Anda di halaman 1dari 11

PENGARUH MODEL ROLEPLAYING TERHADAP HASIL

BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN


SEJARAH DI SMA NEGERI 11 MEDAN

Vinny Zannatil Wanzi Pradara Siregar

Universitas Negeri Medan


Surel : Vinnyzannatil2000@gmail.com
Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat adanya pengaruh dari model Role
Playing terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada mata Pelajaran Sejara di SMA
Negeri 11 Medan. Dan Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah
penelitian eksperimen serta jenis dari penelitian yang digunakan adalah quasi
eksperimental dengan desain non equivalen control group design dan Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes. Selain itu juga terdapat
teknik analisis data, dan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu uji normalitas, homogentas dan uji t. Hasil yang didapatkan dari penelitian
ini menunjukkan bahwasanya data pre-test pada kelas eksperimen dan pada kelas
kontrol berdistribusi normal dan juga homogen, dengan rata-rata dari skor post-
test kelas eksperimen lebih tinggi jika dibandingkan dengan kelas kontrol, yaitu
nilai rata-rata posttest dari kelas eksperimen sebesar 74,76 sedangkan nilai rata-
rata posttest dari kelas kontrol sebesar 47,76. Dan hasil dari uji-t menunjukkan
bahwasanya skor nilai t hitung (7,94) > t tabel (1,68) sehingga hasil belajar siswa
menggunakan model Role Playing lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwasanya model pembelajaran Role
Playing berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran
terkhusus pada mata pelajaran Sejarah. Dan dalam pelaksanaan model
pembelaran Role playing ini dibutuhkan juga ketelitian serta dapat manajemen
waktu dengan baik dikarenakan model pembelajaran ini cukup banyak memakan
waktu dalam pelaksanaannya oleh sebab itu harus disiapkan dengan matang
sebelum menggunakan model pembelajaran role playing ini agar pelaksanaan
dalam penggunaan model pembelajaran role playing dapat berjalan dengan baik
dan juga mendapatkan hasil yang maksimal.

Kata Kunci : Pengaruh Role Playing, Hasil Belajar


Abstract

The purpose of this study was to see the effect of the Role Playing model on the
learning outcomes of class XI students in the History subject at SMA Negeri 11
Medan. And the method used in this study is experimental research and the type
of research used is quasi-experimental with a non-equivalent control group design
and the data collection technique used is a test technique. Besides that, there are
also data analysis techniques, and data analysis techniques used in this study,
namely the normality test, homogeneity and t test. The results obtained from this
study indicate that the pre-test data in the experimental class and in the control
class are normally distributed and also homogeneous, with the average post-test
score of the experimental class being higher when compared to the control class,
namely the average posttest score from the experimental class was 74.76 while the
posttest average value from the control class was 47.76. And the results of the t-
test show that the score of t count (7.94) > t table (1.68) so that student learning
outcomes using the Role Playing model are higher than the control class. The
conclusion from this study is that the Role Playing learning model influences
student learning outcomes in the learning process, especially in History subjects.
And in implementing this role playing learning model, accuracy and good time
management are also needed because this learning model takes quite a lot of time
in its implementation, therefore it must be prepared carefully before using this role
playing learning model so that the implementation in using the role playing
learning model can be run well and also get maximum results.

