Anda di halaman 1dari 14

SEL.08.

2-T4-4a Ruang Kolaborasi


Design Thinking

Kelompok PPG PGSD 1 (SDN Rawamangun 12)

Aditya Dwi Pratama (2005230010)


Chairunnisa (200520024)
Farah Fatiha Andria (200523003)
Febby Pasaribu (2005230042)
Hairu Rafli (2005230018)

Rangkuman Tugas
Lembar kerja Ideasi Bagian 1

Gambarkan sebanyak-banyaknya ide media pembelajaran yang dapat menjawab design


challenge kelompok pada lembar kerja ideasi bagian 1.

Setiap anggota kelompok menceritakan ide media pembelajaran yang telah dihasilkan.

Design Challenge di kelompok ppg pgsd 1 SDN Rawamangun 12 :

Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika

Aditya Dwi Chairunnisa Farah Fatiha Febby Hairu Rafli


Pratama Andria Pasaribu

Pengembangan Dalam Meningkatkan Meningkatkan Pengembangan


Media belajar meningkatkan keterlibatan keterlibatan Media belajar
berbasis keterlibatan siswa dalam peserta didik berbasis
permainan siswa dalam pembelajaran dalam permainan
untuk kegiatan pembelajaran matematika pembelajaran (wordwall)
pembelajaran matematika dengan cara matematika dapat berupa
matematika dapat menggunakan seperti pembelajaran
interaktif yang dilakukan media mengadakan matematika
menawarkan dengan pembelajaran permainan dalam bentuk
tantangan media berupa alat matematika quiz maupun
adaptif pembelajaran peraga seperti supaya lebih cerdas cermat
berdasarkan yang dapat contohnya menarik dan yang
tingkat digunakan papan kpk dan menyenangka berdasarkan
kemampuan oleh peserta fpb. n. tingkat individu
individu siswa. didik secara siswa. Aplikasi
Aplikasi ini tidak langsung ini tidak hanya
hanya misalnya menyajikan
menyajikan soal dengan soal
matematika media matematika,
yang relevan wordwall tetapi juga
dengan yang dapat dapat
kurikulum, membuat menyertakan
tetapi juga permainan permainan
menyertakan dalam yang dapat
elemen pembelajaran menarik dan
permainan yang matematika. memotivasi
memotivasi pembelajaran
siswa. Selain itu, siswa.
terdapat fitur
pemantauan
kemajuan yang
dapat diakses
guru,
memungkinkan
personalisasi
pembelajaran
dan
memberikan
umpan balik
yang langsung
Skenario 1
Bayangkan Anda sedang berada di daerah 3T (terdepan-terpencil-tertinggal), sehingga sulit
untuk menyediakan alat dan bahan belajar seperti di kota besar. Dalam kondisi tersebut,
bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan sebanyak-banyaknya ide dalam
waktu 3 menit.
Skenario 2
Anda sama sekali tidak memiliki anggaran untuk mengembangkan media pembelajaran. Dalam
kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan sebanyak-
banyaknya ide dalam waktu 3 menit.
Lembar kerja Ideasi Bagian 2 Skenario 1

