Disusun oleh:
Syahrul Ramadan Abdurrahman
NPM: 02041911199
Data Peserta
a. Nama Lengkap : Syahrul Ramadan Abdurrahman
b. NPM : 02041911199
c. Fakultas : Ekonomi dan Bisnis
d. Program Studi : Manajemen
e. Alamat : Kelurahan Kotabaru
f. No. HP : 081244315359
g. Alamat Email : ofcsyhrul@gmail.com
Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap : dr. Fera The, M.Kes.
b. NIP : 199006142018032001
c. No. HP : 081355675791
Menyetujui, Mengetahui,
Dosen Pembimbing Wakil Rektor III Universitas Khairun
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………………..…1
1.1 Latar Belakang…………………………………………………….……………….1
1.2 Tujuan…………………………………………………………….………………..2
BAB IV PENUTUP………………………………………………………………….15
4.1 Kesimpulan …………………………………………………………………...….15
4.2 Saran……………………………………………………………………………...15
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………….…………....…16
BIODATA PENULIS…………………………………………………………….…17
LAMPIRAN…………………………………………………………..…….…….…19
BAB I
PENDAHULUAN
1.2 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Kartu Pintar ini adalah untuk membantu mahasiswa
dalam mempelajari Mata Kuliah Metodologi Penelitian terutama membantu mahasiswa
dalam mengasah daya ingatnya terkait istilah-istilah yang sering muncul saat proses
belajar berlangsung. Selain itu, Kartu Pintar juga membantu mahasiswa yang hendak
mengikuti siding proposal karena jenis pertanyaan yang beragam salah satunya terdapat
pertanyaan-pertanyaan yang sering di tanyakan oleh dosen penguji saat sidang serta tips
dan trik untuk menjawabnya.
Tujuan yang tak kalah penting adalah sesuai harapan penulis yang juga
merupakan mahasiswa yang sedang mengikuti Mata Kuliah Metodologi Penelitian
mengharapkan rekan mahasiswa di Universitas Khairun dapat menyelesaikan studi tepat
waktu tanpa terkendala dengan metodologi yang mereka gunakan saat menyusul skripsi.
Serta membantu meningkatkan Indeks Kinerja Utama Universitas dengan menghasilkan
penelitian-penelitian baru mahasiswa berupa artikel yang terpublikasi.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Rumusan Target Pembangunan
Pendidikan dewasa ini merupakan hak mendasar di dalam nilai kehidupan manusia.
Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting untuk menunjang kehidupan manusia karena
pada dasarnya manusia dalam melaksanakan kehidupannya tidak lepas dari pendidikan.
Pendidikan tidak hanya berperan menciptakan generasi muda sebagai agent of change yang
membawa perubahan, namun generasi muda harus bisa menjadi agent of producer yang mampu
menciptakan perubahan yang nyata. Di dunia Internasional, kualitas pendidikan di Indonesia
berada pada peringkat ke-64 dari 120 negara diseluruh dunia berdasarkan laporan tahunan
UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012. Sedangkan berdasarkan Indeks
Perkembangan Pendidikan untuk Semua (Education for All Development Index, EDI) Indonesia
berada pada peringkat ke-57 dari 115 negara pada tahun 2015. Dalam laporan terbaru program
pembangunan PBB tahun 2015, Indonesia menempati posisi 110 dari 187 negara dalam Indeks
Pembangunan Manusia (IPM) dengan angka 0,684. Dengan angka itu Indonesia masih tertinggal
dari dua negara tetangga ASEAN yaitu Malaysia (peringkat 62) dan Singapura (peringkat 11).
Dalam meningkatkan kualitas pendidikan (SDGs no.4) metode bantuan belajar untuk
menunjang pembelajaran harus di sesuaikan dengan kondisi masyarakat yang ada. Terkhususnya
pada Era Revolusi Industri 4.0 yang membuat teknologi perperan penting pada setiap aspek
pendidikan. Dari situlah penulis ingin mengelaborasi dua tujuan pembangunan yakni Pendidikan
dan Teknologi yang bisa disebut sebagai literasi digital.
Teknologi dalam dunia pendidikan adalah suatu sistem yang dimanfaatkan untuk
menunjang pembelajaran sehingga tercapai hasil yang diingingkan. Implementasi teknologi dalam
pendidikan di Indonesia adalah teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, alat
administratif, dan sumber belajar.
