Anda di halaman 1dari 21

WEB3.

1.0 PENDAHULUAN

Perkembangan dunia teknologi maklumat dan telekomunikasi membawa manusia


untuk berusaha memajukan diri sama ada dari sudut mendapatkan maklumat mahupun
keselesaan hidup. Dalam bidang pendidikan juga tidak terlepas mendapatkan manfaat dari
kewujudan rangkaian internet yang begitu meluas perkembangannya tanpa batasan agar
setanding di peringkat globalisasi. Teknologi World Wide Web (WWW) atau ringkasannya
web, telah membataskan manusia berkomunikasi secara berdepan sama ada dari sudut tempat
atau waktu di seluruh dunia seterusnya menyebabkan kehidupan manusia berubah ke arah
lebih baik dan maju. Wujudnya internet dapat memberi peluang manusia hidup dalam
suasana yang makmur dan memudahkan segala urusan di samping menjimatkan masa serta
membolehkan perkhidmatan lebih efisien. Ditambah pula dengan adanya perkembangan
teknologi internet yang begitu pesat dan canggih menggalakkan penciptaan web yang lebih
maju dan bersifat bijak pengguna. Di samping itu, adanya multimedia membolehkan
pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan dengan lebih menarik dan berimpak besar.
Menurut Baharuddin Aris (1995), penggunaan sumber pendidikan yang berteraskan
teknologi dapat menyampaikan maksud sesuatu maklumat itu dengan lebih tepat berbanding
ungkapan secara lisan ataupun cetakan. Ditambah pula dengan menonton video dan
berinteraksi antara satu sama lain merupakan cara pembelajaran yang lebih berkesan
bertepatan dalam menuju arah pendidikan abad ke-21. Ia disokong oleh teori kecerdasan
Gardner di mana setiap individu mempunyai pelbagai tahap kecerdasan dalam proses
pembelajaran seperti individu yang cenderung ke arah visual akan lebih mudah belajar dan
faham melalui gambar terutama yang mempunyai pergerakan dan tambahan audio dapat
meningkatkan daya ingatan jangka panjang di samping memotivasikan untuk terus belajar.
Mengenal pasti setiap individu pelajar memudahkan guru untuk merancang teknik, kaedah
dan strategi pengajaran dan pembelajaran yang sesuai mengikut jenis kecerdasan, bakat serta
potensi terutama melalui kemudahan internet sedia ada.
Pada peringkat awal, pengenalan dan perkembangan Web 1.0 diperkenalkan oleh
Tim Berners-Lee pada tahun 1989, di mana ia merupakan langkah awal dalam dunia internet
(El Diablue, 2009). Web 1.0 merupakan platform yang menyediakan maklumat dari
pelbagai penjuru dunia yang membolehkan pengguna mencari dan membaca sahaja manakala
hak untuk mengubah dan mempamerkan kandungan adalah dipegang oleh pemilik website

1
sepenuhnya. Seterusnya muncul Web 2.0 yang dipelopori oleh Tim O‟Reilly pada tahun
2004 yang dibangunkan dengan menggunakan HyperText Markup Language (HTML) yang
membolehkan komunikasi dua hala berlaku di mana individu boleh membaca, mempamer
dan mengemaskini maklumat atau data sendiri, memberi pendapat, berkongsi pengalaman
dan pemikiran terhadap maklumat yang diterima melalui pelbagai aplikasi jaringan sosial
seperti Friendster, MySpace, Facebook dan lain-lain. Walau bagaimanapun masih terdapat
kekurangan dalam Web 2.0 yang memerlukan penambahbaikan terutama dalam aplikasi
perisian perkhidmatan berasaskan web. Maka generasi kini lebih tertumpu dengan kehadiran
Web 3.0 yang lebih bersifat mesra pengguna yang membolehkan pertukaran data manusia-
mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia boleh berlaku dengan sempurna. Justeru itu
interaksi yang berlaku di antara pelajar dan guru dapat diminimumkan dengan adanya ICT
dan pelajar akan bersifat “autonomous” iaitu pelajar akan bertanggungjawab sepenuhnya
dalam menghala tuju proses pembelajaran mereka (Nordin, Norazah Mohd &Chai Hong
Ngau, 2009).

2.0 Definisi

2.1 Edu 3.0

Menurut Hung, Bailey & Jonassen (2003), pelajar merasa kecewa dengan kaedah
pengajaran guru yang membosankan tanpa aktiviti yang berbentuk kolaboratif dan sehala.
Justerus itu, memahami dan mengetahui pengetahuan sedia ada seterusnya mengubah cara
pembelajaran pelajar adalah menjadi tanggungjawab bagi seorang guru agar perancangan
boleh dibuat untuk mencapai objektif yang lebih maksimum. Ini disokong oleh Gerstein
(2013), di mana kebanyakan guru masih menggunakan kaedah Pendidikan 1.0 iaitu
pengajaran sehala yang hanya membekalkan pelajar segala maklumat dalam bentuk nota
kelas, buku teks, edaran kertas dan aktiviti yang terhad untuk pelajar bawa diri keluar
daripada dunia mereka. Manakala Pendidikan 2.0, guru mengajar tentang apa yang perlu
dilakukan sahaja dengan menambah perubahan dalam pendekatan pengajaran yang
melibatkan penggunaan teknologi seperti email, blog, podcast dan sebagainya. Pendidikan
3.0 memerlukan pendidik merancang dan mengimplikasikan pengajaran pelbagai cara dan
kaedah dengan menggunakan alatan sama ada secara ‘hands on’ atau melalui laman web
terkini. Pengajaran dan pembelajaran berasaskan web dapat membantu pendidik untuk
memudahkan pengurusan bahan pengajaran agar peranan sebagai fasilitator boleh
2
dilaksanakan di samping dapat menghasilkan persekitaran pembelajaran yang lebih efisien
malah penglibatan pelajar secara maksimum dapat diwujudkan semasa proses pengajaran
dan pembelajaran berlaku. Tambahan pula ciri-ciri pelajar abad 21 yang semestinya
berpotensi dalam komunikasi, kreatif, kritis dan berkolaboratif perlu dilahirkan melalui
penggunaan teknologi dan komunikasi terkini seperti pembelajaran berasaskan web. Ia
diakui oleh Pang (1998) dalam kajiannya mendapati penggunaan web dapat dioptimumkan
dengan cara mempertingkatkan impak pengajaran, mengintegrasikan kaedah pengajaran
dengan menggunakan web supaya komunikasi dan aktiviti yang berlaku akhirnya dapat
menghasilkan satu web pembelajaran yang boleh dikongsi oleh semua pengguna terutamanya
para pelajar. Ia dapat dibuktikan melalui penggunaan web ke arah pengajaran yang lebih
berkesan dengan adanya pelaksanaan aktiviti pembelajaran di samping mengambil kira isi
kandungan, penilaian formatif dan sumatif terhadap pelajar, melihat keperluan dan
pengalaman pelajar semasa membina dan menerbitkan web serta mewujudkan unsur
kolaboratif dan koperatif melalui web. Justeru itu terdapat pelbagai aplikasi web yang boleh
digunakan untuk tujuan pembelajaran bersifat kolaboratif seperti Facebook, Schoology,
Padlet, Google Dogs dan sebagainya. Hasil kajian ini disokong oleh Saunders (2003) yang
mendapati pendekatan pengajaran yang berasaskan web ini mesra pengguna dan mampu
menarik minat pelajar kerana web memenuhi keperluan sumber pembelajaran yang bersifat
jangka panjang dan mudah difahami pelajar. Ditambah pula dengan adanya perisian web
yang bersifat interaktif berbentuk permainan, visual dan audio yang menarik membolehkan
pelajar berinteraksi dan belajar tanpa memerlukan arahan guru yang terlalu kerap. Maka
pendidik berperanan sebagai fasilitator dalam pengajaran dan pembelajaran dapat dibuktikan.
Selain itu, Pendidikan 3.0 adalah pendekatan pengajaran yang sangat diperlukan masa
kini sejajar dengan perluasan penggunaan internet yang mengubah tabiat pembelajaran
pelajar kerana mereka dibesarkan dalam persekitaran digital di samping perubahan landskap
teknologi yang bersifat penciptaan bersama juga perkongsian perisisan serta kandungan.
Melalui internet pelajar boleh mendapatkan sebarang maklumat dan pengetahuan daripada
pelbagai sumber dari seluruh dunia. Maka guru hendaklah mengambil peluang mengamalkan
pelbagai alternatif melalui Pendidikan 3.0 agar pelajar boleh membuat pemilihan baru dengan
maklumat yang diperoleh sama ada semasa pengajaran dan pembelajaran berlaku atau secara
penerokaan kendiri di mana-mana tanpa had masa. Oleh itu dalam pendidikan 3.0 pelajar
merupakan agen pengeluar dan rakan usaha sama dalam menjana kandungan pendidikan
tinggi di Malaysia bagi melahirkan graduan yang bersifat inovatif, berfikiran kreatif serta
mempunyai sifat keusahawanan yang tinggi untuk membawa inovasi di mata dunia pada
3
masa akan datang. Melalui Pendidikan 3.0, pelajar diberi peluang yang terbuka luas untuk
belajar dengan keupayan diri mereka sendiri, membuat pembaharuan berbanding dengan
terdahulu dan sedia ada, bekerjasama, bersifat sentiasa ingin mencuba dan bersedia dengan
meneroka segala kemungkinan yang akan timbul di masa akan datang. Ini menunjukkan
bahawa pelajar adalah pencipta artifak pengetahuan yang berkongsi maklumat di mana-mana
rangkaian sosial dan faedah sosial dapat diperoleh oleh semua manusia di seluruh tempat.
Ringkasnya Pendidikan 3.0 merupakan pemberi kuasa kepada pelajar untuk belajar mencari
maklumat, mengumpul data-data dan menimbulkan sesuatu yang baharu melalui pelbagai
sudut dan cara bagi membolehkan maklumat yang tepat diperoleh dimanfaat untuk diri
sendiri atau dikongsi sama. Selain itu Pendidikan 3.0 adalah pelaksanaan sistem pendidikan
yang lebih bebas, terbuka dan lebih berfokus kepada pembelajaran serta melibatkan
pemusatan murid dalam pengajaran dan pembelajaran yang maksimum.

2.2 WEB 3.0

Evolusi teknologi maklumat dan komunikasi yang pesat dan berterusan memberi
kesan kepada hampir semua aspek kehidupan manusia terutamanya di kalangan pendidikan
yang telah membuka peluang dan cabaran dalam pendidikan dan pembelajaran terutamanya
berasaskan web. Ini diakui oleh Naismith et al., 2004, menyatakan wujud perubahan cara
manusia belajar rentetan daripada berlakunya perkembangan dalam bidang teknologi. Selain
itu, pendidik diharapkan dapat melakukan proses pengajaran dan pembelajaran dengan
menggunakan ruang fizikal bilik darjah yang lebih maksimum (Kukulska-Hulme &Traxler,
2005). Manakala Sharples, 2000 mengharapkan pengajaran dan pembelajaran bersifat
globalisasi dan sepanjang hayat berlaku tidak kira di mana sama ada di peringkat rendah atau
di peringkat institusi pengajian tinggi . Di samping itu, teknologi merupakan jaringan antara
pengalaman pelajar dan pengetahuan sedia ada dengan ilmu yang baru diajar dan dipelajari
serta merupakan kandungan dalam teori konstruktivisme (Jonassen, 2000; Grabe & Grabe,
2004).
Menurut Daisy Wadhwa (2015), Web Semantik 3.0 adalah hasil perubahan bentuk
web Statik Web 1.0 dan telah memberi kesan yang besar terhadap pendidikan masa kini
selaras dengan pendidikan abad ke-21. Ditambah lagi Web 3.0 beralih tumpuan sepenuhnya
kepada pelajar melalui teknologi web semantik yang dikawal selia oleh diri sendiri.
Seterusnya Web 3.0 merupakan suatu alat yang digunakan dalam proses pembelajaran dalam

4
talian di mana pelajar diberi maklum balas secara automatik dan membolehkan pelajar
menyesuaikan corak pembelajaran berdasarkan pilihan mereka sendiri mahupun pelajar
dalam kumpulan umur yang berbeza dan boleh bekerjasama antara satu sama lain untuk
mencapai objektif pembelajaran. Web 3.0 adalah medium teknologi yang terkini serta
canggih bersifat web pintar membolehkan pengguna untuk membaca, menulis,
menghantar maklumat dalam masa yang singkat dan sebaliknya mendapat maklumat yang
diperlukan pada masa yang sama. Dalam masa yang singkat, Web 3.0 kini telah mencipta
alat dan teknologi baru untuk memudahkan pengajaran dan pembelajaran agar dapat
dilaksanakan dengan lebih bermakna dan menarik serta dapat meningkatkan minat pelajar
terhadap sesuatu pembelajaran. Pada masa yang sama, Web 3.0 berpotensi membawa
pendekatan pengajaran berasaskan ICT yang membolehkan pembelajaran aktif berlaku di
samping berpusatkan pelajar dan bertindak sebagai agen pintar berdasarkan mesin semantik
untuk membenarkan pelajar mengakses intuitif dalam mendapatkan maklumat. Selain itu
Web 3.0 adalah medium teknologi yang terkini serta canggih bersifat web pintar
membolehkan pengguna untuk membaca, menulis, menghantar maklumat dalam masa yang
singkat dan sebaliknya mendapat maklumat yang diperlukan pada masa yang sama. Dalam
masa yang singkat, Web 3.0 kini telah mencipta alat dan teknologi baru untuk memudahkan
pengajaran dan pembelajaran dapat dilaksanakan dengan lebih bermakna dan menarik serta
dapat meningkatkan minat pelajar terhadap sesuatu pembelajaran. Pada masa yang sama,

