Anda di halaman 1dari 15

I.

JUDUL PENELITIAN :
PENGARUH PEMBELAJARAN TIPE MIND MAP DAN TIME
TOKEN TERHADAP HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN
ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SMK TI BALI GLOBAL
II. Latar Belakang Masala Penel!t!an
Hasil pembelajaran yang efektif dan optimal membutuhkan guru
yang kreatif dan inovatif yang selalu mempunyai keinginan terus menerus
untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu proses belajar mengajar.
Karena dengan peningkatan mutu proses belajar mengajar di kelas, mutu
pendidikan dapat ditingkatkan. Oleh karena itu, upaya untuk memperbaiki
dan meningkatkan mutu proses belajar mengajar harus selalu dilakukan.
Pada pembelajaran multimedia, pemahaman konsep-konsep
esensial sangat penting. Pemahaman terhadap konsep-konsep esensial
yang baik akan membuat peserta didik menempatkan konsep-konsep
tersebut dalam system memori jangka panjang (long term memory) dan
dapat menggunakannya untuk berpikir pada tingkatan yang lebih tinggi
(higher level thinking) seperti pemeahan masalah dan berpikir kreatif.
Pemahaman konsep-konsep esensial yang baik semestinya akan
mempermudah mereka dalam menapai kriteria ketuntasan minimal
(KK!) yang telah ditetapkan oleh sekolah.
"ntuk membelajarkan sis#a sesuai dengan ara gaya belajar
mereka, merupakan tanggung ja#ab dari seorang guru. $ehingga tujuan
pembelajaran dapat diapai dengan optimal. %da banyak model
pembelajaran koperatif dan semua itu memiliki kelebihan dan kelemahan
masing-masing yang menuntut seorang guru untuk bijak dalam menyikapi
dan melaksanakan model pembelajaran apa yang akan digunakan di suatu
kelas.dalam prakteknya, guru harus mengingat bah#a tidak ada model
pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh
karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah
1
memperhatikan kondisi sis#a, sifat materi bahan ajar, fasilitas media yang
tersedia, dan kondisi guru itu sendiri. Ketika menggunakan model
pembelajaran apapun, penting untuk memiliki beberapa aturan dan
rutinitas yang mengatur pembiaraan dan gerakan sis#a, menjaga agar
pembelajaran berjalan lanar, menjaga kepantasan di kelas dan
memungkinkan guru untuk mengatasi perilaku buruk sis#a dengan epat
dan tegas bila hal itu terjadi.
Kenyataan ini di kelas & $!K '( )ali *lobal masih jauh dari
kondisi ideal tersebut. !odel pembelajaran yang diterapkan oleh guru
multimedia di sekolah tersebut masih monoton. *uru masih berperan
sebagai subjek pada proses pembelajaran. Hal tersebut berbanding lurus
dengan pemahaman terhadap konsep-konsep esensial pada mata pelajaran
etimologi multimedia yang masih rendah (rata-rata kelas +,,-.). $elain itu
jumlah peserta didik yang berhasil menapai dan melampaui KK! kurang
dari /01. KK! mata pelajaran etimologi multimedia pada tahun
-23-4-235 yang lalu adalah 6 +5. 7umlah peserta didik yang berhasil
menapai dan melampaui KK! yang kurang dari /01 ini menyebabkan
guru harus melakukan pembelajaran remedial seara klasikal.
)eberapa kemungkinan penyebab rendahnya pemahaman peserta
didik tentang materi etimologi multimedia berakibat pada rendahnya nilai
rata-rata kelas dan ketuntasan klasikal yang tidak terapai adalah 8 (3)
materi etimologi multimedia merupakan materi yang banyak mengandung
konsep-konsep dasar multimedia dengan istilah-istilah yang sulit dipahami
apabila tidak dipraktekan, (-) strategi pembelajaran yang digunakan masih
belum ukup untuk memfasilitasi pemerolehan pemahaman bagi peserta
didik. Kondisi ini apabila terus dibiarkan akan berdampak buruk terhadap
kualitas pembelajaran mata pelajaran etimologi multimedia di $!K '(
)ali *lobal.
