A. Kompetensi Inti
KI 3: pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional.
KI 4: Ketrampilan
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
D. Materi Pembelajaran
1. Konsep Dasar Objek 3D
2. Karakteristik obyek 3D
3. Pembuatan Sketsa Obyek 3D
4. Vertex, Edge, dan Face
G. Kegiatan Pembelajaran
.
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Orientasi 5
• Mengucapkan salam pembuka dan • Menjawab salam menit
menanyakan keadaan peserta didik
• Mempersilakan peserta didik • Berdoa’ dipimpin
untuk memulai pembelajaran oleh ketua kelas
dengan berdo’a dan meminta ketua
kelas untuk memimpin doa dengan • Menjawab
penuh tanggung jawab kehadiran
• Mengecek kehadiran peserta didik • Mengkondisikan
• Mengkondisikan kelas dalam kelas
suasana kondusif untuk
berlangsungnya kegiatan
pembelajaran (Penumbuhan
karakter peduli lingkungan dan
disiplin sebagai budaya sekolah
serta karakter peduli sosial)
Apersepsi & Apersepsi • Melakukan tanya 10
Motivasi • Guru dan siswa Melakukan jawab dengan menit
tanya jawab terkait materi guru
sebelumnya
• Mengaitkan materi
pembelajaran yang akan
dilakukan dengan pengalaman
peserta didik dengan materi
atau kegiatan sebelumnya
Motivasi
• Menarik perhatian siswa dengan • Menyimak
tayangan relevan animasi 3D motivasi yang
• Guru menyampaikan motivasi disampaikan oleh
kepada siswa dan mengajak siswa guru
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
untuk berpartisipasi aktif dalam
pembelajaran
H. Teknik Penilaian
No Kompetensi Teknik penilaian Bentuk penilaian
1. Sikap
KI 1 (Spiritual) Observasi Lembar Observasi
(langsungatau tidak (Pedoman
langsung) observasi, daftar cek
dan skala penilaian
disertai rubrik)
KI 2 (Sosial) Penilaian Diri Lembar Penilaian Diri
(Pedomanobservasi,
daftar cek dan skala
penilaian disertai rubrik)
2. Pengetahuan
a. Remedial:
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan
belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial misalnya:
• Pembelajaran ulang
• Bimbingan perorangan
• Pemanfaatan tutor sebaya, dll
b. Pengayaan:
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai
ketuntasan belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu
tugas pemberian bacaan tambahan
J. Lampiran
1. BahanAjar
2. Media Pembelajaran
3. LKPD
4. Instrumen Penilaian
Mengetahui, Merangin, Oktober 2021
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Segala puji bagi Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat-NYA kepada penulis sehingga
dapat menyelesaikan bahan ajar dengan judul “KONSEP DASAR OBYEK 3D DALAM SKETSA
RANCANGAN” ini. Shalawat serta salam penulis ucapkan kepada Rasulullah SAW yang telah
membawa kebaikan dan menjadi tauladan baik kepada umat-nya.
Terima kasih tak lupa penulis sampaikan kepada Dosen Pembimbing dan Guru Pamong yang telah
membimbing penulis dalam penulisan bahan ajar ini. Serta kawan-kawan seperjuangan PPG daljab
Angkatan 4 Universitas Negeri Malang, bersama kita bisa, masuk Bersama lulus Bersama. Serta
terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu proses penyelesaian bahan ajar ini.
Semoga bahan ajar ini dapat bermanfaat bagi kita semua, khususnya para peserta didik.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman, penulis yakin masih banyak kekurangan
dalam bahan ajar ini. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang
membangun dari pembaca demi kesempurnaan bahan ajar ini.
