Anda di halaman 1dari 23

GAGASAN KREATIF

METO CARD: METODE BANTUAN BELAJAR MATA KULIAH


METODOLOGI PENELITIAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU PINTAR
BAGI MAHASISWA UNIVERSITAS KHAIRUN

Disusun oleh:
Syahrul Ramadan Abdurrahman
NPM: 02041911199

PROGRAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS KHAIRUN
TERNATE
2022
LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Meto Card: Metode Bantuan Belajar Mata Kuliah Metodologi


Penelitian Menggunakan Media Kartu Pintar Bagi Mahasiswa
Universitas Khairun

Data Peserta
a. Nama Lengkap : Syahrul Ramadan Abdurrahman
b. NPM : 02041911199
c. Fakultas : Ekonomi dan Bisnis
d. Program Studi : Manajemen
e. Alamat : Kelurahan Kotabaru
f. No. HP : 081244315359
g. Alamat Email : ofcsyhrul@gmail.com
Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap : dr. Fera The, M.Kes.
b. NIP : 199006142018032001
c. No. HP : 081355675791

Ternate, 29 Juni 2022


Penulis

Syahrul Ramadan Abdurrahman


NPM. 02041911199

Menyetujui, Mengetahui,
Dosen Pembimbing Wakil Rektor III Universitas Khairun

dr. Fera The, M.Kes. Abdul Kadir Kamaluddin, SP., M.Si.


NIP. 199006142018032001 M.Si.197401052001121001
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN…………………………………………………………..i
DAFTAR ISI………………………………………………………………………….ii

BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………………..…1
1.1 Latar Belakang…………………………………………………….……………….1
1.2 Tujuan…………………………………………………………….………………..2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA……………………………..………………….……3


2.1 Rumusan Target Pembangunan…………………………..……………………..….3
2.2 Metodologi Penelitian…..………………………………………………….………5
2.3 Literasi Digital……………………………………………………………………..6

BAB III PEMBAHASAN……………………….……………………………………8


3.1 Tentang Kartu Pintar (Meto Card)…………………...………………………….…8
3.2 Metode dan Alur Pelaksanaan…………………………….…………………....…11
3.3 Pencapaian Target………………………………………………………………...12
3.4 Pembiayaan………………………………………….……………………………12
3.5 Jadwal Kegiatan…………………………………………………………………..13
3.6 Bagan Visualisasi Gagasan Kreatif……………………………………………….14

BAB IV PENUTUP………………………………………………………………….15
4.1 Kesimpulan …………………………………………………………………...….15
4.2 Saran……………………………………………………………………………...15

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………….…………....…16

BIODATA PENULIS…………………………………………………………….…17

LAMPIRAN…………………………………………………………..…….…….…19
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Revolusi Industri 4.0 membuat permasalahan yang dihadapi mahasiswa semakin
kompleks. Selain itu, semakin rentan dengan berbagai masalah baik berhubungan
dengan masalah akademik maupun masalah non akademik. Masalah akademik yang
paling sering dihadapi mahasiswa dalam proses perkuliahan adalah terlalu banyak istilah
baru yang harus diingat oleh mahasiswa terutama pada Mata Kuliah Metodologi
Penelitian.

Metodologi Penelitian (Metopen) merupakan mata kuliah paling penting pada


jenjang perkuliahan terutana pada Strata-1. Metopen ialah sekumpulan kegiatan,
peraturan serta prosedur yang dipakai oleh peneliti suatu disiplin ilmu. Metodologi juga
merupakan suatu analisis teoritis tentang sebuah metode atau cara. Dalam
bagian metodologi penelitian terdapat, lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian,
(c) metode penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, teknik pengumpulan
data, dan teknik analisis data. Dari beberapa istilah sebelumnya banyak mahasiswa yang
bingung dengan maksud dari istilah tersebut sehingga saat proses belajar Mata Kuliah
Metodologi Penelitian mahasiswa cenderung bingung dan masih mencari-cari maksud
dari istilah yang dijelaskan dosen. Berdasarkan hasil riset sederhana dengan metode
deskriptif kualitatif dengan menggunakan teknik wawancara kepada 10 orang
mahasiswa di lingkungan Fakultas Ekonomi dan Bisnis mendapatkan hasil bahwa
mereka cenderung bingung dengan sebagian besar istilah yang harus mereka ingat
dalam waktu bersamaan dalam satu hari belajar. Sedangkan menurut para dosen mereka
mengatakan bahwa mahasiswa cenderung malas membaca sehingga detail kecil seperti
pengertian dari “hipotesis” saja masih ada yang bingung. Mengingat bahwa Metopen
merupakan mata kuliah yang terbilang sangat penting, maka perlu adanya teknik belajar
yang aktif, kreatif dan inovatif yang bisa mempermudah mahasiswa untuk mengingat
semua istilah yang dipelajari dalam mata kuliah tersebut.

