Anda di halaman 1dari 11

B2C Digital Business Models: Content

RESUME

Untuk Memenuhi Persyaratan Mata Kuliah Bisnis Digital


Dosen Pengampu: Rizka Fitriasari S.E., M.SA., Ak.

Disusun oleh:
Desti Nadhilah Santoso 215020301111074
Muhammad Ghozi Pringgadani 215020307111008
Muhammad Raka Sigit Ayugha 225020300111020
Alif Ichsan Muttaqin 225020300111009

PROGRAM STUDI AKUNTANSI


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
A. The Content Business Model (Desti)

Penyedia e-informasi menekankan karakter informatif dari konten dalam proposisi


nilainya. Konten dianggap informatif ketika memberikan informasi untuk memecahkan
masalah atau mencakup bidang yang relevan secara sosial dan bernilai edukatif untuk umum.
Konten yang menghibur berfungsi sebagai hiburan atau sumber relaksasi bagi pengguna dan
merupakan intip dari tawaran layanan dalam model bisnis e-hiburan.
Fokus inti dari model bisnis e-infotainment adalah integrasi aspek hiburan dan informasi.
Kombinasi informasi yang relevan dengan aspek multimedia yang menghibur adalah strategi
yang umum digunakan oleh penyedia konten untuk meningkatkan jumlah pengguna aktif.
Model bisnis ini masih bergantung pada model pendapatan tidak langsung dan terutama
berbasis iklan. Konten edukatif dalam konteks e-edukasi sering kali dididik secara didaktis
untuk proses pembelajaran, yang seringkali terkait dengan sertifikasi. Setelah itu,
berdasarkan kerangka konten umum, ditinjau rantai nilai penyedia konten dan penawaran
layanan bisnis berbasis konten yang spesifik, dengan contoh praktis Wikipedia sebagai
penutup.

B. Content Business Model Types


● e - information
E-information, atau electronic information, merujuk pada segala jenis informasi atau data
yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan dalam format digital. Dalam era teknologi
informasi yang terus berkembang, e-information telah menjadi bagian integral dari
kehidupan sehari-hari, mempengaruhi berbagai aspek mulai dari cara kita berkomunikasi,
belajar, bekerja, hingga cara kita mengakses hiburan dan melakukan transaksi. Bisnis
model e-information dapat dibagi menjadi beberapa bagian seperti politik, sosial dan
ekonomi. Contoh dari bisnis model e-information dalam bidang politik adalah website
milik PBB (un.org) yang memberikan perkembangan informasi mengenai informasi
politik yang komprehensif baik di tingkat nasional maupun tingkat internasional

● e-entertaiment
Bisnis dengan model e-entertaiment berbeda dengan e-information namun kedua model
tersebut sama-sama menyediakan informasi sebagai layananya. Pentingnya internet
sebagai media entertaiment telah dibuktikan melalui dengan semakin populernya online
entertaiment dibandingkan televisi.

Permainan online mencakup berbagai bentuk permainan dan konten. Di sini, seseorang
dapat membedakan, misalnya, antara penawaran individu atau multi-pemain serta jenis
konten, misalnya petualangan, kartu, olahraga atau permainan kasino klasik (Turban
2015; Wirtz 2018b). Contoh dari permainan online adalah Americas Cardroom.

Di situs web Americas Cardroom, penyedia berbagai kartu komputer pro-gram


menawarkan platform untuk permainan kartu virtual. Model Pendapatan Amerika
Cardroom terdiri dari biaya akses ke server game. Perusahaan, PokerStars yang terdaftar
di Gibraltar juga menawarkan platform untuk berbagai permainan kasino online. Situs
PokerStars menawarkan pemain poker kesempatan untuk bermain melawan satu sama
lain di turnamen. Ada baik uang bermain dan meja uang sungguhan dengan ukuran
taruhan yang berbeda. Situs ini tersedia dalam beberapa bahasa dan berisi informasi
mengajar tentang permainan poker itu sendiri serta informasi tentang perangkat lunak dan
jenis turnamen yang ditawarkan.
Platform poker yang sangat menguntungkan PokerStars menghasilkan pendapatan
melalui iklan dan merchandising serta pendapatan langsung, misalnya, sebagai persentase
dari jumlah keuntungan atau taruhan yang didistribusikan. Berdasarkan kerangka hukum
dari E-bisnis, perlu disebutkan bahwa perusahaan dipaksa untuk menghentikan semua
permainan uang sungguhan di pasar AS pada tahun 2006 karena Illegal Internet
Gambling Enforcement Act. (UIEGA).

