PENGENALAN
Peranan pendidik bukan semata-mata mengajar topik-topik pelajaran yang
ditentukan dalam sukatan pelajaran bidang masing-masing. Peranan pendidik
ialah menyampaikan ilmu pengetahuan dalam bidang kepakarannya melalui
pelbagai pendekatan mengajar untuk pelajar menimba pembelajaran secara
berkesan. Hasil dari proses pembelajaran yang berkesan, pelajar dapat
meningkatkan kefahaman melalui proses kognisi, membina kecekapan sesuatu
kemahiran melalui pergerakan psikomotor dan menerapkan nilai-nilai afektif yang
baik melalui aktiviti sosialisasi (Rink, 2002).
Persoalannya, bagaimanakah seseorang pendidik boleh berjaya dalam
mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan? Apakah formula atau
model yang perlu ada dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan?
Mampukah seseorang pendidik melaksanakan proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan?
Persoalan tentang bagaimanakah seseorang pendidik boleh berjaya dalam
mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan ialah apabila seseorang
pendidik menguasai ilmu konten dan ilmu pedagogi yang mantap dalam
bidangnya. Formula atau model yang perlu ada dalam proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan ialah pendekatan-pendekatan yang melibatkan
penggabungjalinan ilmu konten dan ilmu pedagogi secara bersepadu dan
bermakna. Kemampuan seseorang pendidik melaksanakan proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan boleh direalisasikan sekiranya pendidik bermotivasi,
kompiten dan komitmen terhadap bidang profesion keguruan yang diceburinya.
Justeru itu, pendidik seharusnya pakar dalam bidang ilmu yang diceburinya
dan arif tentang bagaimana cara menyampaikan ilmu konten bidang secara
berkesan kepada pelajar. Salah satu aspek penting pengajaran berkesan seseorang
pendidik ialah penguasaan dalam teras pengetahuan mengajar.
2
Teras pengetahuan mengajar bermaksud segala jenis ilmu pengetahuan yang ada
pada seseorang pendidik berkaitan aspek-aspek pendidikan dan ilmu bidang
kepakarannya yang disampaikan melalui proses pengajaran dan pembelajaran
yang formal. Kategori-kategori teras pengetahuan mengajar yang dikemukakan
oleh Shulman (1987) mengandungi (a) ilmu konten, (b) ilmu pedagogi am, (c)
ilmu konten pedagogi, (d) ilmu dalam kurikulum, (e) ilmu tentang konteks
pendidikan, (f) ilmu terhadap pembelajaran dan ciri-ciri pelajar dan (g) ilmu
tentang matlamat pendidikan yang boleh dijadikan panduan kepada pendidik
dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
a. Ilmu Konten (content knowledge) bermaksud pengetahuan tentang
kandungan subjek bidang yang diajar. Sebagai contoh, subjek bidang pendidikan
jasmani mengandungi ilmu tentang komponen-komponen kecergasan fizikal,
kemahiran-kemahiran dan pengetahuan dalam sukan dan ilmu tentang kesukanan.
Maka, ilmu konten bagi bidang-bidang tersebut ialah berpengetahuan dalam
kandungan-kandungan bagi komponen-komponen kecergasan fizikal seperti
aspek daya tahan kardiovaskular, daya tahan otot, kekuatan, kelenturan,
ketangkasan dan banyak lagi aspek-aspek kecergasan fizikal. Contoh ilmu konten
kemahiran dan pengetahuan dalam sukan ialah permainan bola sepak, bola jaring,
acara lari pecut, merejam lembing, gimnastik artistik, gimnastik irama dan
pelbagai jenis sukan serta aktiviti-aktiviti rekreasi. Manakala contoh ilmu konten
bagi bidang kesukanan ialah berpengetahuan dalam pengurusan pertandingan
sukan, etika dalam bersukan, keselamatan bersukan dan ilmu yang berkaitan
dengan prinsip dan undang-undang dalam latihan kecergasan dan sukan.