Menurut Aqib (2013), media pembelajaran adalah perantara, pengantar, atau


segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang
terjadinya proses belajar pada peserta didik. Media pembelajaran yang digunakan harus
menarik perhatian siswa, sehingga mampu meningkatkan minat belajar siswa.Selain
membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu
siswa meningkatkan pemahaman (Arsyad, 2011). Media yang dapat digunakan untuk
meningkatkan daya ingat dan konsep mahasiswa bisa menggunakan “Kartu Pintar”.
Melalui kartu ini, mahasiswa akan lebih mudah mengasah daya ingatnya terhadap materi
karena kartu ini berisi ringkasan informasi materi pelajaran yang terdapat dalam tujuan
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk pertanyaan dan jawaban serta lebih
millennials karena dilengkapi dengan barcode yang bisa menghubungkan mahasiswa
yang sedang berada di semester 6 atau di bawahnya kepada dosen yang menagajar Mata
Kuliah Metodologi untuk berkonsultasi ringan mengenai Metodologi Penelitian. Kartu
Pintar tidak hanya dapat digunakan dalam proses belajar secara formal namun bisa
dimainkan oleh Mahasiswa saat sedang santai bersama teman-teman di café atau sebagai
bahan persiapan bagi mahsiswa yang hendak menjalani ujian proposal karena fitur yang
ada dalam kartu pintar ini bukan hanya pertanyaan tentang istilah saja melainkan
pertanyaan yang sering ditanyakan dosen saat ujian serta tips & trik menjawab
pertanyaan tersebut.

1.2 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Kartu Pintar ini adalah untuk membantu mahasiswa
dalam mempelajari Mata Kuliah Metodologi Penelitian terutama membantu mahasiswa
dalam mengasah daya ingatnya terkait istilah-istilah yang sering muncul saat proses
belajar berlangsung. Selain itu, Kartu Pintar juga membantu mahasiswa yang hendak
mengikuti siding proposal karena jenis pertanyaan yang beragam salah satunya terdapat
pertanyaan-pertanyaan yang sering di tanyakan oleh dosen penguji saat sidang serta tips
dan trik untuk menjawabnya.
Tujuan yang tak kalah penting adalah sesuai harapan penulis yang juga
merupakan mahasiswa yang sedang mengikuti Mata Kuliah Metodologi Penelitian
mengharapkan rekan mahasiswa di Universitas Khairun dapat menyelesaikan studi tepat
waktu tanpa terkendala dengan metodologi yang mereka gunakan saat menyusul skripsi.
Serta membantu meningkatkan Indeks Kinerja Utama Universitas dengan menghasilkan
penelitian-penelitian baru mahasiswa berupa artikel yang terpublikasi.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Rumusan Target Pembangunan
Pendidikan dewasa ini merupakan hak mendasar di dalam nilai kehidupan manusia.
Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting untuk menunjang kehidupan manusia karena
pada dasarnya manusia dalam melaksanakan kehidupannya tidak lepas dari pendidikan.
Pendidikan tidak hanya berperan menciptakan generasi muda sebagai agent of change yang
membawa perubahan, namun generasi muda harus bisa menjadi agent of producer yang mampu
menciptakan perubahan yang nyata. Di dunia Internasional, kualitas pendidikan di Indonesia
berada pada peringkat ke-64 dari 120 negara diseluruh dunia berdasarkan laporan tahunan
UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012. Sedangkan berdasarkan Indeks
Perkembangan Pendidikan untuk Semua (Education for All Development Index, EDI) Indonesia
berada pada peringkat ke-57 dari 115 negara pada tahun 2015. Dalam laporan terbaru program
pembangunan PBB tahun 2015, Indonesia menempati posisi 110 dari 187 negara dalam Indeks
Pembangunan Manusia (IPM) dengan angka 0,684. Dengan angka itu Indonesia masih tertinggal
dari dua negara tetangga ASEAN yaitu Malaysia (peringkat 62) dan Singapura (peringkat 11).

