PENULIS
Edi Suswantoro, M.Ds.
Sugiarto, S.Psi.
Agar semua paparan dalam bahan ajar ini efektif dikuasai oleh Bapak/Ibu
Pendidik PAUD, maka sebelum mempelajarinya secara lebih jauh, terdapat
beberapa hal yang hendaknya diperhatikan, antara lain:
1. Bacalah doa sebelum Bapak/Ibu Pendidik PAUD mempelajari bahan
ajar ini.
2. Modul/Buku ini terdiri dari beberapa bab, dan disajikan secara
berurutan. Jadi, Bapak/Ibu Pendidik PAUD dianjurkan dalam
mempelajarinya mulai dari bagian pertama menuju bagian akhir secara
bertahap, terutama bagi Bapak/Ibu Pendidik PAUD yang baru pertama
kali mempelajarinya.
3. Bahan ajar ini dalam pembahasannya memuat juga contoh-contoh
sesuai dengan topik yang dibahas, bahkan beberapa materi disertakan
video atau bahan tayang. Perlu disampaikan kepada Bapak/Ibu
Pendidik PAUD, bahwa contoh-contoh tersebut hanya sebagai inspirasi
dan pembuka kreativitas saja. Bapak/Ibu Pendidik PAUD sebaiknya
melakukan penyesuaian-penyesuaian sesuai kondisi dan daya dukung
yang tersedia di tempat Bapak/Ibu Pendidik PAUD bertugas.
4. Jika Bapak/Ibu Pendidik PAUD mendapat kesulitan dalam membahami
isi atau substansi, baik sebagian kecil maupun sebagian besar,
Bapak/Ibu Pendidik PAUD dapat bertanya atau berkonsultasi langsung
dengan tim pelatih saat pertemuan berlangsung.
5. Semoga Bapak/Ibu Pendidik PAUD dalam memahami semua isi bahan
ajar ini berjalan lancar dan sukses.
6. Salam dari penyusun, tetap jaga kesehatan kebiasaan baik.
iii
Spesifikasi Minimal
Perangkat TIK
yang Harus
Dimiliki Guru
iv
Daftar Isi
Kata Pengantar i
Petunjuk Penggunaan Modul iii
Spesifikasi Minimal Perangkat TIK yang Harus Dimiliki Guru iv
Daftar Isi v
BAB 1 - Pendahuluan 3
A. Latar Belakang 3
B. Kompetensi Dasar 6
C. Indikator Keberhasilan 6
BAB 2 - Media Digital untuk Pembelajaran Anak Usia Dini 7
A. Tujuan 8
B. Apa Itu Media Digital? 9
C. Mengapa Media Digital? 12
D. Bagaimana Guru Menggunakan Media Digital 16
Menumbuhkan Kemampuan Praliterasi pada Anak?
E. Rangkuman 21
F. Tugas Peserta 22
BAB 3 - Merancang dan Membuat Media Digital 23
A. Tujuan 24
B. Membuat Desain Grafis Praktis untuk Media 25
Pembelajaran
C. Membuat Komik Sederhana 45
D. Membuat Video Pembelajaran Sederhana untuk 53
Anak PraSD
BAB 4 - Penutup 65
Evaluasi Modul 66
Referensi 69
Kompetensi Guru
Dalam Penguasaan
Teknologi Informasi
dan Komunikasi
Tabel 1
Standar Kompetensi Guru PAUD/TK/RA
Kompetensi Pedagogik
Kompetensi Profesional
1
Kemudian, dalam Permendikbud Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional
Pendidikan Anak Usia Dini, menyebutkan kompetensi dan subkompetensi Guru PAUD
adalah sebagai berikut.
Tabel 2
Kompetensi dan Subkompetensi Guru PAUD
Kompetensi Subkompetensi
I. Pedagogik
Berdasarkan tabel-tabel di atas, sangat jelas bahwa setiap Guru PAUD dituntut memiliki
kompetensi dalam penguasaan TIK. Untuk itu, sebelum lebih lanjut membaca modul ini,
ada baiknya para guru membekali diri dengan kompetensi minimal dalam pemanfaatan
TIK. Kompetensi minimal yang dimaksud adalah kemampuan dasar TIK yaitu
kemampuan mengoperasikan perangkat gawai yang dimilikinya, baik itu komputer
maupun gadget/ponsel pintar, dan menguasainya secara baik.
2
bab i
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Virus Corona atau Covid-19 yang menjadi pandemi, sudah sangat meresahkan
dan mempengaruhi perilaku dan pola hidup masyarakat. Bukan hanya bidang
kesehatan saja yang terkena dampaknya, namun juga bidang ekonomi sampai
dengan pendidikan harus beradaptasi meskipun dengan melakukan pembatasan
sosial.
Pada tataran global, perubahan cara belajar akibat merebaknya virus
Covid-19 juga berlangsung sangat cepat. Berdasarkan data United Nations
Educational, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO), tanggal 12 Maret
2020 baru ada 29 negara menerapkan kebijakan meliburkan sekolah. Pada 18 Maret
2020, angka itu bertambah menjadi 112 negara termasuk Indonesia. Dampaknya,
merujuk pada data UNESCO, dialami paling tidak oleh 849,4 juta siswa dan mahasiswa.
Jumlah itu belum termasuk siswa dan mahasiswa dari 11 negara yang
baru menerapkan libur sekolah di wilayah-wilayah tertentu.
(Litbang Kompas, 2020)
3
Pada bidang pendidikan, dari PAUD sampai dengan perguruan tinggi. Tentu strategi
yang dilaksanakan supaya proses pembelajaran tetap dapat berjalan juga berbeda
sesuai dengan karakteristik siswa yang dihadapi (mulai dari umur sampai dengan
kondisi sosial).
Proses pembelajaran jarak jauh kini sudah berlangsung 6 bulan. Kesiapan guru
dan siswa dalam home learning ini bervariasi, ada yang siap, terpaksa siap, dan
betul-betul tidak siap. Tanpa persiapan apa pun, sistem belajar mengajar berubah
dari tatap muka menjadi daring dengan memanfaatkan teknologi.
Berdasarkan Dapodik PAUD dan Dikmas tahun 2020, Indonesia memiliki 222.592
satuan pendidikan PAUD. Jumlah peserta didik 8.363.829 orang. Pendidik berjumlah
596.721. Ini mencerminkan profil target sasaran dari kegiatan ini, dimana di satu sisi
muncul permasalahan, namun di sisi lain merupakan potensi yang dapat dioptimalkan
menjadi komunitas PAUD dan Dikmas yang kreatif.
Hasil riset Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2020
juga menunjukkan, 64% (175,4 juta jiwa) penduduk Indonesia terkoneksi internet, 96%
menggunakan ponsel pintar, 80% menggunakan internet untuk media sosial, dan
youtube menjadi media sosial terpopuler di Indonesia. Data penetrasi pengguna
internet dalam bidang pendidikan juga tinggi. Ada sekitar tujuh dari sepuluh siswa dan
92% mahasiswa menggunakan internet. Namun untuk Pendidik PAUD masih rendah.
