Anda di halaman 1dari 37

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan


Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan sudah menjadi bagian yang
penting dalam diri masyarakat. Dengan adanya pendidikan, diharapkan
peserta didik dapat tumbuh menjadi pribadi yang dapat berguna bagi
bangsa dan negara kedepannya.
Matematika adalah mata pelajaran yang sudah tidak asing lagi bagi
kita. Sejak berada di pendidikan dasar, matematika sudah menjadi bagian
penting dalam proses belajar mengajar di sekolah. Pentingnya matematika
tidak terlepas dari perannya dalam berbagai aspek kehidupan. Selain itu,
dengan mempelajari matematika seseorang terbiasa berpikir secara
sistematis, ilmiah, menggunakan logika, kritis, serta dapat meningkatkan
daya kreativitasnya. Fathani (2009) menyatakan bahwa matematika itu
penting baik sebagai alat bantu, sebagai ilmu (bagi ilmuwan), sebagai
pembentuk sikap maupun sebagai pembimbing pola pikir. Mengingat
pentingnya matematika dalam kehidupan sehari-hari, maka matematika
perlu dipahami dan dikuasai oleh semua lapisan masyarakat tak terkecuali
siswa sekolah sebagai generasi penerus.
Berdasarkan data yang diperoleh dari PAMER 2016 tentang
presentasi penguasaan materi soal matematika UN tahun pelajaran
2015/2016 diketahui bahwa salah satu sekolah di kota Surakarta yang
memperoleh daya serap paling rendah untuk materi Geometrid dan
2

Pengukuran adalah SMP Negeri 26 Surakarta yaitu sebesar 33,48% untuk


229 siswa. Jumlah ini tergolong rendah jika dibandingkan dengan sekolah
lainnya yang kebanyakan 50% ke atas. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar di bawah ini

Gambar 1.1 Presetase Penguasaan Materi Soal Matematika UN SMP/MTs


Tahun pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 26 Surakarta

Dampak yang ditimbulkan oleh permasalahan di atas adalah siswa


akan sulit menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan Perbandingan.
Faktor yang menyebabkan siswa enggan mempelajari matematika
adalah selain karena adanya anggapan bahwa matematika sulit, juga
disebabkan karena bahan ajar yang monoton dan membosankan. Kesulitan
lain disebabkan karena pemahaman siswa masih bersifat abstrak sehingga
perlu diilustrasikan menjadi kejadian nyata untuk menumbuhkan
pemahaman yang lebih konkrit.
Menanggapi hal ini, diperlukan suatu media alternatif yang di-
harapkan dapat memudahkan siswa dalam mempelajari Perbandingan.
Salah satu media yang dapat digunakan adalah komik. Seiring dengan
berkembanganya ilmu pengetahuan dan teknologi, bukan hal sulit untuk
menemukan berbagai macam software.
Rasiman dan Pramadyahsari (2014) dalam International Journal of
Education and Research menyatakan bahwa:
The mathematics learning media e-comic based on flipbook maker
effective to improve junior high scholl students critical thinking skill
and the mathematics learning media e-comic based on flip book maker
3

can foster the character such as: discipline, cooperation, honesty,


confidence dan perseverance.
Penelitian di atas mengungkapkan bahwa media pembelajaran
berupa komik dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan karakter
siswa. Hal tersebut mendorong peneliti untuk mencoba mengembangkan
komik yang akan disajikan dalam media yang berbeda yaitu komik
berbantuan software Manga Studio EX 5. Manga Studio EX 5 merupakan
software khusus yang diciptakan dalam pembuatan komik. Penggunaan
media ini diharapkan dapat memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan
dengan media sebelumnya.
Komik akan disusun sedemikian rupa sehingga di dalam komik
tersebut terdapat masalah-masalah matematika yng berhubungan dengan
Perbandingan dan siswa diarahkan untuk menyelesaikan masalah dalam
komik tersebut.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana proses pembelajaran Matematika di SMP Negeri 26 Surakarta?
2. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran komik Matematika
berbantuan Manga Studio EX 5 pada materi Perbandingan?
3. Apakah pengembangan media pembelajaran komik matematika berbantuan
Manga Studio EX 5 pada materi Perbandingan di SMP Negeri 26 Surakarta
yang efektif?

C. Tujuan Pengembangan
Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan penelitian yang akan
dicapai adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui proses pembelajaran Matematika SMP Negeri 26
Surakarta.
2. Untuk mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5 pada Perbandingan.
4

3. Untuk menciptakan media pembelajaran komik matematika berbantuan


Manga Studio EX 5 pada materi Perbandingan di SMP Negeri 26 Surakarta
yang efektif.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan


Adapun spesifikasi produk yang dikembangkan sebagai berikut:
1. Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbantuan
komik matematika adalah Manga Studio EX 5. Komik dibuat dalam suatu
rangkaian materi pada mata pelajaran matematika kelas VIII SMP yang sesuai
dengan silabus.
2. Komik akan dirangkai dalam bentuk cerita dan karakter di dalam komik
tersebut dihadapkan pada suatu masalah matematika yang berhubungan
dengan materi yang diajarkan. Kemudian siswa/pembaca diarahkan untuk
menyelesaikan permasalahan tersebut.
3. Materi pelajaran yang dikembangkan pada kelas VIII SMP semester genap
yaitu Perbandingan.

E. Pentingnya Pengembangan
Pentingnya pengembangan mengungkapkan argumentasi tentang perlunya
pengubahan kondisi nyata ke kondisi ideal. Dengan kata lain, pentingnya pengem-
bangan mengungkapkan mengapa masalah yang ada perlu dan didesak untuk
dipecahkan. Penggunaan media pembelajaran berupa komik matematika masih
jarang dijumpai. Padahal penggunaan komik pembelajaran bisa saja menjadi
alternatif yang baik dalam membantu proses belajar siswa. Terkait dengan hal
tersebut maka perlu dilakukan pengembangan bahan ajar dengan memasukkan
unsur gambar yang memanfaatkan teknologi berupa software Manga Studio EX 5
yang hasil akhirnya berupa komik pembelajaran matematika.
Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadikan pembelajaran
cenderung lebih aktif, kreatif dan mandiri karena media ini dikemas dalam bentuk
cerita bergambar yang memudahkan siswa dalam mengaitkannya dengan dunia
nyata. Media ini juga dikembangkan untuk melanjutkan penelitian sebelumnya
yang masih terdapat kekurangan baik itu dari penyusunan komik maupun dari
5

metode yang digunakan. Dengan demikian media pembelajaran ini dikembangkan


untuk memfasilitasi kebutuhan peserta didik guna tercapainya tujuan pem-
belajaran.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan


Komik merupakan media yang tepat dalam menyampaikan materi
pembelajaran. (Tin Lam Toh: 2009) menjelaskan bahwa:
The teachers generally felt that this approach of solving linear equations
helps their students more than the traditional approach of introducing the
section on solving algebraic equations. It helps the students to move
beyond the guess-and-check processes, and transcends the process of
solely focusing on algebraic procedures. It helps students to visualize the
solving a linear equation by balancing both sides of beam balance through
a visual context.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Tin Lam Toh, bahwa keun-
tungan komik dalam materi aljabar adalah siswa mudah memvisualisasikan
masalah yang dihadapi melalui konteks visual, yaitu dengan penggunaan komik
sebagai media pembelajaran. Perbedaannya pada apenelitian ini adalah amedia
akan diterapkan pada materi Perbandingan.
G. Definisi Istilah
1. Pengembangan ialah penggunaan ilmu atau pengetahuan teknis dalam rangka
memproduksi bahan baru atau peralatan, produk, dan jasa yang ditingkatkan
secara subtansial untuk proses atau sistem baru, sebelum dimulainya produksi
komersial atau untuk meningkatkan secara subtansial apa yang sudah
diproduksi atau digunakan.
2. Research and Development atau penelitian dan pengembangan adalah suatu
proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.
3. Pengembangan dalam penelitian ini adalah pemanfaatan komik matematika
menggunakan Manga Studio EX 5 pada mata pelajaran Matematika SMP
Negeri 26 Surakarta yang di dalamnya memuat materi Perbandingan
4. Perbandingan merupakan materi yang dipilih peneliti untuk melakukan
penelitian pada semester genap di SMP Negeri 26 Surakarta.
6

BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Kajian Pustaka

1. Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Matematika
Istilah Matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein dan
mathenem yang berarti mempelajari. Kata matematika diduga erat
hubungannya dengan kata sansekerta, medha atau widya yang artinya
kepandaian, ketahuan atau intelegensi. (Nasution, 1980: 2).
Soejadi (2000: 4) berpendapat bahwa matematika adalah ilmu
pengetahuan yang eksak dan terorganisir secara sistematik tentang
penalaran, logika dan masalah-masalah yang berhubungan dengan
bilangan yang membantu orang lain dalam menginterpretasikan secara
tepat berbagai ide dan kesimpulan.
Menurut Eman Suherman (2003: 18), matematika merupakan salah
satu ilmu dasar yang mempunyai ide-ide dasar atau konsep yang tersusun
secara hierarki yang dapat membantu meningkatkan kemajuan penalaran
siswa dan membantu dalam pemecahan atau penyelesaian masalah.
Sedangkan menurut Kline dalam Mulyono Abdurahman (2009: 252)
menyatakan bahwa matematika merupakan bahasa simbolis yang
memiliki ciri utama berpikir deduktif, tetapi dengan tidak melupakan cara
berpikir induktif.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika adalah
salah satu cabang ilmu yang eksak dan teroganisir yang dapat membantu
meningkatkan kemajuan penalaran siswa dan membantu dalam
pemecahan atau penyelesaian masalah dan memiliki ciri utama berpikir
deduktif, tetapi dengan tidak melupakan cara berpikir induktif.

b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses belajar mengajar yang
mengandung dua jenis kegiatan yang tidak terpisahkan yaitu belajar dan

8
7

mengajar, yang dimana pembelajaran merupakan komunikasi dua arah,


mengajar dilakukan oleh pihak guru sedangkan belajar dilakukan oleh
siswa. Menurut Oemar Hamalik (2009:27) Belajar adalah modifikasi
atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (learning is defined as
the modification or streng thening of behavior through experiencing).
Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses atau suatu
kegiatan, bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat,
akan tetapi lebih luas dari itu, yakni suatu proses belajar mengajar yang
dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa
yang dapat meningkatkan kemampuan mengkontruksi pengetahuan baru
sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi
matematika.
Sadiman dkk (2008:2) menyatakan bahwa Belajar adalah suatu
proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung
seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga Ia ke liang lahat nanti.
Demikian juga menurut Suharsimi Arikunto (2009:19) mengartikan
bahwa, Belajar merupakan suatu proses karena adanya usaha untuk
mengadakan perubahan terhadap diri manusia yang melakukan, dengan
maksud memperoleh perubahan dalam dirinya, baik berupa pengetahuan,
keterampilan maupun sikap.
Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses belajar mengajar
antara guru dan siswa dengan tujuan untuk memperoleh perubahan dalam
diri siswa baik berupa pengetahuan, keterampilan maupun sikap.

c. Pembelajaran Matematika
Kegiatan pembelajaran yang bermakna adalah proses pembelajaran
yang melibatkan aktivitas siswa secara optimal (stundent center).
Kegiatan pembelajaran tersebut terjadi interaksi aktif antara siswa dengan
guru maupun siswa dengan siswa. Untuk menciptakan interaksi tersebut,
guru memegang peranan yang penting. Guru harus bisa menciptakan
8

suasana yang kondusif, menyenangkan, dan membangkitkan minat siswa


agar mampu berfikir kritis.
Mengingat pentingnya pembelajaran matematika, siswa harus
menguasai pelajaran matematika. Permendiknas No. 22 tahun 2006 me-
nyatakan bahwa mata pelajaran matematika bertujuan agar siswa
memiliki kemampuan: (1) memahami konsep matematika, menjelaskan
keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma,
secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah; (2)
menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generaliasasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika; (3) memecahkan
masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang
model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang
diperoleh; (4) mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel,
diagram atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah; dan
(5) memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan.
Dalam rangka mewujudkan tujuan pembelajaran tersebut, siswa dituntut
untuk dapat menyelesaikan masalah dengan langkah-langkah kegiatan
yang sistematis dan runtut agar dapat memecahkan masalah matematika
yang tepat, oleh karena itu diperlukan suatu proses pembelajaran yang
dapat mencapai pada tujuan pembelajaran.
Tujuan tersebut akan sulit tercapai jika siswa masih menganggap
bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit, sehingga peran
guru mutlak diperlukan. Guru di harapkan mampu memfasilitasi siswa
dalam melaksanakan proses pembelajaran yang efektif, salah satunya
adalah dengan menyajikan media pembelajaran yang berkualitas.

d. Prestasi Belajar Matematika


Istilah prestasi belajar terdiri dari dua suku kata, yaitu prestasi dan
belajar. Istilah prestasi di dalam Kamus Ilmiah Populer (Adi Satrio,2005:
467) didefinisikan sebagai hasil yang telah dicapai.
9

Menurut Sutratinah Tirtonagoro (2001: 43) Prestasi belajar adalah


hasil dari pengukuran serta penilaian usaha belajar. Dengan mengetahui
prestasi belajar anak, apat diketahui kedudukan anak dalam kelas, apakah
anak tersebut tergolong kelompok pandai, sedang atau kurang. Prestasi
anak ini dinyatakan dalam bentuk simbol, angka, huruf ataupun dalam
kalimat yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai setiap anak
dalam periode tertentu.
Menurut Winkle (2005: 38) prestasi belajar adalah hasil belajar
yang dicapai dalam setiap kegiatan belajar. Proses belajar yag dialami
siswa menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, nilai
dan sikap. Dalam kegiatan pembelajaran, Nana Sudjana (2006: 22)
mengungkapkan bahwa prestasi belajar merupakan kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman
belajarnya.
Berdasarkan uraian-uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
prestasi belajar adalah hasil yang dicapai dari kegiatan belajar yang
mencakup perubahan secara pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap
serta dapat diukur dengan alat atau tes tertentu.