Dalam meningkatkan kualitas pendidikan (SDGs no.4) metode bantuan belajar untuk
menunjang pembelajaran harus di sesuaikan dengan kondisi masyarakat yang ada. Terkhususnya
pada Era Revolusi Industri 4.0 yang membuat teknologi perperan penting pada setiap aspek
pendidikan. Dari situlah penulis ingin mengelaborasi dua tujuan pembangunan yakni Pendidikan
dan Teknologi yang bisa disebut sebagai literasi digital.

Teknologi dalam dunia pendidikan adalah suatu sistem yang dimanfaatkan untuk
menunjang pembelajaran sehingga tercapai hasil yang diingingkan. Implementasi teknologi dalam
pendidikan di Indonesia adalah teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, alat
administratif, dan sumber belajar.

Perancangan “Meto Card” ini dapat diperjelas dengan rumus “SMART” yaitu Specific,
Measurable, Acceptable, Relevant, dan Time-Bound sebagai berikut:

2.1.1 Specific (Spesifik)


Target dari kartu pintar ini adalah semua golongan mahasiswa (tahun awal – akhir). Tujuan
utama pembuatan kartu pintar (Meto Card) ini adalah sebagai media bantuan belajar Mata Kuliah
Metodologi Penelitian untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa yang hendak mengikuti ujian
proposal sampai skripsi karena terdapat pertanyaan-pertanyaan yang sering ditanyakan oleh dosen
saat ujian berlangsung sebagai media yang fun dalam mempersiapkan diri. Selain itu, kartu ini juga
dirancang untuk membantu meningkatkan daya ingat mahasiswa terkait istilah-istilah dalam
Metodologi Penelitian yang kerap kali membuat mahasiswa bingung membedakan satu istilah
dengan istilah yang lainnya. Tujuan lain yaitu diharapkan mahasiswa dapat menyelesaikan studi
tepat waktu dan terhindar dari permasalahan akademik terutama pada mata kuliah Metodologi
Penelitian.

2.1.2 Measurable (Terukur)


Kartu Pintar (Meto Card) ini rencananya akan memanfaatkan dosen-dosen yang
mengampuh Mata Kuliah Metodolgi Penelitian di setiap fakultas di Universitas Khairu sebagai
tempat untuk konsultasi ringan terutama kepada mahasiswa yang berada dibawah semester 5. Serta
akan terus berkonsultasi mengenai hal apa saja yang perlu disiapkan oleh mahasiswa sebelum
mempelajari Metodologi Penelitian (dibawah semester 5) serta yang perlu disiapkan mahasiswa
sebelum sidang proposal/skripsi. Selain itu untuk mengembangkan program ini direncanakan
penulis akan membentuk tim yang terdiri dari rekan-rekan Mahasiswa Berprestasi Unkhair untuk
membantu produksi kartu, maintenance website serta mengembangkan materi-materi pada kartu
pintar (Meto Card).

2.1.3 Acceptable (Disepakatai/Dapat Diterima)


Program Kartu Pintar (Meto Card) ini diyakini dapat diterima oleh setiap kalangan di
Universitas Khairun karena membantu bukan hanya mahasiswa tetapi juga dosen pengampuh Mata
Kuliah Metodologi Penelitian dalam meingkatkan kualitas dan efektifitas belajar mengajar di
kelas. Kartu Pintar ini. Selain itu, mengingat mahasiswa dengan status remaja pada interval usia
18-25 tahun yang memiliki karakteristik sering mengabiskan waktu di luar rumah bersama teman
sebayanya membuat mereka membutuhkan media permainan yang seru untuk mengabiskan waktu
bersama. Untuk itu sangat diyakini bahwa Kartu Pintar (Meto Card) ini akan sangat diminati. Di
sisi lain, kartu ini akan sangar diterima dan sangat berguna bagi mahasiswa tingkat akhir yang
hendak mengiti ujian proposal/skripsi karena dapat membantu mereka dalam mempersiapkan
jawaban-jawaban terbaik dari pertanyaan common dari dosen penguji.