Situs web Movies.com adalah contoh dari model bisnis jenis e-film dan menawarkan
pengguna sekuensi film dan peringkat film saat ini, serta informasi latar belakang tentang
aktor dan film. Contoh yang sangat populer dari platform yang menawarkan konten video
adalah platform YouTube. Ini juga merupakan contoh yang baik dari konten yang
dihasilkan pengguna dalam konteks Web 2.0 dan media sosial, karena pengguna dapat
menyediakan video pribadi di server YouTube. Video ini kemudian dapat diakses melalui
pencarian kata kunci. Aset inti utama YouTube adalah komunitas pengguna pengguna
terdaftar yang ingin memposting video. Komunitas dengan demikian sangat bergantung
pada kendali diri pengguna. Pengguna dapat melaporkan konten yang mereka anggap
ilegal atau tidak pantas. YouTube kemudian memeriksa konten dan menghapusnya jika
diperlukan.

Printer elektronik (e-prints) meliputi semua cetak elektronik dan konten hiburan, mulai
dari komik dalam edisi online surat kabar harian hingga konten multimedia. Contoh e-
prints adalah portal Worldlibrary.net Memiliki koleksi buku elektronik yang luas (e-
books). Selain klasik sastra dan sastra hiburan, ada juga tulisan-tulisan oleh penulis tak
dikenal dari seluruh dunia serta koleksi non-fiksi.

Buku yang Jenis lain dari e-entertainment ditawarkan oleh format khusus seperti buku
audio. Dalam konteks ini, buku-buku dibaca dengan keras atau singkat. Tergantung pada
kualitas speaker dan format tampilan yang dimaksudkan, pidato ini dapat mengambil
bentuk permainan radio yang menghibur.

Spektrum yang terkait dengan konten buku audio berkisar dari literatur hiburan hingga
buku non-fiksi yang berat. Buku audio dibatasi oleh fakta bahwa kemungkinan visualisasi
hilang. Hal ini dapat dikompensasi dengan menggabungkan menawarkan buku audio
dengan media lain, seperti buku yang menyertainya. Tidak seperti podcast, buku-buku
audio biasanya juga tersedia di toko ritel dan dirancang mirip.

Membaca buku-buku dalam presentasi mereka. Media pembawa untuk edisi tersebut
biasanya adalah CD audio. Buku audio untuk diunduh di Internet juga biasanya tersedia
sebagai konten berbayar, tetapi kadang-kadang juga gratis, misalnya, ketika syarat hak
cipta mereka memungkinkan karena usia mereka. Sebuah pemasok utama buku audio di
pasar AS audiobooks.com.

Sementara perolehan data audio digital masih didominasi oleh berbagi file online ilegal di
jaringan peer-to-peer, platform yang memungkinkan pengunduhan musik yang dilindungi
hak cipta secara legal semakin didirikan. Salah satu contohnya adalah platform online
Napster. Penawaran platform tersebut sering dilengkapi dengan kontribusi teks tentang
seniman dan album. Pionir dalam hal model bisnis download musik digital dalam hal
manajemen hak digital adalah perusahaan Apple dengan platformnya iTunes. Platform
iTunes sangat disesuaikan untuk digunakan dengan iPhone, iPad dan iPod dan mendapat
manfaat dari kompetensi inti Apple di sektor IT.

● E-infotaiment
Pemisahan antara konten informatif dan hiburan tidak selalu mungkin.
Mengingat meningkatnya jumlah data dan informasi, pembelajaran yang menyenangkan
dan Presentasi hiburan informasi menjadi semakin populer khususnya di Internet.
Terutama karena kepentingan komersial dari penyediaan konten, penting untuk membuat
penawaran menarik, untuk mengikat sebanyak mungkin pengguna. mungkin untuk
jangka waktu yang lebih lama ke situs web berorientasi informasi.

