Anda di halaman 1dari 10

Laporan Best Practice

“PEMBELAJARAN SISTEM SOFTWARE MELALUI PENDEKATAN


SAINTIFIK DENGAN MODEL DISCOVERY LEARNING (DL)
DI SMPN 1 PAITON”

Mata Pelajaran INFORMATIKA


Oleh :
NUR ARIFA, S.Kom

Untuk Memenuhi Tugas


Peningkatan Kompetensi Pembelajaran (PKP)
Latar Belakang Masalah
Untuk menghadapi era Revolusi Industri 4.0,
siswa harus dibekali keterampilan berpikir
tingkat tinggi (higher order thinking skills).
Salah satu model pembelajaran yang
berorientasi pada HOTS dan disarankan
dalam implementasi Kurikulum 2013 adalah
model pembelajaran Discovery Learning
(DL).
Jenis Kegiatan
Kegiatan yang dilaporkan dalam Best
Practice ini adalah kegiatan pembelajaran
Mapel Informatika berbasis computer dengan
materi Perangkat Software melalui
pendekatan saintifik dengan model Discovery
Learning (DL) dengan media e-learning di
kelas VII SMPN 1 PAITON.
Manfaat Kegiatan
Dengan kegiatan ini diharapkan dapat
meningkatkan kompetensi siswa dalam
pembelajaran yang berorientasi HOTS
terutama materi tentang perangkat software
dengan media e-learning di kelas VII SMPN 1
PAITON, serta dapat memberikan
pengalaman khusus bagi penulis untuk
meningkatkan kemampuan dalam mengajar.
Tujuan dan Sasaran
Tujuan penulisan best Practice ini adalah
untuk mendeskripsikan penerapan
pembelajaran berorientasi higher order
thiking skills (HOTS) pada materi Perangkat
Software khususnya mengenai irisan
Perangkat Software. Sasaran pelaksanaan best
practice ini adalah siswa kelas VII SMPN 1
Paiton.
Tujuan dan Sasaran
Tujuan penulisan best Practice ini adalah
untuk mendeskripsikan penerapan
pembelajaran berorientasi higher order
thiking skills (HOTS) pada materi Perangkat
Software khususnya mengenai irisan
Perangkat Software. Sasaran pelaksanaan best
practice ini adalah siswa kelas VII SMPN 1
Paiton.
Bahan/Materi Kegiatan
Materi yang digunakan dalam best Practice pembelajaran ini
adalah materi Materi Perangkat Software yang meliputi
Kompetensi Dasar sebagai berikut :
3.1 Mengenal pemfungsian perangkat keras dan sistem
operasi, serta aplikasi.
4.1 Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet)
dihidupkan sampai siap dipakai.
4.2 Mematikan komputer dengan benar.
4.3 Menjelaskan macam-macam interaksi dengan
antarmuka standar berbagai piranti.
Metode/Cara Melaksanakan
Kegiatan

Adapun langkah – langkah kegiatan pembelajaran


Informatika materi Perangkat Software hingga
penyusunan Best Practice ini adalah sebagai berikut :
 Pemetaan Kompetensi Dasar (KD)
 Pemetaan KD dilakukan untuk menentukan pasangan
KD yang dapat diterapkan dalam pembelajaran
materi Perangkat Software kelas VII
 Analisis Target Kompetensi
 Perumusan Indikator Pencapaian Kompetesi
Hasil Kegiatan

Proses pembelajaran materi Perangkat Software yang


dilakukan dengan menerapkan model pembelajaran
discovery learning (DL) berlangsung aktif. Siswa
menjadi lebih aktif merespon pertanyaan dari guru,
termasuk mengajukan pertanyaan pada guru maupun
temannya. Aktifitas pembelajaran yang dirancang
sesuai sintak DL megharuskan siswa aktif selama
proses pembelajaran.
Masalah yang Dihadapi

Masalah yang dihadapi adalah siswa belum terbiasa belajar dengan


model pembelajaran discovery learning, adanya kemampuan siswa
yang beragam baik itu dari sisi IQ maupun keinginan untuk
membaca, hal itu menyebabkan beragamnya daya serap siswa
terhadap materi yang diajarkan (baca : irisan Perangkat Software).
Selain itu adanya diskusi yang panjang antar siswa dalam satu
kelompok memakan waktu yang cukup lama sehingga
memperpanjang waktu yang sudah ditentukan oleh guru.
Masalah lainnya adalah kurangnya kemampuan guru untuk
membuat video pembelajaran atau tampilan – tampilan gambar
pada powerpoint yang menarik untuk dijadikan media
pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai