Nama Praktikan :
Kelas Paralel :
Kelompok :
Judul Project :
No Hp / Email :
KATA PENGANTAR
2
2. Tutorial
Tutorial dilakukan untuk memperjelas materi yang telah disampaikan di
ruang kelas melalui tatap muka. Tutorial dalam bentuk responsi disesuaikan
dengan waktu dan materi yang diajarkan pada masing-masing kelompok. Diskusi
dan pengerjaan tugas responsi diarahkan dan dibantu oleh beberapa orang asisten
sesuai kesepakatan dengan pengajar.
3. Kelas Responsi
Aktivitas kelas responsi menyediakan kesempatan untuk praktik keahlian
analisis, desain dan pengembangan sistem serta teknik pengambilan keputusan
bagi penyelesaian masalah-masalah industri maupun dunia nyata. Pekerjaan di
kelas responsi dilakukan secara formal, di mana kehadiran mahasiswa harus
100%. Ketidakhadiran hanya sah melalui surat izin resmi Ketua Departemen
Teknologi Industri Pertanian.
4. Penugasan Kelompok
Penugasan kelompok yang ditentukan pada awal perkuliahan
beranggotakan maksimal enam orang. Setiap kelompok harus memiliki manager
yang bertanggung jawab memimpin kelompoknya dalam mengerjakan tugas-tugas
yang diberikan setiap minggunya dan anggota kelompok yang mesing-masing
memiliki fungsi dan peran tertentu. Kelompok tersebut akan melakukan pekerjaan
perancangan sistem selama satu semester dan setiap individu tidak diperkenankan
untuk pindah-pindah kelompok yang sudah ditentukan diawal. Setiap kelompok
diberikan penugasan untuk menganalisis, dan mendesain suatu sistem berbasis
Digital Business Ecosystem yang menyelesaikan permasalahan yang tidak
sederhana dan berdimensi kompleks. Setiap kelompok harus melakukan diskusi di
luar jam perkuliahan dengan waktu dan tempat disesuaikan pada kesepakatan
masing-masing anggota kelompok. Pelaporan dikumpulkan setiap minggu saat
responsi. Peran dan kontribusi masing-masing anggota dalam kelompok dinilai
dan dimonitor oleh masing-masing asisten melalui manager tim. Keberhasilan
project kelompok terhadap sistem yang dikerjakan sangat ditentukan oleh sikap
kerjasama dan inisiatif antara anggota dan asisten. Mahasiswa yang dinilai tidak
berkontribusi positif dalam setiap penugasan kelompok, berhak mendapat penalty
pengurangan nilai dan status indisipliner.
3
Hari. Tanggal :
Minggu/Pertemuan :
Tema Diskusi :
Absensi Kehadiran
Anggota :
1. (Kontribusi
(Nama) (Hadir/Tidak) Kerja) 1.(Ttd)
2. 2.(Ttd)
3. 3.(Ttd)
dst. dst.
Hasil Diskusi :
(Hasil dari diskusi setiap kali pertemuan, wajib tulis
tangan)
Dokumentasi :
(DOKUMENTASI DIADAKAN KETIKA HASIL SUDAH FIX, disesuaikan
dengan bab yang dibahas)
Paraf Nilai
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ii
TATA ATURAN RESPONSI ASPK iii
PEMAHAMAN KONSEP DIGITAL BUSINESS ECOSYSTEM 1
1.1 Konsep dan Pengertian Digital Business Ecosystem 1
1.2 Jaringan penyusun Digital Business Ecosystem 2
1.3 Struktur rangkaian antara Business dan Digital Ecosystem 2
1.4 Digital Ecosystem Services 3
1.5 Pengelolaan Proyek 4
TUGAS TERSTRUKTUR 1 10
STRUKTUR DAN TAHAPAN ANALISIS SISTEM 12
2.1 Definisi Sistem 12
2.2 Proses Pengembangan Sistem 16
2.3 Analisis Sistem 18
2.4 Entitas Sistem 22
2.5 Ruang Lingkup Fase Definisi Sistem 23
TUGAS TERSTRUKTUR 2 32
ENTERPRISE ARCHITECTURE 33
3.1 Enterprise 33
3.2 Architecture 33
3.3 Enterprise Architecture 33
3.4 7 Ware 35
3.5 Asumsi 7 Ware Berdasarkan Contoh Kasus 37
3.6 Enterprise Architecture Modelling dengan SAP PowerDesigner 39
TUGAS TERSTRUKTUR 3 52
BUSINESS PROCESS ARCHITECTURE 53
4.1 Process Hierarchy Diagram (PHD) 53
4.2 Business Process Diagram (BPD) 54
4.3 Data Flow Diagram (DFD) 56
4.4 Business Process Model and Notation (BPMN) 2.0 60
TUGAS TERTSRUKTUR 4 65
5.1 Data Architecture 66
5.2 Data Modelling dengan PowerDesigner 66
5.3 Data Movement Architecture 75
6
TUGAS TERSTRUKTUR 5 87
XML ARCHITECTURE 88
6.1 XML 88
6.2 XML Architecture 95
6.3 Pemodelan XML dengan Sybase PowerDesigner 95
TUGAS TERSTRUKTUR 6 99
PENGEMBANGAN GRAPHICAL USER INTERFACE APLIKASI 100
7.1 Android Graphical User Interface (GUI) 100
7.2 Komponen Android GUI 101
7.3 Android Studio 106
7.4 Library 107
TUGAS TERSTRUKTUR 7 109
PENGANTAR PEMROGRAMAN ANDROID 110
TUGAS TERSTRUKTUR 8 120
PENYUSUNAN BASIS DATA 121
9.1 Pengenalan SQLite 121
9.2 SQLite Syntax 122
9.3 Membuat Database SQLite 125
9.4 Menggunakan Fungsi Insert Data 129
9.5 Menggunakan Fungsi View/Select Data 132
9.6 Menggunakan Fungsi Update Data 133
9.7 Menggunakan Fungsi Delete Data 135
TUGAS TERSTRUKTUR 9 137
PENGEMBANGAN APLIKASI LANJUT 138
10.1 Mengintegrasikan Library pada Android Studio 138
10.2 Clustering 141
10.3 Klasifikasi (Classification) 146
10.4 Feature Selection (Relief) 151
10.5 Association Rules 153
10.6 Library Fuzzylite 155
TUGAS TERSTRUKTUR 10 156
DAFTAR PUSTAKA 157
1
BAB I
PEMAHAMANKONSEP DIGITAL BUSINESS ECOSYSTEM
Gambar 1.1 Model tumpukan layer penyusun digital business ecosystem (Natchira
et al. 2007)
1.2 Jaringan penyusun Digital Business Ecosystem
Digital ekosistem tersusun atas tiga jaringan yaitu ICT, sosial, dan
pengetahuan. Koneksi jaringan diaktifkan melalui jaringan internet dan world
wide web yang tumbuh sepanjang jaringan yang sudah ada dan dasar-dasar sosial,
professional, kolaborasi, dan jaringan bisnis antara pemerintah, peneliti, pelaku
bisnis, perusahaan dan rekan-rekan kerja. Kecepatan dan komunikasi yang lebih
luas disusun dari kekuatan teknologi yang telah ada, tersusun dari material-
material ekonomi berbasis manufaktur menuju basis pelayanan ekonomi, ilmu
pengetahuan dan distribusi rantai nilai.
ekonomi dan makro ekonomi pada bisnis ekosistem. Digital ecosystem merupakan
representasi dari bisnis ekosistem, yang digunakan untuk mencari dan
menemukan agregat dan rekomendasi pelayanan jasa, reorganisasi rantai nilai, dan
partner kerjasama bisnis yang potensial. Digital ecosystem berpengaruh pada
struktur enterprise dan jaringan sosial bisnis, sementara bisnis ekosistem
mengubah struktur organisme digital ecosystem. Digital ecosystem dan bisnis
ekosistem, ketika disatukan, akan membentuk suatu kesatuan inovasi ekosistem
bisnis yang dinamis.
Gambar 1.2 Structural Couling antara Business Ecosystem dan Digital Ecosystem
1.4 Digital Ecosystem Services
Konsep framework untuk DBE servis muncul pertama sekali dari
pekerjaan Soluta.net yang berdasarkan Arsitektur DBE requirements. Framework
ini identik dengan pengaplikasian Digital Ecosystem Sevice pada Ecosystem
Oriented Architecture. Setiap Digital Ecosystem Services sangat spesifik
menggunakan sekumpulan bahasa formal yang tujuannya mendefinisikan model
bisnis (Business Model) dengan baik sesuai interface teknis pada platform yang
diimplementasikan. Business model dapat ditransformasikan dan dipetakan
kedalam model platform spesifik tanpa intervensi khusus dari pengguna.
4
yang terlibat dalam pemeliharaan sistem mesin atau peralatan untuk tetap bekerja
(Heizer et al 2017). Hal tersebut sejalan dengan pengertian menurut Dervitsiotis
(1981), Maintenance adalah semua kegiatan yang berkaitan dengan pemeliharaan
mesin atau peralatan untuk tetap dalam kondisi siap beroperasi, dan jika ada
kerusakan maka mesin atau peralatan dapat dikembalikan dalam keadaan baik.
