Anda di halaman 1dari 70

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI DIGITAL

TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA


MATERI PEMBELAJARAN IPA KELAS 5 DI SDN 492
SE’PON

ANISA
1701414345

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2021

PROPOSAL
ii

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI DIGITAL


TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA
MATERI PEMBELAJARAN IPA KELAS 5 DI SDN 492
SE’PON

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk melakukan penelitian dalam rangka
penyusunan skripsi pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo

ANISA
1701414345

PROGRAM STUDI PENDIDIKANGURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2021

PENGESAHAN PROPOSAL

ii
iii

Judul : Efektivitas Penggunaan Media Animasi Digital terhadap


Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA
Kelas 5 di SDN 492 Se’pon
Nama : Anisa
NIM : 1701414345
Progran Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Telah diseminarkan pada


Hari/Tanggal : 6 Oktober 2021
Tempat : Online ( Zoom Meeting)

Disetujui untuk melakukan penelitian dalam rangka penyusunan skripsi

Menyetujui,

Pembimbing II, Pembimbing I,

M. Rusli B, S.Pd., M.Pd. Fitriani A, S.Pd., M.Pd


Tanggal Tanggal

Mengesahkan,
Ketua Program Studi,
Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Iin Dwi Aristy Putri, S.Km., M.Kes


NIDN. 0911118108

KATA PENGANTAR

iii
iv

Puji dan syukur dipanjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat
dan karunia yang dilimpahkan-Nya penulis dapat menyelesaikan dapat
menyelesaikan proposal ini. Proposal ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk melakukan penelitian dalam rangka penyusunan proposal pada
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo.
Untuk memenuhi persyaratan tersebut, penulis mencoba untuk menerapkan
ilmu yang telah penulis dapat dibangku kuliah dalam bentuk karya tulis yang
berjudul “Efektivitas penggunaan media animasi digital terhadap motivasi dan
hasil belajar siswa pada materi pembelajaran IPA kelas 5 di SDN 492 Se’pon”
dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulis mempersembahkan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada kedua orang tua penulis yang tercinta dan telah membesarkan anaknya
dari segala bentuk cinta yang tulus serta iringan doa yang tulus ikhlas demi
kesuksesan penulis dalam menuntut ilmu dan meraih cita-cita. Serta tak lupa
saudara dan keluarga penulis yang senantiasa mendukung segala aktivitas yang
dilakukan oleh penulis.
Selama menyusun proposal ini, peneliti dapat mendapat bantuan dari berbagai
pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan iini peneliti ingin mengucapkan terima
kasih kepada pihak-pihak berikut ini:
1. Bapak Rahman Hairuddin, S.P., M.Si., selaku Rektor Universitas
Cokroaminoto Palopo.
2. Bapak Dr. Sehe, M.P.d., Selaku Dekan Fakultas Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Universitas Cokroaminoto Palopo.
3. Ibu Iin Dwi Aristy Putri, S.Km., M.Kes, Selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Cokroaminoto Palopo.
4. Ibu Fitriani A, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Pembimbing 1 yang senantiasa
memotivasi, memberi petunjuk dan ilmu, serta senantiasa membimbing
peneliti selama menyelesaikan proposal ini dengan baik.
5. Bapak M. Rusli B, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Pembimbing 2 yang senantiasa
memberikan motivasi, petunjuk, ilmu, serta membimbing dengan ikhlas dan

iv
v

penuh kesabaran sehingga peneliti dapat menyelesaikan proposal ini dengan


baik.
6. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang
telah memberikan motivasi, semangat untuk terus melangkah maju.
7. Staf Pendidikan dan Perpustakaan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar yangtelah memberikan fasilitas kepada peneliti dengan baik.
8. Teman-teman satu bimbingan proposal yang telah berjuang bersama-sama
dalam menyelesaikan proposal ini.
Peneliti menyadari bahwa karya dalam bentuk proposal ini masih jauh dari
sempurna. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan masukan dari pembaca
berupasaran dan kritik guna memperbaiki proposal ini. Semoga proposal ini
bermanfaat bagisemua pihak dan pembaca. Amin.

Palopo, 22 November 2021

Hormat Saya,

Anisa
1701414345

DAFTAR ISI

Halaman
v
vi

HALAMAN SAMPUL..................................................................................... i
HALAMAN JUDUL........................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................... iii
KATA PENGANTAR...................................................................................... iv
DAFTAR ISI.................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR........................................................................................ iv
DAFTAR TABEL ........................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang........................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian.................................................................... 4
1.4 Manfaat Penelitian.................................................................. 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori............................................................................ 6
2.2 Penelitian Terdahulu yang relevan......................................... 16
2.3 Kerangka Pikir........................................................................ 17
2.4 Hipotesis................................................................................. 18
BAB III METODE PENELITIAN
1.1 Lokasi dan waktu penelitian .................................................. 19
1.2 Jenis dan Desain Penelitian.................................................... 19
1.3 Populasi dan sampel............................................................... 20
1.4 Prosedur Penelitian................................................................. 20
1.5 Instrumen Penelitian............................................................... 20
1.6 Teknik pengumpulan data....................................................... 26
1.7 Teknik Analisis Data.............................................................. 27
DAFTAR PUSTAKA

vi
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa dampak
yang signifikan terhadap semua aspek kehidupan manusia, yang tentunya
membawa kita menuju persaingan yang ketat di era global ini. Agar mampu
mengimbangi dan berperan dalam persaingan global, maka sebagai bangsa kita
perlu meningkatkan dan mengembangkan sumber daya manusianya. Oleh karena
itu peningkatan sumber daya manusia merupakan keharusan dan kenyataan yang
harus dilakukan secara terencana, terarah, intensif, efektif, dan efisien dalam
proses pembangunan, supaya bangsa ini dapat memberikan kontribusi yang
maksimal dalam persaingan yang ketat di era global ini.
Pendidikan merupakan kegiatan yang paling penting dalam kemajuan
manusia. Dalam dunia pendidikan akan selalu muncul masalah-masalah baru
seiring tuntutan perkembangan zaman karena pada dasarnya sistem pendidikan
nasional senantiasa dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan
baik ditingkat lokal dan nasional. Dalam Undang Undang No. 20 tahun 2003
tentang sistem pendidikan nasional pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa: Pendidikan
adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendal ian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan Negara.
Menurut Ihsan (2013) Pendidikan bagi umat manusia merupakan kebutuhan
mutlak yang harus dipenuhi sepanjang hayat. Tanpa pendidikan sama sekali
mustahil suatu kelompok manusia dapat hidup berkembang sejalan dengan
aspirasi (cita-cita) untuk maju, sejahtera, dan bahagia. Salah satu naluri manusia
yang terbentuk dalam jiwanya secara individual adalah kemampuan dasar yang
disebut para ahli psikologi sebagai insting greogorius (naluri untuk hidup
berkelompok) atau hidup bermasyarakat.
2

Pendidikan sampai saat ini masih merupakan media ampuh untuk


meningkatkan kecerdasan manusia serta mampu mencetak sumber daya manusia
yang berkualitas tinggi. Pendidikan merupakan suatu upaya dalam memanusiakan
manusia, yaitu suatu upaya dalam rangka membantu manusia agar hidup sesuai
dengan martabat kemanusiaannya. Pendidikan merupakan kebutuhan yang
penting bagi manusia, karena pendidikan dapat memperoleh pengetahuan untuk
mengembangkan diri, pola pikir ,sikap dan keterampilan yang dimilikinya.
Pembuatan animasi dengan memanfaatkan teknologi komputerisasi
menjadikan media lebih menarik dan interaktif untuk meningkatkan motivasi dan
hasil belajar siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat dari rivai (2011) bahwa media
berfungsi membuat pengajaran lebih menarik siswa, media diharapkan dapat
menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar
lebih banyak dan dapat membuat hasil belajar lebih baik.hal ini juga sependapat
dengan pradana (2015) yang mengatakan media adalah kmponen dalam
lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan belajar.
Media animasi ini menggambungkan dua media sekaligus (visual dan
audio), maka penyampaian materi ajar terasa lebih mudah, pembelajaran
disampaikan lebih kontsruktif sehingga dapat memperkuat ingatan murid, dan
menumbuhkan minat belajar murid. Media ini dapat meningkatkan semangat dan
perhatian murid untuk belajar, sehingga gangguan dalam kelas dapat
diminimalisir, demikian juga bagi murid yang mengantuk, akan membuat mereka
tergerak untuk memperhatikan pelajaran.
Motivasi sebagai suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan
perilaku tertentu dan memberi arah serta ketahanan pada tingkah laku tersebut.
Motivasi memegang peranan penting dalam memberikan gairah, semangat, dan
rasa senang dalam belajar sehingga siswa yang mempunyai motivasi tinggi
mempunyai energi yang banyak untuk melaksanakan kegiatan belajar. Secara
sederhana dapat dikatakan bahwa apabila siswa mempunyai semangat atau
motivasi belajar yang tinggi, maka akan terjadi kegiatan belajar seperti sering
membaca buku, dan mengerjakan tugas yang diberikan guru dengan sebaik-
baiknya sehingga hasil belajar siswa baik. Sebaliknya, jika siswa tidak memiliki
motivasi belajar, maka tidak akan terjadi kegiatan belajar pada diri siswa tersebut
3

atau pun siswa acuh mengenai hal yang berkaitan dengan belajar. Apabila
motivasi siswa rendah, maka diasumsikan bahwa hasil belajar siswa yang
bersangkutan akan rendah.
siswa memiliki keaktifan serta kreatifitas yang lebih akan hal baru. Namun,
yang menjadi kendala adalah kurangnya tempat murid untuk mengeksplorasikan
diri. Sebab kurangnya inovasi guru yang memberikan wadah kepada murid,
sehingga murid masih sangat monoton dalam proses pembelajaran. Sehingga
media disini sangat penting untuk menarik minat belajar murid dan membuat
murid antusias dengan materi yang diberikan.Ada berbagai pemanfaatan media
yang saat ini sedang marak dikembangkan sebagai media yang mampu membuat
murid tertarik untuk belajar. Media pembelajaran tersebut dapat berupa media
dengan menggunakan animasi.Penggunaan media dengan menggunakan animasi
pada pembelajaran menjadikan murid dapat termotivasi untuk lebih aktif didalam
kelas.
Kurangnya kreativitas dan inovasi guru dalam mengembangkan dan
menciptakan media pembelajaran membuat proses pembelajaran menjadi
membosankan. Hal ini menjadikan kesempatan siswa untuk berinteraksi secara
aktif dalam pembelajaran berkurang. Salah satu upaya untuk menghindari hal
tersebut adalah dengan penggunaan multimedia pembelajaran. Pembelajaran
berbasis multimedia atau pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia dapat
meningkatkan hasil belajar siswa, pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif,
efisien, menarik, dan menyenangkan.
Jadi pembelajaran berbasis multimedia merupakan pembelajaran interaktif
yang dapat membuat suatu pengalaman belajar siswa seperti dalam kehidupan
nyata di sekitarnya. Pembelajaran berbasis multimedia telah menjanjikan potensi
besar dalam mengubah cara siswa untuk belajar, untuk memperoleh informasi,
dan menyesuaikan informasi. Melalui pembelajaran berbasis multimedia,
kemampuan teknik pembelajaran guru dapat digunakan secara optimal. Media
pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, namun media yang
digunakan biasanya adalah mediamedia yang sudah ada atau siap pakai. Guru
kelas beberapa kali menggunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan
proyektor yang dimiliki sekolah. Namun penggunaan LCD ini masih belum
4

dimanfaatkan secara optimal. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman,


penguasaan guru terhadap teknologi, serta persiapan media pembelajaran yang
terkadang membutuhkan waktu yang cukup lama sehingga pembelajaran berbasis
multimedia hanya digunakan sesekali saja.
Berdasarkan penjelasan diatas, perlu dilakukan penelitian dengan judul
“Efektivitas penggunaan media animasi digital terhadap motivasi dan hasil belajar
siswa pada materi pembelajaran IPA kelas 5 di SDN 492 Se’pon.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang dikaji
dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana hasil belajar siswa sebelum dan setelah diajar melalui
penggunaan media animasi digital pada pembelajaran IPA kelas 5 di SDN
492 Se’pon ?
2. Bagaimana motivasi belajar siswa -siswa sebelum dan setelah diajar
melaui penggunaan media animasi digital pada pembelajaran IPA kelas 5
di SDN 492 Se’pon?
3. Apakah terjadi peningkatan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa
setelah diajar melaui penggunaan media animasi digital pada pembelajaran
IPA kelas 5 di SDN 492 Se’pon ?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah sesuatu yang hendak dicapai dalam sebuah
penelitian. Berikut uraian tujuannya:
1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan setelah diajar melalui
penggunaan media animasi digital pada pembelajaran IPA kelas 5 di SDN
492 Se’pon ?
2. Untuk mengetahui motivasi belajar siswa -siswa sebelum dan setelah diajar
melaui penggunaan media animasi digital pada pembelajaran IPA kelas 5 di
SDN 492 Se’pon?
3. Untuk mengetahui peningkatan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa
setelah diajar melaui penggunaan media animasi digital pada pembelajaran
IPA kelas 5 di SDN 492 Se’pon ?
5

