BAB I
PENDAHULUAN
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana proses pembelajaran Matematika di SMP Negeri 26 Surakarta?
2. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran komik Matematika
berbantuan Manga Studio EX 5 pada materi Perbandingan?
3. Apakah pengembangan media pembelajaran komik matematika berbantuan
Manga Studio EX 5 pada materi Perbandingan di SMP Negeri 26 Surakarta
yang efektif?
C. Tujuan Pengembangan
Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan penelitian yang akan
dicapai adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui proses pembelajaran Matematika SMP Negeri 26
Surakarta.
2. Untuk mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5 pada Perbandingan.
4
E. Pentingnya Pengembangan
Pentingnya pengembangan mengungkapkan argumentasi tentang perlunya
pengubahan kondisi nyata ke kondisi ideal. Dengan kata lain, pentingnya pengem-
bangan mengungkapkan mengapa masalah yang ada perlu dan didesak untuk
dipecahkan. Penggunaan media pembelajaran berupa komik matematika masih
jarang dijumpai. Padahal penggunaan komik pembelajaran bisa saja menjadi
alternatif yang baik dalam membantu proses belajar siswa. Terkait dengan hal
tersebut maka perlu dilakukan pengembangan bahan ajar dengan memasukkan
unsur gambar yang memanfaatkan teknologi berupa software Manga Studio EX 5
yang hasil akhirnya berupa komik pembelajaran matematika.
Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadikan pembelajaran
cenderung lebih aktif, kreatif dan mandiri karena media ini dikemas dalam bentuk
cerita bergambar yang memudahkan siswa dalam mengaitkannya dengan dunia
nyata. Media ini juga dikembangkan untuk melanjutkan penelitian sebelumnya
yang masih terdapat kekurangan baik itu dari penyusunan komik maupun dari
5
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Tin Lam Toh, bahwa keun-
tungan komik dalam materi aljabar adalah siswa mudah memvisualisasikan
masalah yang dihadapi melalui konteks visual, yaitu dengan penggunaan komik
sebagai media pembelajaran. Perbedaannya pada apenelitian ini adalah amedia
akan diterapkan pada materi Perbandingan.
G. Definisi Istilah
1. Pengembangan ialah penggunaan ilmu atau pengetahuan teknis dalam rangka
memproduksi bahan baru atau peralatan, produk, dan jasa yang ditingkatkan
secara subtansial untuk proses atau sistem baru, sebelum dimulainya produksi
komersial atau untuk meningkatkan secara subtansial apa yang sudah
diproduksi atau digunakan.
2. Research and Development atau penelitian dan pengembangan adalah suatu
proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.
3. Pengembangan dalam penelitian ini adalah pemanfaatan komik matematika
menggunakan Manga Studio EX 5 pada mata pelajaran Matematika SMP
Negeri 26 Surakarta yang di dalamnya memuat materi Perbandingan
4. Perbandingan merupakan materi yang dipilih peneliti untuk melakukan
penelitian pada semester genap di SMP Negeri 26 Surakarta.
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Kajian Pustaka
1. Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Matematika
Istilah Matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein dan
mathenem yang berarti mempelajari. Kata matematika diduga erat
hubungannya dengan kata sansekerta, medha atau widya yang artinya
kepandaian, ketahuan atau intelegensi. (Nasution, 1980: 2).
Soejadi (2000: 4) berpendapat bahwa matematika adalah ilmu
pengetahuan yang eksak dan terorganisir secara sistematik tentang
penalaran, logika dan masalah-masalah yang berhubungan dengan
bilangan yang membantu orang lain dalam menginterpretasikan secara
tepat berbagai ide dan kesimpulan.
Menurut Eman Suherman (2003: 18), matematika merupakan salah
satu ilmu dasar yang mempunyai ide-ide dasar atau konsep yang tersusun
secara hierarki yang dapat membantu meningkatkan kemajuan penalaran
siswa dan membantu dalam pemecahan atau penyelesaian masalah.