Tantangan bagi Pemerintah adalah jika pembelajaran jarak jauh ini meluas ke
wilayah-wilayah yang aksesibilitas, infrastruktur, dan literasi digitalnya masih
rendah. Dari data pengguna internet itu, separuh lebih berada di wilayah Jawa, diikuti
wilayah Sumatera (21,6%), kemudian 10,9% di kawasan Sulawesi-Maluku-Papua (10,9%),
lalu di Kalimantan sebanyak 6,6%, serta Bali dan Nusa Tenggara sebanyak 5,2%.
(Litbang Kompas, 2020)
Sejumlah sekolah yang terbiasa menggunakan perangkat teknologi dalam
proses belajar mengajar tentu tidak menemui banyak masalah. Namun, hal sebaliknya
berlaku bagi sekolah, guru, dan siswa yang baru pertama kali menjalankannya.
Apalagi, daerah minim fasilitas, baik piranti maupun jaringannya.
Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) menerima banyak pengaduan dari
berbagai daerah yang mengeluhkan anak menjadi tertekan dan kelelahan karena
beban tugas. Tenggat waktu yang diberikan sempit, padahal banyak tugas yang
harus dikerjakan segera dari guru mata pelajaran yang lain. Jika anak terbebani, bisa
menimbulkan masalah kesehatan fisik dan mental yang justru akan memengaruhi
imunitasnya.
4
Dalam hal ini, KPAI mendorong para pemangku kepentingan di pendidikan
membangun rambu-rambu untuk para guru sehingga proses belajar dari rumah ini bisa
berjalan dengan menyenangkan dan bermakna buat semua. Tugas yang diberikan
tidak selalu mengerjakan soal, tetapi dengan kreativitas lain yang justru
menimbulkan semangat dan mengasah rasa ingin tahu anak-anak. (Litbang Kompas,
2020)
Dari data dan fakta di atas dapat disimpulkan, banyak lembaga pendidikan
khususnya PAUD masih belum siap untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran dari
rumah. Banyak siswa yang hanya diberikan tugas yang menumpuk. Orang tua pun
merasa terbebani dalam pelaksanaan kegiatan belajar dari rumah. Padahal
seharusnya proses belajar dari rumah bisa dilaksanakan dengan proses yang
inovatif dan menyenangkan. Pendidik yang sebagian besar belum menguasai tentang
literasi digital terutama teknologi kelas dalam jaringan (daring) dan isu
kesejahteraan pendidik PAUD yang masih rendah menjadi kendala tersendiri, sehingga
perlu dicarikan solusi yang mampu menjawab tantangan ini.
Untuk mengatasi permasalahan di atas dan melaksanakan tugas serta fungsi
Direktorat Guru PAUD dan Dikmas Kemendikbudristek, perlu disusun sebuah bahan ajar
Pengembangan Media Digital untuk Pembelajaran Anak Usia Dini, sebagai materi baru
pada diklat berjenjang tingkat lanjut. Sebuah modul pembelajaran yang praktis, fokus
untuk jenjang PAUD yang bertujuan meningkatkan kompetensi pendidik khususnya
literasi digital pemanfataan media pembelajaran digital serta kreasi pembelajaran
yang menarik dan menyenangkan. Dalam proses ini, Pendidik PAUD dituntut untuk selalu
kreatif dalam pembelajaran daring, luring serta kombinasi sesuai wilayahnya dan
aktif berjejaring di media sosial serta mempublikasikannya melalui akun media
sosialnya (misal youtube), sebagai media untuk berbagi, juga memudahkan para
orang tua memahami, yang selanjutnya dapat memberikan pendampingan kepada
anak selama belajar di rumah.
5
B. Kompetensi Dasar
Peserta diklat berjenjang tingkat lanjut diharapkan memiliki kemampuan
mengembangkan media digital dan memanfaatkannya dalam pembelajaran anak usia
dini.
C. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan dari materi ini adalah, peserta diklat mampu:
1. Menjelaskan pengertian dan manfaat media digital untuk menumbuhkan kemampuan
praliterasi pada anak usia dini
2. Menjelaskan pengertian desain grafis serta pemanfaatannya dalam pembelajaran
PAUD
3. Merancang dan membuat media pembelajaran poster dan komik/fotonovela
menggunakan aplikasi canva dan comica
4. Merancang dan membuat media pembelajaran berbasis video.
6
bab ii
Media Digital
untuk Pembelajaran
Anak Usia Dini
7
A. Tujuan
Setelah mempelajari materi Media Digital untuk Pembelajaran
Anak Usi Dini, peserta dapat:
1. Mengetahui pengertian dari media digital
2. Menjelaskan manfaat media digital
3. Memanfaatkan media digital untuk menumbuhkan kemampuan
praliterasi pada anak
8
B. Apa Itu Media Digital?
Media pembelajaran dengan teknologi digital tidak dapat dipungkiri sebagai
media yang canggih atau memenuhi kebaruan (novelty) yang biasanya akrab dengan
peserta didik. Anak-anak yang menjadi peserta didik kita merupakan generasi yang
terbiasa dengan dengan teknologi digital (digital native). Hal ini merupakan sesuatu
yang wajar karena setiap generasi memiliki karakteristik tersendiri sesuai zamannya.
Dengan memperhatikan gambar berikut, guru dan peserta didik berada di generasi
yang mana?
9
Perbedaan antar generasi sebagai suatu hal yang wajar, dan tidak untuk
dipermasalahkan. Hadirnya teknologi dapat dimanfaatkan untuk meminimalisir
kesenjangan antar generasi. Sekarang ini, komputer dan teknologi digital sudah bukan
lagi barang asing yang dianggap rumit dan sangat canggih. Komputer menjadi bagian
keseharian warga abad 21. Terutama apabila kita mencermati perilaku generasi
milenial atau generasi Y yakni mereka yang lahir antara tahun 1980-1994 dan
generasi Z yang lahir antara tahun 1995-2010 (sumber: kompas.com). Dua generasi
tersebut menjadi pengguna mayoritas komputer (dan internet) saat ini. Selain
terampil menggunakan komputer dan gawai mereka pun piawai dalam
mengembangkan beragam sistem informasi sesuai dengan kebutuhan zaman.
Pada era digital atau era informasi sekarang ini ilmu pengetahuan dan
teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin
terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia
menembus batas jarak, tempat, ruang dan waktu. Kenyataannya dalam kehidupan
manusia di era digital ini akan selalu berhubungan dengan teknologi. Teknologi pada
hakikatnya adalah proses untuk mendapatkan nilai tambah dari produk yang
dihasilkannya agar bermanfaat. Teknologi telah mempengaruhi dan mengubah
manusia dalam kehidupannya sehari-hari, sehingga jika sekarang ini ‘gagap teknologi’
maka akan terlambat dalam menguasai informasi, dan akan tertinggal pula untuk
memperoleh berbagai kesempatan maju. Informasi memiliki peran penting dan nyata,
pada era masyarakat informasi (information society) atau masyarakat ilmu
pengetahuan (knowledge society).
