Format Laporan Akhir Led II - Kelompok IV
Format Laporan Akhir Led II - Kelompok IV
KELOMPOK 4
Ketua :
Vincent Tan NPM : 1741096 Jurusan : Manajemen
Anggota :
1. Benny Carlson NPM : 1741020 Jurusan : Manajemen
2. Jenifer NPM : 1711007 Jurusan : Teknik Sipil
3. Devi Suyati NPM : 1711014 Jurusan : Teknik Sipil
4. Winna Tan NPM : 1711013 Jurusan : Teknik Sipil
5. Teuku Rinaldi H. NPM : 1541051 Jurusan : Manajemen
Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkah dan
rahmat-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan laporan akhir mata kuliah
Kepemimpinan dan Kewirausahaan 2 ini dengan baik.
Dalam penyusunan laporan ini, kami mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya laporan ini. Adapun pihak-
pihak tersebut antara lain:
1. Annisa Eldias Rahmi, S.Pd selaku dosen pengampu Mata Kuliah Kepemimpinan dan
Kewirausahaan 2.
2. Orang tua, sahabat, kerabat, dan pihak-pihak lainnya yang tidak bisa penyusun
sebutkan satu persatu.
Kami selaku penyusun menyadari bahwa laporan akhir ini belumlah dikatakan
sempurna. Untuk itu, kami dengan sangat terbuka menerima kritik dan saran dari pembaca
sekalian. Semoga laporan akhir ini bermanfaat untuk kita semua.
Tim Penyusun
iii
DAFTAR ISI
SAMPUL ...................................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................................. iv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 1
BAB II “LOST (LOST AND FOUND)” ............................................................................ 3
BAB III METODE PELAKSANAAN ............................................................................... 5
BAB IV HASIL DAN LUARAN YANG DICAPAI ............................................................ 6
BAB V PENUTUP ........................................................................................................ 12
LAMPIRAN .................................................................................................................. 13
1. BMC
2. Design Prototype
3. Dokumentasi Kegiatan
4. Log Activity
iv
BAB I
PENDAHULUAN
Di era yang modern ini, kita sebagai generasi penerus bangsa, tentunya
semakin memperhatikan dan mengutamakan pendidikan. Tingkat kecerdasan dan
kemampuan dalam bekerja seseorang tak luput dinilai dari tingkat pendidikan kita.
Semakin tinggi pendidikan yang pernah ditempuh seorang anak, maka semakin
dipercaya bahwa anak tersebut mampu dan cerdas untuk melanjutkan ke jenjang
kehidupan yang lebih tinggi.
1
secara langsung tersebar dan terhubung ke seluruh pengunduh aplikasi tersebut.
Kemudian, dari pihak yang kehilangan barang dapat menemukan barang mereka
dengan men-download aplikasi tersebut kemudian menghubungi contact person si
penemu sesuai dengan yang tertera di aplikasi, via chat.
Setelah itu, antara penemu dan pemilik barang yang baru akan memutuskan
sendiri, kapan, dimana, dan bagaimana mereka akan bertemu untuk
mengembalikan/menyerahkan barang tersebut. Adapun keuntungan lain dengan
adanya aplikasi ini, yaitu mahasiswa/i dapat sekaligus berkenalan dengan teman
baru dari jurusan/fakultas lain, yang ternyata merupakan si penemu barang yang
hilang tersebut. Dengan demikian, hubungan antar-jurusan dapat terjalin semakin
erat.
2
BAB II
“LOFO (LOST AND FOUND)”
LOFO merupakan aplikasi yang sangat mudah digunakan dan sangat efisien
untuk menemukan barang yang kehilangan, khususnya di kawasan Universitas
Internasional Batam (UIB). Dan juga memberikan dorongan atau ketertarikan bagi
mereka yang menemukan barang untuk menyebarluaskan informasi tersebut melalui
aplikasi ini yang dilihat pada sisi keagamaan mendapatkan pahala bagi mereka yang
menemukan dan mengembalikan barang temuan.
Ide ini bisa muncul karena tim penyusun menyadari sering hilangnya barang-
barang milik pribadi dari teman-teman yang juga merupakan sesama mahasiswa
UIB, dan sulitnya untuk menemukan kembali barang-barang yang hilang tersebut.
Dengan adanya keluhan-keluhan di atas, maka tim penyusun memutuskan untuk
membuat prototype berupa aplikasi “LOFO” ini.
Nama LOFO tentunya sudah tidak asing lagi bagi mereka yang bekerja di
perhotelan, khususnya divisi housekeeping. LOFO ini sendiri sebenarnya
merupakan singkatan dari kata bahasa Inggris, yaitu Lost and Found. Dimana kata
Lost dalam bahasa Indonesia berarti hilang, dan Found, yang artinya ditemukan.
3
2.4 CARA KERJA PRODUK “LOFO”
Secara garis besar, sebenarnya cara kerja produk LOFO ini sangatlah mudah.
Penemu hanya perlu mendeskripsikan secara detail barang temuannya di mana dan
kapan dalam wilayah Universitas Internasional Batam.
Apabila barang kehilangan yang dideskripsikan ada yang cocok dengan barang
yang sudah diunggah oleh penemu maka penemu dan yang kehilangan bisa
berkomunikasi melalui fitur chat sehingga aplikasi ini selain bisa menemukan barang
yang hilang, juga bisa menambah teman baru melalui penemuan barang tersebut.
