b. Fungsi edukatif, psikologis, social, ekonomis, politis dan seni budaya media
pendidikan.
1)
2)
3)
4)
5)
2.
Fungsi Edukatif media pendidikan yaitu dengan media pendidikan atau media
pembelajaran pengaruh-pengaruh yang bersifat mendidik dapat dilancarkan lebih
efektif. Terkandung nilai-nilai di dalamnya yang harus dimanfaatkan guru dan
pengaruh demikian itu berguna baik untuk siswa maupun untuk masyarakat.
Fungsi social media pendidikan yaitu melalui media pendidikan siswa
memperoleh kesempatan untuk memperkembangkan dan memperluas
pergaulan antara siswa itu sendiri dan dengan masyarakat serta alam sekitarnya.
Fungsi ekonomis yaitu berkat kemajuan teknologi, satu macam alat pelajaran
saja sudah dapat menjangkau pemerataan kesempatan beroleh pengajaran atau
dapat dinikmati oleh sejumlah siswa dan alat itu dapat digunakan sepanjang
waktu atau secara terus menerus.
Fungsi Politis media pendidikan yaitu di era zaman yang modern seperti saat ini
beragam saluran informasi politik yang dijadikan patokan untuk menyampaikan
sebuah pesan diantaranya melalui media massa (surat kabar, majalah, tabloid,
radio, televise dan internet). Disamping itu bukan hanya mass media yang dapat
dijadikan saluran informasi politik, komunikasi politik juga dapat terjadi melalui
partai-partai politik, sekolah, guru, kartun dan lagu sebagai media pendidikan
politik.
Fungsi Senibudaya media pendidikan yaitu melalui media pembelajaran, siswa
dapat menangkap dan mengenal berbagai macam hasil seni budaya manusia.
Siswa bukan hanya dapat menikmatinya dengan mengenal nilai-nilai budaya
manusia yang semakin bertambah melainkan juga mendorong siswa untuk
menciptakan dan menyesuaikan dirinya dengan berbagai perubahan yang amat
cepat datangnya, karena kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Buatlah contoh grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran dan grafik bergambar serta
tepat untuk menyampaikan pokok bahasan / tema mata pelajaran apa ?
a. Grafik garis
Grafik garis adalah penyajian data statistik dengan menggunakan diagram berbentuk
garis lurus. Kegunaannya: Grafik ini biasanya digunakan untuk menyajikan data
statistik yang diperoleh berdasarkan pengamatan dari waktu ke waktu secara
berurutan. Grafik ini juga untuk menggambarkan nilai masing-masing deret data dalam
bentuk garis pada sebuah baris. Fungsinya untuk menunjukkan data pada rentang
waktu tertentu.
Contoh :
membandingkan nilai antar deret dalam bentuk grafik batang dengan beberapa model
(silinder, kerucut, dan piramid).
Contoh :
Sinopsis : Grafik di atas digunakan untuk menjelaskan jenis-jenis biaya yang telah
dikeluarkan oleh suatu perusahaan pada suatu periode akuntansi tertentu. Dari sana
tergambar besaran masing-masing biaya yang dapat dijadikan sebagai bahan evaluasi
oleh perusahaan pada masa yang akan dating.
d. Diagram Gambar (Piktogram)
Diagram Gambar (piktogram) adalah data berbentuk gambar atau lukisan untuk
mewakili benda yang menunjukkan banyak benda sesungguhnya, atau alur suatu
rangkaian kegiatan.
Contoh :
uang
komodi
tas
ba
rt
er
uang
fiat
ce
k
em
Penjelasan : Diagram di atas digunakan
untuk
on
Mata Pelajaran
: Ekonomi
Pokok Bahasan
: Evolusi Sistemey
Pembayaran
Sinopsis : Diagram di atas digunakan untuk menjelaskan evolusi dalam system
pembayaran dimulai dari system pembayaran jaman dahulu dengan system barter
(tukar menukar barang) sebelum ditemukan alat pembayaran sampai dengan system
pembayaran modern dengan system e-commerce atau e-money.