$alah satu alternatif pemeahan masalah di atas yang mungkin
untuk dilaksanakan oleh guru adalah melaksanakan pembelajaran dengan
2
menerapkan model cooperative learning tipe Mind Map yang dipadukan
dengan Time Token.
!enurut 'ony )u9an (3:/2) sebuah mind map memiliki sebuah
ide atau kata sentral, dan ada 0 sampai 32 ide lain yang keluar dari ide
sentral tersebut. Mind Mapping sangat efektif bila digunakan untuk
memunulkan ide terpendam yang sis#a miliki dan membuat asosiasi di
antara ide tersebut. Mind Mapping juga berguna untuk mengorganisasikan
informasi yang dimiliki. Hal ini sangat sesuai dengan kebiasaan yang telah
diterapkan di sekolah tersebut yang menempatkan guru sebagai pusat dari
proses pembelajaran. Pada sisi lain, sis#a juga mendapat kebebasan untuk
menatat dengan berbagai symbol, bentuk, atau istilah yang dapat
dimengerti masing-masing individu sis#a. $ehingga sis#a tidak bosan
pada saat mendengar guru bereramah dan sis#a dapat memahami materi
dengan konsep yang telah dibentuk oleh sis#a sendiri.
$elain itu, agar sis#a mendapat sebuah kesimpulan atas materi
yang disajikan oleh guru, sis#a harus menyampaikan argumentasi atas
pemikirannya dan antara seorang sis#a dengan sis#a yang lain dapat
saling berinteraksi menyampaikan pendapat, pertanyaan, dan sanggahan
yang tidak terlepas dari bimbingan guru. Time Token merupakan
cooperative learning yang dapat diterapkan untuk melatih keaktifan sis#a
dan meratakan kemampuan sis#a dalam berbiara. !odel ini digunakan
(%rends, 3::.) dengan ara guru memberi sejumlah kupon berbiara
dengan #aktu ; 52 detik per kupon pada tiap sis#a. $ebelum berbiara,
sis#a menyerahkan kupon terlebih dahulu pada guru. $etiap tampil
berbiara satu kupon. $is#a dapat tampil lagi setelah bergiliran dengan
sis#a lainnya. $is#a yang telah habis kuponnya tak boleh berbiara lagi.
$is#a yang masih memegang kupon harus biara sampai semua kupon
habis. <engan begitu seorang guru dapat melatih dan mengembangkan
keterampilan sosial agar sis#a tidak terlalu mendominasi pembiaraan
atau diam sama sekali.
III. R"#"san #asala
3
)erdasarkan latar belakang tersebut, maka yang menjadi
permasalahan utama dalam penelitian ini adalah 8
III.$ %pakah implementasi model pembelajaran Mind Map dan Time
Token dapat meningkatkan pemahaman pelajaran =timologi
!ultimedia Kelas & !ultimedia di $!K '( )ali *lobal $ingaraja >
III.% )agaimana peningkatan hasil belajar sis#a kelas & !ultimedia
melalui implementasi model pembelajaran Mind Map dan Time Token
dalam Pembelajaran =timologi !ultimedia di $!K '( )ali *lobal
$ingaraja>
I&. T"'"an (enel!t!an
)erdasarkan rumusan masalah yang telah diungkapkan, tujuan yang
ingin diapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
I&.$ "ntuk mengetahui implementasi model pembelajaran Mind Map
dan Time Token dalam peningkatan pemahaman pelajaran =timologi
!ultimedia Kelas & !ultimedia di $!K '( )ali *lobal $ingaraja.
I&.% "ntuk mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajar sis#a kelas
& !ultimedia melalui implementasi model pembelajaran Mind Map
dan Time Token dalam Pembelajaran =timologi !ultimedia di $!K
'( )ali *lobal $ingaraja.