Aditya Dwi Chairunnisa Farah Fatiha Febby Hairu Rafli


Pratama Andria Pasaribu

Pengembangan Membuat Media Menggunakan Pengembangan


modul media pembelajaran alat dan bahan modul
pembelajaran pembelajaran yang saya yang ada pembelajaran
offline yang yang dapat rancang akan disekitar, offline yang
dapat diunduh digunakan menggunakan menggunakan menggunakan
dan dicetak secara bahan yang metode/media sumber daya
secara lokal langsung oleh mudah dicari pembelajaran yang tersedia.
menggunakan peserta didik di sekitar yang menarik Modul ini
sumber daya dengan lingkungan, yang sesuai dirancang
yang tersedia. menggunakan seperti dengan dengan diksi
Modul ini bahan-bahan menggunakan kondisi yang dapat
dirancang di lingkungan alat-alat atau peserta didik. dipahami dan
dengan bahasa sekitar, bahan barang disesuaikan
yang mudah misalnya bekas, kertas- dengan materi
dipahami dan dengan kertas yang
memanfaatkan papan, kertas, berwarna. ditemukan
materi yang spidol disekitar
dapat berwarna. daerah 3T
ditemukan di dengan
sekitar daerah menggabungka
3T untuk n metode
membuat pembelajaran
konten berbasis
pembelajaran pengalaman
yang langsung
kontekstual. (praktek).
Selain itu,
menggabungkan
metode
pembelajaran
berbasis
pengalaman
langsung,
seperti
kunjungan ke
lokasi-lokasi
terdekat, untuk
memperkuat
pemahaman
konsep. Solusi
ini diharapkan
dapat
mengatasi
kendala
aksesibilitas
dan
keterbatasan
alat dan bahan
di daerah
tersebut.
Lembar kerja Ideasi Bagian 2 Skenario 2

Aditya Dwi Chairunnisa Farah Fatiha Febby Hairu Rafli


Pratama Andria Pasaribu

Memanfaatkan Guru dapat Saya akan Guru dapat Saya dapat


sumber daya menggunakan menggunakan menggunakan memanfaatkan
gratis yang bahan-bahan bahan-bahan media sumber daya
tersedia secara untuk di daur yang saya pembelajaran yang tersedia,
online, seperti ulang menjadi miliki untuk yang ada seperti canva,
platform media saya daur disekitar quiziz,
pembelajaran pembelajaran, ulang menjadi seperti pada wordwall,
daring open atau alat peraga. mata slideshow dan
source dan menggunakan pelajaran sumber daya
sumber daya sumber daya matematika edukatif lain
edukatif bebas yang dapat dasar, guru bebas biaya.
biaya. digunakan dapat Menggunakan
Membentuk secara gratis menggunakan media sosial
kelompok dalam buah-buahan dan grup online
sukarelawan membuat untuk untuk
lokal, termasuk media seperti mengajarkan memfasilitasi
guru dan tokoh quiziz, konsep diskusi dan
masyarakat, wordwall, penjumlahan, pertukaran ide
untuk berbagi canva. menggunakan di antara siswa.
pengetahuan biji-bijian, lidi, Serta
dan batu,dll. memberikan
keterampilan pengalaman
mereka secara pendidikan
gratis kepada yang bermakna
siswa. bagi siswa di
Menggunakan tengah
media sosial keterbatasan
dan grup anggaran.
online untuk
memfasilitasi
diskusi dan
pertukaran ide
di antara siswa.
Dengan cara
ini, dapat
menciptakan
komunitas
pembelajaran
tanpa biaya
tambahan dan
tetap
memberikan
pengalaman
pendidikan
yang bermakna
bagi siswa di
tengah
keterbatasan
anggaran.

GAMBARANKAN IDE MEDIA PEMBELAJARAN

Rincian Media Pembelajaran


Media pembelajaran adalah alat atau sarana yang digunakan untuk membantu proses
pembelajaran dan memfasilitasi pemahaman konsep-konsep tertentu. Tangram adalah jenis
puzzle geometris yang terdiri dari tujuh bentuk geometris dasar, yaitu lima segitiga, satu
persegi panjang, dan satu jajaran genjang. Tangram dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang kreatif dan interaktif untuk mengajarkan konsep geometri, perbandingan,
bentuk, dan koordinat.

Berikut adalah rincian ide media pembelajaran menggunakan tangram:

Tujuan Pembelajaran:

Memahami konsep geometri dasar.


Mengenali dan memahami sifat-sifat bentuk geometris.
Meningkatkan pemahaman tentang perbandingan dan hubungan antar bentuk
geometris.
Melatih keterampilan pemecahan masalah dan logika.

