Anda di halaman 1dari 31

BAB 1

KEBERKESANAN KAEDAH BERMAIN SAMBIL BERLAJAR DI


PERINGKAT PRA SEKOLAH

1.0

PENGENALAN
Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan

seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal
dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan
sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara
bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh
orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif.
Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu
kanak-kanak dalam perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah
keperluan khas kanak-kanak.
Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh
seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan
ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan
keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka
menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah
pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang
mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat
sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan

berhenti apabila dia telah bosan,

maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting


bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial
dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal,
koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar,
maka ia menjadi belajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak
itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah
perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang
di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling
hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.
Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya
sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di
kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan
dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami
sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.
Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian
yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam
bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil
meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain,
semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa
mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan belajar
melalui bermain murid-murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah
dapat meningkatkan lagi minat belajar.

1.1

Masalah Kajian
Pada hakikatnya, pusat-pusat prasekolah di Malaysia mempunyai

penekanan yang pelbagai dalam program pendidikan masing-masing seperti


penekanan terhadap kemahiran sosial, perkembangan persediaan, perkembangan
diri dan sahsiah, pendidikan kesihatan dan pemakanan yang sihat, penerapan
nilai-nilai murni masyarakat dan pendidikan rohani, tetapi dari segi realitinya
kurikulum pendidikan prasekolah pada hari ini terutamanya prasekolah swasta
yang terdapat di kawasan bandar lebih banyak memberi tumpuan kepada
pendidikan yang berbentuk formal yang menekankan kepada pencapaian
akademik kanak-kanak prasekolah.
Dalam keadaan-keadaan tertentu, tekanan daripada ibu bapa dan pengaruh
sosial, yang mengukur kejayaan dengan pencapaian akademik seseorang dan
sistem pendidikan

yang berorientasikan peperiksaan adalah keterlaluan dan

meninggalkan kesan yang negatif. Keadaan seperti ini jika tidak diberi perhatian
yang sewajarnya akan mengakibatkan fenomena yang disebut oleh Elkind
(1981,1986,1987), sebagai miseducation, di mana kanak-kanak dipaksa
mempelajari ilmu pengetahuan yang bersifat terlalu akademik pada peringkat
terlalu muda dan ini menurut beliau akan memberi kesan negatif terhadap
perkembangan menyeluruh kanak-kanak.
Kanak-kanak yang gemar meneroka, membina dan berfantasi melalui
aktiviti-aktiviti permainan dan pada masa inilah mereka berpeluang berinteraksi
dengan alam persekitarannya. Silberman (1970), menegaskan bahawa, A childs
greatest asset in the process of learning is his or her ability to play. It is through

play that heor she manages to come to terms with the world, and make it
something he or she can understand and control. The child who does not play has
no really effective means to develop.
Oleh yang demikian, maka wajarlah mereka dibimbing dalam aktivitiaktiviti pembelajaran yang menjurus ke arah pemahaman alam persekitaran
mereka. Ini merupakan salah satu daripada tugas penting guru kerana gurulah
yang berupaya mencipta persekitaran permainan yang menggalakkan. Menyedari
kepentingan aktiviti permainan dalam program pendidikan kanak-kanak, maka
kajian ini cuba meninjau jenis-jenis permainan dan pengurusan aktiviti-aktiviti
permainan di pusat-pusat pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara ini. Guru
juga merupakan orang yang bertanggungjawab memberi galakkan dan perangsang
serta dapat membantu mengembangkan pemikiran kanak-kanak. Sehubungan itu,
Elliason and Jenkins (1986) menegaskan bahawa guru merupakan orang yang
boleh mengarahkan perhatian kanak-kanak dan seterusnya menjadi pemudahcara
kepada pembelajaran kanak-kanak semasa mereka bermain.

1.2

Tujuan Kajian
Kajian ini bertujuan untuk mengjkaji keberkesanan belajar melalui

bermain dalam pembelajaran dan pembentukan sahsiah kanak-kanak prasekolah.


Fokus kajian adalah untuk:
i.

Mengenalpasti jenis-jenis aktiviti permainan yang dijalankan di


pusat-pusat prasekolah.

ii.

Mengenalpasti

kemudahan serta peralatan permainan kanak-

kanak di pusat-pusat prasekolah; dan


iii.

Mengenalpasti masalah-masalah yang dihadapi oleh guru-guru


dalam menguruskan pelaksanaan aktiviti permainan kanak-kanak
prasekolah.

1.3

Kepentingan Kajian
Pendidikan awal kanak-kanak adalah amat penting dalam pembentukkan

sahsiah seseorang individu (Dennis 1966; Mukerji 1968; Piaget 1969; dan Asiah
Abu Samah 1976). Kanak-kanak belajar melalui bermain. Menurut Lawrence
Frank (dalam Braus and Edwards 1972), Permainan merupakan pekerjaan kanakkanak. Aktiviti permainan merupakan cara kanak-kanak itu menyelesaikan
masalah, menentukan tugasan untuk disiapkan oleh dirinya sendiri dan
berinteraksi dengan rakan-rakan sekelas dengannya. Dengan demikian
ternyatalah aktiviti aktiviti permainan ini mempunyai peranan yang amat penting
dalam proses perkembangan kanak-kanak keseluruhannya, sama ada dari aspek
kognitif, emosi, jasmani, rohani dan perkembangan sosial. Justeru itu, aspek
permainan dalam pendidikan kanak-kanak prasekolah perlu diberi perhatian yang
sewajarnya oleh semua pihak yang terlibat dalam program pendidikan kanakkanak.
Sehubungan itu, adalah diharapkan dapatan daripada kajian ini dapat;
i.

