3 Penentuan Penyebab Masalah dan Masalah Terpilih yang akan diselesaikan
Nama Mahasiswa : Dadan Darmanto Asal Sekolah : SMA NEGERI 9 KOTA CIREBON Masalah terpilih Hasil eksplorasi Akar penyebab Analisis akar No. yang akan penyebab masalah masalah penyebab masalah diselesaikan 1 1. Siswa belum Guru masih Setelah di analisis 1. Minat belajar antusias dalam menggunakan penyebabnya adalah : siswa masih kegiatan belajar motede 1. Rendahnya rendah dalam baik di tingkat belajar pembelajaran konvensional rumahnya siswa di Informatika maupun di shingga rumah. pada materi sekolah. pembelajaran 2. Faktor TIK dan 2. Kurangnya monoton/kurng lingkungan Sistem perhatian dari menarik sosial dan komputer keluarga siswa keluarga yang dalam belum memantau mendukung. kegiatan belajar 3. Guru belum anak di rumah. melakukan 3. Pengaruh pembelajaran penggunaan interaktif dan gadget membuat menyenangkan 2. Hasil belajar siswalebih siswa hanya siswa masih cenderung disuruh untuk rendah dalam menggunakanya menulis dan pembelajaran untuk bermain mengerjakan Informatika game dari pada soal pada materi belajar. TIK dan 4. Kondisi Sistem lingkungan dan komputer teman sebayanya yang juga kurang mendukung terhadap motivasi belajar siswa 5. Guru masih menggunakan motede konvensional shingga pembelajaran monoton/kurng menarik
2 1. Siswabelum Guru belum Setelah di analisis
banyak memiliki optimal dalam penyebabnya adalah : wawasan menggunakan 1. Rendahnya tingkat pemahaman pemanfaatan pemahaman Masalah terpilih Hasil eksplorasi Akar penyebab Analisis akar No. yang akan penyebab masalah masalah penyebab masalah diselesaikan terkait materi model siswaterhadap pembelajaran pembelajaran materi yang diberikan inovatif. pembelajaran yang 2. Siswahanya disampaikan. mengandalkan 2. Faktor lingkungan pembelajaran dan sosial yang dari guru sebagai masih menganggap media utama belajar cukup di dalam sekolah. pembelajaran 3. Guru belum 3. Guru belum memahami konsep optimal dan penerapan memanfaatkan model-model model-model pembelajaran pembelajaran inovatif inovatif. berdasarkan 4. Pemanfaatan karakternya. gadget di rumah lebih cenderung digunakan untuk bermain game dari pada untuk belajar dan mengerjakan tugas.
3 1. Siswabelum Pembelajaran Setelah di analisis
mampu yang dilakukan penyebabnya adalah : melakukan guru belum 1. Siswa masih pemecahan soal- mengarah ke kesulitan dalam soal HOTS. HOTS masih memahami materi 2. Siswamasih pembelajaran pembelajaran. terbiasa dengan berbasis LOTS 2. Pembelajaran yang soal-soal LOTS dan MOTS dilakukan guru dan MOTS. belum mengarah 3. Pembelajaran ke proses yang dilakukan kemampuan guru belum siswadalam mengarah ke berpikir level HOTS masih kognitif yang pembelajaran tinggi. berbasis LOTS (Pembelajaran dan MOTS masih LOTS dan MOTS). 3. Faktor lingkungan belajar siswa yang masih terbiasa Masalah terpilih Hasil eksplorasi Akar penyebab Analisis akar No. yang akan penyebab masalah masalah penyebab masalah diselesaikan dengan soal-soal level mudah dan sedang.