Informasi dan komunikasi sebagai bagian dari teknologi juga berkembang
sangat pesat, mempengaruhi berbagai kehidupan dan memberikan perubahan
terhadap cara hidup dan aktivitas manusia sehari-hari, termasuk dalam dunia
Pendidikan. Pendidikan mengalami perkembangan yang sangat pesat pula, di
antaranya dengan adanya pembelajaran digital (digital learning). Dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi itu, Pendidikan
dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat. Pendidikan tidak antipasti atau alergi
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut, namun sebaliknya
menjadi subyek atau pelopor dalam pengembangannya. Orang-orang yang
berkepentingan dengan pendidikan dituntut memiliki kemampuan memahami teknologi
sesuai dengan kebutuhannya atau melek teknologi yang disebut juga memiliki literasi
teknologi, karena akan berperan dalam kehidupan masa kini dan masa yang akan
datang. Akibatnya, dalam dunia Pendidikan pada masa kini dan masa yang akan
datang ada beberapa kecenderungan antara lain sistem pembelajaran yang semakin
berkembang dengan adanya kemudahan untuk menyelenggarakan Pendidikan melalui
pembelajaran digital.
10
Secara umum yang dimaksud dengan konsep pembelajaran digital adalah
konsep pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik untuk
menyampaikan isi materi yang diajarkan. Komputer, internet, satelit, tape audio/
video, TV interaktif dan CD ROM adalah sebagian media elektronik yang dimaksudkan
di dalam kategori ini.
Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan media pembelajaran digital
sebagai “…sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian
elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi,
atau bimbingan.”
Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan sebagai “kegiatan
belajar melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang
sesuai dengan kebutuhannya.”
Teknologi digital adalah teknologi yang dioperasikan dengan menggunakan
sistem komputerisasi, sistem tersebut didasari dari bentuk informasi sebagai nilai
numeris 0 dan 1 yang mengidentifikasikan tombol hidup dan mati. Teknologi digital juga
dapat dikatakan teknologi nirkabel, maksudnya adalah teknologi ini memanfaatkan
signal sebagai sarana penghubung kepada medianya sebagai penyampai pesan.
Sinyal digital mempunyai keistimewaan tersendiri bahwa kecepatan yang di kirimkan
oleh sinyal tersebut melebihi kecepatan cahaya yang mana sistem ini tidak
ditemukan dalam teknologi analog. Teknologi digital dalam perspektif komunikasi
merupakan sistem penyampaian yang efisien, komunikasi menjadi lebih dinamis tanpa
terhalang oleh ruang dan waktu. (Muhasim, 2017)
Dari kutipan tersebut diatas dapat ditarik kesimpulan mengenai pengertian
media pembelajaran digital adalah suatu jenis media belajar berupa audio visual
(suara dan gambar) yang dipergunakan dalam proses mengajar sehingga
memungkinan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan lebih efektif dan mudah
dimengerti. Adapun media yang dipergunakan seperti: internet, presentasi digital dan
media jaringan komputer lainnya.
11
C. Mengapa Media Digital?
Ciri utama kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi. Interaksi tersebut
terjadi antara peserta didik dengan lingkungan belajarnya, baik itu dengan guru,
teman-temannya, alat, media pembelajaran dan atau sumber-sumber belajar yang
lain. Dengan demikian dapat dikatakan proses pembelajaran pada hakikatnya adalah
proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima
pesan. Pesan dalam pembelajaran berupa isi atau materi ajar pada kurikulum yang
dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi.
Simbol-simbol komunikasi berupa simbol verbal (lisan ataupun tulisan) dan/atau simbol
nonverbal.
Dalam sistem pembelajaran modern saat ini, peserta didik tidak hanya
berperan sebagai komunikan atau penerima pesan, namun peserta didik juga
bertindak sebagai komunikator atau penyampai pesan. Dalam kondisi seperti itu,
maka terjadi proses komunikasi dua arah (two ways communication) atau komunikasi
banyak arah (multiways traffic communication). Pembelajaran dengan kedua model
komunikasi tersebut membutuhkan peran media agar dapat meningkatkan
efektivitas pencapaian tujuan atau kompetensi.
12
Media pembelajaran yang berhasil adalah yang dapat mengubah perilaku
peserta didik (behavior change) serta meningkatkan hasil belajar peserta didik
tertentu. Keberhasilan penggunaan media pembelajaran tersebut tidak terlepas dari
bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Untuk mempersiapkan media yang
efektif, tidak dapat dilakukan secara spontan, namun diperlukan analisis yang
komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi
keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek tersebut di antaranya tujuan, kondisi
peserta didik, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia dan kemampuan guru untuk
menggunakannya dengan tepat.
Guru harus mempelajari terlebih dahulu berbagai teori belajar yang
terkandung dalam tujuan instruksional yang akan dicapai. Dalam satu tujuan
instruksional dapat terkandung salah satu atau beberapa macam belajar sebagai
berikut:
Sudahkah media pembelajaran yang Guru manfaatkan membantu peserta
didik dalam mempelajari jenis belajar di atas? Tentu saja guru akan berusaha
memberikan pengalaman belajar terbaik untuk peserta didiknya.
Beberapa ahli pendidikan membagi media pembelajaran menjadi tiga kelompok,
yaitu media penyaji, media objek, dan media interaktif. Masing-masing kelompok media
tersebut menghasilkan jenis media yang berbeda pula. Pada proses pemilihan jenis
media yang tepat perlu mempertimbangkan teori kerucut pengalaman yang
dikemukan Edgar Dale.
14
Namun di samping itu, dalam pemanfaatan media pembelajaran digital juga
mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang menguntungkan baik bagi
guru, sekolah dan siswa, diantaranya:
1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan
investasi yang mahal untuk membangun konsep pembelajaran digital ini.
2. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3. Keterbatasan jumlah komputer/gawai yang dimiliki oleh sekolah akan
menghambat pelaksanaan pembelajaran digital.
4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
15
D. Bagaimana Guru Menggunakan
Media Digital Menumbuhkan
Kemampuan Praliterasi Pada Anak?
Ada anggapan dari sebagian orang bahwa pembelajaran digital tidak banyak
memberikan manfaat atau menjadi interaktif dibandingkan dengan pola
pembelajaran konvensional secara tatap muka langsung (face to face) yang sudah
dikenal dan biasa dilaksanakan. Anggapan itu bisa benar bisa pula salah.
Pembelajaran digital dapat dilakukan secara lebih efektif dan memberikan manfaat
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional secara tatap muka langsung jika
strategi pembelajarannya benar dan tepat. Apalagi pembelajaran digital pun dapat
mengembangkan pembelajaran tatap muka secara fisik dan sosial yang selama ini
dilaksanakan. Di dalam pembelajaran digital itu, pembelajar dapat mengakses alat
atau media yang akan membuat mereka dapat mengulang materi pembelajaran dan
berinteraksi dengan pembelajar lainnya meskipun tempatnya berbeda-beda dan
berjauhan. Alat atau media seperti komputer, untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran karena ada potensi besar dari media tersebut. Melalui media dalam
pembelajaran ini dapat melibatkan pembelajar berperan aktif dan interaktif, tidak
seperti dengan sistem pembelajaran konvensional melalui tatap muka yang dibatasi
oleh waktu. Sistem pembelajaran dengan memanfaatkan media ini juga memiliki
kemampuan untuk memantau kegiatan pembelajar, kemudian melakukan review atas
aktivitas yang dilakukan oleh pembelajar sebagai laporan kepada pengajar untuk
mengetahui bagaimana para pembelajar itu belajar (learning how to learn), sehingga
para pengajar semakin menyadari bagaimana kemampuan para pembelajar di dalam
belajarnya.