2. Research and Development


Research and Development atau penelitian dan pengembangan adalah
suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru
atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung
jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras
(hardware), seperti modul, buku, alat bantu pembelajaran di kelas atau di
laboratorium, tetapi juga bisa perangkat lunak (software) seperti program
komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas atau laboratorium,
ataupun kodel-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan,
evaluasi, manajemen, dll (Sugiyono, 2013 : 407).
Sukmadinata (2008: 190), mengemukakan bahwa penelitian dan
pengembangan merupakan model penelitian untuk menghasilkan produk baru
10

atau menyempurnakan produk yang telah ada. Produk yang dihasilkan bisa
berbentuk software, ataupun hardware seperti buku, modul, paket, program
pembelajaran ataupun alat bantu belajar. Penelitian dan pengembangan
berbeda dengan penelitian biasa yang hanya menghasilkan saran-saran bagi
perbaikan, penelitian dan pengembangan menghasilkan produk yang
langsung bisa digunakan.
Penelitian Pengembangan juga diartikan sebagai suatu proses atau
langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan
(Sujadi, 2003:164).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan
bahwa Research and Development merupakan langkah-langkah mengem-
bangkan atau menyempurakan suatu produk yang telah ada dan dapat
dipertanggung jawabkan. Produk yang dikembangkan dapat berupa software
ataupun hardware.
Strategi penelitian dan pengembangan banyak digunakan dalam
teknologi instruksional atau teknologi pembelajaran yang sekarang lebih
difokuskan pada sistem instruksional atau sistem pembelajaran. Strategi ini
banyak digunakan untuk mengembangkan model-model: desain atau
perencanaan pembelajaran, proses atau pelaksanan pembelajaran, evaluasi
pembelajaran dan model-model program pembelajaran. Penelitian dan
pengembangan juga banyak digunakan untuk mengembangkan bahan ajar,
media pembelajaran serta manajemen pembelajaran.

3. Model Pengembangan ADDIE


Model ADDIE (Analysis- Design- Development- Implemenation-
Evaluation) muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan
Mollenda. Salah satu fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam
membangun perangkat dan insfrastruktur program pembelajaran yang efektif,
dinamis dan mendukung kinerja pembelajaran itu sendiri.
11

Pada penelitian ini, model ADDIE diterapkan sebagai pendekatan


dalam pendefinisian struktur informasi serta langkah-langkah pengembangan
aplikasi multimedia interaktif. Model ADDIE dipilih karena sudah banyak
digunakan untuk pengembangan aplikasi CBT (computer based training) atau
aplikasi pembelajaran berbantuan multimedia dan e-learning.
Model ADDIE menyajikan desain pembelajaran tahap demi tahap
yang membantu merencanakan pembelajaran secara khusus pada tiap
tahapnya dan merancang program pembelajaran. Model desain ADDIE
membentuk pemetaan terhadap seluruh rancangan pembelajaran. Model
ADDIE membantu perserta dalam menganalisis kebutuhan pembelajaran,
mendesain dan mengembangkan materi serta strategi, mengimplementasikan
pembelajaran serta mengevaluasi keefektifan pembelajaran.Berikut ini
beberapa tahapan model ADDIE antara lain :
a. Analysis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang
akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu needs assessment (analisis
kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan) dan melakukan ana-
lisis tugas (task analysis).
b. Design
Design merupakan langkah kedua dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi
program pembelajaran yang di desain sehingga program tersebut dapat
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
c. Development
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam model desain
sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan
membuat, memberi dan memodifikasikan bahan ajar untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan (Rohman dan Sofan Amri,
2013 : 203).
12

d. Implementation
Implementation atau penyampaian materi pembelajaran merupakan
langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.Langkah
implementasi atau penyempaian materi pembelajaran sering diasosiasikan
dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini
memang mempunyai makna adanya penyampaian materi pembelajaran
dari guru atau instruktur kepada peserta didik (Rohman dan Sofan
Amri,2013 : 203).
e. Evaluation
Langkah terakhir dari desain sistem pembelajaran ADDIE adalah
evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Proses
evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi kompetensi
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dimiliki siswa setelah
mengikuti program pembelajaran (Rohman dan Sofan Amri, 2013 : 203).

4. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Suparman (2012: 106) media didefiniskan sebagai alat
yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim
ke penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran, media dapat
didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi dan
pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan siswa.
Dalam pengertian lain media diartikan sebagai perantara seperti
yang diungkapkan oleh Munandi (2013: 8) bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Anitah (2009:124) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan
13

kondisi yang memungkinkan pembelajar menerima pengetahuan,


keterampilan dan sikap.
Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan guru untuk
menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa menerima pengetahuan,
keterampilan dan sikap sehingga tercipta lingkungan belajar yang
kondusif dimana siswa dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif.
Adapun kedudukan media dalam proses pembelajaran dapat dilihat
dari gambar berikut ini:

Guru Pesan Media Siswa

Gambar 2.1 Kedudukan Media dalam Proses Pembelajaran


(Sumber: Susilana dan Riyana, 2008:4)

Media pembelajaran berfungsi untuk memudahkan guru dalam


menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa agar tujuan
pembelajaran dapat tercapai. Namun walaupun demikian, media tidak
hanya berfungsi sebagai alat bantu guru, namun juga sebagai pembawa
materi atau pesan dari guru dalam memberikan materi pembelajaran
kepada siswa. Oleh karena itu, media perlu dirancang dan dipersiapkan
dengan memperhatikan ciri-ciri dan karakteristik dari sasaran dan
kesesuaian dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Media
pembelajaran yang dirancang dan dipersiapkan dengan baik dan benar
akan dapat merangsang siswa untuk memperhatikan dan memahami isi
pembelajaran, sehingga komunikasi antara guru dan siswa dapat
dipermudah dengan adanya media tersebut.
14