&. Man)aat (enel!t!an
&.$!anfaat 'eoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi
penelitian berikutnya, terutama yang tertarik untuk meneliti tentang
penerapan Mind Map dan Time Token untuk meningkatkan hasil
belajar sis#a.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah #a#asan dan
dimanfaatkan sebagai bahan refrensi bagi para pembaa dan peneliti
lain.
&.%!anfaat Praktis
a. )agi $ekolah
4
$eara umum sekolah dapat memfasilitasi guru agar dapat
mengembangkan model pembelajaran yang lebih inovatif dan
relevan sesuai dengan karakteristik sekolah sebagai upaya
meningkatkan keterampilan proses pembelajaran melalui penerapan
model pembelajaran Mind Map dan Time Token. Hal ini tidak lain
untuk meningkatkan hasil belajar sis#a dalam sekolah tersebut.
b. )agi *uru
!odel Mind Map dan Time Token ini diharapkan dapat dijadikan
salah satu alternatif model pembelajaran yang efektif, sehingga akan
meningkatkan peran dan kemampuan guru dalam memfasilitasi
sis#a dalam P)! di sekolah.
. )agi $is#a
$is#a dapat belajar keterampilan dan kemampuan untuk
meningkatkan kualitas individunya masing-masing melalui
penalaran, peranangan konsep, pembuatan konsep, analisis,
pengambilan kesimpulan, dan keterampilan berbiara.
d. )agi Peneliti
Penelitian ini bermanfaat untuk memperluas pengetahuan dan
#a#asan baru sebagai persiapan mengajar bagi peneliti yang
notabene mahasis#a "niversitas Pendidikan *anesha.
&I. Ka'!an te*r!
+.$ Penel!t!an T!n,akan Kelas
$eara umum,?action research? digunakan untuk menemukan
pemeahan permasalahan yang dihadapi seseorang dalam tugasnya sehari-
hari. <engan demikian para peneliti @action research? tidak berasumsi
bah#a hasil penelitiannya akan menghasilkan teori yang dapat digunakan
seara umum atau general. Hasil ?action research? hanya terbatas pada
kepentingan penelitinya sendiri, yaitu agar dapat melaksanakan tugas di
tempat kerjanya sehari-hari dengan lebih baik. <iungkapkan Aohiati
Biriaatmaja bah#a Penelitian 'indakan Kelas dalam hal ini merupakan
#aana Penelitian 'indakan emansipatoris (Aohiati, -2208-0). Hal ini
5
sejalan dengan emansipasi dalam pemahaman bahasa (ndonesia sehari-hari
yang mempunyai makna perbaikan nasib, peningkatan status, atau
perjuangan kesetaraan.
Balaupun bersifat mikro, ?action research? berbeda dengan studi
kasus karena tujuan dan sifat kasus yang terdapat pada @action research?
tidaklah unik sebagaimana keunikan yang terdapat pada studi kasus. <ari
pernyataan ini jelaslah bah#a dilihat dari ruang lingkup, tujuan, metode,
dan praktiknya ?action research? dapat dianggap sebagai penelitian ilmiah
mikro yang bersifat partisipatif dan kolaboratif. <ikatakan bersifat
partisipatif dan kolaboratif karena @action research? dilakukan sendiri oleh
peneliti mulai dari penentuan topik, perumusan masalah, perenanaan,
pelaksanaan, analisis, dan pelaporannya serta dapat melibatkan teman
seja#at. $elaras dengan penjelasan tersebut P'K bertujuan untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran pada umumnya
serta membantu memberdayakan guru dalam memeahkan masalah
pembelajaran di kelas maupun disekolah pada khususnya.
+.% M*,el Pe#-ela'aran Mind Map
Peta pikiran (Mind Map) adalah alternatif solusi yang diharapkan
dapat memudahkan sis#a dalam memahami materi pembelajaran.