Shearer (2003) mengungkapkan bahwa pembelajaran digital justru
sebenarnya memberikan kontribusi secara kuantitas terhadap interaksi belajar
mengajar. Interaksi pada pembelajaran tatap muka/face to face sebenarnya
terbatas, yaitu antara pengajar dengan pembelajar saja, namun pada pembelajaran
digital interaksi pembelajaran lebih menyebar. Interaksi akan terjadi antara
pembelajar dengan pembelajar, pembelajar dengan pengajar, pembelajar dengan
lingkungan, atau pembelajar dengan media. Menurut Linder dan Murphy (2001) interaksi
tersebut terjadi karena adanya dukungan alat (tool) yaitu e-learning yang meliputi
web statis dan dinamis, grup diskusi, e-mail, chatting, instant messaging, video
streaming, animation, sharing aplication, dan video conferencing. Pembelajaran
digital dapat mengaktifkan pembelajar yaitu berinteraksi secara aktif untuk
menggunakan komputer, aktivitas fisik dan mental akan terjadi secara intensif
misalnya drop and drag, input data, pencarian data yang dibutuhkan, menyusun
materi pembelajaran dan lain-lain.
16
Berikut adalah contoh strategi pembelajaran digital yang juga bisa
diterapkan dengan strategi pembelajaran yang menimbulkan kebermaknaan
“meaningful learning” yang diadaptasi dari Bonk dan Dennen (2003), di antara
strategi tersebut adalah:
1. Ice breaker dan Opener
Kegiatan ini tujuannya mengkondisikan pembelajar untuk fokus pada
pembelajaran. Ice breaker artinya memecahkan es, yang mengandung makna
bahwa pembelajar terkadang berada pada situasi jenuh, tidak perhatian, tidak
fokus atau tidak bergairah dalam belajar. Pengajar perlu melakukan tindakan
dengan memberikan treatment berupa tindakan untuk membuat pembelajar aktif,
sedikit permainan, memperlihatkan sesuatu yang menarik pembelajar. Dalam
pembelajaran digital juga diperlukan, dalam hal ini pembelajar ditayangkan
beberapa gambar, atau aktivitas yang membuat perhatian terfokus dan siap
untuk belajar.
2. Student Expedition
Ketika pembelajar akan belajar melalui web, tujuan yang akan dicapai dan
materi pembelajaran yang akan dipelajari sudah disajikan terlebih dulu. Materi
pembelajaran yang harus dipelajari oleh pembelajar ini semacam peta content.
Teori medan mengatakan, jika pembelajar dihadapkan pada sejumlah tantangan
dalam belajar, maka kecenderungannya pembelajar termotivasi untuk terus
belajar dan mencapai tujuan tertinggi atau target akhir dari pembelajaran
tersebut. Pada bagian ini juga tersaji useful atau kegunaan dan cara-cara
menggunakan web semacam petunjuk untuk menggunakan web ini sehingga tujuan
dapat tercapai. Disajikan pula daftar aktivitas yang akan dilakukan oleh
pembelajar selama belajar melalui web tersebut.
17
3. PCT (Purposive Creative Thinking)
Mengidentifikasi konflik atau masalah-masalah dalam kegiatan belajar yang
dihadapi oleh pembelajar yang dapat dipecahkan oleh pembelajar sendiri melalui
fasiltas yang ada, misalnya disscussion forum atau chatting.
5. Streaming Expert
Tidak semua masalah yang dihadapi oleh pembelajar dapat dipecahkan
sendiri atau berdiskusi dengan teman lain, namun diperlukan juga pendapat dari
para ahli/pakar (expert) melalui kegiatan video conference atau sekedar melihat
video yang sudah tersedia di digital learning (video streaming). Pada kegiatan ini
dimungkinkan juga terjadi diskusi antara pembelajar dengan ahli/pakar. Jika web
menggunakan sistem syncronus maka hal ini sangat mungkin terjadi.
18
6. Mental Gymnastic
Pembelajar melakukan kegiatan brain storming yaitu kegiatan curah
pendapat yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah
digariskan. Pembelajar mengumpulkan sejumlah topik-topik yang menarik
perhatiannya untuk kemudian didiskusikan dan disampaikan kepada pembelajar
yang lainnya.
Kebermaknaan inilah yang merangsang pembelajaran praliterasi pada anak.
Cara berfikir anak usia dini sangat berbeda dengan cara berfikir orang dewasa.
Cara berfikir anak usia dini kadang kala tidak masuk akal dan membingungkan bagi
orang dewasa. Anak akan dapat berfikir secara bersamaan walaupun yang
dipikirkannya itu tidak ada hubungan. Menurut Piaget (1972), anak usia dini berada
pada pra-operasional yaitu usia 2-6 tahun, dimana anak sudah mulai menggunakan
simbol-simbol untuk mempresentasikan dunia (lingkungan). Suryanto (2005),
mengatakan bahwa perkembangan anak usia dini pada tahap ini anak belajar
terbaik melalui kehadiran benda-benda konkret. Untuk memfasilitasi perkembangan
tersebut maka dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan penggunaan media
pembelajaran, salah satunya media pembelajaran digital.
20/5 =
a(b+c)
www
19
Menurut Snow (dalam Hoff, 2005), anak usia 2 sampai 5 tahun sudah dapat
menunjukkan kemampuan literasinya dengan cukup pesat. Pada usia 0-3 tahun,
seharusnya anak mampu mengenali buku melalui sampul, menuliskan huruf,
mendengarkan cerita, berpura-pura membaca. Kemudian, anak pada usia 3-4 tahun
sudah dapat mengenali tulisan sederhana, mengenal bunyi Bahasa yang berbeda,
menghubungkan cerita di buku dengan kenyataan, tertarik untuk membaca buku.
Pada usia 5 tahun anak seharusnya sudah mampu memprediksikan alur cerita dalam
buku, mampu menulis nama dan kata dengan dikte. Terdapat kendala yang terjadi
dilapangan untuk menerapkan dari kajian teori diatas. Faktor yang menyebabkan
kurangnya penguasaan kemampuan literasi pada anak usia dini adalah stimulasi dan
kurangnya metode pembelajaran yang kurang memperhatikan karakteristik anak.
Proses pembelajaran pada anak masih banyak yang menggunakan metode
konvensional, yaitu guru mengajarkan anak untuk menghafalkan nama alfabet
secara berulang dengan media papan tulis dan menirukan cara guru mengucapkannya
(Ruhaena, 2013). Oleh karenanya, hal ini harus menjadi perhatian oleh semua pihak,
khususnya orang tua agar sedini mungkin mengenalkan kegiatan literasi pada anak
dengan media yang menyenangkan.
Pengalaman literasi anak pada usia prasekolah diyakini akan membentuk
fondasi yang kuat pada perkembangan membacanya (Levy, Gong & Hesel, 2005).
Pengetahuan, keterampilan, dan sikap anak prasekolah yang menjadi dasar membaca
dan menulis disebut dengan kemampuan literasi awal (Whitehurst & Lonigan, 2001).
Dengan media pembelajaran digital ini nantinya diharapkan memudahkan guru untuk
merangsang anak usia dini untuk melakukan pembelajaran dan mengenalkan
praliterasi kepada anak sebelum memasuki ke tahap literasi dan masuk ke jenjang
sekolah formal.