Dalam menjaga mesin atau peralatan agar tetap dalam kondisi yang diinginkan,
maintenance yang berperan dalam menjaga kondisi mesin atau peralatan yaitu
preventive maintenance.
Preventive maintenance atau pemeliharaan pencegahan adalah perawatan
yang dilakukan pada interval (jadwal) atau kriteria yang telah ditentukan untuk
mengurangi kemungkinan kerusakan atau degradasi fungsi mesin atau peralatan
(Bengtsson 2004). Berdasarkan pemahaman tersebut, preventive maintenance atau
pemeliharaan pencegahan dapat dibagi menjadi dua, yaitu:
• Predetermined maintenance. Aktivitas perawatan dilakukan berdasarkan
interval waktu tertentu atau jumlah penggunaan tanpa penyelidikan sebelumnya
terhadap kondisi mesin atau peralatan.
• Conditionbased maintenance. Kegiatan pemeliharaan preventif berdasarkan
kinerja atau parameter pemantauan (parameter pemantauan). Pengawasan kondisi
dan parameter conditionbased maintenance (CBM), menurut Bengtsson, dapat
dilakukan berdasarkan jadwal yang ditentukan atau berkelanjutan. Bengtsson
menjelaskan bahwa pemeliharaan prediktif adalah bagian dari CBM dimana
pemeliharaan prediktif menggunakan teknik perkiraan berdasarkan data
pemantauan untuk memperkirakan kondisi mesin di masa depan.
Keterangan
p : proporsi kesalahan pada setiap sample
TUGAS TERSTRUKTUR 1
1. Bentuklah sebuah grup (1 grup 5-6 orang) untuk menyusun suatu rancangan
sistem berbasis Digital Business Ecosystem yang akan diselesaikan selama 1
semester. Garis besar kerja peyusunan tugas ini terdiri dari 3 aspek utama
yaitu Analisis sistem, Desain sistem, Implementasi ke framework
(Deployment). Sesuai dengan 3 layer penyusun DBE yang telah dijelaskan
sebelumnya
Analisis system
Desain Sistem
Execution
(Deployment)
2. Setelah grup terbentuk tentukan anggota tim yang akan menjadi manager,
analis, desain kreatif, dan dokumentasi dengan masing-masing fungsinya
sebagai berikut
a. Manager : Memimpin dan bertanggung jawab atas
kelompoknya
b. Analis : Melakukan analisis terhadap permasalahan
Permasalahan sistem yang diajukan
c. Desain Kreatif : Pusat kreatifitas dan ide yang membuat hasil akhir
Deployment menjadi menarik dan user friendly
d. Dokumentasi : Melakukan perekaman jejak tugas yang dilakukan
secara bertahap, seperti kesekretariatan dan
sebagainya
3. Tentukan Judul Analisis dan Sistem DBE yang menurut anda sangat prospektif
untuk dikerjakan selama satu semester berkaitan Total Quality Management.
Contoh kasusnya seperti diatas.
13
4. Tentukan Latar Belakang, tujuan, dan pengertian dari judul sistem yang anda
ajukan (sertakan jurnal sebagai acuan dari penulisan latar belakang min. 3
jurnal terbaru mengenai Total Quality Management terutama six sigma).
BAB II
STRUKTUR DAN TAHAPAN ANALISIS SISTEM
Pada bab ini dibahas lapisan paling atas (upper layer) dalam kerangka DBE,
di mana pemahaman kesisteman sebagai gambaran permasalahan dunia nyata
disusun dan diarahkan pada pembuatan abstraksinya. Pemahaman terhadap sistem
merupakan awal yang menentukan arahan setiap stakeholders yang terlibat dan
menjadi dasar bagaimana tantangan ide dasar sistem dapat dijawab.
Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma)
yang merupakan sekumpulan elemen yang dioperasikan secara terintegrasi,
masing-masing dengan kemampuan yang ditetapkan secara eksplisit, bekerja
secara sinergis untuk melakukan Command and Control (C2) pengolahan nilai
tambah yang memungkinkan pengguna untuk memenuhi kebutuhan operasional
yang ditentukan dengan hasil tertentu dan probabilitas keberhasilan.
Contoh dari sistem dunia nyata dapat ditemukan pada sistem ekonomi,
sistem pendidikan, sistem keuangan, sistem distribusi, sistem transportasi dan
sebagainya. Jika kita menganalisis sistem tersebut, kita akan menemukan bahwa
mereka menghasilkan kombinasi produk, by-products, atau jasa. Sistem akan
melibatkan individu (organisasi), produk, dan tools untuk berbagai tingkatan
perencanaan, operasi, intervensi atau dukungan sumber daya manusia.
Setiap sistem memiliki atribut penyusun umum yang dijelaskan dalam tabel
berikut:
1. Inisiasi sistem
Inisiasi sistem merupakan langkah awal untuk merencanakan sebuah
pengembangan sistem dengan mendefinisikan terlebih dahulu batasan
masalah, tujuan, jadwal dan biaya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
masalah tersebut. Dengan menetapkan jadwal dan biaya proyek terhadap
ruang lingkup dan tujuan awal, maka kita juga menetapkan baseline terhadap
setiap stakeholders agar bisa menerima realita bahwa setiap perubahan di
kemudian hari dalam tujuan ruang lingkup akan berpengaruh terhadap jadwal
dan biaya.
2. Analisis sistem
Langkah berikutnya dalam pengembangan sistem adalah analisis
sistem. Analisis sistem dimaksudkan untuk memberikan pemahaman yang
lebih kepada tim untuk menyelesaikan masalah. Dalam analisis sistem kita
menganalisis dan memahami permasalahan yang terjadi serta
mengidentifikasi solusi yang mungkin dibutuhkan untuk menyelesaikan
masalah yang terjadi. Penjelasan lebih detil mengenai analisis sistem akan
dijelaskan pada sub bab pada bab ini.
2. Desain sistem
Pada langkah ini, yang kita butuh kan adalah menggali lebih spesifik
semua alternatif solusi yang kita miliki. Ketika solusi dari alternatif yang ada
20
data pada sistem dibandingkan pada proses. Adapun tool yang digunakan
untuk memodelkan kebutuhan data adalah Entity Relationship Diagram,
dimana contohnya dapat dilihat pada Gambar 1.3.
Environmen
t
Sebagai contoh kasus yang diangkat pada gambar 1.7 yaitu sistem
traceability pada pengolahan produk udang beku. Dalam sistem traceability
tersebut, input dalam entitas sistem dapat dikategorikan sebagai data-data yang
didapat dari produk dan dari proses dalam data tersebut. Stakeholder yang
berperan dalam sistem tersebut adalah unit-unit pengolahan yang berada dalam
industry pengolahan udang beku tersebut, seperti bagian proses, bagian
penumbuhan, dan lain-lain. Peran dari sistem traceability pada perusahaan itu
adalah untuk melakukan capturing data dan proses penelusuran terhadap kode
unik dari produk udang beku tertentu. Sedangkan output yang dihasilkan dari
sistem traceability itu adalah laporan untuk melakukan recall product serta
laporan penelusuran yang berisi informasi terkait dengan produk.
Ruang lingkup merupakan batasan dari proyek atau area dari bisnis dimana
suatu proyek ditujukan. Pada fase ini kita harus mendefinisikan ruang lingkup dari
suatu proyek, permasalahan yang ada, peluang, dan arah dituju suatu proyek. Pada
fase definisi ruang lingkup terdapat beberapa hal yang harus dilakukan, antara
lain:
a) Mengidentifikasi baseline dari permasalahan dan peluang terjadinya masalah.
Salah satu hal yang paling penting untuk mendefinisikan ruang lingkup
adalah dengan membuat garis dasar (baseline) dari permasalahan, peluang,
dan/ atau arah suatu proyek. Setiap permasalahan akan dinilai dari segi
urgency, visibility, tangible, benefit, dan priority. Urgency berarti seberapa
lama suatu permasalahan harus di selesaikan. Visibility, berarti seberapa jauh
sebuah solusi atau sistem yang baru dapat dilihat oleh pengguna dan/atau
executive management. Benefits, berarti perkiraan berapa besar solusi atau
sistem yang baru dapat meningkatkan penerimaan atau menurunkan biaya
Priority, berarti bagaimana prioritas untuk setiap masalah, peluang, atau arah
yang dituju, hal ini berguna bila biaya dan waktu menjadi hambatan atau
batasan. Satu lagi yang harus diperhatikan adalah possible solution, yaitu
menganalisis kemungkinan solusi dari setiap permasalahan, biasanya
26
diekspresikan dengan (a) biarkan saja (b) lakukan perbaikan cepat (quick fix),
(c) lakukan peningkatan pada level sederhana-moderat pada sistem yang
sudah ada, (d) mendesain kembali sistem yang sudah ada, (e) mendesain
sistem yang baru. Contoh analisa permasalahan dapat dilihat pada Gambar
2.8.
efektif merupakan kunci dari suksesnya fase ini. Peserta dari diskusi
sebaiknya ikut serta dalam menentukan ruang lingkup suatu proyek sehingga
dapat menghasilkan keputusan apakah suatu proyek layak untuk dilakukan
atau tidak untuk dijalankan. Apabila telah memperoleh persetujuan dari
system owner dan steering committee, maka proyek dapat dilanjutkan menuju
fase selanjutnya (fase analisis permasalahan).
g) The Problem Analysis Phase
Tujuan dari fase analisis permasalahan adalah untuk mempelajari dan
memahami domain permasalahan dengan baik untuk menganalisis secara
mendalam permasalahan, peluang, dan batasan yang ada. Pada fase ini, kita
mencari jawaban atas pertanyaan, “apakah suatu permasalahan benar-benar
layak untuk diselesaikan?” Dan “apakah sistem yang baru benar-benar
layak untuk dibuat?”. Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini dapat
ditemukan dengan melakukan beberapa tahapan berikut:
input (yang memiliki tanda panah ke arah sistem) dan output (yang memiliki
tanda panah keluar sistem) yang dibuat oleh system. Setiap input dan output
diidentifikasi dengan kata benda yang mendeskripsikan input/output tersebut.
