Anda di halaman 1dari 75

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menurut WHO (2014), remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10 – 19 tahun, sedangkan menurut Peraturan Menteri
Kesehatan RI Nomor 25 Tahun 2014, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10 – 18 tahun dan belum menikah. Sementara itu,
menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN, 2008), rentang usia remaja adalah 10 – 24 tahun dan
belum menikah. Perbedaan definisi tersebut menunjukkan bahwa tidak ada kesepakatan universal mengenai batasan kelompok usia
remaja. Namun begitu, masa remaja itu diasosiasikan dengan masa transisi dari anak menuju dewasa, dimana terjadi pertumbuhan
dan perkembangan yang pesat baik secara fisik, psikologis maupun intelektual (WHO, 2015).
Sifat khas remaja mempunyai rasa keingintahuan yang besar, menyukai petualangan dan tantangan serta cenderung berani
menanggung risiko atas perbuatannya tanpa didahului oleh pertimbangan yang matang. Apabila keputusan yang diambil dalam
menghadapi konflik tidak tepat, mereka akan jatuh ke dalam perilaku berisiko dan bahkan menanggung akibat jangka pendek dan
jangka panjang dalam berbagai masalah kesehatan fisik dan psikososial (InfoDATIN, 2017) .
Menurut Survey Demografi dan Kesehatan Indonesia (2017), masalah di kalangan remaja terdiri dari berbagai konteks. Jika
dilihat dari konteks reproduksi remaja yaitu pacaran dimulai pada usia 15 – 17 tahun, dan sekitar 2 % remaja wanita serta 8 % persen
remaja pria di rentang 15 – 24 tahun telah melakukan hubungan seksual pra nikah. Sebanyak 11 % di antaranya mengaku mengalami
kehamilan tidak diinginkan. Berdasarkan konteks kriminalitas dan pengguna narkotika di kalangan remaja, menurut Komisi

1
Perlindungan Anak Indonesia (KPAI), Retno Listiyarti mengatakan, “masalah tawuran di kalangan pelajar meningkat dari tahun
sebelumnya, tahun 2018 ini berkisar 14 % dari 12,9 % di tahun 2017”. Sedangkan pengguna narkotika di kalangan pelajar,
berdasarkan data Badan Narkotika Nasional di kota Surabaya, mengalami peningkatan yang signifikan. Pasalnya di tahun 2017
kembali naik, tercatat sudah ada 118 pelajar yang terkena dan positif sebagai pengguna narkoba. Kini tahun 2018, prevalensi
pengguna narkoba di kalangan pelajar berkisar 24 %.
Jika dilihat dari konteks telekomunikasi pada remaja, menurut hasil Survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia,
prevalensi pengguna smartphone di Indonesia meningkat tiap tahunnya. Prevalensi tahun 2016 berkisar 18,4 % dari 24,4 juta
penduduk dalam rentang usia 10 – 24 tahun. Tahun 2017, prevalensinya menigkat 75,50 % dalam rentang usia 13 – 18 tahun.
Sedangkan tahun 2018, prevalensinya meningkat tajam menjadi 91 %. Proyeksi pengguna smartphone di Asia Tenggara, dimana
Indonesia masuk dalam beberapa negara dengan pengguna smartphone tertinggi, diantaranya tahun 2016 dengan total pengguna 65,2
juta unit, tahun 2017 dengan total pengguna 74,9 juta unit, dan tahun 2018 dengan total pengguna 83,5 juta unit.
Pemakaian smarthphone menurut Puslitbang Aptika IKP Kominfo tahun 2018 menunjukkan angka pengguna aplikasi online
13,12 %, chating 81,90 %, web browsing 60,24 %, streaming video, musik dan radio online 43,51 %, transaksi online 26,45 %, game
online 47,05 %, baca ebook 16,44 %, unggah file 26,58 %, dan menginstal software 17,44 %. Tingginya prevalensi disebabkan
ketergantungan terhadap penggunaan smartphone ini. Ketergantungan ini menimbulkan dampak psikologis bagi penggunanya yaitu
sindrome kecanduan smartphone atau yang lebih dikenal dengan istilah “Syndrome Nomophobia”.
Nomophobia atau biasa dikenal dengan singkatan “No Mobile Phone Phobia” merupakan suatu penyakit ketergantungan yang
mendatangkan kekhawatiran yang berlebihan jika mobile phone nya tidak ada di dekatnya (Hardianti, 2016). Istilah ini pertama kali
muncul dalam suatu penelitian tahun 2010 di Britania Raya oleh YouGov yang meneliti tentang kegelisahan yang dialami di antara

