Anda di halaman 1dari 22

1

PENGENALAN
Peranan pendidik bukan semata-mata mengajar topik-topik pelajaran yang
ditentukan dalam sukatan pelajaran bidang masing-masing. Peranan pendidik
ialah menyampaikan ilmu pengetahuan dalam bidang kepakarannya melalui
pelbagai pendekatan mengajar untuk pelajar menimba pembelajaran secara
berkesan. Hasil dari proses pembelajaran yang berkesan, pelajar dapat
meningkatkan kefahaman melalui proses kognisi, membina kecekapan sesuatu
kemahiran melalui pergerakan psikomotor dan menerapkan nilai-nilai afektif yang
baik melalui aktiviti sosialisasi (Rink, 2002).
Persoalannya, bagaimanakah seseorang pendidik boleh berjaya dalam
mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan? Apakah formula atau
model yang perlu ada dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan?
Mampukah seseorang pendidik melaksanakan proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan?
Persoalan tentang bagaimanakah seseorang pendidik boleh berjaya dalam
mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan ialah apabila seseorang
pendidik menguasai ilmu konten dan ilmu pedagogi yang mantap dalam
bidangnya. Formula atau model yang perlu ada dalam proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan ialah pendekatan-pendekatan yang melibatkan
penggabungjalinan ilmu konten dan ilmu pedagogi secara bersepadu dan
bermakna. Kemampuan seseorang pendidik melaksanakan proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan boleh direalisasikan sekiranya pendidik bermotivasi,
kompiten dan komitmen terhadap bidang profesion keguruan yang diceburinya.
Justeru itu, pendidik seharusnya pakar dalam bidang ilmu yang diceburinya
dan arif tentang bagaimana cara menyampaikan ilmu konten bidang secara
berkesan kepada pelajar. Salah satu aspek penting pengajaran berkesan seseorang
pendidik ialah penguasaan dalam teras pengetahuan mengajar.
2

Teras Pengetahuan Mengajar

Teras pengetahuan mengajar bermaksud segala jenis ilmu pengetahuan yang ada
pada seseorang pendidik berkaitan aspek-aspek pendidikan dan ilmu bidang
kepakarannya yang disampaikan melalui proses pengajaran dan pembelajaran
yang formal. Kategori-kategori teras pengetahuan mengajar yang dikemukakan
oleh Shulman (1987) mengandungi (a) ilmu konten, (b) ilmu pedagogi am, (c)
ilmu konten pedagogi, (d) ilmu dalam kurikulum, (e) ilmu tentang konteks
pendidikan, (f) ilmu terhadap pembelajaran dan ciri-ciri pelajar dan (g) ilmu
tentang matlamat pendidikan yang boleh dijadikan panduan kepada pendidik
dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
a. Ilmu Konten (content knowledge) bermaksud pengetahuan tentang
kandungan subjek bidang yang diajar. Sebagai contoh, subjek bidang pendidikan
jasmani mengandungi ilmu tentang komponen-komponen kecergasan fizikal,
kemahiran-kemahiran dan pengetahuan dalam sukan dan ilmu tentang kesukanan.
Maka, ilmu konten bagi bidang-bidang tersebut ialah berpengetahuan dalam
kandungan-kandungan bagi komponen-komponen kecergasan fizikal seperti
aspek daya tahan kardiovaskular, daya tahan otot, kekuatan, kelenturan,
ketangkasan dan banyak lagi aspek-aspek kecergasan fizikal. Contoh ilmu konten
kemahiran dan pengetahuan dalam sukan ialah permainan bola sepak, bola jaring,
acara lari pecut, merejam lembing, gimnastik artistik, gimnastik irama dan
pelbagai jenis sukan serta aktiviti-aktiviti rekreasi. Manakala contoh ilmu konten
bagi bidang kesukanan ialah berpengetahuan dalam pengurusan pertandingan
sukan, etika dalam bersukan, keselamatan bersukan dan ilmu yang berkaitan
dengan prinsip dan undang-undang dalam latihan kecergasan dan sukan.
Ilmu konten bagi bidang sains sukan meliputi ilmu tentang sistem rangka,
sistem saraf, sistem kardiovaskular dan lain-lain sistem dalam komponen anatomi
dan fisiologi. Berpengetahuan dalam psikologi sukan, sosiologi sukan,
biomekanik, kawalan motor dan banyak lagi ilmu konten yang berkaitan dengan
bidang sains sukan.
b. Ilmu Pedagogi Am (general pedagogical knowledge) merujuk kepada
pengetahuan umum tentang kaedah mengajar yang boleh diaplikasikan dalam
semua mata pelajaran dan dalam pelbagai situasi persekitaran pelajar. Sebagai
contoh, seseorang pendidik boleh menyampaikan ilmu konten dalam permainan
bola keranjang dengan kaedah mengajar secara latihan yang melibatkan aktiviti-
aktiviti seperti latih tubi, demonstrasi dan permainan. Seseorang pendidik juga
boleh menyampaikan ilmu konten dalam sistem mekanikal jasad melalui kaedah
3