2.1.4 Realistic (Mungkin Untuk Dicapai)


Kartu Pintar (Meto Card) sangat diyakini bisa tercapai karena produk ini merupakan
jawaban dari keresahan beberapa mahasiswa di lingkungan universitas sehingga akan menjadi
highlight bagi mahasiswa ketika di aplikasikan. Selain itu biaya produksi yang terbilang cukup
murah serta menggunakan platform digital yang tidak mengeluarkan banyak biaya sama membuat
keyakinan akan keberhasilan program ini semakin besar. Penulis yakin produk ini akan didukung
oleh para dosen terutama mereka yang mengajar mata kuliah Metodologi Penelitian karena secara
tidak langsung membantu mereka dalam meningkatkan kualitas mahasiswa.

2.1.5 Time-Bound (Tenggat Waktu)


Proses pembuatan program tidak memakan waktu yang lama. Total estimasi waktu yang
dibutuhkan untuk produksi Kartu Pintar ini diperkirakan sekitar 1-2 bulan dengan melalui
beberapa tahapan, diantaranya; observasi, pembuatan website, pembuatan kartu, sosialisasi dan
distribusi. Tahapan observasi-sosialisasi dilakukan pada bulan Juni-Juli 2022 sedangakan tahapan
distribusi akan dimulai pada bulan Agustus 2022.

2.2 Metodologi Penelitian

Metodologi merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan ini ketika kita ingin
mencapai sesuatu yang dicita-citakan. Sebagaimana pengertian metodologi yang terdapat dalam
kamus besar bahasa Indonesia yaitu “Cara yang teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu
pekerjaan agar tercapai sesuatu dengan yang dikehendaki, atau cara kerja yang bersistem untuk
memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan.” Sedangkan
penelitian adalah “pemikiran yang sistematis mengenai berbagai jenis masalah yang
pemecahannya memerlukan pengumpulan dan penafsiran fakta-fakta”

Metodologi penelitian memiliki fungsi yang signifikan dalam mencari informasi/data yang
dibutuhkan untuk memecahkan berbagai masalah yang bertujuan memberikan solusi atas masalah
tersebut, sebagaimana pendapat Soehartono “metode penelitian adalah cara atau strategi
menyeluruh untuk menemukan atau memperoleh data yang diperlukan.”
Metodologi penelitian akan lebih baik jika disesuaikan dengan subjek/objek penelitian.
Metodologi yang tidak tepat dalam melakukan penelitian akan menimbulkan kerancuan yang pada
akhirnya menyebabkan hasil penelitian tidak valid dan tidak bisa dipertanggungjawabkan. Sebagai
ilustrasi untuk menggambarkan metode penelitian yang tidak tepat dalam melakukan penelitian
adalah seperti orang yang menebang pohon kayu jati dengan menggunakan pisau lipat atau orang
yang memotong bika Ambon dengan menggunakan Kapak.

2.3 Literasi Digital

Menurut Paul Gilster dalam bukunya yang berjudul Digital Literacy (1997), literasi digital
diartikan sebagai kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai
bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui piranti komputer. Bawden
(2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi digital yang berakar pada literasi komputer
dan literasi informasi. Literasi komputer berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer
mikro semakin luas dipergunakan, tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat.
Namun, literasi informasi baru menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin
mudah disusun, diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan
demikian, mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan
keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi.

Menurut UNESCO konsep literasi digital menaungi dan menjadi landasan penting bagi
kemampuan memahami perangkat-perangkat teknologi, informasi, dan komunikasi. Misalnya,
dalam Literasi TIK (ICT Literacy) yang merujuk pada kemampuan teknis yang memungkinkan
keterlibatan aktif dari komponen masyarakat sejalan dengan perkembangan budaya serta
pelayanan publik berbasis digital.
BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Tentang Kartu Pintar (Meto Card)

Permainan kartu kerap kali dimainkan oleh anak muda saat sedang berkumpul dengan
temannya. Terdapat berbagai macam jenis permainan kartu yang ada di pasaran dengan berbagai
cara bermain yang berbeda-beda. Dalam bermain permainan kartu juga melatih konsentrasi, daya
ingat serta strategi dari si pemain untuk memenangkan permainan tersebut.