Keywords: Effect of Role Playing, Learning Outcomes


PENDAHULUAN lampau, dan biasanya sejarah
berkaitan dengan kisah atau cerita
Pendidikan adalah suatu
yang terjadi di masa lalu. Sejarah
proses yang mencakup tiga dimensi
juga dapat diartikan sebagai ilmu
yaitu masyarakat, komunitas dan
yang mempelajari tentang kejadian
individu. Ki Hajar Dewantara
ataupun peristiwa yang pernah
mengartikan pendidikan sebagai
terjadi pada kehidupan manusia.
daya upaya untuk memajukan
pikiran, budi pekerti dan juga Dan terdapat beberapa pendapat
jasmani anak agar dapat memajukan yang mengatakan bahwa sejarah itu
kesempurnaan hidup dan dapat adalah rekonstruksi di masa lalu. Hal
menghidupkan anak selaras dengan yang direkronstruksi itupun adalah
alam dan juga masyarakatnya hal-hal yang terjadi, yang dipikirkan,
(Nurkholis, 2013). Pendidikan juga yang dikerjakan dan yang dialami
didefenisikan sebagai usaha sadar oleh manusia itu sendiri. Dengan
dan terencana dalam mewujudkan mempelajari sejarah akan ada banyak
usaha belajar dan proses hal yang nantinya kita dapatkan
pembelajaran agar peserta didik melalui peristiwa-peristiwa yang
secara aktif mengembangkan potensi terjadi disekitar kita. Biasanya
dirinya untuk memiliki kekuatan sejarah mempelajari tentang
spiritual keagamaan, pengendalian kehidupan manusia dalam berbagai
diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak hal dimasa lalu, seperti membahas
mulia dan keterampilan yang tentang perekonomian yang terjadi
diperlukan oleh dirinya, mayarakat, dimasa lampau, membahas mengenai
bangsa dan juga negara. Defenisi sistem pemerintahan, social, budaya
tersebut disebutkan didalam undang- dan pendidikan. (Wiharto,dkk. 2008,
undang tentang sistem pendidikan 2).
Nasional NO. 20 Tahun 2003, Bab 1
Pembelajaran sejarah adalah
Pasal 1 Ayat 1 (Damsar, 2011, 7).
salah satu ilmu sosial yang bertujuan
Sejarah adalah suatu untuk mempelajari masa lalu, selain
peristiwa yang terjadi pada masa itu tujuan dalam mempelajari sejarah
adalah untuk mengetahui seperti apa menggunakan media pembelajaran
peristiwa maupun kejadian dimasa atau membuat pembelajaran menjadi
lalu, pembelajaran sejarah juga dapat lebih menarik dengan menerapkan
dijadikan sebagai pedoman hidup model pembelajaran.
maupun sebagai pembanding untuk Model pembelajaran yang
mencapai sesuatu agar terhindar dari bersifat satu arah tersebut yang
kesalahan yang terjadi di masa lalu. menjadi masalah tersendiri bagi guru
(Wiharto,dkk. 2008, 2). sejarah. Karena ketika guru mengajar
Pelajaran sejarah juga cukup dengan metode ceramah tanpa
rumit, dibutuhkan ketelitian dan juga melibatkan siswa itu akan
kecermatan serta pemahaman yang menjadikan siswa bosan sehingga
lebih dalam hal mempelajarinya. Dan timbul keinginan untuk mengakhiri
pembelajaran ini harus dipelajari pembelajaran lebih cepat. Pemilihan
oleh siswa, karena untuk mencegah model pembelajaran adalah sebuah
kesalahan yang pernah terjadi alternative yang dapat diambil oleh
dimasalalu. Selain itu juga sejarah seorang guru dalam melancarkan
tidak hanya membahas mengenai proses pembelajaran, tujuannya
catatan hidup bangsa maupun adalah agar kemampuan belajar
kepemimpinan dimasa lalu, namun siswa mencapai standar yang
juga membahas mengenai informasi- diharapkan. Dan guru adalah tokoh
informasi penting lainnya yang dapat sentral yang dapat menentukan