penemuan berbimbing yang melibatkan aktiviti-aktiviti seperti cuba jaya,


perbincangan dan penyelesaian masalah.
Terdapat pelbagai pendekatan, kaedah dan teknik pengajaran yang
melibatkan pembelajaran koperatif, masteri, pelbagai kecerdasan serta kemahiran
berfikir secara kritis dan kreatif. Justeru itu, seseorang pendidik perlu didedahkan
dengan ilmu pedagogi am yang berkaitan dengan pendekatan, kaedah dan teknik
mengajar, penggunaan bahan-bahan pengajaran, aplikasi prinsip-prinsip dalam
mengajar serta pelbagai strategi mengajar bagi membantu proses pengajaran yang
bermakna dan berkesan.
c. Ilmu Konten Pedagogi (pedagogical content knowledge) ialah pengetahuan
tentang bagaimana cara mengajar sesuatu kandungan atau topik pelajaran kepada
sekumpulan pelajar tertentu dalam konten yang spesifik.
Sebagai contoh, seseorang guru hendak mengajar permainan bola tampar
kepada pelajar perempuan Tingkatan 3 Mawar. Guru itu mendapati bahawa latar
belakang kelas tersebut mengandungi pelajar-pelajar yang lemah dalam pelajaran.
Sehubungan itu, pelajar kelas tersebut belum pernah didedahkan dengan
permainan bola tampar secara formal. Berdasarkan pernyataan contoh di atas,
konten spesifik yang guru ingin sampaikan kepada pelajar pada satu waktu
pelajaran (iaitu 40 minit) ialah berfokus kepada teknik melakukan kemahiran asas
menyangga bola tampar.
Ilmu konten yang sepatutnya dikuasai seseorang guru itu ialah kemahiran
tentang teknik-teknik atau tata cara melakukan pergerakan asas kemahiran
menyangga. Sehubungan itu, guru juga perlu mempunyai ilmu tentang prinsip-
prinsip sains seperti hukum daya dalam pergerakan, yang membantu dalam
ketepatan perlakuan menyangga serta berupaya dalam mengesan kesilapan dan
membetulkan kesilapan perlakuan kemahiran menyangga dalam permainan bola
tampar.
Di samping itu, guru perlu menyesuaikan ilmu konten dengan pedagogi
(kaedah mengajar) yang merujuk kepada latar belakang pelajar seperti jantina,
umur dan pengalaman sedia ada pelajar bagi menentukan tahap kebolehan,
keupayaan dan kematangan pelajar. Berdasarkan maklumat iaitu pelajar
perempuan di Tingkatan 3 Mawar yang lemah dalam pelajaran, guru boleh
menggunakan kaedah latihan dengan teknik latih tubi secara berpasangan. Kaedah
ini memerlukan guru memberikan gambaran dan demonstrasi atau tunjuk cara
perlakuan serta bimbingan dalam kemahiran menyangga sebelum pelajar
melakukan kemahiran tersebut.
4

Sekiranya guru memilih kaedah penerokaan, mungkin kaedah ini kurang


sesuai bagi pelajar yang lemah dalam pelajarannya kerana kaedah tersebut
melibatkan penggunaan pemikiran kritis dan kreatif pelajar. Kaedah penerokaan
yang melibatkan proses pelajar berkemahiran membaca persoalan-persoalan
tugasan yang guru berikan untuk mencari jawapan dalam melakukan kemahiran
menyangga tanpa mendapat demonstrasi kemahiran menyangga daripada guru
terlebih dahulu. Tambahan, kaedah penerokaan memerlukan pelajar bermotivasi
tinggi dalam mencari maklumat serta jawapan melalui tingkah laku cuba jaya.
Justeru itu, seseorang pendidik perlu menguasai ilmu konten pedagogi yang
bermaksud, guru dapat menyampaikan ilmu bagi sesuatu isi kandungan pelajaran
dengan betul melalui kaedah mengajar yang sesuai dengan latar belakang dan
persekitaran pembelajaran pelajar.
d. Ilmu dalam Kurikulum (curriculum knowledge) adalah pengetahuan tentang
perkembangan konten yang sesuai dengan peringkat umur pelajar dan program-
program bagi setiap aras dan gred pencapaian pelajar. Pengetahuan dalam
kurikulum memerlukan guru merancang dan melaksanakan pengajaran dengan
menentukan objektif mengikut aras domain kognitif, afektif dan psikomotor
dalam menghasilkan gred pencapaian pembelajaran pelajar. Setiap pelajar
sekurang-kurangnya perlu menguasai hasil pembelajaran pada aras rendah dalam
setiap domain tersebut. Guru perlu merancang program-program pengajaran
mengikut kebolehan dan keupayaan pelajar serta membuat penilaian secara
eksplisit seperti mewujudkan aktiviti-aktiviti yang memerlukan pelajar menilai
sendiri hasil tugasan atau perkembangan kemahiran yang telah mereka laksanakan
dalam sesuatu unit pelajaran.
e. Ilmu tentang Konteks Pendidikan (knowledge of educational contexs)
bermaksud pengetahuan tentang impak dalam konteks mengajar. Pengetahuan
tersebut melibatkan penguasaan guru dalam bidang ilmu pendidikan seperti
psikologi pendidikan, sosiologi pendidikan, falsafah pendidikan dan lain-lain ilmu
dalam bidang pendidikan.
Sebagai contoh, salah satu cabang ilmu psikologi pendidikan memerlukan
guru mengkaji peringkat-peringkat pertumbuhan dan perkembangan mental,
emosional, fizikal dan fisiologikal seseorang kanak-kanak seperti tahap
kematangan mental, emosi dan otot-otot fizikal mengikut peringkat umur. Pelajar
yang berumur 17 tahun di tingkatan lima menguasai perkembangan proses mental
yang lebih kompleks, pengawalan emosi dan pembentukan kekuatan otot-otot
fizikal pada peringkat tinggi berbanding pelajar berumur 13 tahun di tingkatan
satu. Justeru itu, guru perlu mengaitkan teori-teori pembelajaran yang bersesuaian
5

dengan tahap pertumbuhan, perkembangan dan kematangan seseorang pelajar


agar proses pengajaran dan pembelajaran memberi impak dalam memotivasikan
pelajar untuk belajar.
f. Ilmu terhadap Pembelajaran dan Ciri-Ciri Pelajar (knowledge of learners
and their characteristics) merujuk kepada pengetahuan tentang pembelajaran dan
sifat seseorang pelajar yang diaplikasikan dalam mengajar. Pengetahuan terhadap
pembelajaran pelajar melibatkan tahap kematangan pelajar dari aspek peringkat
perkembangan fizikal, mental dan emosi di samping pengetahuan sedia ada
pelajar. Guru perlu menyelidiki terlebih dahulu sejauh mana pengetahuan sedia
ada seseorang pelajar dari segi pengetahuan, sikap dan amalan yang telah
didedahkan kepada pelajar sama ada di sekolah atau di luar sekolah.
Di samping itu, guru perlu tahu tentang ciri-ciri pembelajaran pelajar dari
segi gaya atau stail pembelajaran dan antaranya ialah gaya pembelajaran yang
berasaskan pemprosesan maklumat seperti model Kolb (Sadler-Smith, 1997) yang
mencirikan pelajar sebagai konverger, diverger, akomodator dan asimilator.
Terdapat juga gaya belajar yang berasaskan perseptual (Ornstein, 1977) dengan
penggunaan persepsi deria visual, auditori, kinestetik dan taktil dalam
pembelajaran seseorang pelajar. Gaya pembelajaran berasaskan personaliti
(Briggs-Myers, & McCaulley, 1992) pula mendedahkan ciri-ciri seseorang pelajar
berdasarkan empat dimensi iaitu Introvet atau Ekstrovet, Pengesan atau Intuitif,
Pemikir atau Perasa dan Penilai atau Penerima.
g. Ilmu tentang Matlamat Pendidikan (knowledge of educational goals)
bermaksud kesedaran seseorang guru menyampaikan ilmu pengetahuan demi
mencapai matlamat dalam bidang pendidikan selaras dengan Falsafah Pendidikan
Kebangsaan. Seseorang guru perlu mengetahui matlamat pendidikan demi
mewujudkan pelajar yang syumul terhadap peningkatan dalam perkembangan
mental, penguasaan dalam kemahiran fizikal dan memupuk keseimbangan dalam
nilai sosial dan emosi melalui perancangan dan pelaksanaan aktiviti-aktiviti
pengajaran dan pembelajaran guru.
Sebagai contoh, matlamat bidang Pendidikan Jasmani ialah membantu
pelajar menjadi cergas melalui pembelajaran aktiviti fizikal dan amalan
kecergasan (Pusat Perkembangan Kurikulum, 1999). Manakala matlamat
pendidikan bidang Sains Sukan adalah melahirkan pelajar yang menguasai
pengetahuan, kemahiran dan nilai asas sains sukan sebagai persediaan dalam
bidang kerjaya (Pusat Perkembangan Kurikulum, 2003).
6

