Anda di halaman 1dari 85

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

MEMBUAT OBYEK 3D HARDSURFACE

Guru Mapel : RISKA INDRIANA, S.Pd


Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D & 3D
Kelas/ Semester : XI/ I ( Satu )
Tahun Pelajaran : 2021/2022

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SMK NEGERI 2 MERANGIN
2021
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP )

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Merangin


Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas/Semester : XI/1 (Satu)
Materi Pokok : Membuat Obyek 3D Hardsurface
Alokasi Waktu : 2 x 50 menit

A. Kompetensi Inti
KI 3: pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional.
KI 4: Ketrampilan
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


Kompetensi Indikator Pencapaian
Dasar
3.12 Menerapkan 3.12.1 Menguraikan konsep dasar Obyek 3D dalam sketsa
model rancangan (C4)
sederhana 3.12.2 Menganalisis karakteristik obyek 3D (C5)
berbasis 3D 3.12.3 Mengidentifikasi vertex, Edge, dan face (C5)
Hardsurface 3.12.4 Menganalisis interface aplikasi Pemodelan 3D (C5)
4.12 Membuat 4.12.1 Membuat sketsa rancangan obyek 3D (P6)
model 4.12.2 Membuat model sederhana berbasis 3D Hardsurface
sederhana (P6)
berbasis 3D
Hardsurface
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi Peserta didik dapat menguraikan konsep dasar
Obyek 3D dengan percaya diri (C4)
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi peserta didik dapat menganalisis karakteristik
obyek 3D dengan antusias (C5)
3. Setelah mengeksplorasi dan menggali informasi peserta didik mampu mengidentifikasi
vertex, edge, dan face dengan aktif (C5)
4. Setelah mengeksplorasi dan berdiskusi peserta didik mampu Menganalisis interface
aplikasi pemodelan 3D dengan terampil (C4)
5. Setelah mengeksplorasi dan berdiskusi peserta didik mampu membuat rancangan 3D
dengan terampil (P6)
6. Setelah praktikum peserta didik mampu membuat model sederhana berbasis 3D
hardsurface dengan terampil (P6)

D. Materi Pembelajaran
1. Konsep Dasar Objek 3D
2. Karakteristik obyek 3D
3. Pembuatan Sketsa Obyek 3D
4. Vertex, Edge, dan Face

E. Pendekatan, Metode dan Model Pembelajaran


- Model Pembelajaran : Project Based Learning
- Pendekatan : Saintifik-TPACK
- Metode :Tanya jawab, Diskusi, Penugasan, Demonstrasi, Praktikum

F. Media dan Bahan


1. Media
a. Power Point
b. Video Tutorial
c. Google Classroom : https://classroom.google.com/c/Mzc5MDY1MDM1OTgy
d. Google Site : https://sites.google.com/view/kjdituasik/home
e. Quizizz.com
2. Bahan
a. Komputer
b. Aplikasi Blender
3. Sumber Belajar
a. Bahan Ajar : Riska Indriana.2021.Membuat Objek 3D Hardsurface.
https://docs.google.com/document/d/1uKApEhxUZdT9wDFK-X_R-
sH7GeVf_uXp/edit?usp=sharing&ouid=102272229969674822473&rtpof=true&sd=
true
b. Buku Siswa : Hendi Hendratma.2015.The Magic of Blender 3D modelling. Bandung :
Indonesia. Penerbit:Informatika
c. Internet:
1) Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=DynUWmGHe0s
2) Website : https://academy.miraclegates.com/courses/dasar-animasi-
blender/lessons/a-6/
3) Website : https://www.gamelab.id/class/145-belajar-membuat-animasi-3d-
menggunakan-blender-untuk-menjadi-animator

G. Kegiatan Pembelajaran
.
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Orientasi 5
• Mengucapkan salam pembuka dan • Menjawab salam menit
menanyakan keadaan peserta didik
• Mempersilakan peserta didik • Berdoa’ dipimpin
untuk memulai pembelajaran oleh ketua kelas
dengan berdo’a dan meminta ketua
kelas untuk memimpin doa dengan • Menjawab
penuh tanggung jawab kehadiran
• Mengecek kehadiran peserta didik • Mengkondisikan
• Mengkondisikan kelas dalam kelas
suasana kondusif untuk
berlangsungnya kegiatan
pembelajaran (Penumbuhan
karakter peduli lingkungan dan
disiplin sebagai budaya sekolah
serta karakter peduli sosial)
Apersepsi & Apersepsi • Melakukan tanya 10
Motivasi • Guru dan siswa Melakukan jawab dengan menit
tanya jawab terkait materi guru
sebelumnya
• Mengaitkan materi
pembelajaran yang akan
dilakukan dengan pengalaman
peserta didik dengan materi
atau kegiatan sebelumnya

Motivasi
• Menarik perhatian siswa dengan • Menyimak
tayangan relevan animasi 3D motivasi yang
• Guru menyampaikan motivasi disampaikan oleh
kepada siswa dan mengajak siswa guru
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
untuk berpartisipasi aktif dalam
pembelajaran

Membuat Acuan Organisasi • Menyimak 5


• Guru memberikan Pretest awal pembelajaran menit
melalui quizziz.com untuk materi yang akan
yang akan dipelajari sebagai dilakukan
bahan acuan guru untuk termasuk aspek-
memetakan siswa dalam aspek yang dinilai
pembelajaran selama proses
• Melalui Slide Presentasi guru pembelajaran
menyampaikan model berlangsung
pembelajaran, Teknik penilaian • Siswa
serta aspek-aspek yang dinilai melaksanakan
selama proses pembelajaran pretest awal
• Menyampaikan Kompetensi
Dasar, indikator dan Tujuan
Pembelajaran
Kegiatan Inti
Fase:1 Mengamati • Menjawab 10
Penetuan Proyek • Guru memberikan pertanyaan pertanyaan yang menit
mendasar (Star with Essential disampaikan oleh
Question) yang dapat meberikan guru
penugasan kepada peserta didik • Memperhatikan
yaitu dengan cara manampilkan tema dan topik
video pada slide presentasi proyek yang akan
contoh-contoh iklan diselesaikan
(komersial/layanan masyarakat)
yang dibuat dengan animasi 3D)
• Guru menyampaikan tema yang
akan diselesaikan adalah
rancangan dan model obyek 3D
sederhana dengan aplikasi
blender
• Siswa memperhatikan
penjelasan guru dalam
menyampaikan tema dan topik
proyek yang akan dilakukan
pada pertemuan ini
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Fase 2: Langkah- • Siswa membentuk kelompok • Membentuk 10
langkah belajar @ 3 siswa. kelompok yang menit
penyelesaian • Setiap, masing-masing siswa terdiri dari 3
Proyek mendownload LKPD (lembar orang tiap
kerja siswa) melalui google site kelompok
• Mendownload
https://classroom.google.com/c
LKPD yang telah di
/Mzc5MDY1MDM1OTgy
bagikan
• Guru memfasilitasi peserta didik sebelumnya
untuk merancang langkah-langkah
• Siswa pada
kegiatan penyelesaian projek
masing-masing
beserta pengelolaannya
kelompok
merancang
langkah-langkah
penyelesaian
proyek

