumbuhkan motivasi belajar
siswa karena media pembelajaran merupakan sesuatu
yang dapat menarik perhatian siswa.
2) Digunakan meningkatkan penguasaan materi siswa
agar sesuai dengan tujuan pembelajaran karena materi
atau isi bahan pengajaran akan mudah dipahami oleh
siswa karena materi akan menjadi lebih jelas.
3) Digunakan untuk membantu mengembangkan
metode pembelajaran menjadi lebih beragam,
pembelajaran tidak hanya semata-mata komunikasi
verbal melalui kata-kata.
4) Digunakan untuk membuat siswa menjadi lebih aktif
atau banyak melakukan aktivitas dalam proses
pembelajaran, siswa tidak hanya mendengarkan
materi yang disampaikan oleh guru tetapi siswa juga
bisa mengamati dan melakukan demonstrasi secara
langsung.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat
disimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran
adalah digunakan untuk membantu pendidik dalam hal
ini adalah guru, untuk menanamkan konsep dasar yang
benar, nyata dan dapat diterima oleh siswa dengan
mudah. Media pembelajaran juga berfungsi untuk
menjadikan siswa tidak mudah merasa bosan pada saat
proses pembelajaran berlangsung, sehingga pelaksanaan
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan bagi siswa
dan termotivasi untuk belajar.
11
8) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk
memberi pengalaman kepada siswa secara
menyeluruh dari hal-hal yang konkret hingga yang
abstrak;
9) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk
memudahkan siswa dalam membandingkan dua atau
lebih benda, mengamati benda-benda dan
mendeskripsikan suatu benda.
13
4) Media pembelajaran membuat guru menjadi lebih
aktif.
5) Media pembelajaran dapat menunjang penyampaian
materi sehingga kualitas belajar menjadi lebih baik.
16
penyampaian materi yang rumit. Contoh: miniatur
candi, miniatur rumah adat, globe dan bianglala.
3) Media Pembelajaran Teknologi dan Informasi
Media ini memanfaatkan teknologi informasi untuk
memudahkan proses pembelajaran. Media
pembelajaran ini dapat memadukan penggunaan
penggunaan indra penglihatan dan pendengaran
sehingga dapat digunakan siswa untuk belajar secara
mandiri meskipun tanpa ada penjelasan guru secara
langsung. Contoh: Video, aplikasi komputer, aplikasi
mobile, dan Virtual Reality.
17
4) Multimedia, yaitu media pembelajaran yang
melibatkan beberapa jenis media yang terintegrasi
dalam suatu proses pembelajaran. Pembelajaran
menggunakan multimedia melibatkan bermacam-
macam media seperti media teks, visual diam, vidual
gerak, dan audio serta media interaktif berbasis
komputer dan teknologi informasi dan komunikasi.
21
3) Guru dan siswa menyatakan multimedia interaktif
dapat membantu dalam menyampaikan materi
pembelajaran setelah guru dan siswa menyaksikan
demonstrasi penggunaan multimedia interaktif.
4) Seluruh sekolah yang diteliti sudah memiliki perangkat
komputer yang memadahi sebagai penunjang untuk
menggunakan multimedia interaktif.
5) Guru, siswa, dan kepala sekolah menyatakan
membutuhkan multimedia interaktif untuk menunjang
kegiatan proses pembelajaran terutama untuk mata
pelajaran MIPA.
6) Format multimedia interaktif yang diminati untuk
mempresentasikan pembelajaran adalah bentuk tutorial
dan simulasi.
23
2.3. VIDEO LECTURES
Video lectures menurut (Brecht, 2012) adalah video
yang disiapkan guru untuk melengkapi kelas atau untuk
pembelajaran online. Senada dengan hal tersebut
(Brandsteidl et al., 2012) mengemukakan bahwa video
lectures adalah slide yang ditingkatkan dengan perkataan
Guru. Video lectures bukanlah rekaman video guru sedang
mengajar, melainkan video materi pembelajaran yang
berbentuk narasi dari guru.
Video lectures digunakan untuk dua tujuan
menurut (David Brecht & M. Ogilby, 2008) yaitu
Pertama, memberikan waktu tambahan kepada siswa
yang tidak dapat sepenuhnya memahami materi pelajaran
di kelas sehingga siswa dapat melihat dan mempelajari
video lectures sesering mungkin sampai siswa
memahami materi. Kedua, memberikan dan menantang
siswa materi lebih komplek.
Video lectures dibagi menjadi empat jenis (Vieira
et al., 2014) yaitu
1) Lecture Capture yaitu video lectures yang berisi
rekaman pembelajaran langsung di kelas.
2) Talking Head Video yaitu video lectures yang berisi
rekaman webcam dari guru yang menjelaskan materi
pelajaran.
3) Voice Over Presentation yaitu video lectures yang
berisi rekaman presentasi materi dilengkapi dengan
suara yang menjelaskan materi yang ada dalam
presentasi tersebut.
4) Interactive Video Lecture yaitu video lectures yang
berisi presentasi materi, suara dan fitur lainnya yang
disediakan oleh pemutar video interaktif.
Vieira et al., (2014) berpendapat video lectures
dapat berfungsi di dalam kelas dan di luar kelas. Di dalam
kelas video lectures digunakan sebagai motivasi siswa
dan topik perdebatan bagi siswa, sedangkan di luar kelas
video lectures digunakan sebagai sumber belajar mandiri.
Video lectures juga dapat digunakan sebagai pengingat
24
materi sebelumnya yang berkaitan dengan materi yang
akan di ajarkan.
Kelebihan dari penggunaan video lectures menurut
(Ronchetti, 2010) adalah untuk:
1) Membantu kerja siswa untuk mengatasi
ketertinggalan siswa karena tidak mengikuti
pembelajaran.
2) Mendukung siswa dengan memberikan kesempatan
siswa mendapatkan pembelajaran karena jam kosong.
3) Membantu siswa yang kesulitan memahami apa yang
dibicarakan guru di kelas.
4) Memberikan siswa tujuan untuk meninjau bagian
kritis suatu materi dan memeriksa catatan siswa.
Senada dengan hal tersebut, (David Brecht & M.
Ogilby, 2008) juga berpendapat tentang kelebihan
penggunan video lectures dalam pembelajaran yaitu.
1) Dapat digunakan sebagai sumber belajar sebagai
pengganti pembelajaran langsung.
2) Dapat digunakan sebagai sarana untuk melihat
kembali penjelasan materi yang disampaikan guru.
3) Dapat dilihat kapanpun, dimanapun, dan dalam
kondisi apapun sesuai keingingan siswa.
4) Memudahkan siswa untuk fokus dalam mempelajari
materi dan tidak terganggu dengan adanya kegaduhan
yang sering terjadi di dalam kelas.
31
kerja. Informasi yang diseleksi dari telinga berupa suara
(sounds) dan yang dari mata berupa gambaran atau citra
(images). Sound dan images diorganisasikan atau ditata
dalam memori kerja menjadi bentuk verbal (verbal model)
dan bentuk piktoral (pictorial model). Informasi yang
disajikan dalam multimedia setelah diproses menjadi
bentuk verbal model dan pictorial model saling
berintegrasi ditambah dengan pengetahuan utama yang ada
pada memori jangka panjang yang dipanggil ke dalam
memori kerja sehingga menjadi pemahaman utuh terhadap
pengetahuan baru yang dikomunikasikan menggunakan
multimedia.
Teori beban kognitif menurut (Mayer & Moreno,
2010) terdiri dari tiga jenis beban kognitif yaitu beban
kognitif instrinsic, beban kognitif germane, dan beban
kognitif extraneous. Beban kognitif instrinsic (instrinsic
coqnitive load) merupakan beban pikiran yang dialami
oleh siswa selama proses pembelajaran akibat tuntutan
konten materi. Beban kognitif germane (germane coqnitive
load) merupakan beban pikiran yang dialami oleh siswa
selama proses pembelajaran akibat pengintegrasian antara
pengetahuan lama dan pengetahuan yang baru diterima.
Beban kognitif extraneous (extraneous coqnitive load)
merupakan beban pikiran yang dialami oleh siswa selama
proses pembelajaran akibat pikiran siswa dipenuhi oleh
hal-hal yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran
(Clark, dkk, 2006).