Menurut Shulman (1987), seseorang pendidik perlu menguasai ilmu teras


pengetahuan mengajar terutamanya ilmu konten pedagogi untuk mengajar dengan
berkesan dalam bidang pelajarannya di sekolah. Christensen (1996), melaporkan
bahawa di negara Amerika, kebanyakan pendidik menggunakan teras
pengetahuan dalam mengajar bagi program pendidikan yang dianjurkan oleh
National Council on Accreditation for Teacher Education (NCATE). Kebaikan
yang dapat dihasilkan apabila pendidik menggunakan teras pengetahuan mengajar
dalam proses pengajarannya ialah:
a. Pendidik dapat melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang pelbagai
berdasarkan ilmu konten, ilmu pedagogi am dan ilmu konten pedagogi ke arah
mencapai objektif pelajaran.
b. Aktiviti-aktiviti pengajaran dilaksanakan dengan berkesan berdasarkan
pengetahuan dalam kurikulum sekolah, pengetahuan tentang konteks pendidikan,
pengetahuan tentang pelajar dan ciri-ciri pelajar dan pengetahuan tentang
matlamat pendidikan.
c. Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik dan dapat
memotivasikan pelajar untuk mengambil bahagian dalam aktiviti-aktiviti
pembelajaran.
Berdasarkan laporan tersebut, pendidik perlu melaksanakan proses
pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan kategori-kategori teras
pengetahuan mengajar terutamanya dalam ilmu konten pedagogi secara interaktif
dan komprehensif. Sehubungan itu, pendidik seharusnya menguasai kategori-
kategori teras pengetahuan mengajar supaya pendidik dapat menyampaikan ilmu
konten bidang pelajarannya dengan mengabungjalinkan ilmu pedagogi yang
melibatkan domain kognitif, domain psikomotor dan domain afektif mengikut
acuan pelajar.
Mengajar adalah proses penyebaran ilmu pengetahuan dan kemahiran dalam
sesuatu bidang. Tujuannya ialah supaya pelajar dapat mempelajari, menguasai
dan meningkatkan proses pembelajaran dengan baik (Gagne, Briggs & Wager,
1992). Guru seharusnya berusaha ke arah merangsangkan minat pelajar untuk
melibatkan diri dalam proses pembelajaran. Usaha tersebut memerlukan guru
menyampaikan konten pelajaran dan menggunakan pelbagai strategi mengajar
yang bermakna dan berkesan. Berdasarkan usaha tersebut, Mosston & Ashworth,
(2002) telah memperkenalkan stail mengajar dalam pelajaran Pendidikan Jasmani.
7

Stail Mengajar dalam Pendidikan Jasmani

Mosston adalah pengasas kepada spektrum stail mengajar dalam Pendidikan


Jasmani pada tahun 1966. Melalui edisi pertamanya, Mosston (1966a)
menggambarkan spektrum stail mengajar sebagai satu proses peralihan dari
pengajaran berpusatkan guru kepada berpusatkan pelajar secara beransur-ansur.
Spektrum stail mengajar ini melibatkan peranan pembuat keputusan iaitu sama ada
guru atau pelajar atau kedua-duanya sekali dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Terdapat tiga fasa dalam episod pengajaran dan pengajaran iaitu a)
pra impak, b) impak, dan c) pasca impak bagi menentukan peranan pembuat
keputusan.
Fasa pra impak merujuk kepada aktiviti membuat keputusan dalam
merancang pelajaran seperti menentukan tajuk pelajaran, objektif pembelajaran
dan langkah-langkah aktiviti pelajaran sebelum episod pengajaran dan
pembelajaran. Fasa impak ialah menjalankan aktiviti pelajaran mengikut
keputusan pra impak semasa episod pengajaran dan pembelajaran sedang berlaku.
Fasa pasca impak pula dibuat selepas episod pengajaran dan pembelajaran bagi
tujuan menilai pencapaian aktiviti pelajaran.
Merujuk kepada Rajah 1, spektrum stail mengajar Mosston & Ashworth,
(2002) terbahagi kepada dua kelompok iaitu reproduktif dan produktif. Kelompok
reproduktif mengandungi stail mengajar seperti perintah, latihan, semak
berganding, semak kendiri dan peningkatan. Kelompok ini memberi penekanan
kepada perkembangan kemahiran motor pelajar dengan menghasilkan semula atau
meniru semula bahan atau pengetahuan yang telah dipelajari. Biasanya isi
kandungan pelajaran terdiri daripada fakta yang konkrit, undang-undang dan
peraturan atau sesuatu kemahiran yang spesifik.
Kelompok produktif melibatkan stail mengajar seperti penemuan
berbimbing, penemuan berpusat, penemuan bercapah, program individu - reka
bentuk pelajar, pembelajaran terdorong dan pembelajaran kendiri. Kelompok ini
memberi penekanan kepada perkembangan kognitif dan sosial pelajar serta
penghasilan atau penciptaan pengetahuan baru. Isi kandungan pelajaran adalah
tidak tetap dan biasanya terdiri daripada konsep, strategi dan prinsip. Guru perlu
memberi pelajar masa dalam mencerna proses kognitif di samping menyediakan
iklim bilik darjah yang menggalakkan proses pencarian dan penyelidikan serta
memberi maklum balas dalam menghasilkan penyelesaian secara alternatif.
Peralihan membuat keputusan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
dari kelompok reproduktif kepada produktif melibatkan spektrum stail mengajar
8

ini. Sebagai contoh, stail perintah melibatkan guru memainkan peranan


sepenuhnya dalam membuat keputusan bagi episod pengajaran dan pembelajaran
manakala peranan pelajar dalam membuat keputusan adalah minimum. Stail
pengajaran kendiri pula melibatkan guru memainkan peranan minimum dalam
membuat keputusan bagi episod pengajaran dan pembelajaran manakala peranan
pelajar dalam membuat keputusan adalah maksimum.

