Anda di halaman 1dari 35

6s-1 Linear Programming

OperationsRISET
Management
OPERASIONAL

William J. Stevenson

8th edition
6s-2 Linear Programming

A. Pengertian
Analisis Jaringan Kerja (Network) merupakan salah satu
analisis dalam Riset Operasional yang berhubungan dengan
Manajemen Proyek.
Proyek adalah satu kombinasi kegiatan-kegiatan yang saling
berkaitan, yang harus dilakukan dalam urutan tertentu sebelum
keseluruhan tugas dapat diselesaikan.
Urutan kegiatan-kegiatan tersebut dilakukan secara logis, yaitu
mulai dari pelaksanaan satu kegiatan sampai dengan kegiatan
lainnya diselesaikan.
Teknik analisis jaringan kerja yang dikembangkan
dipergunakan dalam perencanaan, penjadwalan, dan
pengendalian proyek.
6s-3 Linear Programming

Ada dua teknik analisis yang dikembangkan :


1. Metode Jalur Kritis (Critical Path Method)
2. Metode PERT (Project Evaluation and Review
Technique).

B. Diagram Jaringan Kerja


Diagram jaringan kerja mempunyai dua peranan, yaitu
perencanaan proyek dan evaluasi secara grafik dari kegiatan-
kegiatan suatu proyek. Oleh sebab itu diagram jaringan kerja
harus mampu memberi gambaran tentang:
1. Hubungan antar komponen kegiatan
2. Arus operasi mulai dari awal sampai berakhirnya
suatu proyek.
6s-4 Linear Programming

Beberapa lambang yang digunakan dalam diagram


Jaringan Kerja :
1. Anak panah (Arrow) :
Anak panah menyatakan kegiatan dengan ketentuan
bahwa panjang dan arah anak panah tidak mempu-
nyai arti khusus. Pangkal dan ujung panah anak
panah menerangkan kegiatan mulai dan berakhir
dengan arah kekanan (positif).
2. Lingkaran kecil (noda) :
Lingkaran kecil dalam diagram jaringan kerja menya-
takan kejadian atau peristiwa. Kejadian diartikan se-
bagai awal atau akhir dari satu atau beberapa kegiat-
an. Umumnya diberi kode angka 1,2,3, dst.
6s-5 Linear Programming

3. Anak panah putus-putus :


Anak panah putus-putus menyatakan kegiatan semu
(dummy). Dummy sebagai pemberitahuan bahwa
terjadinya perpindahan satu kejadian dgn kejadian
lain pada saat yang bersamaan.

Ketentuan-ketentuan :
1. A B
1 2 3

Kegiatan B hanya bisa dimulai setelah kegiatan A


selesai.
6s-6 Linear Programming

2.
1
A
C
3 4

2 B

Kegiatan C hanya dapat dimulai setelah kegiatan A


dan B selesai. Kegiatan A dan B boleh berlangsung
secara bersama-sama. Kegiatan A dan B berakhir
pada kejadian yang sama.
6s-7 Linear Programming

3.
1 A 4
C
3
B D

2 5

Kegiatan C dan D dapat dimulai setelah A dan B


berakhir, dan selesai pada kejadian yang berbeda.
6s-8 Linear Programming

4. A
1 A
1 3
C
3 4
B B C
2 D E
2 4 5
(a)
(b)
A C
1 3 5

B D
2 4 6

(c)
6s-9 Linear Programming

Diagram (a), (b), dan (c) tersebut di atas terdapat dua kejadian
yang saling bergantungan tanpa dihubungkan dengan kegiatan,
tapi dihubungkan dengan dummy.

