Anda di halaman 1dari 6

/Petunjuk Pengisian/ Penjelasan LK 00

LK 00a dn 00b merupakan log atau jurnal baca serta log wawancara yang membantu
mahasiswa memetakan alternatif-alternatif solusi dari permasalahan yang telah
diidentifikasi. LK ini tidak wajib untuk dikumpulkan/ disubmit namun merupakan
langkah wajib untuk dilakukan sebelum mahasiswa dapat mengisi LK selanjutnya.

Berikut petunjuk pengisian kolom-kolom LK 00a dan 00b

Kolom (2) diisi kategori penyebab masalah yang sebelumnya telah diidentifikasi apakah
lebih dekat ke materi, metode, atau media pembelajaran. Ketiganya merupakan aspek
yang dapat guru intervensi secara langsung dalam mengatasi permasalahan kelas.
Contoh, jika dalam tahap identifikasi masalah ditemukan bahwa (1) Sejumlah besar
siswa di kelas tidak mampu memahami isi bacaan yang disajikan (yang terlihat dari
ketidaktepatan menjawab pertanyaan terkait informasi umum dan rinci sebuah bacaan)
dan (2) Sebagian siswa terlihat tidak bersemangat saat belajar membaca (minat
membaca kurang) bisa jadi disebabkan pilihan materi ajar (bahan bacaan) yang kurang
relevan dengan level atau minat peserta didik, bisa juga karena pilihan metode
pembelajaran yang kurang sesuai untuk pembelajaran membaca.

Kolom (3) diisi dengan judul bahan/ sumber bacaan. Atau deskripsi wawancara dan
pertanyaan kunci

Kolom (4) LK 00a diisi poin-poin utama bahan/ sumber bacaan. Poin-poin utama ini
dapat diperoleh dengan cara menyiapkan pertanyaan-pertanyaan sebelum atau saat
membaca (What, who, when, where, why, dan how). Apa tiga poin utama yang
disampaikan penulis? Apa langkah utama metode ini? Apa saja yang diperlukan untuk
membuat …? Mengapa metode ini sesuai? dll. Untuk log wawancara LK 00b, tuliskan
poin simpulan dari wawancara
LK 00a EKSPLORASI ALTERNATIF SOLUSI – kajian literatur (tidak disubmit)

Hal penting yang


Kategori
No Judul Bahan/ Sumber bacaan diperoleh dari
Penyebab
. bacaan
Masalah
(1) (2) (3) (4)

1. Hiragana goi karuta sebagai media 1. Media hiragana


1 Media Pembelajaran kosakata dasar bahasa jepang karuta dapat
Peserta didik 2. Uning Kuraesin. Belajar Cepat Hiragana meningkatkan
tidak Melalui Metode Pembelajaran motivasi belajar.
termotivasi Game(Computer Based Madia) 2. Media hiaragana
untuk 3. Siti Makrifak. Model pembelajaran Pada karuta dapat
mempelajari Huruf Hiragana Siswa Kwlas III Sekolah meningkatkan
huruf hiragana Dasar Lab Unesa Ketinting kemampuan
4. Rosalina Abhi Pawestri dan Febi Ariani membaca huruf
(Metode
Saragih. hiragana serta
pembelajaran Pengaruh Metode Drill Menggunakan menambah
yang Quizizz Terhadap Peningkatan pembendaharaan
digunakan Kemampuan Menghafal Huruf Hiragana kosakata dasar
belum cukup Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Batu. bahasa Jepang
menarik) 5. Willy Kusuma. Efektivitas Penggunaan siswa.
Media Pembelajaran Kartu Huruf Jepang 3. Menghilangkan
Pada Pelajaran Bahasa Jepang Terhadap stres dalam
Penguasaan Kosa Kata Bahasa Jepang lingkungan
Siswa Kelas X SMA Negeri 4 Magelang belajar.
4. Meningkatkan
proses belajar.
5. Membangun
kreatifitas diri.
6. Meraih makna
belajar melalui
pengalaman.
7. Memfokuskan
siswa sebagai
subjek belajar.
8. Metode drill
melalui quizizz.
dalam kegiatan
pembelajaran,
dapat
menciptakan
suasana
pembelajaran
yang
menyenangkan.