Fase 3 : • Guru mendampingi siswa • Masing-masing 10


Penyusunan jadwal menyusun jadwal aktivitas dalam kelompok melakukan menit
pelaksanaan projek penyelesaian proyek rancangan penjadwalan semua
dan modelling obyek 3D kegiatan yang sudah
• Guru membimbing siswa untuk: dirancang
(1) membuat timeline untuk
menyelsaikan proyek (2)
Membuat deadline penyelesaian
proyek (3) meminta peserta didik
untuk membuat penjelasan
tentang pemilihan cara
penyelesaian proyek
Fase 4: • Memonitor terhadap aktivitas • Siswa melakukan 20
Penyelesaian peserta didik selama penyelesaian menit
Projek dengan menyelesaikan proyek proyek rancangan
fasilitasi dan • Memfasilitasi siswa pada setiap dan membuat
monitoring guru proses penyelesaian proyek dan obyek 3D
semua kegiatan dalam hardsurface pada
penyelesaian rancangan dan aplikasi blender
membuat obyek 3D hardsurface
pada aplikasi blender
Fase 5: Penyusunan • Guru meminta siswa untuk • Siswa 10
laporan dan mempresentasikan dan mepresentasikan menit
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
presentasi/publikasi mempublikasikan hasil karya hasil karya yang
hasil proyek rancangan obyek 3D dan model telah dirancang
sederhana berbasis 3D dan dibuat
hardsurface • Siswa
• guru meminta siswa untuk mengumpulkan
mengumpulkan LKPD LKPD
Fase 6: Evaluasi • Guru memfasilitasi siswa dalam • Siswa melakukan 10
Proses dan hasil melakukan refleksi terhadap refleksi terhadap menit
Projek aktivitas dan hasil tugas projek proyek yang telah
• Guru memberikan kuis (posttest) dibuat
dalam rangka menguji
pengetahuan siswa
Penutup • Guru mengajak para siswa untuk 1510
merefleksi belajarnya: apa yang menit
sulit dipelajari, masalah apa yang
dirasakan, bagaimana kesuksesan
dan/atau kegagalan dalam
pekerjaannya.
• Guru meminta siswa untuk
menyimpulkan materi pelajaran
hari ini.
• Guru memberikan motivasi
terhadap siswa untuk
mengembangkan pengetahuannya
• Guru menjelaskan secara singkat
topik belajar pada pertemuan
berikutnya.
• Mengakhiri kegiatan belajar
dengan memberikan pesan untuk
tetap semangat dalam belajar
dan berdo’a
• Menutup pembelajaran dengan
berdoa bersama dan mengucapkan
salam penutup

H. Teknik Penilaian
No Kompetensi Teknik penilaian Bentuk penilaian

1. Sikap
KI 1 (Spiritual) Observasi Lembar Observasi
(langsungatau tidak (Pedoman
langsung) observasi, daftar cek
dan skala penilaian
disertai rubrik)
KI 2 (Sosial) Penilaian Diri Lembar Penilaian Diri
(Pedomanobservasi,
daftar cek dan skala
penilaian disertai rubrik)
2. Pengetahuan

KD-3.12 Tes Tertulis Pilihan Ganda


Menerapkan
model sederhana
berbasis 3D
Hardsurface
3. Keterampilan

Praktik Lembar Penilaian Praktikum


KD-4.12
Membuat model
sederhana
berbasis 3D
Hardsurface

I. Pembelajaran remedial dan pengayaan

a. Remedial:

Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan
belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial misalnya:
• Pembelajaran ulang
• Bimbingan perorangan
• Pemanfaatan tutor sebaya, dll

b. Pengayaan:
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai
ketuntasan belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu
tugas pemberian bacaan tambahan
J. Lampiran

1. BahanAjar

2. Media Pembelajaran

3. LKPD

4. Instrumen Penilaian
Mengetahui, Merangin, Oktober 2021
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Zet Herman, S.Pd,MM Riska Indriana, S.Pd


NIP. 196808041996011001
1
Riska indriana, s.pD
Smk negeri 2 merangin
Tahun 2021
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat-NYA kepada penulis sehingga
dapat menyelesaikan bahan ajar dengan judul “KONSEP DASAR OBYEK 3D DALAM SKETSA
RANCANGAN” ini. Shalawat serta salam penulis ucapkan kepada Rasulullah SAW yang telah
membawa kebaikan dan menjadi tauladan baik kepada umat-nya.

Terima kasih tak lupa penulis sampaikan kepada Dosen Pembimbing dan Guru Pamong yang telah
membimbing penulis dalam penulisan bahan ajar ini. Serta kawan-kawan seperjuangan PPG daljab
Angkatan 4 Universitas Negeri Malang, bersama kita bisa, masuk Bersama lulus Bersama. Serta
terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu proses penyelesaian bahan ajar ini.
Semoga bahan ajar ini dapat bermanfaat bagi kita semua, khususnya para peserta didik.

Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman, penulis yakin masih banyak kekurangan
dalam bahan ajar ini. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang
membangun dari pembaca demi kesempurnaan bahan ajar ini.

Merangin, 23 September 2021

Penulis

2
PETA KONSEP

MEMBUAT OBYEK 3D HARDSURFACE

Konsep Dasar Obyek 3D


Karakteristik Vertex, Edge, Interface Aplikasi
dalam Sketsa
Obyek 3D dan Face Pemodelan 3D
Rancangan

Membuat
Dasar Metode Proses Image dan
Texturing Aplikasi Blender Transformation Animasi pada
Modelling 3D Rendering Display
Blender

3
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................................................ 2
PETA KONSEP ......................................................................................................................................... 3
DAFTAR ISI............................................................................................................................................ 4
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................................................. 5
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................................... 6
A. Kompetensi Dasar ....................................................................................................................... 6
B. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) ................................................................................. 6
C. Tujuan Pembelajaran .................................................................................................................. 6
BAB II KEGIATAN BELAJAR ............................................................................................................. 7
A. Konsep Dasar Obyek 3 Dimensi................................................................................................ 7
B. Karakteristik Obyek 3D .......................................................................................................... 10
C. Elemen Vertex, Edge dan Face ............................................................................................... 11
D. Interface aplikasi Pemodelan 3D ........................................................................................... 12
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................................................. 19
A. KESIMPULAN ............................................................................................................................ 19
B. SARAN ........................................................................................................................................ 19
LATIHAN SOAL ................................................................................................................................... 21
A. Soal Tes Formatif ..................................................................................................................... 21
B. Soal Tes Keterampilan ............................................................................................................ 23
GLOSARIUM ........................................................................................................................................ 30
4
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. Model 3D ............................................................................................................................... 7
Gambar 3. Titik kontrol untuk nurbs .................................................................................................. 8
Gambar 4. Koordinat 2D dan 3D ........................................................................................................ 10
Gambar 5. Gambar Vertex ................................................................................................................... 11
Gambar 6. Gambar Edge ....................................................................................................................... 11
Gambar 7. Gambar Face ...................................................................................................................... 12
Gambar 8. Interface Aplikasi Pemodelan 3D .................................................................................. 12
Gambar 9. Seleksi Obyek blender ..................................................................................................... 14
Gambar 10. Rotate Obyek pada blender .......................................................................................... 14
Gambar 11. Perpindahan Layer pada Blender ................................................................................... 15
Gambar 12 Pengaturan kamera ........................................................................................................... 15
Gambar 13. LocRotScale ...................................................................................................................... 16
Gambar 14. Gambar Timeline .............................................................................................................. 16
Gambar 15. Keyframe ........................................................................................................................... 16
Gambar 16. View Port ........................................................................................................................... 17
Gambar 17. Membuat animasi ............................................................................................................. 17
Gambar 18. Modelling Scuplting ......................................................................................................... 18