Siswa yang mengalami kelebihan beban kapasitas
kognitif (overload coqnotive) akan mengalami gangguan
dan masalah dalam pembelajaran (Sweller, 2010). Untuk
mencegah terjadinya overload coqnotive, multimedia yang
digunakan harus efektif dengan pengelolaan yang baik dari
beban kognitif instrinsic, meningkatkan serta menguatkan
beban kognitif germane, dan mengurangi serta
meminimalisir beban kognitif extraneous (Mayer &
Moreno, 2010).
32
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran,
indikator pengelolaan beban kognitif instrinsic yang
efektif menurut (Damayanti, 2013) adalah sebagai berikut.
1) Siswa dapat mengontrol multimedia yang digunakan
dengan mudah.
2) Memberikan latihan awal sebelum memberikan
langkah-langkah penyelesaian lebih lanjut dari materi
yang ada pada multimedia.
3) Menyajikan materi dengan gambar dan narasi.
Selain mengelola beban kognitif instrinsic,
(Damayanti, 2013) juga menyebutkan indikator
meningkatkan serta menguatkan beban kognitif germane.
Indikator-indikatornya adalah sebagai berikut.
1) Pembelajaran menggunakan gambar-gambar dan kata-
kata.
2) Materi atau informasi yang disajikan sesuai dengan
kemampuan siswa yang akan menggunakan
multimedia.
3) Mengarahkan aktifitas penggunakan multimedia agar
siswa memperoleh pengalaman dalam pembelajaran.
4) Memberikan umpan balik berupa pertanyaan atau
perintah atau penjelasan kepada siswa agar siswa
memperoleh materi atau informasi yang dibutuhkan
oleh siswa.
5) Memberikan kesampatan kepada siswa untuk
mengungkapkan dengan bahasanya sendiri tentang
materi yang sudah dipelajari oleh siswa menggunakan
multimedia pembelajaran.
2) Segmenting
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
segmenting artinya setiap segmen tampilan yang ada
pada media dapat dikendalikan penuh oleh pengguna.
Hal ini dapat dilakukan dengan mempresentasikan
materi yang ada pada multimedia sedemikian sehingga
mudah dikontrol oleh siswa.
3) Pretraining
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
pretraining artinya menyediakan latihan awal dengan
komponen materi yang disediakan berdasarkan
karakteristik dan pengetahuan awal siswa.
4) Weeding
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara weeding
artinya menghilangkan materi penarik perhatian yang
tidak sesuai dengan tujuan penpelajaran.
34
5) Signaling
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara signaling
artinya menyediakan suatu sinyal bagaimana untuk
memproses materi atau informasi yang diberikan agar
dapat mengurangi materi yang tidak sesuai dengan
tujuan pembelajaran. Hal ini dapat dilakukan dengan
menyediakan petunjuk penggunaan multimedia.
6) Aligning
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara aligning
artinya menempatkan kata yang sesuai dan merupakan
bagian grafik yang ada pada multimedia. Cara ini
dilakukan untuk mengurangi kebutuhan siswa
melakukan pembacaan sekilas (visual scanning).
7) Eliminating Redundancy
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
eliminating redundancy artinya menghindari
menampilkan kata-kata yang identik dengan kata yang
diucapkan melalui suara pada multimedia. Hal ini dapat
dilakukan dengan menghilangkan teks yang
ditampilkan pada multimedia yang sudah dinarasikan
melalui suara.
8) Synchronizing
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
synchronizing artinya mempresentasikan narasi dan
animasi yang sesuai secara serempak. Hal ini lebih baik
dari pada mempresentasikan narasi dan animasi secara
berurutan. Cara ini dilakukan untuk meminimalisasi
kebutuhan untuk merepresentasikan informasi pada
ingatan siswa yang dapat membuat siswa overload
coqnitive.
9) Individualizing
Cara mengurangi beban kognitif dengan cara
individualizing artinya memastikan siswa mengusai
kemampuan untuk mempresentasikan materi yang
ditangkap siswa dalam ingatan siswa. Hal ini dapat
dilakukan dengan mendesain materi yang ada pada
35
multimedia sedemikan sehingga dapat dimengerti oleh
siswa yang memiliki kemampuan untuk menangkap
serta memanipulasi gambaran materi dalam ingatannya
dengan sedikit upaya mental untuk menangkap serta
memanipulasi gambaran materi tersebut.
36
Tabel 2.1. Peringkat PISA Indonesia
Skor Rata- Skor Rata- Peringkat Jumlah
Tahun Materi
Rata Rata Indonesia Negara
Studi yang dinilai
Indonesia Internasional Peserta
2000 Membaca 371 500 39 41
Matematika 367 500 39
Sains 393 500 38
2003 Membaca 382 500 39 40
Matematika 360 500 38
Sains 395 500 38
2006 Membaca 393 500 48 56
Matematika 396 500 50
Sains 393 500 50
2009 Membaca 402 500 57 65
Matematika 371 500 61
Sains 383 500 60
2012 Membaca 396 500 62 65
Matematika 375 500 64
Sains 382 500 64
2015 Membaca 397 500 61 69
Matematika 386 500 63
Sains 403 500 62
2018 Membaca 371 500 74 79
Matematika 379 500 73
Sains 396 500 71
37
PISA. Berdasarkan kesalahan tersebut, konteks saintifik
mendapatkan persentase tertinggi dalam tingkat kesalahan,
yakni 435. Sedangkan (Edo et al., 2013) menyatakan
bahwa Indonesia mengikuti PISA sejak tahun 2000, tetapi
siswa Indonesia hanya bisa meyelesaikan masalah PISA
pada level 1, 2, 3, dan hanya beberapa pada level 4.
Artinya, siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
masalah PISA level 5 dan 6. Siswa dengan kemampuan
tinggi, sedang, dan rendah juga ada yang melakukan
kesalahan dalam menyelesaikan masalah PISA (Aini,
2014).
Literasi matematika dalam PISA atau biasa disebut
masalah matematika PISA terdapat 3 domain mayor yaitu
konten, konteks dan (OECD, 2009). Ketiga domain
tersebut merupakan komponen yang digunakan untuk
membentuk permasalahan pada soal PISA. Hubungan
ketiga domain tersebut bisa dilihat pada Gambar 2.2.
38
Konten dalam PISA dikenal dengan istilah over-
arching ideas. Hal ini sesuai dengan tujuan PISA untuk
menilai kemampuan siswa dalam menyelesaikan
permasalahan matematika dunia nyata. Tentu saja, konten
matematika masih terlalu luas untuk dijadikan domain
penilaian. Dalam hal ini, PISA membatasi konten
matematika yang digunakan dalam asesmen hanya
kedalam 4 over-arching ideas utama yaitu perubahan dan
hubungan (change and relationship), ruang dan bentuk
(Space and Shape), kuantitas (Quantity), dan
ketidakpastian dan data (Uncertainty and data). Penjelasan
tentang keempat konten matematika menurut (OECD,
2010) adalah sebagai berikut:
1) Perubahan dan hubungan (Change and relationship),
merupakan peristiwa atau kejadian yang berhubungan
dengan pertumbuhan organisme, kondisi ekonomi di
suatu negara, pola dari suatu cuaca, siklus perkiraan
musim, dan perubahan pada musik. Jika dihubungkan
dengan materi yang ada dalam kurikulum matematika,
peristiwa-peristiwa tersebut berhubungan dengan
materi fungsi dan aljabar diantaranya bentuk aljabar,
representasi dalam tabel dan grafik, persamaan dan
pertidaksamaan, menggambarkan memodelkan
perubahan dari suatu kejadian. Selain itu, bagian
esensial pada kategori ini adalah interpretasi data.
2) Ruang dan bentuk (Space and Shape), meliputi
kejadian-kejadian atau fenomena yang berkaitan
dengan bentuk visual yang berhubungan dengan pola,
pengkodean informasi visual, posisi dan orientasi,
interaksi dinamik dengan bentuk nyata, navigasi,
pengkodean informasi visual dan representasi obyek.
Jika dihubungkan dengan kurikulum matematika yang
ada disekolah, kategori ini masuk kedalam aspek
geometri.