Peranan membuat keputusan dalam episod pengajaran dan pembelajaran

Pelajar

Guru

Spektrum stail mengajar


A B C D E F G H I J K

Reproduktif Produktif
A ialah Stail Perintah; B ialah Stail Latihan; C ialah Stail Semak Bergandingan; D ialah Stail Semak
Kendiri; E ialah Stail Peningkatan; F ialah Stail Penemuan Berbimbing; G ialah Stail Penemuan
Berpusat; H ialah Stail Penemuan Bercapah; I ialah Stail Program Individu-Reka Bentuk Pelajar; J
ialah Stail Pembelajaran Terdorong; dan K ialah Stail Pengajaran Kendiri

Rajah 1. Spektrum stail mengajar Mosston & Ashworth, (2002)

Stail perintah atau stail A adalah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang
melibatkan teknik arahan terus di antara rangsangan guru dengan tindak balas
pelajar. Ciri utama ialah ketepatan perlakuan yang pelajar perlu tunjukkan hasil
dari maklum balas (cue) guru. Reka bentuk stail ini melibatkan guru berperanan
dalam membuat semua keputusan pada fasa pra impak, fasa impak dan fasa pasca
impak. Peranan pelajar ialah mengikut dan meniru apa yang diarahkan guru yang
melibatkan keseragaman tindak balas atau perlakuan dalam menjalankan aktiviti
pelajaran.
Stail latihan atau stail B melibatkan guru dalam proses membuat keputusan
sepenuhnya pada fasa pra impak dan pasca impak. Manakala dalam fasa impak,
guru memberikan peluang kepada pelajar untuk membuat keputusan melakukan
aktiviti pelajaran dalam satu tempoh masa yang tertentu. Guru hanya menunjuk
cara sesuatu aktiviti pelajaran dan pelajar melaksanakan aktiviti secara latih tubi
9

mengikut perancangan guru. Pelajar membuat keputusan seperti memilih kawasan


atau tempat untuk menjalankan aktiviti pelajaran, menentukan kedudukan ahlinya,
penonjolan dalam kepimpinan, belajar mengikut kadar kemajuan dalam
melaksanakan aktiviti pelajaran, pelajar boleh tentukan masa memulakan, masa
rehat dan masa menamatkan aktiviti, bebas dalam menyusun aktiviti pelajaran dan
boleh mengajukan soalan bagi mendapatkan penjelasan daripada guru.
Stail semak bergandingan atau stail C merujuk kepada teknik pengajaran
secara berpasangan iaitu melibatkan dua orang pelajar yang berperanan sebagai
pemerhati dan pelaku. Peranan pemerhati ialah memerhati pergerakan rakan
pasangan melakukan aktiviti pelajaran. Pemerhati juga berperanan dalam
membimbing pelaku untuk membuat tindak balas yang betul terhadap aktiviti
pelajaran mengikut kriteria senarai semak yang telah guru sediakan. Guru
bertindak sebagai perujuk sekiranya pemerhati tidak dapat membuat keputusan
terhadap pencapaian pelaku. Stail ini melibatkan guru dalam proses membuat
keputusan pada fasa pra impak sepenuhnya manakala pelajar membuat keputusan
sepenuhnya dalam fasa impak dan pasca impak.
Stail semak kendiri atau stail D adalah proses pengajaran dan pembelajaran
yang berpusatkan pelajar dalam fasa impak dan pasca impak. Segala aktiviti
dilakukan oleh pelajar tanpa kawalan serta arahan dominan dari guru. Pelajar
secara individu dikehendaki melakukan aktiviti pelajaran berpandukan kriteria
senarai semak yang telah disediakan guru. Pelajar juga menilai pencapaiannya
sendiri. Guru bertindak sebagai pemudah cara dan menyediakan segala
perancangan awal semasa pra impak. Guru sentiasa memantau perjalanan aktiviti
pelajaran agar perlakuan pelajar menepati perancangan guru. Guru juga bertindak
sebagai pakar rujuk serta pembimbing apabila pelajar tidak memahami maklumat
yang terdapat dalam kriteria senarai semak.
Stail peningkatan atau stail E mempunyai ciri yang sama seperti stail semak
kendiri cuma kelainannya ialah pelajar diberi kebebasan untuk memilih mana-
mana aktiviti pelajaran mengikut aras atau tahap kemampuan mereka. Pelajar
melakukan aktiviti pelajaran berdasarkan kriteria senarai semak serta membuat
penilaian sendiri terhadap pencapaiannya. Sekiranya pelajar gagal melaksanakan
aktiviti pelajaran pada aras atau tahap yang mereka pilih, pelajar perlu beralih ke
tahap yang terdahulu (yang rendah) yang mereka telah mencapainya. Sekiranya
pelajar berjaya melakukan aktiviti pelajaran, pelajar boleh memilih untuk naik ke
aras atau tahap yang lebih tinggi. Guru masih lagi berperanan penuh dalam
membuat keputusan dengan merancang pelbagai aras atau tahap aktiviti pelajaran
pada fasa pra impak.
10