dijadikan sebagai pedoman agar keberhasilan siswa tersebut dalam
kejadian sebelumnya tidak lagi menerima pembelajaran yang
terjadi masa depan atau masa yang disampaikan.
akan datang. Namun banyak sekali Terdapat banyak model
siswa yang merasa bosan dengan pembelajaran yang dapat digunakan
pembelajaran sejarah yang dianggap untuk meningkatkan ketertarikan
sebagai pembelajaran yang siswa dalam proses pembelajaran
membosankan karena banyak kasus sejarah, dan dapat merangsang
guru sejarah hanya menjelaskan pikiran siswa dalam menggambarkan
tanpa memberikan gambaran dengan peristiwa yang terjadi pada
pembahasan yang diajarkan oleh spontan yang diseratai dengan
guru tersebut. analisis pada permasalahan
Untuk mengatasi masalah kehidupannya (Arleni, 2016).
pembelajaran siswa, maka perlu
dilakukan perbaikan dalam proses
pembelajaran tersebut seperti METODE
menggunakan salah satu model
Jenis penelitian yang
pembelajaran yang tidak hanya
digunakan adalah jenis penelitian
berjalan satu arah saja melainkan
Quasi Eksperimental Design. Quasi
melibatkan siswa juga.
eksperimental design adalah
Contohnya seperti model
penelitian yang terdapat kelompok
pembelajaran Roleplaying. Model
control di dalam penelitian, namun
pembelajaran Roleplaying adalah
fungsinya itu tidak sepenuhnya
sebuah model pembelajaran yang
dalam mengontrol variabel dari luar
menugaskan siswa memainkan peran
penelitian yang dapat mempengaruhi
seorang tokoh yang ada dalam materi
pelaksanaan maupun hasil
atau peristiwa yang diungkapkan
eksperimen dalam penelitian
dalam sebuah cerita yang sederhana.
(sugiyono, 2016 :114). Desain
Dalam hal ini siswa dapat
penelitian ini memiliki bentuk non-
menunjukkan kreatifitasnya dalam
equivalent control group design.
bermain peran sehingga dapat
meningkatkan rasa ketertarikan siswa Penelitian dilaksanakan di
dalam peristiwa yang sedang sekolah SMA N 11 Medan yang
dimainkan olehnya. berada di jalan Pertiwi, no 93.
Dan model pembelajaran ini Medan, Bantan, Kec. Medan
dipelopori oleh George Shaftel, Tembung.
George berasumsi bahwasanya
Sampel dalam penelitian ini
dengan bermain peran siswa dapat
merupakan kelas eksperimen dan
dengan mudah mengekspresikan
juga kelas kontrol penelitian yaitu
perasaan dan mengarahkan pada
kelas XI IPA 4 dan XI IPA 5 SMAN
kesadaran melalui keterlibatan
11 Medan, Teknik sampling yang
digunakan adalah probability diharapkan dapat memunculkan
Sampling. Penarikan sampel ini imajinasi siswa atau bisa juga yang
dilakukan dengan menggunakan sesuai dengan apa yang sudah
Cluster random sampling dengan disiapkan oleh guru. Dan guru juga
mempertimbangkan jenis penelitian akan menyediakan cerita atau naskah
yang digunakan (Quasi cerita yang akan dibawakan oleh
Eksperimental Design), dan dalam siswa yang sesuai dengan materi
penelitian ini dibutuhkan kelas pembelajaran yang akan dibawakan
kontrol dan juga kelas eksperimen (2) memilih pemain/pemeran, hal ini
secara acak. dilakukan agar permainan drama
tersebut berjalan dengan teratur. Hal
Teknik pengumpulan data yang
ini bisa dilakukan dengan cara
digunakan adalah teknik tes. Teknik
berdiskusi dengan siswa dan
tes ini dilakukan untuk menguji
menyepakati peran yang akan
kemampuan kognitif siswa berupa
dibawakan oleh siswa yang terpilih
lembar soal pilihan berganda.
atau yang mengajukan diri, namun