Penulis
2
PETA KONSEP
Membuat
Dasar Metode Proses Image dan
Texturing Aplikasi Blender Transformation Animasi pada
Modelling 3D Rendering Display
Blender
3
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................................................ 2
PETA KONSEP ......................................................................................................................................... 3
DAFTAR ISI............................................................................................................................................ 4
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................................................. 5
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................................... 6
A. Kompetensi Dasar ....................................................................................................................... 6
B. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) ................................................................................. 6
C. Tujuan Pembelajaran .................................................................................................................. 6
BAB II KEGIATAN BELAJAR ............................................................................................................. 7
A. Konsep Dasar Obyek 3 Dimensi................................................................................................ 7
B. Karakteristik Obyek 3D .......................................................................................................... 10
C. Elemen Vertex, Edge dan Face ............................................................................................... 11
D. Interface aplikasi Pemodelan 3D ........................................................................................... 12
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................................................. 19
A. KESIMPULAN ............................................................................................................................ 19
B. SARAN ........................................................................................................................................ 19
LATIHAN SOAL ................................................................................................................................... 21
A. Soal Tes Formatif ..................................................................................................................... 21
B. Soal Tes Keterampilan ............................................................................................................ 23
GLOSARIUM ........................................................................................................................................ 30
4
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. Model 3D ............................................................................................................................... 7
Gambar 3. Titik kontrol untuk nurbs .................................................................................................. 8
Gambar 4. Koordinat 2D dan 3D ........................................................................................................ 10
Gambar 5. Gambar Vertex ................................................................................................................... 11
Gambar 6. Gambar Edge ....................................................................................................................... 11
Gambar 7. Gambar Face ...................................................................................................................... 12
Gambar 8. Interface Aplikasi Pemodelan 3D .................................................................................. 12
Gambar 9. Seleksi Obyek blender ..................................................................................................... 14
Gambar 10. Rotate Obyek pada blender .......................................................................................... 14
Gambar 11. Perpindahan Layer pada Blender ................................................................................... 15
Gambar 12 Pengaturan kamera ........................................................................................................... 15
Gambar 13. LocRotScale ...................................................................................................................... 16
Gambar 14. Gambar Timeline .............................................................................................................. 16
Gambar 15. Keyframe ........................................................................................................................... 16
Gambar 16. View Port ........................................................................................................................... 17
Gambar 17. Membuat animasi ............................................................................................................. 17
Gambar 18. Modelling Scuplting ......................................................................................................... 18
5
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Kompetensi Dasar
3.12 Menggambarkan konsep dasar obyek 3D dalam sketsa rancangan
4.12 Membuat sketsa rancangan obyek 3D
C. Tujuan Pembelajaran:
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi Peserta didik dapat konsep dasar Obyek 3D dengan
percaya diri (C4)
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi peserta didik dapat menganalisis karakteristik
obyek 3D dengan antusias (C5)
3. Setelah mengeksplorasi dan menggali informasi peserta didik mampu mengidentifikasi vertex,
edge, dan face dengan aktif (C5)
4. Setelah mengeksplorasi dan berdiskusi peserta didik mampu Menganalisis interface aplikasi
pemodelan 3D dengan terampil (C4)
5. Setelah mengeksplorasi dan berdiskusi peserta didik mampu membuat rancangan 3D dengan
terampil (P6)
6. Setelah praktikum peserta didik mampu membuat model sederhana berbasis 3D hardsurface
dengan terampil (P6)
6
BAB II
KEGIATAN BELAJAR
1. Pengertian
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi
Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan
sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila
hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah
Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan
7
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk
proses tekstur.
3. Proses Rendering
obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap
dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir
semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
4. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
8
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa
file dengan JPEG, TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth
Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.
Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari
Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file
*.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode
pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object
dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer
untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur
(Fleming, 1999).
9
B. Karakteristik Obyek 3D
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai dimensi lebar,
tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Obyek 3D dalam ilmu komputer adalah sebuah
teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk obyek yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga
setiap obyek yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi dengan
koordinat x, y, dan z.