Pembelajaran menggunakan peta pikiran merupakan salah satu metode
yang dapat dijadikan alternatif guru untuk mengajar. Peta pikiran adalah
metode menatat kreatif yang memudahkan sis#a untuk dapat
mengingat banyak informasi karena dengan peta pikiran sis#a ukup
mengingat ide atau gagasan utama untuk dapat merangsang ingatan
dengan mudah. $is#a dapat menghemat #aktu, menyusun tulisan dengan
teratur, menggali lebih banyak gagasan, lebih banyak bersenang-senang,
dan mendapatkan nilai yang lebih baik dengan peta pikiran ()u9an
-22/850). Cara paling mudah untuk memasukan informasi ke dalam
otak, dan untuk mengambil informasi dari otak. Mind Mapping dapat
dibuat sesuai kreatifitas, sesuai dengan keinginan, dan hanya kita (yang
membuat) yang mengetahui ()u9an -22:8+). <engan Mind Mapping
6
sis#a bebas menggambarkan hasil pengembangan materi mereka dengan
gambar-gambar atau garis-garis ber#arna yang mereka sukai, sehingga
pelajaran akan lebih menyenangkan. Oleh karena Mind Mapping
dapat membantu daya ingat, berarti Mind Mapping dapat membantu
mengembangkan materi pokok.
Mind Mapping mempunyai banyak keunggulan yang dapat
membantu memeahkan permasalahan yang kita hadapi baik dalam
bidang pemahaman, keterampilan berpikir maupun ingatan. !engingat
Mind Mapping mempunyai banyak keunggulan, dua di antaranya
adalah (3) dengan Mind Mapping ide permasalahan diidentifikasi
seara jelas (-) Mind Mapping membuat kita lebih mampu
berkonsentrasi pada permasalahan yang sering kita hadapi. <engan
demikian sis#a belajar tidak hanya mendengarkan dan guru
menerangkan di depan kelas saja, namun diperlukan keaktifan sis#a
dalam mengembangkan materi pokok sis#a pada proses pembelajaran.
+.. M*,el Pe#-ela'aran Time Token
!odel pembelajaran kooperatif Time Token dikemukakan oleh
%rends (-22.8 -:), bertujuan agar masing-masing anggota kelompok
diskusi mendapatkan kesempatan untuk memberikan konstribusinya dan
mendengarkan pandangan serta pemikiran anggota lain. !odel ini
memiliki struktur pengajaran yang sangat ook digunakan untuk
mengajarkan keterampilan sosial, serta untuk menghindari sis#a
mendominasi pembiaraan atau sis#a diam sama sekali. !odel
pembelajaran Time Token Arends ini tepat diterapkan dalam membahas
materi *lobalisasi. Hal ini dikarenakan dalam langkah-langkah model ini
menekankan bah#a semua sis#a #ajib untuk tampil berbiara.
$ehingga sis#a akan memperoleh pemahaman yang maksimal.
Dana $udjana (-2328 02) mengartikan pemahaman merupakan
kemampuan menangkap makna atau arti dari sesuatu konsep. "ntuk itu,
perlu adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang
ada dalam konsep tersebut. 'ipe hasil belajar pemahaman ini lebih tinggi
7
satu tingkat dari tipe hasil belajar pengetahuan hafalan.
<alam jurnal internasional yang ditulis 7aobsEHannah (-22:)
menyatakan bah#a cooperative learning, also known as colla- borative
learning, is a body of concepts and techniques for helping to maximie
the benefits of cooperation among students. %rtinya, pembelajaran
kooperatif yang juga dikenal sebagai pembelajaran kolaboratif, adalah
suatu bentuk dari konsep dan teknik untuk membantu memaksimalkan
keuntungan-keuntungan kerjasama diantara sis#a.
+./ Has!l Bela'ar
Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku sebagai hasil
belajar dalam pengertian yang lebih luas menakup bidang kognitif,
afektif, dan psikomotorik.
)enjamin $. )loom (<imyati dan !udjiono, -22+8 -+)
menyebutkan
enam jenis perilaku ranah kognitif, sebagai berikut8
a. Pengetahuan itu berkenaan dengan fakta, peristi#a, pengertian kaidah,
teori, prinsip, atau metode.
b. Pemahaman, menakup kemampuan menangkap arti dan makna
tentang hal yang dipelajari.