Meto Card merupakan Kartu Pintar yang menjadi media bantuan belajar Mata Kuliah
Metodologi Penelitian kepada mahasiswa dari tingkat awal sampai akhir. “Meto” berasall dari kata
metodologi yang berarti ilmu tentang metode, sedangkan “Card” yang berarti kartu jika
diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia. Meto Card terdapat dua sisi kartu, sisi depan kartu
berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain. Pertanyaan-pertanyaan tersebut
antara lain; pertanyaan terkait istilah-istilah yang sering muncul saat pembelajaran berlangsung
(misal: Snow Ball Sampling, Intervening, Simultann, Dsb.) serta terdapat juga pertanyaan terkait
pertanyaan yang sering diajukan oleh dosen penguji saat ujian proposal/skripsi sehingga dapat
membantu mahasiswa tingkat akhir dalam mempersiapkan diri mereka sebelum menghadapi ujian.
Di sisi belakang kartu terdapat barcode yang harus di scan oleh pemain kemudian akan di arah ke
sebuah website (metocard.wordpress.com) untuk memilih melihat jawaban serta tips & trik untuk
menjawab pertanyaan saat ujian proposal/skripsi. Selain itu, setelah barcode di belakang kartu di
scan, akan ada opsi konsultasi untuk sang pemain ketika hendak berkonsultasi ringan terkait
materi-materi yang menjadi pertanyaan di dalam kartu atau beberapa hal yang membingungkan
terkait mata kuliah Metodologi Penelitian

Dengan adanya Meto Card diharapkan mahasiswa semester awal dapat lebih dini mengenal
istilah-istilah yang terdapat dalam Mata Kuliah Metodologi Penelitian sehingga dapat
mempermudah mereka untuk lebih mengenal istilah tersebut ketika mereka mempelajari mata
kuliah tersebut secara langsung. Selain itu bagi mahasiswa semester awal juga diharapkan bisa
meningkatkan motivasi mereka dalam merancang topik penelitian yang hendak mereka lakukan
sehingga saat mempelajari Metodologi Penelitian nantinya mereka bisa mengikuti proses belajar
dengan baik.
Untuk memainkan Meto Card terdapat beberapa aturan main, diantaranya; pemain A
memilih kartu secara acak kemudian membaca pertanyaan yang tertera pada kartu. Sembari
pemain A membaca, memikirkan dan menjawab pertanyaan, pemain lainnya di perbolehkan meng-
scan barcode yang terdapat pada bagian belakang kartu untuk mengetahui apakah jawaban yang
diberikan benar atau salah. Ketika benar maka pemain A akan terbebas dari punishment yang
menanti pemain A ketika menjawab salah yang terdapat dibawah tampilan jawaban

3.1.1 Strengths (Kekuatan)

1. Praktis dan mudah dibawa kemana-mana


2. Inovasi baru untuk mengenal istilah-istilah dalam Metodologi Penelitian yang sudah
terdigitalisasi dan sesuai dengan tuntutan Revolusi Industri 4.0
3. Menyesuaikan kebutuhan mahasiswa yang kesulitan mempelajari mata kuliah Metodologi
Penelitian
4. Menjadi akseleeator penunjang pretasi belajar mahasiswa

3.1.2 Weakness (Kelemahan)


1. Tidak bisa diakses saat offline karena berbasis website

3.2 Metode dan Alur Pelaksanaan


Mengingat Meto Card masih menggunakan kartu konvensional serta informasi yang
didapatkan melalui Meto Card menggunakan sistem barcode dan berbasis pada digitalisasi serta
menggunakan website sebagai media pembelajaran maka program ini menggunakan metode Semi
Daring.
Untuk Meto Card sendiri, bisa di dapatkan melalui website metocard.wordpress.com atau
dapat berkoordinasi dengan ketua-ketua program studi setempat. Meto Card sendiri berisikan 30
kartu dengan pertanyaan serta barcode yang berbeda. Setiap pertanyaan, jawaban serta tips & trik
yang terdapat dalam Meto Card sudah dikonsultasikan terlebih dahulu kepada dosen pengampuh
mata kuliah Metodologi Penelitian di beberapa fakultas sehingga tidak ada yang perlu diragukan
lagi. Berikut alur pembuatan Meto Card dari observasi sampai ke tahap distribusi:
Observasi Pembuatan Website Pembuatan Kartu