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat dalam penulisan ini mencakup dua manfaat yaitu :
1. Manfaat Teoritis; Manfaat teoritis dari hasil penelitian ini adalah dapat
menambah teori pembahasan mengenai efektivitas penggunaan media
animasi digital terhadap motivasi dan hasil bejar siswa pada materi
pembelajaran IPA kelas 5 di SDN 492 Se’pon
2. Manfaat Praktis Manfaat praktis dari hasil penelitian ini diharapkan dapat
memberikan manfaat bagi Guru, murid,penulis serta sekolah yang akan
diteliti.
a. Bagi murid, penggunaan media animasi dapat meningkatkan minat belajar
murid, sehingga dapat mengasah kemampuan mengingat dengan bantuan
animasi pembelajaran.
b. Bagi Guru, agar dijadikan sebagai salah satu rujukan dalam memperbaiki
dan meningkatkan minat belajar murid melalui media pembelajaran
animasi. Selain itu diharapkan juga sebagai penambah wawasan guru
dalam mengajar.
c. Bagi Penulis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan
serta pengalaman dalam melakukan penelitian berikutnya. d. Bagi
sekolah, memberikan masukan untuk meningkatkan kualitas dan minat
belajar murid terkhusus pada mata pelajaran IPA.
6

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


Kajian teori yaitu penjelasan materi-materi yang dikaji dan digunakan
untuk merancang yang akan dibangun atau kajian materi-materi yang diambil dari
buku, internet dan media cetak lainnya.
1. Hakikat pembelajaran IPA
Iswatun (2017) Pembelajaran IPA, harus disesuaikan dengan kebijakan yang
berlaku sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah. Berdasarkan Lampiran
Permendiknas nomor 22 tahun 2006 mata pelajaran IPA berkaitan dengan cara
mencapai tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya
penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau
prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan (inquiry).
Khotimah (2015) Pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang
membuat siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga dapat menambah
kekuatan siswa untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah
dipelajarinya. Pada hakikatnya IPA dibangun atas dasar produk ilmiah, proses
ilmiah, dan sikap ilmiah. Selain itu, dipandang pula sebagai proses, sebagai
produk, dan sebagai prosedur. Selain sebagai proses dan produk, Daud Joesoef
pernah menganjurkan agar IPA dijadikan sebagai suatu “kebudayaan” atau suatu
kelompok atau institusi sosial dengan tradisi nilai aspirasi, maupun inspirasi.
Trianto (2012) pada hakikatnya IPA dibagun atas dasar produk ilmiah,
proses ilmiah, dan sikap ilmiah. Selain itu, IPA dipandang pula sebagai proses,
sebagai produk, dan sebagai prosedur. Sebagai proses diartikan semua kegiatan
ilmiah untuk menyempurnakan pengetahuan tentang alam maupun untuk
menemukan pengetahuan baru. Sebagai produk diartikan sebagai hasil proses,
berupa pengetahuan yang diajarkan dalam sekolah atau luar sekolah ataupun
bahan bacaan untuk penyebaran pengetahuan. Sebagai prosedur dimaksudkan
adalah metodologi atau cara yang dipakai untuk mengetahui sesuatu (riset pada
umumnya) yang lazim disebut metode ilmiah (scientific method). Secara khusus
7

fungsi dan tujuan IPA berdasarkan kurikulum berbasis kompetensi adalah sebagai
berikut:
a. Menanamkan keyakinan terhadap Tuhan Yang Maha Esa.
b. Mengembangkan keterampilan, sikap dan nilai ilmiah.
c. Mempersiapkan siswa menjadi warga negara yang melek sains dan teknologi.
d. Menguasai konsep sains untuk bekal hidup di masyarakat dan melanjutkan
pendidikan ke jenjang lebih tinggi.
Dari tujuan itu, dapat dilihat bahwa dalam mata pelajaran IPA tidak hanya
memperoleh nilai yang sesuai KKM. Tapi lebih dari itu, mempersiapkan siswa
menjadi warga Negara yang melek sains dan teknologi dan menguasai konsep
sebagai bekal hidup di masyarakat.
2. Hasil belajar siswa
a. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan yang diperoleh siswa setelah mengalami
aktivitas belajar. Perubahan yang diperoleh tersebut tergantung pada apa yang
dipelajari oleh siswa. Keberhasilan seseorang dalam proses belajar mengajar
paling banyak di ukur dengan alat ukur tes belajar, yang diberikan di akhir
pembelajaran atau di akhir semester. Hasil belajar yang dapat dihasilkan oleh
siswa tergantung pada proses belajarnya. Hasil belajar adalah kemampuan atau
prestasi siswa yang siswa capai setelah melalui proses belajar mengajar. Sudjana
(2011) menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang
dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.
Hasil belajar merupakan suatu bukti bahwa seseorang telah belajar, yang
dilihat dari perubahan tingkah laku pada orang tersebut dari tidak tahu menjadi
tahu dan tidak mengerti menjadi mengerti (Hamalik 2014). Hasil belajar
merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi pada seseorang yang menerima
pembelajaran, dari kondisi tidak tahu dan tidak mengerti akan sesuatu, karena ia
belajar sehingga menghasilkan pengetahuan dan mengerti tentang hal yang ia
pelajari.
Susanto (2015) mengatakan bahwa hasil belajar siswa adalah kemampuan
yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar. Karena belajar itu sendiri
merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu
8

bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap. Dalam kegiatan pembelajaran


atau kegiatan intruksional, biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Anak yang
berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran
atau tujuan intruksional.
Purwanto (2014) hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata
yang membentuknya, yaitu “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil (product)
menunjukkan pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau
proses yang mangakibatkan berubahnya input secara fungsional. Hasil produksi
adalah perolehan yang didapatkan karena adanya kegiatan mengubah bahan (raw
materials) menjadi barang jadi (finished goods).
Baik atau buruknya hasil belajar tergantung pada individu siswa yang
belajar dan guru yang mengajar, karena hasil belajar diperoleh dari siswa yang
mengalami proses pembelajaran dan guru yang mengajarnya. Seberapa baik siswa
menerima pelajaran dalam proses belajar mengajar dan seberapa baik guru
membuat pembelajaran menjadi menarik untuk siswa terima adalah salah satu
faktor penentu hasil belajar.
Faktor-faktor yang mempengaruhi siswa dalam belajar juga mempengaruhi
hasil belajar siswa. Berikut dijelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi belajar,
Slameto (2014) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar adalah faktor intern dan
faktor ekstern. Faktor interen adalah faktor yang ada di dalam individu yang
sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di luar individu.
Dalam faktor interen terdapat faktor jasmaniah yang meliputi kesehatan, cacat
tubuh. Kemudian faktor psikologis yang meliputi inteligensi, perhatian, minat,
bakat, motif, kematangan, kesiapan dan yang terakhir adalah faktor kelelahan.
Selain faktor intern juga terdapat faktor ekstern diantaranya adalah faktor
keluarga meliputi cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana
rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, latar belakang
kebudayaan. Di samping itu, terdapat juga faktor sekolah yang meliputi metode
mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin
sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar pelajaran di atas ukuran, keadaan
gedung, metode belajar, tugas rumah, dan yang terakhir adalah faktor masyarakat
9

yang meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, teman bergaul, dan bentuk
kehidupan masyarakat.
Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan
evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan
menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
3. Motivasi
Istilah motivasi berasal dari bahasa latin yaitu Movere dalam bahasa Inggris
berarti to move adalah kata kerja yang artinya menggerakkan. Motivasi itu
tersendiri dalam bahasa Inggris adalah motivation yaitu sebuah kata benda yang
artinya pergerakkan. Oleh sebab itu ada juga yang menyatakan bahwa motif lah
yang menggerakkan saya. Tidak jarang juga dikatakan bahwa seorang siswa gagal
dalam mata pelajaran tertentu karena kurang motivasi. Dari definisi ini jelas
betapa pentingnya peran motivasi dalam pembelajaran karena dengan adanya
motivasi siswa tidak hanya akan belajar dengan giat tetapi juga menikmatinya.
Dengan demikian secara tidak langsung motivasi akan membantu guru
mempermudah dalam penyelenggaraan proses Pembelajaran
Purwanto (2014) dalam bukunya Psikologi Pendidikan menyebutkan bahwa:
Menurut Vroom, motivasi mengacu kepada suatu proses mempengaruhi pilihan-
pilihan individu terhadap bermacam-macam bentuk kegiatan yang dikehendaki.
Kemudian John P. Campbell (2014) mengemukakan bahwa motivasi mencakup di
dalamnya arah atau tujuan tingkah laku, kekuatan respons dan kegigihan tingkah
laku.disamping itu, istilah itu pun mencakup sejumlah konsep seperti dorongan
(drive), kebutuhan (need), rangsangan (incentive), ganjaran (reward), penguatan
(reinforcement), ketetapan tujuan (goal setting), harapan (expectancy), dan
sebagainya.
Sumadi Suryabrata (2011) motivasi adalah keadaan yang terdapat dalam diri
seseorang yang mendorongnya untuk melakukan aktivitas tertentu guna
pencapaian suatu tujuan. Sementara itu Djalli (2011) mengemukakan bahwa
motivasi adalah suatu kondisi fisiologis dan psikologis yang terdapat dalam diri
10