Memberi gambaran yang sebenar tentang kedudukan pengurusan aktiviti


permainan dalam pendidikan kanak-kanak prasekolah.

ii.

Membantu

pihak-pihak

mempertingkatkan

yang

mutu

berwajib

pendidikan

dalam

kanak-kanak

menyelaras
di

dan

pusat-pusat

prasekolah di negara ini.


iii.

Membantu pihak perancang kurikulum, pengelola dan pentadbir serta


guru-guru di pusat-pusat

prasekolah mengenalpasti aspek-aspek yang

perlu di beri perhatian dan diperbaikki berhubung dengan pelaksanaan


aktiviti permainan di pusat pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara
ini.
iv.

Memastikan kanak-kanak menjalani perkembangan pembelajaran yang


sewajarnya mengikut peringkat umur yang sesuai dalam Belajar Melalui
Bermain; dan

v.

Membantu memperkayakan khazanah kajian-kajian berhubung dengan


pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara ini.

1.4

Definisi Istilah
Bahagian ini akan cuba menjelaskan beberapa konsep penting atau istilah

penting berhubung dengan kajian yang akan dijalankan. Istilah-istilah atau


konsep-konsep yang di maksudkan itu ialah permainan, aktiviti permainan
kanak-kanak prasekolah, jenis permainan, matlamat pendidikan, kanakkanak prasekolah, kemudahan peralatan atau bahan permainan, pengurusan
aktiviti permainan, dan masalah.

1.5.1

Permainan
Good (1973), dalam Dictionary of Education memberi definisi istilah

permainan sebagai any pleasurable activity on for its own sake, without
reference to ulterior purpose or future satisfactions. Ini bermakna beliau melihat
permainan itu sebagai aktiviti yang menyeronokan yang dilakukan semata-mata
bertujuan untuk tujuannya sendiri tanpa tujuan lain atau kepuasan di masa akan
datang. Seterusnya Good menambah bahawa permainan kanak-kanak merupakan
aktiviti kanak-kanak bagi tujuan memberi keseronokan dan kegembiraan sama
ada yang berlaku secara spontan atau dirancangkan.
Aktiviti-aktiviti itu pula, menurut beliau berkaitan dengan perkembangan
budi pekertinya. Mack (1975), dalam bukunya yang berjudul Early Childhood.
Development and Education pula mendefinasikan

permainan sebagai suatu

aktiviti di mana kanak-kanak membiasakan dirinya dengan persekitarannya


Menurut Mock lagi, permainan juga di ertikan sebagai pekerjaan kanak-kanak.
Bagaimanapun ia berbeza daripada pekerjaan orang dewasa yang mempunyai
tujuan tertentu. Permainan, kata beliau is an end in itself. Kanak-kanak bermain
semata-mata untuk keseronokannya
Kesimpulannya, permainan merupakan aktiviti-aktiviti yang menimbulkan
keseronokan dan kegembiraan yang berlaku dalam keadaan bersahaja. Dalam
konteks kajian ini, perkataan permainan digunakan dengan membawa maksud
segala aktiviti yang dijalankan oleh kanak-kanak yang dirancangkan oleh guru di
dalam bilik darjah atau di luar bilik darjah. Aktiviti-aktiviti yang di maksudkan itu
merupakan aktiviti-aktiviti yang memberikan keseronokan dan kegembiraan

kepada kanak-kanak. Aktiviti-aktiviti hendaklah berlaku dalam situasi

yang

bersahaja, sama ada secara kumpulan, berpasangan dan bersendirian. Aktiviti ini
juga mungkin berstruktur atau tidak.

1.5.2

Jenis Permainan
Kamus Dewan (1970), mendefinasikan perkataan jenis sebagai golongan

benda-benda yang mempunyai sifat yang sama atau bersamaan bangsa. Dengan
demikian, dalam kajian ini frasa jenis berjenis digunakan sebagaikan maksud
permainan-permainan dari golongan yang sama yang dimainkan oleh kanakkanak di pelbagai jenis prasekolah. Seterusnya dalam konteks kajian ini, jenis
permainan di pelbagai prasekolah itu di lihat dari beberapa segi iaitu dari segi;
i.

Kepelbagaian jenis aktiviti permainan yang dijalankan iaitu


berdasarkan kelompok-kelompok yang telah di tetapkan di atas.

ii.

Penglibatan dan pemilihan aktiviti permainan mengikut pilihan


murid.

1.5.3

Kanak-kanak Prasekolah
Kementerian Pendidikan Malaysia (1986), menyatakan kanak-kanak

prasekolah merupakan kanak-kanak yang di bawah umur 7 tahun, yang belum


memasuki sekolah rendah. Dalam kajian ini, tumpuan kajian adalah kepada
kanak-kanak prasekolah di dalam lingkungan umur di antara 4 hingga 6 tahun
(KPM 1986 b:2), yang memasuki pusat-pusat pendidikan prasekolah atau taman
didikan kanak-kanak (TADIKA) atau taman bimbingan kanak-kanak (TABIKA).

1.5.4

Pengurusan Pelaksanaan Aktiviti Permainan

Istilah

pengurusan

mempunyai

maksud

yang

amat

luas.