Distribusi Kartu Sosialisasi

Gambar 3.2 Alur Pembuatan Meto Card


3.2.1 Observasi
Tahapan yang pertama dilakukan dalam pembuatan Meto Card adalah observasi. Pada
tahap ini ada beberapa hal yang menjadi focus utama salah satunya yaitu melakukan wawancara
kepada mahasiswa dan dosen terkait permasalahan yang terjadi dilapangan serta mencari tahu
poin-poin penting yang akan menjadi isi website dan kartu nantinya. Tahapan ini membutuhkan
waktu sekitar 1 minggu untuk mengumpulkan semua informasi yang dibutuhkan. Berikut beberapa
hal yang dilakukan pada tahapan observasi:
1) Menggali informasi tentang common question yang sering ditanyakan dosen penguji
saat ujian proposal serta cara terbaik menjawabnya
2) Mengumpulkan literature (panduan skripsi) dari 8 fakultas
3) Meminta kesediaan dosen sebagai media konsultasi saat beberapa ajuan pertanyaan
dari pengguna kartu sukar untuk dijawab.

3.2.2 Pembuatan Website


Setelah semua informasi yang dibutuhkan telah terkumpul, tahapan selanjutnya yaitu
mebuat website sebagai basis digital bagi Meto Card. Pada tahapan pembuatan website
membutuhkan waktu sekitar 1-2 minggu dengan tahapan sebagai berikut:
1) Membuat domain (Wordpress)
2) Mendesign website (tampilan, laman, dsb.)
3) Mengunggah hasil observasi yang terbagi ke dalam beberapa laman (menu)
4) Mengecek kembali kelengkapan website serta memastikan fungsi dari setiap tombol
berjalan dengan baik.
3.2.3 Pembuatan Kartu

Setelah website sebagai basis digital sudah dirancang dan dikemas dengan rapih, tahapan
selanjutnya yaitu tahap pembuatan kartu. Tahap pembuatan kartu ini ada beberapa bagian yang
harus diperhatikan baik-baik karena akan berpengaruh terhadap kualitas kartu kedepannya. Berikut
hal-hal yah harus dilakukan dalam tahapan ini:

1) Membuat design kartu yang terdiri dari dua sisi (depan dan belakang)
2) Memasukan pertanyaan hasil observasi pada design sisi depan kartu
3) Membuat barcode dari hasil observasi yang terdapat pada website
4) Mencetak kartu
5) Memastikan kembali barcode berfungsi dengan baik serta selaras dengan link jawaban
yang muncul setelah di scan.

3.2.4 Sosialisasi
Tahapan berikutnya saat basis digital serta bentuk fisik dari Meto Card sudah selesai yaitu
tahap sosialisasi. Pada tahap ini tujuannya adalah untuk memperkenalkan gagasan kreatif yang
dapat membantu masyarakat Universitas Khairun. Pada tahap sosialisasi ada 2 hal yang dilakukan,
diantaranya:

1) Mengadakan sosialisasi gagasan kreatif melalui seminar/webinar/kuliah umum


2) Turun lapangan dengan melakukan komunikasi langsung kepada Mahasiswa
Universitas Khairun

3.2.5 Distribusi Kartu


Setelah semua rangkain produksi sudah dilakukan, tahap berikutnya serta tahap final dalam
pembuatan Meto Card adalah mendistribusikan kartu ini ke semua program studi melalui ketua-
ketua program studi yang ada di 8 fakultas di Universitas Khairun. Berikut hal-hal yang dilakukan
saat proses distribusi kartu:
1) Berkoordinasi dengan ketua-ketua program studi terkait pendistribusian kartu
2) Memastikan kartu sudah terdistribusi ke semua program studi
3.3 Pencapaian Target
Target utama yang ingin dicapai dari pembuatan Meto Card ini adalah para mahasiswa
tingkat awal bisa mempersiapkan diri sedari dini serta bagi mahasiswa tingkat atas agar dapat
meningkatkan minat belajar mereka terhadap mata kuliah Metodologi Penelitian. Selain itu
ditargetkan bahwa dengan adanya Meto Card ini dapat mempermudah mahasiswa dalam
menghasilkan artikel-artikel yang dapat membantu Indeks Kinerja Utama Kampus.