1. Bentuk atau isi pesan yang sama dapat disebarkan keseluruh siswa secara serentak
2. Guru mengontrol dalam proses penyajiannya
3. Cara penyimpanannya praktis
4. Membantu mengatasi masalah keterbatasan ruang, waktu, dan indera
5. Objek-objek secara diam dalam penyajiannya
6. Adakalanya dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap
7. Lebih mahal dari kelompok media grafis
8. Sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu
9. Sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual
10. Mampu menyajikan teori dan praktik secara terpadu
10
C. Elemen Vertex, Edge dan Face
1. Vertex
merupakan sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex jika
digabungkan akan membentuk edge. Pada obyek kubus berikut, vertex ditandai dengan
titik berwarna merah
2. Edge
merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex. Pada obyek kubus berikut, edge (rusuk)
ditandai dengan garis berwarna merah.
3. Face
merupakan gabungan 3 titik atau lebih yang membentuk luasan tertentu. Face dapat pula
dikatakan sebagai bidang permukaan berupa kurva tertutup yang minimal terbentuk dari
tiga vertex atau edge (memiliki 3 rusuk/ lebih)
11
Gambar 6. Gambar Face
Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang bersifat bebas (Open
Source) di bawah GNU (General Public License). Blender dapat digunakanuntuk pemodelan
3D, UV unwrapping, texturing, rigging, skinning, animating, rendering, simulasi partikel,non
linear editing, compositing dan aplikasi 3D interaktif, membuat game dan sebagainya.
12
Bagian – bagian interface blender adalah sebagai berikut:
a. Info window: memberikan informasi mengenai file yang sedang dikerjakan, menu,
layout tampilan, scene yang aktif, engine untuk rendering serta sumber daya dari
blender.
b. View port: View port / 3D view window, merupakan area kerja untuk melihat obyek,
lampu, kamera untuk proses editing.
c. Toolbar: Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya
d. Menu 3D view: Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk memudahkan saat
bekerja di viewport, diantaranya adalah view, select, add, obyek mode.
e. Timeline window: Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan saat membuat
animasi playback: Playback dipergunakan saat membuat animasi
f. Outliner window: Outliner window akan menampilkan semua obyek serta data
settingannya yang ada diblender.
g. Properties: Properties memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek
atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
2. Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran
objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
a. Grab/Move [G] menggeser objek dengan menekan tombol [G]
b. Rotation[R] memutar objek dengan menekan tombol [R]
c. Scale [S] menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol
[S]
d. Untuk menggeser / memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x, y, z), Saudara dapat
menggunakanshortcut keyboard, Grab/Move[G].
3. Membuat Animasi pada Frame Blender
a. Menggeser Obyek
Pada perangkat lunak Blender menggunakan frame menjadi bagian dari proses
animasi obyek. Frame animasi didefinisikan sebagai suatu animasi yang dibuat dengan
mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan terlihat
dengan lokasi, posisi dan keadaan yang berbeda-beda.
Untuk menggeser / memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x,y,z), menggunakan
mouse. Adapun langkah detailnya adalah sebagai berikut:
1) Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse
2) kemudian drag pada mouse, dan letakan objek di lokasi yang ditentukan tentukan.
Selain itu Saudara dapat menggunakanshortcut keyboard, Grab / Move[G]. Adapun
langkah-langkah untuk memindahkan obyek searah sumbu X.
13
3) Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse 2. Klik shorcut [G + X]
kemudian geserkan mousenya searah sumbu X
b. Rotate
Untuk memutar objek berdasarkan sumbu (x, y, z) dengan menggunakan
shortcut key R, adapun langkah- langkahnya sebagai berikut:
1) Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse
2) Klik shorcut [R + X] kemudian geserkan mousenya searah sumbu X
3) Bila ingin memutar obyek berdasar sumbu XYZ maka shortcut yang digunakan
hanya sumbu R
14
2) Kemudian klik pada layer ke ke 3 Secara otomatis obyek hilang dari layer 2 dan
akan berpindah ke layer 3.
3) Untuk memastikan obyek silinder tersebut telah berpindah layer maka klik pada
layer 3 yang ada di deretan menu 3d view yang terdapat dibawah viewport.
Layer 3
3) Pastikan posisi frame pada timeline adalah 0, tekan I kemudian pilih LocRotScale
buat keyframe pada frame 0
15
Gambar 12. LocRotScale
4) Pada timeline, Klik frame 50, kemudian gerakan [G]+[Y] obyek cube sesuai sumbu
Y ke sebelah kiri.