Walaubagaimanapun, dalam kajian ini, istilah tersebut merujuk kepada istilah


pengurusan yang membawa maksud mengendali atau mengelola sesuatu
tugasan, khususnya mengendalikan tugasan-tugasan atau usaha-usaha

yang

berhubung dengan pelaksanaan aktiviti-aktiviti permainan di dalam atau di luar


bilik darjah. Kesimpulannya dalam konteks kajian ini, pengurusan pelaksanaan
aktiviti permainan, merujuk kepada perkara-perkara yang di lakukan oleh guru
pada peringkat;

1.5.5

i.

perancangan guru sebelum pelaksanaan aktiviti permainan.

ii.

semasa pelaksanaan aktiviti permainan.

iii.

akhir pelaksanaan aktiviti permainan, dan

iv.

selepas pelaksanaan aktiviti permainan dijalankan

Masalah Pelaksanaan Aktiviti Permainan


Kamus Dewan (Dewan Bahasa Dan Pustaka 1989), mendefinisikan

perkataan masalah sebagai sesuatu yang menentukan penyelesaian perkataan


atau keadaan yang menimbulkan kesukaran atau kesulitan. Dengan itu, dalam
konteks kajian ini, frasa masalah pelaksanaan aktiviti permainan merujuk
kepada perkara-perkara yang menimbulkan kesukaran atau kesulitan kepada guru-

guru prasekolah dalam usaha mereka melaksanakan aktiviti permainan kanakkanak semasa berada di luar atau di dalam bilik darjah.

BAB 2
TINJAUAN LITERATUR
2.1

Pengenalan
Bahagian ini akan membuat tinjauan literatur tentang kajian-kajian yang

berkaitan dengan permainan dan kaitannya dengan pendidikan kanak-kanak


prasekolah, kategori permainan, jenis-jenis permainan dan bentuk-bentuk
permainan. Bahagian ini juga akan mengemukakan beberapa contoh-contoh
aktiviti permainan yang dijalankan di pusat-pusat prasekolah, selain itu bahagian
ini juga menghuraikan secara ringkas beberapa kajian yang telah dijalankan

10

berhubung dengan kepentingan dan peranan aktiviti permainan dalam pendidikan


kanak-kanak prasekolah
2.2. Definisi Permainan
Frost dan Kissinger (1976), melaporkan bahawa sejak tahun 1930, ramai
penulis telah menerokai tajuk permainan. Dalam buku mereka yang berjudul The
Young Child and the Educative Process, mereka memetik definisi permainan
yang telah di kemukakan oleh Valentine pada tahun 1942. Menurut mereka,
Valentine telah mendefinisi permainan sebagai mana-mana aktiviti yang
dijalankan semata-mata untuk tujuannya yang tersendiri. Mereka juga
menjelaskan bahawa definisi Valentine itu tidak menafikan bahawa permainan
boleh juga menuju kearah suatu matlamat atau akhiran yang mana ianya
merupakan sebahagian daripada ciri yang menarik minat terhadap permainan itu.
Contoh yang diberi oleh Valentine, menurut Frost and Kissinger (1976), ialah
permainan pasir, di mana Valentine menjelaskan bahawa aktiviti membina
mahligai pasir menjadi lebih bermakna kerana terhasilnya mahligai. Teori
recaptulation (Gulick,1898) yang menyatakan bahawa permainan mewakili
pengulangan biologi dalam persejarahan manusia.
Frank (1952), telah mendefinisikan permainan sebagai cara kanak-kanak
belajar sesuatu yang tidak diajarkan kepadanya. Permainan merupakan cara
kanak-kanak meneroka dan membiasakan dirinya dengan alam sebenar, ruang
dan masa, perkara-perkara atau barang-barang, haiwan, bentuk-bentuk binaan dan
manusia. Permainan boleh jadi memuaskan serta menyeronokkan dan hal seperti
yang seperti itu merupakan nilai-nilai yang baik untuk kanak-kanak.

11

Fetter (1997), pula mengkaji perbezaan umur dan jantina dalam kebolehan
sosial semasa permainan sosiodramatik di prasekolah. Umur dan jantina
mempengaruhi kebolehan social semasa permainan sosiodramatik. Kesan jantina
terhadap tingkah laku bermain juga dikaji oleh Son (1996). Beliau mendapati
kanak-kanak lelaki lebih suka bermain dengan bongkah, sedangkan kanak-kanak
perempuan lebih berminat dalam bidang dramatik.
Daripada pemerhatiannya tentang kanak-kanak, Piaget dilaporkan pernah
menyatakan bahawa melalui permainan, kanak-kanak mengeluarkan semula apa
yang telah terlintas dalam fikirannya atau mengeluarkan semula apa yang telah
menyeronokkannya atau sesuatu yang membolehkan kanak-kanak menjadikan
dirinya lebih menyeluruh sebagai sebahagian daripada persekitarannya.
Scarfe (1966), melihat permainan sebagai satu proses pendidikan. Di
waktu kanak-kanak meneroka dan mengkaji, perhubungan alam dengan dirinya
terbina. Scarfe juga berpendapat bahawa melalui permainan kanak-kanak
belajar bagaimana belajar. Dia juga menemui bagaimana dapat bermesra
dengan alam dan menyesuaikan diri dengan tugas-tugas hidup untuk menguasai
kecekapan motor. Dengan kata lain kanak-kanak itu belajar mendapatkan
kepercayaan diri dan semasa bermain, seorang kanak-kanak itu sentiasa
mempelajari sesuatu yang baru.
Menurut Friedrich Froebal (1782-1852), main merupakan suatu

ekspresi

paling tinggi perkembangan manusia pada peringkat kanak-kanak, iaitu ekspresi


bebas terkandung dalam roh seorang kanak-kanak. Froebal menekankan pada
kepentingan