2
2.163 pengguna telepon genggam. Studi tersebut menemukan bahwa 58% pria dan 47% wanita pengguna telepon genggam yang
disurvei cenderung merasa tidak nyaman ketika mereka "kehilangan telepon genggam, kehabisan baterai atau pulsa, atau berada di
luar jaringan", dan 9% selebihnya merasa stres ketika telepon genggam mereka mati.
Menurut Yildirim (2014) nomophobia memiliki empat aspek yaitu, ketidakmampuan berkomunikasi, kehilangan koneksi,
ketidakmampuan dalam mengakses informasi, dan kenyamanan yang diberikan oleh smartphone. Sedangkan faktor penyebab dari
aspek nomophobia (kecemasan jauh dari handphone) diantaranya: faktor genetis, faktor sosial lingkungan, faktor perilaku serta faktor
kognitif dan emosional (Nevid, 2005).
Penderita nomophobia menurut Pradana, Muqtadiroh dan Nisafani (2016) memiliki ciri-ciri sebagai berikut: (a)
Menghabiskan banyak waktu dalam menggunakan mobile phone, mempunyai satu atau lebih gadget, dan selalu membawa charger;
(b) Merasa cemas dan gugup ketika mobile phone tidak berada didekatnya atau tidak pada tempatnya. Selain itu juga merasa tidak
nyaman ketika ada gangguan atau tidak ada jaringan serta saat baterai lemah; (c) Selalu melihat dan mengecek layar telepon seluler
untuk mencari tahu pesan atau panggilan masuk; (d) Tidak pernah mematikan telepon selular dan selalu sedia 24 jam.
Fenomena Syndrome Nomophobia ini muncul saat keberadaan mobile phone dengan harga yang mampu dijangkau oleh
seluruh lapisan masyarakat membuat mobile phone dapat dimiliki oleh siapapun, termasuk remaja. Selain itu, kepraktisan dalam
penggunaan dan penyimpanan membuat banyak remaja merasa terbantu dengan adanya mobile phone. Saat ini, mobile phone sudah
seperti benda yang wajib dibawa kemanapun remaja berada. Reza (Sudarji, 2017) mengemukakan hadirnya beragam fitur menarik
semakin "mengikat" pengguna agar terus bermain dengan smartphone-nya sehingga dapat menimbulkan kecanduan.
Remaja seringkali mengoperasikan mobile phone pada suasana yang tidak tepat, seperti ditengah-tengah acara keluarga,
pembicaraan yang serius, saat makan, dan bahkan saat ke toilet sekalipun mobile phone tidak lepas dari tangan. Hal ini berdampak