Di sisi lain penulis menargetkan bahwa Meto Card bisa dijadikan metode pendamping
belajar secara formal dalam kelas oleh dosen guna membuat kelas Metodologi Penelitian tidak lagi
membosankan. Dengan cara ini, secara tidak langsung dosen yang bersangkutan telah membantu
penulis dalam memasarkan Meto Card kepada mahasiswa yang berada dikelas menggunakan
teknik marketing word of mouth atau teknik memasarkan produk dari mulut ke mulut.

Untuk mencapai target yang telah disebutkan, maka proses monitoring dan evaluating pada
sistem Meto Card akan sering dilakukan setiap 1 bulan sekali. Selain itu pengembangan fitur-fitur
juga akan dilakukan dengan memberikan versi terbaru dari Meto Card dengan tampilan dan
pertanyaan yang berbeda.

Kedepannya Meto Card akan dirancang menggunakan metode full daring dengan basis
aplikasi sehingga mempermudah akses mahasiswa serta bisa mengembangkan konsep Meto Card
kepada khalayak yang lebih luas.

3.4 Pembiayaan
Meto Card terdiri dari 2 unsur penting yaitu kartu dan website. Berikut penjabaran
anggaran yang dibutuhkan untuk merealisasikan Meto Card:

No. Jenis Pengeluaran Biaya

1 Upgrade Domain Rp. 298.000,00,-


2 Biaya Design Kartu Rp. 75.000.00,-
3 Kertas Buffalo Mengkilap Rp. 150.000.00,-
4 Spanduk Sosialisasi Rp. 150.000.00,-
5 Biaya Tak Terduga Rp. 327.000.00,-
Jumlah: Rp. 1.000.000.00,-

Sumber dana yang direncanakan dalam membuat Kartu Pintar ini adalah Universitas
Khairun Ternate dan Dinas Pendidikan Kota Ternate.
3.5 Jadwal Kegiatan
Berikut adalah rencana jadwal kegiatan pembuatan Meto Card:

No. Jenis Kegiatan Waktu Pelaksanaan Bulan Pelaksanaan


1 Observasi 7-14 Hari Juni

2 Pembuatan Website 7-14 Hari Juni

3 Pembuatan Kartu 7-14 Hari Juni

4 Sosialisasi 1 Hari Juni

5 Distribusi Kartu 7 Hari Agustus

Sejauh ini Meto Card sudah terealisasikan sampai pada tahap sosialisasi kepada mahasiswa
di lingkungan Universitas Khairun. Dokumentasi kegiatan sosialisasi terlampir.
3.6 Bagan Visualisasi Gagasan Kreatif

SAsaran
 Specific: Mahasiswa tingkat awal sampai akhir Universitas
Situasi Saat Ini Khairun yang punya permasalahan dalam mempelajari
Metodologi Penelitian
 Measurable: Menggandeng dosen pengampuh Metopenn
 Permasalahan akademik mahasiswa serta membentuk tim kerja dari rekan Mawapres
 Acceptable: Karena tujuan utama program membantu
khususnya Mahasiswa Universitas mahasiswa dalam belajar, maka diyakini akan diterima
berbagai pihak
Khairun dalam mempelajari Mata  Realistic: Dirancang berdasarkan kebutuhan mahasiswa
dan menyesuaikan gaya hidup mahasiswa serta biaya
Kuliah Metodologi Penelitian perlu di pembuatan yang terjangkau
 Time Bound: tahap observasi-sosialisasi dimulai bulan
Juni dan distribusi kartu dimulai bulan Agustus
tindak lanjuti mengingat Metodologi
Penelitian memegang peranan penting
untuk menyelesaikan tugas akhir
mahasiswa. HAmbatan

 Internal: kesulitan saat proses produksi (error


 Kesulitan Mahasiswa dalam mengingat
pada website dan barcode, kewalahan saat proses
istilah-istilah yang terdapat dalam mencetak kartu)
 Eksternal: ketidakbersediaan dosen pengampuh
Metodologi Penelitian dalam memberikan bantuan saat proses interview