Stail penemuan berbimbing atau stail F melibatkan pelajar membuat


keputusan dalam proses penemuan yang memerlukan mereka mencari jawapan
atau menyelesaikan masalah berpandukan beberapa soalan di fasa impak. Pada
fasa pra impak, guru menyediakan soalan-soalan mengikut urutan dan logik yang
dapat membimbing pelajar mencari jalan penyelesaian atau jawapan atau respon
yang tepat. Guru berperanan sebagai pembimbing dan boleh memberi penerangan
atau klu sekiranya pelajar gagal menemui jalan penyelesaian atau jawapan tepat.
Pelajar berperanan mentakrifkan pencapaian pembelajaran mengikut kemampuan
sendiri sehingga menemui keputusan yang tepat dalam fasa pasca impak.
Stail penemuan berpusat atau stail G adalah kaedah mengajar yang
melibatkan pelajar menyelesaikan aktiviti pelajaran dengan mencari satu jawapan
atau mendapatkan satu keputusan yang betul daripada soalan atau permasalahan.
Stail ini melibatkan penggunaan operasi kognitif untuk menyelesaikan masalah
dengan cara cuba jaya dan sebarang keputusan jawapan mengandungi sebab dan
logik. Peranan pelajar dalam proses membuat keputusan bagi episod pengajaran
dan pembelajaran adalah maksimum manakala guru bertindak sebagai pemerhati
dan fasilitator.
Stail penemuan bercapah atau stail H melibatkan peranan guru dalam
menetapkan soalan atau masalah untuk diselesaikan oleh pelajar. Pelajar
menggunakan pelbagai idea dan kemahiran untuk mencari alternatif yang sesuai
daripada pengetahuan sedia ada untuk menyelesaikan masalah yang telah
dikemukakan. Pelajar dikehendaki mencari pelbagai jawapan atau menunjukkan
pelbagai kemahiran kepada satu persoalan atau permasalahan. Stail ini juga
melibatkan pelajar dalam penggunaan operasi kognitif untuk menyelesaikan
masalah secara alternatif kepada jawapan atau keputusan yang betul.
Stail program individu - reka bentuk pelajar atau stail I merupakan satu
teknik pembelajaran kendiri untuk pelajar mencapai matlamat dari sesuatu
tugasan yang diberi. Peranan guru adalah minimum, hanya mencadangkan tajuk
pembelajaran. Pelajar mencari maklumat daripada tajuk yang diberi dengan
menentukan objektif dan mereka bentuk aktiviti program yang dirancang sendiri.
Stail ini memberi peluang kepada pelajar untuk menentukan objektif
pembelajaran berdasarkan limitasi kendiri. Pelajar diberi kebebasan sepenuhnya
dalam proses pembelajaran. Pelajar membentuk sendiri soalan-soalan dan
memilih pelbagai cara untuk menyelesaikan masalah. Pelajar membuat penilaian
kendiri mengenai perancangan program. Guru memantau perancangan program
yang dicipta pelajar sebelum laksanakan aktiviti pelajaran.
11

Stail pembelajaran terdorong atau stail J merujuk kepada pengalaman


pelajar untuk belajar secara inkuiri penemuan bagi mewakili diri sendiri. Pelajar
mengambil tanggungjawab yang maksimum dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Pelajar sendiri mengemukakan persoalan, meninjau, mengetahui,
mereka cipta satu bentuk program atau jadual latihan dan melaksanakannya bagi
perkembangan diri sendiri. Pelajar berkeinginan untuk belajar sesuatu kemahiran
yang baru atau memperbaiki kelemahan diri dalam sesuatu kemahiran yang belum
dikuasainya. Pada peringkat ini, pelajar mengkaji dan menganalisis segala
kesalahan yang ketara dalam kemahiran yang dikuasainya. Pelajar mampu
menyediakan senarai semak dan kriteria penilaian dengan daya usaha sendiri
untuk memperbaiki kelemahan dirinya semasa sesi latihan atau sesi kelas
dijalankan. Hasil daripada proses ini, pelajar boleh membuat rujukan kepada guru.
Peranan guru adalah sebagai pembimbing dan proses membuat keputusan dalam
episod pengajaran dan pembelajaran adalah minimm.
Stail pengajaran kendiri atau stail K adalah proses pengajaran dan
pembelajaran yang melibatkan penguasaan individu dalam tahap dorongan regulsi
kendiri yang tinggi. Penggunaan stail ini adalah diluar jadual waktu kelas
Pendidikan Jasmani yang formal tetapi stail ini wujud dalam situasi di mana
seseorang pelajar berkehendak mengajar dirinya sendiri. Pelajar mencari sendiri
pengalaman belajarnya dan mencorakkannya mengikut perancangan sendiri.
Segala perancangan, pelaksanaan dan penilaian proses belajar terletak kepada
kebolehan pelajar itu sendiri. Pelajar membuat keputusan sepenuhnya dalam
episod pengajaran dan pembelajaran manakala peranan guru adalah sebagai pakar
rujuk.
Evolusi spektrum stail mengajar ini telah menyediakan “pedagogi pengajaran”
yang fleksibel dan peralihan pendekatan daripada berpusatkan guru melalui stail
perintah kepada berpusatkan pelajar melalui stail pengajaran kendiri. Justeru itu,
proses pengajaran dan pengajaran pendidikan jasmani atau pendidikan sains sukan
perlu melibatkan interaksi yang dinamik di antara guru dengan guru, guru dengan
pelajar dan pelajar dengan pelajar. Individu yang terlibat dalam proses pengajaran
dan pembelajaran perlu dilibatkan dalam aktiviti membuat keputusan. Ketika
merancang kaedah yang hendak digunakan, guru juga perlu menyedari bahawa
proses memperolehi ilmu konten yang pelajar perlu kuasai adalah sama
pentingnya dengan ilmu konten yang ada pada guru itu sendiri.
Oleh yang demikian, guru perlu bijak menyusun dan memilih kaedah atau
stail mengajar yang sesuai supaya pelajar memperolehi ilmu konten secara
optimum. Guru perlu mempunyai catatan ringkas dan perancangan dalam
12