Jika pengguna menghargai format ini, kemauan mereka yang meningkat untuk membayar
meningkatkan kesempatan mereka untuk menghasilkan pendapatan langsung.
Pemeliharaan dan memperluas basis pengguna secara bersamaan meningkatkan
kemungkinan menghasilkan pendapatan tidak langsung. Selain itu, nilai jaringan
meningkat dengan jumlah pengguna dan intensitas penggunaan. Dengan demikian, jenis
model bisnis ini mewakili bentuk campuran atau hibrida antara e-informasi dan e-
entertainment dan disebut sebagai “infotainment”.

Contoh dari model bisnis jenis infotainment adalah situs web stasiun televisi Fox.
(Fox.com). Selain informasi program, Fox.com menawarkan elemen hiburan dalam
bentuk cerita latar belakang tentang serial televisi populer saluran. Sebuah kombinasi
yang sangat hidup informasi dan hiburan serta Konvergensi media televisi dan internet
adalah serial dokumenter “Come Dine with Me”.

Sementara hiburan adalah fokus dari serial TV, pengguna dapat mengunduh informasi
rinci tentang resep memasak dari program di situs web. Selain fungsi komunitas, seperti
obrolan dan forum serta kotak surat sendiri, ada juga konten yang ditawarkan secara
eksklusif kepada pengguna terdaftar yang seharusnya mendorong pengguna untuk
mendaftar karena nilai tambah yang diharapkan.

Contoh lain adalah situs web majalah cetak yang berorientasi sepak bola Pro Football
Weekly. Profootballweekly.com menawarkan informasi yang komprehensif tentang Liga
Sepak Bola Nasional AS serta informasi latar belakang dan berita terkait sepak bola.
Khususnya, kompetisi UPickem sangat populer. Di sini, pemain dapat bertaruh pada hasil
permainan. Karena hasil ini didasarkan pada acara olahraga nyata, peserta didorong untuk
mengikuti hasil nyata di situs web Pro Football Weekly atau untuk membeli edisi cetak.
Ini mendukung tujuan retensi pengguna dalam hal frekuensi dan waktu penggunaan.

Komponen khusus kelompok sangat menarik dalam konteks ini. Individu seperti teman
atau kolega dapat membentuk kelompok dan bersaing satu sama lain.
Namun, pendaftaran di komunitas Pro Football Weekly serta kompilasi tim dan taruhan
terkait dengan pengeluaran waktu yang tinggi, yang pada gilirannya dapat ditafsirkan
sebagai efek lock-in.

● E-education
Subkategori model bisnis lain dari segmen konten adalah e-education. Dua karakteristik
membedakan e-education dari penawaran konten lainnya. Pertama, pendidikan lebih dari
sekedar informasi presentasi. Informasi harus disampaikan kepada siswa dengan cara
didaktik dan diinternalisasikan oleh mereka sebagai pengetahuan. Pelajar juga harus
mempelajari keterampilan analitis, pemikiran terstruktur dan kemampuan memecahkan
masalah. Karakteristik kedua mengacu pada penghargaan atau sertifikat berdasarkan
kinerja dan kurikulum spesifik masing-masing.

Tujuan e-Education adalah penyediaan layanan pendidikan yang efisien sumber daya
melalui lokasi dan aplikasi independen waktu dari jaringan elektronik. Di sini, the
Perusahaan sendiri atau pihak ketiga di luar perusahaan dapat menawarkan pendidikan
berbasis jaringan. Bagi para penerima layanan pendidikan dan pelatihan, dapat
membedakan antara konsep pendidikan dan pelatihan individu, serta konsep yang
dirancang untuk audiens massal.

Penawaran digital dan platform e-pendidikan dari universitas dan lembaga, seperti
online-learning.com, tersebar luas di seluruh dunia. Pasar industri e-learning global
memiliki tingkat pertumbuhan gabungan 9,2% dari 2010 hingga 2015
(elearningindustry 2016). Contoh dari penawaran pendidikan elektronik adalah situs web
vu.org, sebuah universitas digital murni, yang menyediakan program studi dan sertifikat
yang diakui yang diberikan setelah berhasil diselesaikan. Para peserta menerima materi
kursus baik melalui email maupun melalui pos.