main,

perkembangan-perkembangan

12

kemahiran

fizikal

dan

penguasaan bahasa, muzik dan ekspresi kendiri sebagai dasar pendidikan awal
kanak-kanak.
Seorang pendidik, Susan Isacs (1978), pula berpendapat bahawa
permainan adalah satu cara semulajadi kanak-kanak mendapat pendidikan dengan
sendirinya. Katanya lagi permainan adalah satu kerja bagi kanak-kanak. Melalui
permainan seseorang kanak-kanak menjalani pertumbuhan dan pembesaran.
Permainan dan kelakuan yang betul boleh di sifatkan tanda kesihatan fikiran.
Pendapat ini bertepatan jika diberi kepada kanak-kanak prasekolah yang baru
mula mengenali alam pembelajaran.
Stanley Hall (1983), seorang ahli psikologi Amerika, berpendapat bahawa
permainan adalah ulangan dari cara dan taraf penghidupan manusia dari zaman
dahulu kala sehingga ke hari ini. Buhter (Jurnal Pendidikan, 1992), juga seorang
ahli psikologi barat menyatakan permainan adalah latihan untuk melepaskan
emosi, perasaan tertekan, serta membantu mengatasi perasaan bimbang dan
tertekan. Pelajaran mungkin tidak berkesan jika terlalu cepat diberikan sebelum
kanak-kanak bersedia menerimanya. Maka eloklah pelajaran peringkat awal
diberi dalam bentuk permainan.

2.3

Pelaksanaan Permainan Dan Keberkesanannya

Maria Montessori (Majalah Wanita, 1999), yang memperkenalkan Kaedah


Montessori yang kini sangat popular di seluruh dunia, menggunakan kaedah
pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak. Beliau menekankan prinsip

13

belajar melalui bermain kepada kanak-kanak asuhannya. Pengasasnya sedar


bahawa kanak-kanak cepat berasa bosan apatah lagi jika dihadapkan dengan
perkara-perkara yang serius seperti angka dan fakta. Paling lama kanak-kanak
hanya boleh memberi tumpuan tidak lebih daripada 45 minit. Bagi kanak-kanak
yang hiperaktif pula, 30 minit adalah masa yang terbaik jika mereka dapat
memberikan perhatian. Menurut Maria Montessori A childs work to create the
person she will become, untuk merealisasikan apa yang ada dalam dirinya.
Kanak-kanak harus diberi kebebasan untuk menggunakan kuasa mentalnya.
Jean Piaget (1973), main akan memperkuatkan kebolehan berfikir dalam
berbagai cara. Permainan dapat memberikan mereka pengalaman awal tentang
keadilan peraturan dan kesamaan. Main juga mendorong kanak-kanak menyusun
semula corak-corak, bentuk-bentuk dan skema-skema yang memberi makna
kepada pembelajaran yang dialami oleh mereka.
Mengikut Roberts dan Schumm (1971), melalui bermain, merupakan
sumber pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar pembelajaran pelajar
sederhana sambil mendalami pengalaman pelajar yang cerdas. Saling membantu
dapat meningkatkan rangsangan dan keupayaan belajar dengan lebih cepat.
Jill Hadfield (1984), berpendapat bahawa aktiviti permainan haruslah
diajarkan melalui demonstrasi dan bukan disampaikan dengan cara penerangan
lisan sahaja. Oleh itu, beliau sarankan aktiviti permainan dilaksanakan dengan
langkah-langkah seperti yang telah dirancangkan.
Menurut Andrew Wright (1979), permainan bahasa boleh dilakukan secara
kelas, individu, berpasangan atau kumpulan. Bagaimanapun, kebanyakan aktiviti

14

permainan biasanya dijalankan dalam kumpulan kecil atau pun secara


berpasangan tanpa paksaan.
Nilai bermain juga boleh membantu kanak-kanak supaya berupaya untuk
menguruskan sesuatu (Fower 1980; Pellegrini 1984). Sifat-sifat pengurusan ini
sebenarnya ada dalam setiap permainan. Pengurusan untuk menyelenggarakan
peraturan-peraturan inilah yang memperkuatkan dan menyenangkan untuk
mencari penyelesaian kepada masalah iaitu apabila kanak-kanak dapat melihat
hubungkaitnya.
Menurut Ee Ah Meng dalam bukunya, bermain mendatangkan
keseronokan dan hiburan yang juga merangsangkan individu mempelajari sesuatu
melalui cara yang aktif dalam keadaan yang tidak formal. Main membantu
perkembangan fizikal, sosioemosi dan mental. Main yang melibatkan kegiatankegiatan fizikal tentu akan meningkatkan kekuatan sertaa ketangkasan kanakkanak. Melalui main, murid-murid dapat berinteraksi antara satu sama lain.
Mereka akan dapat mempelajari nilai-nilai sosial yang positif seperti bertolak
ansur, bertimbang rasa,bersabar, bekerjasama, kebersihan dan sebagainya.
Kesan keseronokan daripada main akan membantu mempercepatkan lagi
proses pembelajaran. Lagipun, maklum balas yang diberi secara serta merta
tentang betul atau salah, akan mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep.
Main membenarkan perkembangan individu mengikut kemajuan masing-masing.
Ketika bermain, individu yang lemah akan mendapat bantuan daripada rakanrakan dengan tidak berasa terdesak apabila mempelajari sesuatu. Bermain juga
dapat meningkatkan kemahiran motor halus dan motor kasar. Aktiviti seperti