3.0 ANALISIS PERBANDINGAN EDU 3.0 DAN WEB 3.0

Hasil daripada ledakan perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi


(Information and Communication Technology) (CT)) secara tidak langsung menjadikan
pengajaran dan pembelajaran berasaskan web sebagai satu integrasi dalam pendidikan yang
membantu ke arah mempertingkatkan pengetahuan dan prestasi melalui akses yang
dilakukan. Hasil kajian Norazah (2006) mendapati pendidik yang menggunakan web sebagai
kaedah pengajaran dan pembelajaran dapat memudahkan lagi proses penyediaan dan
pengurusan bahan bantu mengajar serta menjadikan persekitaran pembelajaran yang
maksimum lagi bermakna. Lanjutan dari itu penyertaan secara aktif di kalangan pelajar
dapat dihasilkan dengan adanya kepelbagaian kaedah pembelajaran yang menarik dan
pelajar berpeluang untuk mengakses sendiri dalam menambahkan lagi pengetahuan dan

5
maklumat yang diperlukan. Ini kerana pembelajaran melalui web mewujudkan interaksi yang
berterusan di antara pelajar dan bahan, pelajar dan guru, serta pelajar dan ICT. Menurut
Norazah (2006), pendekatan belajar menggunakan web membantu pelajar menghasilkan
karya sendiri untuk disumbangkan kepada pembangunan teknologi pengajaran ICT. Selain
daripada penglibatan aktif pelajar dalam proses pembelajaran melalui medium web yang
dapat menghasilkan pelajar yang berfikiran kritis dan kreatif, ia juga dapat mempertingkatkan
tahap pembelajaran di kalangan pelajar. Kajian yang dilakukan oleh Chang, 2001
mendapati 85.84 peratus pelajar menunjukkan pembelajaran melalui web menyeronokkan
dan sesuai. Kenyataan ini disokong oleh Jung et al. (2002) menyatakan terdapat kepuasan
dalam penyertaan pembelajaran secara web dan peningkatan minat terhadap sesuatu
pelajaran serta pencapaian akademik.
Rodriguez (2003), dalam kajiannya berhubung penggunaan internet sebagai alat
pembelajaran seperti WebQuest, mendapati penglibatan pelajar dalam konteks pembelajaran
melalui pendekatan konstruktivisme berasaskan web berupaya menjadikan aktiviti paling
utama dalam memajukan kemahiran penyelesaian masalah di kalangan pelajar. Ini
disebabkan kaedah Projek Inkuriri Web juga diterapkan dalam kajian tersebut. Rhynard
(2002) bersependapat bahawa pembelajaran menggunakan WebQuest adalah meerupakan
salah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang bersesuaian dengan pendidikan abad ke-
21 sebagaimana sedang menjadi amalan di Malaysia. Ini adalah kerana melalui pembelajaran
web berlaku penyelidikan tentang fungsi otak dalam mendapatkan maklumat melalui media
maya, permainan video, teknologi dan program komputer interaktif disamping dapat
memotivasikan pelajar untuk berlajar. Salah satu ciri dalam pendidikan abad ke-21adalah
kreatif maka Law et al. (2002) dalam kajiannya membuktikan bahawa melalui
pembelajaran web pelajar bersdikap lebih positif dalam mempelajari kemahiran literasi
maklumat di mana pelajar berpotensi membuktikannya selepas pembentukan laman web
dalam persembahan projek mereka dihasilkan. jelas menunjukkan pembelajaran melalui web
3.0 sangat memberi kesan maksimum dalam membentuk jati diri dan sifat keterampilan
pelajar serta keyakinan yang tinggi dapat diterapkan dalam diri mereka. Di samping itu,
mereka juga berupaya untuk berfikir secara kritis, belajar dari pelbagai sumber, serta
berupaya belajar dari komuniti mereka dengan saling hormat-menghormati idea di antara satu
sama lain.
Persekitaran pembelajaran yang menarik dan berkesan dapat diwujudkan dengan
mempelbagaikan penggunaan alat bantu mengajar melalui pengaplikasian teknologi sebagai
satu alternatif pengintegrasian kemahiran berkomunikasi, berfikiran kreatif, kritis dan
6
berkolaboratif secara maya sebagaimana tuntutan kemahiran abad ke-21 dalam proses
pengajaran dan pembelajaran masa kini. Menurut Rahimi, Zawawi & Wan Nordin (2005),
pembelajaran web merupakan kombinasi di antara teknologi elektronik dan elemen pendidikan.
Cara pembelajaran ini memudahkan individu yang mengikuti sesi pembelajaran secara
tersendiri dan bebas dengan mengikut keinginan dan keupayaan sendiri. Selain itu ia juga
dapat mengurangkan bebanan guru dengan penjimatan masa dan tenaga dalam menghasilkan
bahan pengajaran dan pembelajaran dengan cepat kerana bahan boleh didapati secara atas
talian. Bahan pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan menggunakan media ini
mempunyai grafik, teks, simulasi, animasi, video dan audio. Disamping itu, ia juga harus
menyediakan kemudahan seperti kemudahan dalam bentuk pembelajaran secara berkumpulan
dan dibantu dengan golongan professional dalam bidang tertentu secara dalam talian
(Learnframe, 2000).

4. HUBUNGAN WEB DENGAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Pemilihan alat bantu mengajar berasakan web hendaklah bersesuaian dan tepat kerana
pendidik memberi pengajaran berdasarkan arahan yang berbeza mengikut keupayaan setiap
individu pelajar. Menyampaikan pengajaran menggunakan kaedah pengajaran yang berbeza
dapat membantu pelajar menjana idea, membina pemikiran positif dan keinginan untuk maju
ke hadapan setanding peringkat globalisasi. Merancang pengajaran dan pembelajaran
berasaskan kandungan, proses (strategi dan aktiviti) dan produk di samping mengambil kira
kesediaan, minat dan profil pembelajaran pelajar (kepelbagaian kecerdasan) dapat membantu
pendidik mencapai objektif pembelajaran juga membantu pelajar mengakses maklumat
dengan lebih tepat melalui penerokaan secara sendiri pada bila-bila masa dan tempat.
Berdasarkan penyelidikan data empirikal, pembelajaran berasaskan permainan adalah satu
amalan terbaik dalam bidang pendidikan dan ia sebagai alat yang boleh digunakan oleh guru
dalam bilik darjah kerana pelajar berupaya menyelesaikan masalah, berfikir secara kritikal
dan mendalami kandungan pembelajaran dengan lebih berkesan. Web 3.0 yang berasaskan
digital yang berbentuk permainan membolehkan guru merancang pengajaran yang
menyeronokkan dan lebih bermakna. Kewujudan Web 3.0 dengan pelbagai jenis alatan
digital seperti Kahoot! Schoology, Storybird, GoogleDocs, Facebook dan sebagainya
memberi peluang pelajar dan guru berinteraksi dalam pelagai bentuk dan cara tanpa mengira
masa dan tempat. Selain itu ia juga dapat menjimatkan masa dan maklumat yang lebih

7
pantas mudah diperoleh juga menggabungkan antara pengetahuan dan keseronokan yang
boleh meningkatkan minat dan motivasi pelajar untuk belajar.