seseorang yang mengatur tindakannya dengan cara tertentu. Adapun Desmita


(2015) menyebutkan bahwa motivasi adalah proses membangkitkan
mengarahkan, dan memantapkan prilaku arah suatu tujuan. Dari tiga definisi
tersebut dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah kondisi fisiologis dan
psikologis yang terdapat dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk
melakukan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan (kebutuhan).
Azwar (2012) Sehubungan dengan kebutuhan hidup manusia yang
mendasari timbulnya motivasi, diantara kebutuhan hidup manusia terdapat tiga
macam kebutuhan, yaitu kebutuhan untuk berprestasi, kebutuhan untuk berafiliasi,
dan kebutuhan untuk memperoleh makanan. Karena uraian ini berkaitan dengan
motivasi dan hasil belajar siswa, maka konteks motivasi yang sesuai disini adalah
motivasi dalam belajar. Dengan demikian, motivasi adalah kondisi fisiologis dan
psikologis yang terdapat didalam diri siswa yang mendorongnya untuk melakukan
aktivitas tertentu guna mencapai tujuan tertentu (berprestasi setinggi mungkin).
Sumber-sumber motivasi belajar siswa di bagi menjadi dua jenis yaitu :
a. Motivasi Ekstrinsik,
Motivasi ekstrinsik adalah motivasi untuk belajar yang berasal dari luar diri
siswa itu sendiri. Motivasi ekstrinsik ini diantaranya timbul oleh factor-faktor
yang muncul dari luar pribadi siswa itu sendiri termasuk dari guru.faktor- faktor
trsebut bisa negative bisa positif. Contoh dari motivasi yang negative adalah rasa
takut siswa akan hukuman yang akan diberikan oleh guru mendorong siswa untuk
mengerjakan pekerjaan rumah. Contoh motivasi ekstrinsik yang positif adalah
dorongan siswa untuk mengerjakan pekerjaan rumah karena ingin mendapat
pujian dari guru. Adapun sifat-sifat dari motivasi ekstrinsik yaitu : karena
munculnya bukan atas kesadaran sendiri, mak motivasi ekstrinsik mudah hilang
atau tidak dapat bertahan lama, dan motivasi ekstrinsik jika diberikan terus
menerus akan menimbulkan motivasi intrinsic dari siswa.
b. Motivasi Intrinsik,
Motivasi intrinsik adalah motivasi untuk belajar yang berasal dari dalam diri
siswa itu sendiri. Motivasi ekstrinsik ini diantaranya timbul oleh faktor-faktor
yang muncul dari pribadi siswa itu sendiri terutama kesadaran akann manfaat
materi pelajaran bagi siswa itu sendiri. Manfaat tersebut bisa berupa keterpakaian
11

kompetensi dalam bidang yang sedang dipelajari dalam pekerjaan atau


kehidupannya kelak, keterpakaian pengetahuan yang diperoleh dari pembelajaran
untuk memperluas wawasannya sehingga memberikan kemampuan dalam
mempelajari materi lain, diperoleh rasa puas karena keberhasilan mengetahui
tentang sesuatu yang selama ini menjadi obsesi atau dambaannya, diperoleh
kebanggaan karena adanya pengakuan oleh lingkungan social terhadap
kompetensi prestasinya dalam belajar.
Adapun sifat-sifat motivasi intrinsik sangat diharapkan, namun justru tidak
selalu timbul dalam diri siswa, dan karena munculnya atas kesadaran sendiri,
maka motivasi intrinsic akan bertahan lebih lama dibandingkan dengan motivasi
ekstrinsik. Ginting (2012) tanda-tanda adanya motivasi intrinsik dalam diri siswa
yaitu :
1) adanya bukti yang jelas tentang keterlibatan, kreativitas dan rasa menikmati
pelajaran dalam diri siswa selama pembelajaran berlangsung.
2) Adanya suasana hati yang positif seperti keseriusan dan keceriaan
3) Munculnya pertanyaan dan pengamatan dari siswa yang mengaitkan materi
pelajaran dengan kehidupan nyata.
4) Terdapat diskusi personal lanjutan setelah selesainya jam pelajaran.
5) Menyerahkan tugas atau kerja proyek tanpa diingatkan oleh guru.
6) Beruasaha keras dan tidak cepat menyerah.
7) Mengusulkan atau menetapkan tugas yang relevsn untuk dirinya sendiri.
8) Mengupayakan penguasaan materi secara mandiri dengan memanfaatkan
berbagai strategi dan sumber belajar.
Hamzah (2013) hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan
eksternal pada siswa yang sedang belajar. Pada umumnya terdapat beberapa
indikator meliputi :
1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil
2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan
4) Adanya penghargaan dalam belajar
5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
12

6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan seseorang


siswa dapat belajar dengan baik.
Dari pendapat diatas bahwa terdapat 6 indikator motivasi belajar, ketika
siswa memenuhi semua indikator tersebut maka siswa itu memiliki motivasi
belajar yang tinggi.
4. Media Animasi Digital
Media Animasi Berdasarkan beberapa pengertian media diatas, media
adalah alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya pesan dalam
pembelajaran tersampaikan dengan baik. Animasi disebut juga gambar hidup
(motion pictures), yaitu serangkaian gambar diam (still pictures) yang meluncur
secara cepat dan diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan hidup dan bergerak.
Media animasi menyajikan pesan audio visual dan gerak. (Rudi, 2012) Oleh
karenanya, film memberikan kesan yang impresif bagi pemirsanya. Animasi, atau
lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari
pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal
penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang
kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan
komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah
dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan animasi tiga dimensi
daripada film animasi dua dimensi.
Media Animasi adalah media berupa gambar yang bergerak disertai dengan
suara dan merupakan perkembangan dari IPTEK. Penggunaan animasi tidak
terlepas dari alat bantu komputer. Animasi merupakan kumpulan gambar yang
diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan
ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu
urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan
yang tinggi.
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu
objek. Media membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak
dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses
pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan
efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara – suara yang selaras dengan gerakan
13

animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan


suatu visual yang lebih dinamik serta menarik karena akan memungkinkan
sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar
direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Animasi dapat berbentuk dua dimensi,
tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan khas. Walaupun apa saja bentuk
animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang
mendukungnya kerana sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan
bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah
sesuatu yang mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang
tinggi bagi tujuan penghasilan.
Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam
jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualitas tinggi.
Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi
masa untuk menunjukkan pergerakan (motion). Jadi, media animasi merupakan
kumpulan gambar atau objek yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan
gerakan dari berbagai objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter,
gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan objek tersebut sebagai
bentuk komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari
sumber ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti
kegiatan pembelajaran.
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah
berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D, animasi 3D dan animasi
tanah liat.
1) Animasi 2D (Dua Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian
kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Media animasi ini menggunakan
objek dua dimensi dengan gerak ke koordinat X dan Y saja atau koordinat
bidang. Media animasi yang biasanya terdapat dalam CD interaktif
kebanyakan menggunakan jenis animasi dua dimensi ini.
2) Animasi 3D (Tiga Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat
teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter
14

yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia


aslinya. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI
(Computer Generated Imagery). Pada media animasi 3D ini, objek dapat
bergerak ke semua koordinat tiga dimensi yaitu koordinat X, Y dan Z atau
koordinat ruang. Penggunaan media animasi 3D ini tentu lebih menarik
perhatian anak didik, karena tampak lebih hidup dan lebih nyata.
Media Audio Visual (Animasi) Menurut Wikipedia (2021), animasi atau
lebih akrab disebut dengan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari
pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak, dengan
bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat
mudah dan cepat. Flash adalah alat untuk membuat web site yang interaktif dan
web site yang dianimasikan. Animasi flash adalah gambar bergerak yang dibuat
dengan menggunakan alat untuk membuat web site yang interaktif dan web yang
dianimasikan.
Menurut Artawan (2012), ada tiga jenis format animasi yaitu animasi tanpa
sistem control misalnya untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian frame,
zoom in, zoom out dan lain sebagainya, animasi dengan sistem kontrol dan
animasi manipulasi langsung, dimana guru dapat berinteraksi langsung dengan
kontrol navigasi. Media animasi termasuk jenis media audio visual, karena
terdapat gerakan gambar dan suara. Pembelajaran audio visual didefinisikan
sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran
melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus
bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Furoidah (2013), media animasi pembelajaran merupakan media yang berisi
kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan
dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesan-
pesan pembelajaran. Media animasi pembelajaran dapat dijadikan sebagai
perangkat ajar yang siap kapan pun digunakan untuk menyampaikan materi
pelajaran. Media pembelajaran film animasi yaitu salah satu wahana atau alat
yang digunakan oleh seorang guru yang berbentuk gambar bergerak yang berupa
video atau film sehingga dapat menarik perhatian siswa dan memotivasi siswa
pada saat proses pembelajaran.
15

Media animasi mempunyai kelebihan dan kekurangan. Ramli (2011)


Kelebihan Media Animasi antara lain:
1) Media animasi dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih
konkrit. Objek-objek atau materi misalnya dapat dijelaskan melalui media
grafis berupa simbol simbol dan bagan. Demikian pula materi pelajaran yang
rumit dapat disajikan secara lebih sederhana dengan bantuan media animasi.
Misalnya materi yang membahas rangkaian katrol atau mesin dapat
disederhanakan melalui bagan skema yang sederhana;
2) Media animasi juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.
Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan di luar angkasa dapat
dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media animasi. Demikian pula
beberapa peristiwa yang telah terjadi di masa lampau, dapat kita sajikan di
depan siswa sewaktu waktu. Dengan media animasi pula suatu peristiwa
penting yang sedang terjadi di benua lain dapat dihadirkan seketika di ruang
kelas; dan
3) Media animasi dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia.
Obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat kita
pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa proses/kejadian
yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan dengan jelas
melalui media animasi, dengan cara memperlambat, atau mempercepat
kejadian.
Media animasi juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau
peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. Peristiwa terjadinya gerhana
matahari total yang jarang sekali terjadi, dapat disaksikan oleh siswa setiap saat
melalui media rekaman. Terjadinya gunung meletus yang berbahaya dapat pula
disaksikan siswa di kelas melalui media. Informasi pelajaran yang disajikan
dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama
tersimpan pada diri siswa. Ramli (2011) Kelemahan Media Animasi antara lain :
1) Memerlukan kreativitas dan ketrampilan yang cukup memadai untuk
mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media
pembelajaran;
2) Memerlukan software khusus untuk membuka dan mengoprasikannya;
16

3) Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki kemampuan


memahami siswanya, bukan memanjakannya dengan berbagai animasi
pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari mereka atau
penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame cenderung akan
sulit dicerna siswa.
Sehingga Media animasi termasuk jenis media audio visual, karena terdapat
gerakan gambar dan suara. Selain itu juga bahwa media animasi memiliki
kelebihan dan kekurangan seperti media pembelajaran yang lainnya
5. Efektivitas Penggunaan Media Animasi Digital Terhadap Motivasi
Belajar Siswa
Pada kenyataan yang terjadi di lapangan ada diantara anak didik yang tidak
termotivasi untuk belajar atau tidak terlibat secara aktif dalam kegiatan pengajaran
di kelas. Sebagian besar anak didik aktif belajar bersama dan sebagian kecil anak
didik dengan berbagai sikap dan perilaku yang terlepas dari kegiatan belajar di
kelas. Kedua kegiatan anak didik yang bertentangan ini sebagai gambaran suasana
kelas yang kurang kondusif. Guru tidak harus tinggal diam bila ada anak didik
yang tidak terlihat langsung dalam belajar bersama. Perhatian harus lebih
diarahkan kepada mereka. Usaha perbaikan harus dilaksanakan agar mereka
bergairah belajar.
Syaiful bahri, (2011) ada empat fungsi guru sebagai pengajar yang
berhubungan dengan cara pemeliharaan dan peningkatan motivasi belajar anak
didik yaitu guru harus dapat menggairahkan anak didik, memberikan harapan
yang realistis, memberikan insentif, dan mengarahkan perilaku anak peserta didik
kearah yang menunjang tercapainya tujuan pengajaran.
2.2 Hasil penelitian yang relevan
Dwi Astuti (2016) Efektivitas Media Animasi terhadap Hasil Belajar
Membuat Busana Wanita Siswa SMK Ibu Kartini Semarang. Hasil validasi
media pembelajaran menurut para ahli diperoleh nilai ratarata 3.65 termasuk
dalam kriteria sangat baik. Hasil penelitian berdasarkan analisis uji t diperoleh
thitung sebesar 7.58 lebih besar dari ttabel sebesar 2.093, maka hipotesis yang
diajukan diterima. Kesimpulan yang diperoleh yaitu efektivitas media animasi
sebagai media pembelajaran Membuat Busana Kerja adalah sebesar 0.303 atau
17