Pada dua kolom terakhir pada Gambar 2.10 dapat dilihat contoh dari
tujuan dan batasan dari perbaikan sistem. Target perbaikan sistem sebaiknya
dilakukan dengan mengidentifikasi batasan (constraints) yang ada. Batasan-
batasan tersebut terbagi dalam empat kategori, yaitu (dengan contoh):
Jadwal: sistem yang baru harus sudah beroperasi pada tanggal 15 April
Biaya: sistem yang baru tidak boleh menghabiskan biaya lebih dari
$350.000
Teknologi: sistem yang aru harus oline, atau keseluruhan sistem yang baru
harus menggunakan DB2 data Base management system
Kebijakan: sistem yang baru harus menggunakan teknik penyimpanan
doule declining balance
31
hanya sebatas analisis manfaat dan biaya saja. Sebagian besar analis
menganalisis setidaknya empat kriteria, yaitu:
Kelayakan teknik-- apakah solusi dapat dipraktikkan secara teknis?
Apakah staf kita memiliki keahlian teknis untuk mendesain dan
merancang suatu solusi?
Kelayakan operasional-- akankah suatu solusi memenuhi kebutuhan
user? Bagaimana suatu solusi akan mengubah lingkungan kerja user?
Bagaimana perasaan user tentang suatu solusi?
Kelayakan ekonomi-- apakah solusi sudah efektif dalam penggunaan
biaya?
Kelayakan jadwal-- dapatkah solusi didesain dan diimplementasikan
dalam waktu yang ditentukan?
Membandingkan alternatif solusi
Setelah melakukan analisis kelayakan untuk masing-masing alternatif
solusi maka solusi-solusi tersebut akan dibandingkan satu sama lainnya
pada tahap ini. Solusi yang tidak memenuhi kelayakan dapat dieliminasi.
Selanjutnya, dapat dipilih satu atau lebih solusi terbaik untuk
direkomendasikan kepada owner sistem. Apabila direkomendasikan lebih
dari satu solusi, maka sebaiknya dilakukan pemberian prioritas pada
solusi-solusi yang direkomendasikan.
Memperbaharui rencana proyek
Kita harus kembali meng-update rencana proyek kita selama kita belajar
lebih banyak mengenai sistem, permasalahannya, kebutuhannya, dan
solusinya. Kita kembali menyesuaikan ruang lingkupnya. Lalu,
berdasarkan solusi yang telah direkomendasikan, sekali lagi kita harus
mengevaluasi kembali ruang lingkup dan rencana proyek.
Merekomendasikan alternatif solusi
Setelah investigasi awal dan analisis permasalahan, kita harus merekomendasikan
alternatif solusi kepada komunitas bisnis. Tahap ini merupakan tahap akhir,
dimana target yang ingin dicapai dari solusi suatu sistem adalah untuk
menghasilkan suatu proposal sistem.
35
TUGAS TERSTRUKTUR 2
BAB III
ENTERPRISEARCHITECTURE
3.1 Enterprise
3.2 Architecture
muncul dari EA. Pada akhirnya, EA adalah sebuah aplikasi dari penggunaan teori
organisasi dan teori sistem. Penggunaan kedua teori tersebut digambarkan dalam
Gambar 3.1.
Arsitektur
Teori Organisasi Teori Sistem
(Organizational
Theory)
Enterprise
(Enterprise (Systems
Theory)
Architecture)
3.4 7 Ware
3.4.1 Hardware
Hardwaremerupakan perangkat keras yang dirangkai sedemikian rupa
sehingga mencapai tujuan yang diinginkan. Hardware dapat beroperasi bila
diberi arus listrik. Dari sisi fungsinya hardware komputer dapat dibagi
kedalam:
Perangkat input (input device)
Input device merupakan perangkat yang digunakan untuk memasukkan
tombol, posisi, suara, video ke dalam komputer yang selanjutnya diproses
dan memberikan hasil sesuai dengan yang diharapkan.
Perangkat pemroses (process device)
Process device merupakan perangkat yang digunakan untuk memproses
hasil inputan perangkat input. Berdasarkan fungsinya perangkat pemroses
dapat dibagi kedalam:
- unit pemrosesan utama (CPU)
- unit pemrosesan logika dan aritmatika (aritmathic logical unit)
- unit pemrosesan sementara (RAM)
Perangkat keluaran (output device)
Output device menampilkan hasil yang diberikan perangkat pemroses.
Perangkat keluaran dapat dikelompokkan kedalam 2 bagian utama:
- perangkat keluaran fisik (printer, dll)
- perangkat keluaran non fisik (monitor, dll)
3.4.2 Software
Software (perangkat lunak) adalah adalah program komputer
yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat
keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’
perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke
atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3
tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya
Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya
Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman.
Perangkat lunak berisi instruksi yang dapat diubah. Perangkat
lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering
disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi
dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem
operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.
39
3.4.3Brainware/humanware
Brainwaremerupakan perangkat akal atau orang yang dapat
mengopersikan komputer. Dalam hal pemanfaatan komputer secara
optimal diperlukan orang-orang yang ahli dalam mengopersikan komputer.
Ditinjau dari secara organisasi, pemakai komputer dikelompokkan menjadi
beberapa keahlian seperti:
3.4.4 Netware
Netware atau sistem operasi jaringan adalah sebuah jenis sistem
operasi yang ditujukan untuk menangani jaringan. Umumnya, sistem
operasi ini terdiri atas banyak layanan atau service yang ditujukan untuk
melayani pengguna. Netwaredapat berupa LAN, WAN, MAN, dll.
3.4.5 Infoware
Infoware adalah suatu perangkat dimana perangkat tersebut
memiliki fungsi untuk memberikan informasi kepada user atau pengguna
komputer tentang tata cara dan aturan penggunaan komputer yang baik dan
sehat. Contoh Infowareadalah User manual.
3.4.6 Dataware
Dataware merupakan istilah yang biasa digunakan untuk
menjelaskan semua data yang tersimpan didalam datawarehouse. Contoh
dataware dalam bidang penjualan (sales) misalnya laporan hasil penjualan
per periode waktu, daftar konsumen, daftar komplain konsumen, dll.
3.4.7 Organoware
40
1. Hardware
Hardware yang digunakan dalam sistem didasarkan pada contoh kasus
dalam bab pertama.
Hardware yang digunakan dalam sistem ini antara lain personal computer, server,
printer, scanner, mobile phone, dan peralatan penunjang lainnya.
2. Software
Software yang digunakan dalam sistem didasarkan pada contoh kasus
dalam bab pertama. Software dibagi dalam tiga tingkatan yaitu aplikasi, sistem
operasi, dan bahasa pemrograman. Sistem operasi yang digunakan adalah
Microsoft Windows 7 untuk tiap workstation yang ada. Aplikasi yang digunakan
dalam workstation terdiri dari MS. Office, client Microsoft Dynamics AX, dan
aplikasi pendukung lainnya. Sedangkan aplikasi yang digunakan dalam sistem IT
perusahaan adalah software ERP Microsoft Dynamics AX. Bahasa pemrograman
yang digunakan adalah X++ untuk MS. Dynamics AX dan bahasa SQL untuk
pembuatan query database.
3. Brainware
Brainware yang ada dalam sistem didasarkan pada contoh kasus bab
pertama. Untuk brainware yang ada dalam contoh kasus, diasumsikan bahwa jenis
brainware yang ada antara lain data entry operator, programmer, analis sistem,
dan MIS manager. Data entry operator disini adalah semua karyawan non-operator
produksi yang bertanggung jawab dalam pekerjaan data input. Programmer dan
analis sistem adalah karyawan bagian IT yang bertanggung jawab dalam
pekerjaan bersangkutan. IS manager atau Management Information System
Manager adalah manajer yang membawahi divisi IT dan mengawasi jalannya
sistem IT perusahaan.
4. Netware
Netware yang ada dalam asumsi sistem didasarkan pada contoh kasus bab
pertama. Diketahui bahwa pada contoh kasus netware yang digunakan adalah
LAN internal perusahaan dan internet dari ISP luar.
