Anda di halaman 1dari 9

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN

DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

FASE E KELAS 10 SMK ASSA’IDIYAH KUDUS

TAHUN PELAJARAN 2021/ 2022

Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan
passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.
Capaian pembelajaran pada elemen-elemen mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat diuraikan sebagai berikut:
PROFIL ALOKA
KATA
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN PELAJAR GLOSARIUM SI
KUNCI
PANCASILA WAKTU
Proses bisnis Peserta didik mampu mendeskripsikan 1. Mendeskripsikan konsep 1. Beriman, 3 JP
menyeluruh proses perencanaan, analisis, desain, perangkat lunak dan gim bertakwa kepada
bidang implementasi, integrasi, pemeliharaan, Tuhan YME dan
pengembanga pemasaran, dan distribusi perangkat berahlak mulia
n perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya 2.
lunak dan adalah penerapan budaya mutu, Berkebhinekaan
gim Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta global
Lingkungan Hidup (K3LH), 3. Gotong royong
manajemen proyek, serta pemahaman 4. Kreatif
terhadap kebutuhan pelanggan,
keinginan pelanggan, dan validasi
sesuai dengan user experience (UX)
2. Mendeskripsikan model 1. Beriman, 3 JP
proses pengembangan bertakwa
(perencanaan, analisis, kepada Tuhan
implementasi, integrasi dan YME dan
pemeliharaan) perangkat lunak berahlak
dan gim mulia
2. Gotong
royong
3. Mendeskripsikan penerapan 1. Beriman, 3 JP
budaya mutu dan K3LH dalam bertakwa
pengembangan perangkat lunak kepada Tuhan
dan gim YME dan
berahlak
mulia
2. Mandiri
4. Mendeskripsikan penerapan 1. Beriman, 6 JP
manajemen proyek dalam bertakwa
perangkat lunak dan gim kepada Tuhan
YME dan
berahlak
mulia
2. Bernalar kritis
5. Mendeskripsikan kebutuhan, 1. Beriman, 3 JP
keinginan dan validasi bertakwa
pengembangan perangkat lunak kepada Tuhan
dan gim YME dan
berahlak
mulia
2. Kreatif
6. Mendeskripsikan teknik 1. Beriman, 6 JP
pemasaran dan distribusi bertakwa
perangkat lunak dan gim kepada Tuhan
YME dan
berahlak
mulia
2. Kreatif
3. Berkebhineka
an global
Perkembanga Peserta didik mampu menjelaskan 1. Menjelaskan perkembangan 1. Beriman, 6 JP
n dunia kerja perkembangan teknologi pada teknologi pada perangkat lunak bertakwa
bidang pengembangan perangkat lunak dan dan gim kepada Tuhan
perangkat gim, termasuk penerapan industri 4.0 YME dan
lunak dan pada manajemen pengembangan berahlak
gim perangkat lunak dan gim, serta mulia
menganalisis isu-isu penting bidang 2. Menganalisis isu-isu penting 2. Kreatif 6 JP
pengembangan perangkat lunak dan bidang pengembangan 3. Berkebhineka
gim antara lain : dampak positif dan perangkat lunak dan gim antara an global
negatif gim, IoT, Cloud Computing, lain : dampak positif dan negatif 4. Gotong
Information Security, Personal gim, IoT, Cloud Computing, Royong
Branding, dan permasalahan terkait Information Security, Personal
HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) Branding, dan permasalahan
terkait HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual).
Profesi dan Peserta didik mampu menjelaskan 1. Menjelaskan profesi dan 1. Beriman, 6 JP
kewirausahan jenis-jenis profesi dan kewirausahan kewirausahaan (job profile dan bertakwa
(job profile (job profile dan technopreneurship) technopreneurship) industri kepada Tuhan
dan serta peluang usaha di bidang industri pengembangan perangkat lunak YME dan
technopreneu perangkat lunak dan gim, untuk dan gim berahlak
rship) serta membangun vision dan passion, dengan mulia
peluang melaksanakan pembelajaran berbasis 2. Kreatif
usaha di proyek nyata sebagai simulasi proyek 3. Berkebhineka
bidang kewirausahaan. an global
industri 4. Gotong
perangkat Royong
lunak dan 2. Menjelaskan peluang usaha 6 JP
gim dibidang industri pengembangan
perangkat lunak dan gim
Orientasi Peserta didik mampu menggunakan 1. Mengidentifikasi tools di 1. Beriman, 3 JP
dasar peralatan/teknologi di bidang bidang pengembangan bertakwa
pengembanga pengembangan perangkat lunak dan perangkat lunak dan gim kepada Tuhan
n perangkat gim, seperti basis data, tools 2. Memahami konsep dasar YME dan 3 JP
lunak dan pengembangan perangkat lunak, ragam penerapan aset desain berahlak
gim sistem operasi, penerapan pengelolaan 3. Memahami berbagai format mulia 3 JP