15

menggunting kertas, kanak-kanak memperolehi kemahiran koodinasi mata dan


tangan. Perkembangan koodinasi motor kasar melalui aktiviti memanjat, berlari,
berguling dan sebagainya
Hanleh, Frank and Goldenstone (1952), dalam buku Understanding
Childrens Play, menyatakan proses bermain dilakukan melalui beberapa
kegiatan seperti: meniru kelakuan orang dewasa, memainkan sesuatu peranan
dengan sebetul-betulnya secara intensif, meluahkan keperluan perasaan,
berpeluang memainkan peranan yang biasanya tidak dapat dilakukan seperti jadi
guru, bapa dan lain-lain, menghasratkan sesuatu desakan secara spontan dan
memainkan peranan untuk menyelesaikan sesuatu masalah.
Martin Luther (1483-1546), mencadangkan pendidikan perlu bersifat
universal dan wajib serta menitikberatkan keperluan agama. Beliau menegaskan
muzik dan pendidikan jasmani perlu diintegrasikan dalam kurikulum. Baginya,
pendidikan dan persekolahan adalah bagi pengembangan sosialisasi, keagamaan
dan moral.
John Amos Comenius (1592-1670), juga memberi cadangan supaya
kanak-kanak perlu menghadiri sekolah dan sekolah perlu menggalakkan kanakkanak supaya sentiasa berasa gembira dengan diri mereka. Comenius merasakan
pendidikan perlu memberi pengalaman pembelajaran yang positif termasuklah
kebebasan dan kegembiraan. Mengikut Comenius lagi, sekolah merupakan
bengkel kanak-kanak bekerja dengan penuh minat. Aktiviti adalah sangat penting.
Froebel percaya bermain adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu dan
Comenius menganggap kindergarten sebagai jambatan dari rumah ke sekolah.

16

Beliau yakin permainan yang sesuai dapat membantu kanak-kanak berfikir


berkenaan interaksi antara kehidupan dan aktiviti sendiri, pemikiran dan
tindakan, perwakilan dan kognisi serta kebolehan dan pemahaman.
Ahli Falsafah Vygotsky (1896-1934), sependapat dengan Piaget yang
menyatakan perkembangan kanak-kanak tidak berlaku kerana satu factor sahaja
seperti pengaruh semulajadi dan berpendapat proses mental yang lebih tinggi
berkembang apabila kanak-kanak membentuk pertuturan semasa melakukan
aktiviti praktikal. Sebelum kanak-kanak bertutur, mereka menggunakan alat bagi
menyempurnakan tugas. Tetapi setelah mereka bertutur, mereka menggunakan
bahasa dalam aktiviti dan tingkahlaku mereka juga berubah. Mereka berupaya
merancang dan menguasai sekeliling mereka dengan pertuturan.
Pendidikan prasekolah adalah peringkat pendidikan yang paling awal bagi
kanak-kanak selepas pendidikan yang diperolehi daripada keluarga. Oleh sebab
itu

guru

prasekolah

haruslah

memikirkan

strategi-strategi

yang

boleh

menyeronokkan kanak-kanak. Dalam usaha mengajar kanak-kanak ini guru tidak


harus memikirkan pencapaian akademik semata-mata tanpa memikirkan aspek
perkembangan yang lain. Kanak-kanak tidak harus dibebankan dengan aktivitiaktiviti kelas yang terlalu berat dan rigid (kaku) kerana ia boleh menghilangkan
minat mereka untuk belajar. Salah satu strategi pengajaran yang difikirkan sesuai
bagi peringkat kanak-kanak prasekolah ialah belajar melalui bermain. Semasa
kanak-kanak bermain mereka dengan cara tidak langsung mempelajari berbagai
kemahiran seperti kemahiran sosial, kemahiran bahasa dan kemahiran berfikir di
samping menggalakkan pertumbuhan jasmani.

17

BAB 3

METOLOGI KAJIAN
3.1

Latar Belakang Kajian


Para pengkaji dan pendidik kanak-kanak prasekolah telah membuat

beberapa pemerhatian tentang aktiviti permainan kanak-kanak. Hasil daripada


pemerhatian

tersebut,

mereka

telah

cuba

mengelompokkan

atau

mengklasifikasikan aktiviti-aktiviti permainan kanak-kanak berdasarkan kategori,


jenis dan bentuk aktiviti-aktiviti tersebut.

18

Leeper

(1976),

menyatakan

bahan

Matterson

(1967),

telah

mengkategorikan permainan kepada tiga kumpulan berdasarkan kepada bahanbahan dan alat-alat permainan yang digunakan. Kumpulan-kumpulan tersebut
ialah permainan kreatif (creative play), permainan khayalan (imaginative play)
dan permainan percubaan atau penerokaan (adventure play). Bagaimanapun,
menurut Leeper dan rakan-rakan, pengkategorian tersebut merupakan sesuatu
pembahagian yang agak superficial kerana biasanya dalam sesuatu permainan
kadang-kadang terdapat percampuran unsur-unsur serta bahan-bahan yang
terkandung di dalam setiap kategori itu.
Morrison (1984), mendakwa bahawa huraian dan klasifikasi permainan
kanak-kanak yang paling menyeluruh adalah yang digunakan oleh Mildred Parten
(1932). Pengelasan serta peristilahan yang digunakan oleh Parten masih
digunakan sampai hari ini. Beliau mengklaskan permainan sebagai permainan
unoccupied (unoccupied play), permainan bersendirian (solitary play),
permainan pemerhatian (onlooker play), permainan selari (parallel play),
permainan bersekutu (associative play) dan permainan bersama (co-operative
play).
Pengelompokan

aktiviti permainan berdasarkan bentuk pula adalah

seperti yang dihuraikan oleh Morrison (1984), di mana beliau membahagikan


aktiviti-aktiviti tersebut kepada permainan spontan, permainan bebas, permainan
dramatik, permainan terap, permainan perubatan dan permainan luar. Menurut
Morrison, aktiviti-aktiviti permainan yang terdapat dalam bentuk diatas itu,
memberi peluang kepada kanak-kanak untuk berinteraksi sesama sendiri dan

19

seterusnya mempelajari kemahiran hidup bermasyarakat, berbual dengan kanakkanak lain, belajar tentang pandangan orang lain dan belajar mengawal diri.
Kesimpulannya walau dari sudut apapun perbincangan tentang pengelasan
aktiviti-aktiviti permainan dilakukan, pengelasan tersebut bersifat superficial.
Oleh itu pengelasan aktiviti permainan yang telah dibincangkan di atas adalah
semata-mata dilakukan sebagai landasan untuk memudahkan perbincangan.