Ilmu konten bagi bidang sains sukan meliputi ilmu tentang sistem rangka,
sistem saraf, sistem kardiovaskular dan lain-lain sistem dalam komponen anatomi
dan fisiologi. Berpengetahuan dalam psikologi sukan, sosiologi sukan,
biomekanik, kawalan motor dan banyak lagi ilmu konten yang berkaitan dengan
bidang sains sukan.
b. Ilmu Pedagogi Am (general pedagogical knowledge) merujuk kepada
pengetahuan umum tentang kaedah mengajar yang boleh diaplikasikan dalam
semua mata pelajaran dan dalam pelbagai situasi persekitaran pelajar. Sebagai
contoh, seseorang pendidik boleh menyampaikan ilmu konten dalam permainan
bola keranjang dengan kaedah mengajar secara latihan yang melibatkan aktiviti-
aktiviti seperti latih tubi, demonstrasi dan permainan. Seseorang pendidik juga
boleh menyampaikan ilmu konten dalam sistem mekanikal jasad melalui kaedah
3
Pelajar
Guru
Reproduktif Produktif
A ialah Stail Perintah; B ialah Stail Latihan; C ialah Stail Semak Bergandingan; D ialah Stail Semak
Kendiri; E ialah Stail Peningkatan; F ialah Stail Penemuan Berbimbing; G ialah Stail Penemuan
Berpusat; H ialah Stail Penemuan Bercapah; I ialah Stail Program Individu-Reka Bentuk Pelajar; J
ialah Stail Pembelajaran Terdorong; dan K ialah Stail Pengajaran Kendiri
Stail perintah atau stail A adalah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang
melibatkan teknik arahan terus di antara rangsangan guru dengan tindak balas
pelajar. Ciri utama ialah ketepatan perlakuan yang pelajar perlu tunjukkan hasil
dari maklum balas (cue) guru. Reka bentuk stail ini melibatkan guru berperanan
dalam membuat semua keputusan pada fasa pra impak, fasa impak dan fasa pasca
impak. Peranan pelajar ialah mengikut dan meniru apa yang diarahkan guru yang
melibatkan keseragaman tindak balas atau perlakuan dalam menjalankan aktiviti
pelajaran.
Stail latihan atau stail B melibatkan guru dalam proses membuat keputusan
sepenuhnya pada fasa pra impak dan pasca impak. Manakala dalam fasa impak,
guru memberikan peluang kepada pelajar untuk membuat keputusan melakukan
aktiviti pelajaran dalam satu tempoh masa yang tertentu. Guru hanya menunjuk
cara sesuatu aktiviti pelajaran dan pelajar melaksanakan aktiviti secara latih tubi
9
membuat keputusan dan bila masanya keputusan itu perlu dilakukan bersama-
sama pelajar untuk melicinkan penyampaian pengajaran. Seseorang pendidik atau
guru perlu menguasai ilmu konten pedagogi yang dapat menyampaikan ilmu bagi
sesuatu isi kandungan pelajaran dengan betul melalui kaedah atau stail mengajar
yang sesuai dengan latar belakang dan persekitaran pembelajaran pelajar.
Rajah 2 adalah struktur aliran anatomi pengajaran dalam Pendidikan
Jasmani yang dibentuk oleh Mosston dan Ashworth, 2002. Struktur tersebut
menggambarkan bahawa pada dasarnya mengajar itu terdiri daripada beberapa siri
keputusan manakala perlakuan mengajar itu berlaku hasil daripada keputusan
yang telah dirancang terlebih dahulu. Pembuat keputusan mungkin terdiri
daripada guru, pelajar atau kedua-duanya sekali. Stail-stail mengajar di sepanjang
spektrum boleh dikenalpasti melalui siapa yang membuat keputusan.
Terdapat tiga kategori keputusan yang dibuat dalam episod pengajaran dan
pengajaran iaitu :
a) pra impak
b) impak
c) pasca impak
Keputusan semasa pra impak dibuat sebelum episod pengajaran dan pembelajaran
itu berlaku. Situasi ini lebih dikenali sebagai merancang keputusan. Keputusan
impak pula dibuat semasa pengajaran dan pembelajaran sedang berlaku manakala
keputusan pasca impak pula dibuat selepas episod pengajaran bagi tujuan menilai
pencapaian pembelajaran pelajar. Episod pengajaran dan pembelajaran
melibatkan saluran perkembangan pelajar dari aspek fizikal, mental, sosial dan
emosi diterapkan sama ada secara minimum atau maksimum. Tahap penerapan
saluran tersebut adalah bergantung kepada penggunaan stail pengajaran.
Sekiranya stail perintah (A) digunakan dalam episod pengajaran dan
pembelajaran, saluran perkembangan fizikal, mental, sosial dan emosi adalah
minimum. Sekiranya stail pembelajaran terdorong (J) atau stail pengajaran kendiri
(K) digunakan dalam episod pengajaran dan pembelajaran, saluran perkembangan
fizikal, mental, sosial dan emosi adalah maksimum.