aset dan user interface (grafis, gambar dalam pengembangan 2. Mandiri
typography, warna, audio, video, perangkat lunak dan gim 3. Kreatif
interaksi pengguna) dan menerapkan 4. Menerapkan unsur – unsur 3 JP
prinsip dasar algoritma pemrograman desain sebagai dasar
(varian dan invarian, alur logika pengelolaan asset grafis dan
pemrograman, flowchart, dan teknik user interface dalam
dasar algoritma umum). pengembangan perangkat lunak
dan gim
5. Menempatkan berbagai fungsi 1. Beriman, 3 JP
dan unsur warna CMYK dan bertakwa
RGB sebagai dasar pengolalan kepada Tuhan
asset grafis dan user interface YME dan
dalam pengembangan perangkat berahlak
lunak dan gim mulia
6. Menerapkan prinsip – prinsip 2. Mandiri 3 JP
tata letak sebagai dasar 3. Kreatif
pengolalan asset grafis dan user
interface dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim
7. Menggunakan perangkat 3 JP
lunak pengolah gambar vektor
8. Menerapkan manipulasi 3 JP
gambar vektor sebagai dasar
pengolalan asset grafis dan user
interface
9. Menerapkan efek vektor 3 JP
sebagai dasar pengolalan asset
grafis dan user interface
10. Membuat asset grafis 6 JP
berbasis gambar vektor untuk
kebutuhan asset dan user
interface
11. Menerapkan perangkat lunak 6 JP
pengolah gambar bitmap (raster)
sebagai dasar pengolalan asset
grafis dan user interface
12. Menerapkan manipulasi 6 JP
gambar raster dengan
menggunakan fitur efek sebagai
dasar pengolalan asset grafis dan
user interface
13. Menerapkan efek raster 6 JP
dengan menggunakan fitur efek
sebagai dasar pengolalan asset
grafis dan user interface
14. Membuat asset dan desain 6 JP
user interface vektor dan bitmap
(raster)
15. Mendiskusikan berbagai 3 JP
format audio video dalam
pengembangan perangkat lunak
dan gim
16. Mengolah audio untuk 3 JP
kebutuhan asset dan user
interface dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim
17. Menerapkan manipulasi 6 JP
audio dengan menggunakan fitur
efek sebagai dasar pengolalan
asset audio video dalam
pengembangan perangkat lunak
dan gim
18. Mengolah video untuk 6 JP
kebutuhan asset dan user
interface dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim
19. Menerapkan manipulasi 6 JP
video dengan menggunakan fitur
efek sebagai dasar pengolalan
asset audio video dalam
pengembangan perangkat lunak
dan gim
20. Menerapkan interaksi 3 JP
pengguna pengembangan
perangkat lunak dan gim
21. Mengimplementasikan 6 JP
algoritma pemrograman
Pemrograman Peserta didik mampu melakukan 1. Melakukan instalasi Kreatif Instalasi tool Tool software 3 JP
terstruktur pemrograman terstruktur, antara lain software tool pemrograman software
penerapan struktur data yang terdiri
dari data statis (array baik dimensi, 2. Menggunakan struktur data Mandiri Struktur data Struktur data 3 JP
panjang, tipe data, pengurutan) dan
data dinamis (list, stack), penggunaan
3. Menggunakan tipe data, Bernalar kritis Menggunaka Tipedata, 3 JP
tipe data, struktur kontrol perulangan n tipe data, variabel,
dan percabangan pada proyek
variabel, konstanta, dan
operator variabel, kobstanta,
pengembangan perangkat lunak konstanta, operator
sederhana dan gim. operator
4. Membuat program Kreatif Buat Program 6 JP
sederhana program
5. Menerapkan operasi Mandiri Operasi Aritmatika, 3 JP
aritmatika dan logika aritmatika logika
dan logika
6. Menggunakan struktur Kreatif Struktur Struktur control 6 JP
control perulangan dan control
percabangan perulangan
dan
percabangan
7. Membuat program Kreatif Prosedur Prosedur 6 JP
menggunakan prosedur pemrograma
n
8. Membuat program Kreatif Array Array 6 JP
menggunakan array
Pemrograman Peserta didik mampu melakukan 1. Melakukan instalasi 6 JP
berorientasi pemrograman berorientasi obyek software tool pemrograman
obyek dengan menerapkan class, obyek,
method, dan package, membedakan 2. Memahami konsep dan 6 JP
berbagai macam access modifier, dasar pemrograman
menunjukkan enkapsulasi, interface, berorientasi obyek
pewarisan, dan polymorphism pada
proyek pengembangan perangkat 3. Memahami konsep class, 6 JP
lunak sederhana. method dan objek

4. Menerapkan penggunaan 6 JP
package
5. Memahami berbagai 6 JP
macam access modifier
6. Memahami enkapsulasi 6 JP
dan interface
7. Memahami pewarisan dan 6 JP
polymorphisme
JUMLAH ALOKASI WAKTU 216

Anda mungkin juga menyukai