16
7) Lalu tekan I, pilih LocRotScale buat keyframe pada frame 120
8) Klik frame 200, geser cube [G] ke tengah viewport dan putar cube [R]
11) Klik tombol play untuk melihat animasi yang sudah dibuat Tombol play
12) Selanjutnya adalah merender, setelah diatur jenis file video dan lokasi
penyimpanan file hasil render > output maka tinggal klik [ctrl] + [F12
13) Tunggu beberapa saat sampai proses render selesai
Pada obyek 3 Dimensi pada garis besarnya terdiri dari obyek Primitive, Nurbsmodeling,
Sculpting. Primitive modeling Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar
permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone
(kerucut), sphere (bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid (piramida), torus (cincin),
dan plane (bidang datar). Objek - objek tersebut memiliki susunan vertices (vertex/titik)
dengan jumlah tertentu, yang jika disambungkan akan membentuk edge (garis) sehingga jika
disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang).
17
Gambar 17. Modelling Scuplting
modelling Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. Pada awalnya
memahat itu hanya di lakukan di dunia nyata, namun dengan berkembangnya teknologi, sculpting
modelling sekarang bisa di lakukan di komputer, atau yang sering di sebut sebagai digital
sculpt, dan hasilnya memiliki kemampuan menciptakan detail yang lebih tinggi dibandingkan
permodelan poligon. Atau dapat dikatakan bahwa sculpting merupakan memahat model didunia
maya
18
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Biasanya proses ini
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk
sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai
dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Obyek 3D dalam
ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk obyek
y, dan z.
B. SARAN
Hasil temuan yang telah diuraikan pada simpulan dari uraian pengembangan bahan ajar
1. Modul belajar ini diharapkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan upaya guru
2. Mengingat hasil penulisan bahan ajar ini masih memungkinkan dipengaruhi oleh faktor-
faktor seperti perubahan kurikulum maka diperlukan lagi pengembangan modul yang lebih
19
3. Agar hasil modul bahan ajar ini lebih maksimal dan layak digunakan lebih jauh lagi, maka
diperlukan pengembangan yang terdiri dari: ahli pengembang kurikulum, ahli bidang studi
dan ahli materi yang profesional, ahli media, dukungan dana, sarana dan waktu yang
20
LATIHAN SOAL
1. Berikut ini yang merupakan fitur pembagi tampilan viewport pada Blender menjadi
lebih dari satu tampilan viewport adalah ....
a. Split area
b. Joint area
c. Snap area
d. Editing view
e. dan menjalankan
2. Short cut key yang digunakan untuk memutar sebuah obyek adalah...
a. R
b. Shift + A
c. G
d. I
3. Short cut key yang digunakan untuk menggeser sebuah obyek adalah...
a. R
b. Shift + A
c. G
d. Alt+P
4. Untuk melakukan operasi pada poligon, vertek atau edge pada sebuah obyek dapat
dilakukan dengan memilih mode...
a. Edit Mode
b. Object Mode
c. Scuplt Mode
d. Sequence
5. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara memahat didunia maya adalah
model....
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling
6. Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara
21
kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui suatu aplikasi komputer
disebut dengan....
a. Kemasan
b. Tekturing
c. Editing
d. Rendering
7. Shortcut key yang digunakan untuk menambahkan sebuah obyek baru adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I
8. Shortcut yang digunakan untuk proses rendering animasi pada software aplikasi
Blender adalah….
a. F12
b. esc
c. Ctrl + F11
d. Ctrl + F12
9. Salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek
standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan
plane disebut dengan ....
a. blend modelling
b. Primitive modelling
c. NURBS modelling
d. sculpt modelling
10. Untuk menutup suatu wilayah yang terbuka dengan menambahkan sebuah bidang
baru pada edit mode digunakan shortcut....
a. D
b. A
c. F
d. J
22
B. Soal Tes Keterampilan
Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat obyek kursi panjang yang berasal dari obyek
standard primitive box dengan menggunakan fasilitas edit mode, vertex, edge, face,
transformasi serta extrude :
6. Setelah itu perpanjang ukuran bantalan kursi menurut sumbu x, dengan jalan klik [S]+[X]
kemudian geser mouse sampai mendapatkan ukuran yang diinginkan.