dalam perhitungan gain termasuk dalam kriteria sedang. Saran yang dapat
diberikan media animasi dapat digunakan pada Mata pelajaran selain Memuat
Busana Kerja, misalnya pada Mata Pelajaran Membuat Pola Busana, Membuat
Busana Pria, Desain Busana, dl
Penelitian yang dilakukan pada tahun 2011 oleh Achmad Samsudin dan
Winny Liliawati Pendidikan Fisika FMIPA UPI dengan judul Efektivitas
Pembelajaran Fisika dengan Menggunakan Media Animasi Komputer terhadap
Peningkatan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa SMA. Hasil penelitian ini
ditemukan bahwa penggunaan media animasi komputer efektif dalam
meningkatkan keterampilan berfikir kritis siswa SMA.
Mustika Ezrin Purba 2019 Efektivitas penggunaan multimedia terhadap
peningkatan motivasi belajar siswa kelas X SMA Negeri 7 Padangsidimpuan.
Berdasarkan penggunaan multimedia sudah efektif dalam peningkatan motivasi
belajar siswa kelas X SMA Negeri 7 Padangsidimpuan. Hal ini dilihat dari rata-
rata ratio efektif 65% berada pada kategori “Efektif”. Penggunaan multimedia
efektif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa kelas X SMA Negeri 7
Padangsidimpuan. Dengan demikian, semakin baik penggunaan multimedia
maka semakin tinggi pula motivasi belajar siswa pada materi kelas X SMA
Negeri 7 Padangsidimpuan.
Penelitian diatas dapat dianalisa bahwa menggunakan media animasi
dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Media
pembelajaran ini menjelaskan mengenai mata pelajaran IPA yang akan
digunakan dalam menyampaikan kepada siswa dan diharapkan sesuai dengan
hasil penelitian-penelitian sebelumnya atau lebih baik
2.3 Kerangka Pikir
Media animasi digital merupakan salah satu upaya yang dapat digunakan
dalam proses pembelajaran yang dapat menarik motivasi siswa. Media animasi
digital pada mata pelajaran IPA mempunyai fungsi untuk memperjelas materi
yang disampaikan oleh guru kepada siswa. Media animasi dapat diterapkan dalam
materi IPA yang akan diajarkan sehingga siswa dapat memahami melalui indera
penglihatan yang mereka tangkap, sehingga akan timbul motivasi dalam belajar
yang membuat hasil belajarpun meningkat. Media animasi akan memberikan
18

kesan yang menarik bagi siswa dalam proses pembelajaran, karena siswa dapat
mengetahui proses dalam materi tersebut.

MEDIA PEMBELAJARAN
ANIMASI DIGITAL
(X)

MOTIVASI HASIL BELAJAR


(Y1) (Y2)

Gambar 1 kerangka Pikir

2.4 Hipotesis
Sugiyono (2018) mengartikan hipotesis sebagai jawaban sementara terhadap
rumusan masalah penelitian. Kebenaran dari hipotesis harus dibuktikan melalui
data yang terkumpul. Hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat peningkatan
motivasi dan hasil belajar siswa melalui penggunaan animasi digital pada
pembelajaran IPA
19

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan waktu penelitian


Penelitian ini akan dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 492 Se’pon yang
berada di Jalan Pong Samelung, Sepon, Kec. Lamasi, Kab. Luwu Provinsi
Sulawesi Selatan. Waktu penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun
ajaran 2021/2022.
3.2 Jenis dan Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan menggunakan metode deskriptif dengan
pendekatan kuantitatif untuk mengetahui efektivitas media animasi untuk
meningkatkan motivasi serta hasil belajar IPA peserta didik yang diajarkan
menggunakan pendekatan kontekstual. Data yang diperoleh berupa angka-angka
yang selanjutnya dijabarkan ke dalam bentuk kalimat.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian in adalah desain pra
eksperimen. Margono, (2017) Desain menggunakan suatu percobaan yang
dirancang secara khusus guna membangkitkan data yang diperlukan untuk
menjawab pertanyaan penelitian. Maka pada desain pra eksperimen ini peneliti
menggunakan pascates. Desain pascatest menempuh dua langka yaitu :
1. Memberikan perlakuan eksperimen kepada subjek atau variabel X (media
animasi digita)
2. Memberikan test untuk mengukur variabel Y (motivasi dan hasil belajar
siswa) setelah perlakuan pascatest.
Setelah diberikan perlakuan dengan hasil test, apakah siswa dan siswa
mencapai target test yang telah ditentukan yaitu melebihi KKM sebesar 70. Dari
efektivitas pencapaian target berdasarkan motivasi dan hasil bejar siswa yang
dirancang sedemikian rupa maka harapannya penggunaan animasi digital dalam
proses pembelajaran dapat menjadi salah satu cara yang efektif dalam
mengembangkan metode pembelajaran.
20

Kelompok Pretest Posttest Perlakuan


Kel. 1 O1 O2 X1

Keterangan
Kel 1 : Kelas Eksperimen 1
O1 : Pengukuran kemampuan awal dan motivasi awal pada hasil belajar IPA
O2 : pengukuran kemampuan akhir dan motivasi akhir pada hasil belajar IPA
X1 : Pembelajaran dengan pemberian perlakuan dengan media animasi
digital dalam pembelajaran IPA
3.3 Populasi dan sampel
Populasi pada penelitian ini adalah siswa – siswi kelas V di Sekolah Dasar
Negeri 492 Se’pon yang berjumlah 20 orang yang terdiri dari 9 siswa laki-laki
dan 11 siswi perempuan, Sehingga penelitian ini menggunakan teknik sampling
jenuh. Sugiyono, (2018) mengatakan sampling jenuh adalah semua anggota
populasi dijadikan sampel.
3.4 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian disusun secara runtut untuk memudahkan dalam
penelitian ini. Prosedur penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Menentukan populasi dan sampel penelitian,
2. Membuat instrument pretest dan skala motivasi belajar dan hasil belajar
3. Mengujicobakan instrument,
4. Menganalisis data hasil ujicoba instrument,
5. Melakukan pretest dan skala motivasi belajar dan hasil belajar
6. Menganalisis hasil pretest skala motivasi belajar dan hasil belajar
7. Melaksanakan penelitian
8. Melakukan posttest dan skala akhir motivasi belajar dan hasil belajar
9. Menganalisis data hasil penelitian.
3.5 Instrumen Penelitian
Sugiyono (2018) instrumen penelitian adalah sutu alat yang digunakan
mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Arikunto (2013)
menjelaskan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang
digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih
21

mudah dan hasilnya lebih baik, lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga
lebih mudah diolah. Sehingga instrument penelitian ini menggunakan test hasil
belajar, angket motivasi dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran.
1. Test Hasil Belajar
Arikunto, (2013), Soal tes berupa soal uraian terbuka sebanyak 5 soal,
jawaban diikuti alasan dan bukti yang nantinya akan dianalisis menggunakan
rubric analisis dasar membuat keputusan.
Tabel 2 Kisi-kisi Tes soal uraian terbuka
Pokok Jumlah Nomor
No. Pertanyaan Sub Pokok Soal Soal
1. Menganalisis Hubungan rantai makanan dengan 1 1
hubungan antar jaring – jaring makanan di sekitar
komponen jaring konsep jaring-jaring makanan dalam
– jaring makanan 1 2
suatu ekosistem
di lingkungan
sekitar. menentukan dampak keterkaitan 1 3
antara jenis kelompok mahluk hidup
dalam rantai makan dalam suatu
ekosistem
perubahan lingkungan terhadap 1 4
keberlangsungan jaring-jaring
makanan
jenis kelompok mahluk hidup dalam
1 5
rantai makan dalam suatu ekosistem

Sumber: Arikunto(2013)
2. Angket Motivasi Belajar
Angket motivasi siswa bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai
tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran yang telah diberikan. Sugiyono,
(2018) Hasil data dari angket tersebut selanjutnya dianalisis dengan harapan dapat
melengkapi dan memperkuat analisis data. Skala pada angket yang digunakan
sangat setuju (SS), Setuju (ST), Tidak setuju (TS). Angket diberikan kepada siswa
setelah kegiatan pembelajaran selesai. Kisi-kisi angket yang digunakan adalah:

Tabel 3 kisi – kisi angket siswa


22

No Aspek yang diukur Indikator Nomor


Instrumen
1 Sikap siswa terhadap Menunjukkan kesenangan 1,2
pembelajaran IPA siswa terhadap pembelajaran
IPA
Menunjukkan kesungguhan 3,4,5
siswa dalam mengikuti
pembelajaran pada
pembelajaran IPA
2 Sikap siswa terhadap Menunjukkan tingkat 6
pembelajaran IPA yang kesenangan siswa terhadap
menggunakan media animasi pembelajaran IPA setelah
digital menggunakan media animasi
digital
Menunjukkan manfaat yang 7,8,9,10
diperoleh siswa selama
pembelajaran dengan
menggunakan media animasi
digital
3 Sikap siswa terhadap soal – soal Menunjukan peningkatan 11,12
IPA kemampuan siswa dalam
menyelesaikan soal-soal IPA
4 Sikap siswa setelah belajar IPA Menunjukan manfaat 13,14,15
penerapan pembelajaran
keanekaragaman hayati
dalam kehidupan seharihari
Jumlah 15
Sumber:Arikunto (2013)
Tabel 4 Kriteria penilaian angket siswa
Alternatif jawaban Bobot nilai
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber Arikunto (2013)

Tabel 5 Kisi – Kisi Angket Motivasi


23

Aspek Indikator Item Jumlah


Perhatian 1. Mempunyai rasa tertarik pada 1 1
pembelajaran
2. Mempunyai konsentrasi yang 2 1
tinggi untuk mengikuti
pembelajaran
3. Mempunyai keinginan untuk 3 1
memenuhi perintah guru
4. Mempunyai kemauan dalam 4 1
mengerjakan tugas dengan
sungguh – sungguh
5. Mempunyai semangat untuk 5 1
mengikuti pembelajaran
Relevan 1. Memiliki rasa membutuhkan 6 1
materi pembelajaran
2. Memiliki rasa ingin 7 1
mendapatkan pengetahuan baru
dengan mengikuti kegiatan
pembelajaran
3. Memiliki rasa ingin tahu 8,9 2
Kepercayaan 1. Berani mengungkapkan 10 1
diri pendapat
2. Berani bertanya 11 1
Kepuasan 1. Ingin mendapatkan nilai tinggi 12,13 2
2. Ingin mendapatkan pujian 14,15 2
Sumber : Arikunto (2013)

Data motivasi siswa dalam pembelajaran pembelajaran IPA dinilai dengan rumus
di bawah ini:
Jumlah Skor yang diperoleh
Nilai= x 100 %
Jumlah Skor Maksimal
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa pada penyusunan angket berdasarkan
indikator motivasi belajar. Tiap butir soal merupakan penjabaran indikator-
indikator yang ada, dan dikolom jawaban diberikan pilihan jawaban berupa
pilihan seberapa sering siswa melakukan indikator tersebut.

Tabel 6 Kriteria penilaian angket Motivasi


24

Rata Rata Keterangan


80% - 100% Sangat Tinggi
66% - 79% Tinggi
56% - 65% Sedang
40% - 55% Rendah
30% - 39% Sangat rendah

Sumber: Arikunto 2013

Dari tabel di atas dapat dijelaskan jika skor 30-39 termasuk memiliki motivasi
sangat rendah, 41-55 termasuk memiliki motivasi rendah dan skor 56-65 termasuk
memiliki skor motivasi sedang, 66-79 termasuk memiliki motivasi tinggi, dan 80-
100 termasuk memiliki motivasi sangat tinggi. Dengan menggunakan rata-rata
ketuntasan motivasi kelas adalah > 65.