membuat keputusan dan bila masanya keputusan itu perlu dilakukan bersama-
sama pelajar untuk melicinkan penyampaian pengajaran. Seseorang pendidik atau
guru perlu menguasai ilmu konten pedagogi yang dapat menyampaikan ilmu bagi
sesuatu isi kandungan pelajaran dengan betul melalui kaedah atau stail mengajar
yang sesuai dengan latar belakang dan persekitaran pembelajaran pelajar.
Rajah 2 adalah struktur aliran anatomi pengajaran dalam Pendidikan
Jasmani yang dibentuk oleh Mosston dan Ashworth, 2002. Struktur tersebut
menggambarkan bahawa pada dasarnya mengajar itu terdiri daripada beberapa siri
keputusan manakala perlakuan mengajar itu berlaku hasil daripada keputusan
yang telah dirancang terlebih dahulu. Pembuat keputusan mungkin terdiri
daripada guru, pelajar atau kedua-duanya sekali. Stail-stail mengajar di sepanjang
spektrum boleh dikenalpasti melalui siapa yang membuat keputusan.
Terdapat tiga kategori keputusan yang dibuat dalam episod pengajaran dan
pengajaran iaitu :
a) pra impak
b) impak
c) pasca impak
Keputusan semasa pra impak dibuat sebelum episod pengajaran dan pembelajaran
itu berlaku. Situasi ini lebih dikenali sebagai merancang keputusan. Keputusan
impak pula dibuat semasa pengajaran dan pembelajaran sedang berlaku manakala
keputusan pasca impak pula dibuat selepas episod pengajaran bagi tujuan menilai
pencapaian pembelajaran pelajar. Episod pengajaran dan pembelajaran
melibatkan saluran perkembangan pelajar dari aspek fizikal, mental, sosial dan
emosi diterapkan sama ada secara minimum atau maksimum. Tahap penerapan
saluran tersebut adalah bergantung kepada penggunaan stail pengajaran.
Sekiranya stail perintah (A) digunakan dalam episod pengajaran dan
pembelajaran, saluran perkembangan fizikal, mental, sosial dan emosi adalah
minimum. Sekiranya stail pembelajaran terdorong (J) atau stail pengajaran kendiri
(K) digunakan dalam episod pengajaran dan pembelajaran, saluran perkembangan
fizikal, mental, sosial dan emosi adalah maksimum.
13

PRA IMPAK

IMPAK

PASCA IMPAK

PEMBUAT
KEPUTUSAN:

Guru
Maksimum Minimum

Murid
Minimum Maksimum

STAIL A B C D E F G H I J K

Spektrum

SALURAN
PERKEMBANGAN:

Minimum Maksimum
Fizikal ______________________________________________
Mental ______________________________________________
Sosial ______________________________________________
Emosi ______________________________________________

Rajah 2. Struktur Aliran Anatomi Pengajaran Pendidikan Jasmani (Mosston &


Ashworth, 2002)
14

Pendekatan Mengajar Teaching Games for Understanding

Pendekatan pengajaran dan pembelajaran berkonsepkan Teaching Games for


Understanding (TGfU) telah diperkenalkan sejak tiga dekad yang lalu oleh
Bunker & Thorpe (1982). Di Malaysia, pendekatan mirip TGfU diterapkan dalam
kandungan pelajaran Pendidikan Jasmani dalam Kurikulum Standard Sekolah
Rendah (KSSR) untuk pelajar tahun satu yang bermula pada tahun 2011.
Pendekatan tersebut selaras dengan proses transformasi kurikulum dalam sistem
pendidikan di Malaysia ke arah membina perubahan dari segi kandungan
kurikulum supaya proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik dan
seronok serta tidak membebankan pelajar (Bahagian Pembangunan Kurikulum,
2010). Transformasi kurikulum berasaskan standard memberi penekanan kepada
penguasaan 4M (membaca, menulis, mengira dan menaakul), kemahiran asas
ICT, perkembangan fizikal, kognitif, sikap dan nilai seseorang pelajar (Bahagian
Pembangunan Kurikulum, 2010).
Suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aktiviti
penakulan perlu diterapkan dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani bagi
memastikan standard kandungan dan standard pembelajaran yang menekankan
kepada penguasaan 4M tercapai dalam transformasi kurikulum di Malaysia.
Konsep Teaching Games for Understanding ialah pendekatan mengajar dan
belajar memahami permainan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat
keputusan di samping memperkembangkan kemahiran sukan dan kecergasan
fizikal seseorang pelajar (Bunker dan Thorpe, 1982). TGfU menekankan konsep
apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini melibatkan kesedaran taktikal
sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Sehubungan itu, pelajar perlu
memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu dipelajari
sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan itu,
pelajar menyedari bila dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks
bermain. TGfU juga menekankan pemahaman taktikal dan strategi permainan
sebelum pengajaran kepada teknik kemahiran (Araújo et al, 2007; Griffin,
Mitchell, & Oslin, 1997).
TGfU bertujuan untuk menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam
pelbagai permainan. Pelajar didedahkan dengan pengetahuan asas peraturan,
strategi, taktik dan kemahiran dalam sesuatu kategori permainan. Pengetahuan
tersebut membantu pelajar mengaplikasi permainan lain dalam kategori yang
sama. Contohnya, pelajar yang telah belajar strategi serta taktik menyerang dalam
15

permainan bola keranjang atau bola jaring boleh mengaplikasikan strategi tersebut
dalam permainan bola baling.
Model TGfU (Rajah 3) yang dihasilkan oleh Bunker dan Thorpe (1982)
merupakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aktiviti
penakulan. Model tersebut mengandungi langkah dan prosedur pengajaran dan
pembelajaran untuk kegunaan guru bagi membolehkan pelajar aktif serta
membina kemahiran dalam permainan. Aspek penting daripada model ini terletak
pada penyesuaian permainan yang menghendaki pelajar membuat keputusan
dalam meningkatkan pemahaman mereka tentang sesuatu permainan.

(1) Permainan

(2) Apresiasi
Permainan (6) Prestasi
Pelajar

(3) Kesedaran (4) Kesesuaian Membuat (5) Perlaksanaan


Taktikal Keputusan Kemahiran

Apa nak Bagaimana


buat? nak buat?

Rajah 3. Model Teaching Games for Understanding (Bunker dan Thorpe, 1982)

Langkah 1. Permainan:

Guru memperkenalkan sesuatu permainan ubahsuaian daripada permainan


sebenar. Permainan tersebut perlulah diubah suai dalam bentuk yang lebih mudah
untuk memenuhi tahap perkembangan dan kebolehan pelajar. Situasi permainan
yang sesuai boleh diterapkan dan dilaksanakan seperti permainan mini yang mirip
kepada permainan sebenar.
16

Langkah 2. Apresiasi Permainan:

Pelajar perlu memahami peraturan dan undang-undang permainan seperti


bagaimana mendapatkan mata, perkara yang dibenarkan dan tidak dibenarkan,
jumlah pergerakan dalam permainan serta kekerapan kesalahan yang sering
berlaku dalam permainan. Pemahaman dalam peraturan permainan akan
membawa kesan terhadap taktik dan strategi yang digunakan pelajar dalam
permainan.