3) Kuantitas (Quantity), merupakan aspek matematis yang
berkaitan dengan ukuran, bilangan, pola bilanngan dan
segala sesuatu yang berhubungan dengan bilangan
39
dalam kehidupan nyata. Kategori ini juga berkaitan
dengan berhitung diluar kepala, menalar dan
menafsirkan secara kuantitatif, serta mempresentasikan
suatu masalah dalam bentuk angka.
4) Ketidakpastian dan data (Uncertainty and data)
meliputi ketidak pastian dalam pengukuran serta
kesalahannya, pengenalan kevariasian suatu proses,
makna kuantitatif dari suatu variasi, dan pengetahuan
tentang kesempatan. Jika dihubungankan dengan
materi matematika pada kurikulum konten ini
berhubungan dengan kaidah pencacahan, peluang dan
statistika.
Konteks dalam matematika PISA merupakan
fenomena yang berkaitan dengan masalah-masalah
matematika yang disajikan. Konteks yang terdapat pada
soal matematika PISA dibedakan menjadi 4 konteks yaitu
pribadi (personal), pekerjaan (occupational),
bermasyarakat/umum (social), dan ilmiah (scientific).
Konteks pribadi berhubungan dengan masalah-masalah
yang berkaitan dengan kegiatan-kegiatan pribadi dalam
kehidupan sehari hari. Masalah-masalah pribadi tersebut
diharapkan bisa diselesaikan dan diimplementasi dengan
konsep matematika. Konteks Pekerjaan berhubungan
dengan masalah-masalah yang berkaitan dengan
kehidupan sekolah siswa ataupun kehidupan dengan
tempat kerja. Penggunaan matematika diharapkan dapat
digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang
terjadi dilingkungan sekolah ataupun di tempat kerja.
Konteks umum atau konteks bermasyarakat berhubungan
dengan masalah yang lebih luas dalam kehidupan
bermasyarakat. Konteks umum ini digunakan agar siswa
bisa menyumbangkan ide-ide matematika dalam
kehidupan bermasyarakat. Konteks ilmiah berhubungan
dengan kegiatan-kegiatan ilmiah yang bersifat abstrak
serta menuntut siswa untuk memahami teori-teori
matematika untuk menyelesaikan masalah-masalah
ilmiah.
40
Domain terakhir pada literasi matematika yang
dikembangkan pada soal PISA adalah Kompetensi.
Kompetensi ini digunakan sebagai acuan dalam
mengembangkan permasalahan yang harus diselesaikan
siswa. Format permasalahan dalam soal-soal PISA
dikembangkan untuk melihat kompetensi-kompetensi
yang ingin dikuasai oleh siswa. Kompetensi yang
dikembangkan dalam asesmen PISA menurut (OECD,
2009) yaitu kemampuan reproduksi, koneksi dan refleksi.
Kemampuan reproduksi mengharuskan siswa
untuk mengungkapkan bahwa siswa mampu mengenal
suatu fakta, obyek-obyeknya serta sifat-sifatnya. Selain itu,
kemampuan ini berkenaan dengan kemampuan siswa
dalam mengerjakan permasalahan rutin, ekuivalensi, dan
algoritma dasar serta penggunaan skill yang bersifat teknis.
Bentuk soal untuk melihat kemampuan ini biasanya
berbentuk pilihan ganda, isian singkat atau soal terbuka
yang bersifat terbatas. Kemampuan koneksi digunakan
untuk melihat kemampuan siswa dalam menghubungkan
materi-materi matematika yang bersifat integrasi sehingga
bisa digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan.
Soal-soal yang digunakan untuk mengetahui tingkat
kemampuan ini biasanya soal-soal non rutin tapi hanya
membutuhkan sedikit translasi dalam mengubah konteks
kedalam model matematika. Kemampuan refleksi
digunakan untuk melihat kemampuan siswa untuk
menganalisis, menginterpretasikan suatu permasalahan
dan menyelesaikan maslah tersebut dengan cara mereka
sendiri. Kemampuan ini merupukan kemampuan paling
tinggi dalam penilaian asesmen PISA. Soal-soal yang
disajikan untuk mengetahui kemampuan ini biasanya
berupa masalah tak terstruktur yang mengharuskan siswa
untuk mengidentifikasi dan mengungkap ide matematika
dalam permasalahan tersebut.
PISA membedakan level kemampuan matematika
siswa menjadi 6 level atau tingkatan. Level 1 merupakan
level terendah dalam penilaian PISA sedangkan level 6
41
adalah level tertinggi. Setiap level menunjukan kompetensi
yang telah dikuasai oleh siswa. Penjelasan tiap level
kemampuan dapat dilihat pada Tabel 2.2 (OECD, 2010).
42
Level Siswa dapat melakukan generalisasi konsep-konsep dengan
6 menggunakan modeling dan menelaah suatu permasalahan
yang kompleks. Siswa dapat menerapkan pemahaman
permasalahan dan konten matematika secara mendalam
untuk membuat strategi-strategi baru dalam menyelesaikan
suatu masalah yang kompleks serta bisa mengomunikasikan
secara dewasa.
43
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
44
Investigasi Awal
1. Analisis permasalahan penyelesaian masalah matematika PISA
2. Analisis media yang digunakan dalam mengatasi permasalahan.
3. Study Literature.
Desain
1. Pengumpulan materi yang akan dikembangkan
2. Penyusunan storyboard media yang dikembangkan
Produk I
Validasi
Pengum
Apakah Produk
I Valid? Revisi
Tidak
Ya
Produk II
Uji Coba
Apakah Produk I
praktis dan efektif? Revisi
Tidak
Ya
Implementasi
1. Produk diunggah di web-sharing secara daring
2. Membagikan tautan unduh media kepada siswa dan guru
45
3.2. UJI COBA PRODUK
Kegiatan uji coba dilakukan bertujuan untuk
menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk
yang dihasilkan.
1. Uji Kevalidan
Pada tahap ini, produk dan instrumen akan diuji
kevalidannya oleh penguji. Penguji kelayakan produk
dan instrumen pengumpulan data adalah validator
dengan ketentuan sebagai berikut:
a) Ahli materi dan pembelajaran yang merupakan
dosen matematika atau pendidikan matematika
dengan spesifikasi (1) Dosen matematika atau
pendidikan matematika yang aktif mengajar di
Perguruan Tinggi (2) Minimal memiliki jabatan
fungsional Lektor di bidang Pendidikan
Matematika.
b) Ahli multimedia yang merupakan dosen matematika
atau pendidikan matematika dengan spesifikasi (1)
Dosen matematika atau pendidikan matematika
yang aktif mengajar di Perguruan Tinggi (2)
Minimal memiliki jabatan fungsional Lektor di
bidang Pendidikan Matematika.
2. Uji Kepraktisan
Dalam penelitian ini, uji kepraktisan dilakukan
melalui pemberian angket penilaian. Untuk menguji
kepraktisan media pembelajaran berbasis aplikasi
interactive video lecture yang dihasilkan, diberikan
angket kepada siswa sebagai subjek uji coba. Produk
dikatakan praktis jika rata-rata skor angket siswa dan
guru mendapatkan kriteria minimal instrumen yang
dikembangkan.
3. Uji Keefektifan
Uji keefektifan dilakukan untuk mengetahui
sejauh mana media pembelajaran berbasis aplikasi
interactive video lecture yang dikembangkan berguna
dan memudahkan siswa dalam kemampuan
menyelesaikan masalah matematika PISA. Hal ini
46
ditunjukkan dengan kemampuan siswa mengerjakan
soal matematika PISA yang sudah dirancang oleh
peneliti. Nilai uji kompetensi merupakan nilai rata-rata
skor dari tiap permasalahan PISA yang dikerjakan oleh
siswa.