3.2

Jenis-jenis Permainan

Dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknik


permainan, pemilihan alat permainan amat penting bagi memotivasikan murid dan
pencapaian objektifnya.
Main sendiri bermaksud kanak-kanak bermain seorang diri sehinggakan
dia tidak menyedari kehadiran kanak-kanak lain yang ada di sekelilingnya. Main
koperatif pula ialah kanak-kanak bermain bersama dengan rakan-rakannya dalam
satu-satu kumpulan. Permainan koperatif biasanya dikelolakan oleh guru untuk
memastikan setiap kanak-kanak memainkan peranan masing-masing dalam
permainan tersebut.
Main selari ialah kanak-kanak masih bermain secara bersendirian tetapi
caranya adalah serupa dengan kanak-kanak lain atau alat permainan yang
digunakan adalah serupa dengan kanak-kanak lain. Kanak-kanak berinteraksi di
antara satu sama lain melalui soalan-soalan yang dikemukakan atau ketika

20

berkongsi bahan-bahan permainan dalam main asosiatif. Selain daripada itu,


mereka tidak bermain bersama-sama.
Dalam main pemerhati, kanak-kanak banyak memberi perhatian terhadap
permainan kanak-kanak lain tetapi mereka tidak terlibat dalam permainan yang
dimainkan. Begitu juga dengan main unoccupied, kanak-kanak tidak bermain
dengan sesiapa pun serta tidak terlibat dalam sebarang permainan. Kanak-kanak
hanya berdiri atau duduk tanpa membuat apa-apa.
Selain daripada yang diklasifikasikan oleh Mildred Parten, jenis-jenis
pendekatan Belajar Melalui Bermain yang lain ialah;
Main bebas bermaksud kanak-kanak bebas memilih aktiviti-aktiviti yang
mereka suka. Guru hendaklah memastikan bahawa aktiviti-aktiviti itu membawa
faedah kepada murid-murid. Selain daripada itu, guru hendaklah memenuhi
objektif-objektif pelajaran yang dirancangkan untuk hari itu.
Dalam main dramatis pula permainan ini melibatkan kanak-kanak yang
bermain sebagai watak-watak tertentu. Contohnya seperti melakonkan watak
seorang guru, ibu atau bapa, askar dan lain-lain watak yang mereka suka. Ia
adalah sesuai untuk pelajaran Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris dan Pendidikan
Moral.
Main luar lebih mudah diterangkan sebagai jenis permainan yang
biasanya dikendalikan di luar bilik darjah. Bagi kanak-kanak prasekolah,
permainan ini lebih menitik beratkan permainan yang berkaitan dengan motor
kasar. Alat permainan yang disediakan termasuklah titi pengimbang, buaian, alat

21

permainan air dan sebagainya. Bagi permainan yang melibatkan banyak


pergerakan juga hendaklah dikendalikan di luar bilik darjah.

3.3

Kaedah Dan Teknik Bermain

Kaedah dan teknik bermain adalah dikaitkan dengan kaedah dan teknik
mengajar seperti simulasi, termasuk main peranan dan sosiodrama, penyelesaian
masalah serta tunjukcara. Semua kaedah ini memerlukan bimbingan dari guru
pada peringkat awalnya. Setiap jenis permainan memang mendatangkan
keseronokan kepada kanak-kanak. Sejauh manakah ia bermanfaat kepada kanakkanak adalah bergantung kepada perancangan, pengurusan dan pengelolaan
permainan itu.
Ketika membuat perancangan, guru haruslah menilai potensi pembelajaran
bagi setiap jenis permainan untuk mencapai objektifnya. Selain itu, perancangan
juga perlu mengambil kira bahan-bahan permainan yang sedia ada. Sekiranya
tidak mencukupi, kelicinan perjalanan permainan akan terjejas. Jadi guru mestilah
membuat persediaan yang maksimum.
Walaupun biasanya hanya terdapat satu set permainan bagi satu kumpulan,
guru hendaklah berusaha bagaimana untuk melibatkan seberapa ramai murid
dalam permainan supaya setiap murid dapat menikmati faedah-faedah main. Guru
juga mestilah memberi penerangan yang jelas dan membuat demonstrasi tentang
cara satu-satu permainan dijalankan.

22

3.4

Langkah-langkah Perlaksanaan

Guru di pusat pendidikan prasekolah mempunyai tanggungjawab yang


penting dalam menjayakan kurikulum permainan yang bermutu. Morrison (1984),
dalam bukunya yang berjudul Early Childhood Education Today, menggariskan
beberapa tanggungjawab penting untuk menjamin keberkesanan
perlaksanaan teknik permainan ini. Langkah-langkah penting dalam strategi ini
ialah:
Menentukan tema dari kandungan sukatan pelajaran iaitu sama ada
permainan yang dipilih itu adalah berfaedah atau sebaliknya; sekiranya
diperlihatkan adanya perkaitan di antara permainan dengan isi pelajaran serta
pengalaman murid-murid, maka objektif permainan itu di harap akan tercapai.
Menentukan tujuan guru dengan jelas mengadakan permainan tersebut.
Guru perlu memastikan permainan itu bertujuan memotivasikan murid,
membentuk konsep atau memberi peneguhan yang sesuai bagi peringkat
kemajuan murid.
Menentukan aras kebolehan murid juga penting supaya permainan yang
dipilih dapat menyediakan kemahiran yang sejajar dengan keupayaan dan
kebolehan murid-murid.
Guru juga harus tahu menentukan jenis-jenis mainan yang akan
dilaksanakan. Mainan yang menepati aras dan tema pasti memudahkan guru
dalam penyediaan permainan tersebut.