Materi Pembelajaran:

Pengenalan Bentuk Geometris:


Menjelaskan setiap elemen tangram (segitiga, persegi panjang, jajaran genjang).
Menunjukkan bagaimana elemen-elemen ini dapat disusun untuk membentuk
tangram.
Sifat-sifat Geometris:
Menganalisis sifat-sifat unik dari masing-masing elemen tangram.
Contoh: Segitiga memiliki tiga sisi dan tiga sudut, persegi panjang memiliki empat
sisi yang sejajar, dll.
Perbandingan dan Hubungan:
Menjelaskan konsep perbandingan antar bentuk geometris dalam tangram.
Memberikan contoh bagaimana satu bentuk dapat dibentuk dari kombinasi bentuk-
bentuk lainnya.
Koordinat dalam Tangram:
Mengenalkan sistem koordinat sederhana dengan menggunakan tangram.
Melibatkan siswa dalam menentukan posisi relatif dari setiap elemen tangram.

Metode Pembelajaran:

Pembelajaran Aktif:
Siswa diberikan kesempatan untuk secara aktif menyusun dan menyusun tangram.
Mendorong diskusi dan kolaborasi antar siswa.
Permainan Edukatif:
Membuat permainan yang melibatkan penggunaan tangram untuk memecahkan
teka-teki atau menciptakan gambar tertentu.
Memotivasi siswa melalui elemen permainan.
Proyek Kreatif:
Memberikan tugas proyek di mana siswa harus membuat gambar tertentu dengan
tangram dan menjelaskan pemilihan mereka.
Media Interaktif:
Menggunakan aplikasi atau perangkat lunak interaktif untuk memahamkan konsep-
konsep tangram.

Evaluasi:

Penilaian Kinerja:
Melibatkan penilaian dari hasil pembuatan tangram oleh siswa.
Menilai kemampuan siswa dalam menyusun bentuk yang diminta.
Ujian Tertulis:
Ujian tertulis untuk mengukur pemahaman konsep geometri dan penerapan
tangram.
Diskusi Kelompok:
Mendorong diskusi kelompok tentang proses pemecahan masalah menggunakan
tangram.

Dengan menggunakan tangram sebagai media pembelajaran, siswa dapat belajar geometri
dengan cara yang interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Hal ini dapat meningkatkan motivasi
siswa dan memperkuat pemahaman mereka terhadap konsep-konsep geometris dasar.

Gagasan yang mendasari tentang pemilihan media

Pemilihan media tangram pada pembelajaran matematika didasarkan pada beberapa gagasan
yang dapat memberikan nilai tambah pada proses pembelajaran. Berikut adalah beberapa
konsep mendasar yang melatarbelakangi pemilihan tangram dalam pembelajaran
matematika:

Visualisasi Konsep Matematika:

Tangram memberikan representasi visual dari konsep-konsep matematika seperti


bentuk geometris, perbandingan, dan transformasi.
Visualisasi membantu siswa memahami secara konkret dan intuitif, memperkuat
pemahaman abstrak.

Pemecahan Masalah:

Tangram melibatkan pemecahan masalah dalam menyusun bentuk-bentuk yang


diinginkan.
Proses pemecahan masalah ini mengembangkan keterampilan logika, analisis, dan
pemikiran kreatif siswa.

Keterlibatan Aktif:

Siswa secara aktif terlibat dalam menyusun dan merangkai tangram.


Keterlibatan aktif meningkatkan tingkat partisipasi siswa dan memperkuat koneksi
antara konsep matematika dan tindakan fisik.

Pengenalan Koordinat:

Tangram dapat digunakan untuk memperkenalkan konsep dasar sistem koordinat.


Siswa dapat belajar tentang posisi relatif dan koordinat dalam konteks yang konkret
melalui pengaturan elemen tangram.

Kolaborasi dan Komunikasi:

Penggunaan tangram dapat mendorong siswa untuk berkolaborasi dalam menyusun


tangram dan berbagi solusi.
Aktivitas ini mempromosikan komunikasi matematis antar siswa, membangun
pemahaman kolektif.

Kreativitas:

Tangram memberikan kesempatan bagi siswa untuk menggunakan kreativitas mereka


dalam menyusun gambar dan pola-pola.
Penggunaan tangram memperluas pembelajaran matematika dari aspek analitis ke
aspek kreatif.