20
E. Rangkuman
21
F. Tugas Peserta
Carilah contoh-contoh pemanfaatan media digital dalam pembelajaran fokus
tema-tema pembelajaran PAUD di lembaga Anda. Selamat Mengerjakan !
22
bab III
Merancang dan
Membuat Media
Digital
Desain grafis dan konten visual adalah bagian penting dari representasi di dunia
maya, baik itu website, blog, atau akun media sosial pendidikan. Dengan porsi elemen
grafis yang memadai, siswa akan lebih tertarik dengan konten Guru. Namun,
menciptakan konten visual bukanlah keahlian sembarang orang. Membuat desain
grafis, misalnya, membutuhkan aplikasi yang tidak mudah untuk dipelajari orang
awam. Untungnya, ada alternatif yang bisa digunakan oleh semua khalayak dengan
lebih mudah dan gratis, yaitu aplikasi Canva. Dalam modul ini anda akan mempelajari
berbagai fitur yang ditawarkan aplikasi web tersebut dan langkah-langkah dasar
untuk mulai mengoperasikannya. Selamat belajar!
23
A. Tujuan
Setelah mempelajari materi ini Bapak/Ibu Pendidik PAUD diharapkan dapat:
1. Mengetahui aplikasi desain grafis canva
2. Menjelaskan penggunaan aplikasi desain grafis canva
3. Mengaplikasikan desain grafis canva untuk membuat media pembelajaran digital
4. Mengetahui aplikasi Comica untuk pembuatan komik/fotonovela
5. Menjelaskan penggunaan aplikasi comica
6. Mengaplikasikan pembuatan komik/fotonovela menggunakan comika
7. Membuat video pembelajaran menggunakan kinemaster
24
B. Membuat Desain Grafis Praktis untuk
Media Pembelajaran
Video pengantar tentang desain grafis praktis menggunakan Canva dapat
diakses dengan menscan barcode atau klik tautan berikut:
HYPERLINK "http://ringkas.kemdikbud.go.id/pengantarCanva"
http://ringkas.kemdikbud.go.id/pengantarCanva
Setelah menyimak video di atas apa yang Anda ketahui tentang desain grafis
praktis Canva untuk media pembelajaran? Sebagai seorang pendidik, apakah Anda
sangat membutuhkan? Tulis komentar Anda di bawah ini.
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
.........................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
25
Video hasil pengumpulan aktivitas belajar di rumah dapat diakses dengan
meng-scan barcode atau klik tautan berikut:
HYPERLINK "http://ringkas.kemdikbud.go.id/videoBDR"
http://ringkas.kemdikbud.go.id/videoBDR
Setelah menyimak video di atas apa yang Anda lihat dan rasakan dari
media-media tersebut ? Tulis komentar Anda di bawah ini.
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
.........................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
Mari kita berfikir, bagaimana bahan-bahan ini bisa diolah menjadi media
pembelajaran yang menarik. Setelah diedit menggunakan aplikasi desain yang mudah
dan praktis, hasilnya berubah sebagai berikut.
Video hasil pengumpulan aktivitas belajar di rumah setelah diedit menggunakan
aplikasi Canva dapat diakses dengan menscan barcode atau klik tautan berikut:
26
Setelah menyimak video di atas apa yang Anda lihat dan rasakan dari
media-media tersebut setelah diedit? Apakah ada perbedaannya? Tulis komentar
Anda di bawah ini.
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
.........................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
SCAN
27
A.1. Pengertian Canva
Canva adalah aplikasi desain grafis daring (online) yang mudah untuk
digunakan, bahkan bagi pemula. Tak hanya itu, Canva juga dapat diakses melalui
perangkat desktop maupun mobile. Dengan demikian, Anda dapat berkreasi kapan pun
dan di mana pun.
Aplikasi web ini sebenarnya memiliki dua versi berbayar dan satu versi gratis.
Akan tetapi, Anda sudah dapat menikmati berbagai fitur tanpa membeli versi
premiumnya/berbayar. Fitur-fitur tersebut akan dijelaskan pada bagian lain modul ini.
28
A.2. Manfaat Canva
Sebelumnya telah disebutkan bahwa Canva dikenal sebagai aplikasi desain
grafis yang dikenal dengan kemudahan penggunaannya. Namun, keunggulan Canva
dibandingkan aplikasi lainnya tak hanya itu. Ada berbagai macam desain yang bisa
Anda ciptakan dengannya, termasuk:
a) Logo — Branding adalah salah satu hal terpenting dalam pembangunan online
presence Anda — baik itu sebuah blog pendidikan, toko online, atau media
pembelajaran Anda. Logo adalah salah satu sarana untuk melakukan branding. Di
Canva, ada beragam template yang memudahkan Anda untuk membuat logo unik
dan menarik perhatian peserta didik.
b) Poster — Ingin membuat media pembelajaran untuk sebuah tema materi
pembelajaran di kelas Anda? Poster adalah salah satu cara yang tepat untuk
melakukannya. Dengan Canva, Anda bisa membuat desain poster yang menarik
dengan mudah dan dipahami oleh peserta didik Anda.
c) Featured Image Blog — Keberadaan featured image dalam sebuah artikel /
bacaan dapat mempercantik desain blog dan membuat peserta didik lebih betah
membaca. Untuk membuatnya secara instan, Anda bisa menggunakan Canva.
d) Infografik — Agar konten blog lebih variatif, Anda dapat menyelingi artikel
dengan infografik. Jenis konten ini rumit dan tidak semua orang mampu
membuatnya. Namun, Canva menyulap proses pembuatan infografik menjadi
sangat mudah dan menarik dipahami oleh peserta didik.
29
e) Newsletter — Apabila email ruang kelas maya Anda ada dalam daftar teknik
pembelajaran yang Anda lakukan, pastinya Anda kenal dengan surat kabar
elektronik. Dengan Canva Anda dapat menghemat waktu dalam pembuatan
konten email tersebut.
f) Konten Media Sosial — Konten Facebook yang disertai gambar 2 sampai 3 kali
lebih efektif untuk menarik perhatian peserta didik. Untungnya, Canva
memudahkan Anda untuk mendesain berbagai media visual yang cocok untuk
media sosial.
g) Thumbnail Youtube — Thumbnail atau gambar yang mewakili video youtube
Anda tidak harus berupa cuplikan dari video tersebut. Dengan Canva, Anda bisa
mendesain thumbnail Youtube yang unik dan menarik peserta didik ketika
mengakses konten Anda.
h) Desain Kemasan Produk — Apakah ini pertama kali Anda menjual sebuah produk?
Canva dapat membantu Anda untuk membuat desain kemasan berbagai jenis
produk, mulai dari label botol hingga kotak karton, cocok untuk simulasi media
pembelajaran di kelas Anda.
i) Invoice — Tak hanya lembaga di dunia nyata, lembaga virtual pun perlu
memberikan invoice atau rincian pembayaran bagi orang tua peserta didik. Untuk
membedakan invoice Anda dengan milik lembaga lain, Anda dapat memanfaatkan
kemudahan yang Canva berikan.
j) Banner Iklan — Ingin membuat banner untuk iklan website lembaga Anda tanpa
keahlian desain grafis? Hal tersebut bisa dilakukan jika Anda menggunakan Canva.