Sedangkan menurut Kline dalam Mulyono Abdurahman (2009: 252)
menyatakan bahwa matematika merupakan bahasa simbolis yang
memiliki ciri utama berpikir deduktif, tetapi dengan tidak melupakan cara
berpikir induktif.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika adalah
salah satu cabang ilmu yang eksak dan teroganisir yang dapat membantu
meningkatkan kemajuan penalaran siswa dan membantu dalam
pemecahan atau penyelesaian masalah dan memiliki ciri utama berpikir
deduktif, tetapi dengan tidak melupakan cara berpikir induktif.
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses belajar mengajar yang
mengandung dua jenis kegiatan yang tidak terpisahkan yaitu belajar dan
8
7
c. Pembelajaran Matematika
Kegiatan pembelajaran yang bermakna adalah proses pembelajaran
yang melibatkan aktivitas siswa secara optimal (stundent center).
Kegiatan pembelajaran tersebut terjadi interaksi aktif antara siswa dengan
guru maupun siswa dengan siswa. Untuk menciptakan interaksi tersebut,
guru memegang peranan yang penting. Guru harus bisa menciptakan
8
atau menyempurnakan produk yang telah ada. Produk yang dihasilkan bisa
berbentuk software, ataupun hardware seperti buku, modul, paket, program
pembelajaran ataupun alat bantu belajar. Penelitian dan pengembangan
berbeda dengan penelitian biasa yang hanya menghasilkan saran-saran bagi
perbaikan, penelitian dan pengembangan menghasilkan produk yang
langsung bisa digunakan.
Penelitian Pengembangan juga diartikan sebagai suatu proses atau
langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan
(Sujadi, 2003:164).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan
bahwa Research and Development merupakan langkah-langkah mengem-
bangkan atau menyempurakan suatu produk yang telah ada dan dapat
dipertanggung jawabkan. Produk yang dikembangkan dapat berupa software
ataupun hardware.
Strategi penelitian dan pengembangan banyak digunakan dalam
teknologi instruksional atau teknologi pembelajaran yang sekarang lebih
difokuskan pada sistem instruksional atau sistem pembelajaran. Strategi ini
banyak digunakan untuk mengembangkan model-model: desain atau
perencanaan pembelajaran, proses atau pelaksanan pembelajaran, evaluasi
pembelajaran dan model-model program pembelajaran. Penelitian dan
pengembangan juga banyak digunakan untuk mengembangkan bahan ajar,
media pembelajaran serta manajemen pembelajaran.
d. Implementation
Implementation atau penyampaian materi pembelajaran merupakan
langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.Langkah
implementasi atau penyempaian materi pembelajaran sering diasosiasikan
dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini
memang mempunyai makna adanya penyampaian materi pembelajaran
dari guru atau instruktur kepada peserta didik (Rohman dan Sofan
Amri,2013 : 203).
e. Evaluation
Langkah terakhir dari desain sistem pembelajaran ADDIE adalah
evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Proses
evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi kompetensi
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dimiliki siswa setelah
mengikuti program pembelajaran (Rohman dan Sofan Amri, 2013 : 203).
4. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Suparman (2012: 106) media didefiniskan sebagai alat
yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim
ke penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran, media dapat
didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi dan
pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan siswa.
Dalam pengertian lain media diartikan sebagai perantara seperti
yang diungkapkan oleh Munandi (2013: 8) bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Anitah (2009:124) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan
13
belajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengakaran yang efektif.
Pendapat tersebut senada dengan yang dikatakan Maharsi (2011, 21) yakni
Komik berpengaruh sekali dalam memberi pemahaman yang cepat kepada
para pembaca tentang suatu hal yang bermuatan edukasi. Komik dipakai
sebagi penyampaian pesan yang bermuatan edukatif dari tingkat TK, SD
hingga perguruan tinggi.
Menurut Gene Yang dalam Avriliyanti (2013: 156) komik
memiliki 5 kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran, yakni :
a. Memotivasi
Komik dengan gambar yang menarik dapat meningkatkan
partisipasi individu sehingga dapat memotivasi siswa dalam belajar.