3
buruk pada kurangnya sosialisasi dengan orang lain. Tidak hanya hubungan sosial, bagi kesehatan pun juga mempengaruhi syaraf
pada anggota gerak, penurunan ketajaman penglihatan, dan paparan buruk elektromagnetik bagi tubuh. Dalam segi spiritualisme,
pengguna gadget sering melupakan untuk beribadah dan mempelajari ilmu agama.
Prevalensi Syndrome Nomophobia diteliti di sebuah organisasi riset di Inggris, meneliti pengguna smartphone yang
mengalami kecemasan dan menemukan bahwa hampir 53% pengguna smartphone di Inggris cenderung mengalami kecemasan dan
ketakutan ketika menghadapi jangkauan jaringan yang kurang, kehabisan baterai, dan ketika kehilangan smartphone mereka yang
dikenal Syndrome Nomophobia (Bivin, Mathew, Thulasi & Philip, 2013). Sudarji (2017) mengemukakan Penderita nomophobia dapat
memeriksa smartphone-nya bahkan hingga 34 kali sehari dan sering membawanya hingga ke toilet. Selanjutnya sebuah studi
dilakukan oleh agen pemasaran Techmark bahwa para penggila gadget tersebut sering memeriksa smartphone-nya rata-rata hingga
1.500 kali per harinya.
Menurut Etik & Fitriana (2017), bentuk kecanduan gadget dapat di cegah dengan “Keluarga KEKINIAN” (Kreatif,
Komunikatif, dan Menyenangkan). Melalui program ini, anak akan disibukkan dengan berbagai kegiatan yang dibuat dan
direncanakan bersama, sehingga keluarga dituntut untuk menciptakan kegiatan-kegatan yang produktif, kreatif dan menyenangkan.
Adanya berbagai kegiatan yang dapat dilakukan bersama anggota keluarga, menjadikan anak terus berkegiatan sehingga intensitas
penggunaan smartphone dapat berkurang.
Penatalaksanaan bagi syndrome nomophobia diantaranya matikan notifikasi, sembunyikan (mute) notifikasi grup chat kamu,
arsip chat yang tidak aktif, balas pesan hanya tiga kali sehari atau seperlunya saja, kunci smartphone dengan passsword yang panjang
dan rumit, hapus semua aplikasi yang tidak digunakan, matikan ponsel ketika tidur, gunakan jam alarm bukan dari smartphone,

4
sebelum memulai pekerjaan jauhkan gadget 3 meter dari kita, gunakan jam tangan, hapus aplikasi sosial media yang menyita kuota
banyak (Daniel, Wong, 2015).
Semakin tinggi angka pengguna gadget pada remaja, semakin tinggi pula dampak yang dihadapi oleh remaja, baik segi fisik,
psikis, sosio dan spiritual. Sehingga perlu adanya promosi kesehatan tentang syndrome nomophobia ini, agar remaja tahu bahwasanya
kebiasaannya ini beresiko bagi kesehatannya dan hubungan sosialisasi dengan orang disekitarnya.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa definisi remaja, gadget, dan kecanduan?


2. Apa definisi dari syndrome nomophobia ?
3. Apa penyebab dari syndrome nomophobia ?
4. Apa saja tanda dan gejala syndrome nomophobia ?
5. Apa saja klasifikasi syndrome nomophobia ?
6. Apa pengaruh atau dampak syndrome nomophobia dari segi positif dan negatif baik fisik, psikis, sosio, dan spiritual ?
7. Bagaimana cara deteksi dini syndrome nomophobia ?
8. Bagaimana cara pencegahan syndrome nomophobia ?
9. Bagaimana penatalaksanaan syndrome nomophobia ?

1.3 Tujuan

1.3.1. Tujuan Instruksional Umum (TIU)


Setelah dilakukan penyuluhan tentang teori nomosphobia selama ± 35 menit diharapkan peserta mengetahui, mengambil
keputusan, dan mengaplikasikan tentang pencegahan dan penatalaksanaan syndrome nomosphobia.

5
1.3.2. Tujuan Instruksional Khusus (TIK)
Setelah diberikan penyuluhan selama ± 35 menit diharapkan peserta mampu:
1. Menjelaskan definisi remaja, gadget, dan kecanduan
2. Menjelaskan definisi dari syndrome nomosphobia.
3. Menjelaskan penyebab dari syndrome nomosphobia.
4. Menjelaskan tanda dan gejala syndrome nomosphobia.
5. Menjelaskan klasifikasi syndrome nomosphobia.
6. Menjelaskan pengaruh atau dampak syndrome nomosphobia dari segi positif di pendidikan dan negatif baik fisik,
psikis, sosio, dan spiritual.
7. Menjelaskan, mengambil keputusan dan mengaplikasikan pencegahan syndrome nomosphobia.
8. Menjelaskan, mengambil keputusan dan mengaplikasikan penatalaksanaan umum syndrome nomosphobia.

