Anda di halaman 1dari 4

REFLEKSI KENDIRI Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning: The Story Telling Approach to Games Based

Learning oleh David Farrell, Patty Kostkova, Donna Lecky, dan Cliodna McNulty

Artikel ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan pelayar "e-Bug Detectives" yang mendidik pelajar mengenai kebersihan, mikrob, dan penggunaan antibiotic yang sesuai. Penulis mengetengahkan persoalan iaitu ketiadaan pembangunan rekabentuk perisian permainan yang mengajar Hasil Pembelajaran (LO) khusus menggunakan pedagogi yang telah diiktiraf. Penulis menerapkan kaedah Pembelajaran Berasakan Masalah (PBL)

sebagai asas yang sesuai dalam pembangunan perisian permainan yang bertujuan mengajar beberapa Hasil Pembelajaran yang berbeza. Penulisan artikel dimulakan dengan menerangkan tentang beberapa kajian yang telah dijalankan menunjukan terdapat pelbagai cara permainan dapat membantu pembelajaran. Percubaan

dijalankan di Scotland dengan menggunakan beberapa permainan komersial seperti Neverwinter Nights, Guitar Hero, Nintendogs, dan Endless ocean. Guru menggunakan permainan ini sebagai asas dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Permainan-permainan ini tidak mengajar secara terus tetapi pengajaran dicipta menerusi permainan tersebut. atau direct yang mengikut kurikulum sekolah. e-Bug merupakan projek yang dibiayai oleh Suruhanjaya Eropah yang menyasarkan pengurangan penggunaan antibiotic yang tidak sesuai dan meningkatkan amalan kebersihan tangan dan pernafasan melalui pendidikan di 17 negara eropah. Permainan ini direka khas supaya guru tidak perlu mereka pembelajaran melalui permainan tersebut. Bagi memastikan permainan tersebut menyeronokan dan memenuhi kehendak pembelajaran, pemilihan pedagogi dan mekanik permainan yang sesuai amatlah diperlukan. Penulis menerangkan dalam memilih pedagogi dan mekanik permainan e-Bug, seramai 15 orang pelajar lelaki dan perempuan digunakan sebagai kumpulan tumpuan dalam mengenalpasti permainan yang menarik minat pelajar berumur 13-15 tahun. Kebanyakan jenis permainan yang Tiada satu pun kajian yang

dijalankan menggunakan permainan sebagai alat pengajaran Hasil Pembelajaran secara terus

popular seperti permainan menembak dan permainan sukan adalah tidak sesuai. Segelintirnya menyukai permainan berbentuk pengembaraan yang dipacu penceritaan. Kesemua pelajar yang terlibat memberikan reaksi yang positif tentang permainan berasaskan pengembaraan ini. Oleh kerana genre permainan pengembaraan ini menggunakan cerita, teka-teki, dan ekplorasi sebagai asas, ia amat sesuai dan memberi ruang yang luas kepada e-bug untuk meliputi pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Oleh sebab itu permainan pengembaraan dipilih sebagai asas kepada rekaan e-Bug. Bagi memastikan e-Bug mengintegrasikan pendidikan menerusi permainan, Pembelajaran Bersaskan Masalah(PBL) digunakan. PBL adalah persekitaran pembelajaran yang dipacu oleh masalah. Dengan mengetengahkan masalah sebelum proses pembelajaran, pelajar dapat PBL

menerapkan pengetahuan baru tanpa hanya perlu bergantung pada fakta sedia ada. menerapkan pembelajaran secara bebas tanpa ada campurtangan guru-guru. merasakan ia amat sesuai bagi memenuhi keperluan e-Bug.

Oleh kerana

adaptasi PBL yang meluas dan boleh digunakan untuk pelbagai Hasil Pembelajaran, penulis

Artikel ini juga menerangkan aplikasi Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) dalam permainan pengembaraan iaitu e-Bug. Terdapat 5 peringkat dalam PBL. Peringkat pertama ialah pengenalan topik. Guru atau fasilitator akan memberi pengenalan terhadap topic dan menerangkan kenapa topic itu relevan. Peringkat kedua ialah penyataan masalah. Pada

peringkat ini pelajar akan menulis permasalahan yang ada menggunakan ayat mereka sendiri, ini penting bagi memastikan pelajar memahami dengan tepat masalah yang terlibat. Dalam