Meningkatnya motivasu belajar siswa dapat mempermudah siswa dalam
belajar.
b. Visual
Komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media visual.
Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan,
menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi
materi pelajaran dengan dunia nyata. Kualitas gambar komik juga dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran.
c. Permanen
Menggunakan komik sebagai media pembelajara berbeda dengan
menggunakan film atau animasi. Meskipun film dan animasi juga
merupakan media visual, mereka hanya dapat dilihat tanpa dapat
mengulanginya sekehendak kita. Komik berbeda dengan film atau
animasi, komik merupakan media yang permanen. Jika siswa tidak
memahami suatu adegan film atau animasi, mereka tidak bisa
mengulanginya. Akan tetapi dengan komik, mereka dapat mengulangi
sesuka hati mereka.
d. Perantara
Komik dapat mengarahkan siswa untuk disiplin dalam membaca
khususnya bagi yang tidak suka membaca. Komik juga dapat berfungsi
16
6. Manga Studio EX 5
Manga Studio EX 5 merupakan software khusus yang digunakan
untuk membuat komik. Kata manga sendiri berasal dari bahasa jepang yang
artinya komik, sehingga dari segi substansi/ isi komik akan memiliki ciri
khas dari manga (komik jepang). Manga Studio EX 5 tergolong mudah
digunakan terutama bagi pemula karena pengoperasiannya tidak rumit dan
mudah diikuti oleh pemulda, dan software ini memiliki fitur line art yang
sangat bagus untuk berbagai galeri/line.
a. Metode grafik
Prinsip dari metode grafik yaitu mencari koordinat titik potong
grafik dari kedua persamaan.
b. Metode Subtitusi
Hal ini dilakukan dengan cara memasukkan atau mengganti salah
satu variabel dengan variabel dari persamaan kedua.
c. Metode Eliminasi
Caranya sebagai berikut :
a) Menyamakan salah satu koefisien dan pasangan suku dua
persamaan bilangan yang sesuai.
b) Jika tanda pasanganan suku sama, kedua persamaan di kurangkan.
c) Jika tanda pasangan suku berbeda, kedua suku persamaan
ditambahkan.
C. Kerangka Berpikir
Penggunaan media pembelajaran dalam bentuk komik memang bukan hal
yang baru. Faktor utama yang dijadikan alasan mengapa peneliti menggunakan
komik sebagai media pembelajaran adalah karena masih terdapat kekurangan dari
penelitian sebelumnya. Pada penelitian sebelumnya, aplikasi yang yang digunakan
berbeda sehingga hasil dari media komik menjadi kurang maksimal. Hal inilah
yang menjadi pertimbangan dari peneliti untuk menggunakan aplikasi Manga
Studio EX 5 karena seluruh media akan didesain secara manual sehingga sesuai
dengan apa yang diinginkan dari peneliti.
Berdasarkan data yang diperoleh dari PAMER 2016 tentang presentasi
penguasaan materi soal matematika UN tahun pelajaran 2015/2016 diketahui
bahwa salah satu sekolah di kota Surakarta yang memperoleh daya serap paling
rendah untuk materi Geometri dan Pengukuran adalah SMP Negeri 26 Surakarta
yaitu sebesar 33,48% untuk 229 siswa. Jumlah ini tergolong rendah jika
dibandingkan dengan sekolah lainnya yang kebanyakan 50% ke atas. Data inilah
yang mendorong peneliti untuk melakukan penelitian di SMP Negeri 26
Surakarta.
19
BAB III
METODE PENELITIAN
a) Jenis Penelitian
Penelitian ini diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (Research
and Development). Penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, (2013: 407).
Menurut Borg & Gall (2007:589), model penelitian pengembangan
pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk
mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan
perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari
penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan tes
terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif yang
nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran.