 Kurangnya persiapan mahasiswa


tingkat akhir dalam menghadapi ujian
proposal/skripsi
BAntuan
 Metode bantuan belajar dibutuhkan  Internal: support dari seluruh mahasiswa
untuk menunjang pembelajaran Unkhair khususnya Mapres dalam menjadi tim
prosuksi Meto Card, dosen pengampuh Matkul
Metodologi Penelitian Metopen sertaPihak universitas Khairun yang
membantu dari segi penganggaran
 Mahasiswa membutuhkan metode  Eksternal: suntikan dana dari Dinas
Pendidikan Kota Ternate
pembelajaran yang asik sehingga
mengurangi tingkat kebosanan saat
mempelajari Metodologi Penelitian
Tindakan
 Tingkat kebingungan mahasiswa
 Rutin berkonsultasi dengan dosen pengampuh
dengan berbagai istilah yang terdapat Matkul Metopen
dalam Metodologi Penelitian akan  Koordinasi dengan pihak donatur (Unkhair dan
Dinas Pendidikan Ternate)
menghambat kinerja belajar  Rutin mempromosikan Meto Card melalui
platform social media
mahasiswa.
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Pendidikan merupakan hak mendasar di dalam nilai kehidupan manusia. Pendidikan
memiliki peranan yang sangat penting untuk menunjang kehidupan manusia karena pada dasarnya
manusia dalam melaksanakan kehidupannya tidak lepas dari pendidikan. Pendidikan tidak hanya
berperan menciptakan generasi muda sebagai agent of change yang membawa perubahan, namun
generasi muda harus bisa menjadi agent of producer yang mampu menciptakan perubahan yang
nyata. Untuk mecapai hal tersebut diperlukan kualitas pendidikan yang baik agar generasi muda
kedepannya mempunyai daya saing di kancah global. Dan untuk menciptakan pendidikan yang
berkualitas maka permasalahan akademik yang dihadapi mahasiswa perlu diperhatikan. Salah
satunya kesulitan saat proses belajar mengajar. Tim pengajar (dosen/guru) harus mampu
menyesuaikan sistem belajar mengajar yang digunakan dengan kondisi murid/mahasiswa agar
kualitas dan efektifitas belajar dikelas dapat terjaga. Untuk itu melalui program pembuatan kartu
pintar dengan nama Meto Card diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam mempelajari Mata
Kuliah Metodologi Penelitian dengan cara yang fun dan pastinya tidak membosankan sehingga
permasalahan akademik yang dihadapi dapat diminimalisir.

4.2 Saran
Saran penulis, Meto Card yang diproduksi dapat digunakan sebagaimana mestinya. Serta,
pihak dosen juga sekiranya dapat membantu penulis dalam mengembangkan program ini serta
membantu mahasiswa pada umunya dalam menyelesaikan permasalahan akademik yang dihadapi
melalui fitur konsultasi yang ada pada barcode pada bagian belakang Meto Card.
DAFTAR PUSTAKA

Asmawan, M. C. (2016). Analisis Kesulitan Mahasiswa Menyelesaikan Skripsi. Jurnal


Pendidikan Ilmu Sosial, 51-57.
Bappenas. (2022). Pendidikan Berkualitas. Retrieved from Tujuan Pembangunan Berkelanjutan:
https://sdgs.bappenas.go.id/tujuan-4/
Devita Mustika Weni, G. I. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Siswadengan Pengembangan
Media PembelajaranE-LearningBerbasis Blog. Jurnal Pendidikan Bisnis & Manajemen,
114-123.
Surahmadi, B. (2016). Penerapan Teknik Bermain Kartu Pintar Untuk Meningkatkan Motivasi
Belajar dan Hasil Belajar IPA. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah
Metro, 17-25.
LAMPIRAN

Kartu Tampak Belakang Kartu Tampak Depan

Tampilan Setelah Scan Barcode


Tampilan Laman Beranda
Tampilan Literatur
Tampilan Laman Konsultasi
Dokumentasi Kegiatan Sosialisasi

Anda mungkin juga menyukai