5. Infoware
41
Infoware yang ada dalam asumsi sistem didasarkan pada contoh kasus bab
pertama. Diketahui bahwa pada contoh kasus infoware yang digunakan adalah
user manual dari masing-masing aplikasi.
6. Dataware
Dataware yang ada dalam asumsi sistem didasarkan pada contoh kasus bab
pertama. Diketahui bahwa pada contoh kasus dataware yang digunakan adalah
datawarehouse yang ada dalam suatu server dan di atur oleh ERP software. Dalam
ERP telah terbagi masing-masing format manajemen data dan format pelaporan
data.
7. Organoware
Organoware yang ada dalam asumsi sistem didasarkan pada contoh kasus
bab pertama. Diketahui bahwa pada contoh kasus organoware sebagai pengatur
antara tiga elemen dalam sistem adalah ERP software yaitu Microsoft Dynamics
AX.
6 Dataware - Database
management dari
ERP software
7 Organoware - ERP Software,
Audit, Training
Gambar 3.2Pemodelan EA
Sesuai dengan tipe dari arsitektur ini, yaitu arsitektur high-level, model EA
membahas informasi-informasi tentang kebutuhan dan aktivitas perusahaan dalam
konteks yang lebih umum. Adapun contoh-contoh diagram yang digunakan dalam
EA model adalah sebagai berikut.
organisasi.
3 Membantu menganalisis hubungan-
hubungan, aliran, dan koneksi lain
Business Communication antar kapabilitas bisnis, unit organisasi,
Diagram peran, dan lokasi-lokasi.
4 Memberi tampilan grafis dari kegiatan
bisnis dan layanan-layanan aplikasi dan
Service Oriented Diagram hubungan diantaranya. Membantu
mengasosiasikan aplikasi dengan
objek-objek application layer lain
dengan layanan dan proses bisnis
dengan menggunakan desain Service
Oriented Architecture.
5 Memberi tampilan high-level dari
application architecture. Membantu
Application architecture mengidentifikasi aplikasi, sub-aplikasi,
diagram komponen, database, services, dan
interaksinya
6 Memberi gambaran high-level tentang
infrastruktur fisik yang dibutuhkan
Technology Infrastructure untuk mendukung application
diagram architecture.
7 Memberi tampilan grafis tentang
gambaran besar dari EA yang dibuat,
City Planning diagram dengan menggunakan metafora tentang
perencanaan kota yang
merepresentasikan organisasi dari
kapabilitas, sistem, aplikasi, dan
lainnya ke dalam daerah-daerah
Sesuai dengan contoh kasus pada bab pertama tentang Perbaikan Kinerja
Pengelolaan Proyek dengan Menggunakan Metode Fuzzy Intuisionistik dibuat
contoh model EA dengan Sybase PowerDesigner 16.6. Adapun pembuatan model
didasarkan pada keadaan perusahaan yang ada dalam contoh kasus.
Architecture Area
3 Menandakan kapabilitas bisnis dari
suatu objek
Business Capability
4 Menandakan suatu proses
Process
5 Menandakan suatu program yang ada
dalam model
Program
6 Menggambarkan dampak dari suatu
program
Impact
46
Process map yang dibuat berkaitan dengan contoh kasus pada bab pertama. Maka
proses yang dicantumkan berkaitan dengan upaya perbaikan pembuatan
peramalan permintaan dari perspektif high-level. Process map ini dapat
disambungkan dengan subproses-subproses dibawahnya dengan mengaturnya
dalam pengaturan proeses. PIC dari setiap proses juga dapat ditentukan sesuai
dengan objek person yang telah di tambahkan dalam model.
Architecture Area
3 Menandakan kapabilitas bisnis dari
suatu objek
Business Capability
4 Menandakan suatu proses
Process
47
Architecture Area
3 Menandakan kapabilitas bisnis dari
suatu objek
Business Capability
4 Menandakan suatu sistem yang ada
System dalam model
5 Menandakan suatu program yang ada
dalam model
Program
49
Berikut adalah City Planning Diagram yang dibuat berdasarkan contoh kasus.
50
Architecture Area
3 Menandakan jaringan dalam model
Network
51
Diagram ini digunakan untuk memberi gambaran tentang arsitektur aplikasi yang
digunakan. Dari gambaran ini dapat diidentifikasi aplikasi, sub-aplikasi,
komponen, database, dan interaksinya. Adapun tools yang dapat digunakan antara
lain:
Architecture Area
3 Menandakan suatu dokumen pelaporan
dalam model
Report Document
4 Menandakan suatu sistem yang
System digunakan dalam model
5 Menandakan suatu program yang ada
dalam model
Program
53
TUGAS TERSTRUKTUR 3
1. Buatlah asumsi tentang 7 Ware yang digunakan dalam sistem anda sesuai
contoh yang telah diberikan. Penjelasan tiap 7 Ware kemudian dirangkum dalam
sebuah tabel.
BAB IV
BUSINESS PROCESS ARCHITECTURE
b. Process
Pekerjaan atau proses yang dilakukan dalam proses bisnis.
c. End
Notasi yang menyatakan berakhirnya sebuah aktivitas atau proses.
d. Gateways
Notasi yang mengontrol bagaimana proses divergen atau konvergen.
e. Sequence flow
Notasi yang menghubungkan antara dua elemen atau dua notasi proses
f. Data objects
Notasi yang merepresentasikan data dan dokumen yang ada atau dihasilkan
dari sebuah proses.
59
Contoh pada Gambar 4.7 menggambarkan BPD dalam suatu sistem pengelolaan
proyekstandarisasi thawing cheese curd frozen.
dapat ditinjau secara konseptual, logis, dan secara fisik data model dan object-
oriented model.
Terdapat dua tipe DFD, keduanya mendukung seluruh jangkauan analisis
sistem, dimana analis memulai dengan mengembangkan pemahaman umum dari
sistem dan secara bertahap menghentikan kemunculan komponen menjadi detail
yang lebih lengkap, yaitu:
Logical data flow diagrams –cenderung mendeskripsikan suatu sistem
dibandingkan bagaimana aktivitas dapat dicapai.
Physical data flow diagrams – mendeskripsikan entitas aktual (perangkat,
departemen, manusia, dll.) yang termasuk dalam sistem tersebut.
DFD dapat juga dikelompokkan bersama untuk menampilkan subsistem dari
sistem yang sedang dianalisis.
Penghubung antar
Flow objek dengan
membawa data
Data Tempat penyimpanan
store data
Sumber atau tujuan
External
data
entity
Memisahkan
flow/aliran menjadi
beberapa flow atau
Split/Me
menggabungkan flow
rge
dari sumber yang
berbeda menjadi satu
flow
Contoh DFD level 0 disajikan pada Gambar 4.8, DFD level 1 pada Gambar
4.9 dan DFD level 2 pada Gambar 4.10.
61
BPMN (Business Process Model & Notation) versi 2.0 adalah sebuah
perangkat berupa notasi grafis standar untuk proses pemodelan bisnis yang
dikembangkan oleh Object Management Group (OMG). Hal ini dimaksudkan
untuk menyediakan notasi yang mudah dipahami oleh semua pengguna
bisnis.BPMN berguna bagi bisnis analis untuk membuat desain awal, bagi
pengembang (developer) untuk mengimplementasikan detail teknis, dan bagi
stakeholder dalam proses bisnis untuk mengelola dan memantau proses bisnisnya.
BPMN digunakan untuk mendeskripsikan aliran proses yang kompleks,
kolaborasi antar internal atau eksternal stakeholders / participants, dan koreografi
pertukaran informasi antar stakeholders / participants tersebut. Notasi-notasi
dalam BPMN antara lain sebagai berikut:
a) Participants atau stakeholders
Partisipanmewakili perusahaan, departemen, aturan, atau stakeholder
lain yang termasuk dalam suatu kolaborasi. Partisipan ditampilkan sebagai
swimlane pada diagram kolaborasi dan diagram proses, serta sebagai node
persegi pada diagram percakapan. Pada diagram koreografi, tidak terdapat
simbol pemisah pada partisipan tetapi ditampilkan pada atas atau bawah band
pada task simbol koreografi.
b) Conversation Nodes
Conversation node merupakan simbol heksagonal pada conversation
diagram yang menghubungkan dua partisipan dan regroup seluruh perubahan
pesan yang ditampilkan dengan correlation yang sama.
c) Choreography Tasks
Choreography task menunjukkan interaksi, seluruh perubahan pesan
antara dua partisipan. Nama task koreografi dan masing-masing partisipan
ditampilkan dengan beragam jalur dengan jenis sesuai simbolnya.
d) Events
Sebuah event merupakan sesuau yang terjadi selama proses
berlangsung. Event meliputi start dan end dari suatu aktivitas, dan kejadian
menengah lainnya (seperti perubahan state atau penerimaan pesan) di mana
akan mempengaruhi pada sequence atau waktunya. Event dapat dibuat pada
collaboration, proses, dan diagram koreografi.
e) Gateways
64
f) Activities
Activities merupakan pekerjaan yang berkaitan dengan proses.