4.1 APA ITU KAHOOT!

Kahoot! adalah satu sumber permainan digital memberi peluang guru untuk
merancang dan melaksanakan kuiz, kaji selidik dan perbincangan yang melibatkan pelajar
berhubung pengetahuan dalam permainan kompetitif. Kahoot sesuai dilaksanakan setelah
sesuatu kemahiran atau topik diajar sama ada sebagai ulangkaji sebelum peperiksaan
atau membuat penilaian dan pentaksiran terhadap pelajar. Dalam kajian Icard (2014)
mendapati bahawa pembelajaran melalui permainan seperti Kahoot telah digunakan
sebagai amalan terbaik dan dapat memastikan penglibatan pelajar secara aktif. Selain itu,
guru perlu mendedahkan pelajar cara pembelajaran yang berbeza kerana semua pelajar
mampu belajar dan mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza. Oleh itu guru harus
menggalakkan pelajar untuk mencari pengalaman melalui pembelajaran yang berbeza.
Kahoot juga boleh dilaksanakan menggunakan telefon pintar, ipad, peranti Android atau
Chromebook manakala pelajar perlu melihat paparan daripada skrin untuk melihat soalan
(Byrne, 2013). Walau bagaimanapun guru perlu ada akaun untuk membuat kuiz (Thomas,
2014).

4.1.1 PENGGUNAAN KAHOOT!

1. Buka www.getkahoot.com. Daftarkan profil Anda disini.

8
2. Klik New K! untuk membuat kuiz Kahoot!

3. Beri tajuk kuiz dan bina soalan.

4. Buat soalan, pilihan jawapan (sama ada dua pilihan atau lebih), kunci jawapan, masukkan
gambar dan setkan masa untuk menjawab.

5. Simpan dan paparkan kuiz anda. Klik Play untuk bermain.

6. Minta pelajar masukkan kod dan lihat nama pelajar telah dipaparkan. Lalu klik start untuk
memulai kuiz.

9
7. Kuiz akan berjalan secara automatik. Minta siswa memilih jawaban dari pertanyaan kuis di
gadget / komputer siswa anda.

8. Lihat jawapan yang betul dan pelajar dapat paparan ganjaran di paparan desktop atau
android yang digunakan.

9. Lihat skor dan rangking pelajar. Pelajar yang menjawab paling cepat dan tepat akan
mendapatkan markah tertinggi.

10. Setelah kuis selesai, berikan kesempatan kepada pelajar anda memberikan pendapat
tentang kuiz yang mereka ikuti.

10
11. Anda juga dapat mencari & menggunakan kuiz Kahoot! yang sudah dimuatnaik oleh
berbagai Kahoot! dari seluruh dunia.Gunakan lajur Search untuk mencari topik kuiz
yang anda inginkan. Hanya dengan klik Play, anda boleh menggunakan kuiz tersebut.

kelebihan kahoot
Kahoot! adalah berharga bukan sahaja untuk tujuan akademik, tetapi juga tujuan
psikologi. Pelajar-pelajar boleh mengembangkan keyakinan dengan berbuat baik di dalam
kuiz juga oleh kerana diiktiraf oleh guru-guru dan rakan-rakan mereka. Faedah
pembelajaran, meningkatkan pelajar dan maklum-balas yang segera, melebihi apa-apa
cabaran yang mungkin dengan program ini.

4.1.2 APAKAH ITU GOOGLE DOCS?

Google Docs ialah pemproses kata, hamparan dan penyunting persembahan


dalam talian yang membolehkan semua orang membina, menyimpan dan
berkongsi dokumen dengan segera dan selamat, serta bekerjasama di Internet
dalam masa sebenar. Kita boleh membina dokumen baharu dari mula atau
memuat naik dokumen, hamparan dan persembahan sedia ada. Tiada perisian
untuk dimuat turun, dan semua hasil kerja disimpan dengan selamat dalam
talian dan boleh diakses dari mana-mana komputer.

Sumber: http://www.google.com/educators/p_docs.html

FAEDAH GOOGLE DOCS

Beberapa faedah penggunaan Google Docs kepada guru dan pelajar:

Mendorong kerja berkumpulan yang menggalakkan semakan berbilang


dan kemahiran menyunting kerja rakan sebaya.
Guru boleh menyiarkan pengumuman tentang tugasan akan datang
dan mengawasi kemajuan pelajar melalui proses interaktif yang
membolehkan anda memberikan bimbingan ketika faedah
maksimumnya boleh diraih – iaitu semasa pelajar masih mengusahakan
tugasan.
Mudah untuk bekerjasama dengan rakan pelajar secara dalam talian
walaupun mereka tidak berada di tempat yang sama, dan mereka
mudah mendapat maklum balas daripada guru-guru dan tutor, serta
memasukkan maklumat terkini pada bila-bila masa dari mana-mana

11
jua. Pelajar juga boleh kembali ke sejarah semakan untuk melihat
evolusi tugasan mereka, dan pertolongan yang diterima oleh mereka.
Membantu pelajar kekal terurus dan menguasai tugasan mereka.
Mereka tidak perlu mengingat untuk menyimpan kerja mereka kerana
dalam Google Docs, ia akan disimpan secara automatik.

Menggalakkan kerjasama kumpulan dan kreativiti dengan


membiarkan pelajar merekodkan projek kumpulan mereka bersamasama
dalam satu dokumen tunggal.
Mengikuti perkembangan gred, kehadiran, atau sebarang data lain
yang terlintas di fikiran menggunakan hamparan yang sentiasa tersedia
dan mudah diakses.
Memudahkan proses penulisan dengan menggalakkan pelajar
menulis dalam dokumen yang dikongsikan dengan anda. Anda boleh
memeriksa kerja mereka pada bila-bila masa, memberikan pandangan
dan membantu mereka menggunakan ciri komen, serta memahami
kekuatan setiap pelajar dengan lebih baik.
Bab 6: Google Docs 57
Menggalakkan kemahiran persembahan kolaboratif dengan
meminta pelajar anda menyiapkan persembahan bersama, dan kemudian
membentangkannya di dalam kelas.
Bekerjasama mengusahakan dokumen dengan rakan guru
untuk membantu anda menjejaki status dan kejayaan pelajar yang
menerima perkongsian bahan daripada anda.
Menyelenggara, mengemas kini dan berkongsi rancangan
pengajaran secara berterusan pada bila-bila masa dalam satu
dokumen tunggal.
Menjejaki dan mengatur data projek yang terkumpul dalam
hamparan tunggal yang boleh diakses oleh mana-mana rakan usaha sama
pada bila-bila masa

SCHOOLOGY

Moodle juga sudah sangat dikenal oleh guru yang suka menggunakan elearning. Moodle
merupakan LMS (Learning Managament System) yang paling banyak digunakan untuk
membuat website elearing.