23

Menentukan

bentuk

permainan

sama

ada

dilakukan

secara

individu,kumpulan kecil atau kumpulan besar. Setiap permainan mempunyai


syarat-syarat

tertentu

dalam

kumpulannya.

Contohnya

kumpulan

kecil

mempunyai bilangan pemain yang sedikit berbanding kumpulan besar jadi


penilaiannya juga berbeza.
Mengumpul Bahan.Guru hendaklah menentukan bahawa semua bahan
yang digunakan seperti buah dadu, papan dam, kad-kad mainan atau bongkahbongkah disediakan lebih awal. Murid juga sudah disediakan dari segi fizikal dan
mental.
Menentukan cara menilai iaitu bagaimana hendak menilai hasil daripada
permainan murid. Guru mestilah telah menyediakan cara-cara yang munasabah
dan sesuai untuk menilai. Guru juga harus sentiasa mengawasi aktiviti muridmurid supaya dapat membuat penilaian yang terbaik.
Menentukan proses dan masa tentang

satu-satu permainan hendaklah

diberi penerangan kepada murid-murid. Perkara-perkara seperti undang-undang,


apa yang sepatutnya dibuat oleh pemain dan bilangan pemain yang terlibat, perlu
dijelaskan.
Mendapatkan maklum balas daripada murid selepas permainan dijalankan
supaya guru dapat menilai perasaan murid dan menilai konsep permainan sama
ada baik atau sebaliknya.

3.5

Prinsip-prinsip Bermain

24

1. Pastikan permainan adalah berkaitan dengan objektif pembelajaran dan


boleh merentas semua komponen.
2. Permainan hendaklah sesuai dengan umur, pengalaman kebolehan serta
kecenderungan murid-murid. Jika permainan itu terlalu kompleks atau
bercanggah dengan budaya, murid-murid tentunya tidak bersedia dari segi
mental dan emosi.
3. Arahan tentang permainan hendaklah jelas, tepat serta mudah difahami.
Murid-murid hendaklah melibatkan diri secara langsung dalam aktiviti
permainan.
4. Murid-murid seharusnya bersedia dengan keadaan fizikal mereka untuk
memudahkan interaksi antara murid dan dengan bahan permainan.
5. Maklum balas tentang betul atau salah dalam satu-satu permainan
hendaklah diberi serta merta agar murid-murid mendapat motivasi untuk
meningkatkan prestasi permainan mereka.
6. Tempoh permainan hendaklah munasabah, iaitu tidak terlalu pendek
(untuk mengelakkan murid-murid terdesak-desak menjalankan aktiviti)
atau terlalu lama sehingga membosankan murid.
7. Peranan guru hendaklah ditentukan terlebih dulu, iaitu sama ada menjadi
pencatat masa, fasilitator, pengadil, penjaga masa atau penilai.
8. Permainan hendaklah melibatkab aspek psikomotor, kognitif dan afektif.
9. Permainan

hendaklah

menekankan

kepada

kerjasama,

keadilan,

keseronokkan, kemahiran social, penerapan nilai murni dan moral.

25

10. Permainan hendaklah dalam bentuk yang boleh menarik minat muridmurid.
11. Permainan hendaklah merupakan salah satu alat pengajaran untuk
membantu kanak-kanak yang lemah.
12. Memastikan keselamatan kanak-kanak ketika bermain. Pastikan alatan
yang digunakan oleh kanak-kanak adalah dari bahan yang selamat dan
tidak berbahaya.

Pemikiran kreatif tidak akan berjaya dihasilkan jika guru tidak berubah
sikap terhadap pendekatan pengajaran dan pembelajaran di kelas. Bahan yang
cangih belum tentu dapat menjana pengajaran yang berkesan. Oleh kerana kanakkanak di peringkat prasekolah perkembangannya masih lagi di peringkat
praoperasi dan di peringkat puncak menjana kreativiti, mereka memerlukan bahan
manipulatif yang terbuka untuk membantu pembelajarannya

3.6

ANALISIS KAJIAN

3.6.1

Latar Belakang Sampel

Tujuan kajian ini ialah untuk mengenalpasti jenis-jenis aktiviti permainan


yang dijalankan di prasekolah, kemudahan peralatan permainan, mengenalpasti
aktiviti yang menjadi pilihan murid, meninjau pandangan guru-guru prasekolah
tentang peranan aktiviti permainan, mengenalpasti masalah yang di hadapi oleh
guru dan mengenalpasti pengurusan perlaksanaan aktiviti permainan.

26

Kajian ini telah dijalankan di Prasekolah Sayang, Sekolah Kebangsaan


Bangsar, Jalan Pantai Baru, Kuala Lumpur. Data-data kajian di kumpul pada awal
bulan April hingga Mei 2004 semasa murid-murid menjalani pembelajaran
aktiviti kumpulan.
Prasekolah ini terletak di dalam kawasan Bandar. Kanak-kanak yang
belajar di prasekolah ini datang dari kawasan perumahan yang berhampiran dan
dari keluarga yang berpendapatan sederhana. Kebanyakan ibu bapa