HASIL DAN PEMBAHASAN dalam hal ini seluruh siswa ikut andil
dalam peran yang akan dibawakan
Model role playing ini adalah
(3) mendekorasi ruang kelas, hal ini
model pembelajaran yang dilakukan
dapat dilakukan agar permainan
secara berkelompok. Dan model
drama yang dilakukan terlihat lebih
pembelajaran ini juga memiliki
menarik sehingga siswa yang
tahapan dalam pelaksanaannya yaitu
bermain peran lebih menjiwai peran
: (1) persiapan, dalam melaksanakan
yang dibawakan, dan hal ini juga
model pembelajaran role playing ini
sangat berguna untuk mengajarkan
harus diawali dengan yang namanya
tentang kerjasaama terhadap para
persiapan, hal itu dilakukan agar
siswa (4) memainkan peran, dalam
siswa mengetahui permasalahan
hal ini banyak siswa yang pada
yang berhubungan dengan materi
awalnya kebingungan dengan cara
yang akan diajarkan, dan
memainkan perannya atau bahkan
permasalahan yang disuguhi tersebut
siswa tersebut tidak dapat
memainkan perannya dengan baik perlakuan memiliki nilai rata-rata
dan tidak sesuai dengan peran yang pre-test (24,23) dan setelah
seharusnya diperkankan, dan dalam diberikannya perlakuan nilai rata-rata
hal ini, peran guru dibutuhkan untuk post-test siswa sebesar (74,76), dapat
mengarahkan jalannya drama yang dilihat pada tabel 4.2. Dan jika
dimainkan oleh siswa (5) diskusi dan dibandingkan dengan model
evaluasi, dalam hal ini siswa guru pembelajaran GI, hasil belajar siswa
dapat megarahkan pada kehidupan pada pre-test sebelum diberikan
nyata dan mengajak siswa untuk perlakuan adalah (23,76) 4.3 dan
membandingkan hal-hal yang terjadi setelah dilakukannya post-test pada
dalam alur cerita tersebut dengan kelas tersebut setelah diberikan
kehidupan nyata. Dan memberikan perlakuan nilai rata-rata siswa
kesempatan kepada siswa untuk menjadi (47,76) dapat dilihat pada
menyimpulkan alur cerita tersebut tabel 4.4.
(6) Kesimpulan, hal yang terakhir
Dan berdasarkan grafik 4.1
yang dapat dilakukan adalah
nilai pre-test yang didapatkan dari
menyimpulkan alur cerita yang
kelas eksperimen berbeda dengan
dibawakan oleh siswa.
nilai pre-test dari kelas kontrol yang
Dan dari hasil hipotesis yang dapat dilihat pada grafik 4.3. Yang
didapatkan adalah terdapat awalnya nilai pre-test yang
perbedaan yang didapatkan dari hasil didapatkan dari kedua kelas tersebut
belajar siswa yang menggunakan hampir sama, dan hal itu juga dapat
model pembelajaran Role Playing dilihat dari tabel 4.1, Dengan nilai
dan juga model pembelajaran Group rata-rata yang didapatkan kelas
Investigation (GI). Hal ini dapat eksperimen yaitu (24,23) dan nilai
dilihat dari tabel 4.1, dari tabel kelas kontrol yaitu (23,76) dalam
tersebut dapat dilihat bahwa hasil tabel 4.3. Untuk melihat kemampuan
belajar siswa menggunakan model awal dari kedua kelas tersebut
pembelajaran role playing (kelas dilakukanlah uji hipotesis dengan uji
eksperimen) sebelum diberiksn persyaratannya adalah uji normalitas
dengan menggunakan uji lilifors dan Berdasarkan gambar grafik
juga uji homogenitas dengan pada gambar 4.2 Dan juga 4.4, Nilai
menggunakan uji F. pos-test dari kelas eksperimen
berbeda dengan nilai post-test dari
Dan dari hasil penelitian
kelas kontrol. Terlihat juga dari tabel
tersebut diperoleh bahwasanya
4.2 Nilai rata-rata yang didapatkan
populasi berdistribusi normal dengan
dari kelas eksperimen adalah (74,76)