47
1) Menghitung rata-rata nilai hasil validasi dari
semua validator untuk setiap indikator ( )
dengan rumus
48
mendapatkan kategori kevalidan “Valid atau
Sangat Valid”.
b. Teknik Analisis Data Hasil Uji Kepraktisan
Data yang diperoleh dari lembar penilaian guru
dan siswa, serta angket siswa dihitung dengan
pedoman penghitungan sebagai berikut:
1) Menghitung rata-rata nilai hasil uji kepraktisan
dari angket penilaian guru dan siswa untuk
setiap indikator ( ) dengan rumus
49
adalah banyaknya instrumen. Dari hasil
penilaian, akan diperoleh kriteria kepraktisan
yang ditentukan berdasarkan kriteria sesuai
pada tabel 3.2.
50
Tabel 3.3 Kriteria Keefektifan Produk
Presentase banyaknya
Kategori
siswa yang tuntas belajar
80% < X ≤ 100% Sangat Efektif
60% < X ≤ 80% Efektif
40% < X ≤ 60% Cukup Efektif
20% < X ≤ 40% Kurang Efektif
0% < X < 20% Tidak Efektif
Sumber (Kharisma & Asman, 2018)
51
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
52
3) Media pembelajaran berbasis video lectures dibagi
menjadi empat jenis, diantara keempat jenis video
lectures diatas, penggunaan Interactive Video
Lecture merupakan yang terbaik digunakan sebagai
media pembelajaran dalam menyelesaikan masalah
matematika (Vieira et al., 2014). Oleh karena itu,
media pembelajaran yang dikembangkan untuk
membiasakan siswa menyelesaikan masalah
matematika PISA berbasis Interactive Video
Lecture.
4) Video lectures dapat difungsikan sebagai guru privat
yang berkualitas (David Brecht & M. Ogilby, 2008).
Oleh karena itu, media berbasis Interactive Video
Lecture yang dikembangkan dimaksudkan untuk
membantu siswa belajar secara mandiri tanpa
bantuan guru.
5) Siswa Indonesia hanya bisa meyelesaikan masalah
PISA pada level 1, 2, 3, dan hanya beberapa pada
level 4 (Edo et al., 2013). Artinya, siswa mengalami
mulai mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
masalah PISA adalah pada level 4. Sehingga,
masalah PISA yang dikembangkan pada media
pembelajaran ini adalah literasi matematika yang
beriorientasi pada materi matematika PISA level 4.
b. Fase Desain
Pada fase ini, peneliti mendesain masalah
disajikan dalam media serta membuat storyboard media
yang akan dikembangkan. Masalah yang disajikan pada
media pembelajaran berbasis interactive video lectures
adalah masalah matematika PISA level 4. Kompetensi
yang diharapkan setelah menggunakan media
pembelajaran ini berdasarkan pada kemampuan
matematika pada PISA level 4. Masalah yang disajikan
dalam media pembelajaran ini diadopsi dari masalah
literasi matematika PISA yang disediakan oleh OECD
selaku penyelenggara penilaian PISA.
53
Storyboard atau biasa disebut kerangka
pengembangan media berisi rancangan tampilan media
pembelajaran yang dikembangkan. Rancangan
tampilan halaman utama saat multimedia dijalankan
akan terlihat seperti gambar berikut.
54
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Halaman Isi Media
55
Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Halaman Video
lectures Media
56
Tabel 4.1 Masalah Matematika level 4
No Aspek Yang dinilai Skor
1. Seorang petani menanam pohon apel 548
dalam pola persegi. Untuk melindungi
pohon apel dari angin, dia menanam
pohon pinus di sekitar kebun. Pola
penanaman pohon apel dan pohon pinus
untuk sejumlah (n) baris pohon apel
adalah sebagi berikut:
57
2. Berikut Grafik banyaknya Permen yang 549
ada di dalam kantong.
58
b. Panjang batang dari gelas plastik
tidak dapat ditentukan
c. Data tersebut lebih cocok disajikan
dalam bentuk Histogram
d. Tidak bisa dibuat diagram batang
untuk kulit pisang dan kulit jeruk.
e. Data tersebut lebih cocok disajikan
dalam bentuk diagram lingkaran
f. Data tersebut hanya perkiraan
4. Riko merupakan penyuka skateboard. 570
Dia datang ke toko skateboard untuk
mengecek harga. Di dalam toko tersebut
menjual menjual bagian-bagian
skateboard yang terdiri dari papan
skateboard, set roda skateboard, set
penyangga skateboard, dan set peralatan
tambahan. Harga dari tiap jenis barang
bervariasi tergantung kualitas barang.
Daftar harganya adalah sebagai berikut:
59
skateboard yang mungkin dapat dibuat
oleh Riko?
60
Manakah pernyataan berikut yang
mencerminkan pernyataan ahli geologi
tersebut?
2
a. 𝑥20 = 13.3, Jadi antara 13 dan 14
3
tahun dari sekarang akan terjadi
gempa bumi di kota Z
2 1
b. lebih besar dari , jadi bisa
3 2
dipastikan akan ada gempa bumi di
kota Z suatu saat nanti 20 tahun ke
depan.
c. Peluang terjadinya gempa bumi di
kota Z selama 20 tahun mendatang
lebih besar dari pada peluang tidak
terjadinya gempa bumi.
d. Kita tidak bisa mengatakan apa
yang akan terjadi, karena tidak ada
yang bisa memastikan kapan gempa
akan terjadi.
8. Di restoran pizza, Anda bisa 559
mendapatkan pizza dengan dua topping
dasar: keju dan tomat. Anda juga bisa
membuat membuat pizza Anda sendiri
dengan topping ekstra. Anda dapat
memilih dari empat topping ekstra yang
berbeda: mozarella, sosis, jamur dan
salami. Achi ingin memesan pizza
dengan dua topping ekstra yang
berbeda.
Berapa banyak kombinasi berbeda yang
dapat dipilih Achi?
9. Mei-Ling dari Singapura sedang 586
mempersiapkan diri untuk pergi ke
Afrika Selatan selama 3 bulan sebagai
siswa pertukaran. Dia diperlukan untuk
mengubah beberapa dolar Singapura
(SGD) ke rand Afrika Selatan (ZAR).
Selama 3 bulan ini nilai tukar telah
61
berubah dari 4,2 menjadi 4,0 ZAR per
SGD.
62
Rata-Rata Skor 559,5
c. Fase Realisasi
Fase realisasi ini adalah kelanjutan dari fase
desain. Peneliti mengembangkan media pembelajaran
berbasis interactive video lectures berdasarkan
storyboard yang sudah disusun sebelumnya. Tampilan
Halaman utama media adalah seperti pada gambar
berikut.
66
Gambar 4.7 Tampilan petunjuk penggunaan scene
ketiga
68
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Isi Tipe Isian saat
siswa mengoreksi jawaban
69
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Video Lectures Media
70
informasi pada ingatan siswa yang dapat membuat siswa
overload cognitive (Mayer & Moreno, 2010).
Sedangkan tampilan isi masalah matematika tipe
pilihan ganda kompleks dapat dilihat pada Gambar
berikut ini.
71
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Isi Tipe Pilihan Ganda
Kompleks saat siswa memilih jawaban
72
Sedangkan jika siswa menjawab benar, maka
tampilan halaman isi dapat dilihat pada gambar berikut.