mereka

terdiri daripada peniaga-peniaga dan kaki tangan swasta juga bekerja sendiri.
Waktu belajar bagi pusat prasekolah ini ialah dari pukul 8.00 pagi hingga
11.30 pagi. Majoriti kanak-kanak di sini ialah dari golongan bangsa Melayu dan
cuma seorang sahaja berbangsa India. Tenaga pengajarnya cuma seorang dan
seorang pembantu. Jumlah kanak-kanak yang mendaftar adalah seramai 25 orang
yang terdiri daripada 11 orang murid lelaki dan 14 orang murid perempuan.
Mereka di tempatkan di dalam satu kelas . Kelas ini di lengkapi dengan berbagai
alatan permainan yang bersesuaian dengan murid-murid prasekolah tersebut.
Menurut gurunya, Cik Maisarah bt Tambi Chik, Prasekolah sayang menggunakan
Buku Panduan Kurikulum yang dibekalkan oleh Kementerian Pendidikan
Malaysia sebagai panduan aktiviti di Prasekolah Sayanag. Prasekolah ini menitik
beratkan aktiviti bermain didalam pembelajarannya.
Berdasarkan kaedah-kaedah yang biasa digunakan dalam pengumpulan
data, kaedah berbentuk senarai semak dan pemerhatian telah dipilih untuk kajian
ini. Kaedah pemerhatian yang di maksudkan di sini meliputi berbagai-bagai
teknik seperti perbualan, berinteraksi dengan kanak-kanak, guru dan melihat

27

perlakuan mereka. Oleh kerana pemerhatian itu bertujuan untuk mendapatkan


maklumat, maka senarai semak digunakan. Untuk mendapatkan maklumat yang
terperinci saya telah menggunakan contoh-contoh soalan seperti di lampiran yang
di sertakan ini.

28

LAMPIRAN

Bahagian A
Aktiviti Permainan
Tarikh____________________

Masa___________________

Borang ini diisi oleh guru sebelum dan selepas murid-murid melakukan
Aktiviti-aktiviti bermain.
Soalan

Ya

Semasa melakukan aktiviti permainan


adakah semua murid-murid aktif bermain?
Semasa murid-murid melakukan aktiviti
bermain,adakah mereka terlibat sepenuhnya?
Adakah murid-murid menunjukkan minat
semasa aktiviti bermain dijalankan?
Dalam aktiviti bermain,adakah murid-murid
mengamalkan nilai bekerjasama?
Adakah
murid-murid
melakukan
aktiviti
permainan dengan perasaan sukarela?
Selepas sesi pengajaran aktiviti bermain
dijalankan, adakah murid-murid merasa puas?
Adakah murid-murid merasa seronok semasa dan
selepas melakukan aktiviti bermain?
Semasa aktiviti bermain dijalankan, adakah
murid-murid nakal apabila melakukan aktiviti?
Semasa dan selepas murid-murid menjalankan
aktiviti bermain, adakah murid-murid kreatif
melakukan permainan tersebut?
Adakah murid-murid bertanya dan memberi
cadangan semasa menjalankan aktiviti bermain?
Semasa menjalankan aktiviti permainan, adakah
murid-murid mendengar arahan guru?
Adakah murid-murid mesra antara rakan-rakannya
semasa melakukan aktiviti permainan?
Adakah murid-murid menggunakan bahasa yang
sesuai semasa berkomunikasi dengan rakannya
dalam aktiviti permainan?
Selepas tamat aktiviti bermain dijalankan, adakah
murid-murid bermotivasi untuk belajar?
29

Tidak

Tidak
Pasti

Sebelum aktiviti bermain dijalankan, murid-murid


kelihatan bosan dan kecewa.Adakah murid-murid
masih lagi kecewa dan bosan selepas bermain?
Selepas tamat bermain, adakah murid-murid dapat
menjawab soalan yang dikemukakan dalam sesi
pembelajaran?
Selepas tamat bermain, adakah murid-murid
faham tentang isi pelajaran yang disampaikan?
Semasa murid-murid bermain dalam kumpulan,
adakah nilai positif dapat diterapkan?
Adakah mereka merasa puas dan seronok apabila
diberi peluang melakukan aktiviti bermain secara
individu?
Adakah kemahiran motor halus mereka bertambah
mahir ketika bermain?
Tandatangan guru penilai:________________________
Nama:________________________________________
Refleksi selepas penilaian:

30

RUJUKAN

1)

Kementerian Pendidikan Malaysia (1990). Huraian Kurikulum Prasekolah


Kebangsaan,

Pusat

Perkembangan

Kurikulum

Kementerian

Pendidikan Malaysia 2003.


2)

http://d.scribd.com/docs/916uv4tbx9q9gad2dib.txt

3)

http://eprints.utm.my/6258/1/2.pdf.

4)

http://ms.wikipedia.org/wiki/Prasekolah

5)

http://teoripiaget.blogspot.com/

6)

http://www.ums.edu.my/spps/prasekolah/program.htm

7)

Rohaty Mohd Majzub dan Abu Bakar Nordin(1989). Pendidikan


Prasekolah,

8)

Universiti Kebangsaan Malaysia. Diperoleh pada Febuari 25, 2009

9)

Azizah Lebai Nordin(2002). Pendidikan Awal Kanak-kanak Teori dan


Amali, Penerbit Universiti Malaya. Diperoleh pada Febuari 25, 2009

10)

Ramlah jantan dan Mahani Razali(2004). Psikologgi Pendidikan


Pendekatan

Kontemporari,

McGraw-Hill

(Malaysia)

Sdn.Bhd.

Diperoleh pada Febuari 26, 2009.


11)

Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak. Diperoleh pada Febuari 28, 2009


daripada http://www.anakku.my/artikel.php?ar=24

12)

Komunikasi Melalui Interaksi Sosial: Membina dan Memperkembangkan


Pengetahuan Matematik. Diperoleh pada Mac 8, 2009 daripada
http://members.tripod.com/~MUJAHID/Komunikasi.html

31

Anda mungkin juga menyukai