Motivasi dan Minat:

Penggunaan tangram dapat meningkatkan motivasi siswa karena memberikan elemen


permainan dan tantangan.
Tangram dapat membuat pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan dan
menarik.

Relevansi Kontekstual:

Tangram memberikan relevansi kontekstual terhadap bentuk-bentuk geometris dalam


kehidupan sehari-hari.
Siswa dapat melihat aplikasi konsep-konsep matematika dalam konteks yang nyata
melalui tangram.

Diferensiasi Instruksional:

Tangram dapat digunakan sebagai alat untuk diferensiasi instruksional, memungkinkan


pendekatan yang berbeda sesuai dengan tingkat pemahaman siswa.

Pengembangan Keterampilan Motorik Halus:

Menyusun dan merangkai elemen tangram dapat membantu pengembangan


keterampilan motorik halus siswa.

Penggunaan Teknologi:

Tangram dapat diintegrasikan dengan teknologi, seperti aplikasi atau perangkat lunak
interaktif, untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih modern dan
menarik.

Fiture yang ada terdapat di media pembelajaran


Pemilihan tangram sebagai media pembelajaran matematika didasarkan pada keunggulan-
keunggulan ini, yang dapat memperkaya pengalaman belajar siswa dan meningkatkan
pemahaman mereka terhadap konsep-konsep matematika.

Media pembelajaran tangram dapat memiliki berbagai fitur yang meningkatkan pengalaman
pembelajaran siswa. Berikut adalah beberapa fitur yang dapat dimiliki oleh media
pembelajaran tangram:

Interaktif:

Memungkinkan siswa untuk secara aktif berpartisipasi dalam menyusun dan merangkai
tangram.
Respons interaktif terhadap tindakan siswa, seperti suara atau animasi, dapat
menambah daya tarik.

Panduan Pembelajaran:
Menyediakan panduan langkah-demi-langkah untuk membantu siswa dalam menyusun
tangram.
Panduan dapat berupa teks, gambar, atau video tutorial.

Permainan Edukatif:

Mengintegrasikan elemen permainan untuk membuat pembelajaran lebih menarik.


Menyajikan tantangan atau misi tertentu yang harus diselesaikan oleh siswa dengan
menggunakan tangram.

Penilaian Otomatis:

Menyediakan sistem penilaian otomatis untuk mengevaluasi hasil kerja siswa dalam
menyusun tangram.
Memberikan umpan balik instan tentang kebenaran atau ketidakbenaran susunan
tangram.

Pilihan Tingkat Kesulitan:

Memungkinkan siswa memilih tingkat kesulitan tangram sesuai dengan tingkat


pemahaman dan keterampilan mereka.
Berbagai tingkat kesulitan dapat mencakup tangram sederhana hingga tangram yang
lebih kompleks.

Pengembangan Cerita:

Menggabungkan tangram dalam konteks cerita atau skenario pembelajaran.


Memotivasi siswa dengan memberikan konteks yang menarik untuk penggunaan
tangram.

Pelacakan Kemajuan:

Menyediakan fitur pelacakan kemajuan siswa dalam mengatasi tantangan tangram


atau menyelesaikan tugas.
Memungkinkan guru untuk memantau perkembangan siswa.

Penjelasan Konsep Matematika:

Menyajikan penjelasan konsep matematika yang mendasari penggunaan tangram.


Memberikan konteks dan informasi tambahan untuk memahami aspek-aspek
geometris dan matematis.

Kustomisasi Gambar:

Memungkinkan siswa membuat tangram dari gambar atau pola yang mereka pilih
sendiri.
Memberikan fleksibilitas dan kreativitas kepada siswa.

Penggunaan Augmented Reality (AR) atau Virtual Reality (VR):

Integrasi teknologi AR atau VR untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih


imersif.
Memungkinkan siswa untuk "memanipulasi" tangram dalam ruang virtual.