5
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Kompetensi Dasar
3.12 Menggambarkan konsep dasar obyek 3D dalam sketsa rancangan
4.12 Membuat sketsa rancangan obyek 3D

B. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
3.12 Menerapkan model 3.12.1 Menguraikan konsep dasar Obyek 3D dalam sketsa
sederhana berbasis 3D rancangan (C4)
Hardsurface 3.12.2 Menganalisis karakteristik obyek 3D (C5)
3.12.3 Mengidentifikasi vertex, Edge, dan face (C5)
3.12.4 Menganalisis interface aplikasi Pemodelan 3D (C5)
4.12 Membuat model 4.12.1 Membuat sketsa rancangan obyek 3D (P6)
sederhana berbasis 3D 4.12.2 Membuat model sederhana berbasis 3D Hardsurface (P6)
Hardsurface

C. Tujuan Pembelajaran:
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi Peserta didik dapat konsep dasar Obyek 3D dengan
percaya diri (C4)
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi peserta didik dapat menganalisis karakteristik
obyek 3D dengan antusias (C5)
3. Setelah mengeksplorasi dan menggali informasi peserta didik mampu mengidentifikasi vertex,
edge, dan face dengan aktif (C5)
4. Setelah mengeksplorasi dan berdiskusi peserta didik mampu Menganalisis interface aplikasi
pemodelan 3D dengan terampil (C4)
5. Setelah mengeksplorasi dan berdiskusi peserta didik mampu membuat rancangan 3D dengan
terampil (P6)
6. Setelah praktikum peserta didik mampu membuat model sederhana berbasis 3D hardsurface
dengan terampil (P6)

6
BAB II
KEGIATAN BELAJAR

A. Konsep Dasar Obyek 3 Dimensi

1. Pengertian

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda

atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut

sehingga terlihat seperti hidup. Biasanya proses ini

secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan

obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga

banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3

dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Proses


Gambar 1. Model 3D pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi

dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin

dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

2. Dasar Metode Modeling 3D

Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan

sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan

sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila

hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah

pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier

Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.

Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan

kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan

7
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk

proses tekstur.

Gambar 2. Titik kontrol untuk nurbs

3. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah

obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap

dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir

dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,

semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,

pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk

output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

Bagian rendering yang sering digunakan.

Field Rendering, Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing

effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu

dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi

kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan

sebagainya.

4. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari

8
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu

seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan

untuk mengcreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran

sebuah lapisan object secara lebih detail.

5. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek

pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi

pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing

pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa

file dengan JPEG, TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth

Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.

Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari

Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file

*.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode

pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon

ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang

menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan

sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa

menciptakan bentukbentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,

dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object

yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahanpecahan polygon. Sedangkan Modeling

dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer

untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat

dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang

membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.

Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur

(Fleming, 1999).

9
B. Karakteristik Obyek 3D

3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai dimensi lebar,

tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Obyek 3D dalam ilmu komputer adalah sebuah

teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk obyek yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga

setiap obyek yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi dengan

koordinat x, y, dan z.

Gambar 3. Koordinat 2D dan 3D

Karakteristik yang dimiliki olek Obyek 3D antara lain:

1. Bentuk atau isi pesan yang sama dapat disebarkan keseluruh siswa secara serentak
2. Guru mengontrol dalam proses penyajiannya
3. Cara penyimpanannya praktis
4. Membantu mengatasi masalah keterbatasan ruang, waktu, dan indera
5. Objek-objek secara diam dalam penyajiannya
6. Adakalanya dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap
7. Lebih mahal dari kelompok media grafis
8. Sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu
9. Sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual
10. Mampu menyajikan teori dan praktik secara terpadu

10
C. Elemen Vertex, Edge dan Face
1. Vertex
merupakan sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex jika
digabungkan akan membentuk edge. Pada obyek kubus berikut, vertex ditandai dengan
titik berwarna merah

Gambar 4. Gambar Vertex

2. Edge
merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex. Pada obyek kubus berikut, edge (rusuk)
ditandai dengan garis berwarna merah.

Gambar 5. Gambar Edge

3. Face
merupakan gabungan 3 titik atau lebih yang membentuk luasan tertentu. Face dapat pula
dikatakan sebagai bidang permukaan berupa kurva tertutup yang minimal terbentuk dari
tiga vertex atau edge (memiliki 3 rusuk/ lebih)

11
Gambar 6. Gambar Face

D. Interface aplikasi Pemodelan 3D


1. Aplikasi Blender

Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang bersifat bebas (Open
Source) di bawah GNU (General Public License). Blender dapat digunakanuntuk pemodelan
3D, UV unwrapping, texturing, rigging, skinning, animating, rendering, simulasi partikel,non
linear editing, compositing dan aplikasi 3D interaktif, membuat game dan sebagainya.

Gambar 7. Interface Aplikasi Pemodelan 3D

12
Bagian – bagian interface blender adalah sebagai berikut:

a. Info window: memberikan informasi mengenai file yang sedang dikerjakan, menu,
layout tampilan, scene yang aktif, engine untuk rendering serta sumber daya dari
blender.
b. View port: View port / 3D view window, merupakan area kerja untuk melihat obyek,
lampu, kamera untuk proses editing.
c. Toolbar: Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya
d. Menu 3D view: Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk memudahkan saat
bekerja di viewport, diantaranya adalah view, select, add, obyek mode.
e. Timeline window: Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan saat membuat
animasi playback: Playback dipergunakan saat membuat animasi
f. Outliner window: Outliner window akan menampilkan semua obyek serta data
settingannya yang ada diblender.
g. Properties: Properties memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek
atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
2. Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran
objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
a. Grab/Move [G] menggeser objek dengan menekan tombol [G]
b. Rotation[R] memutar objek dengan menekan tombol [R]
c. Scale [S] menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol
[S]
d. Untuk menggeser / memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x, y, z), Saudara dapat
menggunakanshortcut keyboard, Grab/Move[G].
3. Membuat Animasi pada Frame Blender
a. Menggeser Obyek
Pada perangkat lunak Blender menggunakan frame menjadi bagian dari proses
animasi obyek. Frame animasi didefinisikan sebagai suatu animasi yang dibuat dengan
mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan terlihat
dengan lokasi, posisi dan keadaan yang berbeda-beda.
Untuk menggeser / memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x,y,z), menggunakan
mouse. Adapun langkah detailnya adalah sebagai berikut:
1) Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse
2) kemudian drag pada mouse, dan letakan objek di lokasi yang ditentukan tentukan.
Selain itu Saudara dapat menggunakanshortcut keyboard, Grab / Move[G]. Adapun
langkah-langkah untuk memindahkan obyek searah sumbu X.