1.4 Manfaat

1.4.1 Penulis
Dapat digunakan untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam memahami penyakit syndrome
nomosphobia dan memberitahu cara pencegahan dan terapi modalitas untuk meminimalkan syndrome nomosphobia serta
mengaplikasikan ilmu yang diperoleh selama pendidikan.
1.4.2 Institusi Pendidikan
Dapat digunakan sebagai informasi bagi institusi pendidikan dalam pengembangan dan peningkatan mutu
pendidikan serta dapat digunakan sebagai sumber bacaan bagi mahasiswa di Stikes Karya Husada Kediri.
1.4.3 Lahan praktik

6
Dapat meningkatkan pengetahuan tentang syndrome nomosphobia dan menjadikan pengalaman bagi siswa SMA
dalam menyikapi penggunaan gadget yang semakin menimbulkan pengaruh yang buruk bagi kesehatan (fisik, psikis, sosio
dan spiritual) serta mengerti akan pencegahan dan penatalaksanaan syndrome nomosphobia.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Remaja, Gadget, dan Kecanduan

2.1.1. Definisi Remaja

Kata remaja berasal dari bahasa latin yaitu adolescence yang berarti to grow maturity (Jahja, 2011). Istilah
adolescence mengarah pada kematangan psikologis individu, sedangkan pubertas mengarah pada saat dimana telah ada
kemampuan reproduksi (Potter dan Perry, 2009).
Potter dan perry (2009), masa remaja (adolescence) merupakan masa dimana terjadi perpindahan masa kanak-kanak
menuju dewasa. Pada masa ini biasanya antara usia 13 dan 20 tahun. Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa

7
anak-anak dan masa dewasa., yang ditandai dengan perubahan-perubahan fisik umum serta perkembangan kognitif dan
sosial (Jahja, 2011). Yang dimaksud dengan perkembangan adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan.
Perubahan ini dapat terjadi secara kuantitatif, misalnya pertambahan tinggi atau berat badan, dan kualitatif misalnya
perubahan cara berpikir secara konkret menjadi abstrak (Jahja, 2011).

2.1.2. Definisi Gadget

Secara istilah gadget berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.
Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut “acang”. Manumpil, dkk (2015), gadget adalah sebuah teknologi yang berkembang
pesat dan memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu smartphone, i phone, dan blackberry. Widiawati dan Sugiman (2014),
gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita,
jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Jati dan Herawati (2014), gadget adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi
modern dan semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia.
Gadget yang saat ini banyak digemari masyarakat khususnya kalangan remaja, mempunyai beberapa jenis-jenis
gadget yang sering digunakan (Irawan, 2013). Jenis-jenis gadget diantaranya:
1. Iphone
Merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi internet. Selain itu memiliki aplikasi multimedia yang dapat
digunakan untuk mengirim pesan gambar (Irawan, 2013).
2. Ipad

8
Merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih besar. Alat ini serupa dengan komputer tablet yang memiliki
fungsi-fungsi tambahan yang ada pada sistem operasi (Irawan, 2013).
3. Netbook
Merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer portabel. Alat ini seperti halnya dengan notebook dan internet
(Irawan, 2013).
4. Handphone
Merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi elektronik tanpa kabel. Sehingga alat ini dapat dibawa kemana-mana
dan memiliki kemampuan dasar yang sama halnya dengan telepon konvensional saluran tetap (Irawan, 2013).

2.1.3. Definisi Kecanduan

Ketergantungan atau yang diistilahkan dengan kecanduan dapat terjadi dalam penggunaan smartphone. Kecanduan
didefinisikan sebagai aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif.
Contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu seperti judi, overspending,
shoplifting, dan aktivitas seksual (Hovart, 1989).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, ketergantungan didefinisikan sebagai 1) keadaan seseorang yang belum
dapat memikul tanggungjawabnya sendiri; 2) perihal hubungan sosial seseorang yang tergantung kepada orang lain atau
masyarakat; 3) hal (perbuatan) tergantung.