3. Lembar Observasi keterlaksanaan pembelajaran


Eko Putro Widoyoko (Suvi 2014: 50), “Lembar observasi adalah catatan
atau lembar pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur
yang nampak dalam suatu gejala pada objek penelitian". Pada lembar observasi
ini, aspek yang akan diamati yaitu efektivitas penggunaan media animasi digital
dalam aktivitas belajar siswa kelas V pada pembelajaran IPA di SD Negeri 492
Se’pon. Adapun aspek dalam aktivitas belajar siswa yang dimaksud yaitu
Kegiatan kegiatan visual siswa, Kegiatan-kegiatan lisan/oral, siswa, Kegiatan-
kegiatan mendengarkan siswa, Kegiatan-kegiatan menulis siswa, dan Kegiatan-
kegiatan mental siswa untuk aktif dan memahami pembelajaran IPA. Lembar
observasi ini berfungsi sebagai alat untuk mencatat hal yang berhubungan dengan
penelitian.
Penelitian ini menggunakan lembar pengamatan mengenai siswa maupun
guru pada saat proses pembelajaran yang tidak dapat teramati oleh peneliti pada
saat penelitian. Observasi yang dilakukan merupakan observasi sistematis.
Observasi sistematis yang dilakukan oleh peneliti menggunakan pedoman sebagai
instrumen pengamatan (Arikunto, 2013). Pedoman observasi berisi sebuah daftar
jenis kegiatan dalam proses pembelajaran yang akan diamati.

a. Kriteria pembelajaran
25

Setiap kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan dinyatakan efektif dan


berhasil jika terjadi perbaikan proses pembelajaran yang ditunjukkan dengan
meningkatnya proses pembelajaran dan meningkatnya hasil belajar siswa pada
pembelajaran IPA dengan materi jaringan makanan. Meningkatnya motivasi dan
hasil pembelajaran IPA dengan menggunakan Media Animasi Digital yang
ditunjukkan dari hasil observasi dengan kategori “Sangat efektif” . Penelitian ini
dikatakan berhasil jika 70% siswa mengalami ketuntasan belajar dalam
pembelajaran IPA Berdasarkan KKM= 70
Kategori rata-rata hasil belajar siswa (ranah kognitif dan ranah
psikomotorik) adalah sebagai berikut:
Tabel 7 kriteria penilaian pembelajaran
Rata Rata Keterangan
80% - 100% Sangat Efektif
66% - 79% Efektif
56% - 65% Cukup Efektif
40% - 55% Kurang Efektif
30% - 39% Gagal
Sumber : Eko Putro dwiyoko

Keterangan :
1. Jika rata –rata hasil belajar siswa antara 80% - 100%, maka dapat
dikatakan hasil belajar siswa sangat efektif,
2. Jika rata –rata hasil belajar siswa antara 66% - 79% maka dapat dikatakan
hasil belajar siswa efektif,
3. Jika rata –rata hasil belajar siswa antara 56% - 65%, maka dapat dikatakan
hasil belajar siswa cukup efektif,
4. Jika rata –rata hasil belajar siswa antara 40%-55%, maka dapat dikatakan
hasil belajar siswa kurang efektif
5. Jika rata –rata hasil belajar siswa antara 30% - 39% maka dapat dikatakan
hasil belajar siswa gagal

3.6 Teknik pengumpulan data


26

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes
awal dan tes akhir, adapun langkah-langkah pengumpulan data yang akan
dilakukan sebagai berikut:
1. Tes
Menurut Sukardi (2012) Tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan
untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-
aturan yang sudah ditentukan. Subjek dalam hal ini, harus bersedia mengisi item-
item dalam tes yang sudah direncanakan sesuai dengan pilihan hati dan pikiran
guna menggambarkan respon subjek terhadap item yang diberikan. Tes pada
umumnya digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar siswa, terutama
hasil belajar kognitif berkenaan dengan penguasaan bahan pengajaran sesuai
dengan tujuan pendidikan dan pengajaran. Tes dalam penelitian ini yaitu posttest.
Posttest adalah tes yang dilakukan oleh peneliti kepada subjek/responden sebagai
bagian dari pengukuran setelah dilakukan treatment.
2. Angket
Metode koesioner adalah suatu daftar yang berisikan rangkaian pertanyaaan
mengenai suatu masalah atau bidang yang telah diteliti. Arikunto, S. (2013).
sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan dua jenis angket, yaitu angket
motivasi dan hasil belajar. Untuk kedua jenis angket yang dipakai berupa angket
tertutup, yang sudah disediakan jawabnya sehingga siswa tinggal memilih poin
yang sesuai dengan karakter mereka. Berdasarkan dari jawaban yang diberikan,
angket ini merupakan angket langsung, yaitu responden menjawab tentang
dirinya. Dan berdasarkan bentuknya, angket yang digunakan dengan rating-scale
atau biasanya menggunakan bentuk skala likert. Skala Likert digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Untuk penelitian ini, skala yang digunakan dengan 4
kemungkinan jawaban, yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak
setuju.

3. Observasi
27

Data yang diperoleh dengan melakukan observasi adalah aktivitas


pembelajaran yang mengacu pada langkah-langkah model pembelajaran dengan
pendekatan kontekstual yang disesuaikan dengan RPP selama kegiatan
pembelajaran berlangsung.Untuk mengukur keterlaksanaan tersebut, observer
mengisi lembar observasi sesuai dengan keadaan yang diamati.

3.7 Teknik analisis data


Analisis data merupakan usaha yang dilakukan oleh seorang peneliti untuk
mengorganisasikan data dan memilih data, menjadi suatu satuan yang dapat
dikelola agar memiliki nilai ilmiah yang dapat digunakan untuk perkembangan
ilmu pengetahuan. Analisis data dalam penelitian ini yaitu dengan merefleksi test,
angket, dan observasi.
4. Uji Deskriptif
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
data kualitatif. Moleong, (2011)Teknik analisis data ini merupakan pengolahan
data yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari
orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Teknik analisis data kualitatif
mengacu pada metode analisis dari Sugiyono, (2018), dengan langkah teknik
sebagai berikut
a. Reduksi data Reduksi data merupakan proses penyeleksian dan
penyerderhanaan data melalui seleksi, memfokuskan, dan pengabstrakan data
mentah ke pola yang terarah.
b. Penyajian data Penyajian data merupakan upaya untuk menyusun informasi
secara sistematis dan lebih sederhana supaya lebih mudah untuk dipahami.
c. Penarikan kesimpulan Penarikan kesimpulan merupakan tahap akhir dalam
analisis data. Data yang telah terkumpul kemudian disajikan dalam kalimat
yang sangat singkat dan padat namun memiliki arti yang luas.
5. Secara Inferesial
b. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui kondisi data apakah
berdistribusi normal atau tidak. Penggunaan Statistik Parametris mensyaratkan
data setiap variabel yang akan dianalisis harus berdistribusi normal (Sugiyono,
28

2018). Oleh karena itu, sebelum pegujian hipotesis dilakukan, maka terlebih
dahulu dilakukan pengujian normalitas data.
Teknik uji normalitas data menggunakan Chi Kuadrat (χ²). Pengujian
normalitas data dengan Chi Kuadrat (χ²) dilakukan dengan cara
membandingkan kurve normal yang terbentuk dari data yang telah terkumpul
dengan kurve normal baku/standart. Bila perbandingan kurve tersebut tidak
menunjukan perbedaan yang signifikan, maka data yang akan dianalisis
berdistribusi normal (Sugiyono, 2018).
Untuk mengetahui harga Chi Kuadrat (χ²) dapat dihitung dengan
menggunakan rumus:
(F 0−Fh)
X 2=⅀
Fh

Keterangan :
χ² = Chi Kuadrat
fo = frekuensi yang diperoleh dari observasi
fh = frekuensi yang diharapkan
Setelah harga Chi Kuadrat (χ²) hitung diketahui, maka dibandingkan dengan
harga Chi Kuadrat (χ²) dalam tabel Chi Kuadrat (χ²). Jika Chi Kuadrat (χ²) hitung
< Chi Kuadrat (χ²) tabel, maka data berdistribusi normal. Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan t-test (Independent Sample
Test).
c. Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dan hasilnya akan digunakan sebagai acuan penarikan
kesimpulan. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah Efektivitas
penggunaan media animasi digital terhadap motivasi dan hasil belajar siswa Pada
pembelajaran IPA di SDN 492 Se’pon.
Kriteria Uji :
Jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka 𝐻𝑜 diterima
Jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > T𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka 𝐻𝑜 ditolak
Berdasarkan signifikansi :
Jika signifikansi (P) < 0.05, maka 𝐻𝑜 ditolak
29

Jika signifikansi (P) > 0.05, maka 𝐻𝑜 diterima


Sesuai dengan kriteria pengujian, jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ T𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dan P > 0.05 maka
𝐻𝑜 diterima. Namun, jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > T𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dan P < 0.05 maka 𝐻𝑜 ditolak dan 𝐻𝑎
diterima yang berarti hasil belajar siswa sangat efektif sebelum dan setelah siswa
melalui penggunaan animasi digital pada pembelajaran IPA dan motivasi belajar
siswa sangat efektif sebelum dan setelah siswa melalui penggunaan animasi
digital pada pembelajaran IPA yang dilakukan dengan uji t dengan interval
kepercayaan 95% α = (1-0,95) = 0.05. Proses perhitungan keseluruhan pengolahan
data statistik menggunakan program Microsoft Excel 2007 dan SPSS 20 for
Windows.
30

DAFTAR PUSTAKA

Achmad.S dan Winny L (2011) Efektivitas pembelajaran fisika dengan


menggunakan media animasi komputer terhadap peningkatan keterampilan
berpikir kritis siswa SMA. Prosiding Seminar Nasional Penelitian,
Pendidikan dan Penerapan MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta (14 Mei
2011)
Ahmad Susanto. (2015). Teori Belajar Dan Pembelajaran Disekolah Dasar.
Jakarta: Prenada Media
Ardiansah, Febrian. (2014). Peningkatan Partisipasi Belajar IPA melalui
Penerapan Strategi Pembelajaran PBL (Problem Based Learning) pada
Siswa Kelas V SDN 3 Tanjungrejo Tahun Pelajaran 2013/2014”. Skripsi,
UniversitasMuhammadiyahSurakarta.diaksesdarihttp://eprints.ums.ac.id/
28362.
Arikunto, S. (2013).Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi.
Jakarta: PT. Rineka Cipta
Artawan. (2012). Media Animasi,. Jakarta : Yrama Widya.
Azwar, S (2012). Penyusunan Skala Psikologi edisi II. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Campbell, N.A., Reece, J.B., & Mitchell, L.G. (2014). Biologi. Jilid 1. Edisi
Kelima. Alih Bahasa: Wasmen. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Desmita, (2015), Psikologi Perkembangan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Djaali, (2011), Psikologi Pedidikan, Jakarta: Bumi Aksara.
Dwi. A (2016) efektivitas media animasi terhadap peningkatan hasil belajar
membuat busana wanita siswa smk ibu kartini semarang. under graduates
thesis, universitas negeri semarang.
Furoidah, M, F. (2013). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil
Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTs Surya Buana
Malang.(skripsi jurusan teknologi pendidikan - fakultas ilmu pendidikan
UM)
Ginting.A (2012). Esensi Praktis Belajar & Pembelajaran (Disiapkan untuk
Pendidikan Profesi dan Sertifikasi Guru-Dosen). Bandung: Humaniora
Hamalik, Oemar. 2014. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamzah. (2013). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara
Ihsan, F. (2013). Dasar-dasar Kependidikan. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
31