Kolaborasi Siswa:

Mendorong kolaborasi antar siswa dalam menyusun tangram atau menyelesaikan


tugas tangram bersama-sama.
Memfasilitasi interaksi sosial dalam pembelajaran.

Penggunaan Sistem Skor atau Poin:

Menyediakan sistem poin atau skor untuk memberikan insentif kepada siswa.
Mendorong kompetisi sehat atau pencapaian individu dalam penggunaan tangram.

Integrasi fitur-fitur ini dapat membuat media pembelajaran tangram menjadi lebih efektif dan
menarik bagi siswa, sambil memastikan bahwa tujuan pembelajaran matematika tercapai
dengan baik.

SKENARIO

Skenario Interaktif Pembelajaran Tangram di Kelas:

1. Pendahuluan:

Guru memperkenalkan topik tangram kepada siswa dan merinci tujuan pembelajaran.
Setiap siswa diberikan set tangram dan diundang untuk mengamati potongan-potongan
dan mencoba menyusunnya.

2. Demonstrasi Guru:

Guru memulai dengan memberikan demonstrasi langkah-langkah dasar dalam


menyelesaikan tangram di papan tulis.
Siswa dapat mengamati dengan cermat dan bertanya jika ada yang kurang jelas.
Guru menjelaskan konsep-konsep dasar geometri yang terlibat.

3. Aktivitas Interaktif di Kelas:

Siswa diminta untuk mencoba menyusun tangram mereka sendiri, dengan guru
memberikan panduan langsung.
Guru berkeliling untuk memberikan bantuan dan memastikan pemahaman siswa.
Siswa diizinkan untuk berbagi ide dan tips satu sama lain.

4. Pengenalan Media Pembelajaran:

Guru memperkenalkan media pembelajaran tangram yang akan digunakan dalam kelas.
Setiap siswa diberikan akses ke perangkat (tablet atau laptop) atau menggunakan
proyektor interaktif di kelas.
Guru menjelaskan fungsionalitas dasar media tersebut.

5. Latihan Interaktif:

Siswa menggunakan media pembelajaran tangram untuk menyelesaikan latihan interaktif.


Media memberikan umpan balik instan, memberikan poin atau bintang sebagai insentif,
atau menunjukkan solusi jika diperlukan.
Guru memonitor kemajuan siswa secara real-time melalui dashboard.

6. Kerja Kelompok:

Siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil.


Setiap kelompok diberikan tantangan tangram khusus yang harus diselesaikan
menggunakan media pembelajaran.
Kelompok bekerja sama, berdiskusi, dan saling membantu untuk menyelesaikan
tantangan.

7. Diskusi Kelompok:

Setiap kelompok mempresentasikan hasil kerjanya menggunakan media pembelajaran di


depan kelas.
Siswa lain memberikan umpan balik dan bertanya tentang pendekatan yang digunakan.
Guru memandu diskusi reflektif untuk merangsang pemikiran kritis.

8. Pemecahan Masalah Individu:

Siswa kembali ke pekerjaan tangram individu menggunakan media pembelajaran.


Mereka diajak untuk menciptakan desain tangram kreatif sendiri.
Guru memberikan tantangan tambahan atau pertanyaan yang memerlukan pemikiran
kreatif.

9. Presentasi Kreatif:

Siswa yang ingin berbagi desain tangram kreatif mereka dapat mempresentasikannya di
depan kelas menggunakan media pembelajaran.
Ini merangsang kreativitas dan meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum.

10. Refleksi dan Tugas Rumah:

Sesi ditutup dengan refleksi kelompok dan refleksi individu.


Guru memberikan tugas rumah yang melibatkan pemecahan masalah tambahan atau
membuat desain tangram baru.

Skenario ini dirancang untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan
berfokus pada penggunaan media pembelajaran tangram dalam konteks kelas. Interaksi
antara siswa, guru, dan media pembelajaran menciptakan lingkungan pembelajaran yang
dinamis dan mendukung kolaborasi.

Anda mungkin juga menyukai