Activities dapat dibuat di diagram collaboration dan proses.
g) Data
Data merupakan item fisik atau informasi yang dibuat, dimanpulasi,
atau lainnya yang digunakan selama proses berlangsung. Data objek dapat
dibuat pada diagram kolaborasi dan proses.
h) Correlation Keys and Correlation Properties
Correlation keys merupakan sekumpulan dari correlation properties
yang digunakan untuk menggabungkan pesan menjadi contoh tertentu dari
suatu proses.
i) Messages
Message menunjukkan isi komunikasi antara dua partisipan, dan
melalui sepanjang aliran message. Pada diagram koreografi, suatu pesan
inisiating otomatis berwarna putih, dan pesan non-initiating otomatis
berwarna abu-abu.
TUGAS TERTSRUKTUR 4
4. Susun dan sebutkan hasil verifikasi model PHD, DFD, BPD, dan BPMN
2.0 berdasarkan kasus sistem Digital Business Ecosystem yang kelompok
anda kerjakan.
BAB V
DATA ARCHITECTURE, DATA MOVEMENT
ARCHITECTURE, DAN OBJECT ORIENTED
ARCHITECTURE
logical data model ke dalam bentuk phisical data model. Physical Data Model
mengatur data didalam tabel, akun untuk mengakses data, kinerja dan detil
penyimpanan. Pemodelan basis data mendefinisikan tidak hanya elemen data,
namun juga struktur dan hubungan antara masing-masing objek data.
Inheretance Hubungan
pewarisan atribut
antar entitas
Association Koneksi atau
hubungan asosiasi
antar entitas
1. Entity/relationship Notation
Dalam notasi Entity/Relationship, entitas direpresentasikan sebagai persegi dan
tersusun dalam tiga bagian yaitu name, attributes, dan identifiers. Gambar 5.3
merupakan contoh penggunaan dari CDM.
Notasi Entity Relationship (ER) memiliki simbol pewarisan yang terdiri dari 2
hubungan parent dan children secara complete atau Mutually exclusive. Tabel 5.2
menunjukkan perbedaan dari hubungan ini.
Ya Tidak
Tidak Ya
Ya Ya
2. Notasi IDEF1X
Pada notasi IDEF1X, nama entitas ditampilkan diluar simbol dan penjelasan
entitas dituliskan diseputar entitas. Gamabar 5.12 menunjukkan contoh
penggunaan dari notasi ini. Sedangkan simbol keterkaitan antar entitas dapat
dilihat pada Gambar 5.5.
74
No
3. Notasi Barker
Dalam notasi barker, atribut entitas digambarkan dalam bantuk satu persegi,
entitas childern digambarkan di dalam enititas parent. Contoh penggunaan notasi
barker dapat dilihat pada Gambar 5.7. Notasi barker memiliki simbol tambahan
pada atribut entitas yang menyatakan bahwa atribut tersebut merupakan primary
key (#), mandatory (*), atau optional attribute (o). Simbol realtionship ini dapat
dilihat pada Gambar 5.8.
Untuk informasi lebih lanjut tentang data model, anda dapat mengaksesnya di
user manual dari software PowerDesigner.
Adapun tools yang dapat digunakan dalam pembuatan DMD tersaji dalam tabel
berikut:
Flat file
5 Menandakan proses dokumentasi dan
transformasi data menggunakan Data
Transformation process Transformation diagram dan
Transformation Control diagram
6 Menandakan server tempat data
dimasukkan
Server
81
Replication process
9 Menandakan server replikasi data
Replication server
Adapun action yang dapat digunakan untuk membuat DTD disajikan dalam tabel
berikut
Adapun tools yang dapat digunakan dalam membuat TCFD disajikan dalam tabel
berikut
yang menggunakan sistem otoritas kartu kredit. Jadi kartu kredit merupakan
aktor yang dikategorikan sebagai aktor tipe proxy. Sedangkan database
internal tidak termasuk aktor dan dapat dihapus dari diagram.
2. Use case, aktivitas/sarana yang disiapkan oleh bisnis/sistem.
3. Hubungan (link) beserta relasinya. Tipe relasi/stereotype yang mungkin
terjadi pada use case diagram antara lain:
a. Inklusi (<<include>>), relasi yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi. Pada kondisi ini, sebuah use case merupakan bagian dari use case
lainnya. Contoh inklusi dapat dilihat pada gambar 5.12
Dalam contoh sederhana berikut, aktor 'nasabah' melakukan tiga hal yang
berhubungan dengan aktor ‘teller’, yaitu penyetoran uang, penarikan uang, dan
transfer uang. Sedangkan Teller melakukan tambahan bunga dimana tidak
berhubungan langsung dengan aktor ‘nasabah’.
sebuah diagram, komunikasi namun ada lebih banyak ruang di sequence diagram
untuk menampilkan informasi rinci (argumen, kembali nilai, dll ) tentang operasi.
Catatan: auto-layout, menyelaraskan dan mengelompokkan fitur simbol-simbol
yang tidak tersedia di sequence diagram.
Ketika kita menggunakan fitur Merge Model untuk menggabungkan
sequence diagram, simbol dari semua elemen dalam sequence diagram
digabungkan tanpa perbandingan. Anda dapat menerima semua modifikasi pada
semua simbol atau tidak modifikasi sama sekali.
TUGAS TERSTRUKTUR 5
3. Buatlah Use Case Diagram pada sistem DBE anda yang merepresentasikan
dialog antara aktor dengan sistem, dan tindakan-tindakan yang dilakukannya.
Use Case akan digunakan sebagai basis dalam merancang interface
implementasi sitem (delopyment)
4. Buatlah class diagram dari setiap kejadian (event) pada use case.
BAB VI
XML ARCHITECTURE
92
6.1 XML
Pada sub bab ini akan dijelaskan sekilas mengenai bahasa XML. Berikut adalah
contoh kode XML
Berikut adalah tampilan kode tersebut jika ditampilkan dalam bentuk note
93
<root>
<child>
<subchild>.....</subchild>
</child>
</root>
6.1.1.1 Element
94
Tags dalam dokumen XML juga disebut sebagai element. Element dapat
berisi teks, atribut, element lain atau campuran dari ketiganya. Berikut adalah
contoh dari penggunaan elemen.
<bookstore>
<book category="children">
<title>Harry Potter</title>
<author>J K. Rowling</author>
<year>2005</year>
<price>29.99</price>
</book>
<book category="web">
<title>Learning XML</title>
<author>Erik T. Ray</author>
<year>2003</year>
<price>39.95</price>
</book>
</bookstore>
Pada kode diatas, tag <title>, <author>, <year>, dan<price>berisi teks karena
keempat elemen tersebut memiliki teks seperti “Harry Potter”. Tag <bookstore>
and <book>berisi elemen karena kedua tag mengandung elemen lain. Sedangkan
tag <book>berisi atribut (category="children").
6.1.1.2 Attribute
Suatu elemen dapat mengandung suatu Attribute. Attribute didesain untuk
menampung data yang terkait dengan suatu elemen. Berikut adalah contoh
penggunaan atribut.
<person gender="female">
Kode tersebut menunjukkan bahwa atribut kelamin dari elemen “person” adalah
“female”. Kode tersebut memberikan informasi bahwa jenis kelamin dari orang
tersebut adalah perempuan. Perbedaan atribut dengan elemen yang sama-sama
dapat mendeskripsikan kasus ini dapat dilihat pada kode berikut
<person>
<gender>female</gender>
<firstname>Anna</firstname>
<lastname>Smith</lastname>
person gender="female">
<firstname>Anna</firstname>
<lastname>Smith</lastname>
</person>
95
Dari keberadaan elemen dan atribut pada bahasa XML sudah mulai dapat terlihat
bagimana XML dapat digunakan sebagai container untuk data pada suatu sistem
informasi. (Untuk lebih lengkapnya anda dapat mengakses tutorial XML yang
dikeluarkan oleh World Wide Web Consortium).
<!DOCTYPE note
[
<!ELEMENT note (to,from,heading,body)>
<!ELEMENT to (#PCDATA)>
<!ELEMENT from (#PCDATA)>
<!ELEMENT heading (#PCDATA)>
<!ELEMENT body (#PCDATA)>
]>
DTD example:
XML example:
#FIXED valu
Nilai atribut tersebut sudah ditentukan
e
Selain contoh di atas terdapat juga elemen lain dalam DTD yakni Entities. Entity
digunakan sebagai shortcut untuk karakteristik spesial dalam dokumen.
DTD Example:
XML example:
<author>&writer;©right;</author>
Suatu entity terdiri dari tanda (&), nama entitas, dan semikolon (;). Entity dapat
dideklarasikan secara internal atau eksternal.
(Untuk lebih lengkapnya anda dapat mengakses tutorial XML yang dikeluarkan
oleh World Wide Web Consortium).
<?xml version="1.0"?>
<xs:schema xmlns:xs="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
<xs:element name="note">
<xs:complexType>
<xs:sequence>
<xs:element name="to" type="xs:string"/>
<xs:element name="from" type="xs:string"/>
<xs:element name="heading" type="xs:string"/>
<xs:element name="body" type="xs:string"/>
</xs:sequence>
</xs:complexType>
</xs:element>
</xs:schema>
Berikut adalah penjelasan dari kode diatas.