Iswatun, M. Mosik, Bambang S. (2017) Penerapan model pembelajaran inkuiri


terbimbing untuk meningkatkan KPS dan hasil belajar siswa SMP kelas
VIII.” Dalam jurnal I novasi Pendidikan IPA, 150-160
Khotimah.H (2015) Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Dengan
Teknik Mind Mapping Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP
Kelas VIII” dalam jurnal Jurusan Biologi-Fakultas MIPA UM.
Margono. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Moleong, J. (2011). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Rosdakarya.
Mustika E.P. (2019 )Efektivitas penggunaan multimedia terhadap peningkatan
motivasi belajar siswa kelas X SMA Negeri 7 Padangsidimpuan jurnal
edugenesis Vol 1 No 1
Peraturan Pemerintah No. 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan
Pradana, A.I. Adi. (2015). Aplikasi 3D Book Gamelan Menggunakan Teknologi
Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Alat
Musik Traditional Gamelan untuk Siswa SD Lamper Kidul 02 Kota
Semarang. Skripsi. Semarang: Unnes.
Purwanto. (2014). Evaluasi Hasil belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Ramli, Mansyur. (2011). Pedoman Pelaksanaan Pendidikan Karakter
(Berdasarkan Pengalaman Satuan Pendidikan Rintisan). Jakarta:
Kementrian Pendidikan Nasional Badan Penelitian dan Pengembangan
Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
Rivai. (2011). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
Rudi S.,Cepi R,.(2012).Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima
Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Sudjana, Nana(2011) Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algensindo,
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung :
Alfabeta, CV.
Sukardi. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Tindakan Kelas. Yogyakarta:
Bumi Aksara.
Suryabrata, Sumadi. (2011). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Syaiful B, Djamarah, (2011). Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Trianto. (2012) Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi, dan
Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP),
Jakarta: Bumi Aksara.
32

Undang Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional


Widoyoko, E. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar
33

LAMPIRAN
34

LEMBAR ANGKET SISWA MOTIVASI


KELAS V TAHUN AJARAN 2021/2022

Mata Pelajaran : IPA

Tanggal :

Dalam rangka pengembangan pembelajaran IPA di kelas V, saya mohon


tanggapan adik – adik terhadap proses pembelajaran IPA menggunakan media
animasi digital dengan materi ekosistem yang telah dilaksanakan.

1. Berilah tanda cek (√) pada kolom pernyataan tersebut yang diberikan sesuai
penilaian kamu terhadap pembelajaran IPA dengan memakai media animasi
digital.
2. Pengisian angket ini tidak berpengaruh terhadap nilai IPA yang kamu
peroleh, sehingga tidak perlu takut untuk mengungkapkan pendapatmu yang
sebenarnya.

SS S TS STS
No Pernyataan
4 3 2 1
Saya selalu berusaha tepat waktu untuk
1
mengikuti pembelajaran
Saya selalu mengantuk bila pembelajaran
2
membosankan
Saya mengerjakan dan mengumpulkan
3
tugas tepat waktu
Saya pernah tidak memperhatikan guru
4
pada saat belajar di kelas
Saya membawa buku teks biologi saat
5
pembelajaran
Saya tidak senang dengan pembelajaran
6 berbasis penemuan untuk pembelajaran
rantai dan jaring makanan
Saya dapat membuat keputusan tanpa
7
harus kerja kelompok
8 Saya aktif dalam kerja kelompok
Saya terkadang lupa akan tanggung jawab
9
yang diberikan kelompok
10 Saya banyak medapatkan solusi untuk
35

dalam menyikapi jaringan makanan pada


ekosistem
Saya tidak menyontek dalam
11
mengerjakan tugas/ulangan
Saya mengerjakan tugas/ulangan sesuai
12
dengan kemampuan yang saya miliki
Saya selalu membersihkan kelas saya
13
setiap seminggu sekali
Saya memelihara hewan dan tumbuhan di
14
rumah serta merawatnya dengan baik
Saya selalu membuang sampah pada
15
tempatnya
36

PEDOMAN OBSERVASI SISWA

Sekolah :
Hari/tanggal :
Nama guru :
Nama observer :

Tujuan
1. Merekam data berapa banyak siswa yang aktif dalam proses pembelajaran
2. Merekam data kuantitas aktivitas belajar siswa
Petunjuk :
1. Observer harus berada oada posisi yang tidak mengganggu pembelajaran tetapi
dapat memantau setiap kegiatan yang dilakukan siswa
2. Observer harus teliti dalam memantau setiap kegiatan yang dilakukan siswa.
No Pertemuan
1 Komunikasi yang efektif I II
a. Siswa berkomunikasi dengan guru
secara aktif
b. Siswa mudah berkomunikasi
dengan teman dikelas saat
mengerjakan tugas
c. Siswa mampu berkomunikasi di
depan kelas
d. Siswa mampu bertanya dan
menjawab pertanyaan.
2 Antusias dalam mata pelajaran
a. Kemauan sendiri
b. Lebih perhatian
c. Senang
d. Berminat
e. Konsentrasi
f. Bertanggung jawab
3 Penguasaan Materi
a. Siswa mampu menjelaskan materi
yang telah dipelajari
b. Siswa mengerti saat ditanya tentang
materi
37

GAMBAR ANIMASI DIGITAL

No Visual Keterangan Audio


- Pada
Backround
utama terdapat
judul rantai
1 Makanan dan Instrumen
Jaring – jaring
makanan

- Pada gambar
kedua terdapat
pengertian dari
rantai makanan
2 dan jaring- Instrumen
jaring makanan

- Pada gambar
ketiga terdapat
model Rantai
makanan
3 Instrumen

- Pada gambar
keempat terdapat
animasi model
jaring-jaring
4 makanan Instrumen
38

- Pada gambar
kelima terdapat
penjelasan
tentang
5 penyebab dari Instrumen
perubahan
ekosistem

- Pada gambar
keenam
terdapat
penjelasan
tentang
6 Instrumen
penyebab
perubahan
ekosistem yang
diakibatkan
alam
- Pada gambar
Ketujuh
terdapat
penjelasan
tentang
7 Instrumen
penyebab
perubahan
ekosistem yang
diakibatkan
oleh manusia
39

LEMBAR OBSERVASI KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN IPA


MELALUI PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI DIGITAL

Nama Observer :
Kelas : V (Lima)
Standar Kompetensi :
Kompetensi Dasar :
Hari/Tanggal :

Berilah Tanda (√) pada setiap pertanyaan yang terdapat pada kolom di
bawah ini, sesuai dengan hasil pengamatan anda.

Keterangan :
Ya : Jika aspek yang dinilai muncul
Tidak : Jika aspek yang dinilai tidak muncul

Penilaian Catatan
No Aspek yang dinilai
Ya Tidak
Pendahuluan
Guru menyampaikan
1 salam dan berdoa saat
memulai pelajaran
Guru melakukan absensi
2 dan menanyakan kabar
kepada peserta didik
Guru Menyampaikan
3 apresepsi untuk menarik
perhatian peserta didik
Guru menjelaskan tujuan
4 pembelajaran dari materi
yang akan diajarkan pada
peserta didik
Guru memberikan
motivasi peserta didik
5 agar berpartisipasi aktif
selama proses
pembelajaran.
6 Guru mengadakan pre
40

test
Kegiatan Inti
Guru menyampaikan
7 materi kepada peserta
didik
Guru memberikan
kesempatan kepada
8
peserta didik untuk
bertanya
Guru memberikan pujian
kepada peserta didik yang
9
bertanya maupun
berpendapat
Guru memberikan
nasehat/teguran kepada
peserta didik yang kurang
10
memperhatikan atau tidak
fokus dalam pembelajaran
IPA
Guru menjelaskan
prosedur pelaksanaan
11
teknik menggunakan
media animasi digital
Guru membagi peserta
12 didik kedalam kelompok-
kelompok keci
Guru meminta masing-
masing perwakilan
kelompok untuk
13 membacakan hasil mata
pejaran jaringan dan
rantai makanan yang
belum dikuasai.
Ketertarikan siswa
terhadap pembelajaran
14 IPA dengan
menggunakan media
animasi digitak
Keterlibatan peserta didik
secara langsung dan aktif
saat proses terhadap
15
pembelajaran IPA dengan
menggunakan media
animasi digitak
16 Perhatian dan konsentrasi
peserta didik setiap
mendapat perintah atau
41

arahan dari gur


Kegiatan Penutup
peserta didik melakukan
kesimpulan dan guru
17
melakukan penguatan-
penguatan.
Guru menyampaikan
nilai-nilai yang dapat
18
diambil dari materi yang
diajarkan hari in
Guru mengadakan pos
19
test
Guru menutup proses
20 pembelajaran dengan doa,
salam

Lamasi,……………..,……… 2021

Observer,

Anisa
NIM 1701414345
42

KISI – KISI SOAL PRE-TEST

Indikator Aspek Bentuk Jumlah


Instrumen butir
1. Siswa mampu menyatakan Pemahaman
Uraian 1,2,3
proses rantai makanan Konsep
2. Siswa mampu mengetahui
rantai makanan yang terdapat Pemahaman
Uraian 4,5,6
pada ekosistem sawah dan Konsep
kebun
3. Siswa mampu mengetahui
Pemahaman
fungsi atau peran dari rantai Uraian 7
Konsep
makanan
4. Siswa mampu mengetahui
tentang hubungan dari rantai Pemahaman
Uraian 8,9,10
makanan dan jaring jaring Konsep
makanan
43

SOAL PRE-TEST

Nama :

Kelas :V

Semester :I

Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

1. Perhatikan rantai makanan berikut!


Tanaman kedelai -> belalang -> (X) -> ular -> pengurai
Makhluk hidup yang tepat menduduki rantai makanan pada huruf (X) adalah
….
a. elang
b. Musang
c. Katak
d. tikus

2. Proses makan dan dimakan yang disertai perpindakan energi disebut ....
a. jaring-jaring makanan
b. jaring-jaring kehidupan
c. piramida makanan
d. rantai makanan
3. Perhatikan rantai makanan di bawah ini
(1) Padi --> tikus --> ular --> burung elang
(2) Fitoplankton --> zooplankton --> udang --> cumi-cumi
(3) Rumput --> zebra --> singa
(4) Tanaman tomat --> ulat --> ayam --> ular
Rantai makanan yang terjadi di ekosistem kebun ditunjukkan oleh nomor....
a. (1)
b. (2)
c. (3)
d. (4)
44

4. Rantai makanan yang terjadi pada ekosistem kebun adalah ….


a. bayam -> belalang -> tikus -> ular
b. bayam -> ulat -> ular -> musang
c. bayam -> belalang -> ulat -> ular
d. bayam -> ulat -> ayam -> musang
5. Dalam rantai makanan pada ekosistem sawah, yang berperan sebagai
produsen adalah ....
a. Tikus
b. Bakteri
c. Padi
d. Belut
6. Tipe rantai makan yang melibatkan tumbuhan hijau sebagai produsen ,disebut
tipe rantai makan...
a. Parasit
b. Detritus
c. Perumput
d. Hama
7. Pada rantai makanan dekomposer berfungsi atau berperan sebagai....
a. Produsen
b. konsumen I
c. Konsumen II
d. Pengurai
8. Sekumpulan rantai makanan yang saling berhubungan disebut ….
a. jaring-jaring makanan
b. jaring-jaring kehidupan
c. piramida makanan
d. rantai makanan
9. Proses makan dan dimakan yang disertai perpindakan energi disebut ....
e. jaring- Pada sebuah rantai makanan, aliran energi dimulai dari ….
45

a. Konsumen
b. Pengurai
c. sinar matahari
d. Tumbuhan hijau
10. Perhatikan rantai makanan berikut !
Tumbuhan --> serangga --> katak --> ular
Berdasarkan rantai makanan tersebut, pernyataan yang benar adalah...
a. tumbuhan berperan sebagai konsumen I
b. serangga berperan sebagai konsumen II
c. katak berperan sebagai produsen
d. ular berperan sebagai konsumen III
11. Tipe rantai makan yang melibatkan tumbuhan hijau sebagai produsen ,disebut
tipe rantai makan...
a. Parasit
b. Detritus
c. Perumput
d. Hama
46