3.
d. Memperlihatkan pertumbuhan suatu struktur dengan memakai garis-garis, gambargambar atau Bambing-lambang.
Dilihat dari bentuk dan fungsinya, bagan dapat dibedakan antara lain :
1) Bagan waktu, yaitu bagan yang menunjukkan data atau keadaan dalam urutan
waktu secara teratur.
2) Bagan Petunjuk / aliran, yang melukiskan perkembangan, pertumbuhan mulai
dari suatu sumber perubahan yang kemudian menjalar ke banyak cabang atau
mulai dari banyak cabang kemudian memusat ke satu aliran tunggal.
3) Bagan struktur organisasi (organigram), yaitu bagan yang berfungsi untuk
menjelaskan hubungan fungsional antar bagian dalam suatu organisasi yang
terlihat dengan digunakannya kotak-kotak empat persegi panjang, garis-garis dan
anak panah.
4) Bagan petunjuk atau penuntun, yaitu bagan yang memberikan petunjuk atau
penuntun mengenai pembuatan atau penggunan sesuatu dengan menggunakan
tanda panah atau dengan memberikan nomor secara berurutan.
5) Bagan uraian, yaitu bagan yang menggambarkan bagian-bagian yang terurai atau
terpisah-pisah dari sesuatu alat atau benda dengan urutan yang sesuai.
6) Bagan perbandingan atau perbedaan, bagan yang digunakan
untuk
b. Contoh masing-masing bagan dan digunakan untuk mata pelajaran serta pokok
bahasan apa.
1)
Bagan Waktu
Mata Pelajaran
: Ekonomi Akuntansi.
Pokok Bahasan
: Siklus Akuntasi
Sinopsis : Bagan di atas digunakan untuk menjelaskan seluruh transaksi yang
dilakukan perusahaan yang berkaitan dengan pengeluran kas (beban / biaya) yang
terjadi selama bulan Oktober.
3)
Bagan Skematik atau Diagramatik.
Mata Pelajaran
: Ekonomi
Pokok Bahasan
: Pengelolaan Uang Rupiah
Sinopsis : Bagan di atas menjelaskan proses yang dilakukan oleh pemerintah dalam
mencetak uang, peredaran uang dan bagaimana uang tersebut di tarik kembali oleh
pemerintah.
4)
Bagan Perkembangan
Mata Pelajaran
: Ekonomi
Pokok Bahasan
: Pertambahan Penduduk
Sinopsis : Bagan di atas menunjukkan dan menjelaskan perkembangan angka
penduduk Indonesia dalam tiga tahun, sehingga siswa dapat melihat dan memahami
pertambahan penduduk Indonesia setiap tahunnya.
5)
Bagan Petunjuk
Mata Pelajaran
: Ekonomi Akuntansi
Pokok Bahasan
: Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang
Sinopsis : Bagan di atas menunjukkan dan menjelaskan bagaimana proses
penyusunan laporan keuangan perusahaan dagang.
6)
Mata Pelajaran
: Biologi
Pokok Bahasan
: Perkembang Biakan Tumbuhan
Sinopsis : Bagan di atas menunjukkan dan menjelaskan Proses Perkembang biakan
tumbuhan dengan metode kultur jaringan.
7)
Mata Pelajaran
: Biologi
Pokok Bahasan
: Anatomi Hewan
Sinopsis : Bagan di atas menunjukkan dan menjelaskan Anatomi hewan (fisches),
sehingga siswa dapat memahami bagian-bagian ikan secara mendeteil baik organ
dalam maupun organ luar.
8)
Bagan Organisasi
Mata Pelajaran
: Ekonomi
Tema
: Koperasi dan Kewirausahaan
Pokok Bahasan
: Koperasi Sekolah
Sinopsis : Bagan di atas menunjukkan dan menjelaskan Struktur organisasi Koperasi
Sekolah, sehingga setelah mempelajari pokok bahasan ini diharapkan siswa dapat
menyusun struktur dan kepengurusan koperasi sekolah yang ada di sekolahnya.