73
tata harmonis dan
letak konsisten
2 Tata letak
disusun secara
konsisten
3 Komposisi
unsur tata
letak (judul,
ilustrasi
gambar,
tombol,dll)
seimbang dan
seirama
dengan tata
letak isi
4 Unsur Warna unsur
warna tata letak pada
media
harmonis dan
memperjelas
fungsi
5 Warna pada
media
menampilkan
kontras yang
baik (antara
tulisan dan
latar belakang)
6 Tombol menu
pada media
ditampilkan
dengan warna
yang kontras
7 Ilustrasi isi Video Gambar yang
terdapat dalam
video dapat
terlihat dengan
jelas
8 Suara dalam
video
74
terdengar
dengan jelas
9 Teks pada
video terlihat
jelas
10 Teks Huruf yang
digunakan
menarik dan
mudah dibaca
11 Tidak
menggunakan
terlalu banyak
kombinasi
huruf
12 Spasi yang
digunakan
sesuai
13 Bidang cetak
dan marjin
sesuai
14 Penggunaan
variasi huruf
(bold, italic,
all capital,
small capital)
tidak
berlebihan
15 Ukuran huruf
yang
digunakan
sesuai
16 Gamb Gambar yang
ar ditampilkan
dalam media
terlihat jelas
17 Gambar yang
ditampilkan
pada media
sesuai dengan
kebutuhan
75
18 Anima Animasi sudah
si sesuai dengan
kebutuhan dan
tidak terlalu
mengganggu
19 Petunj Petunjuk
uk penggunaan
pengg pada aplikasi
unaan jelas dan
mudah
dipahami
ASPEK SOFTWARE
20 Kelancaran Kelan Media dapat
pengoperasi caran digunakan
an dalam dengan lancar
pengo tanpa adanya
perasi hang, crash,
an atau lag
media
21 Keberf Semua tombol
ungsia berfungsi
n dengan baik
tombo sesuai dengan
l apa yang
diharapkan
22 Kemudahan Kemu Media dapat
menjalanka dahan dioperasikan
n dalam dengan mudah
menjal dan tidak
ankan membuat
media pengguna
bingung
ASPEK MANFAAT
23 Interaktif Berpin Pengguna
dah dapat dengan
materi mudah
berpindah
antar satu
materi ke
76
materi yang
lain
24 Masuk Pengguna
an dapat
jawab memasukan
an jawaban dari
permasalahan
yang ada
dalam materi
25 Komunikati Keko Teks yang
f munik terdapat dalam
atifan media sudah
teks komunikatif
26 Keko Video yang
munik terdapat dalam
atifan media sudah
video komunikatif
27 Efektif dan Keefe Penggunaan
efisien ktifan media efektif
dan untuk
kefisie mengatasi
nan keterbatasan
media media untuk
matematika
PISA
28 Penggunaan
media efisien
untuk
mengatasi
keterbatasan
waktu
29 Kebermanf Keber Membantu
aatan manfa guru dalam
atan penyampaian
bagi materi
guru matematika
PISA
30 Keber Memudahkan
manfa siswa belajar
77
atan secara mandiri
bagi dengan media
31 siswa Menambah
motivasi
belajar siswa
dengan
penggunaan
media
78
2 Kedala Materi yang
man disajikan
materi sesuai dengan
level
matematika
PISA yang ada
dalam media
yaitu level 4
3 Kesesu Materi sudah
aian mencakup
Kompe klaster
tensi kompetensi
matematika
PISA yaitu
kemampuan
reproduksi,
koneksi dan
refleksi
4 Kemutakhir Kesesu Materi yang
an materi aian disajikan
materi sesuai dengan
dengan konteks
perkem permasalahan
bangan terkini
ilmu
ASPEK KELAYAKAN PENYAJIAN
5 Teknik Penyaji Penyajian
penyajian an materi dalam
Materi media mudah
dipahami dan
tidak
membingungk
an siswa
6 Kemen Penyajian
arikan materi dapat
penyaji menambah
an daya tarik
materi siswa dalam
mempelajari
materi
79
matematika
PISA
7 Pendukung Penyaji Gambar yang
penyajian an disajikan pada
gambar media sesuai
dengan
kebutuhan
media
8 Petunju Petunjuk
k penggunaan
penggu yang disajikan
naan memudahkan
siswa dalam
memahami
instruksi
penggunaan
media
9 Penggu Video yang
naan disajikan pada
video media sesuai
dengan
kebutuhan
media
10 Penggu Penggunaan
naan tombol sesuai
tombol dengan
kebutuhan
media
11 Mendor Materi yang
ong disajikan
untuk dalam media
mengo mendorong
ntruksi siswa untuk
pemaha mengonstruk
man pemahaman
siswa mereka sendiri
12 Memfa Materi yang
silitasi disajikan
Belajar membuat
siswa dapat
80
Mandir belajar secara
i mandiri
menggunakan
media
ASPEK KEBAHASAAN
13 Lugas Ketepat Kalimat yang
an digunakan
struktur mewakili isi
kalimat pesan atau
informasi yang
ingin
disampaikan
dengan
menerapkan
tata kalimat
Bahasa
Indonesia
14 Keefekt Kalimat yang
ifan digunakan
Kalima sederhana dan
t langsung pada
sasaran
15 Komunikati Pemaha Materi
f man disajikan
siswa dengan bahasa
terhada yang mudah
p pesan dipahami dan
tidak
menimbulkan
multitafsir
16 Sesuai Kesesu Bahasa yang
dengan aian digunakan
perkemban dengan dalam
gan peserta perkem menjelaskan
didik bangan konsep materi
intelekt sesuai dengan
ual tigkat
peserta perkembangan
didik kognitif
peserta didik
81
17 Kesesuaian Ketepat Ejaan yang
dengan an digunakan
kaidah ejaan sesuai dengan
Bahasa Ejaan Bahasa
Indonesia Indonesia
(EBI)
18 Ketepat Tata kalimat
an tata yang
bahasa digunakan
mengacu pada
kaidah tata
Bahasa
Indonesia
yang baik dan
benar
19 Penggunaa Konsist Penggunaan
n istilah ensi istilah dalam
penggu materi
naan konsisten
istilah
20 Ketepat Nama
an ilmiah/asing
penulis ditulis dengan
an penulisan yang
nama benar dan tepat
ilmiah/
asing
83
2. Media pembelajaran ini
dapat digunakan dengan
mudah
3. Saya memahami materi
yang ada pada media
pembelajaran ini
4. Saya tertarik dengan
tampilan (tulisan, video,
ilustrasi, gambar) yang
terdapat dalam media
pembelajaran ini
5. Saya merasakan manfaat
dari media yang digunakan
dalam pembelajaran ini
6. Media pembelajaran ini
meningkatkan motivasi
belajar saya
7. Media pembelajaran ini
membuat saya bisa belajar
mandiri tanpa bantuan
Bapak/Ibu Guru.
8. Saya merasa media
pembelajaran ini sesuai
dengan kemampuan saya
9. Media pembelajaran ini
meningkatkan rasa ingin
tahu saya.
10. Media pembelajaran ini
sangat interaktif
11. Media pembelajaran ini
mudah digunakan
84
pembelajaran yang dikembangkan. Masalah
matematika PISA yang digunakan untuk uji kompetensi
siswa dapat dilihat pada tabel berikut ini.
85
4
5
2. Berikut Grafik banyaknya Permen yang 549
ada di dalam kantong.
86
4. Riko merupakan penyuka skateboard. 570
Dia datang ke toko skateboard untuk
mengecek harga. Di dalam toko tersebut
menjual menjual bagian-bagian
skateboard yang terdiri dari papan
skateboard, set roda skateboard, set
penyangga skateboard, dan set peralatan
tambahan. Harga dari tiap jenis barang
bervariasi tergantung kualitas barang.
Daftar harganya adalah sebagai berikut:
87
skateboard? Tuliskan jawabanmu pada
tabel berikut.
Nama Barang Harga dalam
rupiah
Papan Skateboard
Set Roda
Skateboard
Set Penyangga
Skateboard
Set Peralatan
Tambahan
(bantalan, karet
bantalan, baut dan
mur)
_
6. Dalam ulangan harian, Linda 556
mendapatkan nilai rata-rata 70 pada
empat ulangan harian pertama. Di
ulangan harian kelima, Linda
mendapatkan nilai 80. Kemudian di
Ulangan harian keenam, Linda
mendapatkan nilai 90. Berapakah nilai
rata-rata linda setelah melaksanakan
keenam tes?
7. Sebuah film dokumenter bercerita 557
tentang letusan gunung berapi dan
prediksinya. Dalam film tersebut,
seorang ahli geologi berkata: “Dalam
100 tahun kedepan, kemungkinan
gunung Z akan Meletus adalah satu dari
tiga”
Manakah pernyataan berikut yang
mencerminkan pernyataan ahli geologi
tersebut?
a. 1/3 x100=33.3, Jadi antara 33 dan 34
tahun dari sekarang gunung Z akan
Meletus.
88
b. 1/3 lebih kecil dari 1/2 , jadi bisa
dipastikan gunung Z tidak akan
meletus selama 100 tahun ke depan.
c. Kita tidak bisa mengatakan apa yang
akan terjadi, karena tidak ada yang
bisa memastikan kapan gunung Z
meletus.
d. Peluang meletusnya gunung Z dalam
100 tahun mendatang lebih kecil dari
pada peluang tidak meletusnya
gunung Z.