5. 1 A
C
3 4
B
2

Pada diagram di atas terdapat dua kejadian yang me-nyatu


(merge event). Keadaan ini ada 2 pertimbangan :
a. Kejadian C tergantung pada selesainya seluruh
kegiatan A dan B.
6s-10 Linear Programming

b. Kejadian C tergantung pada selesainya kegiatan A


dan sebagian B atau sebaliknya.
Untuk itu diagram dapat disusun dalam bentuk lain :
A C A1 A2
1 3 5 1 3 5

D atau D
B1 B2 B C
2 4 6 2 4 6

6. Bila ada dua kegiatan berbeda yang mulai pada


kejadian yang sama dan berakhir pada kejadian yang
sama pula, maka kegiatan tersebut tidak boleh
dibuat berhimpitan, misalnya.
6s-11 Linear Programming

6. A,B C (salah)
1 2 3

2a
A D

1 2 C
4 (benar)
B

7. Dalam suatu jaringan kerja tidak boleh terjadi loop


(berputar) misalnya :
6s-12 Linear Programming

A E
1 3 5

B D

C
2 4

8. Nomor kejadian terkecil adalah nomor dari kejadian


awal dan nomor kejadian terbesar adalah nomor
kejadian terakhir. Nomor kejadian ditulis di dalam
lingkaran kejadian.
6s-13 Linear Programming

9. Tiap kejadian diberi selain kode berupa huruf besar


juga boleh diberi kode dengan simbol (I,j), dimana :
i = nomor kejadian awal kegiatan dan j = nomor akhir
kegiatan.
6s-14 Linear Programming

Contoh jaringan yang sederhana disajikan dengan CPM

Event Aktivitas
3 D 1 1–2
B
A 2 2–3
1 2 5
3 2–4
C
4 E 4 3–5
5 4–5
6s-15 Linear Programming
Contoh Pekerjaan membangun rumah
2
A D
C
1 4
B E
3
Kegiatan yang Jangka waktu
Aktivitas Keterangan
mendahului mengerjakan
A Membuat pondasi - 2 minggu
B Meratakan tanah - 4 minggu
C Membuat tembok A 3 minggu
D Memasang atap A 5 minggu
E Finishing B,C 5 minggu
6s-16 Linear Programming

Hal yang perlu diperhatikan


 Sebelum semua kegiatan dimulai, semua kegiatan
yang mendahuluinya harus selesai dikerjakan
 Anak panah menunjukkan urutan, panjang dan
arahnya tidak menunjukkan letak pekerjaan
 tidak ada nomor pekerjaan yang sama
 2 buah kejadian hanya bisa dihubungkan dengan
satu kegiatan
 pada initial event tidak ada pekerjaan yang
mendahului
6s-17 Linear Programming

Jalur : rangkaian kegiatan yang menghubungkan secara “kontinyu”


permulaan proyek sampai dengan akhir proyek

Jalur kritis : jalur yang jml jangka waktu


penyelesaian kegiatan-kegiatannya
terbesar
Contoh
2
2 5
3
1 4
4 5
3
6s-18 Linear Programming

Istilah Dlm Analisa Network


a) Earlies Start Time (ES)
waktu tercepat untuk bisa MEMULAI kegiatan dgn waktu
normal, tanpa mengganggu kegiatan yang lain
a) Earlies Finish Time (EF)
waktu tercepat untuk bisa MENYELESIAKAN kegiatan dgn
waktu normal, tanpa mengganggu kegiatan yang lain
a) Latest Start Time (LS)
waktu paling lambat untuk bisa MEMULAI kegiatan dgn
waktu normal, tanpa mengganggu kegiatan yang lain
a) Latest Finish Time (LF)
waktu paling lambat untuk bisa Menyelesaikan kegiatan dgn
waktu normal, tanpa mengganggu kegiatan yang lain
6s-19 Linear Programming

ANALISA NETWOR METODE ALGORITMA


Kegiatan yang Wakftu
Kegiatan Keterangan
mendahului (minggu)
a Merencanakan - 10
b Memesan mesin a 2
c Menyesuaikan mesin b 8
d Pesan material rangka a 4
e Membuat rangka d 3
f Finishing rangka b, e 1
g Pasang mesin pada rangka dan stel c, f 5

(D,0)
6s-20 Linear Programming

ALGORITMA LS DAN LF
0 a,10 10
1
0 10
(a,10)