2.2 Definisi Syndrome Nomophobia

9
Nomophobia atau biasa dikenal dengan singkatan “No Mobile Phone Phobia” atau penyakit tidak bisa jauh-jauh dari mobile
phone merupakan suatu penyakit ketergantungan yang dialami seorang individu terhadap mobile phone, sehingga bisa
mendatangkan kekhawatiran yang berlebihan jika mo-bile phone nya tidak ada di dekatnya. Orang yang didiagnosis menderita
Nomophobia akan lebih banyak menghabiskan waktu dengan mobile phone nya dibandingkan berinteraksi dengan orang-orang
disekitarnya (Kendler dalam Davidson, dkk., 2006).
Nomophobia atau biasa dikenal dengan singkatan “No Mobile Phone Phobia” merupakan suatu penyakit ketergantungan
yang mendatangkan kekhawatiran yang berlebihan jika mobile phone nya tidak ada di dekatnya (Hardianti, 2016). Istilah ini
pertama kali muncul dalam suatu penelitian tahun 2010 di Britania Raya oleh YouGov yang meneliti tentang kegelisahan yang
dialami di antara 2.163 pengguna telepon genggam.

2.3 Penyebab Syndrome Nomophobia

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja dalam penggunaan gadget. Faktor-faktor tersebut meliputi:
1. Iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media social
Iklan seringkali mempengaruhi remaja untuk mengikuti perkembangan masa kini. Sehingga hal itu membuat remaja semakin
tertarik bahkan penasaran akan hal baru (Fadilah, 2015).
2. Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik
Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada remaja. Sehingga hal itu membuat remaja penasaran untuk
mengoperasikan gadget (Fadilah, 2015).
3. Kecanggihan dari gadget

10
Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan remaja. Kebutuhan remaja dapat terpenuhi dalam bermain
game, sosial media bahkan sampai berbelanja online (Fadilah, 2015).
4. Keterjangkauan harga gadget
Keterjangkauan harga disebabkan karena banyaknya persaingan teknologi. Sehingga dapat menyebabkan harga dari gadget
semakin terjangkau. Dahulu hanyalah golongan orang menengah atas yang mampu membeli gadget, akan tetapi pada kenyataan
sekarang orang tua berpenghasilan pas-pasan mampu membelikan gadget untuk anaknya (Fadilah, 2015).
5. Lingkungan
Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang
menggunakan gadget, maka masyarakat lainnya menjadi enggan meninggalkan gadget. Selain itu sekarang hampir setiap
kegiatan menuntut seseorang untuk menggunakan gadget (Fadilah, 2015).
6. Faktor budaya
Faktor budaya berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap perilaku remaja. Sehingga banyak remaja mengikuti trend yang
ada didalam budaya lingkungan mereka, yang mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget (Kotler, 2007).
7. Faktor social
Faktor sosial yang mempengaruhinya seperti kelompok acuan, keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat penting dalam
faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan utama dalam perilaku remaja (Kotler, 2007).

8. Faktor pribadi
Faktor pribadi yang memberikan kontribusi terhadap perilaku remaja seperti usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan dan
lingkungan ekonomi, gaya hidup, dan konsep diri. Kepribadian remaja yang selalu ingin terlihat lebih dari teman-temannya,
biasanya cenderung mengikuti trend sesuai perkembangan teknologi (Kotler, 2007). Pemicu fobia ini disebabkan oleh
kemajuan teknologi Gadget serta sarana pendukung lainnya yang belakangan semakin menjanjikan kemudahan bagi

11
penggunanya. Berbagai macam kemu-dahan yang dimaksud seperti mobile phone chating yang memungkinkan seseorang
berinteraksi dengan orang di manapun dan kapan pun, social media, game dan lain sebagainya.