Tahukah Anda sebuah situs yang menggabungkan fitur jejaring sosial dan LMS? Diantaranya
adalah Schoology. Ya Schoology adalah situs yang menggabungkan antara jejaring sosial dan
LMS. Jadi dengan Schoology kita bisa berinteraksi sosial sekaligus belajar. Adapun fitur-fitur
yang dimiliki oleh Schoology adalah sebagai berikut:

1. Courses (Kursus), yaitu fasilitas untuk membuat kelas mata pelajaran, misal mata pelajaran
Matematika, Fisika, dan lain sebagainya. Fasilitas Courses ini juga ada di Moodle
2. Groups (Kelompok), yaitu fasilitas untuk membuat kelompok. Fasilitas ini juga ada di Moodle
maupun di facebook.
3. Resources (Sumber Belajar)

12
Di dalam menu Course kita juga bisa membuat kuis/soal (ini yang tidak dimiliki oleh
facebook) yang jenisnya banyak yaitu pilihan ganda, benar salah, menjodohkan, isian singkat,
dan lain-lain. Bagusnya lagi kita bisa mengimport soal. Kelebihan soal online yang dimiliki
oleh Schoolgy adalah kita tidak perlu memeriksa pekerjaan siswa. Dan soal-soal itu (biasanya
bebentuk tugas) bisa dikerjakan di rumah, guru tinggal mengontrol dari jarak jauh. Untuk
guru Matematika sangat dimanja dalam pembuatan soal di Schoology ini, yaitu dilengkapi
dengan Symbol, Equation, dan Latex. Jadi semua jenis soal yang mengandung gambar,
simbol, dan equation dapat ditulis di Schoolgy. Berikut ini adalah contoh soal matematika
yang mengandung simbol matematika.

Di samping kita bisa membuat soal/kuis dalam course, kita juga bisa membuat tugas. Fungsi
ini sama persis dengan fungsi tugas yang ada di moodle. Siswa dapat mengunggah tugas yang
diberikan oleh guru dan guru dapat memeriksa nama-nama siswa yang telah mengunggah
tugas.

Yang tidak kalah pentingnya dari soal/kuis dan tugas, kita juga bisa mebuat forum di course.
Fungsi forum ini juga sama dengan fungsi forum yang ada di moodle, yaitu sebagai wadah
diskusi bagi siswa-siswa yang kita bina.

Dengan demikian Schoolgy itu mempunyai fitur-fitur yang hampir sama (walaupun tidak
sama persis) dengan moodle. Bila moodle memerlukan hosting dan domain untuk
membuatnya, sedangkan Schoology tidak memerlukan itu semua.

A. Mendaftar Di Schoology Sebagai Guru

Setelah kita mengetahui keunggulan Schoology marilah sekarang mendaftar sebagai guru di
Schoology. Cara mendaftar di Schoology bisa Anda pelajari melaui video berikut ini

Bagi Anda yang koneksi internetnya kurang kencang, Anda bisa mempelajari cara mendaftar
Schoology sebagai guru melalui tautan ini

13
B. Membuat Course Di Schoology

Setelah kita mendaftar di Schoology sebagai guru maka langkah selanjunya adalah membuat
Course. Bila diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia Course berarti Kursus. Istilah Course
ini juga digunakan dalam LMS Moodle. Di sekolah, Course bisa kita artikan Kelas, misalnya
Kelas BAHASA INGGRIS XI.

Cara membuat course di Schoology dapat Anda pelajari melalui video di bawah ini

Bagi Anda yang koneksi internetnya kurang kencang, Anda bisa mempelajari cara membuat
course Schoology melalui tautan ini.

C. Membuat Soal Di Schoology

Setelah course berhasil kita buat maka selanjutnya banyak hal yang kita bisa kita buat dalam
course tersebut, yaitu bahan ajar, soal, penugasan dan forum. Berikut ini kita akan belajar
bagaimana membuat soal di Schoology

Cara untuk membuat soal di Schoology dapat Anda pelajari melalui video di bawah ini

D. Menyalin Soal Ke Rombongan Belajar (Kelas) Lain

Sebagai guru tentunya tidak hanya mengampu (mengajar) 1 (satu) rombongan belajar (kelas).
Umumnya guru mengajar lebih dari 1 kelas. Semua kelas yang kita ajar tentu kita buatkan
soal juga. Inilah salah satu kelebihan Schoology, kita bisa menyalin soal ke kelas lain. Cara
untuk menyalin soal ke kelas lain dapat Anda pelajari melalui video yang telah saya buat di
bawah ini

Demikianlah penjelasan keunggulan Schoology dan bagaimana cara mendaftar serta


memanfaatkan fitur-fiturnya. Dengan pembelajaran online maka belajar tidak dibatasi oleh
ruang dan waktu. Asalkan ada koneksi internet maka belajar dapat dilaksanakan di mana saja
dan kapan saja. Akhirnya saya ucapkan selamat mencoba pembelajaran online dengan
Schoology.

Several companies have developed families of applications that meet a range of collaborative needs.
These systems usually include traditional desktop applications for word processing, spreadsheets,
communication, or calendaring. For example- Google Docs[5]
This online collaboration tool allows documents to be written, edited, collaborated upon and
accessed from any remote location at any time and from various devices.
Changes get automatically saved in documents as being typed upon.
By referring revision history of a document, its old versions can be seen and can be sorted by date.
It can be known who made a specific change.
It also offers chat and commenting options.
B. Real time communication tools

These tools are especially useful for project teams as well as students that are not co-located. For
example- Skype[6]
Skype’s reliability and ease of use makes it a preferred choice for remote collaboration.
It boosts online group learning. Instructors can conduct video meetings with groups.
However, its limitation is that it is not suited for asynchronous communication.

14
C. Collaborative Concept Mapping tools

These tools allow students to understand the relationships between ideas by creating a visual map of
the connections. For example- Mind Meister [7]
This collaborative web based tool enables groups to do planning or brainstorming on one mind map
document during the early phases of group work.
Groups can also use the document for collaborating during the course of a project as per the nature
of their assignment.