Research and development, terdiri dari dua kata yaitu research (penelitian)
dan development (pengembangan). Kegiatan utama dalam penelitian ini adalah
melakukan penelitian dan studi literatur untuk menghasilkan rancangan produk
tertentu, dan kegiatan pengembangan yaitu menguji efektivitas, validitas
rancangan yang telah dibuat, sehingga menjadi suatu produk yang teruji dan dapat
dimanfaatkan masyarakat luas (Sugiyono, 2014: 530)
Langkah-langkah penelitian pengembangan ditujukan pada gambar 3.1
yang meliputi: 1. Potensi dan masalah; 2. Pengumpulan informasi; 3. Pengem-
bangan draf produk; 4. Validasi desain; 5. Perbaikan desain; 6. Pembuatan
Produk; 7. Uji coba produk; 8. Revisi produk; 9. Uji coba pemakaian; 10. Revisi
produk; 11. Pembuatan produk massal (Sugiyono, 2014: 532).
Tujuan akhir dari research and development dibidang pendidikan adalah
lahirnya prodak baru atau perbaikan terhadap produk lama untuk meningkatkan
unjuk kerja pendidikan, ini berarti bahwa melalui hasil research dan development
diharapkan proses pendidikan menjadi lebih efektif dan lebih sesuai dengan
kebutuhan di lapangan.
25
21
Studi Literatur
Pengumpulan
Informasi
b) Prosedur Penelitian
1. Tahap 1: Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dalam penelitian ini mencakup tahap pertama
pada model ADDIE yaitu analysis. Analisis yang dilakukan antara lain lokasi
penelitian, studi literatur dan lapangan, serta analisis kebutuhan.
a. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat dimana penelitian dilakukan.
Lokasi penelitian diadakan di SMP Negeri 26 Surakarta semester genap
tahun pelajaran 2016/2017.
Waktu penelitian mulai dilaksanakan bulan Februari 2017. Kegiatan
penelitian tersebut meliputi penyusunan proposal, penyusunan instrument,
seminar proposal, pembuatan media pengembangan komik matematika
berbantuan Manga Studio EX 5, validasi ahli, revisi produk, dan uji coba
produk.
22
b. Studi Literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara menggunakan informasi yang berhubungan dengan teori yang
ada kaitannya dengan masalah yang diteliti. Tahap ini juga dilakukan
pencarian informasi terkait tema yang akan diangkat dan dikembangkan,
meliputi pengajian teori yang didapat melalui buku, jurnal, maupun studi
hasil penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan.
Adapun data-data tersebut diperoleh dari media internet dan buku-buku
literatur yang memiliki keterkaitan dengan masalah yang diteliti.
c. Studi Lapangan
Tahap ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai
bagaimana proses pembelajaran matematika kelas VIII SMP Negeri 26
Surakarta secara langsung, mencakup model yang biasa digunakan guru,
media apa yang biasa digunakan, bagaimana hasil belajar peserta didik,
serta kendala apa saja yang dialami selama pembelajaran berlangsung.
Studi lapangan dapat berupa kegiatan observasi, dimana peneliti melakukan
pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat
kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2004: 104). Proses selanjutnya yang
dilakukan setelah itu adalah melakukan need assesment atau analisis
kebutuhan. Analisis ini meliputi analisis kurikulum, karakteristik
pembelajaran matematika, karakteristik siswa, dan analisis pemanfaatan
perangkat untuk menggunakan komik matematika yang akan
dikembangkan.
d. Analisis Kebutuhan
Tahap ini meliputi analisis kurikulum dan karakteristik
pembelajaran Matematika, analisis karakteristik siswa, serta analisis
pemanfaatan perangkat untuk menggunakan media berupa komik
matematika yang akan dikembangkan.
23
Analysis
Design
Development
3.
Implementation
4.
5. Evaluation
bertujuan untuk mendapatkan penilaian dari ahli media terkait media yang
dikembangkan.