13
3) Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse 2. Klik shorcut [G + X]
kemudian geserkan mousenya searah sumbu X

Gambar 8. Seleksi Obyek blender

b. Rotate
Untuk memutar objek berdasarkan sumbu (x, y, z) dengan menggunakan
shortcut key R, adapun langkah- langkahnya sebagai berikut:
1) Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse
2) Klik shorcut [R + X] kemudian geserkan mousenya searah sumbu X
3) Bila ingin memutar obyek berdasar sumbu XYZ maka shortcut yang digunakan
hanya sumbu R

Gambar 9. Rotate Obyek pada blender

c. Obyek dipindah ke layer yang berbeda


Untuk mengubah benda antar layer, pilih objek dengan tombol mouse sebelah
kanan (RMB) dan ketik “M” untuk berpindah. Contoh kasus bila obyek silinder pada
layer 2 akan dipindah ke layer 3.
1) Klik kanan pada obyek silinder yang akan dipindahkan kemudian ketikan [M], maka
akan muncul pilihan untuk “move to layer”

14
2) Kemudian klik pada layer ke ke 3 Secara otomatis obyek hilang dari layer 2 dan
akan berpindah ke layer 3.
3) Untuk memastikan obyek silinder tersebut telah berpindah layer maka klik pada
layer 3 yang ada di deretan menu 3d view yang terdapat dibawah viewport.

Layer 3

Gambar 10. Perpindahan Layer pada Blender

d. Animasi kubus sederhana


Berikut adalah contoh sederhana animasi obyek kubus dengan pergerakan,
rotasi, serta perubahan ukuran obyek dengan frame rate 24 fps.
1) Seleksi obyek yang akan dianimasi dalam contoh ini adalah obyek cube
2) Buat viewport menjadi 2 bagian, untuk viewport sebelah kiri set menjadi viewport
view kamera, supaya animasi yang akan kita buat tidak keluar dari pandangan
kamera. Atur posisi kamera sesuai yang dibutuhkan.

Gambar 11 Pengaturan kamera

3) Pastikan posisi frame pada timeline adalah 0, tekan I kemudian pilih LocRotScale
buat keyframe pada frame 0

15
Gambar 12. LocRotScale

4) Pada timeline, Klik frame 50, kemudian gerakan [G]+[Y] obyek cube sesuai sumbu
Y ke sebelah kiri.

Gambar 13. Gambar Timeline

5) Lalu tekan I kemudian pilih LocRotScale buat keyframe pada frame 50


6) Pada timeline, klik frame 120 kemudian geser [G] obyek cube ke sebelah kanan.
Perbesar ukuran cube [S]

Gambar 14. Keyframe

16
7) Lalu tekan I, pilih LocRotScale buat keyframe pada frame 120
8) Klik frame 200, geser cube [G] ke tengah viewport dan putar cube [R]

Gambar 15. View Port

9) Tekan I kemudian pilih LocRotScale buat keyframe pada frame 120


10) Ubah pada frame end menjadi 200

Gambar 16. Membuat animasi

11) Klik tombol play untuk melihat animasi yang sudah dibuat Tombol play
12) Selanjutnya adalah merender, setelah diatur jenis file video dan lokasi
penyimpanan file hasil render > output maka tinggal klik [ctrl] + [F12
13) Tunggu beberapa saat sampai proses render selesai

Pada obyek 3 Dimensi pada garis besarnya terdiri dari obyek Primitive, Nurbsmodeling,
Sculpting. Primitive modeling Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar
permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone
(kerucut), sphere (bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid (piramida), torus (cincin),
dan plane (bidang datar). Objek - objek tersebut memiliki susunan vertices (vertex/titik)
dengan jumlah tertentu, yang jika disambungkan akan membentuk edge (garis) sehingga jika
disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang).

17
Gambar 17. Modelling Scuplting

modelling Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. Pada awalnya
memahat itu hanya di lakukan di dunia nyata, namun dengan berkembangnya teknologi, sculpting
modelling sekarang bisa di lakukan di komputer, atau yang sering di sebut sebagai digital
sculpt, dan hasilnya memiliki kemampuan menciptakan detail yang lebih tinggi dibandingkan
permodelan poligon. Atau dapat dikatakan bahwa sculpting merupakan memahat model didunia
maya

18
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan

mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Biasanya proses ini

secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3

dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D

modelling) (Nalwan, 1998). Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi

dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk

sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan

obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai

dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Obyek 3D dalam

ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk obyek

yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap obyek yang dibuat

menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi dengan koordinat x,

y, dan z.

B. SARAN
Hasil temuan yang telah diuraikan pada simpulan dari uraian pengembangan bahan ajar

berbentuk modul ini, berikut diajukan beberapa saran sebagai berikut:

1. Modul belajar ini diharapkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan upaya guru

dalam pengembangan bahan ajar

2. Mengingat hasil penulisan bahan ajar ini masih memungkinkan dipengaruhi oleh faktor-

faktor seperti perubahan kurikulum maka diperlukan lagi pengembangan modul yang lebih

luas dan sempurna

19
3. Agar hasil modul bahan ajar ini lebih maksimal dan layak digunakan lebih jauh lagi, maka

diperlukan pengembangan yang terdiri dari: ahli pengembang kurikulum, ahli bidang studi

dan ahli materi yang profesional, ahli media, dukungan dana, sarana dan waktu yang

tersedia, dan kemampuan sarana-prasarana dalam produksi media yang memadai

20
LATIHAN SOAL

A. Soal Tes Formatif

Pilihlah jawaban yang paling tepat!

1. Berikut ini yang merupakan fitur pembagi tampilan viewport pada Blender menjadi
lebih dari satu tampilan viewport adalah ....
a. Split area
b. Joint area
c. Snap area
d. Editing view
e. dan menjalankan
2. Short cut key yang digunakan untuk memutar sebuah obyek adalah...
a. R
b. Shift + A
c. G
d. I
3. Short cut key yang digunakan untuk menggeser sebuah obyek adalah...
a. R
b. Shift + A
c. G
d. Alt+P
4. Untuk melakukan operasi pada poligon, vertek atau edge pada sebuah obyek dapat
dilakukan dengan memilih mode...
a. Edit Mode
b. Object Mode
c. Scuplt Mode
d. Sequence
5. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara memahat didunia maya adalah
model....
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling
6. Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara

21
kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui suatu aplikasi komputer
disebut dengan....
a. Kemasan
b. Tekturing
c. Editing
d. Rendering

7. Shortcut key yang digunakan untuk menambahkan sebuah obyek baru adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I
8. Shortcut yang digunakan untuk proses rendering animasi pada software aplikasi
Blender adalah….
a. F12
b. esc
c. Ctrl + F11
d. Ctrl + F12
9. Salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek
standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan
plane disebut dengan ....
a. blend modelling
b. Primitive modelling
c. NURBS modelling
d. sculpt modelling
10. Untuk menutup suatu wilayah yang terbuka dengan menambahkan sebuah bidang
baru pada edit mode digunakan shortcut....
a. D
b. A
c. F
d. J

22
B. Soal Tes Keterampilan

Membuat obyek kursi dengan obyek primitive

Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat obyek kursi panjang yang berasal dari obyek
standard primitive box dengan menggunakan fasilitas edit mode, vertex, edge, face,
transformasi serta extrude :

1. Buat proyek blender baru, [ctrl + N] atau file > new


2. Lakukan split area viewport menjadi 2 bagian, kanan dan kiri
3. Setting sudut pandang viewport sebelah kiri dengan front orthogonal, klik [numpad 1] dan
viewport kanan view right orthogonal [numpad 3]
4. Klik pilihan menu ObjectMode > EditMode, untuk mengedit objek menjadi sebuah kursi.
5. Aturlah ukuran kubus yang akan dijadikan dudukan kursi dengan menggunakan perintah scale.
Kecilkan ukuran kubus menurut sumbu z untuk menipiskan dudukan kursi, klik [S]+[Z] kemudian
geser mouse sampai mendapatkan ukuran yang diinginkan.