5. Komik Sebagai Media Pembelajaran


Komik berasal dari bahasa Belanda komiek yang artinya pelawak.
Dan dalam bahawa Yunani Kuno, istilah komik berasal dari kata komikos
atau kosmos yang artinya bersuka ria atau bercanda.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komik dimaknai sebagai cerita
bergambar dalam majalah, surat kabar, atau berbentuk buku yang umumnya
mudah dicerna dan lucu. Jadi, dalam kaitannya dengan ini, komik sering
dihadirkan dengan hal-hal yang lucu, dan unsur kelucuan itu antara lain
dilihat dari segi gambar-gambarnya yang tidak proposional tetapi mengena.
Sedangkan Kokasih dalam Dwifirmanysah (2008) menyampaikan bahwa
Komik adalah media atau alat untuk bercerita berupa gambar.
Dikatakan Sudjana (2007) bahwa komik adalah suatu kartun yang
mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan
yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan
hiburan kepada para pembaca.
Komik juga merupakan media komunikasi visual dan lebih dari sekedar
cerita bergambar ringan dan menghibur. Sebagai media komunikasi visual,
komik dapat diterapkan sebagai alat bantu pendidikan dan mampu
menyampaikan informasi secara efektif dan efisien. Komik sebagai media
pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Dalam konteks ini pembelajaran menunjuk pada proses
komunikasi antara pembelajar (siswa) dan sumber belajar (komik
pembelajaran) (Heru, 2005 : 47).
Berdasarkan beberapa pandangan di atas dapat disimpulkan bahwa
komik adalah cerita yang diwujudkan dalam bentuk gambar berke-
sinambungan yang dimaksudkan untuk menyampaian pesan atau sekedar
sebagai bacaan hiburan karena sifatnya yang lucu.
Sehubungan dengan fungsi komik sebagai media pembelajaran, Novianti
(mengutip dari Sudjana, 2007) mengatakan bahwa penggunaan media komik
secara efektif pada proses belajar mengajar, guru diwajibkan untuk
menggunakan motivasi potensial dari buku komik yang dipadu denga metode
15

belajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengakaran yang efektif.
Pendapat tersebut senada dengan yang dikatakan Maharsi (2011, 21) yakni
Komik berpengaruh sekali dalam memberi pemahaman yang cepat kepada
para pembaca tentang suatu hal yang bermuatan edukasi. Komik dipakai
sebagi penyampaian pesan yang bermuatan edukatif dari tingkat TK, SD
hingga perguruan tinggi.
Menurut Gene Yang dalam Avriliyanti (2013: 156) komik
memiliki 5 kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran, yakni :
a. Memotivasi
Komik dengan gambar yang menarik dapat meningkatkan
partisipasi individu sehingga dapat memotivasi siswa dalam belajar.
Meningkatnya motivasu belajar siswa dapat mempermudah siswa dalam
belajar.
b. Visual
Komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media visual.
Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan,
menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi
materi pelajaran dengan dunia nyata. Kualitas gambar komik juga dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran.
c. Permanen
Menggunakan komik sebagai media pembelajara berbeda dengan
menggunakan film atau animasi. Meskipun film dan animasi juga
merupakan media visual, mereka hanya dapat dilihat tanpa dapat
mengulanginya sekehendak kita. Komik berbeda dengan film atau
animasi, komik merupakan media yang permanen. Jika siswa tidak
memahami suatu adegan film atau animasi, mereka tidak bisa
mengulanginya. Akan tetapi dengan komik, mereka dapat mengulangi
sesuka hati mereka.
d. Perantara
Komik dapat mengarahkan siswa untuk disiplin dalam membaca
khususnya bagi yang tidak suka membaca. Komik juga dapat berfungsi
16

sebagai perantara dalam penyampaian materi pembelajaran kepada siswa


sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi yang diberikan.
e. Populer
Timothy Morrison, Gregory Bryan, dan George Chilcoat (2002)
mengatakan bahwa Dengan memasukkan budaya populer dalam
kurikulum dapat menjembatani kesenjangan perasaan siswa ketika di
dalam dan di luar sekolah (Derry Mayendr, 2011: 1). Komik adalah
bagian dari budaya populer karena sebelumnya proses pembelajaran hanya
menggunakan buku teks biasa.

6. Manga Studio EX 5
Manga Studio EX 5 merupakan software khusus yang digunakan
untuk membuat komik. Kata manga sendiri berasal dari bahasa jepang yang
artinya komik, sehingga dari segi substansi/ isi komik akan memiliki ciri
khas dari manga (komik jepang). Manga Studio EX 5 tergolong mudah
digunakan terutama bagi pemula karena pengoperasiannya tidak rumit dan
mudah diikuti oleh pemulda, dan software ini memiliki fitur line art yang
sangat bagus untuk berbagai galeri/line.

7. Materi Tentang Perbandingan


Persamaan linear dengan dua peubag adalah suatu persamaan yang
mengandung dua peubah pangkat satu (misalnya x dan y) dan tidak
mengandung perkalian antara kedua peubah tersebut (tidak mengandung suku
xy). Bentuk umum persamaan linear dua peubah adalah + = dengan
, , adalah konstanta pada bilangan real. Sedangkan gabungan dari
beberapa persamaan linear disebut sistem perdamaan linear. Bentuk umum
SPLDV, yaitu:
+ =
+ =
Dengan , , , , dan adalah konstanta serta adalah variable.
Untuk menentukan penyelesaian dari SPLDV dapat ditentukan
dengan 3 cara, yaitu metode grafik, metode substitusi, metode eliminasi.
17

a. Metode grafik
Prinsip dari metode grafik yaitu mencari koordinat titik potong
grafik dari kedua persamaan.
b. Metode Subtitusi
Hal ini dilakukan dengan cara memasukkan atau mengganti salah
satu variabel dengan variabel dari persamaan kedua.
c. Metode Eliminasi
Caranya sebagai berikut :
a) Menyamakan salah satu koefisien dan pasangan suku dua
persamaan bilangan yang sesuai.
b) Jika tanda pasanganan suku sama, kedua persamaan di kurangkan.
c) Jika tanda pasangan suku berbeda, kedua suku persamaan
ditambahkan.

B. Kajian Penelitian yang Relevan


Achmad Buchori dan Rina Dwi Setyowati (2015) dalam International
Journal of Education and Research menyatakan bahwa:
The learning model of education through e-comic character can
stimulate students motivation to learn and can improve students
character education from an early age so that it will be successful for
further education.
Maksudnya adalah model pembelajaran melalui e-comic dapat merang-
sang motivasi siswa untuk belajar dan meningkatkan pendidikan karakter siswa
sejak usia dini untuk pendidikan ke depannya. Kesamaan dengan penelitian ini
adalah keduanya menggunakan komik sebagai media pembelajaran. Perbedaan
dari kedua penelitian ini adalah bahwa subyek penelitian sebelumnya adalah siswa
SD, sedangkan pada penelitian ini subyek penelitiannya adalah siswa kelas VIII
SMP.
Rasiman dan Pramadyahsari (2014) dalam International Journal of
Education and Research menyatakan bahwa:
The mathematics learning media e-comic based on flipbook maker
effective to improve junior high scholl students critical thinking skill
and the mathematics learning media e-comic based on flip book maker
18

can foster the character such as: discipline, cooperation, honesty,


confidence dan perseverance.

Maksudnya adalah penggunan komik pada pembelajaran matematika


efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada siswa sehingga
prestasi belajar siswa juga mengalami pengingkatan yang signifikan dan dapat
membantu perkembangan karakter seperti: disiplin, kerjasama, kejujuran, percaya
diri dan ketekunan. Kesamaan dengan penelitian ini adalah sama-sama merupakan
penelitian pengembangan komik matematika sedangkan perbedaannya adalah
pada penggunaan model pembelajaran dan subjek penelitiannya.
Penelitian oleh Eko Prasetyo Utomo (2012) yang hasilnya adalah bahwa
pengembangan media pembelajaran komik efektif dalam meningkatkan hasil
belajar siswa dalam penguasaan materi IPS Ekonomi kelas VII semester ganjil.