Keterangan lebih lanjut mengenai validator yang akan memberikan
kontribusi terhadap validitas dari produk hasil penelitian akan dijelaskan
sebagai berikut:
1) Ahli materi pembelajaran
Ahli materi dalam pengembangan ini didasarkan pada kriteria-
kriteria yang memiliki keahlian tentang materi mata pelajaran mate-
matika. Berdasarkan kriteria tersebut, maka ahli materi pembelajaran
dalam pengembangan ini adalah seorang guru mata pelajaran ma-
tematika.
2) Ahli Media Pembelajaran
Ahli media pembelajaran dalam pengembangan ini didasar-kan
pada kriteria-kriteria berikut:
a) Memiliki latar belakang pendidikan di bidang teknologi
pendidikan atau teknik informatika , baik dari jenjang S1, S2 dan
S3.
b) Memiliki konsep pengembangan dan aplikasi mengenai efektifitas
dan efisiensi media dalam kegiatan pembelajaran dalam pengem-
bangan ini adalah seorang dosen teknologi pendidikan.
c) Praktisi atau Guru Matematika kelas VIII SMP
3) Validasi Oleh Siswa
Siswa-siswa kelas VIII SMP adalah sasaran pengguna media
pembel-ajaran berbantuan komik matematika berbantuan Manga Studio
EX 5.
Data yang diperoleh dari masing-masing ahli dikumpulkan kemudian
diolah menjadi data kuantitatif, kemudian dicari rerata data. Hasil rerata
menjadi penentu kualitas komik matematika yang dikembangkan. Saran dan
masukan masing-masing ahli kemudian digunakan sebagai pedoman untuk
melakukan revisi atau perbaikan terhadap media pembelajaran berupa komik
matematika yang dikembangkan.
26
Keterangan:
KE : Kelompok eksperimen
KK : Kelompok kontrol
X : Perlakuan berupa penggunaan media pembalajaran komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5
1 : Hasil post test kelompok ekspreimen
2 : Hasil post test kelompok control
29
Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara random,
antara kelompok eksperimen dan kelompok control. Hasil pretest yang baik
Keterangan :
r : koefisien korelasi tiap item
: jumlah siswa yang diteliti
: nilai variabel 1
: nilai variabel 2
: jumlah nilai variabel 1
: jumlah variabel 2
2 : jumlah kuadrat nilai variabel 1
2 : jumlah kuadrat variabel 2
: jumlah perkalian nilai variabel 1 dan 2
Penafsiran angka korelasi validitas tiap item dilakukan dengan
membandingkan harga r product-moment dengan rhitung . Jika rhitung rtabel
maka soal dikatakan signifikan atau valid. Taraf signifikan yang
digunakan sebesar 5%.
2
( 1 ) ( )2
12 2
2 =
dan 2 =
32
Keterangan :
= reliabilitas instrumen
= jumlah butir soal
2 = varian butir soal
2 = varian skor total.
Setelah diperoleh kemudian dikonsultasikan dengan tabel harga r
product moment dengan rhitung . Jika rhitung rtabel, instrumen dikatakan
reliabel.
Hasil perhitungan koefisien reliabilitas, kemudian ditafsir-kan dan
diinterpretasi menurut J.P Guilford ,yaitu:
Tabel 3.4. Klasifikasi Koefisien Reliabilitas
Interval Reliabilitas
r 0,20 Sangat rendah
0,20 < r 0,39 Rendah
0,40 < r 0,59 Sedang
0,60 < r 0,80 Tinggi
0,80 < r 1,00 Sangat tinggi
3) Indeks Kesukaran
Tingkat kesulitan digunakan untuk menentukan derajat kesukaran
suatu butir soal. Untuk mengetahui tingkat kesukaran butir tes digunakan
rumus berikut:
=
Keterangan:
P : indeks kesukaran setiap butir soal
B : banyak peserta tes yang menjawab benar
N : jumlah seluruh peserta tes
Menurut Budiyono (2015, 100) jika indeks tingkat kesukaran tidak
tergolong dalam interval 0,3 P 0,7 maka butir tersebut harus
dibuang.
33
4) Daya Pembeda
Daya pembeda suatu butir tes adalah kemampuan suatu butir
untuk membedakan antara peserta tes yang berkemampuan tinggi dan
berkemampuan rendah. Indeks daya pembeda dirumuskan sebagai
berikut.