9)
Bagan Lingkaran
Mata Pelajaran
: Ekonomi
Pokok Bahasan
: Pelaku Ekonomi
Sinopsis : Bagan di atas menunjukkan dan menjelaskan lingkaran sitem perekonomian
suatu Negara dan peran masing-masing pelaku ekonomi dalam system perekonomian
tersebut, juga menjelaskan arus perputaran uang dan barang.
10)
Bagan Piramid
Mata Pelajaran
: Ekonomi
Pokok Bahasan
: Manajemen Perusahaan
Sinopsis : Bagan di atas menunjukkan dan menjelaskan tingkatan manajemen dalam
suatu perusahaan mulai dari tingkatan paling atas (top manajemen) yang biasanya
terdiri dari presiden direktur, direktur utama. Dilanjutkan pada manajemen tingkat
menengah yang terdiri dari menejer bagian antara lain menejer keuangan, menejer
produksi, menejer sdm, dll hingga pada level manajemen tingkat bawah yang terdiri
dari pengawas lapangan dan pekerja.
4.
Buatlah gambar boneka jari, boneka tali dan boneka tangan. Berikan contoh masingmasing boneka tersebut tepat untuk menyampaikan pokok bahasan / tema dalam mata
pelajaran apa ?
a) Boneka Jari
Boneka jari atau disebut finger puppet ini sangat berguna untuk memperkenalkan
binatang-binatang pada si kecil. Selain itu bisa digunakan untuk menjadi alat peraga
mendongeng pada si kecil. Boneka jari membantu mengenalkan binatang pada si kecil
dan alat untuk bercerita.
Boneka Jari adalah permainan yang sangat cocok dimainkan orangtua dengan anak
kecilnya, mempermudah interaksi dan komunikasi, melatih kreatifitas. Sebuah
dongeng yang disampaikan secara menarik tentu akan memikat anak-anak. Acara
mendongeng pun pasti semakin seru.
Boneka jari terbuat dari bahan velvet cloth (kain halus yang seperti boneka tangan).
Membuatnya tak sulit. Pertama-tama sediakan bahan baku seperti kain warna-warni,
benang, jarum, dan pola baju boneka dari kertas. Selanjutnya gunting kain sesuai pola
baju sebanyak dua buah.
Terdapat 10 jenis binatang yang dapat dimainkan diantaranya bebek, katak, anjing,
kuda nil, sapi, panda, kelinci, gajah, beruang dan tikus. Boneka Jari yang berbentuk
binatang ini cocok untuk mempermudah interaksi dengan anak-anak, selain itu dapat
membantu perkembangan imajinasi anak-anak tumbuh dan berkembang. Melalui
boneka jari, kita juga dapat mengajarkan anak-anak mengenai hal-hal baru di
sekitarnya dan sebagai alat mendongeng kepada anak sebelum tidur. Mainan ini dapat
dimainkan bersama baik antara ibu dengan anaknya maupun anggota keluarga
lainnya dengan si anak.
Boneka jari ini diproduksi menggunakan bahan lembut dari katun sehingga aman
untuk kulit si anak. Bentuk binatang boneka ini jelas dan hampir mirip dengan aslinya
sehingga si anak tidak akan salah dalam membandingkan binatang boneka jari ini
dengan binatang sebenarnya.
b) Boneka Tangan
Menggunakan boneka tangan sebagai alat bantu akan membuat suasana lebih
berkonsentrasi pada cerita yang akan disampaikan. Selain sebagai alat bantu cerita,
boneka juga bisa digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi langsung dengan anak.
Boneka bisa mengajukan pertanyaan dan menjawab pertanyaan secara langsung
yang muncul dari anak. Interaksi komunikasi dengan anak bisa tercipta sehingga ideide kreatif dalam menggunakan bahasa mereka dapat disalurkan.