Langkah 3. Kesedaran Taktikal:

Pelajar perlu kreatif dalam menentukan dan mempertimbangkan sebarang taktik


dan strategi permainan yang digunakan dalam permainan. Pelajar perlu mencipta
ruang ketika menyerang dan menafikan ruang pihak lawan serta mempertahankan
kawasan ketika bertahan. Selain itu pelajar perlu mengetahui dan memahami
serangan balas yang boleh dilakukan ketika berjaya dalam mengekang pihak
lawan. Ini penting untuk membantu mereka memahami prinsip-prinsip bermain
sehingga berjaya meningkatkan kesedaran taktikal dalam permainan.

Langkah 4. Kesesuaian Membuat Keputusan:

Pelajar harus fokus terhadap proses membuat keputusan dalam permainan.


Pelajar mencipta persekitaran dengan merumuskan pendapat mereka sendiri dan
jawapan melalui pemikiran kritis dan penyelesaian masalah. Perkara yang perlu
difokuskan ialah:
a. Apa yang harus dibuat/dilakukan? Pelajar perlu mengetahui apa yang
perlu dilakukan (kesedaran taktikal). Pelajar perlu memahami isyarat-isyarat biasa
dalam permainan dalam melakukan sesuatu taktikal. Sebagai contoh, dalam
permainan bola sepak, sekiranya pihak lawan menyerang, pemain perlu bertahan
dan menyelamatkan bola dari zon bahaya.
b. Bagaimana nak buat/melakukannya? Pelajar perlu memilih respon yang
tepat dalam melaksanakan kemahiran dan ini akan membantu mereka membuat
keputusan yang tepat dalam permainan. Sebagai contoh dalam permainan bola
sepak, pelajar yang ingin melakukan serangan balas terhadap pihak lawan
perlulah menghantar bola kepada rakannya di kawasan yang betul dan tepat
dalam usaha menjaringkan gol.
17

Langkah 5. Pelaksanaan Kemahiran:

Pelaksanaan kemahiran digunakan untuk menggambarkan pergerakan dan


kemahiran khusus yang diperlukan dalam permainan sebenar. Sebagai contoh,
dalam permainan badminton, pelajar menghasilkan pertahanan yang baik dengan
menghantar bola ke belakang gelanggang ketika diserang oleh pihak lawan.
Pelajar perlu fokus bagaimana melaksanakan kemahiran khusus dalam
pergerakan. Ketepatan melaksanakan kemahiran boleh dilihat dalam situasi
permainan.

Langkah 6. Prestasi Perlakuan:

Prestasi perlakuan diukur berdasarkan kriteria tertentu yang sesuai dengan tujuan
permainan dan hasil pembelajaran. Alat ukur Game Performance Assessment
Instrument (GPAI) dibangunkan untuk menilai prestasi dalam TGfU.

GPAI adalah sistem multi dimensional yang direka untuk mengukur tingkah laku
prestasi permainan terhadap pemahaman taktikal, serta kemampuan pemain untuk
menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih dan melaksanakan kemahiran
yang sesuai (Oslin, Mitchell dan Griffin, 1995). GPAI menyediakan analisis
komponen prestasi permainan individu dan prestasi keseluruhan dalam membuat
keputusan dan pelaksanaan kemahiran.

Teaching Games for Understanding melibatkan empat kategori seperti berikut:

Kategori Serangan
Aspek utama bagi kategori tersebut ialah pasukan pemain menyerang kawasan
pasukan lawan dengan tujuan mendapatkan sebanyak mata atau gol daripada
pasukan lawan dalam masa yang terhad. Contoh permaian bagi kategori ini ialah
bola sepak, bola jaring, bola keranjang, ragbi, hoki dan permainan yang
melibatkan strategi serangan untuk memperoleh mata atau gol. Peraturan asas
ialah (i) pemain yang membawa bola, membuat serangan untuk mendapatkan
seberapa banyak mata dan (ii) pemain tanpa bola cuba menghalang pasukan
menyerang daripada membuat serangan. Prinsip serangan pada pasukan yang
membawa bola ialah (a) bilangan skor atau mata yang banyak, (b) strategi dan
taktik menyerang, (c) kekalkan pemilikan bola. Prinsip menghadang bagi pasukan
yang tiada pemilikan bola ialah (d) hindarkan atau halang pasukan lawan dari
18

mendapat skor atau mata, (e) hentikan serangan pasukan lawan dan (f) dapatkan
kembali pemilikan bola untuk buat serangan.

Kategori Jaring dan Dinding


Kategori permainan tersebut melibatkan penggunaan jaring atau dinding. Tujuan
permainan ialah menghantar objek (bulu tangkis atau bola) ke gelanggang pihak
lawan supaya objek tersebut tidak dapat dikembalikan atau dimainkan semula
dalam kawasan gelanggang. Permaian bagi kategori ini adalah seperti bola
tampar, tenis, skuasy, ping pong dan permainan yang melibatkan jaring atau
dinding. Undang-undang asas ialah pemain cuba menghantar objek ke dalam
kawasan pihak lawan dan menghindarkan pihak lawan untuk kembalikan objek ke
dalam kawasan bermain. Prinsip asas bagi kategori jaring dan dinding semasa
menyerang ialah (a) menempatkan objek ke ruang kosong gelanggang lawan, (b)
menghasilkan daya putaran dan kuasa pada objek untuk mematikan pihak lawan.
Prinsip asas semasa bertahan ialah (c) ketekalan untuk mengembalikan objek ke
gelanggang lawan (d) kecergasan kepantasan dan reaksi masa yang tinggi dalam
mempertahankan serangan dari pihak lawan.

Kategori Memukul dan Memadang


Kategori tersebut berupa perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan
memukul dan pasukan memadang. Pemain pemukul, perlu wujudkan peluang
untuk mendapatkan mata atau poin atau skor dengan memukul bola jauh dari
disambut oleh pasukan pemadang. Pemain pemukul dapatkan skor dengan berlari
ke kawasan selamat sementara bola di udara tidak dapat di sambut oleh pemadang
atau pemain pemukul sampai ke kawasan selamat sebelum bola sampai ke
kawasan (base) pemain. Mata dikumpul dengan menamatkan larian selepas
pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan kategori
tersebut ialah basebol, softbol, kriket dan permainan yang melibatkan pemukul
dan pemadang.

Kategori Sasaran
Permainan dalam kategori sasaran melibatkan kebolehan seseorang menempatkan
objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Permainan
bagi kategori tersebut ialah bowling, memanah, golf, menembak, lawn bowl dan
permainan yang melibatkan sasaran. Prinsip asas ialah (a) objek ditujukan ke
sasaran, (b) hantar objek menepati sasaran atau hampir dengan sasaran yang dapat
19

memintas objek pihak lawan, (c) putaran atau pusingan objek pada trajektori
yang dapat mengatasi rintangan angin atau geseran permukaan tanah.