6. Setelah itu perpanjang ukuran bantalan kursi menurut sumbu x, dengan jalan klik [S]+[X]
kemudian geser mouse sampai mendapatkan ukuran yang diinginkan.

7. Ubahlah salah satu viewport menjadi viewTopOrthodengan menekan [numpad 7] pada


keyboard.

23
Right

Top view

8. Langkah berikutnya adalah kita membagi-bagi bidang dudukan kursi untuk keperluan
pembuatan kaki dan sandaran kursi. Arahkan mouse ke sisi obyek (edge) kemudian tekan
[ctrl]+[R] akan muncul garis baru berwarna ungu seperti gambar di berikut.

9. Klik pada obyek kemudian geser garis berwana ungu tersebut ke sisi objek seperti gambar di
bawah, kemudian klik kiri sekali lagi untuk mengakhiri perintah pembuatan garis ini.

10. Lakukan penambahan garis baru baik secara vertikal maupun horisontal dengan menekan
CTRL+R, geser garis baru seperti gambar di bawah ini.

11. Klik pilihan pada deretan menu 3D view menjadi FaceSelect

Face

12. Ubahlah viewport menjadi ViewBottom Ortho dengan menekan [CTR]+[7] pada Keyboard

24
13. Seleksi 4 bagian pada objek untuk membuat kaki kursi dengan menekan Shift lalu tahan dan
klik kanan untuk seleksi 4 bagian tersebut.

14. Ubahlah viewport jadi View Front Ortho dengan menekan [numpad 1]

15. Kemudian extrude ke bawah dengan menekan E(Extrude), tekan Z(Sumbu Z) untuk membuat
bagian kaki kursi.

Obyek sebelum di extrude Tekan [E]+[Z]

16. Ubahlah ViewTop Orthodengan menekan angka [7] pada keyboard


17. Seleksi 2 bagian atas kursi untuk membuat sandaran kursi dengan menekan Shift lalu tahan,
kemudian klik kanan pada bagian kursi.

18. Ubahlah View front Orthodengan menekan angka [1] pada keyboard

Face select

25
19. Extrude bagian tersebut ke atas dengan menekanE (Extrude) kemudian tekan Z (Sumbu Z).

20. Extrude kembali 2 bagian tersebut ke atas dengan menekan E(Extrude)


seperti gambar di bawah ini.

Extrude2
Extrude 1

21. Tekan A untuk unselect.


22. Ubah viewport menjadi user orthogonal , klik [numpad 5] untuk mempermudahkan untuk
melihat dan memilih bagian yang diinginkan.
23. Seleksi kiri sandaran dengan menekan Shift lalu tahan, kemudian klik pada bagian kiri
sandaran kursi

Pilih Sandaran

24. Kemudian klik sandaran kursi sebelah kanan dengan tombol shift tetap ditekan. Untuk
mempermudah proses seleksi bagian sandaran maka kita bisa memutar view obyek dengan cara
klik bagian tengah mouse tahan geser pada bidang viewport.

26
Pilih Sandaran
Pilih Sandaran

25. Tekan X kemudianpilih Face kemudian hapus bagian yang berhadapan yang akan dibuat
sandaran, sehingga sandaran tersebut hilang / berlubang.

26. Ubah pilihan seleksi semula face select menjadi Edge select

27. Klik edge pada sisi kiri dan kanan dari sandaran yang akan disatukan permukaannya

Pilih edge padaSandaran kiri

Pilih edge padaSandaran

27
28. Kemudian tekan tombol [F] pada keyboard untuk membuat permukaan antara 2 edge tersebut.

Face yang baru terbentuk

29. Klik [A] untuk menghilangkan seleksi pada face yang baru terbentuk
30. Lakukan pembentukan face baru untuk sisi sandaran kursi yang lain sehingga sisi face yang
masih terbuka bisa ditutup dan membentuk sandaran kursi.

31. Pastikan FaceSelect aktif, perhatikan pilihan pada deretan menu 3D view
32. Seleksi face pada sandaran kursi bagian atas

Face sandaran atas kursi yang


diseleksi

33. Pastikan viewport aktif dengan view right atau left

28
34. Langkah berikutnya adalah menggeser sedikit sandaran atas kursi ke arah belakang,
dilakukan dengan jalan tekan [G] sesuai sumbu

35. Bila telah selesai untuk mengedit sandaran kursi maka kita dapat kembali ke mode
obyek dengan jalan klik object mode yang ada di deretan menu 3D view untuk
selanjutnya melihat obyek kubus yang telah menjadi kursi panjang.

29
GLOSARIUM

Info window : Memberikan informasi mengenai file yang sedang


dikerjakan, menu, layout tampilan, scene yang
aktif, engine untuk rendering serta sumber daya
dari blender.
View port : View port / 3D view window, merupakan area kerja
untuk

melihat obyek,lampu, kamera untuk proses editing.


Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat
dinamis

menurut objeknya
Menu 3D view : Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk
memudahkan saat bekerja di viewport, diantaranya
adalah view, select, add, obyek mode.
Timeline window : Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan
saat

membuat animasi
playback : Playback dipergunakan saat membuat animasi
Outliner : Outliner window akan menampilkan semua obyek
serta
window
data settingannya yang ada diblender.
Properties : Properties memuat berbagai macam perintah untuk

memodifikasi objek atau animasi dan bersifat

dinamis
mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.

30
Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LKPD 1
NAMA : _
LEMBAR KERJA PESERTA
DIDIK KEGIATAN DISKUSI

KELAS :

NILAI

A. Kompetensi Dasar & Indikator Pencapain Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian


3.12 Menerapkan model 3.12.1 Menguraikan konsep dasar Obyek 3D dalam

sederhana berbasis sketsa rancangan (C4)

3D Hardsurface 3.12.2 Menganalisis karakteristik obyek 3D (C5)

3.12.3 Mengidentifikasi vertex, Edge, dan face (C5)

3.12.4 Menganalisis interface aplikasi Pemodelan 3D

(C5)

4.12 Membuat model 4.12.1 Membuat sketsa rancangan obyek 3D (P6)

sederhana berbasis 4.12.2 Membuat model sederhana berbasis 3D

3D Hardsurface Hardsurface (P6)

B. Tujuan Pembelajaran

1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi Peserta didik dapat konsep


dasar Obyek 3D dengan percaya diri (C4)
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi peserta didik dapat
menganalisis karakteristik obyek 3D dengan antusias (C5)
3. Setelah mengeksplorasi dan menggali informasi peserta didik mampu
mengidentifikasi vertex, edge, dan face dengan antusias (C5)

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


4. Setelah mengeksplorasi dan berdiskusi peserta didik mampu
Menganalisis interface aplikasi pemodelan 3D dengan Percaya diri (C4)
5. Setelah mengeksplorasi dan berdiskusi peserta didik mampu membuat
rancangan 3D dengan terampil (P6)
6. Setelah praktikum peserta didik mampu membuat model sederhana
berbasis 3D hardsurface dengan terampil (P6)

C. Landasan Teori

A. Konsep Dasar Obyek 3 Dimensi

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat

dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Biasanya

proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan

secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3

dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Proses pemodelan 3D membutuhkan

perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.

Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan

obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses

yang akan dilakukan

B. Karakteristik Obyek 3D

3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai

dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Obyek 3D dalam

ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk obyek

yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap obyek yang dibuat

menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi dengan koordinat x,

y, dan z.

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


C. Elemen Vertex, Edge dan Face
1. Vertex

merupakan sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex

jika digabungkan akan membentuk edge. Pada obyek kubus berikut, vertex

ditandai dengan titik berwarna merah

2. Edge

merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex. Pada obyek kubus berikut, edge

(rusuk) ditandai dengan garis berwarna merah.

3. Face

merupakan gabungan 3 titik atau lebih yang membentuk luasan tertentu. Face

dapat pula dikatakan sebagai bidang permukaan berupa kurva tertutup yang

minimal terbentuk dari tiga vertex atau edge (memiliki 3 rusuk/ lebih)

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


D. Interface aplikasi Pemodelan 3D
1. Aplikasi Blender

Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang bersifat

bebas (Open Source) di bawah GNU (General Public License). Blender dapat

digunakanuntuk pemodelan 3D, UV unwrapping, texturing, rigging, skinning,

animating, rendering, simulasi partikel,non linear editing, compositing dan

aplikasi 3D interaktif, membuat game dan sebagainya.

D. Alat dan Bahan

1. PC / Laptop

2. Mouse

3. Aplikasi pemodelan 3D Blender

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


E. Langkah Kerja

Mari Mendesain Rencana Produk

1. Diskusikanlah dengan kelompok, dan tentukan tema Obyek yang akan dibuat

2. Rencanakanlah produk (Obyek 3D) yang akan anda buat. Lihat contoh sketsa

gambar rancangan obyek 3D dibawah ini:

3. Buatlah desain rancangan obyek 3D yang sudah kelompok anda tentukan

menggunakan pencil pada lembar kerja dibawah:

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


Mari Menyusun Jadwal

1. Susunlah jadwal untuk pembuatan proyek 3D harddsurface


2. Tulislah rencana penyusunan jadwal anda pada tabel dibawah ini

LEMBAR RENCANA PROSES

Nomor : Halaman ke- :


No. Part : File Gambar :
Nama Part : Material :

Dibuat Oleh : Panjang :


Tanggal : Ukuran Lebar/Diameter :
Tinggi :

No Jadwal/waktu Deskripsi Jenis Tampilan Durasi Keterangan


Proses Kegiatan kegiatan

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


Mari Membuat Obyek 3D

1. Installah aplikasi blender.org dan bukalah aplikasi yang dudah terinstall


a. Bukalah aplikasi blender yang telah terinstall di Pc/Laptop anda

b. Lalu klik Transformation Manipulator


c. Sesudah itu kita tarik garis biru ini

d. Menjadi seperti ini

e. Lalu pilih view top . klik view lalu pilih top

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


Lalu tampilannya akan seperti ini

f. Lalu kita scrool mouse kita agar kotak kecil itu menjadi kebih jelas
seperti ini

g. setelah itu kita klik Object mode

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


Lalu pilih edit mode

h. Lalu tampilannya akan seperti ini

i. Lalu klik CTRL + R dan cari warna garis pink nya

j. Selanjutnya akan seperti ini

Sampai seperti yang di atas

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


k. Lalu klik Face Select

Nah nantinya akan seperti ini

l. Lalu pilih view bottom untuk membuat kaki kursi

Sekarang kita berada di tampilan bawah dari kotak tersebut

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


m. Lalu pilih 4 titik , agar kuning kuning seperti itu klik SHIFT + klik
kanan

n. Lalu pilih view top lagi untuk melihat bagian bawah kaki nya itu , tapi
jika ingin seperti itu tekan nomor 2 atau klik scroll anda dan arahkan
kemana saja.

Lalu tarik kaki bangku , seperti ini

o. Setelah itu kita klik view top kembali lalu pilih 2 titik di atas untuk
membuat bagian batang untuk senderan bangku tersebut

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


p. Lalu tekan tombol E lagi untuk menarik atas nya seperti ini

Buat 2 batang seperti ini

q. Lalu pilih bagian samping dari bagian tersebut

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


Seperti itu

r. lalu kita membuat bolongan di yang sudah kita pilih tadi dengan
cara klik ‘’X’’ lalu pilih Faces

Nah lalu akan bolong seperti ini

s. Lalu kita akan menyambungkan garis yang telah dibolongkan seperti


ini

t. Sesudah dipilih garisnya tekan F untuk menyambungkan seperti ini

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


Nah jika sudah tekan A

Lalu akan seperti gambar diatas

U .Lakukan cara tersebut berulang2 sampai yang terbolongi telah tertutupi

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


bangku yang kita buat telah jadi

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


t. Simpanlah file dengan nama tugas3D_1.blend

2. Setelah memperhatikan langkah-langkah diatas silahkan lengkapi Proyek


anda seperti tampilan dibawah

GAMBAR PROYEK MODEL 3D HARDSURFACE

E. Penugasan Praktikum

1. Pengamatan
Berdasarkan pengamatan hasil praktikum, tuliskan pendapat anda, isikan pada
kolom disediakan
a. Menurut anda, apa saja kajian tentang Vertex, Edge dan Face
✓ Vertex

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


✓ Edge

✓ Face

b. Apa fungsi Extrude dalam membuat Obyek 3D

2. Analisis

Bedasarkan hasil pengamatan yang diperoleh buatlah analisis Jenis Sistem


Operasi data praktikum tersebut.

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


3. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengamatan dan analisis data, buatlah


kesimpulan praktikum tersebut.

Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik


MEMBUAT OBYEK
3D HARDSURFACE
CEK KEHADIRAN
Siapkah Belajar
Hari ini??
Kita amati, Kita tanya, Kita
coba, Kita Nalar, Kita
sampaikan dan kita bisa!!!
Apersepsi

Masih Ingakah
materi
sebelumnya? Apa yang
sudah anda
buat pada
materi 2D?
Motivasi
Pretest

Silahkan Join di Quizziz.com


lalu join a game
Model Pembelajaran:
Project Based Learning

Teknik Penilaian :
a. Sikap
b. Pengetahuan
c. Keterampilan : Kinerja, Produk dan Presentasi
Obyek 3D
1. Hard Surface 2. Organic
Aplikasi Pembuat Obyek 3D
Tugas Hari Ini

1. Bentuklah kelompok @3 orang / kelompok


2. Diskusikanlah tentang LKPD yang sudah
dibagikan
3. Buat desain rancangan Obyek 3D di lembar
yang telah disediakan
4. Buat Obyek 3D di aplikasi blender sesuai dengan
desain rancangan anda
5. Presentasikanlah hasil desain Obyek 3D anda ke
depan kelas
Evaluasi Proses & Hasil Proyek
Anda Telah Menyelesaikan Pembuatan Obyek 3d Hardsurface:
1. Obyek 3D Hardsurface adalah subjek yang memiliki
permukaan yang keras tidak banyak bahkan tidak memiliki
sudut-sudut yang melengkung. Contohnya benda mati seperti :
meja, kursi, lemari, tempat tidur, pintu dll.
2. Sudut pembentuk obyek 3D terdiri dari : Vertex, Edge dan
Face
3. Pengolahan Obyek 3D dapat ada beberapa tahap :
1. Pengolahan Bentuk
2. Pewarnaan
3. Texture Mapping
4. Tata Cahaya
5. Tata Kamera
Post Test

Silahkan Join di Quizziz.com


lalu join a game
Refleksi
Pada saat Praktikum apa
yang telah Ananda lakukan?
Kesimpulan
1. Obyek 3D dibentuk oleh 3 titik yaitu: x,y,z dan
mempunyai dimensi lebar, tinggi dan kedalaman
2. Obyek 3D berkaitan dengan Vertex, Edge, dan
Face
Pertemuan Selanjutnya
Pengolahan Obyek 3D
Hardsurface
INSTRUMEN PENILAIAN

MEMBUAT OBYEK 3D HARDSURFACE

Guru Mapel : RISKA INDRIANA, S.Pd

Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D

Kelas/ Semester : XI/ I ( Satu )

Tahun Pelajaran : 2021/2022

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

SMK NEGERI 2 MERANGIN

2021
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Merangin


Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 2 JP @ 50 menit

1. LEMBAR OBSERVASI SIKAP


Petunjuk:

Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari, baik
terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh
guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap

Sikap
Sikap sosial Jumlah
No Nama Siswa spiritual
Skor
Mensyukuri Aktif Percaya diri terampil
1-4 1-4 1-4 1-4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

a. Sikap Spiritual

Indikator sikap spiritual “mensyukuri”:


• Berdoa sebelum dan sesudah kegiatan pembelajaran
• Memberi salam pada saat awal dan akhir presentasi sesuai agama yang dianut
• Saling menghormati dan bertoleransi kepada teman sekelas
• Memelihara komunikasi yang baik dengan sesama teman sekelas.

Rubrik pemberian skor:


• 4 = jika peserta didik melakukan 4 (empat) kegiatan tersebut
• 3 = jika peserta didik melakukan 3 (tiga) kegiatan tersebut
• 2 = jika peserta didik melakukan 2 (dua) kegiatan tersebut
• 1 = jika peserta didik melakukan 1 (satu) kegiatan tersebut.
b. Sikap Sosial

1. Sikap Terampil

Indikator sikap sosial “terampil”


• Tertib mengikuti instruksi
• Dapat menemukan kesalahan diri sendiri dalam mengerjakan tugas
• Tidak melakukan yang tidak diminta
• Tidak malakukan kesalahan penulisan langkah
Rubrik pemberian skor
• 4 = jika peserta didik melakukan 4 (empat) kegiatan tersebut
• 3 = jika peserta didik melakukan 3 (tiga) kegiatan tersebut
• 2 = jika peserta didik melakukan 2 (dua) kegiatan tersebut
• 1 = jika peserta didik melakukan 1 (satu) kegiatan tersebut.
2. Sikap percaya diri

Indikator sikap sosial “Percaya diri”


• Berani tampil didepan kelas tanpa didampingi guru
• Berani presentasi dengan lancar
• Berani mengungkapkan ide dengan baik
• Berani bertanya
Rubrik pemberian skor
• 4 = jika peserta didik melakukan 4 (empat) kegiatan tersebut
• 3 = jika peserta didik melakukan 3 (tiga) kegiatan tersebut
• 2 = jika peserta didik melakukan 2 (dua) kegiatan tersebut
• 1 = jika peserta didik melakukan 1 (satu) kegiatan tersebut.

3. Sikap aktif

Indikator sikap sosial “aktif”


• Aktif memberikan jawaban ketika guru bertanya
• Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
• Aktif bertanya dan memberi tanggapan
• Memperhatikan penjelasan yang disampaikan dalam pembelajaran
Rubrik pemberian skor
• 4 = jika peserta didik melakukan 4 (empat) kegiatan tersebut
• 3 = jika peserta didik melakukan 3 (tiga) kegiatan tersebut
• 2 = jika peserta didik melakukan 2 (dua) kegiatan tersebut
• 1 = jika peserta didik melakukan 1 (satu) kegiatan tersebut.

Rumus Pengolahan Nilai


Jumlah Skor x 100
Nilai =
16
Kategori Nilai
Kategori Nilai

Sangat Baik 81 – 100

Baik 61 – 80

Cukup Baik 41 – 60

Kurang Baik 20 – 40
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Merangin


Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 2 JP @ 50 menit

1. Pengetahuan

Indikator Soal

Indikator Butir Jumlah


3.12.1 Menguraikan konsep dasar Obyek 3D dalam sketsa 3,4 2
rancangan (C4)

3.12.2 Menganalisis karakteristik obyek 3D (C5) 2 1


3.12.3 Mengidentifikasi vertex, Edge, dan face (C5) 1 1
3.12.4 Menganalisis interface aplikasi Pemodelan 3D (C5) 1 1

Kisi-kisi dan kunci jawaban

No. Soal Jawaban


1. B
Perhatikan gambar, bagian yang di tandai Huruf A adalah ......

a. Vertex
b. Edge
c. Face
d. Mesh
e. Poligon
2. Jenis pemodelan atau 3D modeling dikategorikan menjadi dua jenis, yaitu D
organic modeling dan hard surfaces modeling. organic modeling biasanya
digunakan untuk pemodelan manusia, sementara hard surfaces modeling
digunakan untuk pemodelan benda mati. membedakan keduanya dapat
dilakukan dengan cara ....

a. melihat karakteristik model, apabila model berupa makhluk hidup,


namun memiliki sudut yang tajam maka merupakan hard surfaces
modeling.
a. memperhatikan permukaan model, apabila model berupa objek daun
namun dengan permukaan yang datar, maka merupakan hard
surface modeling
b. memperhatikan karakteristik model, apabila model berupa benda
mati namun dengan permukaan yang lembut/lentur, maka
merupakan organik modeling
c. memperhatikan komponen penyusun model, apabila model
terinspirasi dari makhlik hidup namun memiliki permukaan yang
keras, maka merupakan organic modeling
d. memperhatikan sudut-sudut yang dimiliki oleh model, apabila
memiliki sudut yang tumpul, maka merupakan organic modeling,
sedangkan apabila memiliki sudut yang tajam, maka merupakan hard
surface modeling.
3. E
Animasi dikelompokan menjadi animasi 2D dan animasi 3D. contoh dari
animasi 2D adalah film animasi mickey mouse yang diproduiksi oleh walt
disney, sementara contoh dari animasi 3D adalah Kungfu Panda yang
diproduksi oleh Dreamwork. Untuk membedakan animasi 2D dan 3D
dapat dilakukan dengan cara .......