. Penerapan, menakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah
untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru.
d. %nalisis, menakup kemampuan merini suatu kesatuan ke dalam
bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan
baik.
e. $intesis, menakup kemampuan membentuk suatu pola baru. !isalnya
kemampuan menyusun suatu program
f. =valuasi, menakup kemampuan membentuk pendapat tentang
beberapa hal berdasarkan kriteria tertentu.
Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan
untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat
kemampuan sis#a dalam menapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar
8
yang diteliti dalam penelitian ini adalah hasil belajar kognitif yang
menakup tiga tingkatan yaitu pengetahuan, pemahaman, dan penerapan
dengan tes sebagi instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil
belajar sis#a.
+.0 Kerangka Ber(!k!r
Pada penelitian ini digunakan kerangka berfikir asosiatif dan
komparatif yaitu8
3. !odel Mind Map dan Time Token dapat digunakan di kelas untuk
mengukur hasil belajar sis#a di kelas dalam Pembelajaran =timologi
!ultimedia.
-. =ksperimen dibagi menjadi dua, yaitu % dan ). =ksperimen %
menggunakan !odel Mind Map dan Time Token, maka hasil belajar
masing-masing individu lebih tinggi dibandingkan dengan
eksperimen ) dengan tidak menerapkan pembelajaran tersebut.
+.+ R"#"san H!(*tes!s
Hipotesis yang digunakan pada penelitian ini adalah Hipotesis nol
(Ho). !enurut $ugoyono (-2338 3+-) dalam pengujian kebanyakan
digunakan kesalahan tipe 3 yaitu berapa persen kesalahan untuk menolak
hipotesis nol (Ho) yang benar.
%dapun hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut8
3. !odel Mind Map dan Time Token tidak dapat dilakukan untuk
mengukur tingkat kreatifitas sis#a.
-. 'idak ada pengaruh yang tinggi terhadap kreatifitas sis#a
dengan menggunakan !odel Mind Map dan Time Token.
&II. Met*,*l*g! (enel!t!an
&II.$ Jen!s Penel!t!an
!etode penelitian yang diterapkan adalah Penelitian 'indakan
Kelas dengan jenis eksperimental yaitu suatu penelitian tindakan kelas
9
diselenggarakan dengan menerapkan berbagai teknik dan model seara
efektif dan efisien di dalam suatu kegiatan belajar mengajar. <alam
pelaksanaan penelitian tindakan kelas langkah utama yang harus
dilaksanakan yaitu merenanakan, yang diikuti dengan melakukan
tindakan, mengamati dan refleksi yang merupakan satu siklus dalam
penelitian tindakan kelas.
Permasalahan pada mata pelajaran etimologi multimedia adalah
pada saat proses pembelajaran, sangat terlihat bah#a sis#a sangat pasif
dalam mengikuti pembelajaran karena guru masih menggunakan metode
eramah. Kesulitan sis#a dalam pembelajaran diantaranya kesulitan
memahami materi yang telah disamapaikan oleh guru dan sis#a tidak
memiliki keberanian untuk bertanya, menyampaikan pendapat dan
menja#ab dengan tegas. Karena itu, penulis menggunakan metode
penelitian tindakan kelas yang diantaranya bertujuan untuk 8
3. !eningkatkan kreatifitas sis#a sehingga sis#a lebih aktif dan peraya
diri dalam berbiara serta mengemukakan konsep pemikirannya
terhadap sebuah materi pada proses pembelajaran.
-. %gar guru ikut berpartisipasi menga#asi sis#a selama pembelajaran
dalam menerapkan metode pembelajaran ini pada pelaksanaan proses
pembelajaran.