Jadual 1 adalah pemetaan Konseptual Teaching Games for Understanding

Jenis
Kategori Komponen Utama Peraturan Asas Prinsip Bermain
Permainan

Pasukan penyerang Hoki Pasukan Penyerang: 1. Menggunakan dan


memasuki kawasan Ragbi 1. Membuat serangan mencari ruang
pasukan pertahanan Futsal dengan pelbagai untuk elak dari
dengan tujuan Bola Jaring taktik dan strategi pihak lawan
untuk mendapatkan Bola Sepak serangan. mengekori atau
seberapa banyak Bola Baling 2. Kekalkan mengawal pemain.
mata/gol dalam Bola penguasaan
jangka masa yang Keranjang memiliki bola. 2. Menggunakan dan
dihadkan. 3. Mendapatkan mencari ruang
seberapa banyak supaya rakan
Serangan mata/gol. pasukan dapat
hantar bola kepada
Pasukan Pertahanan: pemain dan
1. Halang serangan dari membantu dalam
pihak lawan dengan membuat serangan.
pelbagai tatik dan
strategi pertahanan. 3. Mengekalkan
2. Dapatkan kembali memiliki bola untuk
penguasaan membuat serangan.
memiliki bola.
3. Halang pihak lawan 4. Menghantar bola
dari mendapatkan tepat ke sasaran.
mata/gol.

Pemain menghantar Tenis, Pasukan Penyerang: 1. Menghantar


bola/bulu tangkis ke Squasy 1. Menghantar bola/bulu tangkis ke
dalam kawasan Ping Pong bola/bulu tangkis ke ruang kosong
pihak lawan untuk Badminton dalam kawasan kawasan pihak
“mematikan” Bola Tampar pihak lawan supaya lawan.
permainan dan Sepak pihak lawan tidak
mendapatkan Takraw dapat menghantar 2. Menggunakan daya
mata/poin sehingga semula bola/bulu kuasa maksimum
Jaring/ ke maksimum. tangkis ke dalam dalam membuat
Dinding kawasan bermain hantaran bola/bulu
(mematikan tangkis ke kawasan
permainan). pihak lawan untuk
2. Mendapatkan “mematikan”
mata/poin sehingga permainan.
ke maksimum lebih
awal dari pasukan 3. Mengekalkan
lawan. memiliki bola/bulu
tangkis untuk
Pasukan Pertahanan: membuat serangan.
20

1. Menghantar semula
bola/bulu tangkis ke 4. Menghantar
dalam kawasan bola/bulu tangkis
pihak lawan. tepat ke sasaran.
2. Dapatkan kembali
penguasaan
memiliki bola/bulu
tangkis.
3. Halang pihak
lawan dari
mendapatkan
mata/poin sehingga
ke maksimum lebih
awal.

Pertandingan di Kriket Pasukan Pemukul: Pemukul:


antara pasukan Sofbol 1. Pemain pemukul 1. Perbanyakkan skor
pemukul dengan Basebol wujudkan peluang larian.
pasukan pemadang untuk skor dengan 2. Ketepatan dan jarak
pelbagai taktik dan bola dipukul.
Pasukan pemukul strategi seperti 3. Elak dari terkeluar
berusaha untuk memukul bola jauh dalam permainan.
mendapatkan dan luar dari
sebanyak skor diamond tetapi Pemadang:
larian atau home dalam kawasan 1. Hentikan skor
run. bermain. larian.
Pemain pemukul 2. Pemain pemukul 2. Wujudkan
cuba elak dari dapatkan skor kesukaran terhadap
dikeluarkan dalam dengan berlari ke pemain pemukul
permainan. tapak (base) untuk memukul
Memukul/ sebelum bola bola.
Memadang sampai ke tapak 3. Keluarkan pemain
tersebut. pemukul dari
3. Pemain pemukul permainan.
hantar bola jauh
dari disambut oleh
pasukan memadang
untuk dapatkan
skor larian.

Pasukan Pemadang:
1. Berusaha meyambut
atau mendapatkan
bola yang dipukul
oleh pihak lawan.
2.Wujudkan taktik dan
strategi untuk
”mematikan” pihak
lawan.

Sasaran Letakkan objek Golf Pemain mendapat 1. Tuju ke sasaran


hampir atau ke Boling skor dengan dengan tepat.
sasaran untuk Pentaque mengatasi rintangan 2. Letakkan objek
21

mendapatkan skor Memanah supaya objek hampir hampir ke sasaran


terbaik. dengan sasaran dan dapat mengatasi
Boleh bersamaan berbanding pihak rintangan.
atau berdekatan lawan. 3. Strategi putaran
atau bertentangan. dan/atau pusingan
objek.

Kepentingan Teaching Games for Understanding

 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran


taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.
 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan
memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan
kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan
minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU
mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke
arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk
meningkatkan permainan.
 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui
beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain.
Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan
permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi
(transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang.
Pelajar bukan sahaja memahami bagaimana yang mereka patut tahu untuk
berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk
membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.
 TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk
membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul
yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.
 TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas
pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran
sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan
pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan
pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.
22

Rumusan

Teaching Games for Understanding adalah pendekatan mengajar yang


menerapkan budaya berfikir kreatif dan inovatif dalam proses pembelajaran
seseorang pelajar Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan
konstruktif. Konsep TGfU ialah pelajar perlu memahami aspek taktikal dan
strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik kemahiran. Pelajar perlu
memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan
strategi dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai
kemahiran-kemahiran pergerakan fizikal. Guru yang mengajar Pendidikan
Jasmani khusus dalam tajuk permainan perlu anjakan paradigma ke arah mengajar
Teaching Games for Understanding.

Adalah dirumuskan bahawa pendekatan pengajaran dan pembelajaran TGfU yang


melibatkan aktiviti penakulan perlu diterapkan dalam mata pelajaran Pendidikan
Jasmani bagi memastikan standard kandungan dan standard pembelajaran yang
menekankan kepada penguasaan 4M tercapai dalam transformasi kurikulum. Bagi
mengaplikasikan pendekatan tersebut, guru perlu menguasai ilmu konten
pedagogi dalam pendidikan jasmani dan sains sukan bagi menghasilkan
pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dan berkesan.