a. melihat sisi visual, apabila berupa gambar datar maka jenis


animasi 2D, apabila seperti objek nyata maka jenis animasi 3D
b. melihat dari sisi dimensi, apabila memiliki panjang dan lebar
maka merupakan animasi 2D, apabila memiliki panjang, lebar,
dan Volume maka merupakan animasi 3D
c. apabila objek terdiri dari vertex, edge, dan face maka
merupakan jenis animasi 3D
d. melihat dari sisi objek, apabila terdiri dari kurva maka
perupakan jenis animasi 3D, apabila objek terdiri dari gambar
vektor maka merupakan jenis animasi 2D
e. Benar Semua

4. D
Animasi 3D merupakan perkembangan dari animasi 2D. Animasi 3D
memiliki kelebihan di mana animasi yang dihasilkan terlihat lebih nyata
atau realistis. hal itu karena .....

a. Animasi 3D dibuat dengan menggunakan software yang handal


b. Animasi 3D dibuat oleh animator yang sudah memiliki banyak
pengalaman
c. Dalam membuat animasi 3D, tahapan pembuatan lebih kompleks
d. Konsep objek pada animasi 3D yaitu Bentuk Volume dan Ruang
e. Objek pada animasi 3D memiliki beberapa Komponen yang
berbeda dengan objek animasi 2D

5. Proses apa yang terjadi dari gambar A ke gambar B dibawah ini: B


Gambar A

Gambar B

a. Extrude (E) dan sumbu Y


b. Extrude (E) dan sumbu Z
c. Scale (S) dan sumbu Z
d. Move (G) dan sumbu Z
e. Delete (X) dan sumbu X

Jumlah Betul x 1100


Nilai =
Jumlah Soal
LEMBAR PENILAIAN PRAKTIKUM

Nama Siswa : ………………………………….


Kelas : ………………………………….
Hari/Tanggal : ………………………………….

No Indikator Penilaian Skor yang diperoleh Siswa

1 2 3 4

A Perencanaan

Membuat rencana/jadwal pelaksanaan

Penyiapan Alat dan Bahan

SKOR

B Pelaksanaan

Langkah-langkah pembuatan produk

Memonitor/mengamati secara periodic terhadap produk


yang dibuat
SKOR

C Produk

Kesesuaian hasil produk dengan sketsa rancangan

Produk yang dihasilkan bersifat inovatif

Produk yang dibuat secara kolaboratif

SKOR

D Presentasi

Kemampuan untuk menjelaskan konsep penting yang


mendasari penilaian produk
Kemampuan menjelaskan prosedur secara sistematis/urut
dan jelas
Kemampuan mendeskripsikan produk/hasil secara spesifik
dan jelas
SKOR

Saran Guru:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
...................................................................................................
Perhitungan Nilai Keterampilan Praktik:
Prosentase Bobot Komponen Penilaian Nilai Praktik

(NP)

Perencanaan Pelaksanaan Produk Presentasi ∑


NK
1 2 3 4

Bobot (%) 20 30 30 20

Skor Maksimal 8 8 12 12

Skor Perolehan 1,6 2,4 3,6 2,4

NK

Keterangan:

1. Bobot diisi dengan prosentase setiap komponen. Besarnya prosentase dari setiap komponen

ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik program keahlian.

2. NK = Nilai Komponen, skor perolehan dibagi maksimal skor dikali bobot

3. NP = penjumlahan dari hasil perhitungan nilai komponen


Jenis komponen penilaian (persiapan, proses, hasil, sikap kerja dan waktu) disesuaikan dengan
karakter program keahlian.
RUBRIK PENILAIAN PRAKTIKUM

1. Perencanaan

a. Membuat rencana/jadwal pelaksanaan


4 = Membuat rencana/jadwal dengan mandiri
3 = Membuat rencana/jadwal dengan dengan bimbingan
2 = Sebagian membuat rencana/jadwal dan dengan bimbingan
1 = tidak membuat rencana/jadwa

b. Penyiapan Alat dan Bahan


4 = Seluruh alat dan bahan yang diperlukan disiapkan dengan mandiri
3 = Seluruh alat dan bahan yang diperlukan disiapkan dengan bimbingan
2 = Sebagian alat dan bahan yang diperlukan disiapkan
1 = Seluruh alat dan bahan yang diperlukan tidak disiapkan

2. Pelaksanaan

a. Langkah-langkah pembuatan produk


4 = Langkah-langkah pembuatan produk dibuat dengan mandiri
3 = Langkah-langkah pembuatan produk dibuat dengan bimbingan
2 = Sebagian Langkah-langkah pembuatan produk dibuat dengan bimbingan
1 = tidak membuat Langkah-langkah pembuatan produk

b. Memonitor/mengamati secara periodic terhadap produk yang dibuat


4 = Memonitor/mengamati secara periodic terhadap produk yang dibuat dengan mandiri
3 = Memonitor/mengamati secara periodic terhadap produk yang dibuat dengan bimbingan
2 = Sebagian Memonitor/mengamati secara periodic terhadap produk yang dibuat dengan
bimbingan
1 = tidak Memonitor/mengamati secara periodic terhadap produk yang dibuat

3. Produk

a. Kesesuaian hasil produk dengan sketsa rancangan


4 = Produk sesuai dengan sketsa rancangan
3 = produk >51% sesuai dengan sketsa rancangan
2 = produk <50% sesuai dengan sketsa rancangan
1 = produk tidak sesuai dengan sketsa rancangan

b. Produk yang dihasilkan bersifat inovatif


4 = Produk yang dihasilkan berinovatif
3 = produk yang dihasilkan >51% berinovatif
2 = produk yang dihasilkan <50% berinovatif
1 = produk tidak berinovatif

c. Produk yang dibuat secara kolaboratif


4 = Produk yang dibuat secara kolaboratif
3 = produk >51% dibuat secara kolaboratif
2 = produk <50% dibuat secara kolaboratif
1 = produk tidak dibuat secara kolaboratif

4. Presentasi

a. Kemampuan untuk menjelaskan konsep penting yang mendasari penilaian produk


4 = Produk dijelaskan dengan konsep penting sesuai penilaian produk
3 = produk Sebagian besar dijelaskan dengan konsep penting sesuai penilaian produk
2 = produk Sebagian kecil dijelaskan dengan konsep penting sesuai penilaian produk
1 = produk dijelaskan tidak sesuai dengan penilaian produk

b. Kemampuan menjelaskan prosedur secara sistematis/urut dan jelas


4 = prosedur dijelaskan secara sistematis/urut dan jelas
3 = prosedur >51% dijelaskan secara sistematis/urut dan jelas
2 = prosedur <50% secara sistematis/urut dan jelas
1 = prosedur tidak dijelaskan secara sistematis/urut dan jelas

c. Kemampuan mendeskripsikan produk/hasil secara spesifik dan jelas


4 = Produk dijelaskan secara spesifik dan jelas
3 = produk >51% dijelaskan secara spesifik dan jelas
2 = produk <50% secara spesifik dan jelas
1 = produk tidak dijelaskan secara spesifik dan jelas

Anda mungkin juga menyukai