2.4 Tanda dan Gejala Syndrome Nomophobia

3.4.1. Tanda Syndrome Nomophobia

Menurut Maulida (2013), tanda – tanda remaja recanduan gadget (Syndrome Nomosphobia)
1. Kehilangan keinginan untuk belajar, mengerjakan PR, dan aktivitas lainnya.
2. Pemakaian Gadget lebih dari 1 buah.
3. Penggunaan Gadget lebih dari 3 jam / hari
4. Penggunaan media sosial, chatting, dan komunikasi secara berlebihan dengan gadget.
5. Cenderung sering membantah suatu perintah jika itu menghalangi dirinya mengakses gadget.
6. Sensitif atau gampang tersinggung.
7. Egois dan sulit bagi waktu bersosialisasi.
8. Remaja membela diri dan marah ketika ada upaya untuk mengurangi atau menghentikan penggunaan gadget.
9. Sering berbohong karena sudah tidak bisa lepas dengan gadgetnya, dengan kata lain remaja akan mencari cara apapun
agar tetap bisa menggunakan gadgetnya walaupun hingga mengganggu waktu tidurnya.
10. Remaja tidak lagi suka bergaul atau bermain diluar rumah dengan teman sebaya dan kumpul keluarga.

3.4.2. Gejala Remaja Kecanduan Gadget (Syndrome Nomophobia)

Menurut Nicholas Yee (2002) dalam Trecy (2013) menyebutkan indikator dari remaja yang mengalami kecanduan
gadget memiliki gejala antara lain :
1. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak menggunakan gadjet.
2. Terus bermain gadjet meskipun sudah tidak menikmati lagi.

12
3. Keasyikan dalam menggunakan gadjet hingga lupa waktu.
4. Tidak mampu untuk mengontrol penggunaan gadjet.
5. Menggunakan gadjet sebagai pelarian dari masalah.
6. Membohongi keluarga atau teman mengenai jumlah waktu yang digunakan untuk bermain gadjet.
7. Kehilangan teman, pekerjaan, ataupun kesempatan pendidikan dan karir karena penggunaan gadjet yang berlebihan.
8. Mengalami gangguan tidur atau perubahan pola tidur akibat penggunaan gadjet yang berlebih.

2.5 Kategori Kecanduan Gadget

Kategorisasi yang dikembangkan oleh Young (1999) dalam Helly, Jurnal Psikologi (2014) didasarkan atas jenis aktivitas yang
dilakukan para pengguna gadjet. Kategorisasi yang searah dengan Young (1996) ini justru semakin berkembang. Young membagi
kecanduan gadjet ke dalam lima kategori, yaitu:
1. Cybersexualaddiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam situs- situs porno atau cybersex secara kompulsif.
2. Cyberrelation ship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam pertemanan melalui dunia cyber.
3. Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs - situs perdagangan (cyber shopping atau day trading) atau perjudian
(cyber casino).
4. Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs - situs informasi secara kompulsif.
5. Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan permainan online (online games) seperti misalnya Doom,
Myst, Counter Strike, Ragnarok dan lain sebagainya.