23
Right
Top view
8. Langkah berikutnya adalah kita membagi-bagi bidang dudukan kursi untuk keperluan
pembuatan kaki dan sandaran kursi. Arahkan mouse ke sisi obyek (edge) kemudian tekan
[ctrl]+[R] akan muncul garis baru berwarna ungu seperti gambar di berikut.
9. Klik pada obyek kemudian geser garis berwana ungu tersebut ke sisi objek seperti gambar di
bawah, kemudian klik kiri sekali lagi untuk mengakhiri perintah pembuatan garis ini.
10. Lakukan penambahan garis baru baik secara vertikal maupun horisontal dengan menekan
CTRL+R, geser garis baru seperti gambar di bawah ini.
Face
12. Ubahlah viewport menjadi ViewBottom Ortho dengan menekan [CTR]+[7] pada Keyboard
24
13. Seleksi 4 bagian pada objek untuk membuat kaki kursi dengan menekan Shift lalu tahan dan
klik kanan untuk seleksi 4 bagian tersebut.
14. Ubahlah viewport jadi View Front Ortho dengan menekan [numpad 1]
15. Kemudian extrude ke bawah dengan menekan E(Extrude), tekan Z(Sumbu Z) untuk membuat
bagian kaki kursi.
18. Ubahlah View front Orthodengan menekan angka [1] pada keyboard
Face select
25
19. Extrude bagian tersebut ke atas dengan menekanE (Extrude) kemudian tekan Z (Sumbu Z).
Extrude2
Extrude 1
Pilih Sandaran
24. Kemudian klik sandaran kursi sebelah kanan dengan tombol shift tetap ditekan. Untuk
mempermudah proses seleksi bagian sandaran maka kita bisa memutar view obyek dengan cara
klik bagian tengah mouse tahan geser pada bidang viewport.
26
Pilih Sandaran
Pilih Sandaran
25. Tekan X kemudianpilih Face kemudian hapus bagian yang berhadapan yang akan dibuat
sandaran, sehingga sandaran tersebut hilang / berlubang.
26. Ubah pilihan seleksi semula face select menjadi Edge select
27. Klik edge pada sisi kiri dan kanan dari sandaran yang akan disatukan permukaannya
27
28. Kemudian tekan tombol [F] pada keyboard untuk membuat permukaan antara 2 edge tersebut.
29. Klik [A] untuk menghilangkan seleksi pada face yang baru terbentuk
30. Lakukan pembentukan face baru untuk sisi sandaran kursi yang lain sehingga sisi face yang
masih terbuka bisa ditutup dan membentuk sandaran kursi.
31. Pastikan FaceSelect aktif, perhatikan pilihan pada deretan menu 3D view
32. Seleksi face pada sandaran kursi bagian atas
28
34. Langkah berikutnya adalah menggeser sedikit sandaran atas kursi ke arah belakang,
dilakukan dengan jalan tekan [G] sesuai sumbu
35. Bila telah selesai untuk mengedit sandaran kursi maka kita dapat kembali ke mode
obyek dengan jalan klik object mode yang ada di deretan menu 3D view untuk
selanjutnya melihat obyek kubus yang telah menjadi kursi panjang.
29
GLOSARIUM
menurut objeknya
Menu 3D view : Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk
memudahkan saat bekerja di viewport, diantaranya
adalah view, select, add, obyek mode.
Timeline window : Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan
saat
membuat animasi
playback : Playback dipergunakan saat membuat animasi
Outliner : Outliner window akan menampilkan semua obyek
serta
window
data settingannya yang ada diblender.