C. Kerangka Berpikir
Penggunaan media pembelajaran dalam bentuk komik memang bukan hal
yang baru. Faktor utama yang dijadikan alasan mengapa peneliti menggunakan
komik sebagai media pembelajaran adalah karena masih terdapat kekurangan dari
penelitian sebelumnya. Pada penelitian sebelumnya, aplikasi yang yang digunakan
berbeda sehingga hasil dari media komik menjadi kurang maksimal. Hal inilah
yang menjadi pertimbangan dari peneliti untuk menggunakan aplikasi Manga
Studio EX 5 karena seluruh media akan didesain secara manual sehingga sesuai
dengan apa yang diinginkan dari peneliti.
Berdasarkan data yang diperoleh dari PAMER 2016 tentang presentasi
penguasaan materi soal matematika UN tahun pelajaran 2015/2016 diketahui
bahwa salah satu sekolah di kota Surakarta yang memperoleh daya serap paling
rendah untuk materi Geometri dan Pengukuran adalah SMP Negeri 26 Surakarta
yaitu sebesar 33,48% untuk 229 siswa. Jumlah ini tergolong rendah jika
dibandingkan dengan sekolah lainnya yang kebanyakan 50% ke atas. Data inilah
yang mendorong peneliti untuk melakukan penelitian di SMP Negeri 26
Surakarta.
19

Salah satu factor penunjang berhasil tidaknya proses belajar mengajar


adalah bergantung pada bahan ajar yang digunakan. Untuk mengurangi kebosanan
siswa terhadap bahan ajar yang monoton, maka akan dilakukan pengembangan
bahan ajar melalui media komik matematika yang diharapkan akan meningkatkan
prestasi belajar siswa terutama pada pokok bahasan perbandingan.
Berdasarkan fakta-fakta itulah maka peneliti ingin mencoba membuat
sebuah media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membantu siswa
dalam memahami materi pembelajaran khususnya matematika. Penggunaan media
pembelajaran berbantuan komik matematika berbantuan Manga Studio EX 5
memungkinkan untuk menumbuhkan ketertarikan siswa pada pelajaran
matematika khusunya pada materi perbandingan.
Analisis permasalahan:
1. Rendahnya daya serap matematika siswa SMP Negeri 26 Surakarta
2. Kekurangan dari penelitian terdahulu dengan media pembelajaran komik

Komik matematika Materi Perbandingan


dengan Manga Studio
EX 5

Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komik Matematika


menggunakan Manga Studio EX 5 pada materi Perbandingan siswa kelas VIII
SMP Negeri 26 Surakarta.

Produk akhir komik matematika menggunakan menggunakan Manga Studio


EX 5 pada materi Perbandingan siswa kelas VIII SMP Negeri 26 Surakarta.
dapat meningatkan prestasi siswa.

Gambar 2.2. Kerangka Berfikir


20

BAB III
METODE PENELITIAN
a) Jenis Penelitian
Penelitian ini diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (Research
and Development). Penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, (2013: 407).
Menurut Borg & Gall (2007:589), model penelitian pengembangan
pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk
mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan
perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari
penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan tes
terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif yang
nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran.
Research and development, terdiri dari dua kata yaitu research (penelitian)
dan development (pengembangan). Kegiatan utama dalam penelitian ini adalah
melakukan penelitian dan studi literatur untuk menghasilkan rancangan produk
tertentu, dan kegiatan pengembangan yaitu menguji efektivitas, validitas
rancangan yang telah dibuat, sehingga menjadi suatu produk yang teruji dan dapat
dimanfaatkan masyarakat luas (Sugiyono, 2014: 530)
Langkah-langkah penelitian pengembangan ditujukan pada gambar 3.1
yang meliputi: 1. Potensi dan masalah; 2. Pengumpulan informasi; 3. Pengem-
bangan draf produk; 4. Validasi desain; 5. Perbaikan desain; 6. Pembuatan
Produk; 7. Uji coba produk; 8. Revisi produk; 9. Uji coba pemakaian; 10. Revisi
produk; 11. Pembuatan produk massal (Sugiyono, 2014: 532).
Tujuan akhir dari research and development dibidang pendidikan adalah
lahirnya prodak baru atau perbaikan terhadap produk lama untuk meningkatkan
unjuk kerja pendidikan, ini berarti bahwa melalui hasil research dan development
diharapkan proses pendidikan menjadi lebih efektif dan lebih sesuai dengan
kebutuhan di lapangan.

25
21

Studi Literatur

Potensi dan Desain Validasi


masalah Produk Desain

Pengumpulan
Informasi

Revisi Uji Coba Terbatas Pembuatan Revisi


Produk Produk Desain

Uji Coba Revisi Produk Produk


Pemakaian Masalah

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan metode Research and


Development (R & D) (Sugiyono, 2014: 532)

b) Prosedur Penelitian
1. Tahap 1: Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dalam penelitian ini mencakup tahap pertama
pada model ADDIE yaitu analysis. Analisis yang dilakukan antara lain lokasi
penelitian, studi literatur dan lapangan, serta analisis kebutuhan.
a. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat dimana penelitian dilakukan.
Lokasi penelitian diadakan di SMP Negeri 26 Surakarta semester genap
tahun pelajaran 2016/2017.
Waktu penelitian mulai dilaksanakan bulan Februari 2017. Kegiatan
penelitian tersebut meliputi penyusunan proposal, penyusunan instrument,
seminar proposal, pembuatan media pengembangan komik matematika
berbantuan Manga Studio EX 5, validasi ahli, revisi produk, dan uji coba
produk.
22

b. Studi Literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara menggunakan informasi yang berhubungan dengan teori yang
ada kaitannya dengan masalah yang diteliti. Tahap ini juga dilakukan
pencarian informasi terkait tema yang akan diangkat dan dikembangkan,
meliputi pengajian teori yang didapat melalui buku, jurnal, maupun studi
hasil penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan.
Adapun data-data tersebut diperoleh dari media internet dan buku-buku
literatur yang memiliki keterkaitan dengan masalah yang diteliti.
c. Studi Lapangan
Tahap ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai
bagaimana proses pembelajaran matematika kelas VIII SMP Negeri 26
Surakarta secara langsung, mencakup model yang biasa digunakan guru,
media apa yang biasa digunakan, bagaimana hasil belajar peserta didik,
serta kendala apa saja yang dialami selama pembelajaran berlangsung.
Studi lapangan dapat berupa kegiatan observasi, dimana peneliti melakukan
pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat
kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2004: 104). Proses selanjutnya yang
dilakukan setelah itu adalah melakukan need assesment atau analisis
kebutuhan. Analisis ini meliputi analisis kurikulum, karakteristik
pembelajaran matematika, karakteristik siswa, dan analisis pemanfaatan
perangkat untuk menggunakan komik matematika yang akan
dikembangkan.