8. Di restoran pizza, Anda bisa 559
mendapatkan pizza dengan dua topping
dasar: keju dan tomat. Anda juga bisa
membuat membuat pizza Anda sendiri
dengan topping ekstra. Anda dapat
memilih dari empat topping ekstra yang
berbeda: mozarella, sosis, jamur dan
salami. Achi ingin memesan pizza
dengan tiga topping ekstra yang
berbeda.
Berapa banyak kombinasi berbeda yang
dapat dipilih Achi?
9. Rina dari Jakarta sedang 586
mempersiapkan diri untuk pergi ke
Amerika Serikat selama 4 bulan sebagai
siswa pertukaran. Dia mengubah
uangnya dari Rupiah (IDR) ke Dolar
Amerika Serikat (USD). Selama 4 bulan
ini nilai tukar telah berubah dari 13.000
menjadi 14.000 IDR per USD.
89
kembali ke Rupiah Indonesia? Apa
alasannya?
91
memperjelas
fungsi
5 Warna pada √
media
menampilkan
kontras yang
baik (antara
tulisan dan
latar belakang)
6 Tombol menu √
pada media
ditampilkan
dengan warna
yang kontras
7 Ilustrasi isi Video Gambar yang √
terdapat dalam
video dapat
terlihat dengan
jelas
8 Suara dalam √
video
terdengar
dengan jelas
9 Teks pada √
video terlihat
jelas
10 Teks Huruf yang √
digunakan
menarik dan
mudah dibaca
11 Tidak √
menggunakan
terlalu banyak
kombinasi
huruf
12 Spasi yang √
digunakan
sesuai
92
13 Bidang cetak √
dan marjin
sesuai
14 Penggunaan √
variasi huruf
(bold, italic,
all capital,
small capital)
tidak
berlebihan
15 Ukuran huruf √
yang
digunakan
sesuai
16 Gamb Gambar yang √
ar ditampilkan
dalam media
terlihat jelas
17 Gambar yang √
ditampilkan
pada media
sesuai dengan
kebutuhan
18 Anima Animasi sudah √
si sesuai dengan
kebutuhan dan
tidak terlalu
mengganggu
19 Petunj Petunjuk √
uk penggunaan
pengg pada aplikasi
unaan jelas dan
mudah
dipahami
ASPEK SOFTWARE
20 Kelancaran Kelan Media dapat √
pengoperasi caran digunakan
an dalam dengan lancar
pengo tanpa adanya
perasi
93
an hang, crash,
media atau lag
21 Keberf Semua tombol √
ungsia berfungsi
n dengan baik
tombo sesuai dengan
l apa yang
diharapkan
22 Kemudahan Kemu Media dapat √
menjalanka dahan dioperasikan
n dalam dengan mudah
menjal dan tidak
ankan membuat
media pengguna
bingung
ASPEK MANFAAT
23 Interaktif Berpin Pengguna √
dah dapat dengan
materi mudah
berpindah
antar satu
materi ke
materi yang
lain
24 Masuk Pengguna √
an dapat
jawab memasukan
an jawaban dari
permasalahan
yang ada
dalam materi
25 Komunikati Keko Teks yang √
f munik terdapat dalam
atifan media sudah
teks komunikatif
26 Keko Video yang √
munik terdapat dalam
atifan media sudah
video komunikatif
94
27 Efektif dan Keefe Penggunaan √
efisien ktifan media efektif
dan untuk
kefisie mengatasi
nan keterbatasan
media media untuk
matematika
PISA
28 Penggunaan √
media efisien
untuk
mengatasi
keterbatasan
waktu
29 Kebermanf Keber Membantu √
aatan manfa guru dalam
atan penyampaian
bagi materi
guru matematika
PISA
30 Keber Memudahkan √
manfa siswa belajar
atan secara mandiri
bagi dengan media
31 siswa Menambah √
motivasi
belajar siswa
dengan
penggunaan
media
95
Gambar 4.15 Tampilan ditekan coba lagi sebelum revisi
96
Hasil penilaian ahli materi dan
pembelajaran terhadap produk dilakukan
berdasarkan hasil angket yang di isi oleh validator
ahli materi dan pembelajaran. Ahli materi dan
pembelajaran yang menjadi validator adalah Dr.
Erry Hidayanto, M.Pd yang merupakan dosen
pendidikan matematika Universitas Negeri
Malang yang memiliki jabatan Fungsional Lektor
Kepala. Angket yang dibagikan kepada validator
merupakan angket skala linker dengan banyaknya
pernyataan adalah 20 pernyataan. Berdasarkan
hasil validasi yang sudah dilakukan terdapat 8
pernyataan dengan respon “Sangat Baik” dan 12
pernyataan dengan respon “Baik”. Hasil respon
lebih lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
98
an siswa dalam
materi mempelajari
materi
matematika
PISA
7 Pendukung Penyaji Gambar yang V
penyajian an disajikan pada
gambar media sesuai
dengan
kebutuhan
media
8 Petunju Petunjuk V
k penggunaan
penggu yang disajikan
naan memudahkan
siswa dalam
memahami
instruksi
penggunaan
media
9 Penggu Video yang V
naan disajikan pada
video media sesuai
dengan
kebutuhan
media
10 Penggu Penggunaan V
naan tombol sesuai
tombol dengan
kebutuhan
media
11 Mendor Materi yang V
ong disajikan
untuk dalam media
mengo mendorong
ntruksi siswa untuk
pemaha mengonstruk
man pemahaman
siswa mereka sendiri
99
12 Memfa Materi yang V
silitasi disajikan
Belajar membuat
Mandir siswa dapat
i belajar secara
mandiri
menggunakan
media
ASPEK KEBAHASAAN
13 Lugas Ketepat Kalimat yang V
an digunakan
struktur mewakili isi
kalimat pesan atau
informasi yang
ingin
disampaikan
dengan
menerapkan
tata kalimat
Bahasa
Indonesia
14 Keefekt Kalimat yang V
ifan digunakan
Kalima sederhana dan
t langsung pada
sasaran
15 Komunikati Pemaha Materi V
f man disajikan
siswa dengan bahasa
terhada yang mudah
p pesan dipahami dan
tidak
menimbulkan
multitafsir
16 Sesuai Kesesu Bahasa yang V
dengan aian digunakan
perkemban dengan dalam
gan peserta perkem menjelaskan
didik bangan konsep materi
intelekt sesuai dengan
ual tigkat
100
peserta perkembangan
didik kognitif
peserta didik
17 Kesesuaian Ketepat Ejaan yang V
dengan an digunakan
kaidah ejaan sesuai dengan
Bahasa Ejaan Bahasa
Indonesia Indonesia
(EBI)
18 Ketepat Tata kalimat V
an tata yang
bahasa digunakan
mengacu pada
kaidah tata
Bahasa
Indonesia
yang baik dan
benar
19 Penggunaa Konsist Penggunaan V
n istilah ensi istilah dalam
penggu materi
naan konsisten
istilah
20 Ketepat Nama V
an ilmiah/asing
penulis ditulis dengan
an penulisan yang
nama benar dan tepat
ilmiah/
asing
102
Gambar 4.19 Tampilan halaman kesalahan 2 dari
ahli materi
103
Gambar 4.21 Tampilan halaman kesalahan 3 dari
ahli materi
104
kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 45 menit
tiap pertemuan. Pelaksanaan ujicoba dilaksanakan
di labolatorium komputer. Pelaksanaan uji coba
lapangan bisa dilihat pada gambar berikut ini.
105
8
6
4
2
0
Guru I Guru II Guru III
Siswa 27 335,3
390,6
Siswa 25 448,2
446
Siswa 23 445
449
Siswa 21 448,4
447,4
Siswa 19 276,7
446,8
Siswa 17 445,3
333,3
Siswa 15 448,2
447,6
Siswa 13 447,1
443,9
Siswa 11 276,4
446
Siswa 9 334,5
389,6
Siswa 7 448,2
447,6
Siswa 5 446,9
448
Siswa 3 444,4
166,1
Siswa 1 447,9
e. Fase Implementasi
Pada fase ini peneliti sudah mendapatkan produk
yang valid, praktis, dan efisien. Produk yang sudah
yang valid, praktis, dan efisien ini di unggah pada
halaman situs resmi program studi pendidikan
matematika UIN Walisongo Semarang sehingga dapat
dengan mudah diunduh oleh guru maupun siswa yang
membutuhkan. Tautan untuk mengunduh media
107
pembelajaran yang dikembangkan adalah
http://pendidikanmatematika.walisongo.ac.id/?p=706
Tampilan halaman pengunduhan dapat dilihat
pada gambar berikut ini.