30
A.3. Fitur-fitur Gratis Canva
Dewasa ini ada banyak software desain grafis yang dapat Anda pilih. Akan tetapi,
Canva adalah pilihan yang sangat menguntungkan jika dilihat dari banyaknya fitur
yang didapatkan pengguna gratisnya. Berikut adalah daftar fasilitas yang akan
Anda temui di versi non-berbayarnya.
31
b) Kapasitas Penyimpanan 1 GB
Canva memungkinkan penggunanya untuk menyimpan kreasi
mereka. Fitur ini sangat bermanfaat, terutama jika Anda
memiliki format konten yang sering dipakai. Dengan
menyimpannya, Anda tinggal mengubah suatu desain
seperlunya ketika dibutuhkan lagi.
Untuk pengguna gratis, aplikasi desain grafis ini menyediakan
kapasitas penyimpanan 1GB. Bagi beberapa orang, mungkin
kapasitas tersebut tidak cukup besar, apalagi jika
dibandingkan dengan penyimpanan sebesar 100GB yang dimiliki
versi premium Canva.
Akan tetapi, Anda dapat langsung mengunduh hasil karya
Anda setelah selesai membuatnya. Dengan demikian,
penyimpanan kecil tersebut dapat digunakan untuk
template-template yang paling sering Anda gunakan.
c) Pengubahan Teks
Aplikasi Canva juga dapat dimanfaatkan untuk membuat
slide presentasi, dokumen, dan berbagai media cetak,
tentunya tidak akan lengkap tanpa fitur untuk memasukkan
teks.
Fasilitas ini pun mudah digunakan. Pengguna tinggal
meletakkan kotak teks pada bidang yang tersedia.
Setelahnya, Anda bisa mengubah jenis font, ukuran teks, dan
format lainnya yang biasa ditemukan di software
pemrosesan kata seperti Microsoft Word.
Selain itu, Canva memiliki banyak contoh desain tulisan yang
dapat diubah sesuka hati. Fitur ini bisa diandalkan jika Anda
ingin menghemat waktu dalam pembuatan poster atau kartu
ucapan.
32
e) Pilihan Background yang Bervariasi
Dengan Canva, background atau latar belakang karya Anda dijamin tidak
membosankan. Ada beragam pilihan gambar dan gradien warna yang siap
meramaikan desain-desain Anda.
Tak hanya itu, Anda juga dapat mengedit setiap background yang digunakan.
Sebagai contoh, Anda bisa mengatur kontras, meningkatkan intensitas warna, dan
menambahkan vignette pada latar belakang yang dipilih.
f) Media Pembelajaran
Apakah Anda belum pernah membuat desain grafis sebelumnya? Tidak masalah.
Untuk membantu pengguna awam, Canva menghadirkan video panduan yang
meliputi berbagai topik, dari tips dan trik Canva hingga penggunaan desain grafis
untuk branding bisnis.
Di samping itu, blog Canva juga merupakan ladang ilmu. Melalui artikel-artikel di
dalamnya Anda dapat belajar berbagai teknik pemasaran yang menggunakan
konten visual.
33
A.4. Praktik Menggunakan Canva
Sesuai dengan yang dijanjikan di awal modul, Anda akan mempelajari cara
menggunakan Canva. Jika sudah siap, ikutilah panduan di bawah ini!
34
Setelah akun Canva Anda dibuat, Anda akan dibawa ke halaman utama
aplikasi tersebut. Untuk menciptakan desain pertama Anda, klik tombol “create a
design” yang ditunjuk oleh kota merah pada gambar di atas, lalu pilih jenis konten
visual yang ingin dibuat. Dalam panduan ini, kami akan membuat sebuah infografik
untuk dijadikan media pembelajaran dengan tema mengenal mahkluk hidup
tumbuhan.
c) Memilih Background
Setelah memilih jenis konten yang ingin dibuat, Anda akan masuk ke halaman
editor Canva. Anda dapat merancang sebuah desain dengan bantuan template,
tetapi pada panduan ini kita akan memulainya dari nol agar Anda dapat lebih
memahami fungsi dari berbagai menu editor Canva.
Langkah pertama yang kami lakukan adalah memilih background. Sebenarnya,
ada dua menu yang bisa Anda pilih ketika ingin menentukan gambar untuk latar
belakang desain, yaitu “Photos” dan “Background”.
Tidak masalah menu mana yang Anda pilih. Yang menjadi perbedaan dari keduanya
hanyalah opsi yang mereka berikan.
Pada menu “Photos”, Anda dapat menemukan beragam foto dengan gaya yang
berbeda-beda. Tidak semua foto tersebut memiliki orientasi yang sama,
beberapa di antaranya horizontal dan yang lainnya vertikal.
35
Di sisi lain, menu “Background” menyediakan berbagai gradien warna dan gambar
dengan gaya minimalis. Semua opsi yang ada dalam menu ini berbentuk horizontal,
seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di bawah ini.
d) Mengedit Background
Untuk melihat fitur editing gambar yang dimiliki Canva, kami memilih sebuah
foto untuk dijadikan latar belakang. Seperti yang terlihat pada gambar di bawah
ini, ukuran foto tersebut lebih kecil dari bidang yang ada.
36
Oleh karena itu, ukuran foto tersebut perlu disesuaikan dengan bidang yang ada.
Anda dapat melakukannya dengan klik salah satu dari keempat ujung foto tersebut,
lalu menariknya. Hasilnya seperti pada gambar berikut.
Anda mungkin juga perlu mengedit background agar teks yang akan ditambahkan
nanti lebih mudah dibaca. Gambar yang kami pilih contohnya, bisa dibilang terlalu
terang untuk dijadikan latar belakang. Untuk mengeditnya, klik tulisan “Adjust” yang
ditandai dengan kotak merah pada gambar di bawah ini.
37
Seperti yang dapat Anda lihat, menu “Adjust” berisi beberapa slider yang dapat
Anda geser ke kiri atau kanan untuk mendapatkan hasil edit yang diinginkan.
Sebagai contoh, kami akan mengurangi brightness, contrast, dan saturation dari
foto tersebut. Hasilnya seperti di bawah ini.
Perlu diketahui bahwa semua perubahan yang Anda buat terhadap suatu desain
dapat dibatalkan dengan klik tombol Undo (yang diilustrasikan dengan lambang
anak panah ke kiri) yang ditunjukkan dengan kotak merah pada gambar di atas.
e) Menambahkan Teks
Untuk menambahkan teks pada desain Anda, klik menu “Text” yang ditunjukkan
dengan kotak merah pada gambar berikut ini
38
Ada dua cara yang dapat Anda gunakan untuk memasukkan teks. Pertama, Anda
bisa memilih dari berbagai template yang disediakan oleh Canva. Cara ini lebih praktis
karena pengguna tinggal mengganti tulisan yang ada pada template tersebut.
Akan tetapi, Anda bisa membubuhkan teks secara manual jika tidak tertarik dengan
variasi template yang ada. Untuk melakukannya, klik salah satu dari tiga model
tulisan yang ada di atas daftar template, seperti ditunjukkan pada gambar di bawah
ini.
Tidak masalah model apa yang Anda pilih, karena nanti Anda dapat mengubah ukuran,
warna, dan gaya tulisan dengan klik pada teks yang ingin dikustomisasi. Berbagai opsi
pengaturan teks tersebut ditunjukkan oleh kotak merah pada gambar berikut ini.