d. Analisis Kebutuhan
Tahap ini meliputi analisis kurikulum dan karakteristik
pembelajaran Matematika, analisis karakteristik siswa, serta analisis
pemanfaatan perangkat untuk menggunakan media berupa komik
matematika yang akan dikembangkan.
23

2. Tahap II : Tahap Pengembangan


Tahap pengembangan dalam penelitian ini mencakup tahap Design dan
Development dalam model ADDIE. Tahap ini meliputi model pengembangan,
validasi desain, revisi desain, teknik analisis data (angket), dan uji coba produk.
a. Model Pengembangan (Desain Produk)
Model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini
adalah model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE terdiri
dari analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Model
ADDIE dipilih karena sudah banyak digunakan untuk pengembangan
aplikasi CBT (computer based training) atau aplikasi pembelajaran
berbantuan multimedia dan e-learning sehingga diduga cocok digunakan
sebagai model dalam pembuatan media pembelajaran berbantuan komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5.
Berikut ini akan dipaparkan tahap pengembangan media model ADDIE:

Analysis

Design

Development

3.
Implementation
4.

5. Evaluation

Gambar 3.1: Tahap pengembangan model ADDIE diadaptasi dari Alan


Januszewski dan Michael Molenda, 2008: 108
24

Model pengembangan (Desain produk) sendiri meliputi beberapa tahap


yaitu:
1) Menetapkan Kompetensi Dasar Dan Tujuan Pembelajaran
Penetapan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan
dikembangkan dalam komik matematika merupakan hasil diskusi dan
berbagai pertimbangan dengan guru mata pelajaran matematika di SMP
Negeri 26 Surakarta.
2) Merancang Media Pembelajaran
Membuat gambaran dan rancangan komik matematika
berbantuan Manga Studio EX 5 untuk kelas VIII SMP pada mata
pelajaran matematika yang akan dikembangkan. Tahap ini meliputi
desain tampilan juga materi yang akan ditampilkan dalam komik
matematika termasuk latihan yang sesuai dengan materi dan tujuan
pembuatan komik matematika.
3) Produksi Media
Pembuatan produk yaitu media pembelajaran berupa komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5 sesuai dengan desain atau
rancangan yang sudah dibuat sebelumnya. Komik matematika dibuat
menggunakan aplikasi Manga Studio EX 5 kemudian peneliti menyusun
struktur komik mulai dari intro, kompetensi isi, kompetensi dasar,
indikator, materi, dan latihan.
b. Validasi Desain/ Produk
Pada tahap ini jenis instrumen yang digunakan dalam penelitian
pengembangan untuk mengmpulkan data yaitu angket. Metode angket
digunakan untuk tahap validasi yang berhubungan dengan media
pembelajaran komik matematika berbantuan Manga Studio EX 5.
Instrumen pada tahap ini berupa lembar penilaian/ validasi ahli dan
angket tanggapan siswa. Tahap validasi terdiri dari dua tahap validasi, yaitu
validasi materi dan validasi media. Validasi materi dilakukan oleh ahli materi,
tujuannya adalah untuk mendapatkan penilaian dari ahli materi terkait materi
yang disajikan. Sedangkan validasi media dilakukan oleh ahli media yang
25

bertujuan untuk mendapatkan penilaian dari ahli media terkait media yang
dikembangkan.
Keterangan lebih lanjut mengenai validator yang akan memberikan
kontribusi terhadap validitas dari produk hasil penelitian akan dijelaskan
sebagai berikut:
1) Ahli materi pembelajaran
Ahli materi dalam pengembangan ini didasarkan pada kriteria-
kriteria yang memiliki keahlian tentang materi mata pelajaran mate-
matika. Berdasarkan kriteria tersebut, maka ahli materi pembelajaran
dalam pengembangan ini adalah seorang guru mata pelajaran ma-
tematika.
2) Ahli Media Pembelajaran
Ahli media pembelajaran dalam pengembangan ini didasar-kan
pada kriteria-kriteria berikut:
a) Memiliki latar belakang pendidikan di bidang teknologi
pendidikan atau teknik informatika , baik dari jenjang S1, S2 dan
S3.
b) Memiliki konsep pengembangan dan aplikasi mengenai efektifitas
dan efisiensi media dalam kegiatan pembelajaran dalam pengem-
bangan ini adalah seorang dosen teknologi pendidikan.
c) Praktisi atau Guru Matematika kelas VIII SMP
3) Validasi Oleh Siswa
Siswa-siswa kelas VIII SMP adalah sasaran pengguna media
pembel-ajaran berbantuan komik matematika berbantuan Manga Studio
EX 5.
Data yang diperoleh dari masing-masing ahli dikumpulkan kemudian
diolah menjadi data kuantitatif, kemudian dicari rerata data. Hasil rerata
menjadi penentu kualitas komik matematika yang dikembangkan. Saran dan
masukan masing-masing ahli kemudian digunakan sebagai pedoman untuk
melakukan revisi atau perbaikan terhadap media pembelajaran berupa komik
matematika yang dikembangkan.
26

Instrumen yang digunakan dalam penelitian pengembangan untuk


mengumpulkan data kualitatif yaitu angket, wawancara, soal tes dan lembar
observasi.
1) Kuisioner (Angket)
Menurut Sugiyono (2012: 142) kuisioner atau angket merupakan
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya.
Dalam penelitian ini, metode angket digunakan untuk mengukur
indikator yang berkenan dengan tampilan komik matematika, dan
kesesuaian dengan pembelajaran dan teknik penggunaan komik
matematika bagi pemakai (user) dan instrumen siswa dalam menggunakan
komik matematika yang telah dibuat oleh pengembang. Untuk pembuatan
instrument dalam penelitian ini dilakukan dengan mengikuti langkah
langkah yang sesuai dengan ketentuan dan jenis penelitian pengembangan.
Secara logis akan dicapai validitas instrument seperti yang diinginkan
dalam penelitian.
2) Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin
mengetahui hal-hal dari respondennya sedikit/kecil. Wawancara dapat
dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur,dan dapat dilakukan
dengan melalui tatap muka (face to face) maupun dengan menggunakan
telepon (Sugiyono, 2013:194).
3) Dokumentasi
Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Studi
dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan
wawancara dalam penelitian kualitatif. Hasil penelitian dari observasi atau
wawancara, akan lebih kredibel/dapat dipercaya kalau didukung oleh
sejarah pribadi dan autobiografi (Sugiyono, 2013:329).
27

c. Teknik Analisis Data (Angket)