SOAL POST-TEST

Nama :

Kelas :V

Semester :I

Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

1.  Proses makan dan dimakan yang disertai perpindakan energi disebut .....
     A.    jaring-jaring makanan
     B.    jaring-jaring kehidupan
     C.    piramida makanan
     D.    rantai makanan
  
2. Perhatikan rantai makanan di bawah ini
    (1) Padi --> tikus --> ular --> burung elang
    (2) Fitoplankton --> zooplankton --> udang --> cumi-cumi
    (3) Rumput --> zebra --> singa
    (4) Tanaman tomat --> ulat --> ayam --> ular
  Rantai makanan yang terjadi di ekosistem kebun ditunjukkan oleh nomor....
      A. (1)
      B. (2)
      C. (3)
      D. (4)
  
3. Pada sebuah rantai makanan, aliran energi dimulai dari ….
      A. konsumen
      B. pengurai
      C. sinar matahari
      D. Tumbuhan hijau

4. Perhatikan rantai makanan berikut !


    Tumbuhan --> serangga --> katak --> ular
   Berdasarkan rantai makanan tersebut, pernyataan yang benar adalah...
      A. tumbuhan berperan sebagai konsumen I
      B. serangga berperan sebagai konsumen II
      C. katak berperan sebagai produsen
      D. ular berperan sebagai konsumen III

5. Perhatikan rantai makanan berikut !


    Tumbuhan --> tikus --> ular --> burung elang
   Berdasarkan rantai makanan di atas tikus berperan sebagai....
47

      A. Konsumen I
      B. Konsumen II
      C. Konsumen III
      D. Produsen
  

6. Di ekosistem kebun ditemukan beberapa jenis makhluk hidup berikut.


   (1) Ayam, (2) Ulat, (3) Tanaman tomat, (4) Musang, (5) Ular
   Urutan rantai makanan yang terjadi di ekosistem kebun tersebut adalah....
      A. (1) -->(3) --> (2) -->(5) --> (4)
      B. (2) --> (4)--> (3) --> (5) --> (1)
      C. (3) --> (2) -->(1) -->(4) --> (5)
      D. (3) --> (4) -->(1) --> (2) -->(5)
 
7. Pada suatu ekosistem kolam ditemukan makhluk hidup sebagai berikut.
    (1) Ular, (2) Ulat, (3) Katak, (4) Tumbuhan teratai
   Urutan rantai makanan yang mungkin terjadi dalam ekosistem kolam adalah....
      A. (1) --> (2) --> (3) --> (4)
      B. (1) --> (3) --> (4) --> (2)
      C. (4) --> (1) --> (3) --> (2)
      D. (4) --> (2) --> (3) --> (1)

8. Dalam suatu komunitas hutan terdapat makhluk hidup sebagai berikut.


    (1) Bakteri, (2) Rumput, (3) Singa, (4) Harimau, (5) Rusa, (6) Ayam
   Urutan rantai makanan dari komunitas di atas yang benar adalah...
      A. (1) --> (5) --> (6) --> (3)
      B. (1) --> (6) --> (3) --> (4)
      C. (2) --> (5) --> (3) --> (4)
      D. (2) --> (5) --> (4) --> (1)
  

9.Perhatikan dua rantai makanan berikut !


     (1) Rumput --> Belalang --> burung ketilang --> burung elang
     (2) Tanaman wortel --> kelinci --> ular --> burung elang

Berdasarkan kedua rantai makanan tersebut belalang dan ular secara berurutan
berperan sebagai...
      A. produsen dan konsumen I
      B. konsumen I dan konsumen II
      C. konsumen II dan konsumen III
      D. produsen dan konsumen III
  
48

10.Sekumpulan rantai makanan yang saling berhubungan disebut ….


      A. jaring-jaring makanan
      B. jaring-jaring kehidupan
      C. piramida makanan
      D. rantai makanan
49

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SatuanPendidikan : SD Negeri 492 Se’pon


Kelas/Semester : V/Ganjil
MataPelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Subtema : Jaring-jaring makanan dan rantai makanan
Hari/Tanggal :
AlokasiWaktu : 60 menit (pertemuan 1)

A. StandarKompetensi
1. Mengenal jenis hewan dari makanannya dan mendeskripsikan rantai makanan pada
ekosistem di lingkungan sekitar
2. Menganalisis hubungan antar komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan di
lingkungan sekitar.
B. Indikator
1. Mengidentifikasi komponen di dalam sebuah ekosistem
2. menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya secara benar

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran dan mendengarkan penjelasan guru siswa dapat:
1. Siswa mampu menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya secara benar
2. siswa mampu menjelaskan ciri-ciri beberapa jenis ekosistem dengan percaya diri
D. MateriPokok
Jaring-jaring makanan dan rantai makanan

E. Metode Pembelajaran
Penggunaan media animasi digital

F. Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu


1 Kegiatan Awal
1. Melakukan pembukaan dengan salam dan
dilanjutkan dengan membaca doa
2. Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi 10 Menit
lembar kehadiran dan memeriksa kerapihan
pakaian, posisi dan tempat duduk disesuaikan
dengan kegiatan pembelajaran.
50

2 Kegiatan inti
1. Guru memberikan test awal pada siswa
dalam bentuk soal.
2. Guru memberikan tayangan video animasi
untuk meningkatkan motivasi siswa
3. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran
kepada peserta didik tentang Rantai makanan
dan jaring –jaring makanan.
4. Guru memberi peserta didik contoh dalam
kehidupan yang berkaitan dengan jaring
jaring makanan.
5. Guru membantu peserta didik dalam
merencanakan dan menyiapkan kegiatan
pembelajaran tentang jaring – jaring
makanan dan rantai makanan.
6. Guru menjelaskan tentang rantai makanan
dan jaring jaring makanan di laptop
7. Membimbing peserta didik untuk
membentuk kelompok dengan 4 atau 5 orang
peserta.
8. Guru menfasilitasi peserta didik untuk
membuat pertanyaan berkaitan dengan jaring 40 Menit
jaring makanan dan rantai makanan.
9. Siswa bersama teman sekelompok mencari
informasi dari berbagai sumber untuk
melengkapi informasi tentang jenis
ekosistem yang mereka pilih serta mencari
atau membuat gambar secara mandiri tentang
ekosistem, ciri dan karakteristik, dan unsur-
unsur pendukungnya.
10. Siswa membuat dan bekerja sesuai dengan
target pencapaian dan kriteria penilaian
dalam pembuatan rantai makanan secara
berkelompok.
11. Siswa dengan berkelompok
mempresentasikan hasil karya mereka di
depan kelas secara bergantian dan
mendiskusikan pertanyaan yang akan timbul
berkaitan dengan tugas mereka.
12. Guru mendampingi peserta didik dalam
menentukan rantai makanan.

3 Kegiatan Akhir
a. Guru merefleksikan hasil pembelajaran 10 menit
tentang jaring-jaring makanan dan rantai
51

makanan
b. Guru melakukan evaluasi tentang jaring
jaring makanan dan rantai makanan, serta
menugaskan peserta didik untuk mempelajari
materi di rumah
c. Guru menutup pembelajaran dengan
memberikan salam penutup

G. Sumber/Bahan danAlat
1. Sumber
Ilmu Pengetahuan Alam untuk SD/MI Kelas V.
Buku Guru & Buku Siswa Tema : Ekosisitem Kelas V (Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013,
Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014

Lamasi , ………………….. 2020

Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran Mahasiswa

Iccen, S.Pd. Anisa


NIP.197001182007012016 NIM. 1701414345
49

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SatuanPendidikan : SD Negeri 492 Se’pon


Kelas/Semester : V/Ganjil
MataPelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Subtema : Jaring-jaring makanan dan rantai
makanan
Hari/Tanggal :
AlokasiWaktu : 60 menit (pertemuan 2)

A. StandarKompetensi
1. Mengenal jenis hewan dari makanannya dan mendeskripsikan rantai
makanan pada ekosistem di lingkungan sekitar
2. Menganalisis hubungan antar komponen ekosistem dan jaring-jaring
makanan di lingkungan sekitar.

B. Indikator
1. Mengidentifikasi komponen di dalam sebuah ekosistem
2. Menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya secara benar
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mengikuti pembelajaran dan mendengarkan penjelasan guru siswa
dapat:
2. Siswa mampu menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya secara
benar
3. Siswa mampu menjelaskan ciri-ciri beberapa jenis ekosistem dengan
percaya diri
D. MateriPokok
Jaring-jaring makanan dan rantai makanan
E. Metode Pembelajaran
Penggunaan media animasi digital
F. Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu


1 Kegiatan Awal
a. Melakukan pembukaan dengan salam dan
dilanjutkan dengan membaca doa
b. Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi 10 Menit
lembar kehadiran dan memeriksa kerapihan
pakaian, posisi dan tempat duduk disesuaikan
50

dengan kegiatan pembelajaran.


2 Kegiatan inti
a. Guru memberikan tayangan video animasi
untuk meningkatkan motivasi siswa
b. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik tentang Rantai makanan dan
jaring –jaring makanan.
c. Guru memberi peserta didik contoh dalam
kehidupan yang berkaitan dengan jaring jaring
makanan.
d. Guru membantu peserta didik dalam
merencanakan dan menyiapkan kegiatan
pembelajaran tentang jaring – jaring makanan
dan rantai makanan.
e. Guru menjelaskan tentang rantai makanan dan
jaring jaring makanan di laptop
f. Membimbing peserta didik untuk membentuk
kelompok dengan 4 atau 5 orang peserta.
g. Guru menfasilitasi peserta didik untuk
membuat pertanyaan berkaitan dengan jaring
jaring makanan dan rantai makanan.
h. Siswa bersama teman sekelompok mencari
informasi dari berbagai sumber untuk 40 Menit
melengkapi informasi tentang jenis ekosistem
yang mereka pilih serta mencari atau membuat
gambar secara mandiri tentang ekosistem, ciri
dan karakteristik, dan unsur-unsur
pendukungnya.
i. Siswa membuat dan bekerja sesuai dengan
target pencapaian dan kriteria penilaian dalam
pembuatan rantai makanan secara
berkelompok.
j. Siswa membuat dan bekerja sesuai dengan
target pencapaian dan kriteria penilaian dalam
pembuatan rantai makanan secara
berkelompok.
k. Siswa dengan berkelompok mempresentasikan
hasil karya mereka di depan kelas secara
bergantian dan mendiskusikan pertanyaan
yang akan timbul berkaitan dengan tugas
mereka.
l. Guru mendampingi peserta didik dalam
menentukan rantai makanan.

3. Kegiatan Akhir 10 menit


a. Guru merefleksikan hasil pembelajaran
tentang jaring-jaring makanan dan rantai
makanan
51

b. Guru melakukan evaluasi tentang jaring jaring


makanan dan rantai makanan, serta
menugaskan peserta didik untuk mempelajari
materi di rumah
c. Guru menutup pembelajaran dengan
memberikan salam penutup

G. Sumber/Bahan danAlat
1. Sumber
Ilmu Pengetahuan Alam untuk SD/MI Kelas V.
Buku Guru & Buku Siswa Tema : Ekosisitem Kelas V (Buku Tematik Terpadu
Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014

Lamasi , ………………….. 2020

Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran Mahasiswa

Iccen, S.Pd. Anisa


NIP.197001182007012016 NIM. 1701414345

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SatuanPendidikan : SD Negeri 492 Se’pon


52

Kelas/Semester : V/Ganjil
MataPelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Subtema : Jaring-jaring makanan dan rantai
makanan
Hari/Tanggal :
AlokasiWaktu : 60 menit (pertemuan 3)

A. StandarKompetensi
1. Mengenal jenis hewan dari makanannya dan mendeskripsikan rantai
makanan pada ekosistem di lingkungan sekitar
2. Menganalisis hubungan antar komponen ekosistem dan jaring-jaring
makanan di lingkungan sekitar.