=
Dengan:
= indeks daya pembeda
= banyaknya peserta tes pada kelompok atas menjawab benar
= banyaknya peserta tes kelompok bawah menjawab benar
= banyaknya peserta tes pada kelompok atas
= banyaknya peserta tes pada kelompok bawah
f. Uji Prasyarat
Hasil belajar peserta didik dianalisis menggunakan independent t-
test. Sebelum uji hipotesis dilakukan, terlebih dahulu dilakukan uji
prayarat parametrik.
1) Uji Keseimbangan
Uji keseimbangan dilakukan untuk mengetahui apakah
kemampuan awal kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sama atau
tidak. Uji keseimbangan dilakukan untuk mengetahui apakah kelas control
dan eksperimen mempunyai prestasi belajar yang sama atau tidak.
0 : 1 = 2 ( kelas control dan kelas eksperimen memiliki kemampuan
awal yang sama )
: 1 2 (kelas control dan kelas eksperimen memiliki kemampuan
awal yang tidak sama)
Menurut Sudjana (2005 : 239-240) jika sampel berdistribusi
normal dan homogen digunakan rumus t yaitu :
1
2 (1 1)12 +(2 1)22
= dengan 2 =
(
1 1
+ ) 1 +2 2
1 2
34
= 1 + 2 2
Keterangan :
1
= rata-rata nilai siswa kelas eksperimen diukur dari kemampuan
berpikir kritis
2 = rata-rata nilai siswa kelas kontrol diukur dari kemampuan berpikir
kritis
1 = banyaknya data kelas eksperimen
2 = banyaknya data kelas kontrol
1 = simpangan baku kelas eksperimen
2 = simpangan baku kelas kontrol
12 = varians kelas eksperimen
22 = varians kelas kontrol
s = simpangan baku gabungan
Kriteria pengujian adalah terima hipotesis H0 jika 11/2 <
< 11/2 dan tolak H0 jika t mempunyai harga-harga yang lain.
Derajat kebebasan (dk) yaitu (1 + 2 2).
= (log 2 ) ( 1)
c) 2 = ln 10 { ( 1) log 2 }
Dimana : ln 10 = 2,3026 merupakan bilangan tetap yang disebut
logaritma asli daripada bilangan 10.
d) Menghitung harga Chi-kuadrat (X) dengan rumus :
2 = 2,3026 { ( 1) log 2 }
Dengan ln = 2,3026 disebut logaritma asli dari bilangan
10. Dengan taraf nyata , kita tolak hipotesis H0 jika 2
2 (1)(1) , dimana 2 (1)(1) didapat dari distribusi chi-
kuadrat dengan peluang (1 ) dan = ( 1). (Sudjana,
2005 : 261-263)
4) Uji Hipotesis
Uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan independent t-test
sebagai berikut:
a) Hipotesis
0 : 1 2 (rerata prestasi belajar peserta didik yang
menggunakan media komik matematika dengan model PBL lebih
baik dari rerata prestasi belajar peserta didik yang tidak
menggunakan media komik matematika dengan model PBL)
0 : 1 2 (rerata prestasi belajar peserta didik yang
menggunakan media komik matematika dengan model PBL tidak
lebih baik dari rerata prestasi belajar peserta didik yang tidak
menggunakan media komik matematika dengan model PBL)
b) Statistik Uji
1
( 2 )
= ~(1 +1 2)
1 1
+
1 2
(1 1)1 2 +(2 1)2 2
Dengan 2 = 1 +2 2
37
Keterangan :
1 : rata-rata kelas 1
2
: rata-rata kelas 2
1 2 : variansi kelas 1
2 2 : variansi kelas 2
: simpangan baku gabungan
1 : jumlah peserta didik kelas 1
2 : jumlah peserta didik kelas 2
c) Daerah Kritis
= {| > : }
d) Keputusan Uji
0 ditolak jika
(Sugiyono, 2014: 554-556)