Data mengenai pengembangan media berbantuan komik matematika
dengan model PBL dianalisis secara deskriptif kualitatif. Data-data tersebut
terdiri dari data penilaian ahli (materi dan media) dan data angket tanggapan
siswa. Data-data tersebut dianalisis menggunakan rating scale (skala likert).
Menurut Sugiyono (2013: 93), skala likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Nilai yang diperoleh akan dikonversikan menjadi data
empat lima yaitu:
a) Sangat Baik (SB)
b) Baik (B)
c) Cukup (C)
d) Kurang (K)
e) Sangat Kurang (SK)
Data yang berupa skala likert yakni meliputi uji kelayakan perangkat
oleh ahli media, ahli materi, dan tanggapan siswa, di analisis dengan rumus
sebagai berikut:

= 100%

Keterangan:
P : Presentasi penilaian
F : Nilai yang diperoleh dari subjek penelitian
N : Nilai ideal yang seharusnya diperoleh
Dengan interpretasi sebagai berikut:
0% 20% sangat tidak layak
21% 40% tidak layak
41% 60% cukup layak
61% 80% layak
81% 100% sangat layak
28

d. Revisi Desain/ Produk


Hasil uji coba pemakaian dan hasil evaluasi yang berupa kelemahan-
kelemahan dari media pembelajaran berbantuan komik matematika dengan
model PBL dipakai sebagai bahan untuk melakukan revisi dan
penyempurnaan produk akhir.

3. Tahap III : Tahap Evaluasi/Pengujian Model


Tahap III mencakup Implementation dan Evaluation dalam model
pengembangan ADDIE. Produk akan diterapkan dalam kondisi nyata untuk
lingkup yang lebih luas setelah pengujian terhadap produk tersebut berhasil. Pada
tahap ini akan dilakukan uji efektivitas media pembelajaran komik matematika
berbantuan Manga Studio EX 5 pada materi Perbandingan kelas VIII SMP.
a. Metode Penelitian
Tujuan penelitian dalam tahap ini adalah mengetahui efektivitas media
pembelajaran komik matematika dengan model PBL pada materi SPLDV
kelas VIII SMP. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP
Negeri 26 Surakarta.
Desain penelitian yang digunakan adalah Pretest-Posttest Control
Group Design. Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Kelompok Perlakuan Pascates
A[KE] X 1
B[KK] 2

Keterangan:
KE : Kelompok eksperimen
KK : Kelompok kontrol
X : Perlakuan berupa penggunaan media pembalajaran komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5
1 : Hasil post test kelompok ekspreimen
2 : Hasil post test kelompok control
29

Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara random,

kemudian diberi pretest untuk mengatahui keadaan awal adakah perbedaan

antara kelompok eksperimen dan kelompok control. Hasil pretest yang baik

apabila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan.

b. Populasi dan Sampel


1) Populasi
Populasi penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 26
Surakarta tahun pelajaran 2016/2017.
2) Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah salah satu kelas VIII SMP
Negeri 26 Surakarta.
c. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah berupa test dan
dokumen. Penggunaan test berfungsi untuk mengukur prestasi belajar siswa
sehubungan dengan digunakannya media pembelajaran di dalam kelas.
Penggunaan dokumen yang dimaksud adalah dokumen yang berkaitan dengan
daftar absen peserta didik yang menjadi sampel dalam penelitian.
d. Definisi Operasional Variabel
1) Variabel bebas (independent) yaitu media pembelajaran
a) Definisi
Menurut Sugiyono (2013: 61), variabel bebas merupakan variabel
yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab berubahnya atau
timbulnya variabel dependent (terikat).
b) Indikator
Penggunaan media pembelajaran yang berbeda terhadap dua
kelompok kelas.
c) Skala Pengukuran
Skala pengukuran yang digunakan adalah skala nominal
dalam 2 kategori, yaitu:
30

(1) Kelas eksperimen dikenai pembelajaran menggunakan media


pembelajaran komik matematika berbasis Manga Studio EX 5
(2) Kelas control dikenai pembelajaran yang biasa digunakan
oleh guru.
d) Simbol : X.
2) Variabel terikat (dependent) yaitu prestasi belajar siswa
a) Definisi
Menurut Sugiyono (2013: 61), variabel terikat merupakan
variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya
variabel bebas.
b) Indikator
Indikator prestasi belajar adalah nilai hasil belajar peserta didik
pada materi perbandingan
c) Skala Pengukuran
Skala pengukuran yang digunakan adalah interval.
d) Simbol : Y

e. Instrumen Pengambilan Data Hasil belajar


Instrumen yang akan digunakan terlebih dahulu diuji cobakan
melalui uji-uji berikut ini:
1) Uji Validitas Butir Soal
Validitas atau keahlian adalah suatu ukuran yang menunjukkan
tingkat-tingkat kevalidan atau sesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen
yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi dan sebaliknya,
instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah (Arikunto,
2010 :211)
Rumus yang digunakan untuk menghitung validitas tes secara
empiris adalah rumus korelasi product-moment dengan angka kasar
sebagai berikut (Arifin, 2013 :254)
( )( )
=
{ 2 ( )2 }{ 2 ( )2 }
31

Keterangan :
r : koefisien korelasi tiap item
: jumlah siswa yang diteliti
: nilai variabel 1
: nilai variabel 2
: jumlah nilai variabel 1
: jumlah variabel 2
2 : jumlah kuadrat nilai variabel 1
2 : jumlah kuadrat variabel 2
: jumlah perkalian nilai variabel 1 dan 2
Penafsiran angka korelasi validitas tiap item dilakukan dengan
membandingkan harga r product-moment dengan rhitung . Jika rhitung rtabel
maka soal dikatakan signifikan atau valid. Taraf signifikan yang
digunakan sebesar 5%.

2) Uji Reliabilitas Tes


Reliabilitas menunjukkan pada suatu pengertian bahwa suatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul
data karena instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak akan
bersifat tendensius mengarahkan responden untuk memilih jawaban-
jawaban tertentu. Reliabilitas menunjukkan pada tingkat keterandalan
sesuatu. Reliabel artinya, dapat dipercaya, jadi dapat diandalkan (Arikunto
2010 : 221)
Reliabilitas dihitung dengan menggunakan rumus alpha untuk
mencari reabilitas instrumen yang skornya 1 dan 0, misalnya angket soal
bentuk uraian. Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung koefisien
alpha adalah sebagai berikut (Arifin, 2013 : 264)
2
= (1 2 )
( 1)

2
( 1 ) ( )2
12 2
2 =
dan 2 =

32

Keterangan :
= reliabilitas instrumen
= jumlah butir soal
2 = varian butir soal
2 = varian skor total.
Setelah diperoleh kemudian dikonsultasikan dengan tabel harga r
product moment dengan rhitung . Jika rhitung rtabel, instrumen dikatakan
reliabel.
Hasil perhitungan koefisien reliabilitas, kemudian ditafsir-kan dan
diinterpretasi menurut J.P Guilford ,yaitu:
Tabel 3.4. Klasifikasi Koefisien Reliabilitas
Interval Reliabilitas
r 0,20 Sangat rendah
0,20 < r 0,39 Rendah
0,40 < r 0,59 Sedang
0,60 < r 0,80 Tinggi
0,80 < r 1,00 Sangat tinggi

3) Indeks Kesukaran
Tingkat kesulitan digunakan untuk menentukan derajat kesukaran
suatu butir soal. Untuk mengetahui tingkat kesukaran butir tes digunakan
rumus berikut:

=

Keterangan:
P : indeks kesukaran setiap butir soal
B : banyak peserta tes yang menjawab benar
N : jumlah seluruh peserta tes
Menurut Budiyono (2015, 100) jika indeks tingkat kesukaran tidak
tergolong dalam interval 0,3 P 0,7 maka butir tersebut harus
dibuang.
33

4) Daya Pembeda
Daya pembeda suatu butir tes adalah kemampuan suatu butir
untuk membedakan antara peserta tes yang berkemampuan tinggi dan
berkemampuan rendah. Indeks daya pembeda dirumuskan sebagai
berikut.