13
PRA IMPAK
IMPAK
PASCA IMPAK
PEMBUAT
KEPUTUSAN:
Guru
Maksimum Minimum
Murid
Minimum Maksimum
STAIL A B C D E F G H I J K
Spektrum
SALURAN
PERKEMBANGAN:
Minimum Maksimum
Fizikal ______________________________________________
Mental ______________________________________________
Sosial ______________________________________________
Emosi ______________________________________________
permainan bola keranjang atau bola jaring boleh mengaplikasikan strategi tersebut
dalam permainan bola baling.
Model TGfU (Rajah 3) yang dihasilkan oleh Bunker dan Thorpe (1982)
merupakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aktiviti
penakulan. Model tersebut mengandungi langkah dan prosedur pengajaran dan
pembelajaran untuk kegunaan guru bagi membolehkan pelajar aktif serta
membina kemahiran dalam permainan. Aspek penting daripada model ini terletak
pada penyesuaian permainan yang menghendaki pelajar membuat keputusan
dalam meningkatkan pemahaman mereka tentang sesuatu permainan.
(1) Permainan
(2) Apresiasi
Permainan (6) Prestasi
Pelajar
Rajah 3. Model Teaching Games for Understanding (Bunker dan Thorpe, 1982)
Langkah 1. Permainan:
Prestasi perlakuan diukur berdasarkan kriteria tertentu yang sesuai dengan tujuan
permainan dan hasil pembelajaran. Alat ukur Game Performance Assessment
Instrument (GPAI) dibangunkan untuk menilai prestasi dalam TGfU.
GPAI adalah sistem multi dimensional yang direka untuk mengukur tingkah laku
prestasi permainan terhadap pemahaman taktikal, serta kemampuan pemain untuk
menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih dan melaksanakan kemahiran
yang sesuai (Oslin, Mitchell dan Griffin, 1995). GPAI menyediakan analisis
komponen prestasi permainan individu dan prestasi keseluruhan dalam membuat
keputusan dan pelaksanaan kemahiran.
Kategori Serangan
Aspek utama bagi kategori tersebut ialah pasukan pemain menyerang kawasan
pasukan lawan dengan tujuan mendapatkan sebanyak mata atau gol daripada
pasukan lawan dalam masa yang terhad. Contoh permaian bagi kategori ini ialah
bola sepak, bola jaring, bola keranjang, ragbi, hoki dan permainan yang
melibatkan strategi serangan untuk memperoleh mata atau gol. Peraturan asas
ialah (i) pemain yang membawa bola, membuat serangan untuk mendapatkan
seberapa banyak mata dan (ii) pemain tanpa bola cuba menghalang pasukan
menyerang daripada membuat serangan. Prinsip serangan pada pasukan yang
membawa bola ialah (a) bilangan skor atau mata yang banyak, (b) strategi dan
taktik menyerang, (c) kekalkan pemilikan bola. Prinsip menghadang bagi pasukan
yang tiada pemilikan bola ialah (d) hindarkan atau halang pasukan lawan dari
18
mendapat skor atau mata, (e) hentikan serangan pasukan lawan dan (f) dapatkan
kembali pemilikan bola untuk buat serangan.
Kategori Sasaran
Permainan dalam kategori sasaran melibatkan kebolehan seseorang menempatkan
objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Permainan
bagi kategori tersebut ialah bowling, memanah, golf, menembak, lawn bowl dan
permainan yang melibatkan sasaran. Prinsip asas ialah (a) objek ditujukan ke
sasaran, (b) hantar objek menepati sasaran atau hampir dengan sasaran yang dapat
19
memintas objek pihak lawan, (c) putaran atau pusingan objek pada trajektori
yang dapat mengatasi rintangan angin atau geseran permukaan tanah.
Jenis
Kategori Komponen Utama Peraturan Asas Prinsip Bermain
Permainan
1. Menghantar semula
bola/bulu tangkis ke 4. Menghantar
dalam kawasan bola/bulu tangkis
pihak lawan. tepat ke sasaran.
2. Dapatkan kembali
penguasaan
memiliki bola/bulu
tangkis.
3. Halang pihak
lawan dari
mendapatkan
mata/poin sehingga
ke maksimum lebih
awal.
Pasukan Pemadang:
1. Berusaha meyambut
atau mendapatkan
bola yang dipukul
oleh pihak lawan.
2.Wujudkan taktik dan
strategi untuk
”mematikan” pihak
lawan.
Rumusan