peringkat ketiga hipotesis kepada masalah disediakan oleh murid dan mereka harus mengenal pasti 1 hepotesis yang akan dituju atau dikaji. Kajian dijalankan pada peringkat keempat. Pelajar akan mencari maklumat mengenai hipotesis yang telah diajukan. Pada peringkat kelima dan terakhir, pelajar akan mepertimbangkan samaada hipotesis mereka adalah benar, dan jika ia benar meraka akan membentang hasil kajian beserta bukti dan metodologi. Jika hipotesis

meraka salah pelajar perlu kembali kepada peringkat ketiga dan mengkaji semula hipotesis yang baru. Dalam permainan e-Bug, seperingkat dalam permainan merangkumi Hasil Pembelajaran yang berkaitan. Pemain akan diberikan permasalahan secara menyeluruh tetapi meraka tidak

diberikan maklumat untuk menyelesaikan masalah tersebut sebaliknya harus menyelesaikan

beberapa siri masalah bagi mendapatkan maklumat yang diperlukan bagi menyelesaikan masalah utama. Setiap sub-masalah akan merangkumi bahagian Hasil Pembelajaran yang lain. Penulis telah memberikan contoh bagaimana perjalanan permainan ini menggarapkan Hasil Pembelajaran dengan menggunakan kaedah PBL. Setiap peringkat PBL harus diikuti iaitu pengenalan, penyataan masalah, hepotesis, kajian, dan dapatan kajian bagi menyelesaikan permainan. Secara keseluruhannya permainan ini telah pun lengkap dibangunkan dan penilaian telah dijalankan ke atas 346 pelajar. Penialaian telah dijalankan oleh penulis dengan menggunakan soalan selidik atas talian. Analisis data masih dijalankan tetapi penulis mendapati keputusan awal analisa amat menarik. Penggunaan PBL sebagai asas dipilih atas dasar kebebasan belajar. Dijangkakan pelajar akan secara aktif mencari maklumat yang diperlukan dan menjalankan kajian. Tetapi berdasarkan penilaian yang dilakukan didapati pelajar menjangkakan terdapat bantuan yang jelas dari permainan ini. Permainan ini juga tidak menyediakan audio dan pemain mesti membaca setiap arahan. Penulis telah merumuskan permaianan e-Bug detective menggabungkan rekabentuk permainan video yang terkini yang digabungkan bersama pedagogi Pembelajaran Berasaskan Masalah tidak seperti kajian lain yang hanya menggunakan permaianan video tetapi tidak menerapkan implimentasi pedagogi. Lebih banyak kajian akan dijalankan bagi meningkatkan mutu permainan. Melalui pembacaan artikel ini ia telah memberikan saya satu perspektif baru terhadap pendekatan pengajaran berasaskan masalah yang berkesan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kaedah yang digunakan amat menarik dan bersesuaian dengan kehendak pelajar masa kini. Pelajar dapat melalui proses pembelajaran disamping melakukan aktiviti yang mereka gemari iaitu bermain permainan video. Disamping itu juga mereka bukan sahaja dapat

melakukan pembelajaran dibilik kelas tetapi masa pembelajaran mereka boleh dipanjangkan sehingga kerumah atau di kafe siber kerana permainan ini dapat dilayari dan digunakan melalui internet.

Walaubagaimanapun terdapat beberapa kelemahan yang harus diambil kira dan diberi perhatian. Penambahbaikan harus dilakukan secara berkala bagi memastikan permainan ini sentiasa relevan. Antara kelemahan yang dapat dikenalpasti ialah: Perisian yang dicadangkan sukar diperolehi. Perisian yang digunakan adalah dalam bahasa inggeris. Pelajar perlu mempunyai akses internet dirumah untuk menggunakan aplikasi tersebut. Ketiadaan audio menyukarkan pelajar kurang upaya.

Konklusinya, walaupun terdapat kelemahan dalam aplikasi tersebut ia tetap merupakan satu inovasi besar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Penulis telah memberikan gambaran yang menyeluruh tentang potensi permaianan video dalam memberi didikan kepada murid. Pelajar pada masa kini tidak lagi relevan sekadar duduk sambil mendengar guru memberikan penerangan. Mereka perlu lebih proaktif mencari maklumat dan melakukan kajian yang

komprehensif. Alam siber yang tiada batasan memberikan lebih ruang kepada pelajar dan juga guru-guru mengekploitasi segala jenis ilmu yang tersedia. Adaptasi pedagogi yang telah

diiktiraf seperti Pembelajaran Berasaskan Masalah dalam kaedah baru dapat menyegarkan sistem yang telah tersedia.

Anda mungkin juga menyukai