Terutama mengingat pembatasan keuangan yang semakin meningkat, penyedia layanan


pendidikan semakin dipaksa untuk menyediakan layanan mereka secara efisien biaya.
Mereka juga diminta untuk menghadapi persaingan yang lebih besar karena
meningkatnya permintaan untuk layanan pendidikan. E-pembelajaran tentu mampu
mengatasi keterbatasan dan tantangan ini karena kemungkinan teknologi dari ekonomi
Internet.

Di satu sisi, infrastruktur pendidikan digital memungkinkan pengembangan alat dan


konsep pelatihan baru, seperti modul pembelajaran multimedia untuk kemajuan belajar
yang dikendalikan sendiri atau proses pertukaran online dengan guru dan instruktur untuk
umpan balik dan peningkatan proses pendidikan. Di sisi lain, fungsi yang ada, seperti
agregasi dan distribusi konten pendidikan, dapat dirancang dan dilakukan dengan lebih
efisien. (Twigg and Miloff 1998).

Akhirnya, ada beberapa keistimewaan yang dapat disebutkan sehubungan dengan model
pendapatan. Tidak seperti subkategori lain dari model bisnis konten, penawaran
pendidikan elektronik terutama ditandai dengan bentuk pendapatan langsung, terutama
biaya kursus. Banyak penawaran khusus dalam hal kompetensi media disediakan oleh
lembaga-lembaga publik yang didanai dari dana anggaran.

Keragaman penawaran pendidikan membuat sulit bagi lembaga-lembaga publik untuk


mengikuti prinsip subsidiaritas dan tidak bersaing dengan penyedia pendidikan
komersial. Gambar 4.3 menunjukkan halaman awal penyedia pendidikan elektronik
online-learning.com. Penyedia menawarkan dua jenis kursus yang berbeda: kursus yang
dipimpin instruktur dan kursus mandiri. Sementara kursus yang dipimpin instruktur
berjalan pada saat-saat tertentu dan membutuhkan pendaftaran, kursus self-paced dapat
dipesan dan menghadiri kapan saja. Kursus ini berisi berbagai materi belajar, kuis dan
contoh.

C. Value Chain, Core Assets and Competencies (Ghozi)

Ketika menyajikan rantai nilai konten, tidak hanya membahas aspek-aspek yang
relevan dari rantai nilai, juga membahas sebagian model model bisnis. Gambar dibawah
merupakan ilustrasi rantai nilai ideal penyedia konten.
Permulaan rantai nilai ditandai dengan refleksi konsepsi atau desain layanan yang
ditawarkan. Penyedia konten memutuskan konten dan layanan mana yang akan ditawarkan
dalam format apa kepada jenis pelanggan apa. Penyedia konten perlu memutuskan bentuk
presentasi untuk setiap jenis konten (desain format). Selain itu, kapasitas broadband yang
tersedia memungkinkan penggunaan format yang berbeda. Konten online yang dipilih untuk
dipasarkan dapat dibeli di pasar atau diproduksi oleh perusahaan itu sendiri..

Pembuatan konten oleh penyedia konten dapat dilihat dalam konteks penawaran
minat khusus. Misalnya platform keuangan Onvista, menyediakan informasi umum pasar
keuangan dan memproduksi video mengenai topik saham tertentu.

Tergantung pada layanan yang disediakan penyedia konten dan perbedaan harga yang
ada, penyedia konten sering kali berhadapan dengan pendapatan tidak langsung dari iklan
atau sponsor. Manajemen perlu memberikan perhatian khusus agar pengguna yang
membayar tidak mendapat terlalu banyak iklan untuk membenarkan tawaran premium.
Sehubungan dengan konten buatan pengguna, sebagian besar penyedia platform hanya dapat
menghasilkan pendapatan tidak langsung, contohnya adalah Youtube

Distribusi konten umumnya dapat dilakukan melalui dua cara. Pertama, pengguna
secara aktif mengakses konten (pull) dengan mengambilnya langsung dari Internet untuk
digunakan secara online atau offline. Kedua, penyedia konten memutuskan kapan konten
tersedia bagi pelanggan, penyedia biasanya mendorong (push) konten ke pengguna.

Setelah mengamankan penawaran layanan dan persyaratan teknis distribusi konten,


pemasaran dan penjualan pada akhirnya perlu merancang model layanan dan pendapatan.
Komponen terakhir dari penciptaan nilai mengacu pada penagihan. Hal ini mencakup aspek
sistem pembayaran dan pengelolaan piutang atas perjanjian lisensi yang diakuisisi
● Aset dan Kompetensi Inti

Aset inti penyedia konten mencakup konten yang ditawarkan dan hak eksploitasinya,
serta merek terkait. Sehubungan dengan konten yang dibuat sendiri, karyawan yang
bertanggung jawab juga dapat dianggap sebagai aset inti. Selain itu, jaringan juga
merupakan aset inti penyedia konten.

Dalam kasus penyedia topik umum, kemampuan untuk menggabungkan konten


sendiri dan konten yang dibeli merupakan aset inti. Sebaliknya, dalam kasus penyedia
minat khusus, konten yang dibuat sendiri dan hak eksploitasi terkait merupakan aset inti.
Penyedia minat khusus dapat menjual kembali hak ini kepada penyedia konten lain atau
membuat proposisi penjualan unik untuk diri sendiri

Aset inti yang biasanya lebih penting daripada konten adalah merek penyedia
konten. Manajemen merek profesional menciptakan tawaran layanannya sendiri dan
membedakannya dari pesaing. Merek mewakili proposisi nilai dan dikaitkan dengan
karakteristik produk tertentu yang dianggap positif oleh pelanggan. Dalam konteks
layanan informasi, kredibilitas sumber merupakan fitur produk yang penting untuk
membedakan diri dari pesaing.

Karyawan membawa pengetahuan dan memiliki keterampilan khusus yang


membedakan perusahaan dari pesaingnya. Kombinasi keterampilan individu dalam tim
dapat meningkatkan pemberian layanan dan menghasilkan keunggulan kompetitif.
Jaringan melayani penyedia konten untuk pengadaan informasi guna memperoleh
masukan dalam pembuatan konten.

Penggunaan aset inti memerlukan kompetensi inti. Kompetensi inti penyedia konten
mengacu pada sumber konten, pembuatan konten, pengembangan dan distribusi produk.
Kompetensi teknologi tidak terlalu penting bagi penyedia konten dan dapat dibeli di
pasar. Kompetensi sumber konten menggambarkan kemampuan memperoleh informasi
konten dan hiburan berkualitas tinggi, keunggulan kompetitif dapat muncul ketika konten
eksklusif dapat diperoleh.

Sub-kompetensi dapat dibedakan menjadi dua, kompetensi tren dan kompetensi


penyempurnaan. Kompetensi tren mewakili kemampuan untuk menangkap
perkembangan sosial pada tahap awal dan menyampaikan konten baru kepada penguna.
Namun, transformasi informasi umum menjadi produk online yang informatif dan
menghibur berkualitas, disebut sebagai kompetensi penyempurnaan.

Kompetensi pembuatan konten sangat dipengaruhi oleh pengetahuan karyawan dan


rutinitas spesifik organisasi. Kompetensi pengembangan produk berkontribusi pada posisi
yang menguntungkan di pasar pengguna dan periklanan. Hal ini terdiri dari kemampuan
untuk mengembangkan format yang menjanjikan dan memposisikannya di pasar yang
relevan. Portofolio produk yang seimbang sangat penting dalam model bisnis untuk
menghasilkan aliran pendapatan yang berkelanjutan dan stabil, termasuk eksploitasi lintas
media dan kemampuan untuk secara aktif mengintegrasikan distribusi C2C ke dalam
model bisnis konten.