2.6 Dampak Penggunaan Gadget

2.6.1 Dampak Positif Gadget Bagi Pendidikan Di Indonesia

13
Di abad ke-21 ini, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi hal yang lumrah bagi masyarakat di
dunia, termasuk di Indonesia. Semua informasi dapat diakses dengan mudah seolah-olah informasi itu hanyalah berada di
ujung jari. Perkembangan teknologi gadget seperti smartphone semakin memudahkan orang memanfaatkan internet untuk
mendapatkan semua kebutuhannya secara online. Generasi abad 21 yang memanfaatkan TIK tersebut seringkali dinamakan
dengan generasi milenial.
Generasi milenial yang sebagian besar merupakan pelajar SMP dan SMA lebih banyak menghabiskan waktunya
dengan gadget. Fredy Manuareng dalam tulisannya menyatakan generasi milenial diasosiasikan dengan istilah "kids zaman
now" yaitu menggambarkan keadaan anak-anak zaman sekarang. Studi yang dilakukan oleh Ericsson (2011) silam hanya ada
sekitar 7% remaja berusia 16 - 19 tahun yang menonton video melalui Youtube. Rata-rata mereka menghabiskan waktu di
depan layar perangkat mobile sekitar tiga jam sehari. Angka tersebut melambung sebesar 20% empat tahun (Faizah, 2010).
Pada tahun 2016, studi yang dilakukan Nielsen Global Survey of E-commerce menggambarkan perilaku
generasi milenial yang akrab internet ini memilih jalur online untuk meneliti dan membeli beragam produk atau jasa dalam
memenuhi kebutuhan sehari-hari melalui aplikasi-aplikasi digital startup yang memudahkan transportasi seperti Go-Jek,
aplikasi untuk ticketing & traveling Traveloka maupun aplikasi jual-beli seperti Tokopedia. Nielsen mencatat pertumbuhan
penetrasi perangkat mobile di kota-kota besar Indonesia mencapai 88 persen. Dari pesatnya penetrasi pengguna gadget
inilah, menjadi peluang bagi para produsen membuat aplikasi khususnya di bidang pendidikan secara online
(Aripurnamayana, M.I, 2012).

A. Berdirinya Bimbingan Belajar Online (Ruang Guru)

14
Generasi milenial yang sebagian besar merupakan pelajar SMP dan SMA tersebut lebih banyak menghabiskan
waktunya dengan gadget mereka sehingga dapat dikatakan bahwa mereka ketergantungan terhadap teknologi. Mereka
merasa kalau teknologi membuat mereka mudah terhubung satu sama lain dan mudah mengakses berbagai informasi
penting setiap hari. Hal tersebut pada akhirnya mempengaruhi motivasi belajar mereka di sekolah. Sementara itu, proses
belajar mengajar (PBM) di sekolah masih banyak menggunakan model konvensional yang lebih dikenal dengan teacher
centered learning (TCL) sehingga model tersebut dirasa membosankan bagi pelajar masa kini ( Ali, dkk, 2013).
Akibatnya, banyak pelajar masa kini sulit memahami pelajaran yang dipelajari di sekolah dan kemudian sampai di
rumah mereka kembali sibuk dengan gadget-nya masing-masing dan melupakan topik pelajaran yang telah dipelajari di
sekolah. Oleh karena itu, kebanyakan orangtua menyadari hal tersebut sehingga memberikan pelajaran tambahan bagi
anak-anaknya untuk mengakomodasi sekaligus mengharapkan jaminan agar anak-anaknya mendapatkan hasil belajar
yang bagus di sekolah. Para orangtua mendaftarkan anak-anaknya ke lembaga – lembaga bimbingan belajar (Arviansyah,
dkk, 2016).
Menurut Thahir dan Hidriyanti (2017) layanan bimbingan yang memungkinkan para peserta didik secara
memperoleh berbagai bahan dari narasumber tertentu (terutama dari pembimbing atau konselor) yang berguna untuk
menunjang kehidupannya sehari-hari baik sebagai individu maupun sebagai pelajar, anggota keluarga dan masyarakat
serta untuk pertimbangan dalam pengambilan keputusan.
Berdasarkan wawancara dengan murid-murid SMA yang pernah mengikuti lembaga bimbingan belajar,
Novandhika (2013) menyatakan bahwa lembaga bimbingan belajar memiliki perbedaan dengan sekolah pada umumnya.
Bimbel biasanya diperuntukkan bagi mereka yang membutuhkan pelajaran tambahan selain di sekolah. Materi yang