kriteria (L hitung < L tabel) dan pada
dan nilai dari kelas kontrol yaitu
taraf signifikan α = 0,05 dalam tabel
(47,76) dalam tabel 4.4, agar dapat
4.5 Dan bersifat homogeny (F hitung <
melihat berbedaan hasil belajar siswa
F tabel) dan pada tabel 4.6.
dari pengaruh model pembelajaran
Selanjutnya dilakukanlah uji
role playing dilakukan uji hipotesis
hipotesis uji-t dua pihak pada kedua
dengan uji persyaratannya yaitu uji
nilai yaitu nilai pre-test dan diperoleh
normalitas dan juga uji homogenitas
hipotesis nol maka (H0) diterima, dan
didapatkan bahwasanya populasi
hal ini juga dapat dilihat dari tabel
berdistribusi dalam kondisi normal
4.7 yaitu thitung < t tabel (1,88 < 2,00).
dan juga homogen, dan hal ini dapat
Dan hal ini juga menunjukkan
dilihat dari tabel 4.5 Dengan kriteria
bahwasanya kemampuan awal dari
pengujian normlaitasnya yaitu (L
kedua kelas tersebut ialah sama, dan
hitung < L tabel) dan kriteria dari
karena kedua kelas tersebut memiliki
pengujian homogenitasnya adalah (F
kemampuan awal yang sama, maka
hitung < F tabel) sepertiyang ada pada
penelitian dilanjutkan dengan
tabel 4.6.
diberikannya perlakuan yang berbeda
terhadap kedua kelas tersebut. Kelas Kemudian dilakukan uji
eksperimen diberikan perlakuan hipotesis dengan dilakukannya uji-t
menggunakan model pembelajaran satu pihak yang bertujuan untuk
Role Playing sedangkan kelas melihat hasil dari belajar siswa yaitu
kontrol diberikan perlakuan dengan antara kelas eksperimen dan juga
menggunakan model pembelajaran kelas kontrol sama atau berbeda hasil
Group Investigas (GI). belajar dari antara kedua kelas atau
bahkan ada yang lebih besar setelah pembelajaran menjadi sangat
diberikannya perlakuan. Dan dari menyenangkan karena para siswa
tabel 4.8 Diperoleh t hitung > t tabel menikmati proses pembelajaran yang
(7,94 > 1,68). Hal ini menunjukkan dibawakan (6) meningkatkan rasa
bahwasanya hipotesis alternative kepercayaan diri siswa dalam proses
(Ha) diterima dan (H0) ditolak. Yang pembelajaran sehingga menimbulkan
dapat diartikan bahwasanya terdapat minat belajar siswa dalam mata
perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran sejarah.
mata pelajaran sejarah yang
Namun selain kelebihan tentu
signifikan antara siswa kelas XI IPA
saja terdapat kekurangan dari model
4 yang menggunakan model
pembelajaran role playing tersebut,
pembelajaran role playing dengan
yaitu terdapat beberapa siswa yang
siswa kelas XI IPA 5 yang
menolak diberikan peran
menggunakan model pembelajaran
dikarenakan tidak percaya diri pada
Group Investigation (GI).
saat memainkan peran tersebut, dan
Pada saat penerapan model dikarenakan model pembelajaran ini
pembelajaran Role playing mulai harus dipersiapkan jauh-jauh hari
diterapkan pada kelas eksperimen, sebelum diberikannya model juga
terdapat beberapa kelebihan dan memakan banyak waktu, selain itu
beberapa kekurangan model terdapat beberapa siswa yang tidak
pembelajaran ini, beberapa kelebihan bisa diatur pada saat teman yang
yang didapatkan adalah : (1) siswa berperan memainkan perannya
lebih antusias untuk belajar, (2) didepan kelas sehingga sedikit
siswa juga memilih peran yang ingin menimbulkan keributan sehingga
mereka mainkan, (3) siswa juga guru yang memberikan model
bekerja sama dalam memerankan pembelajaran tersebut harus sangat
peran yang dimainkan (3) siswa juga ekstra dalam mengelola kelas