Sama seperti DTD, XML Schema dapat digunakan secara internal dan eksternal.
(Untuk lebih lengkapnya anda dapat mengakses tutorial XML yang dikeluarkan
oleh World Wide Web Consortium).
Karena struktur XML bisa sangat kompleks, maka akan lebih mudah jika
di visualisasi dengan diagram. Dengan Browser tree view and diagram, suatu
model XSM dari PowerDesigner akan memberikan tampilan global dan skematik
dari elemen-elemen yang menjadi bagian dari XSD, DTD, dan XDR.
PowerDesigner juga memungkinkan anda untuk membuat model XML dari
PDM , OOM, atau XSM lain.
Element
2 Menandakan referensi ke suatu grup
Group
100
3 Menandakan complexType
Complex Type
4 Menandakan referensi ke suatu objek
Any
5 Menandakan sequence
Sequence
6 Menandakan pilihan
Choice
7 Menandakan file dalam sistem
File
8 Menandakan sifat all
All
Setelah model dibuat, anda dapat membuat XSM Schema dari model tersebut.
Berikut adalah langkah-langkahnya
101
2. Pilih file model yang diinginkan dan pilih apakah ingin mengecek model
atau tidak.
4. Klik Edit untuk mengedit file XSD, DTD, atau XDR dengan XML editor
yang anda punya
(Untuk pembuatan file atau skema lain dapat anda lihat caranya di
PowerDesigner Documentation pada software tersebut.)
102
Anda dapat membuat XML model dari XML Schema yang ada dengan
PowerDesigner. Berikut adalah langkah-langkahnya.
2. Ketika dialog Reverse Engineering sudah terbuka, pilih file atau masukkan
URL yang ingin di rekayasa balik, dan atur opsi dibawah ini
Option Description
3. [XSD only] Jika skema mengandung elemen import atau include, berkas
skema yang menjadi referensi akan di – list dalam tree format dalam
dialog.
103
TUGAS TERSTRUKTUR 6
1. Buatlah contoh berkas XML data yang berkaitan dengan project / contoh
kasus anda. Berkas dapat dibuat berdasarkan PDM/OOM yang telah anda
buat pada bab sebelumnya.
2. Buatlah contoh XSD/DTD yang menjadi standar dari berkas XML anda
3. Buatlah model XML yang berkaitan dengan project anda. Model dapat dibuat
berdasarkan PDM/OOM yang telah anda buat pada bab sebelumnya.
4. Buatlah model XML dari XSD/DTD yang telah anda buat sebelumnya, dan
bandingkan dengan model yang anda langsung buat. (Gunakan
PowerDesigner
104
Buatlah file XML Schema/DTD dari model yang telah anda langsung buat, dan
bandingkan dengan yang anda buat manual.
BAB VII
PENGEMBANGANGRAPHICALUSER INTERFACE
APLIKASI
2. TextView
Merupakan komponen yang berfungsi untuk menampilkan suatu teks. Pada
dasarnya, textview tidak mengijinkan user untuk mengedit teks yang ada di
dalamnya.
Gambar 7.4TextView
3. Button
108
Merupakan komponen yang dapat ditekan (clicked) oleh user dan berfungsi
untuk melakukan suatu aksi. Button dapat berupa teks atau icon. Pada saat
user menekan suatu button, button tersebut akan menerima on-click event.
Gambar 7.5Button
4. Radio Button
Merupakan komponen yang digunakan untuk memilih satu opsi/pilihan dari
sekumpulan opsi/pilihan yang diberikan. Radio button digunakan jika user
perlu memilih suatu opsi yang eksklusif (hanya boleh memilih satu opsi) dan
seluruh opsi perlu terlihat secara bersamaan. Pada saat user memilih salah
satu dari radio button, radio button tersebut akan menerima on-click event.
5. Image Button
Image button merupakan salah satu jenis widget yang dapat digunakan untuk
tombol fungsional. Image button dapat menampilkan suatu gambar (bukan
teks) yang dapat ditekan atau di klik oleh pengguna. Gambar di komponen
ImageButton dapat diambil dari Assets atau dari Drawable.
109
6. Image View
ImageView adalah salah satu komponen dasar android yang tugasnya
menampilkan gambar. Gambar di komponen imageview bisa diambil dari
Assets atau dari Drawable. Perbedaan dengan imageButton adalah komponen
ini hanya berfungsi untuk menampilkan gambar atau background, tidak dapat
di-click maupun dimasukkan sebuah fungsi tertentu didalamnya.
7. Text Field
TextField merupakan salah satu komponen yang paling sering digunakan
dalam pembuatan sebuah aplikasi. TextField merupakan komponen yang
digunakan user untuk memasukkan data sesuai dengan yang mereka inginkan.
Jenis textfield dapat dibagi benjadi beberapa jenis diantaranya adalah jenis
plain teks yang akan memuat semua jenis teks dan memperlihatkan nya, Jenis
password yang akan menyembunyikan teks yang input user, jenis date yaitu
menyajikan input dalam bentuk waktu berupa tanggal bulan dan tahun saja,
jenis time akan menyediakan dalam bentuk waktu (menit jam dan detik) saja,
110
e-mail yang menghendaki adanya format email berupa @, dan jenis teks field
lainnya.
8. Check Box
Check box merupakan komponen widget yang ada pada android yang
berfungsi untuk melakukan check dan uncheck. Checkbox berbeda dengan
radio button. Pada checkbox pengguna dapat memilih lebih dari satu
pilihan/opsi.
Eclipse, ada beberapa pilihan Application Building Tools, baik menggunakan IDE
(Integrated Development Environment) atau CLI (Command Line Interface).
Android Studio ini menggunakan Gradle untuk mengatur project aplikasi. Gradle
itu sendiri adalah build automation tool yang dapat dikonfigurasi melalui DSL
berbasis Groovy. Hal Inilah yang membedakan Gradle dari Ant atau Maven yang
memakai XML. Penggunaan DSL berbasis Groovy membuat Gradle lebih
fleksibel dan dapat diprogram dengan lebih mudah.
Berikut ini beberapa langkah untuk melakukan instalasi android studio:
1. Install Java Development Kit (JDK) dari:
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-
2133151.html.
2. Install Android Studio dari :
https://developer.android.com/studio/index.html.
3. Setelah proses instalasi berhasil lakukan pengaturan environment variable:
- Klik kanan pada computer →Properties → Advanced System Setting
→Environment Variable.
- Pilih kolom Path pada System variables list, klik edit. copy link instalasi
data. Contoh:
;C\Users\demo\AppData\Local\Android/sdk\platform-tools;C:\
\Users\demo\AppData\Local\Android\sdk\tools
- Klik OK
7.4 Library
Dalam ilmu komputer, library adalah kumpulan sumber daya non-volatil
yang digunakan oleh program komputer, seringkali untuk mengembangkan
perangkat lunak. Library dapat berupa data konfigurasi, dokumentasi, bantuan
data, pesan template, pre-written code dan subroutine, kelas, nilai-nilai atau
spesifikasi type.
Library adalah kumpulan implementasi perilaku, ditulis dalam bentuk
bahasa, yang memiliki antarmuka yang terdefinisi dengan baik oleh yang perilaku
dipanggil. Ini berarti bahwa selama program tingkat yang lebih tinggi
menggunakan perpustakaan untuk membuat panggilan sistem, tidak perlu ditulis
ulang untuk menerapkan panggilan sistem tersebut berulang-ulang. Selain itu,
perilaku disediakan untuk digunakan kembali oleh beberapa program independen.
Berikut ini adalah beberapa contoh library yang umum digunakan dalam
pengambangan mobile application berbasis android yang dapat digunakan
1. CommonMath
CommonMath merupakan library yang dapat digunakan bila aplikasi yang
dikembangkan memiliki fitur perhitungan matematik dan statistik. Untuk
memahami library CommonMath secara lebih detail, mahasiswa dapat meninjau
tautan https://commons.apache.org/proper/commons-math/.
2. Weka
Weka merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan dalam data
mining. Weka merupakan software dengan lisensi gratis dibawah naungan GNU
112
General Public License. Weka yang berisi kumpulan alat visualisasi dan algoritma
untuk analisis data dan pemodelan prediktif, bersama-sama dengan antarmuka
pengguna grafis untuk memudahkan akses ke fungsi-fungsi ini.
Weka mendukung beberapa tugas standar data mining, seperti data
preprocessing, clustering, klasifikasi, regresi, visualisasi, dan seleksi fitur. Semua
teknik Weka ini yang didasarkan pada asumsi bahwa data tersedia sebagai satu file
datar atau relasi, di mana setiap titik data digambarkan oleh sejumlah atribut tetap
(biasanya, atribut numerik atau nominal, tetapi beberapa jenis atribut lainnya juga
didukung). Weka menyediakan akses ke database SQL menggunakan Java
Database Connectivity dan dapat memproses hasil yang dikembalikan oleh query
database. Saat ini terdapat library yang khusus dibuat untuk
mengimplementasikan weka kedalam aplikasi android. Untuk memahami library
tersebut secara lebih detail, mahasiswa dapat meninjau tautan
https://github.com/rjmarsan/Weka-for-Android.