LIMA ELEMEN

3.1 Persamaan Edu 3.0 dan Web 3.0

EDU 3.0 WEB 3.0

Ini boleh dicapai walaupun permainan menggunakan komputer, kerana ia mengandungi


banyak ciri-ciri yang menjadikan mereka alat-alat yang berharga untuk proses pendidikan.
Lebih khusus lagi, permainan komputer yang menggalakkan pembelajaran aktif (Oblinger,
2004) dan pembangunan pelbagai kemahiran (McFarlane, Burung Lang Sewah dan
Heald, 2002), semasa mereka mengekalkan mereka hiburan dan menarik kualiti (Kafai,
2001). Setakat ini, keberkesanan penggunaan permainan komputer untuk tujuan
pendidikan telah dilaporkan dalam pelbagai bidang, seperti geografi (Virvou, Katsionis
dan Manos, 2005; Tüzün et al., 2008), Sains Komputer (Papastergiou, 2008), Pendidikan
Kesihatan (Dorman, 1997), dan mata pelajaran Matematik dan Sains (Klawe 1999;
Annetta et al., 2009). Menurut Ke (2009), yang menjalankan analisis-meta dengan 89
kajian empirikal mengenai pengajaran perjudian, permainan komputer boleh menjejaskan
menggalakkan pelajar motivasi dan pembelajaran dalam pelbagai persekitaran
pendidikan, baik formal maupun informal. Di samping itu, seperti Hays (2005)
menunjukkan, permainan komputer yang direka khas pengajaran boleh menjadi nilai
pendidikan. Walau bagaimanapun, ia harus diperhatikan bahawa kebanyakan kajian
empirikal yang sedia ada adalah tidak konsisten kerana eksperimen jangka pendek
penyelidikan mencapah, Permainan, dan pembolehubah pelajar, dan campur tangan, dan
penerangan yang jelas tentang permainan yang telah digunakan (Ke, 2009). Sehubungan
dengan itu, kajian ini berucap dalam reka bentuk dan pembangunan permainan komputer
yang boleh digunakan sebagai alat yang dapat menyesuaikan diri untuk proses
pendidikan. Tujuan permainan tertentu akan menyokong pengajaran matematik sekolah
rendah dan sederhana, sebagai alat pelengkap pembelajaran yang dapat meningkatkan

15
motivasi pelajar dan penglibatan dengan subjek. Selain Permainan, laman web
pentadbiran yang juga dibina, supaya pendidik yang boleh memastikan bahawa
kandungan permainan sejajar dengan kurikulum dan matlamat pembelajaran pelajaran
semasa. Selain itu, pendidik yang boleh dengan mudah mengedit kandungan permainan
dan imej, atau meng-upload yang baru, tanpa yang memerlukan apa-apa kemahiran
pengaturcaraan atau skrip. Mengenai Reka bentuk Permainan, prinsip-prinsip rekabentuk
permainan asas pendidikan komputer (Malone, 1980; Prensky, 2001; Hays, 2005; Fisch,
2005) diambil kira, supaya permainan ini akan menjadi berkesan dalam pendidikan dan
motivationally. Prototaip permainan kemudian dinilai baik melalui campurtangan jangka
panjang (14 minggu), dan satu kajian perintis bagi mengesan sebarang kelemahan
teknikal, dan untuk menilai kebolehgunaan dan aspek-aspek pendidikan, supaya ia boleh
disemak dan diperbaiki dalam edisi seterusnya.

rujukannya refer pdf game.. di desktop

4.4 apa itu pinterest?

Reka bentuk pengajaran (RBP) ialah proses membangun spesifikasi pengajaran secara
sistematik untuk membina, melaksana, menilai dan menambahbaik situasi proses
pembelajaran-pengajaran (PdP). Usaha ini adalah ke arah mewujudkan situasi PdP yang lebih
dinamik dalam kalangan guru sepertimana yang dihasratkan dalam PPPM 2013-2025.

Dalam hal ini Model Reka Bentuk Pengajaran Integral ASIE (Ismail Zain, Balakrishnan, M.
2104) merupakan pendekatan bersepadu dalam proses merancang strategi pengajaran untuk
persekitaran pembelajaran & pengajaran Abad Ke-21.

Persekitaran Pembelajaran Abad Ke-21 merupakan agenda pendidikan negara. Dalam proses
pembelajaran Abad Ke-21 ini guru harus memastikan murid mampu menguasai ilmu dan
kemahiran bagi mewujudkan murid mempunyai ciri-ciri 4C (critical thinker, communicator,
collaborator, creator), menggabungkan pelbagai kemahiran termasuk kemahiran dalam ICT
serta KBAT melalui sistem pengajaran yang lebih dinamik oleh guru.

RUJUKAN

Wadhwa, Daisy (2015). "A Study of Web 3.0 Technologies for Collaborative Learning.": INDIA.
Volume 3, Special Issue, ISSN 2349-4476.

16
Abidin, Dodo Zaenal. "PEMANFAATAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF
DAN PENGARUHNYA TERHADAP MINAT BELAJAR MAHASISWA." JURNAL
PROCESSOR 8.3 (2016).

Pang, Alex C. 1998. Optimize the web for better instruction. SITES 98: Proceedings
Society for information technology & teacher education international conference,
hlm 10-14.

Saunders, G. 2003. Integrating information and communication technology (ICT) into a


face-to-face undergraduate course. (atas talian) http://www.elearningeuropa. info/
doc.php? (20 Oktober 2016)

J. Dewey, 1998. How we think: A restatement of the relation of reflective thinking to the
educative process. Boston, Mass.: Houghton Mifflin.
S. Downes, 2005. “E-learning 2.0,” eLearn Magazine, at
http://elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=29-1, accessed 21 September 2006.

M. Gladwell, 2000. The tipping point: How little things can make a big difference. Boston: Little, Brown.

M. Grodzins, 1958. The metropolitan area as a racial problem. Pittsburgh: University of Pittsburgh Press.

D.W. Keats, 2003. “Collaborative development of open content: A process model to unlock the potential
for African universities,” First Monday, volume 8, number 2 (February), at
http://firstmonday.org/issues/issue8_2/keats/, accessed 3 March 2007.

D.W. Keats and M.A. Beebe, 2004. “Addressing digital divide issues in a partially online masters
programme in Africa: The NetTel@Africa experience,” Fourth IEEE International Conference on Advanced
Learning Technologies (ICALT’04), pp. 953-957.

D.W. Keats, M. Beebe, and G. Kullenberg, 2003. “Using the Internet to enable developing country
universities to meet the challenges of globalization through collaborative virtual programmes,” First
Monday, volume 8, number 10 (October), at http://www.firstmonday.org/issues/issue8_10/keats/,
accessed 3 March 2007.

G.K. Lee and R. Cole, 2003. “From a firm-based to a community-based model of knowledge creation:
The case of the Linux kernel development,” Organization Science, volume 14, number 6 (November-
December), pp. 633-649. http://dx.doi.org/10.1287/orsc.14.6.633.24866

V.S. Massingue, 2003. “Building awareness and supporting African universities in ICT management,”
Doctoral dissertation, Delft University of Technology; summary at
http://www.uem.mz/faculdade/ciencias/ciencias_revista/textos/massingue.pdf, accessed 3 March 2007.

T. O’Reilly, 2005. “What is Web 2.0: Design patterns and business models for the next generation of
software,” at http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228, viewed 20 September 2006.

K. Popper, 1972. Objective knowledge: An evolutionary approach. Oxford: Clarendon Press.

B. Readings, 1996. The university in ruins. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.

E.M. Rogers, 1983. Diffusion of innovations. Third edition. New York: Free Press.