39
Selain mengubah tulisan, Anda juga bisa memindahkan letaknya. Anda hanya perlu
klik pada garis luar kotak teks dan menggesernya ke bidang yang diinginkan.
Hasilnya seperti pada contoh di bawah.
40
Setelah menekan tombol “Download” Anda dapat memilih format file yang akan
digunakan oleh karya Anda, termasuk PNG, JPG, dan PDF. Jika sudah menentukan,
tinggal klik tombol download berwarna biru seperti yang ditunjukkan pada gambar
berikut.
Dengan demikian, desain infografik media pembelajaran Anda sudah tersimpan dalam
folder unduh komputer Anda.
41
Untuk lebih jelasnya tahapan mengaplikasikan desain grafis praktis menggunakan
Canva, simak video panduan berikut. Video panduan dapat diakses dengan menscan
barcode atau klik tautan berikut:
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
.........................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
Demikianlah cara menggunakan Canva. Mudah bukan? Selain untuk membuat media
pembelajaran berbasis infografis, langkah-langkah di atas dapat Anda gunakan
untuk membuat berbagai jenis desain grafis lainnya.
42
A.5. Rangkuman
43
A.6. Tugas Peserta
Buatlah media pembelajaran berbasis aplikasi Canva dengan fokus tema-tema
pembelajaran di PAUD. Selamat Mengerjakan !
44
C. Membuat Komik Sederhana
Komik yang akan dibelajarkan dalam submateri ini adalah komik yang
menggunakan foto sebagai komponen utama. Rangkaian foto akan dilengkapi dengan
balon percakapan sehingga membentuk alur cerita, atau lebih tepatnya disebut
fotonovela. Hal pertama yang perlu diperhatikan dalam pembuatan komik adalah
tema cerita yang akan disajikan.
Untuk yang pertama aplikasi berbasis Android yang dapat dilakukan dengan
memanfaatkan perangkat HP. Di dalam perangkat ponsel pintar berbasis android,
tersedia banyak sekali aplikasi untuk pembuatan komik, namun kali ini yang dipilih
adalah Comica, yang bisa diunduh dan diinstall dari Playstore, silakan klik cari dngan
kata kunci “comic” atau “comic maker”. Selanjutnya ikuti langkah sesuai gambar
berikut utk menginstalnya.
1 2
Gambar.
Proses instal aplikasi Comica
45
Setelah proses instal selesai, aplikasi siap digunakan klik icon untuk membuka
dan memulai. Sebelumnya tentu sudah dipersiapkan foto yang akan dijadikan komik
atau fotonovela, beserta alur cerita yang akan dibuat. Langkah-langkahnya
sebagai berikut.
1. Buka aplikasi Comica
46
Foto 1 Foto 2
Foto 3 Foto 4
Langkah Pembuatannya:
1. Di layar utama Comica klik Multi, lalu tetapkan salah satu formasi komik yag
diinginkan dan pilih jga hasil akhir Image atau PDF.
2. Klik frame komik berurutan mulai dari frame kiri atas lalu pilih foto 1 dan siapkan
teks yang akan diterakan di foto 1.
3. Pilih jenis balon percakapan yang akan digunakan, ketikkan teks percakapan.
4. Setelah selesai klik APPLY dan SAVE.
5. Lakukan hal yang sama untuk semua frame hingga terisi penuh
6. Satu lembar komik/fotonovela sudah dirampungkan.
7. Lakukan hal yang sama untuk lembar-lembar komik sesuai alur cerita yang sudah
disiapkan.
47
Untuk lebih jelasnya silakan cermati rangkaian gambar berikut.
1 2 3
5 6
48
7 8
9 10
49
11 12
13 14
50
15 16
17 18
51
19 20
http://ringkas.kemdikbud.go.id/tutorialcomica
52
D. Membuat Video Pembelajaran Sederhana
untuk Anak PraSD
Memanfaatkan aplikasi Kinemaster di ponsel pintar android sebenarnya
sulit-sulit mudah. Sulit karena yang terbayang adalah video-video bagus yang sering
ditonton dan tidak terpikir bagaimana membuatnya. Akan menjadi mudah jika
dipelajari secara serius dan penuh perhatian. Cukup dengan membaca petunjuk dan
mengikuti setiap langkah dalam bahan ajar ini, Anda akan dituntun bagaimana
membuat video dengan ponsel pintar android yang Anda miliki.
53
D.1. Menyiapkan Script Video
Hal pertama yang harus dipersiapkan adalah script/naskah video yang akan
dibuat. Naskah video adalah rancangan untuk proses pembuatan video. Dalam naskah
video berisi uraian tentang adegan-adegan yang seharusnya terjadi, dilengkapi
dengan audio yang menyertainya. Untuk membuat video pembelajaran sederhana,
naskah video pun dibuat secara sederhana, tidak perlu terlalu rumit. Hal yang paling
utama adalah konsepsi dasar (synopsis) videonya akan berisi tentang apa. Sebagai
contoh membuat video panduan 7 langkah mencuci tangan, maka sebelum Anda
menuliskan naskah, Anda harus menetapkan komponen-komponen yang dibutuhkan.
Anda bisa menentukan sendiri apakah akan merekam langsung proses 7 langkah
mencuci tangan, atau Anda akan memanfaatkan foto-foto dan gambar tentang 7
langkah mencuci tangan. Di tengah maraknya videographer yang sekaligus adalah
youtuber, maka naskah video sudah tidak lagi diperlukan. Tetapi bukan berarti tidak
ada acuan. Meskipun tidak selalu harus berbentuk naskah, pembuatan video tetap
harus diawali dengan penyiapan sinopsis dan tujuan video serta dilengkapi alur yang
dikehendaki.
54
D.2. Download dan Instal Aplikasi KineMaster
1) Buka ponsel pintar/tablet android dan klik/buka Google Play Store.
2) Ketik “kine master” pada kolom pencarian, temukan aplikasi KineMaster:
Best Video Editor & Film Maker dan klik untuk memilih.
55
5) Buka aplikasi dengan klik icon KineMaster
56
D.3. Memulai Berkarya Dengan KineMaster
Hal pertama yang harus Anda siapkan tentu saja adalah membuat rekaman video
sesuai naskah, atau setidaknya berdasarkan sinopsis. Tidak hanya terbatas pada
video, Anda dapat juga menggunakan gambar atau foto-foto dokumentasi untuk
dikombinasikan dalam video. Video dan foto-foto itulah yang nanti akan dirangkai dan
diedit menggunakan KineMaster. Langkah-langkah membuat video menggunakan
KineMaster adalah berikut.
1) Buka aplikasi dengan klik icon KineMaster
2) Memulai project baru dengan menetapkan ukuran/dimensi aspek ratio video, yaitu
16:9, 9:16, atau 1:1 sesuai kebutuhan. Dalam contoh ini dipilih ratio 9:16 karena akan
diputar menggunakan ponsel pintar pada posisi vertical.
57
3) Memilih dan menetapkan latar video yang sudah ada di aplikasi KineMaster, lalu
memilih video hasil rekaman maupun foto-foto yang sudah disiapkan, baik di dalam
folder Media, maupun folder Galery/Camera di ponsel pintar Anda.