Perancangan “Meto Card” ini dapat diperjelas dengan rumus “SMART” yaitu Specific,
Measurable, Acceptable, Relevant, dan Time-Bound sebagai berikut:
Metodologi merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan ini ketika kita ingin
mencapai sesuatu yang dicita-citakan. Sebagaimana pengertian metodologi yang terdapat dalam
kamus besar bahasa Indonesia yaitu “Cara yang teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu
pekerjaan agar tercapai sesuatu dengan yang dikehendaki, atau cara kerja yang bersistem untuk
memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan.” Sedangkan
penelitian adalah “pemikiran yang sistematis mengenai berbagai jenis masalah yang
pemecahannya memerlukan pengumpulan dan penafsiran fakta-fakta”
Metodologi penelitian memiliki fungsi yang signifikan dalam mencari informasi/data yang
dibutuhkan untuk memecahkan berbagai masalah yang bertujuan memberikan solusi atas masalah
tersebut, sebagaimana pendapat Soehartono “metode penelitian adalah cara atau strategi
menyeluruh untuk menemukan atau memperoleh data yang diperlukan.”
Metodologi penelitian akan lebih baik jika disesuaikan dengan subjek/objek penelitian.
Metodologi yang tidak tepat dalam melakukan penelitian akan menimbulkan kerancuan yang pada
akhirnya menyebabkan hasil penelitian tidak valid dan tidak bisa dipertanggungjawabkan. Sebagai
ilustrasi untuk menggambarkan metode penelitian yang tidak tepat dalam melakukan penelitian
adalah seperti orang yang menebang pohon kayu jati dengan menggunakan pisau lipat atau orang
yang memotong bika Ambon dengan menggunakan Kapak.
Menurut Paul Gilster dalam bukunya yang berjudul Digital Literacy (1997), literasi digital
diartikan sebagai kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai
bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui piranti komputer. Bawden
(2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi digital yang berakar pada literasi komputer
dan literasi informasi. Literasi komputer berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer
mikro semakin luas dipergunakan, tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat.
Namun, literasi informasi baru menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin
mudah disusun, diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan
demikian, mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan
keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi.
Menurut UNESCO konsep literasi digital menaungi dan menjadi landasan penting bagi
kemampuan memahami perangkat-perangkat teknologi, informasi, dan komunikasi. Misalnya,
dalam Literasi TIK (ICT Literacy) yang merujuk pada kemampuan teknis yang memungkinkan
keterlibatan aktif dari komponen masyarakat sejalan dengan perkembangan budaya serta
pelayanan publik berbasis digital.
BAB III
PEMBAHASAN
Permainan kartu kerap kali dimainkan oleh anak muda saat sedang berkumpul dengan
temannya. Terdapat berbagai macam jenis permainan kartu yang ada di pasaran dengan berbagai
cara bermain yang berbeda-beda. Dalam bermain permainan kartu juga melatih konsentrasi, daya
ingat serta strategi dari si pemain untuk memenangkan permainan tersebut.
Meto Card merupakan Kartu Pintar yang menjadi media bantuan belajar Mata Kuliah
Metodologi Penelitian kepada mahasiswa dari tingkat awal sampai akhir. “Meto” berasall dari kata
metodologi yang berarti ilmu tentang metode, sedangkan “Card” yang berarti kartu jika
diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia. Meto Card terdapat dua sisi kartu, sisi depan kartu
berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain. Pertanyaan-pertanyaan tersebut
antara lain; pertanyaan terkait istilah-istilah yang sering muncul saat pembelajaran berlangsung
(misal: Snow Ball Sampling, Intervening, Simultann, Dsb.) serta terdapat juga pertanyaan terkait
pertanyaan yang sering diajukan oleh dosen penguji saat ujian proposal/skripsi sehingga dapat
membantu mahasiswa tingkat akhir dalam mempersiapkan diri mereka sebelum menghadapi ujian.
Di sisi belakang kartu terdapat barcode yang harus di scan oleh pemain kemudian akan di arah ke
sebuah website (metocard.wordpress.com) untuk memilih melihat jawaban serta tips & trik untuk
menjawab pertanyaan saat ujian proposal/skripsi. Selain itu, setelah barcode di belakang kartu di
scan, akan ada opsi konsultasi untuk sang pemain ketika hendak berkonsultasi ringan terkait
materi-materi yang menjadi pertanyaan di dalam kartu atau beberapa hal yang membingungkan
terkait mata kuliah Metodologi Penelitian
Dengan adanya Meto Card diharapkan mahasiswa semester awal dapat lebih dini mengenal
istilah-istilah yang terdapat dalam Mata Kuliah Metodologi Penelitian sehingga dapat
mempermudah mereka untuk lebih mengenal istilah tersebut ketika mereka mempelajari mata
kuliah tersebut secara langsung. Selain itu bagi mahasiswa semester awal juga diharapkan bisa
meningkatkan motivasi mereka dalam merancang topik penelitian yang hendak mereka lakukan
sehingga saat mempelajari Metodologi Penelitian nantinya mereka bisa mengikuti proses belajar
dengan baik.