Tapscott, D. 1998. Growing up digital: The rise of the net generation. New York: McGraw-Hill; see also
http://www.growingupdigital.com/.

L. Wolff and S. MacKinnon, 2002. “What is the digital divide?” TechKnowLogia (July-September), at
http://www.techknowlogia.org/TKL_active_pages2/CurrentArticles/main.asp?FileType=HTML&ArticleID=
410, accessed 16 March 2003.

17
Nordin, Norazah Mohd, and Chai Hong Ngau. "Pembangunan dan penilaian bahan pengajaran dan
pembelajaran berasaskan web–Webquest bagi mata pelajaran ICT." Jurnal Pendidikan Malaysia 34.1
(2009): 111-129.

Abdul Ghafar, M. N. (1999). Penyelidikan Pendidikan. Skudai : Penerbit Universiti


Teknologi Malaysia.

Adam, J., & Morgan, G. (2007). Second Generation E-Learning: Characteristics and
Design Principles for Supporting Management Soft-Skill Development.
International journal on E-Learning. ProQuest Education Journals.

Ardi, S., & Tasir, Z. (2009). Pembelajaran Masa Depan – Mobile Learning (m-
Learning) Di Malaysia. Dicapai pada Oktober 28, 2012, dari
http://eprints.utm.my/7989/1/EDUPRES_%28F3%29_9.pdf.

Atan L. (1980). Pedagogi Kaedah Am Mengajar. Edisi Ke-4. Selangor: Fajar Bakti Sdn
Bhd

Baharun, K. (2002), Sekolah Bestari; Pedagogi Abad Ke-21 dan Profesionalisme Guru.
Jurnal Pendidikan Guru. 15. 20-36.

Bob Little (2012). Effective and efficient mobile learning: issues and tips for
developer. Dicapai pada Oktober 20, 2012 dari doi
:org/10.1108/00197851211267983.

Brown, T. (2004). M-Learning: Doing the unthikable and reaching the unreachable. Di
capai pada September 14, 2012 dari
http://learning.ericsson.net/mlearning2/files/conference/keynote.pdf

Brown, T. (2005). Towards a model for M-Learning in Afrika. International Jurnal on


E-Learning, 4(3), 299-315.

Chan, Y., F. (2001). Cabaran Pengurusan Pendidikan di Era Baru. Jurnal Pengurusan
dan Kepimpinan Pendidikan. 11. 68-79.

Chen Y. S., Koa, T. C., & Shen, J. P. (2003). A Mobile Learning System for Scaffolding
Bird Watching Learning. Journal of Computer Assisted Learning, 19(3),347.

Chua, Y. P. (2006). Kaedah Statistik Penyelidikan : Kaedah penyelidikan Buku 1. Kuala


Lumpur : McGraw-Hill Malaysia Sdn.Bhd.

Devinder, S. & Abdullah, Z. (2006). Mobile learning in wireless classrooms. Malaysian


online Journal of Instructional Technology (MOJIT), 3(2), 26-42.

Donald, J.L. (2003). Wireless Messaging Demystified : SMS, EMS, MMS, IM, and
Others. United States: McGraw-Hill Professional.

Fleischman, J. (2001). Going Mobile: New Technologies in Education, Converge


Magazine.
Goda, G., Kogure, Y., Shimoyama, Y., Kimura, M., & Obari, H. (2008). Survey

18
Research on Mobile Phone Market for Mobile Learning in Japan. Kertas kerja
dibentangkan di fifth IEEE International Coference on Wireleaa, Mobile, and
Ubiquitous Technology in Education (pp.194-195). Beijing, China. Dicapai pada
Oktober 24, 2012 dari
http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/WMUTE.2008.43

Gorard, S. (1999). Switching on The Learning Society. Questioning The Role of


Technology in Widening Participation In Life Long Learning.
Grabe, M. & Grabe, C. (2004). Integrating Technology For Meaningful Learning. 4th
ed. Boston: Houghton Mifflin Company.

Hamdan, A., Din, R. & Abdul Manaf, S. Z. (2012). Penerimaam M-Pembelajaran


dalam Sistem Pendidikan di Malaysia. The Unified Theory of Acceptance and
Use of Technology (UTAUT) : Satu Analisis Literatur. UKM, Malaysia 1st
International Conference on Mobil Learning, Applications, and services
(mobilcase2012).

Hamdzah, A. (2005). Pola Penerimaan Komputer di Kalangan Kakitangan Organisasi


Awam: Kajian Kes Kakitangan Teknikal Majlis Perbandaran Kuantan. Universiti
Sains Malaysia: Tesis Sarjana.

Harvey, S. (2003) Leveraging Mobile and Wireless Internet. ASTD’S Source For E
Learning.
69
Husin, K. & Abdul Aziz, S. H. (2004). Pedagogi Asas Pendidikan. Edisi Pertama. Kuala
Lumpur : Kayazano Enterprise. 14-337.

Idris, N. (2010). Penyelidikan Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur : McGraw-Hill 9


(Malaysia) Sdn Bhd.
Idrus, W. & Buntat, Y. (2008) Aplikasi M-Learning dalam pengajaran dan
pembelajaran di sekolah-sekolah Malaysia : isu dan cadangan
perlaksanaannya. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia. Dicapai
pada Mei 1, 2013 dari

http://kajianberasaskansekolah.files.wonderpress.com/2008/03/m-learning.pdf
Ismail, B., Ayob, J., Alias, M., & Kaprawi. N (2004). Penjuruteraan Semula Pendidikan
Teknikal dan Vokasional : Satu Cetusan Pemikiran dan Tinjauan. Jurnal
Pendidikan Teknikal. 3. 24-35.

Jonassen, D.H. 2000. Computers As Mindtools For Schools: Engaging Critical


Thinking. 2nd ed. New Jersey: Merrill Prentice Hall.
Kamal, S. & Tasir, P. (2008). Pembelajaran Masa Depan: Mobile Learning (M
Learning) di Malaysia.
Kaplan, L. (1999). The Cost of Networked Learning. Sheffield, UK: Sheffield Hallam
University. Dicapai pada Oktober 11, 2012 dari www.shu.ac.uk/cnl/report1.html
Kerlinger, F. N. (1973). Kaedah Pembelajaran Berkesan: Edisi Pertama. Kuala Lumpur:
Cahaya Pantai (M) Sdn. Bhd.
K.Nizam (2006). Teknologi Telefon mudah Alih. Selangor : A & Z Publisher. Sdn. Bhd.
Konting, M. M. (1990). Penyelidikan Pendidikan. Skudai : Penerbit Universiti
Teknologi Malaysia.