Penelitian ini adalah tergolong penelitian eksperimen semu, desain
penelitian ini menggunakan @!osttest-"nly #ontrol $esign? yang dapat
diilustrasikan sebagai berikut 8
Kelas Perlak"an Pos-test
(3) (-) (5)
= & O
3
K - O
-
'abel /.3 !osttest-"nly #ontrol $esign
Keterangan8
= 8 Kelompok =ksperimen
K 8 Kelompok Kontrol
& 8 penerapan model pembelajaran
10
O3 8 !osttest untuk kelas eksperimen
O- 8 !osttest untuk kelas ontrol
&II.% P*("las! ,an Sa#(el
Populasi dalam penelitian ini adalah sis#a-sis#i kelas & $!K
'( )ali *lobal $ingaraja tahun ajaran -2354-23, semester genap.
Pemilihan sampel yang digunakan sebagai kelas eksperimen
dan kelas kontrol dilakukan dengan ara simple random sampling
dengan tidak menggunakan kelas unggulan yang ada. Pemilihan
sampel peneliti menggunakan teknik undian di mana kelas yang
munul dalam undian digunakan sebagai kelas sampel dan satu kelas
lainnya menjadi kelas kontrol.
&II.. &ar!a-el Penel!t!an
Penelitian ini menyelidiki pengaruh tiga variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Fariabel perlakuan adalah model
pembelajaran yang memiliki dua dimensi, yaitu model pembelajaran
kooperatif tipe Mind Map dan Time Token yang dikenakan pada
kelompok eksperimen dan pembelajaran yang biasa lainnya dikenakan
pada kelompok kontrol. Fariabel dependen yang diteliti pada
penelitian ini adalah hasil belajar.
&II./ Anal!s!s Data
<ata hasil belajar sis#a kelas & 7urusan !ultimedia $!K '(
)ali *lobal $ingaraja yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan
hasil analisis yang dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif
kuantitatif.
&II./.$ Meng!t"ng M*,"s
!odus adalah skor yang paling sering munul.
<imana kita ketahui bersama bah#a modus memang sering
digunakan dalam menari frekuensi terbanyak atau tertinggi
dalam suatu perhitungan statisti. "ntuk menghitung modus
digunakan rumus berikut.
11
1./.% Meng!t"ng Me,!an
!edian atau nilai tengah adalah nilai yang menunjukan bah#a di
ba#ah dan di atas nilai tersebut, masing-masing terdapat 021 nilai
(data)?. Pada data distribusi frekuensi bergolong, median (!d)
dapat dihitung dengan rumus berikut.
12
1./.. Meng!t"ng Mean
"ntuk menghitung mean atau rata-rata hitung digunakan rumus
berikut.
1././ Meng!t"ng Stan,ar De2!as!
13
$tandar deviasi atau simpangan baku dinyatakan dengan rumus
berikut.
1.0 Ketent"an T!ngkat Has!l Bela'ar
"ntuk menentukan tingkat tinggi-rendahnya hasil belajar
sis#a dilakukan dengan membandingkan angka rata-rata persen (!
1) dengan kriteria penilaian auan patokan skala lima.
Presentase (1) 'ingkat hasil belajar
:2-322 $angat tinggi
.2-.: 'inggi
+0-/: $edang
00-+, Aendah
2-0, $angat rendah
'abel /.- Kriteria penilaian auan patokan skala lima tentang hasil
belajar sis#a
&III. Ja,3al Penel!t!an
Pelaksanaan penelitian ini direnanakan akan berlangsung selama +
bulan dari 7anuari tahun -230 sampai dengan 7uni -230, dengan
pengalokasian #aktu untuk masing-masing tahapan kegiatan dapat dilihat
seperti pada tabel ..3
14
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Persiapan
Pelaksanaan
3 Penyusunan laporan
Juni
b. Menganalisis hasil
penelitian
1
2
Mei
a. Observasi untuk
menentukan masalah
yang akan diteliti
b. Menganalisis masalah
yang ditemukan
c. Membuat rancangan
penelitian
a. Melaksanakan
penelitian sesuai dengan
prosedur
No Nama Kegiatan Januari ebruari Maret !pril
'abel ..3 7ad#al Penelitian
15

Anda mungkin juga menyukai