=

Dengan:
= indeks daya pembeda
= banyaknya peserta tes pada kelompok atas menjawab benar
= banyaknya peserta tes kelompok bawah menjawab benar
= banyaknya peserta tes pada kelompok atas
= banyaknya peserta tes pada kelompok bawah

f. Uji Prasyarat
Hasil belajar peserta didik dianalisis menggunakan independent t-
test. Sebelum uji hipotesis dilakukan, terlebih dahulu dilakukan uji
prayarat parametrik.

1) Uji Keseimbangan
Uji keseimbangan dilakukan untuk mengetahui apakah
kemampuan awal kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sama atau
tidak. Uji keseimbangan dilakukan untuk mengetahui apakah kelas control
dan eksperimen mempunyai prestasi belajar yang sama atau tidak.
0 : 1 = 2 ( kelas control dan kelas eksperimen memiliki kemampuan
awal yang sama )
: 1 2 (kelas control dan kelas eksperimen memiliki kemampuan
awal yang tidak sama)
Menurut Sudjana (2005 : 239-240) jika sampel berdistribusi
normal dan homogen digunakan rumus t yaitu :
1
2 (1 1)12 +(2 1)22
= dengan 2 =
(
1 1
+ ) 1 +2 2
1 2
34

= 1 + 2 2
Keterangan :
1
= rata-rata nilai siswa kelas eksperimen diukur dari kemampuan
berpikir kritis
2 = rata-rata nilai siswa kelas kontrol diukur dari kemampuan berpikir

kritis
1 = banyaknya data kelas eksperimen
2 = banyaknya data kelas kontrol
1 = simpangan baku kelas eksperimen
2 = simpangan baku kelas kontrol
12 = varians kelas eksperimen
22 = varians kelas kontrol
s = simpangan baku gabungan
Kriteria pengujian adalah terima hipotesis H0 jika 11/2 <
< 11/2 dan tolak H0 jika t mempunyai harga-harga yang lain.
Derajat kebebasan (dk) yaitu (1 + 2 2).

2) Uji Normalitas Sampel


Uji kenormalan dilakukan untuk mengetahui apakah sampel
berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak.Uji yang digunakan
adalah uji Liliefors sebagai berikut:
a) Hipotesis
H0= Sampel dari populasi berdistribusi normal
Ha= Sampel tidak dari populasi berdistribusi normal
b) Prosedur
(1) x1, x2 , x3, .., xn dijadikan bilangan baku z1, z2 , z3, ..,
zn dengan menggunakan rumus

=

dengan mean dan s masing-masing merupakan rata-rata dan
simpangan baku.
35

(2) Dari data sampel tersebut diurutkan dari skor terendah ke


skor tertinggi.
(3) Dengan menggunakan daftar distribusi normal, dihitung
peluang ( ) = ( ).
(4) Menghitung proporsi z1, z2, z3dst. yang lebih kecil atau
sama dengan Zi. Kemudian dibagi jumlah sampel, atau
1 , 2 , 3 ,
( ) =

(5) Hitung selisih F(zi) S(zi). Tentukan harga mutlaknya.
(6) Mengambil harga terbesar diantara harga-harga mutlaknya
selisih tersebut, harga terbesar dinamakan Lo.
(7) Membandingkan Lo dengan Ltabel pada taraf signifikan 0,05.
(8) Menurut Sudjana (2005 : 466) untuk mengetahui kelompok
sampel berdistribusi normal atau tidak, dapat
membandingkan Lo ini dengan nilai kritis, dengan
menggunakan taraf nyata 0,05 sebagai berikut:
Jika Lo < Ltabel, maka Ho diterima
Jika Lo > Ltabel, maka Ho ditolak
Catatan : Ltabel diperoleh dari tabel liliefors.

3) Uji Homogenitas Sampel


Untuk mengetahui seragam tidaknya varians-varians sampel yang
diambil dari populasi yang sama, maka perlu melakukan pengujian
terhadap kesamaan (homogentitas) beberapa bagian sampel.
Ada bermacam-macam cara untuk mengadakan pengujian tentang
homogenitas sampel, tetapi yang akan dibahas kali ini hanya satu macam
saja yaitu dengan tes Bartlett. Harga-harga yang perlu dicari yaitu :
a) Variansi gabungan dari semua sampel :
(( 1)2 )
2 =
( 1)
b) Harga satuan B dengan rumus :
36

= (log 2 ) ( 1)

c) 2 = ln 10 { ( 1) log 2 }
Dimana : ln 10 = 2,3026 merupakan bilangan tetap yang disebut
logaritma asli daripada bilangan 10.
d) Menghitung harga Chi-kuadrat (X) dengan rumus :
2 = 2,3026 { ( 1) log 2 }
Dengan ln = 2,3026 disebut logaritma asli dari bilangan
10. Dengan taraf nyata , kita tolak hipotesis H0 jika 2
2 (1)(1) , dimana 2 (1)(1) didapat dari distribusi chi-
kuadrat dengan peluang (1 ) dan = ( 1). (Sudjana,
2005 : 261-263)

4) Uji Hipotesis
Uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan independent t-test
sebagai berikut:
a) Hipotesis
0 : 1 2 (rerata prestasi belajar peserta didik yang
menggunakan media komik matematika dengan model PBL lebih
baik dari rerata prestasi belajar peserta didik yang tidak
menggunakan media komik matematika dengan model PBL)
0 : 1 2 (rerata prestasi belajar peserta didik yang
menggunakan media komik matematika dengan model PBL tidak
lebih baik dari rerata prestasi belajar peserta didik yang tidak
menggunakan media komik matematika dengan model PBL)
b) Statistik Uji
1
( 2 )
= ~(1 +1 2)
1 1
+
1 2
(1 1)1 2 +(2 1)2 2
Dengan 2 = 1 +2 2
37

Keterangan :

1 : rata-rata kelas 1
2
: rata-rata kelas 2
1 2 : variansi kelas 1
2 2 : variansi kelas 2
: simpangan baku gabungan
1 : jumlah peserta didik kelas 1
2 : jumlah peserta didik kelas 2
c) Daerah Kritis
= {| > : }
d) Keputusan Uji
0 ditolak jika
(Sugiyono, 2014: 554-556)

Anda mungkin juga menyukai