10 d,4 14 slack
(d,4)

10 b,2 12 12 16

10 12
(b,2)
4

14 e,3 17 slack
16 19
(e,3)

12 c,8 20
12 20
5

f,1
(c,8)

17 18 slack
(f,1)

19 20
6

20 g,5 25
(g,5)

20 25

ES EF
7

LS LF
6s-21 Linear Programming

ANALISA NETWORK METODE LINEAR PROGRAMMING

Formulasi
 Maksimumkan Z =  Yij X ij jalur terpanjang
( ij ) EA

 Batasan flow /aliran pekerjaan

(1)X ij
1. iEA 1

( j )X ij  kEA
2. iEB ( j )X jk 0 j  2, 3, ..... n - 1

( n )X in
3. iEB  1
6s-22 Linear Programming
2
2 5
3
1 4
4
3 5

Fungsi tujuan
Maksimumkan Z = 2X12 + 4X13 + 3X23 + 5X24 + 5X34
Batasan

X12 + X13 = 1
- X12 + X23 + X24 = 0
-X13 - X23 + X34 = 0
+ X24 + X34 = -1

X12, 4X13, 3X23, 5X24, 5X34 ≥ 0


6s-23 Linear Programming

Latihan : Proyek Pendirian Rumah Makan


----------------------------------------------------------------------------------------
No. Kegi atan Kode Kegiatan Lama
seblmnya Pelaksana
(hari)
----------------------------------------------------------------------------------------
1. Membeli lemari dan estalase A - 10
2. Membeli peralatan restuaran B - 3
3. Mencari personil (pelayan dll) C - 1
4. Memilih dan membeli tempat restauran D - 2
5. Mengurus izin E D 7
6. Persiapan tempat F E 3
7. Memindahkan lemari-lemari di tempat G A,F 5
8. Memasang utilitas (listrik, air, dll) H G 4
9. Memasang peralatan I B,H 4
10. Membuat Dekorasi J B,H 3
11. Membeli stok barang K I,J 6
12. Memasang ikl;an dan promosi L G 3
13. Melatih personil M C,I 4
14. Pembukaan Pertama N K,L 7
-----------------------------------------------------------------------------------------
6s-24 Linear Programming
Pembuatan suatu produk pangan dapat diselesaikan dengan kegiatan-kegiatan
sebagai berikut :

Kegiatan Simbol Kegiatan Waktu Waktu Waktu


mendahului (menit) pesimis optimis
-merencanakan A - 50 55 45
-membeli bahan baku B A 100 105 90
-memeriksa dan menyimpan bahan baku C A 35 40 30
-menimbang, mempersiapkan D B 20 22 17
-membuat adonan E B 30 33 28
-memotong adonan F E 25 28 22
-membentuk adonan G D 20 24 17
-memanggang H FG 65 70 60
-menghias I C 35 40 30
-mengemas dan distribusi J HI 40 50 36
•Buatlah jaringan kerjanya
•Hitung ES, EF, LS dan LF untuk semua pekerjaan
•Berapa jam pembuatan produk pangan tersebut dapat diselesaikan dan tentukan
jalur kritisnya?
•Berapa peluang penyelesaian pembuatan produk pangan tersebut dengan waktu
330 menit
6s-25 Linear Programming

Analisis PERT
Pengertian Komponen-Komponen PERT :
 Peristiwa atau Kejadian (event) : menandai mulainya atau berakhirnya suatu
kegiatan (activity) atau tugas. Biasanya peristiwa atau kejadian digambarkan
dengan suatu lingkaran (nodes) yang diberi nomor.
 Kegiatan atau aktivitas : yaitu bagian dari keseluruhan pekerjaan proyek yang
terjadi diantara dua peristiwa atau kejadian. Aktivitas atau kegiatan digambarkan
dengan tanda panah.
 Waktu kegiatan (time activity): PERT menggunakan tiga estimasi waktu, yaitu
: (1) Waktu optimistis (a), yaitu waktu kegiatan bila semuanya berjalan baik
tanpa hambatan dan penundaan, (2) Waktu realistis (m), yaitu waktu kegiatan
yang akan terjadi bila suatu kegiatan dilaksanakan dalam kondisi normal (waktu
paling tepat untuk penyelesaian kegiatan) dengan penundaan-penundaan yang
dapat diterima, (3) Waktu pesimistis (b), yaitu waktu kegiatan bila terjadi
hambatan atau penundaan lebih dari semestinya.