Selain itu dengan boneka tangan, bahasa yang digunakan akan mempengaruhi cara
anak dalam menanggapi pertanyaan atau dalam memberikan pertanyaan. Yang lebih
penting lagi, mereka bisa berkomunikasi langsung menuangkan ide yang disesuaikan
dengan topik cerita.
Menggunakan boneka tangan, ide cerita yang akan disampaikan akan sangat
bervariasi. Si pendongeng/pencerita tidak harus menceritakan cerita-cerita legenda
atau seperti dongeng pada umumnya, akan tetapi bisa mengangkat ide yang ada
dalam kehidupan keseharian anak-anak. Atau lebih tepat dikatakan bahwa dengan
bercerita menggunakan boneka tangan, maka cerita yang akan disampaikan adalah
cerita tentang keseharian yang dialami anak-anak.
Banyak hal positif yang dapat kita sampaikan kepada anak dengan cara
mendongeng/cerita boneka. Tidak hanya memancing mereka untuk berinteraksi
komunikasi, tetapi juga menanamkan nilai-nilai yang lain. Berawal dari sebuah cerita
pengantar tidur, kemudian menjadi kegiatan di waktu senggang, saat ini
dongeng/cerita boneka telah menjadi sebuah kegiatan pengajaran di sekolah. Semoga
dengan program ini, anak tidak hanya menjadi lawan bicara pencerita, tetapi juga
diharapkan bisa sebagai pencerita, dan bisa menciptakan cerita dengan bahasa
mereka sebagai wujud suksesnya penumpahan ide kreatif mereka dalam
berkomunikasi.
Melatih anak bicara memang tidaklah mudah. Dibutuhkan kesabaran dan ketekunan
dalam melatih anak bicara dengan baik dan benar. Akan tetapi, untuk melatih anak
bicara bisa dilakukan dengan berbagai macam cara. Banyak tips anak bicara cepat
yang bisa dicari di buku, majalah, maupun internet. Dari mulai mengajaknya
berkomunikasi setiap saat, mendongengkan cerita untuknya hingga menemaninya
bermain menggunakan boneka tangan. Selain sebagai alat main si buah hati, manfaat
boneka tangan dapat melatih anak bicara.
Saat orang tua melatih anak bicara dengan menggunakan boneka tangan, maka ia
tidak akan merasa bosan. Boneka tangan bisa dijadikan sebagai alat melatih anak
bicara. Dengan bentuk boneka yang lucu dan menarik membuat anak menjadi senang
saat dilatih berbicara.
c) Boneka Tali
Boneka Tali = Boneka tali atau Marionet banyak dipakai dinegara barat. Perbedaan
yang menyolok antara boneka tali dengan boneka yang lain adalah, boneka tali bagian
kepala, tangan, dan kaki dapat digerak-gerakkan menurut kehendak kita atau
dalangnya. Cara meng-gerakkannya dengan tali. Dengan demikian maka kedudukan
tangan orang yang memain-kannya berada di atas boneka yang dimainkannya. Untuk
memainkan boneka tali diperlukan latihan-latihan yang teratur, sebab memainkan
boneka tali ini memerlukan keterampilan yang lebih sulit dibandingkan dengan
memainkan boneka-boneka yang lainnya. Adakan tetapi memiliki kelebihan lebih hidup
dari pada boneka yang lain, karena mendekati gerak manusia atau tokoh yang
sebenarnya.
Agar boneka dapat menjadi media instruksional yang efektif, maka perlu kita perhatikan beberapa hal yang antara lain adalah:
(1) Rumusan tujuan pembelajaran dengan jelas. Dengan demikian akan dapat
diketahui, Apakah tepat digunakan permainan sandiwara boneka atau sandiwara
yang lain.
(2) Buatlah naskah atau skenario sandiwara yang akan dimainkan secara terperinci.
Baik dialognya, settingnya dan adegannya harus disusun secara cermat,
sekalipun dalangnya dimungkinkan untuk berimprovisasi saat ia mendalang/
memainkan boneka tersebut.