B. Indikator
1. Mengidentifikasi komponen di dalam sebuah ekosistem
2. Menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya secara benar
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mengikuti pembelajaran dan mendengarkan penjelasan guru siswa
dapat:
2. Siswa mampu menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya secara
benar
3. Siswa mampu menjelaskan ciri-ciri beberapa jenis ekosistem dengan
percaya diri
D. MateriPokok
Jaring-jaring makanan dan rantai makanan

E. Metode Pembelajaran

Penggunaan media animasi digital

F. Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu


1 Kegiatan Awal
a. Melakukan pembukaan dengan salam dan
dilanjutkan dengan membaca doa
b. Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi 10 Menit
lembar kehadiran dan memeriksa kerapihan
pakaian, posisi dan tempat duduk disesuaikan
dengan kegiatan pembelajaran.
53

2 Kegiatan inti
a. Guru memberikan tayangan video animasi
untuk meningkatkan motivasi siswa
b. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik tentang Rantai makanan dan
jaring –jaring makanan.
c. Guru memberi peserta didik contoh dalam
kehidupan yang berkaitan dengan jaring jaring
makanan.
d. Guru membantu peserta didik dalam
merencanakan dan menyiapkan kegiatan
pembelajaran tentang jaring – jaring makanan
dan rantai makanan.
e. Guru menjelaskan tentang rantai makanan dan
jaring jaring makanan di laptop
f. Membimbing peserta didik untuk membentuk
kelompok dengan 4 atau 5 orang peserta.
g. Guru menfasilitasi peserta didik untuk
membuat pertanyaan berkaitan dengan jaring
jaring makanan dan rantai makanan.
h. Siswa bersama teman sekelompok mencari
informasi dari berbagai sumber untuk 40 Menit
melengkapi informasi tentang jenis ekosistem
yang mereka pilih serta mencari atau membuat
gambar secara mandiri tentang ekosistem, ciri
dan karakteristik, dan unsur-unsur
pendukungnya.
i. Siswa membuat dan bekerja sesuai dengan
target pencapaian dan kriteria penilaian dalam
pembuatan rantai makanan secara
berkelompok.
j. Siswa membuat dan bekerja sesuai dengan
target pencapaian dan kriteria penilaian dalam
pembuatan rantai makanan secara
berkelompok.
k. Siswa dengan berkelompok mempresentasikan
hasil karya mereka di depan kelas secara
bergantian dan mendiskusikan pertanyaan
yang akan timbul berkaitan dengan tugas
mereka.
l. Guru mendampingi peserta didik dalam
menentukan rantai makanan.

3 Kegiatan Akhir
a. Guru merefleksikan hasil pembelajaran
tentang jaring-jaring makanan dan rantai 10 menit
makanan
b. Guru melakukan evaluasi tentang jaring
54

jaring makanan dan rantai makanan, serta


menugaskan peserta didik untuk mempelajari
materi di rumah
c. Guru menutup pembelajaran dengan
memberikan salam penutup

G. Sumber/Bahan danAlat
1. Sumber
Ilmu Pengetahuan Alam untuk SD/MI Kelas V.
Buku Guru & Buku Siswa Tema : Ekosisitem Kelas V (Buku Tematik Terpadu
Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014

Lamasi , ………………….. 2020

Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran Mahasiswa

Iccen, S.Pd. Anisa


NIP.197001182007012016 NIM. 1701414345

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SatuanPendidikan : SD Negeri 492 Se’pon


Kelas/Semester : V/Ganjil
MataPelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Subtema : Jaring-jaring makanan dan rantai
55

makanan
Hari/Tanggal :
AlokasiWaktu : 60 menit (pertemuan 4)

A. Standar Kompetensi
1. Mengenal jenis hewan dari makanannya dan mendeskripsikan rantai
makanan pada ekosistem di lingkungan sekitar
2. Menganalisis hubungan antar komponen ekosistem dan jaring-jaring
makanan di lingkungan sekitar.

B. Indikator
1. Mengidentifikasi komponen di dalam sebuah ekosistem
2. Menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya secara benar
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mengikuti pembelajaran dan mendengarkan penjelasan guru siswa
dapat:
2. Siswa mampu menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya secara
benar
3. Siswa mampu menjelaskan ciri-ciri beberapa jenis ekosistem dengan
percaya diri
D. MateriPokok
Jaring-jaring makanan dan rantai makanan

E. Metode Pembelajaran
Penggunaan media animasi digital

F. Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu


1. Kegiatan Awal
a. Melakukan pembukaan dengan salam dan
dilanjutkan dengan membaca doa
b. Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi 10 Menit
lembar kehadiran dan memeriksa kerapihan
pakaian, posisi dan tempat duduk disesuaikan
dengan kegiatan pembelajaran.
2. Kegiatan inti 40 Menit
a. Guru memberikan tayangan video animasi
untuk meningkatkan motivasi siswa
b. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik tentang Rantai makanan dan
jaring –jaring makanan.
c. Guru memberi peserta didik contoh dalam
kehidupan yang berkaitan dengan jaring jaring
56

makanan.
d. Guru membantu peserta didik dalam
merencanakan dan menyiapkan kegiatan
pembelajaran tentang jaring – jaring makanan
dan rantai makanan.
e. Guru menjelaskan tentang rantai makanan dan
jaring jaring makanan di laptop
f. Membimbing peserta didik untuk membentuk
kelompok dengan 4 atau 5 orang peserta.
g. Guru menfasilitasi peserta didik untuk
membuat pertanyaan berkaitan dengan jaring
jaring makanan dan rantai makanan.
h. Siswa bersama teman sekelompok mencari
informasi dari berbagai sumber untuk
melengkapi informasi tentang jenis ekosistem
yang mereka pilih serta mencari atau membuat
gambar secara mandiri tentang ekosistem, ciri
dan karakteristik, dan unsur-unsur
pendukungnya.
i. Siswa membuat dan bekerja sesuai dengan
target pencapaian dan kriteria penilaian dalam
pembuatan rantai makanan secara
berkelompok.
j. Siswa membuat dan bekerja sesuai dengan
target pencapaian dan kriteria penilaian dalam
pembuatan rantai makanan secara
berkelompok.
k. Siswa dengan berkelompok mempresentasikan
hasil karya mereka di depan kelas secara
bergantian dan mendiskusikan pertanyaan
yang akan timbul berkaitan dengan tugas
mereka.
l. Guru mendampingi peserta didik dalam
menentukan rantai makanan.
m. Guru memberikan test akhir pada siswa dalam
bentuk soal
3. Kegiatan Akhir
a. Guru merefleksikan hasil pembelajaran
tentang jaring-jaring makanan dan rantai
makanan
b. Guru melakukan evaluasi tentang jaring jaring
makanan dan rantai makanan, serta 10 menit
menugaskan peserta didik untuk mempelajari
materi di rumah
c. Guru menutup pembelajaran dengan
memberikan salam penutup
57

G. Sumber/Bahan danAlat
1. Sumber
Ilmu Pengetahuan Alam untuk SD/MI Kelas V.
Buku Guru & Buku Siswa Tema : Ekosisitem Kelas V (Buku Tematik Terpadu
Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014

Lamasi , ………………….. 2020

Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran Mahasiswa

Iccen, S.Pd. Anisa


NIP.197001182007012016 NIM. 1701414345
58

SILABUS

Nama Sekolah : SD Negeri 492 Se’pon


Kelas : V ( lima )
Mata Pelajaran : IPA
Tema/Sub Tema : Jaring –jaring makanan dan rantai makanan
Durasi Waktu : 4 x 35 menit

Kompetensi dasar Indikator Tujuan Materi Kegiatan Penilaian Sumber


Pembelajaran Pembelajara Pembelajaran Belajar
n
1.1 Mengidentifikasi 1. Kognitif 1. Kognitif Hubungan Kegiatan Awal 1. Teknik Penilaian: Eko
beberapa jenis a. Produk a. Produk : makan dan 1. Guru Tulisan Prabandari,
hubungan khas  Menjelaskan Melalaui dimakan antar menyiapkan 2. Bentuk Murwani
(simbiosis)  dan  h pengertian penjelasan guru : makhluk siswa untuk Instrumen:uraian Dewi, Kamari,
ubungan “makan rantai makanan.  Siswa dapat hidup belajar 3. Instrument : soal 2007. Ilmu
dan dimakan”  Memberikan menjelaskan 2. Guru - soal Pengetahuan
antar makhluk contoh rantai pengertian rantai melakukan Alam 4 untuk
hidup (rantai makanan. makanan. absensi SD/MI Kelas
makanan).  Menjelaskan  Siswa dapat 3. Guru IV. Jakarta: PT
pengertian memberikan melakukan Bumi Aksara.
jaring-jaring minimal satu apersepsi Buku Guru &
makanan. contoh rantai 4. Guru Buku Siswa
 Memberikan makanan. menyampaika Tema :
contoh jaring-  Siswa dapat n tujuan Ekosisitem
59

jaring makanan. menjelaskan pembelajaran Kelas V (Buku


b. Proses pengertian Kegiatan Inti Tematik
 Menyusun jaring-jaring 1. Membentuk Terpadu
gambar rantai makanan. kelompok yang Kurikulum
makanan.  Siswa dapat anggotanya  5 2013, Jakarta:
 Menyusun memberikan orang Kementerian
gambar jaring- minimal satu secara  heteroge Pendidikan dan
jaring makanan. contoh jaring- n (prestasi, jenis Kebudayaan,
jaring makanan. kelamin, suku, 2014
2. Psikomotor dll)
 Membuat garis b. Proses : 2. Guru
hubung yang Melalui kerja menyajikan
tepat antar kelompok : pelajaran
makhluk hidup  Siswa dapat 3. Guru memberi
(produsen, menyusun  gam tugas kepada
konsumen 1, bar rantai kelompok untuk
konsumen 2, makanan. dikerjakan oleh
konsumen 3,  Siswa dapat anggota-
dst) pada rantai menyusun anggota
makanan dan gambar jaring- kelompok
jaring-jaring jaring makanan 4.  Guru memberi
makanan. kuis/pertanyaan
2. Psikomotor kepada seluruh
3. Afektif  Siswa dapat peserta didik.
a. Karakter terampil dalam Pada saat
 Jujur membuat garis menjawab kuis
 Teliti hubung yang tidak boleh
b. Keterampilan tepat antar saling
60

sosial makhluk hidup membantu


 Bertanya (produsen,konsu 5. Memberi
 Berkomunikasi men evaluasi
1,konsumen 6. Kesimpulan
2,konsumen
3,dst) pada Kegiatan Akhir
rantai makanan.  Kegiatan akhir
 Siswa dapat 1.      Guru
terampil dalam bersama siswa
membuat garis menyimpulkan
hubung yang pembelajaran
tepat antar 2.      Guru
makhluk hidup memberikan
(produsen,konsu evaluasi (PR)
men 3.      Guru
1,konsumen memberikan
2,konsumen pesan-pesan
3,dst) pada moral
jaring-jaring 4.      Menutup
makanan. pembelajaran.

3. Afektif
a. Karakter
 Jujur, siswa
jujur dalam
melaksanakan
tugas yang
diberikan.
61

 Teliti, siswa
teliti dalam
mengerjakan
tugasnya.
b. Kerampilan
sosial
 Bertanya, siswa
bertanya tentang
perintah yang
diberikan.
 Berkomunikasi,
siswa aktif
dalam
melakukan
Tanya jawab di
kelas.

Anda mungkin juga menyukai