D. Case Study: Wikipedia


Wikipedia adalah ensiklopedia online berbasis Internet non-komersial.
pedia yang menyediakan informasi secara cuma-cuma dan dapat diakses secara bebas.
Sebagai platform pengetahuan berfokus pada pertukaran informasi kolaboratif, Wikipedia
adalah milik kontennya model bisnis dan jenis model bisnis e-informasi.
Wikipedia secara resmi dikelola oleh Wikimedia Foundation non-komersial
Inc., yang didirikan oleh Jimmy Wales pada bulan Juni 2003. Wikimedia Foundation
berkantor pusat di San Francisco, AS dan didedikasikan untuk pro gerak pengetahuan bebas.
Situs web Wikipedia memiliki antarmuka pengguna yang sederhana dan jelas dengan
berbagai fungsi.
Mode penulis memungkinkan untuk melacak kembali pengguna mana yang memilikinya
membuat artikel atau ketika bagian tertentu dari artikel telah diedit atau dikirimkan.
Selain itu, pengguna selalu dapat mengakses artikel yang diinginkan dalam bahasa lain dan
gunakan alat yang berbeda, seperti fitur pembuatan PDF. Saat ini, konten dari Wikipedia
khususnya terdiri dari konten teks, gambar, tabel dan gambar seharusnya dilengkapi dengan
animasi dan video di masa depan.
Wikipedia secara teknologi didasarkan pada berfungsinya sistem wiki yang merupakan
sebuah sistem manajemen konten berbasis hypertext untuk situs web, yang memungkinkan
individu untuk dengan mudah menerima dan berpartisipasi aktif dalam desain teks melalui
penggunanya yang tinggi keramahan. Selain itu, kontrol versi memungkinkan untuk menjaga
perubahan dan tetap transparan.
Model bisnis Wikipedia didasarkan pada gagasan informasi kooperatif dihasilkan oleh
pengguna dan terutama dikaitkan dengan area konten murni, meskipun karakteristik
intrakoneksi tertentu dapat dilihat pada alat komunitas terintegrasi dan halaman diskusi.
Wikipedia berfokus pada aspek informasi dan pendidikannya. Oleh karena itu, tipe model
bisnis Wikipedia termasuk dalam tipe model bisnis e-informasi. E-informasi memberikan
penekanan khusus pada informasi konten yang bersifat nasional dan berorientasi pemecahan
masalah. Sebagai penyedia informasi, Wikipedia tidak berfokus pada bidang subjek tertentu,
tetapi terutama bertindak sebagai sumber pengetahuan gratis dengan navigator berbasis di
berbagai wilayah.
Nilai tambah ini dapat menjadi contoh untuk konten buatan pengguna dalam konteksnya
Web 2.0 atau media sosial. Dalam hal ini, Wikipedia bertanggung jawab sepenuhnya atas
pencatatannya kontribusi serta menyediakan perangkat keras dan perangkat lunak.
Koordinasi dari Komunikasi dalam komunitas atau forum diskusi saling terwujud dan
terutama dibentuk oleh interaksi pengguna. Dalam model pendapatan dan distribusi,
pendanaannya terutama didasarkan pada sumbangan dari sumber swasta dan institusi. Aset
inti Wikipedia mencakup kemudahan aksesibilitas informasi dan infrastruktur teknologi
proyek. Situs web Wikipedia adalah terutama ditandai dengan kemudahan penggunaan dan
antarmuka pengguna yang ramah pengguna. Ini memungkinkan untuk mengubah teks
langsung di browser web pengetahuan. Selain itu, salah satu aset inti Wikipedia adalah
tingkat konten yang tinggi kesadaran dan kepemimpinan informasi di bidang pengetahuan.
Ini terkait dengan akumulasi pengetahuan kolektif yang luas dan membutuhkan aktivitas
tingkat tinggi dari kepenulisan yang bermotivasi intrinsik.
Aset inti lainnya adalah skalabilitas yang jelas dari proses kerja di luar komunitas dan
biaya personel yang rendah di dalam yayasan. Kompetensi inti Wikipedia khususnya
mengacu pada kompetensi sumber kontennya. Hal ini mencakup kemampuan untuk
memperoleh informasi dan konten hiburan berkualitas tinggi, serta penulis atau produser
sebagai masukan untuk produksi konten.

Anda mungkin juga menyukai