(3) Permainan boneka mementingkan gerak dari pada kata. Karena itu pembicaraan
jangan terlalu panjang, dapat menjemukan penonton. Untuk anak-anak usia
kelas rendah sekolah dasar atau anak-anak TK, sebaiknya permainan boneka
dirancang untuk banyak melibatkan dialog dengan anak pada saat permainan.
(4) Permainan sandiwara boneka jangan terlalu lama, kira-kira 10 sampai 15 menit.
Agar pesan khusus yang disampaikan kepada anak dalam permainan sandiwara
boneka tersebut dapat ditangkap/dimengerti oleh anak-anak/penonton.
(5) Hendaknya diselingi dengan nyanyian, kalau perlu penonton diajak nyanyi
bersama. Bila perlu dilanjutkan dengan dialog atau diskusi dengan anakanak/penonton untuk memantapkan pesan nilai yang diajarkan.
(6) Isi cerita hendaknya sesuai dengan umur dan kemampuan serta daya imajinasi
anak-anak yang menonton.
(7) Selesai permainan sandiwara, hendaknya diadakan kegiatan lanjutan seperti
tanya-jawab, diskusi atau menceritakan kembali tentang isi cerita yang disajikan.
(8) Jika memungkinkan, berilah kesempatan kepada anak-anak untuk
memainkannya.
5.
Buatlah Gambar tingkatan pengalaman menurut Edgar Dale, dan berikan penjelasan
masing-masing tingkatan tersebut beserta contoh cara mendapatkan pengalaman
tersebut.
1)
Penglaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian
yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya. Pengalaman
tiruansudah bukan pengalaman langsung lagi sebab objek yang dipelajari bukan
yang asli atau yang sesungguhnya, melainkan benda tiruan yang menyerupai yang
benda aslinya. Mempelajari ojek tiruan sangat esar manfaatnya terutama untuk
menghindari terjadinya verbalisme. Misalkan siswa akan mempelajari kanguru. Oleh
karena binatan tersebut sulit diperoleh apalagi dibawa ke dalam kelas, maka untuk
mempelajarinya dapat digunakan model binatang dengan wujud yang sama namun
terbuat dari plastic.
3).
Pengalaman melalui drama, yaitu penglaaman yang diperoleh dari kondisi dan
situasi yang diciptakan melalui drama (peragaan) dengan menggunakan scenario
yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Walaupun siswa tidak mengalamai
sescara langsung terhadap kejadian, namun melalui drama, siswa akan lebih
menghayati erbagai peran yang disuguhkan. Tujuan belajar melalui drama ini agar
siswa memperoleh pengalaman yang lebih jelas dan konkret.
4).
5).
6).
7).
8).
Pengalamann melaui gambar hidup dan film. Gambar hidup atau film merupakan
rangkaian gambar mati yang diproyaksikan pada layer dengan kecepatan tertentu.
Dengan mengamati film siswa dapat belajar sendiri, walaupun ahan belajarnya
terbatas sesuai de4ngan naskah yang disusun.
9).
Penglaaman melalui radio, tape recorder dan gambar. Pengalaman melalui media ini
sifatnya lebih abstrak disbandingkan pengalaman melalui gambar hidup sebab
hanya mengadalkan salah satu indra saja yaitu indra pendengaran atau indra
penglihatan saja.
10). Pengalaman melalui lambang-lambang visual seperti grafik, gambar, dan bagan.
Sebagai alat komunikasi lambang visual dapat memberikan pengetahuan yang lebih
luas kepada siswa. Siswa lebih dapat memahami berbagai perkembngan atau
struktur melalui bagan dan lambing visual lainnya.
11). Penglaman melalui lambang verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya lebih
abstrak. Sebab, siswa memperoleh pengalamanhanya melalui bahasa baik lisan
maupun tulisan. Kemungkinan terjadinya verbalisme sebagai akibat dari perolehan
pengalaman melalui lambang verbal sangat besar. Oleh seab itu, sebaiknya
penggunaan bahasa verbal harus disetai dengan penggunaan media lain.