Properties : Properties memuat berbagai macam perintah untuk
dinamis
mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
30
Riska Indriana__Lembar Kegiatan Peserta Didik
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
LKPD 1
NAMA : _
LEMBAR KERJA PESERTA
DIDIK KEGIATAN DISKUSI
KELAS :
NILAI
(C5)
B. Tujuan Pembelajaran
C. Landasan Teori
secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3
Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan
obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses
B. Karakteristik Obyek 3D
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai
dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Obyek 3D dalam
ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk obyek
y, dan z.
merupakan sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex
jika digabungkan akan membentuk edge. Pada obyek kubus berikut, vertex
2. Edge
merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex. Pada obyek kubus berikut, edge
3. Face
merupakan gabungan 3 titik atau lebih yang membentuk luasan tertentu. Face
dapat pula dikatakan sebagai bidang permukaan berupa kurva tertutup yang
minimal terbentuk dari tiga vertex atau edge (memiliki 3 rusuk/ lebih)
bebas (Open Source) di bawah GNU (General Public License). Blender dapat
1. PC / Laptop
2. Mouse
1. Diskusikanlah dengan kelompok, dan tentukan tema Obyek yang akan dibuat
2. Rencanakanlah produk (Obyek 3D) yang akan anda buat. Lihat contoh sketsa
f. Lalu kita scrool mouse kita agar kotak kecil itu menjadi kebih jelas
seperti ini
n. Lalu pilih view top lagi untuk melihat bagian bawah kaki nya itu , tapi
jika ingin seperti itu tekan nomor 2 atau klik scroll anda dan arahkan
kemana saja.
o. Setelah itu kita klik view top kembali lalu pilih 2 titik di atas untuk
membuat bagian batang untuk senderan bangku tersebut
r. lalu kita membuat bolongan di yang sudah kita pilih tadi dengan
cara klik ‘’X’’ lalu pilih Faces
E. Penugasan Praktikum
1. Pengamatan
Berdasarkan pengamatan hasil praktikum, tuliskan pendapat anda, isikan pada
kolom disediakan
a. Menurut anda, apa saja kajian tentang Vertex, Edge dan Face
✓ Vertex
✓ Face
2. Analisis
Masih Ingakah
materi
sebelumnya? Apa yang
sudah anda
buat pada
materi 2D?
Motivasi
Pretest
Teknik Penilaian :
a. Sikap
b. Pengetahuan
c. Keterampilan : Kinerja, Produk dan Presentasi
Obyek 3D
1. Hard Surface 2. Organic
Aplikasi Pembuat Obyek 3D
Tugas Hari Ini
2021
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari, baik
terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh
guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap
Sikap
Sikap sosial Jumlah
No Nama Siswa spiritual
Skor
Mensyukuri Aktif Percaya diri terampil
1-4 1-4 1-4 1-4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
a. Sikap Spiritual
1. Sikap Terampil
3. Sikap aktif
Baik 61 – 80
Cukup Baik 41 – 60
Kurang Baik 20 – 40
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
1. Pengetahuan
Indikator Soal
a. Vertex
b. Edge
c. Face
d. Mesh
e. Poligon
2. Jenis pemodelan atau 3D modeling dikategorikan menjadi dua jenis, yaitu D
organic modeling dan hard surfaces modeling. organic modeling biasanya
digunakan untuk pemodelan manusia, sementara hard surfaces modeling
digunakan untuk pemodelan benda mati. membedakan keduanya dapat
dilakukan dengan cara ....
4. D
Animasi 3D merupakan perkembangan dari animasi 2D. Animasi 3D
memiliki kelebihan di mana animasi yang dihasilkan terlihat lebih nyata
atau realistis. hal itu karena .....
Gambar B
1 2 3 4
A Perencanaan
SKOR
B Pelaksanaan
C Produk
SKOR
D Presentasi
Saran Guru:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
...................................................................................................
Perhitungan Nilai Keterampilan Praktik:
Prosentase Bobot Komponen Penilaian Nilai Praktik
(NP)
Bobot (%) 20 30 30 20
Skor Maksimal 8 8 12 12
NK
Keterangan:
1. Bobot diisi dengan prosentase setiap komponen. Besarnya prosentase dari setiap komponen
1. Perencanaan
2. Pelaksanaan
3. Produk
4. Presentasi