SAINTIFIK DENGAN MODEL DISCOVERY LEARNING (DL) DI SMPN 1 PAITON”
Mata Pelajaran INFORMATIKA
Oleh : NUR ARIFA, S.Kom
Untuk Memenuhi Tugas
Peningkatan Kompetensi Pembelajaran (PKP) Latar Belakang Masalah Untuk menghadapi era Revolusi Industri 4.0, siswa harus dibekali keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills). Salah satu model pembelajaran yang berorientasi pada HOTS dan disarankan dalam implementasi Kurikulum 2013 adalah model pembelajaran Discovery Learning (DL). Jenis Kegiatan Kegiatan yang dilaporkan dalam Best Practice ini adalah kegiatan pembelajaran Mapel Informatika berbasis computer dengan materi Perangkat Software melalui pendekatan saintifik dengan model Discovery Learning (DL) dengan media e-learning di kelas VII SMPN 1 PAITON. Manfaat Kegiatan Dengan kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam pembelajaran yang berorientasi HOTS terutama materi tentang perangkat software dengan media e-learning di kelas VII SMPN 1 PAITON, serta dapat memberikan pengalaman khusus bagi penulis untuk meningkatkan kemampuan dalam mengajar. Tujuan dan Sasaran Tujuan penulisan best Practice ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran berorientasi higher order thiking skills (HOTS) pada materi Perangkat Software khususnya mengenai irisan Perangkat Software. Sasaran pelaksanaan best practice ini adalah siswa kelas VII SMPN 1 Paiton. Tujuan dan Sasaran Tujuan penulisan best Practice ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran berorientasi higher order thiking skills (HOTS) pada materi Perangkat Software khususnya mengenai irisan Perangkat Software. Sasaran pelaksanaan best practice ini adalah siswa kelas VII SMPN 1 Paiton. Bahan/Materi Kegiatan Materi yang digunakan dalam best Practice pembelajaran ini adalah materi Materi Perangkat Software yang meliputi Kompetensi Dasar sebagai berikut : 3.1 Mengenal pemfungsian perangkat keras dan sistem operasi, serta aplikasi. 4.1 Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai. 4.2 Mematikan komputer dengan benar. 4.3 Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti. Metode/Cara Melaksanakan Kegiatan
Adapun langkah – langkah kegiatan pembelajaran
Informatika materi Perangkat Software hingga penyusunan Best Practice ini adalah sebagai berikut : Pemetaan Kompetensi Dasar (KD) Pemetaan KD dilakukan untuk menentukan pasangan KD yang dapat diterapkan dalam pembelajaran materi Perangkat Software kelas VII Analisis Target Kompetensi Perumusan Indikator Pencapaian Kompetesi Hasil Kegiatan
Proses pembelajaran materi Perangkat Software yang
dilakukan dengan menerapkan model pembelajaran discovery learning (DL) berlangsung aktif. Siswa menjadi lebih aktif merespon pertanyaan dari guru, termasuk mengajukan pertanyaan pada guru maupun temannya. Aktifitas pembelajaran yang dirancang sesuai sintak DL megharuskan siswa aktif selama proses pembelajaran. Masalah yang Dihadapi
Masalah yang dihadapi adalah siswa belum terbiasa belajar dengan
model pembelajaran discovery learning, adanya kemampuan siswa yang beragam baik itu dari sisi IQ maupun keinginan untuk membaca, hal itu menyebabkan beragamnya daya serap siswa terhadap materi yang diajarkan (baca : irisan Perangkat Software). Selain itu adanya diskusi yang panjang antar siswa dalam satu kelompok memakan waktu yang cukup lama sehingga memperpanjang waktu yang sudah ditentukan oleh guru. Masalah lainnya adalah kurangnya kemampuan guru untuk membuat video pembelajaran atau tampilan – tampilan gambar pada powerpoint yang menarik untuk dijadikan media pembelajaran.