6.
Buatlah satu RPP dan RKH berdasarkan pokok bahasan atau tema dalam mata pelajaran
tertentu yang saudara ajarkan disekolah.
a. RPP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah
Mata Pelajaran
Kelas/Semester
Materi Pokok
: MAN 2 KEPAHIANG
: Ekonomi
: X/1
: Sistem dan Alat Pembayaran
A. Kompetensi Inti
1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2 Menghayati, mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja
sama, toleran, dan damai), santun, responsif dan proaktif, serta menunjukkan sikap sebagai
bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai
dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
1. Mensyukuri sumberdaya sebagai karunia Tuhan YME dalam rangka pemenuhan kebutuhan serta
mengamalkan ajaran agama dalam memanfaatkan produk bank dan lembaga keuangan bukan
bank serta dalam pengelolaan koperasi.
2. Bersikap jujur, disiplin,tanggung jawab, peduli, kreatif,mandiri, kritis, dan analitis dalam
mengatasi permasalahan ekonomi serta menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
kerjakeras, sederhana, mandiri, adil, berani, dan peduli dalam melakukan kegiatan ekonomi.
3. Mendeskripsikan sistem pembayaran dan alat pembayaran.
4. Mensimulasikan sistem pembayaran dan alat pembayaran.
C. Indikator
Setelah mempelajari materi ini, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan pengertian dan komponen-komponen yang membentuk sistem pembayaran.
2. Menjelaskan evolusi sistem pembayaran.
3. Menjelaskan peran Bank Indonesia dalam sistem pembayaran.
4. Menjelaskan uang sebagai alat pembayaran.
5. Menjelaskan sistem moneter.
6. Menjelaskan pengelolaan uang rupiah oleh Bank Indonesia.
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan pengertian sistem pembayaran.
2. Menjelaskan komponen-komponen yang membentuk sistem pembayaran.
3. Menjelaskan evolusi sistem pembayaran.
4. Menjelaskan peran Bank Indonesia dalam sistem pembayaran.
5. Menjelaskan uang sebagai alat pembayaran.
6. Menjelaskan sistem moneter.
7. Menjelaskan pengelolaan uang rupiah oleh Bank Indonesia
E. Materi Pembelajaran
Materi berdasarkan fakta
1. Indonesia menggunakan mata uang Gulden Belanda dari tahun 1610 sampai tahun 1817. Nama
rupiah pertama kali digunakan secara resmi dengan dikeluarkannya mata uang rupiah zaman
pendudukan Jepang pada Perang Dunia II. Setelah perang selesai, Javanesche Bank, cikal bakal
Bank Indonesia, menerbitkan rupiah. Sedangkan Tentara Sekutu mengeluarkan Gulden NICA.
Sementara itu di daerah-daerah lain, banyak beredar uang yang bertalian dengan aktivitas gerilya.
Pada tanggal 2 November 1949, rupiah ditetapkan sebagai mata uang nasional. Di daerah
kepulauan Riau dan Papua, kala itu masih digunakan mata uang lain. Baru pada tahun 1964 dan
1971 rupiah digunakan di sana.
2. Standar emas pernah dilakukan sejak tahun 1870 namun mulai tidak berlaku lagi sejak tahun
1930-an.
Materi berdasarkan prinsip
1. komponen-komponen yang membentuk sistem pembayaran:
payment instruments
interbank fund transfer system
payment systems operators
2. Sistem Bank Indonesia-Real Time Gross Settlement, (BI-RTGS), adalah sistem transfer dana
elektronik dari satu bank kepada bank lainnya, dalam mata uang rupiah, yang penyelesaiannya
dilakukan secara seketika per transaksi secara individual.
3. sistem pembayaran elektronik dengan E-commerce
4. Uang berfungsi sebagai suatu alat tukar, alat kesatuan hitung, alat penyimpan kekayaan,
alat pengalih kekayaan, dan sebagai pengukur pembayaran yang ditunda.