menginprovisasi peran dengan tersebut.
gerakan mereka sendiri (5) model
Hampir sama dengan hasil
pembelajaran ini juga membuat
pengamatan, selain melihat
peningkatan dari hasil belajar siswa hanya diam tanpa melakukan apapun
dilakukan juga pengamatan sehingga timbul rasa bosan.
mengenai aktivitas belajar siswa, dan Dikarenakan rasa bosan pada siswa
siswa dari kelas eksperimen lebih tersebut sehingga mulai terjadi
aktif dalam proses pembelajaran keributan didalam kelas sehingga
tersebut. Dan dapat dinyatakan menghilangkan fokus serta
bahwasanya siswa dengan konsentrasi siswa yang lain. Hal
menggunakan model pembelajaran inilah yang menjadikan siswa yang
role playing ini mengalami kurang mampu dalam mempelajari
peningkatan belajar secara aktif dan mata pelajaran sejarah ini menjadi
juga meningkatnya motivasi belajar bosan dan tidak terlalu tertarik pada
siswa dari pra-penelitian hingga mata pelajaran tersebut sehingga
siswa dapat meningkatkan rasa berdampak pada hasil belajar siswa
kepercayaan diri siswa dalam yang rendah.
melakukan sesuatu dan dapat bekerja
Dan dari pembahasan tersebut
sama dengan baik sehingga
dapat disimpulkan bahwasanya
terciptalah situasi belajar yang
terdapat pengaruh model
menyenangkan.
pembelajaran Role Playing terhadap
Selain kelas eksperimen, kelas hasil belajar siswa kelas XI pada
kontrol yang menerapkan model mata pelajaran sejarah di SMA
group investigation (GI), dalam hal Negeri 11 Medan.
ini guru tidak berperan banyak juga
KESIMPULAN
dalam penerapannya dikarenakan
siswa diajak untuk berdiskusi Dan dari hasil analasis yang
bersama kelompoknya dalam didapatkan dengan cara
membahas materi atau topic materi menggunakan uji hipotesis dengan
yang diberikan oleh guru. Dan tentu uji-t satu pihak yaitu agar dapat
saja jika siswa dibagi menjadi melihat perbedaan hasil belajar dari
perkelompok terdapat beberapa kelas eksperimen dengan kelas
siswa yang tidak ikut berdiskusi dan kontrol dan diperoleh T hitung > T tabel
yaitu (7,94 > 1,68), yang SARAN
menunjukkan bahwasanya terdapat
Berdasarkan dari hasil penelitian dan
perbedaan yang signifikan antara
juga kesimpulan yang diberikan
hasil belajar dari kedua kelas
sebelumnya, terdapat beberapa hal
tersebut, dan hasil belajar dari kelas
yang dapat disarankan
eksperimen yang menggunakan
model pembelajaran Role Playing agar lebih efektif dan juga efisien
lebih tinggi hasilnya dibandingkan dalam menggunakan waktu yang
dari kelas kontrol yang akan cukup banyak terbuang pada
menggunakan model pembelajaran penerapan model pembelajaran ini
Group Investigatio (GI). Hasil nilai dan dapat mengontrol siswa dengan
dari kelas yang menggunakan model baik.
pembelajaran Role Playing memiliki
nilai rata-rata awal (pre-test) yaitu
sekitar 24,23 dan juga memiliki nilai
akir (post-test) yang lumayan tinggi
yaitu sekitar 74,76 dengan jumlah
sampel sebanyak 30 orang siswa, dan
dari kelas yang tidak menggunakan
model pembelajaran yang sama
dengan rata-rata nilai siswa sebelum
diberikan perlakuan yaitu 23,76 dan
dengan nilai akhir yang 47,76 dan
juga dengan jumlah sampel yang
sama yakitu 30 orang siswa. Hal ini
menunjukkan bahwasanya terdapat
pengaruh dari model pembelajaran
Role Playing yang cukup besar
apabila dibandingkan dengan
menggunakan model pembelajaran
berbeda.

Anda mungkin juga menyukai