108
matematika melalui telegram dapat dilihat pada gambar
berikut ini.
109
4.2. HASIL ANALISIS DATA
Bagian ini membahas tentang analisis data untuk
mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan
produk selama uji coba.
a. Hasil Analisis Uji Kevalidan
Uji kevalidan dilakukan dengan melihat
kevalidan produk berdasarkan kevalidan media dan
kevalidan materi dan pembelajaran.
1) Hasil Analisis Uji Kevalidan Ahli Media
Berdasarkan data yang sudah diperoleh dari lembar
penilaian ahli media, diperoleh skor rata-rata tiap
indikator atau aspek (𝐼𝑖 ) kevalidan media yang
dapat dilihat pada tabel berikut.
110
Kemudahan Menjalankan XXII 4
Rata-Rata 4
Interakrif XXIII 4
XXIV 4
Rata-Rata 4
Komunikatif XXV 4
XXVI 4
Rata-Rata 4
Efektif dan Efisien XXVII 4
XXVIII 5
Rata-Rata 4,5
Kebermanfaatan XXIX 5
XXX 5
XXXI 4
Rata-Rata 4,67
JUMLAH RATA-RATA TIAP
32,92
INDIKATOR
112
b. Hasil Analisis Uji Kepraktisan
Uji kepraktisan dilakukan berdasarkan hasil
dari dua instrumen yaitu lembar penilaian guru dan
siswa. Hasil analisis instrument pertama yaitu analisis
pada lembar penilaian guru. Berdasarkan analisis
diperoleh skor rata-rata tiap indikator atau aspek (𝐼𝑖 )
lembar penilaian guru yang dapat dilihat tabel 8
berikut ini.
113
Dari data yang dihasilkan maka dapat
diperoleh Skor kepraktisan instrument lembar
penilain guru adalah sebagai berikut.
∑10
𝑖=1 𝐼𝑖 46
𝑃1 = = = 4,6
𝑚 10
∑11
𝑖=1 𝐼𝑖 49,43
𝑃2 = = = 4,49
𝑚 11
∑2𝑘=1 𝑃𝑘 9,09
𝑃= = = 4,545
𝑜 2
𝑥 19
𝑋= × 100% = × 100% = 70,37%
𝑛 27
116
BAB V
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis
interactive video lectures untuk kemampuan penyelesaian
masalah matematika PISA ini menggunakan model Plomp
yang menggunakan lima fase yaitu (1) fase investigasi
awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi atau konstruksi, (4)
fase tes, evaluasi, dan revisi, dan (5) fase implementasi.
Berdasarkan hasil pengembangan serta evaluasi
didapatkan media pembelajaran yang valid dengan skor
kevalidan ahli media 4,115, dan skor kevalidan ahli materi
4,48; praktis dengan skor kepraktisan 4,545; dan efektif
dengan skor keefektifan 70,37%.
5.2 SARAN
Berdasarkan penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis interactive video lectures untuk
kemampuan penyelesaian masalah matematika PISA agar
mendapatkan manfaat yang optimal terhadap produk
ataupun kajian dalam penelitian ini, maka disampaikan
saran sebagai berikut.
1) Siswa harus bersungguh-sungguh dalam
menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan. Hal ini dikarenakan media
pembelajaran dikembangkan untuk pembelajaran
mandiri dan berdasarkan pendekatan konstruktivisme
sehingga siswa harus mencoba mengonstruk
pemahaman dalam menyelesaikan masalah
matematika PISA yang ada pada media pembelajaran
yang dikembangkan.
2) Siswa yang menggunakan produk merupakan siswa
SMP yang sudah menguasai materi-materi pokok di
SD dan SMP. Hal ini dikarenakan konten dalam
masalah-masalah matematika PISA merupakan
materi matematika dasar di SD dan SMP.
117
3) Guru perlu membiasakan siswa dalam pembelajaran
sehari-hari dengan materi matematika yang berbasis
masalah selain menggunakan media pembelajaran
yang dikembangkan oleh peneliti.
4) Perlu dikembangkan media pembelajaran yang lebih
kompleks dan lebih banyak variasi permasalahan
PISA untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa
dalam membiasakan diri menyelesaikan masalah
matematika.
118
DAFTAR PUSTAKA
125
LAMPIRAN 1
Hasil Penilaian Ahli Media
ASPEK TAMPILAN
1 Desain Penampilan dan Penampilan dan 4
Tampilan tata letak tata telak media
harmonis dan
konsisten
2 Tata letak disusun 4
secara konsisten
3 Komposisi unsur 4
tata letak (judul,
ilustrasi gambar,
tombol,dll)
seimbang dan
seirama dengan
tata letak isi
4 Unsur warna Warna unsur tata 4
letak pada media
harmonis dan
memperjelas
fungsi
5 Warna pada media 3
menampilkan
kontras yang baik
(antara tulisan dan
latar belakang)
6 Tombol menu 4
pada media
ditampilkan
dengan warna
yang kontras
7 Ilustrasi isi Video Gambar yang 4
terdapat dalam
video dapat
terlihat dengan
jelas
126
8 Suara dalam video 4
terdengar dengan
jelas
9 Teks pada video 4
terlihat jelas
10 Teks Huruf yang 4
digunakan
menarik dan
mudah dibaca
11 Tidak 4
menggunakan
terlalu banyak
kombinasi huruf
12 Spasi yang 4
digunakan sesuai
13 Bidang cetak dan 4
marjin sesuai
14 Penggunaan 4
variasi huruf
(bold, italic, all
capital, small
capital) tidak
berlebihan
15 Ukuran huruf 4
yang digunakan
sesuai
16 Gambar Gambar yang 4
ditampilkan dalam
media terlihat
jelas
17 Gambar yang 3
ditampilkan pada
media sesuai
dengan kebutuhan
18 Animasi Animasi sudah 4
sesuai dengan
kebutuhan dan
tidak terlalu
mengganggu
127
19 Petunjuk Petunjuk 4
penggunaan penggunaan pada
aplikasi jelas dan
mudah dipahami
ASPEK SOFTWARE
20 Kelancaran Kelancaran dalam Media dapat 4
pengoperasian pengoperasian digunakan dengan
media lancar tanpa
adanya hang,
crash, atau lag
21 Keberfungsian Semua tombol 4
tombol berfungsi dengan
baik sesuai
dengan apa yang
diharapkan
22 Kemudahan Kemudahan Media dapat 4
menjalankan dalam dioperasikan
menjalankan dengan mudah
media dan tidak
membuat
pengguna bingung
ASPEK MANFAAT
23 Interaktif Berpindah materi Pengguna dapat 4
dengan mudah
berpindah antar
satu materi ke
materi yang lain
24 Masukan jawaban Pengguna dapat 4
memasukan
jawaban dari
permasalahan
yang ada dalam
materi
25 Komunikatif Kekomunikatifan Teks yang 4
teks terdapat dalam
media sudah
komunikatif
26 Kekomunikatifan Video yang 4
video terdapat dalam
128
media sudah
komunikatif
27 Efektif dan Keefektifan dan Penggunaan 4
efisien kefisienan media media efektif
untuk mengatasi
keterbatasan
media untuk
matematika PISA
28 Penggunaan 5
media efisien
untuk mengatasi
keterbatasan
waktu
29 Kebermanfaata Kebermanfaatan Membantu guru 5
n bagi guru dalam
penyampaian
materi matematika
PISA
30 Kebermanfaatan Memudahkan 5
bagi siswa siswa belajar
secara mandiri
dengan media
31 Menambah 4
motivasi belajar
siswa dengan
penggunaan
media
129
Lampiran 2
Hasil Penilaian Ahli Materi
131
11 Mendorong untuk Materi yang 4
mengontruksi disajikan dalam
pemahaman siswa media mendorong
siswa untuk
mengonstruk
pemahaman
mereka sendiri
12 Memfasilitasi Materi yang 5
Belajar Mandiri disajikan