2 Media 1. Baginda Sitompul. Kompetensi Guru dalam 1. Dapat


Pembelajaran Di Era Digital merancang
2. Wyris Cayeni1, dan Ade Silvia Utari. kesempatan
Guru jarang Penggunaan Teknologi Dalam belajar yang
menggunakan Pendidikan:Tantangan Guru Pada Era lebih menarik
aplikasi digital Revolusi Industri 4.0 dalam
dalam 3. Assidik, gallant Karunia. Pemanfaatan Media pembelajaran.
pembelajaran Sosial Sebagai Alternatif Media 2. Guru dapat
Pembelajaran Berbasis Literasi Digital Yang menggunakan
(Minimnya Interaktif Dan Kekinian media sosial
pengetahuan 4. Audiovisual : Pengertian, Ciri, Fungsi, sebagai sumber
guru mengenai Manfaat, Dan Tujuan media
aplikasi- https://www.gramedia.com/literasi/audiovisu pembelajaran,
aplikasi digital al// seperti
penunjang pemanfaatan
4. Adlin, SE., MM. Analisis Kemampuan Guru
pembelajaran) meme karikatur
Dalam Memanfaatkan Media Bebasis
atau kartun.
Komputer Pada Pembelajaran Di Sekolah
3. Dapat
Dasar
digunakan
5. Ramli Abdullah. Pembelajaran dalam
sebagai wadah
perspektif kreativitas Guru dalam
publikasi bagi
pemanfaatan media pembelajaran
tugas
6. Sudirman Siahaan. Pemanfaatan Teknologi
pembelajaran
Informasi Dan Komunikasi dalam
berbasis
Pembelajaran: Peluang, Tantangan, Dan
proyek.
Harapan
4. Media dapat
digunakan oleh
guru dan siswa
dalam rangka
mencapai
tujuan
pembelajaran.
LK 00b EKSPLORASI ALTERNATIF SOLUSI -wawancara pakar (tidak disubmit)

Kategori Simpulan
Wawancara dengan sejawat/ pakar*)
No. Penyebab wawancara
Masalah
(1) (2) (3) (4)
Tuliskan deskripsi wawancara. (Dengan siapa, waktu Tuliskan poin-poin
dan durasi, metode wawancara) penting berupa solusi
Tuliskan pertanyaan 3-5 kunci yang akan diajukan yang diperoleh dari
kepada narasumber dengan menyertakan konteks wawancara
permasalahan yang dihadapi.
*) pilih salah satu
Hasil wawancara
1.
Media/metode  Guru mengubah
 Rekan sejawat ( Nur Fitria Sari) dan Ibu cara mengajar
Ajeng Arthi Wahyuni dengan cara yang
Peserta didik 1. Faktor-faktor apa saja yang dapat menyenangkan
tidak termotivasi mempengaruhi siswa dapat  Menggunakan
untuk media belajar
mengingat/menghafal dan menuliskan
mempelajari (kartu huruf,
huruf hiragana?
huruf hiragana
 Metode/ model pembelajaran. Guru
mengubah cara mengajarnya
dengan cara yang menyenangkan
dengan menambah referensi dari
video-video youtube, flash card,
konten game
2. Bagaimana cara ibu membelajarkan huruf
hiragana kepada siswa?

 Biasanya saya menggunakan


permainan merangkai huruf
menjadi kata. Jadi, saya
memperdengarkan kata lalu siswa
menyusun huruf hiragana.
 Menyajikan materi terkait huruf
dengan menggunakan lagu untuk
membangkitkan motivasi, sehingga
pembelajaran menjadi menarik.

3. Mengapa huruf hiragana penting


dibelajarkan kepada siswa?

Hasil wawancara
Media 
 Rekan sejawat (Ibu Maria Nona
(Guru jarang Sumartif, S.Pd. Guru Bahasa
menggunakan JermanSMAK Frateran Maumere, GP )
aplikasi digital
dalam  Eliseus Nong Lehan, S.Si, Guru Kimia
pembelajaran) SMAK Frateran Maumere, GP dan
Pengajar Praktik
Minimnya  Augustinus Syrilus, S.Pd, Guru
pengetahuan Matematika SMAK Frateran Maumere,
guru mengenai
GP)
aplikasi-aplikasi
digital penunjang 1. Apakah bapak memanfaatkan teknologi
pembelajaran dalam pembelajaran ?

 Ya. Karena saat ini anak-anak


hidup dalam dunia digital maka
pemanfaatan teknologi atau
platform-platform digital dalam
pembelajaran itu perlu.

2. Media digital apa sajakah yang


digunakan dalam pembelajaran?
 Salah satu contoh adalah dengan
memanfaatkan lembar kerja
sederhana dengan google dokumen,
mempresentasikan materi dengan
google slide yang mana sebagai
praktik baik pembelajaran IT.

3. Bagaimana proses pembelajaran


dengan memanfaatkan teknologi
pembelajaran?

 Peserta didik diharapkan aktif


dalam memanfaatkan ini, sehingga
kita mengalihkan teknologi
teknologi seperti game untuk
diaplikasikan ke dalam
pembelajaran sehingga mereka bisa
berkolaborasi dan bekerja sama
mengenai platform tersebut
misalnya saat mengerjakan lembar
kerja bisa menggunkan google
slide.

4. Bagaimana efektivitas pembelajaran


dengan menggunakan media digital?

 Siswa lebih aktif dalam


pembelajaran karena menggunakan
smartphone untuk belajar dan
mempresentasikan hasil belajarnya.

5. Selain google slide masih adakah


media atau platform digital lain yang
digunakan dalam pembelajaran ?

 Ya. Seperti QR Code, quizizz,


canva, kahoot. Media pembelajaran
digital pada dasarnya digunakan
dalam pembelajaran untuk
memenuhi kebutuhan belajar siswa
khususnya gaya belajar.

Anda mungkin juga menyukai