5. Pembagian jenis uang dapat dilakukan berdasarkan hal-hal berikut ini.
Atas dasar badan yang mengeluarkan, dibedakan uang kartal dan uang giral.
Atas dasar bahan, dibedakan uang logam dan uang kertas.
Atas dasar negara yang mengeluarkan, dibedakan uang dalam negeri dan uang luar negeri.
Atas dasar perbandingan nilai bahan dan nilai tukar, dibedakan uang bernilai penuh dan uang
tidak bernilai penuh.
6. Standar mata uang terdiri atas standar logam dan standar kertas.
7. Permintaan uang adalah istilah untuk mengapa individu dan perusahaan memegang uang, bukan
aset yang lain. Permintaan uang dipengaruhi oleh kebutuhan bertransaksi, kebutuhan berjagajaga, dan kebutuhan berspekulasi.
8. Penawaran uang adalah jumlah uang yang tersedia dalam suatu perekonomian. Penawaran uang
sangat dipengaruhi oleh kebijakan moneter pemerintah melalui bank sentral, yaitu Bank
Indonesia. Penawaran uang dipengaruhi oleh tingkat bunga, tingkat inflasi, tingkat produksi dan
pendapatan nasional, kesehatan dunia perbankan, dan nilai tukar rupiah.
9. Sistem moneter yang pernah dan masih berlaku di dunia saat ini adalah standar emas, sistem kurs
tetap dan terkendali (adjustable peg exchange rate system), sistem kurs mengambang bebas (freefloating exchange rate system), dan sistem kurs mengambang terkendali (managed-floating
exchange rate system). Masing-masing memiliki keunggulan dan kekurangan.
Materi berdasarkan prinsip
1. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 1999 Tentang Bank Indonesia
dikatakan bahwa sistem pembayaran adalah suatu sistem yang mencakup seperangkat aturan,
lembaga, dan mekanisme, yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana guna
memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi.
2. Teori nilai uang
Teori barang
Menurut teori barang, uang murni berasal dari barang. Oleh karena itu, daya beli uang
tergantung dari permintaan dan penawaran, kegunaan marjinal, serta biaya pembuatan (biaya
produksi) uang tersebut.
Teori nominal
Menurut teori nominalis, nilai uang merupakan nilai yang tertulis pada uang tersebut. Nilai
uang bukan ditentukan oleh nilai bahan, tetapi oleh nilai nominal yang tertulis pada uang
tersebut.
3. Kurva permintaan uang
F. Metode pembelajaran
Metode pembelajaran yang digunakan adalah:
1. Ceramah
2. Diskusi
3. Tanya jawab
4. Penugasan
G. Media, alat, dan sumber belajar
1. Buku panduan Ekonomi Kelas X Bab 8karangan Alam S
2. Buku-buku penunjang dari perpustakaan
3. Media elektornik/cetak
4. Internet
H. Karakter kebangsaan
1. Disiplin
2. Kreatif
3. Tanggung jawab
4. Jujur
Mengetahui,
-----------------------------
----------------------------------
Uraian kegiatan
Kegiatan guru
Kegiatan siswa
ALOKASI
WAKTU
P
E
N
D
A
H
U
L
U
A
N
Guru menyapa,
mengkondisikan kelas, serta
memeriksa kehadiran siswa dan
kesiapan siswa belajar,
termasuk kebersihan ruang
belajar.
20 menit
I
N
T
I
P
E
N
U
T
U
P
55 menit
15 menit
Siswa menyimak evaluasi dan
kesimpulan yang dijelaskan guru.
Siswa mendengarkan dan mencatat
pekerjaan rumah yang akan dikaji
pada kegiatan pembelajaran yang
akan datang.
Siswa menyampaikan nilai karakter
yang diperoleh setelah proses
pembelajaran hari ini.
DISUSUN OLEH :
NAMA
NPM
: MULYANTO
: A2M014024