25
6s-26 Linear Programming

 Waktu yang Diharapkan (Expected Time / ET) : ketiga waktu aktivitas /


kegiatan tersebut diatas ( a, m dan b) digunakan untuk menghitung waktu yang
diharapkan dalam penyelesaian suatu proyek, dengan menggunakan rumus :

 ET = a + 4m + b dan V = [ b – a]²
6 6

ET = Waktu yang Diharapkan (Expected Time)


V = Selisih waktu penyelesaian aktivitas / kegiatan

Dalam PERT, setelah jaringan kerja (net work) dibuat, selanjutnya dapat dihitung
waktu yang diharapkan dan selisih waktu untuk masing-masing aktivitas.

26
6s-27 Linear Programming

s2 = Varians proyek = (varians


kegiatan pada jalur kritis)

Standard deviasi proyek (s) =


varians proyek
Nilai deviasi normal (Z) = [batas
waktu (n) – waktu penyelesaian
yang diharapkan]/s
6s-28 Linear Programming

Contoh:
Suatu perusahaan sepatu akan membuat proyek
pembuatan sepatu model baru, dan harus melalui
delapan tahap kegiatan. Perusahaan membuat
perkiraan waktu dan hasilnya sebagai berikut:
6s-29 Linear Programming

Kegiatan Waktu Waktu Waktu Jalur


optimis pesimis realistis kritis
(a) (b) (m)
A 1 3 2 Ya
B 2 4 3 -
C 1 3 2 Ya
D 2 6 4 -
E 1 7 4 Ya
F 1 9 2 -
G 3 11 4 Ya
H 1 3 2 Ya
6s-30 Linear Programming

Untuk mencari waktu yang diharapkan perusahaan dan


variansnya, maka dilakukan perhitungan sebagai berikut
Kegiatan (a) (b) (m) Jalur Waktu yang Varians
kritis diharapkan [(b-a)/6]2
t = (a + 4m + b )/6

A 1 3 2 Ya 2 0.11
B 2 4 3 - 3 0.11
C 1 3 2 Ya 2 0.11
D 2 6 4 - 4 0.44
E 1 7 4 Ya 4 1.00
F 1 9 2 - 3 1.78
G 3 11 4 Ya 5 1.78
H 1 3 2 Ya 2 0.11
6s-31 Linear Programming

Varians proyek =
(varians kegiatan pada jalur kritis)

= varians A + varians C + varians E +


varians G + varians H
=0,11 + 0,11 + 1,00 + 1,78 + 0,11
=3.11
6s-32 Linear Programming

Standard deviasi proyek (s) =

varians proyek

3.11

=1.76 minggu
6s-33 Linear Programming

Kemudian perusahaan menetapkan batas waktu


penyelesaian proyek yakni selama 16 minggu,
maka:

Nilai deviasi normal (Z)


= [batas waktu (n) – waktu penyelesaian yang
diharapkan]/S
= (16 minggu – 15 minggu)/1.76
= 1/1.76
= 0.57
6s-34 Linear Programming

Kemudian merujuk pada Tabel Normal, kita dapat


mendapat peluang 0.7157, artinya ada peluang
sebesar 71.57% untuk perusahaan menyelesaikan
proyek tersebut dalam kurun waktu 16 minggu
atau kurang dari itu
6s-35 Linear Programming

0.57 Standard deviations


Peluang (T≤26
minggu) adalah
71,57%

25 26 Waktu
minggu

Anda mungkin juga menyukai