4) Media video dan foto yang sudah dipilih ditempatkan di panel editing. Silakan
download dan simak video tutorial berikut, dengan menscan QRcode atau klik link.
http://ringkas.kemdikbud.go.id/TutorialKinemaster
58
Sebelum memulai editing sebaiknya kenali terlebih dulu fitur-fitur yang ada dalam
aplikasi KineMaster, yaitu:
1. Precition Editing berupa garis merah berada di Panel Editing (1a), digunakan
untuk melakukan pemotongan bagian video/frame yang bisa diatur ulang sesuai
keinginan. Precition Editing digunakan juga untuk mengatur durasi/timing stiap
klip audio, serta mampu memisahkan atau mengolah frame menjadi satu kesatuan.
1a
59
2b
2a
60
3a
3b 4
5
6
4. Insert Audio digunakan untuk menambahkan audio berupa musik, efek suara, hasil
rekaman, atau audio lainnya sebagai latar video Anda.
5. Voice Recording (Perekam suara) untuk merekam suara secara langsung saat
proses preview video.
6. Instant Preview untuk melihat video yang sedang dalam proses pengeditan
tanpa harus menunggu proses rendering.
7. Fitur teks digunakan untuk menambahkan teks dengan klik fitur 3b lalu ketikkan
teks yang diinginkan dan klik “Pilih” jika sudah selesai. Selanjutnya teks yang
dituliskan dapat diberikan efek sesuai kebutuhan dengan menggunakan fitur yang
tersedia.
61
7
8. Export dan Bagikan, merupakan tombol yang akan digunakan jika proses editing
sudah selesai.
9. Pilih ukuran Resolusi, Frame rate/laju bingkai (9b) dan ukuran file yang dikendaki
dengan menggeser tombol (9b) makin ke kanan akan makin besar ukuran file. Jika
semua sudah sesuai, langkah terakhir adalah klik tombol Export (9c).
10. Project dan file hasil video Anda tersimpan otomatis pada folder Export dalam
penyimpanan internal di ponsel pintar Anda, dan juga terlihat di panel (9d).
62
9 9a
9d
9b
9c
10
11. Jika Anda menggunakan Kinemaster versi Gratis, setelah mengklik tombol Export
muncul di layar seperti gambar 10, maka silakan klik Lewati untuk menyelesaikan
Project Anda.
12. Selesai.
63
Berikut tutorial yang dapat dipelajari untuk lebih mengembangkan kemampuan dalam
membuat video pembelajaran lebih menarik:
http://ringkas.kemdikbud.go.id/KinemasterPemula
http://ringkas.kemdikbud.go.id/FreezeFXkinemaster
64
bab IV
Penutup
Sepuluh tahun lalu kita tidak pernah membayangkan jika perangkat ponsel
pintar yang ada dalam genggaman kita saat ini akan sedemikian memudahkan
aktivitas kita sehari-hari. Jika hari ini kita mengenal aplikasi A, besok atau lusa akan
muncul aplikasi B yang lebih terbaru, menggantikan aplikasi A dan sangat mungkin lebih
memudahkan, demikian seterusnya. Nilai positif yang dapat diambil dari kehadiran
teknologi adalah dengan memanfaatkannya untuk mendukung bidang pekerjaan dan
aktivitas keseharian kita sebagai pendidik, yaitu membuat media pembelajaran.
Media pembelajaran digital yang sudah dipelajari antara lain desain poster,
komik fotonovela, dan video. Semua media belajar berupa audio visual (suara dan
gambar) akan dipergunakan dalam proses pembelajaran sehingga memungkinan
materi ajar tersampaikan kepada peserta didik dengan lebih efektif dan mudah.
Selanjutnya, peserta pelatihan diharapkan dapat mengembangkan lebih luas seluruh
materi yang sudah dipelajari dan/atau dikuasai.
Kami sangat berharap, berbagai aplikasi yang sudah Bapak/Ibu Pendidik PAUD
kuasai untuk merancang dan membuat media pembelajaran dapat terus
dikembangkan di kemudian hari. Materi tentang pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi untuk pembelajaran anak usia dini ini akan berlanjut pada diklat berjenjang
tingkat mahir, yang akan lebih fokus bagaimana mengelola sumber dan media
pembelajaran anak usia dini melalui berbagai aplikasi.
65
Evaluasi
Modul
1. "Media pembelajaran digital sebagai kegiatan belajar melalui perangkat elektronik
komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.” adalah
pengertian media pembelajaran digital menurut...
a. Jaya Kumar
b. Google Form
c. Dong
d. Muhasim
e. Edgar Dale
66
4. Berikut adalah strategi pembelajaran digital agar memunculkan kebermaknaan bagi
siswa, kecuali...
a. Gamification
b. Ice Breaker dan Opener
c. Purposive Creative Thinking
d. Peer to Peer interaction
e. Streaming Expert
7. Canva bisa digunakan untuk membuat media visual/cetak seperti di bawah ini, kecuali...
a. Brosur
b. Mural
c. Poster
d. Cover
e. Cetak Biru
67
9. Untuk memulai masuk ke aplikasi canva menggunakan...
a. Email
b. Alamat Rumah
c. Nomer Rekening
d. Nomer Hand Phone
e. Alamat Kantor
68
Referensi
Agnes, Elisabeth, 1999. Format Program TV/Video, Pustekkom, Depdiknas.
Bonk, C. J., & Dennen, V. (2003). Frameworks for research, design, benchmarks, training, and
pedagogy in Web-based distance education. In M. G. Moore & B. Anderson (Eds.), Handbook of
distance education (pp. 331-348). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
Direktorat Pengembangan Pendidikan ITB, 2020, Google Classroom : Panduan Mengelola Kelas
daring, Bandung : Edunex ITB
Guslinda dan Rita Kurnia. (2018). Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Surabaya: Jakad Publishing
Muhasim. (2017). Pengaruh Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik.
Palapa: Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan: Volume 5 Nomor 2. 53-77.
69
Pusdatin Kemdikbud. 2020. Modul 09 Pembatik : Media Pembelajaran Berteknologi
Digital. Jakarta : Pusdatin Press
Sanjaya, W. (2015). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.
Sari, P. (2019). Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Keragaman Gaya Belajar
Untuk Memilih Media Yang Tepat Dalam Pembelajaran. Jurnal Manajemen Pendidikan:
Vol.1 No.1. 58-78.
Setiawan, A., Praherdhiono, H., Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai
Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran (JINOTEP):
Vol (6) No.1. 39-44.
Widyaning Hapsari, Lisnawati R dan Wiwin Dinar Pratisti. (2017). Peningkatan Kemampuan
Literasi Awal Anak Prasekolah melalui Program Stimulasi. Surakarta: Jurnal Psikologi:
Volume 44 Nomor 3, 2017 : 177-184.
Yoga Atmajaya, Abduh Aziz, Roem Topatimasang, 2007, Video Komunitas, InsistPress-
Kawanusa.
70
https://www.youtube.com/watch?v=6RyLO7kPZm4 diakses tanggal 15 Agustus 2020
https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-google-classroom-fitur-fungsi-dan-keunggulannya/.
Diakses tanggal 12 Agustus 2020
https://jakacaping.com/tutorial-kinemaster-android-freeze-frame-effect-bahasa-indonesia/
Diakses tanggal 1 September 2020
71