Untuk memainkan Meto Card terdapat beberapa aturan main, diantaranya; pemain A
memilih kartu secara acak kemudian membaca pertanyaan yang tertera pada kartu. Sembari
pemain A membaca, memikirkan dan menjawab pertanyaan, pemain lainnya di perbolehkan meng-
scan barcode yang terdapat pada bagian belakang kartu untuk mengetahui apakah jawaban yang
diberikan benar atau salah. Ketika benar maka pemain A akan terbebas dari punishment yang
menanti pemain A ketika menjawab salah yang terdapat dibawah tampilan jawaban
Setelah website sebagai basis digital sudah dirancang dan dikemas dengan rapih, tahapan
selanjutnya yaitu tahap pembuatan kartu. Tahap pembuatan kartu ini ada beberapa bagian yang
harus diperhatikan baik-baik karena akan berpengaruh terhadap kualitas kartu kedepannya. Berikut
hal-hal yah harus dilakukan dalam tahapan ini:
1) Membuat design kartu yang terdiri dari dua sisi (depan dan belakang)
2) Memasukan pertanyaan hasil observasi pada design sisi depan kartu
3) Membuat barcode dari hasil observasi yang terdapat pada website
4) Mencetak kartu
5) Memastikan kembali barcode berfungsi dengan baik serta selaras dengan link jawaban
yang muncul setelah di scan.
3.2.4 Sosialisasi
Tahapan berikutnya saat basis digital serta bentuk fisik dari Meto Card sudah selesai yaitu
tahap sosialisasi. Pada tahap ini tujuannya adalah untuk memperkenalkan gagasan kreatif yang
dapat membantu masyarakat Universitas Khairun. Pada tahap sosialisasi ada 2 hal yang dilakukan,
diantaranya:
Di sisi lain penulis menargetkan bahwa Meto Card bisa dijadikan metode pendamping
belajar secara formal dalam kelas oleh dosen guna membuat kelas Metodologi Penelitian tidak lagi
membosankan. Dengan cara ini, secara tidak langsung dosen yang bersangkutan telah membantu
penulis dalam memasarkan Meto Card kepada mahasiswa yang berada dikelas menggunakan
teknik marketing word of mouth atau teknik memasarkan produk dari mulut ke mulut.
Untuk mencapai target yang telah disebutkan, maka proses monitoring dan evaluating pada
sistem Meto Card akan sering dilakukan setiap 1 bulan sekali. Selain itu pengembangan fitur-fitur
juga akan dilakukan dengan memberikan versi terbaru dari Meto Card dengan tampilan dan
pertanyaan yang berbeda.
Kedepannya Meto Card akan dirancang menggunakan metode full daring dengan basis
aplikasi sehingga mempermudah akses mahasiswa serta bisa mengembangkan konsep Meto Card
kepada khalayak yang lebih luas.
3.4 Pembiayaan
Meto Card terdiri dari 2 unsur penting yaitu kartu dan website. Berikut penjabaran
anggaran yang dibutuhkan untuk merealisasikan Meto Card:
Sumber dana yang direncanakan dalam membuat Kartu Pintar ini adalah Universitas
Khairun Ternate dan Dinas Pendidikan Kota Ternate.
3.5 Jadwal Kegiatan
Berikut adalah rencana jadwal kegiatan pembuatan Meto Card:
Sejauh ini Meto Card sudah terealisasikan sampai pada tahap sosialisasi kepada mahasiswa
di lingkungan Universitas Khairun. Dokumentasi kegiatan sosialisasi terlampir.
3.6 Bagan Visualisasi Gagasan Kreatif
SAsaran
Specific: Mahasiswa tingkat awal sampai akhir Universitas
Situasi Saat Ini Khairun yang punya permasalahan dalam mempelajari
Metodologi Penelitian
Measurable: Menggandeng dosen pengampuh Metopenn
Permasalahan akademik mahasiswa serta membentuk tim kerja dari rekan Mawapres
Acceptable: Karena tujuan utama program membantu
khususnya Mahasiswa Universitas mahasiswa dalam belajar, maka diyakini akan diterima
berbagai pihak
Khairun dalam mempelajari Mata Realistic: Dirancang berdasarkan kebutuhan mahasiswa
dan menyesuaikan gaya hidup mahasiswa serta biaya
Kuliah Metodologi Penelitian perlu di pembuatan yang terjangkau
Time Bound: tahap observasi-sosialisasi dimulai bulan
Juni dan distribusi kartu dimulai bulan Agustus
tindak lanjuti mengingat Metodologi
Penelitian memegang peranan penting
untuk menyelesaikan tugas akhir
mahasiswa. HAmbatan
4.2 Saran
Saran penulis, Meto Card yang diproduksi dapat digunakan sebagaimana mestinya. Serta,
pihak dosen juga sekiranya dapat membantu penulis dalam mengembangkan program ini serta
membantu mahasiswa pada umunya dalam menyelesaikan permasalahan akademik yang dihadapi
melalui fitur konsultasi yang ada pada barcode pada bagian belakang Meto Card.
DAFTAR PUSTAKA