3. GraphView
GraphView merupakan library yang dapat digunakan pengembang untuk
membuat fitur grafik dalam aplikasi yang dibuatnya. Contoh beberapa grafik yang
dapat dibuat dengan GraphView dapat dilihat pada gambar 7.1. Untuk memahami
library GraphView secara lebih detail, mahasiswa dapat meninjau tautan
http://www.android-graphview.org/.
4. Graphhopper
GraphHopper adalah library road routing yang cepat dan efisien dalam
penggunaan penyimpanan (memory). GraphHopper berada dibawah Apache
113
License 2.0. Secara default, library ini menggunakan data OpenStreetMap tetapi
dapat pula mengimport data dari sumber lain.
GraphHopper mendukung beberapa algoritma routing seperti
Dijkstra and A* . Library ini juga memungkinkan penggunaan Contraction
Hierarchies (CH) dengan sangat mudah, yang disebut speed mode. Penggunaan
lain tanpa CH disebut sebagai flexibility mode. Speed mode memiliki respon yang
lebih cepat dengan penggunaan RAM yang lebih kecil, walaupun tidak
menggunakan metode heuristik dalam pengaturan defaultnya. Akan tetapi, speed
mode hanya dapat digunakan untuk profil angkutan yang telah didefinisikan
sebelumnya (pre-defined) dan membutuhkan persiapan sumberdaya yang
kompleks serta lama. Selain itu, implementasi bebrapa fitur tidak memungkinkan
atau sangat kompleks dibandingkan flexibility mode. Untuk menggunakan library
Graphhopper dalam pengembangan aplikasi berbasis android, mahasiswa dapat
meninjau tautan https://github.com/graphhopper/graphhopper/tree/master/android.
114
TUGAS TERSTRUKTUR 7
BAB VIII
PENGANTAR PEMROGRAMAN ANDROID
preview digunakan untuk mendesain tata letak layar dengan cara mengedit
fileXML.
Setelah objek text ditambahkan selanjutnya objek text tersebut dapat diganti
atau diubah menjadi karakter text yang diinginkan. Objek text sendiri terdiri dari
beberapa macam seperti Large Text, Medium Text, Small Text dll. Selain text yang
dapat diubah, id text pula dapat diubah sesuai dengan keinginan maupun desain
developer, id text ini menunjukan informasi dari objek text tersebut danmembedakan
objek-objek text dengan yang lainnya. Id ini digunakan pada saat pengkodingan dan
dijadikan key penghubung antara objek dengan koding.
Seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa layout terbagi menjadi dua
yakni layout designer dan layout preview. Langkah langkah sebelumnya
menunjukan bagaimana seorang developer bekerja pada layout designer. Berikut
ini contoh koding yang dilakukan pada XML editor untuk melakukan perubahan
pada layout.
8.6 Intent
User interface yang baik adalah tidak menyimpan banyak
komponendidalamnya atau bersifat minimalis. Sifat minimalis inilah yang harus
ada dalam semua unsur desain. Untuk mengurangi jumlah komponen dan tidak
terkesan penuh, dapat digunakan perpindahan activity. Perpindahan activity ini
dapat diinisiasi dengan method intent.
Berikut ini merupakan contoh perpindahan activity menggunakan method
intent. Dibawah ini merupakan koding pada Activity pertama:
123
package helloworld;
import
android.support.v7.app.ActionBarActivity;
import android.os.Bundle;
package helloworld;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.ActionBarActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
public class ActivityDua extends ActionBarActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{ super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activitydua);
btnback.setOnClickListener(new View.OnClickListener()
{ public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
startActivity(new Intent(ActivityDua.this, MainActivity.class));
finish();
}
});
TUGAS TERSTRUKTUR 8
Buatlah desain perpindahan activity pada spesifikasi sistem yang anda rancang.
Laporkan progress revisi terakhir pengembangan aplikasi android.
126
BAB IX
PENYUSUNAN BASIS DATA
9.2.2SQLite statements
Semua SQLite statements diawali dengan kata kunci seperti SELECT,
INSERT, UPDATE, DELETE, ALTER, DROP dan lain-lain lalu diakhiri dengan
semicolon (;).
DATABASE Name’;
Statement
BEGIN BEGIN;
TRANSACTION or
Statement BEGIN EXCLUSIVE TRANSACTION;
BETWEEN Clause SELECT collumn1, column2....columnN
FROM table_name
WHERE column_name BETWEEN val-1 AND val-2;
COMMIT Statement COMMIT;
CREATE INDEX CREATE INDEX index name
Statement ON table_name ( column_name COLLATE
NOCASE );
CREATE TABLE CREATE TABLE table_name (
Statement column1 datatype,
column2 datatype,
.....
columnN datatype,
PRIMARY KEY ( one or more column )
);
CREATE TRIGGER CREATE TRIGGER database_name.trigger_name
Statement BEFORE INSERT ON table_name FOR EACH ROW
BEGIN
stmt1;
stmt 2;
END
CREATE VIEW CREATE VIEW database_name.view_name AS
Statement SELECT statement....;
CREATE VIRTUAL CREATE VIRTUAL TABLE
TABLE Statement database_name.table_name USING weblog ( access.log
);
or
CREATE VIRTUAL TABLE
database_name.table_name USING ftst3();
COMMIT COMMIT
TRANSACTION
Statement
COUNT Clause SELECT COUNT (column_name)
FROM table_name
WHERE CONDITION;
DELETE Statement DELETE FROM table_name
WHERE {CONDITION};
DETACH DETACH DATABASE ‘Alias-Name’;
DATABASE
Statement
DISTICT Clause SELECT DISTINCT column1, column2.... columnN
FROM table_name;
DROP INDEX DROP INDEX database_name.index-name;
Statement
129
For example:
PRAGMA page_size;
PRAGMA cache size = 1024;
PRAGMA table_info(table_name);
130
package id.aspk.appinventory;
public class Barang {
public Barang()
{
}
/**
* @return the id
*/
public long getId() {
return id;
}
/**
* @param id the id to set
*/
132
@Override
public String toString()
{
return "Barang "+ nama_barang +" "+ merk_barang + " "+ harga_barang;
}
}
package id.aspk.appinventory;
}
}
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Toast;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.create_data);
{
/* jika field nama, merk, dan harga tidak kosong
* maka masukkan ke dalam data barang*/
nama = edNama.getText().toString();
merk = edMerk.getText().toString();
harga = edHarga.getText().toString();
}
switch(v.getId())
{
case R.id.buttom_submit:
// insert data barang baru
barang = dataSource.createBarang(nama, merk, harga);
//konfirmasi kesuksesan
Toast.makeText(this, "masuk Barang\n" +
"nama" + barang.getNama_barang() +
"merk" + barang.getMerk_barang() +
"harga" + barang.getHarga_barang(), Toast.LENGTH_LONG).show();
break;
}
}
}
import java.util.ArrayList;
import android.content.ContentValues;
import android.content.Context;
import android.database.Cursor;
import android.database.SQLException;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
import android.util.Log;
// close cursor
cursor.close();
package id.aspk.appinventory;
import java.util.ArrayList;
import android.app.ListActivity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.ArrayAdapter;
//inisialisasi kontroller
private DBDataSource dataSource;
//inisialisasi arraylist
private ArrayList<Barang>values;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.viewdata);
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.edit_data);
//inisialisasi variabel
edNama = (EditText) findViewById(R.id.editText_nama);
edHarga = (EditText) findViewById(R.id.editText_harga);
edMerk = (EditText) findViewById(R.id.editText_merk);
txId = (TextView) findViewById(R.id.text_id_barang);
//buat sambungan baru ke database
dataSource = new DBDataSource(this);
dataSource.open();
// ambil data barang dari extras
Bundle bun = this.getIntent().getExtras();
id = bun.getLong("id");
harga = bun.getString("harga");
merk = bun.getString("merk");
nama = bun.getString("nama");
//masukkan data-data barang tersebut ke field editor
txId.append(String.valueOf(id));
edNama.setText(nama);
edHarga.setText(harga);
edMerk.setText(merk);
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
switch(v.getId())
{
// apabila tombol save diklik (update barang)
case R.id.button_save_update :
barang = new Barang();
barang.setHarga_barang(edHarga.getText().toString());
barang.setNama_barang(edNama.getText().toString());
barang.setMerk_barang(edMerk.getText().toString());
barang.setId(id);
dataSource.updateBarang(barang);
Intent i = new Intent(this, ViewData.class);
startActivity(i);
EditData.this.finish();
dataSource.close();
break;
// apabila tombol cancel diklik, finish activity
case R.id.button_cancel_update :
finish();
dataSource.close();
break;
}
}
}
Activity EditData.javatersebut pada dasarnya berfungsi untuk mengambil
data barang yang akan diedit, seperti nama, merk, dan harga. Kemudian data
tersebut ditempatkan pada field EditTextagar dapat ganti. Setelah selesai,
kemudianactivity akan memanggil method updateBarang() pada controller, yang
akan melakukan update data lewat SQL Query.
141
Kode yang ditambahkan tersebut pada dasarnya hanya berfungsi untuk melakukan
sebuah SQL query untuk deletedata di database.