19
Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research.
Education and Psychological Measurement. 30. 607-610.
Kukulska-Hulme, A., & Traxler, J. (2005). Mobile Learning: A Handbook For
Educators And Trainers. London, UK : Routledge.
Landell, K (1997). Management by Menu. London: Wiley and Sons.
Law, N., Lee, Y., & Chow, A (2002). Pracice Characteristics That Lead to 21 st etury
Learning Outcomes. Journal of Computer Assisted Learning (18), 415-426.
70
Mayer, R. E. (2001). Multimedia Learning. USA: Cambride University Press.
Mc Conell, D., & Lally, V. (2002). Developing, Sustaining E-Learning Communities.
Kertas kerja dibentangkan di Symposium SCUTREA, 32nd Annual Coference.
University Of Stirling, Scotland, UK.
Moore, M., & Richardson, (2002). Overcoming the Limitations of Traditional Web
Based Activities by Using web_compattible Applications. Dicapai pada Julai 1,
2012, dari http://naweb.unb.ca/proceedings/1998/ricjardson/richardson.html
Naismith, L., Lonsdale, P., Vavoula, G., & Sharples, M. (2004). Literature Review in
Mobile Technologies and Learning. Dicapai pada Ogos 11, 2012, dari
http://www.futurelab.org.uk/reasearch/reviews/reviews_11_and12/11_01.htm
Narayanansamy, M., & Ismail. I. (2011). Introducing Mobile Technology as a Tool for
Teaching. School of Distance Education, University Sains Malaysia.
Owen, M.B. (2000). Integrating ICT into Education Systems: A Criterion-Based
Framework for Decision Making. Kertas kerja yang dibentangkan dalam
International Conference Education & ICT in the New Millennium at Park Royal
Kuala Lumpur, 27-28 Oktober 2000.
Pehkonen, M., & Turunen, H. (2004). A Case Study on The Future Mobile Work-Based
Learning. Kertas kerja MLEARN o4. Learning Anytime Everywhere
International Conference, University of Finland, Tempere, Finland.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants, On the Horizon, 9 (5), p. 1-6.
Quinn, C. (2002). MLearning : Mobile, Wireless, in you Pocket Learning. Dicapai pada
Oktober 15, 2012 dari http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm.
Rogers, T. (1995). Mobile Technologies for Informal Learning: Kertas kerja
dibentangkan di European Workshop on Mobile and Contextual Learning.
Birmingham, UK.
Rosli, R., & Mohamad, H. (2011). M-Pembelajaran Dalam Pendidikan teknik Dan
Vokasional (PTV) Di Malaysia. Dicapai pada Oktober 2, 2012, daripada
http://eprints.uthm.edu.my/2566/1/MPEMBELAJARAN_
DALAM_PENDIDIKAN_TEKNIK.pdf.
71
Rozhan, M. I. (1994). Adopsi Pembelajaran Bergerak Antara Pelajar Pendidikan Jarak
Jauh Universiti Sains Malaysia. International Journal Of Interactive Mobile
Technologies (iJIM) Jilid 4, Terbitan 2.

Saran, M., Cagiltay, K., Seferoglu, G. (2008). Use of Mobile Phones in Language
Learning : Developing Effective Instructional Materials. Kertas kerja
dibentangkan di 5th IEEEInternational Conference on Wireless, Mobile, and
Ubiquitous Tech-nology inEducation (pp.39-44).Beijing, China. Dicapai pada
November 12, 2012 dari
http://www.doi.ieeecomputersociety.org/10.11.09/WMUTE.2008.49

Savill-Smith, C., & Kent, P. (2003). The Use of Palmtop Computers for Learning: A

20
Review of The Literature, London, UK: Learning and Skill Development Agency.
Sharples, M. (2000). The Design of Personel Mobile Technologies for Lifelong
Learning, Computers and Education, 34, 177-193.
Siraj, S., & Saleh, M. P. (2003). Apllkasi Teknologi Dalam Pengajaran Dan
Pembelajaran Peringkat Sekolah Menengah: Jangkaan Masa Depan. Dicapai
pada November 7, 2012, daripada http://myais.fsktm.um.edu.my/5244/1/11.pdf.
Siraj, S. (2005). M-Learning Dalam Pembangunan Sekolah Berteknologi Di Malaysia:
Prospek Pelaksanaan. Prosiding Seminar Pendidikan. –USM.
Susan K., & Rossen, S. (2004). Teaching Online : A practical Guide. 2nd Ed. Boston,
New York: Houghton Mifflin Company. 3-17.
Triantafillou, E., Georgiadou, E., Economides A. A. (2006). He Design and Evaluation
of a Computeriaed Adaptive Test on Mobile Devices. Science Direct (pp.1319-
1330). Elservier.
Tuckman, B. W. (1978). Conducting Educational Research. 2nd Edition. New York:
Harcourt Brace Jovanovich, Inc.
Vavoula, G. (2005). A Knowledge and Learning Organisation System in Support of
Lifelong Learning. UK : University of Birmingham.
Wahab, I. G., Siarap. K., & Mustafa. H., (2006). Penggunaan Komputer dalam
Pengajaran-Pembelajaran dalam kalangan Guru Sekolah Menengah: satu kajian
kes di Pulau Pinang. Kajian Malaysia, Vol XXIV, No 1 & 2.
72
Wan Din, W. C. R. (2001). Wanita dalam pendidikan. Jurnal Pengurusan dan
Kepimpinan Pendidikan. 11. 01-14.
Willems, G. M., Stakenborg, J. H. J., & Veugelers, W. (2000). Trends in Dutch Teacher
Education. Netherlands: Garant. Dicapai pada Disember 1, 2012, dari
http://books.google.com/book?id=U9UUBs0dnDYC&pg=ICT+in+teacher+educa
tion
Wood K. (2003). Introduction to Mobile Learning (M Learning). Dicapai pada Oktober
27, 2012 dari http://ferl.becta.org.uk?display.cfm?page=65&catid=192resid-
5194&printable=1
Yaakub, I. (1996), Alamak Pendidikan. Edisi Pertama. Kuala Lumpur. Berita Publising.
Zahari, F. (2004). Pengajaran dan Pembelajaran E-Pembelajaran : Satu Tinjauan
Kaedah Pengajaran Di Kalangan Pensyarah Politeknik. Kolej Universiti
Teknologi Tun Hussein Onn: Tesis Projek Sarjana.
Zulkarnain, M. M. (2001). Teknologi Komunikasi:Media Baru dalam Masyarakat
tejemahan dari Commucation Technology

Or Kan, Soh. "Cooperative Learning Environment with the Web 2.0 Tool E-Portfolios." Turkish Online
Journal of Distance Education 12.3 (2011): 201-214. -- utk koperatif learning 2.0

Rahimi Md. Saad, Zawawi Ismail & Wan Nordin Wan Abdullah. (2005). Pengajaran dan
Pembelajaran Bahasa Arab Berasaskan Web. [Atas Talian]
www.ipbl.edu.my/bm/penyelidikan/seminarpapers/2005/rahimiUM.pdf (September 1, 2011).

Learnframe. (2000). Facts, Figure and Forces Behind E-learning. [Atas Talian]
http://www.learnframe.com/aboutelearning/elearningfacts.pdf (July 30, 2011).

21

Anda mungkin juga menyukai