membuat siswa
dapat belajar
secara mandiri
menggunakan
media
ASPEK KEBAHASAAN
13 Lugas Ketepatan struktur Kalimat yang 5
kalimat digunakan
mewakili isi pesan
atau informasi
yang ingin
disampaikan
dengan
menerapkan tata
kalimat Bahasa
Indonesia
14 Keefektifan Kalimat yang 4
Kalimat digunakan
sederhana dan
langsung pada
sasaran
15 Komunikatif Pemahaman siswa Materi disajikan 4
terhadap pesan dengan bahasa
yang mudah
dipahami dan
tidak
menimbulkan
multitafsir
16 Sesuai dengan Kesesuaian Bahasa yang 5
perkembangan dengan digunakan dalam
peserta didik perkembangan menjelaskan
132
intelektual peserta konsep materi
didik sesuai dengan
tigkat
perkembangan
kognitif peserta
didik
17 Kesesuaian Ketepatan ejaan Ejaan yang 4
dengan kaidah digunakan sesuai
Bahasa dengan Ejaan
Indonesia Bahasa Indonesia
(EBI)
18 Ketepatan tata Tata kalimat yang 5
bahasa digunakan
mengacu pada
kaidah tata Bahasa
Indonesia yang
baik dan benar
19 Penggunaan Konsistensi Penggunaan 5
istilah penggunaan istilah dalam
istilah materi konsisten
20 Ketepatan Nama 4
penulisan nama ilmiah/asing
ilmiah/asing ditulis dengan
penulisan yang
benar dan tepat
133
Lampiran 3
Hasil Penilaian Guru
Skor Skor Skor
No Aspek Yang dinilai
Guru I Guru II Guru III
1. Media dapat dioperasikan dengan 4 4 4
mudah
2. Media pembelajaran dapat 5 5 5
membantu Bapak/Ibu guru dalam
melatih siswa dalam
meningkatkan kemampuan literasi
matematika berbasis PISA
3. Tampilan media tidak 4 4 4
membingungkan siswa
4. Materi yang ada pada media 4 4 4
pembelajaran mudah dipahami
siswa
5. Materi pada media sesuai dengan 4 4 5
kemampuan siswa
6. Penggunaan media pembelajaran 5 5 5
ini dapat dijadikan sebagai sumber
belajar
7. Media pembelajaran ini dapat 4 5 5
meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa
8. Media pembelajaran ini sangat 5 5 5
bermanfaat dalam pembelajaran
mandiri
9. Media pembelajaran ini layak 5 5 5
digunakan sebagai media
pembelajaran mandiri
10. Perlu dikembangkan media 5 5 5
pembelajaran seperti media
pembelajaran ini untuk materi lain
yang lebih luas.
Total Skor 45 46 47
134
Lampiran 4
Hasil Penilaian Siswa
Aspek
No Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 Izetbighovic 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Bassam
Gazawan Tsabit
N
2 Fadzil 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3 Kemal 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Alghifary
Arbensyaf
4 Rafif Zahran 4 5 3 2 4 4 5 5 5 5 5
Fathoni
5 Jaga 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Muhammad
Satya Maulana
6 Ahmad Syauqi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Bilhaqq
7 Moch.Rafa 3 3 2 4 5 3 5 3 5 4 3
Syah
8 Nabeel 'Arfan 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Thariq
9 Abdullah Tsaqif 5 4 4 5 5 4 3 3 4 5 5
Al Faraby
10 Fahel 3 4 3 5 3 3 4 4 4 5 5
Syamsadukhan
Akbar
11 Muhammadh 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Dzakir Al
Fayyadh
12 Muhammad Nur 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4
Hasan Ilman Al
Irsah
13 Muhammad 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Zaidan Fahma
Bedha Sanga
14 Faris Aditya 4 4 4 5 4 4 3 4 5 4 4
Rahman
15 Muhammad 3 3 4 5 3 3 4 4 3 3 4
Dzakwan
135
Dhiya'ur
Rasyad
16 Fahmi Aulia 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Mattoangin
17 R.A.M.Zuma 4 3 3 4 4 4 4 3 5 4 4
Agung Syahrian
18 Mabenua 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4
Ghazala Faros
Laksono
19 Tobias Yardan 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5
Subijanto
20 Aldila Rayyan 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Ryvander
21 Savero Panji 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 5
Fadhillah
Tamrin
22 Muhammad 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4
Arfan
23 Ahmad Al- 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5
Ghozali
24 Aurelino Richie 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Tristama
25 Diovano 4 5 4 4 5 4 5 5 4 4 4
Rayhan A
26 Achmad Bagas 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Ramadhan
27 Deeri Satria 5 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4
Wijaya
Total Skor 120 121 114 124 122 119 120 121 127 123 124
136
Lampiran 5
Hasil Uji Kompetensi Siswa
Nomor Soal
No Nama Rata-Rata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Izetbighovic 548 586 0 549 556 0 557 559 570 554 447,9
Bassam
Gazawan Tsabit
N
2 Fadzil 548 0 0 0 0 0 0 559 0 554 166,1
3 Kemal 548 0 0 549 556 551 557 559 570 554 444,4
Alghifary
Arbensyaf
4 Rafif Zahran 548 586 565 549 0 551 557 0 570 554 448
Fathoni
5 Jaga 548 586 565 549 0 551 557 559 0 554 446,9
Muhammad
Satya Maulana
6 Ahmad Syauqi 548 586 0 549 556 551 557 559 570 0 447,6
Bilhaqq
7 Moch.Rafa 0 586 0 549 556 551 557 559 570 554 448,2
Syah
8 Nabeel 'Arfan 548 0 565 549 0 551 0 559 570 554 389,6
Thariq
137
9 Abdullah Tsaqif 548 0 565 549 556 0 557 0 570 0 334,5
Al Faraby
10 Fahel 548 586 0 549 556 551 557 559 0 554 446
Syamsadukhan
Akbar
11 Muhammadh 548 0 0 549 0 551 557 559 0 0 276,4
Dzakir Al
Fayyadh
12 Muhammad Nur 548 0 565 549 556 551 557 559 0 554 443,9
Hasan Ilman Al
Irsah
13 Muhammad 548 586 0 549 556 551 557 0 570 554 447,1
Zaidan Fahma
Bedha Sanga
14 Faris Aditya 548 586 565 0 556 551 557 559 0 554 447,6
Rahman
15 Muhammad 548 586 565 549 556 551 557 0 570 0 448,2
Dzakwan
Dhiya'ur
Rasyad
16 Fahmi Aulia 548 0 565 0 556 551 0 559 0 554 333,3
Mattoangin
17 R.A.M.Zuma 548 0 565 549 0 551 557 559 570 554 445,3
Agung Syahrian
138
18 Mabenua 548 586 565 549 556 551 0 559 0 554 446,8
Ghazala Faros
Laksono
19 Tobias Yardan 548 0 0 549 0 0 557 559 0 554 276,7
Subijanto
20 Aldila Rayyan 548 586 0 549 0 551 557 559 570 554 447,4
Ryvander
21 Savero Panji 548 586 565 549 556 551 0 559 570 0 448,4
Fadhillah
Tamrin
22 Muhammad 548 586 565 0 0 551 557 559 570 554 449
Arfan
23 Ahmad Al- 548 0 565 549 556 551 557 0 570 554 445
Ghozali
24 Aurelino Richie 548 586 0 549 556 551 557 559 0 554 446
Tristama
25 Diovano 548 586 565 549 0 551 0 559 570 554 448,2
Rayhan A
26 Achmad Bagas 548 586 0 549 556 551 557 559 0 0 390,6
Ramadhan
27 Deeri Satria 0 0 565 0 556 551 557 0 570 554 335,3
Wijaya
139
Lampiran 6
Dokumentasi Kegiatan
140
Lampiran 7
Surat Keterangan Melakukan Penelitian
141