Setelah menambahkan method untuk delete data pada kelas
DBDataSource.java, selanjutnya pada kelas ViewData.java yang telah dibuat
sebelumnya ditambahkan dengan sebuah method yang akan dijalankan apabila
perintah delete pada aplikasi dijalankan. Berikut contoh kode dari method delete
yang ditambahkan pada kelas ViewData.java.
//apabila tombol delete di klik
delButton.setOnClickListener(
new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v) {
// Delete barang
dataSource.deleteBarang(b.getId());
dialog.dismiss();
finish();
startActivity(getIntent());
}
}
);
return true;
TUGAS TERSTRUKTUR 9
BAB X
PENGEMBANGAN APLIKASI LANJUT
Tujuan:
Memahami teknik integrasi library eksternal pada Android Studio.
Memodifikasi struktur algoritma target sistem menggunakan implementasi
analisis data menggunakan Dynamic Programming, Clustering,
Classification, Association Rules, Selection Attribute atau Fuzzylite pada
lingkungan pengembangan android.
2. Pengunaan modul
a. File-> New-> New Module1o
10.2 Clustering
c=DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost/reliefdata","root","")
;
System.out.println("Koneksi Sukses");
while(rs.next()){
double[] values = new double[dataset.numAttributes()];
values[0] = rs.getInt(1);
values[1] = rs.getInt(2);
values[2] = rs.getInt(3);
values[3] = rs.getInt(4);
values[4] = dataset.attribute(4).indexOfValue(rs.getString(5));
dataset = new Instances("Test-dataset", attributes, 0);
}
}catch (Exception e){
}
System.out.println(dataset);
// from somewhere
EM clusterer = new EM(); String[]
options = new String[2]; options[0]
= "-I"; // max. iterations options[1]
= "500";
clusterer.setNumClusters(5);
clusterer.buildClusterer(dataset);
clusterer.setSeed(10);
ClusterEvaluation eval = new ClusterEvaluation();
eval.setClusterer(clusterer);
eval.evaluateClusterer(new Instances(dataset));
System.out.println(eval.clusterResultsToString());
}
}
151
package com.cbm.analisispakedroid;
import
android.support.v7.app.ActionBarActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; import
android.widget.Button; import android.widget.TextView; import
android.widget.Toast; import java.sql.Connection; import
java.sql.DriverManager; import java.sql.ResultSet;
153
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{ super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_tree__analysis);
bukasaja();
uu = (TextView)findViewById(R.id.textView4); ui =
(TextView)findViewById(R.id.textView5);
154
try { hitungsaja();
} catch (Exception e) { e.printStackTrace();
}
try{
String sql="SELECT * FROM `cobabener`";
st=(Statement)con.createStatement(); ResultSet rs=st.executeQuery(sql);
155
while (rs.next()){
vals = new double[data.numAttributes()]; vals[0] =
rs.getDouble(1);
vals[1] = rs.getDouble(2); vals[2] =
rs.getDouble(3); vals[3] =
rs.getDouble(4); vals[4] =
rs.getDouble(5); vals[5] =
rs.getDouble(6); vals[6] =
rs.getDouble(7); vals[7] =
rs.getDouble(8); vals[8] =
rs.getDouble(9); vals[9] =
rs.getDouble(10); vals[10] =
rs.getDouble(11); vals[11] =
rs.getDouble(12); vals[12] =
rs.getDouble(13); vals[13] =
rs.getDouble(14); vals[14] =
rs.getDouble(15); vals[15] =
rs.getDouble(16); vals[16] =
rs.getDouble(17); vals[17] =
rs.getDouble(18);
// - nominal
vals[18] = Kelas.indexOf(rs.getString(19));
data.add(new DenseInstance(1.0, vals));
}
}
catch(Exception E){
}
// add //System.out.println(data);
data.setClassIndex(18);
AttributeSelection filter = new AttributeSelection();
ReliefFAttributeEval eval = new ReliefFAttributeEval(); Ranker
search = new Ranker();
filter.setEvaluator(eval);
filter.setSearch(search);
filter.setInputFormat(data);
//AttributeEvaluator atti = new AttributeEvaluator();
newData.deleteAttributeAt(9);
newData.deleteAttributeAt(9);
newData.deleteAttributeAt(9);
newData.deleteAttributeAt(9);
newData.deleteAttributeAt(9);
newData.deleteAttributeAt(9);
newData.deleteAttributeAt(9);
newData.deleteAttributeAt(9);
newData.deleteAttributeAt(9);
//uu.setText(newData.toString());
tree.buildClassifier(newData);
//System.out.println(tree.getCapabilities().toString());
//uu.setText(tree.getCapabilities().toString());
uu.setText(tree.graph().toString());
//uu.setText(tree.graphType());
ui.setText(PART.makeCopy(tree).toString());
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_tree__analysis, menu); return
true;
}
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
/ Handle action bar item clicks here. The action bar will
/ automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
/ as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
int id = item.getItemId();
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}
157
- Subset Selection
Subset selection adalah metode selection yang mencari suatu set
dari
features yang dianggap sebagai optimal feature. Ada tiga jenis metode yang
bisadigunakan yaitu selection dengan tipe wrapper, selection dengan tipe filter
dan selection dengan tipe embedded.
Berikut adalah contoh kode java untuk feature selection menggunakan library
WEKA dengan algoritma Relief.
import weka.attributeSelection.ReliefFAttributeEval;
import weka.attributeSelection.Ranker;
import weka.core.Instances;
import weka.attributeSelection.AttributeSelection;
import weka.core.Utils;
import weka.core.converters.DatabaseLoader;
public class cobarelief2 {
int[]indices=attsel.selectedAttributes(); double
[][] num=ranking.rankedAttributes(); for (int i
= 0; i < num.length; i++) {
for (int j = 0; j < 2; j++)
{ System.out.print(num[i]
[j]);
}
System.out.println("\n");
}
System.out.println("hasilnya adalah attribute dengan
urutan "+Utils.arrayToString(indices));
}
}
159
Support(A→B)Probabilitas= (A→B)
Confid : suatu
2. ence ukuran yang menunjukkan hubungan antar
2 itemsecara conditional (misal, seberapa sering item B dibeli jika
orang
membeli item A).
Confidence(A→B)
Improv
3. ement : suatu menunjukkan besarnya kemungkinan
2 item dapat dibeli secara bersamaan.
Improvement (A→B)
import weka.associations.Apriori;
import weka.core.Instances;
import weka.core.converters.DatabaseLoader;
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author user
*/
public class testapriori { String
a() throws Exception{
DatabaseLoader loader = new DatabaseLoader();
Hasil perhitungan adalah sebagai berikut:
DAFTAR PUSTAKA
Atanassov KT. 1986. Intuitionistic Fuzzy Sets. Fuzzy Sets and Systems.
AtkinsonR. 1999. Project management: cost, time and quality, two best guesses
and a phenomenon, its time to accept other success criteria. International
Journal of Project Management. 17(6):337-342.
Christina, Y. W., Djakfar, L., Thoyib, A. (2012). “A Pengaruh Budaya
Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Terhadap Kinerja Proyek
Konstruksi” Vol. 6 No. 1, hal. 83-95.
Garnito H, Satmoko A. 2012. Pengukuran kinerja biaya dan waktuproyekuntuk
mencapai sasaran mutu PRPN. PRIMA. 9(2): 102-109.
Heizer J, Barry R. 2011. Operation Management. New Jersey (US): Pearson.
Hughes B, Cotterell M. 2002. Software Project Management. London (UK):
McGraw-Hill.
Kaur P, Pal M. 2015. Selection of vendor based on intuitionistic fuzzy linguistic
hedge. Notes on Intuitionistic Fuzzy Set Journal. 21(4). 69-75.
Kerzner H. 2013. Project Management: A Systems Approach to Planning,
Scheduling, and Controlling 11th Edition. Newyork (US): WILEY.
Kusumadewi S. 2002. Analisis & Design Sistem Fuzzy Menggunakan
Toolboxmatlab. Yogyakarta (ID): Graha Ilmu.
Kususmadewi S, Purnomo H. 2004. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung
Keputusan. Yogyakarta (ID): Graha Ilmu.
Liu HW, Wang GJ. 2007. Multi criteria decision making methods based
onintuitionistic fuzzy set. Eu J Oper Res. 179(1): 220-233.
Mahendra S. 2004, Manajemen Proyek Kiat Sukses Mengelola Proyek. Jakarta
(ID): Gramedia Pustaka Utama.
Memon AH, Rahman IA, Azis AAA. 2012. Time and cost performance in
construction projects in southern and central regions of peninsular malaysia.
International Journal of Advances in Applied Sciences (IJAAS). 1(1):45–52.
Nicholas JM, Steyn H. 2008. Project Management for Business, Engineering, and
Technology. Oxford (UK): Butterworth-Heinemann.
Putri NS. 2016. Suatu kajian tentang himpunan fuzzy intuisionistik. J Matematika
UNAND. 5(1): 47-56.
Schwalbe K. 2004. Information Technology Project Management, 3th edition.
Kanada (CA): Thompson.
164