Bagaimana cara kerja yang lebih rinci akan dijelaskan bersama prototype yang
dibuat pada bab selanjutnya.
Manfaat dari adanya aplikasi LOFO, khususnya bagi orang yang merasa
kehilangan barang adalah dapat mempermudah teman-teman yang masih berada
dalam lingkup UIB untuk menemukan barang-barang berharganya yang hilang,
sekaligus dapat berkenalan dengan teman-teman dari berbagai jenis fakultas
lainnnya. Sedangkan bagi orang yang menemukan barang hilang, mereka dapat
dengan mudah untuk mencari pemiliknya tanpa perlu repot untuk mem-posting di
sosial media lainnya. Selain itu, mereka dapat terhubung langsung dengan pemilik
barang tersebut, sehingga semakin mudah dalam berkomunikasi (baik langsung
maupun tak langsung/via chat).
4
BAB III
METODE PENELAKSANAAN
Pemetaan
masalah
Perumusan
ide /Ideation
Penetapan
Ide
Penyusunan
BMC
Perumusan
design
prototype
Presentasi
prototype
Pelaporan
hasil
Penulisan
laporan
akhir
5
BAB IV
HASIL DAN LUARAN YANG DICAPAI
4.2 HASIL
6
Apabila user User akan
kehilangan sesuatu diminta
maka user akan untuk
diminta untuk melakukan
memilih kategori hal yang
barang sama
kehilangannya, apabila
seperti pakaian, alat menemukan
tulis, barang sesuatu.
berharga, alat
elektronik, peralatan
makan, ataupun
barang lainnya.
7
User diminta Hal yang sama,
untuk mengisi user diminta
detail di mana untuk mengisi
barang tersebut detail barang
hilang ataupun tersebut
ketinggalan, bisa ditemukan
berupa foto untuk
ataupun deskripsi memudahkan
tempatnya, pencocokan
khusunya wilayah data dengan
UIB. yang
kehilangan.
8
Setelah diisi Setelah terisi
semua data yang semua, user
dibutuhkan, akan akan diminta
ditampilkan untuk
rangkuman dari mengecek
data-data yang ulang data-data
terisi untuk di- yang terisi
crosscheck sebelum
sebelum dicarikan diunggah.
dengan unggahan
yang ada.
9
Dan akan muncul Akan muncul
penampilan seperti penampilan
berikut untuk seperti yang di
memperlihatkan
samping
hasil pencarian dari
apabila data-
data-data yang
data berhasil
dimasukkan, dan
diunggah.
user bisa men-tap
detail untuk detail
seperti contact
person dan lain-
lain.
Prospek dari aplikasi yang telah kami ciptakan ini untuk kedepannya yaitu kami
berharap semoga kedepannya aplikasi ini bisa menjadi platform bagi semua orang secara
umum yang mempermudah untuk mempertemukan orang yang kehilangan barang dan
orang yang menemukan barang dimanapun. Jadi dengan semakin banyaknya pengguna
dari aplikasi ini maka orang-orang yang kehilangan barangpun tidak perlu bersusah payah
10
untuk mencarinya tetapi mereka hanya perlu mencoba untuk membuka aplikasi ini dan
mencari detail barang yang hilang dan mencoba untuk mencari pendapat sebanyak-
banyaknya dari saksi-saksi yang melihat maupun menemukan barang yang sudah hilang.
Bagi orang yang kehilangan dan menggunakan aplikasi ini dapat mengurangi kekhawatiran
dan memberikan kemudahan bagi mereka. Sehingga untuk orang yang menemukan barang-
barang temuan yang hilang ini dapat mengembalikan kepada orang yang tepat dan benar
sehingga barang yang hilang itu tidak disalah gunakan.
11
BAB V
PENUTUP
1.1 Simpulan
Kesimpulan dari laporan ini yaitu aplikasi ini merupakan aplikasi yang berbasis free
source yang merupakan suatu platform yang mempertemukan dua pihak yang menemukan
suatu barang yang ditemukan dan satu pihak yang lain kehilangan barang miliknya. Dari
aplikasi ini diharapkan bisa membantu orang yang kehilangan barangnya agar tidak perlu
bersusah payah untuk mempromosikan, dan mengumumkan bahwa ia kehilangan
barangnya, dan juga membantu orang yang menemukan barang untuk melaporkan barang
temuannya dengan lebih cepat dan praktis serta tidak perlu melalui pihak-pihak lain yang
mungkin dapat menyalahgunakan informasi serta barang yang ditemukan.
5.2 Saran
Saran penyusun untuk pembaca yaitu, jika menemukan barang temuan yang bukan
merupakan hak miliknya sendiri sebaiknya dikembalikan kepada pemiliknya. Untuk
mengembalikan barang temuan bisa dengan banyak cara salah satunya yaitu dengan
menggunakan aplikasi “LOFO” yang dapat mempertemukan antara penemu dengan
penghilang barang miliknya sendiri selain dapat mengembalikan barang temuan diharapkan
juga bisa menjadikan sebagai aplikasi sosial yang dapat membantu menghubungkan
sosialisasi antar penemu dengan orang yang kehilangan barang miliknya.
12
LAMPIRAN
1. BMC
2. Dokumentasi
13
3. Activity Log Book
14
4. Prototype Aplikasi
15
16
17
18
19
5. Partisipasi Anggota Kelompok
TIM PAPERWORK
Jenifer (1711007)
• Dokumentasi kegiatan dan progress
• Planing BMC
Prospek dan implement dari aplikasi
TIM DESIGN
20