15
disajikan di sebuah bimbel biasanya kepanjangan tangan dari materi yang di dapat di sekolah. Bedanya, bimbel lebih
menitik beratkan pada trik-trik mengerjakan soal pelajaran tertentu. Siswa yang masuk ke sebuah bimbel akan selalu
disajikan materi pembahasan soal. Dia dibimbing mengerjakan soal dengan cepat. Bimbel cocok bagi siswa yang
membutuhkan waktu tambahan di luar pelajaran sekolah dengan titik berat pada soal-soal. Bahasa yang lebih mudah,
bimbel tidak memperdulikan proses materi, tapi bagaimana menyelesaikan persoalan
Bimbingan belajar online yang lagi tren di tahun 2018 ini adalah Ruang Guru. Ruang guru merupakan perusahaan
teknologi terbesar dan terlengkap di Indonesia yang berfokus pada layanan berbasis pendidikan dan telah memiliki lebih
dari 6 juta pengguna serta telah mengelola lebih dari 150.000 guru yang menawarkan jasa di lebih dari 100 bidang
pelajaran. Perusahaan ini didirikan sejak tahun 2014 oleh Belva Devara dan Iman Usman (Ruang Guru, 2018).

Gambar 1. Simbol aplikasi Ruangguru


(sumber: Ruangguru welcome pack, 2018)

16
Menurut Ruang Guru (2018), Ruang guru adalah perusahaan penyedia layanan pendidikan berbasis teknologi
berbasis learning managemen system yang memungkinkan berbagai pemangku kepentingan di bidang pendidikan
yaitu guru, siswa, pemerintah pusat dan daerah serta orang tua siswa untuk saling berinteraksi di dalam suatu platform
digital komprehensif, yang telah mencakup lebih dari 2,000,000 siswa dan guru. Ruangguru menyediakan beberapa fitur
menarik seperti Ruang Uji, Ruang Latihan, Ruang Video, Ruang Les, Ruang Les Online, Digital Boot Camp dan Edumail.

Gambar 2. Tampilan aplikasi Ruangguru


(sumber: Ruangguru welcome pack, 2018)

Ruang Uji membantu siswa untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian semester, ujian nasional, dan Seleksi
Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN), serta guru dalam menghadapi Uji Kompetensi Guru. Ruang Uji
disertai dengan papan peringkat, pembahasan serta analisis topik sehingga dapat memberikan evaluasi yang komprehensif

17
bagi pengguna. Konten Ruang Uji disusun oleh guru-guru yang berkualitas dan tentunya telah disesuaikan dengan standar
nasional.
Ruang Latihan memudahkan siswa untuk mengerjakan latihan soal dari berbagai subjek dan topik, serta
dilengkapi dengan sistem analisis dan gamifikasi sehingga proses latihan menjadi lebih menarik. Terdapat lebih dari
50,000 bank soal yang bisa diakses secara mudah dan gratis oleh siswa dari berbagai jenjang (SD, SMP hingga SMA)
melalui aplikasi maupun website. Melalui sistem gamifikasi, Ruang Latihan memiliki keunggulan dalam memotivasi siswa
untuk melatih dan mengasah kemampuan diri secara terus-menerus.
Ruang Video memungkinkan siswa mendapatkan pengalaman belajar yang seru melalui ribuan video konsep dan
pembahasan soal sesuai jenjang pendidikan. Sedangkan Ruang Les merupakan fitur yang menyediakan layanan guru –
guru privat terbaik untuk meningkatkan pemahaman siswa. Ruang Les juga ada yang Online. Ruang Les Online
memungkinkan bagi siswa untuk konsultasi belajar secara online melalui smartphone mereka. Siswa dapat memfoto soal-
soal sulit yang mereka hadapi kemudian mendiskusikannya (chat online) dengan tutor melalui fitur Ruang Les Online
tersebut.
Edumail adalah program kerjasama Telkom bersama Ruang guru dengan membuatkan email gratis bagi pengguna
ruangguru yang tidak mempunyai email sehingga pengguna bisamenggunakan layanan Ruang guru secara penuh seperti
berlangganan ribuan video belajar dan membeli token untuk bertanya langsung pada guru.
Dengan semakin tinggi angka pengguna gadget di Indonesia menjadi peluang bagi m-learning, siswa tidak perlu
lagi datang ke lokasi bimbel karena mereka bisa belajar kapanpun mereka mau setiap mereka membawa smartphone atau
laptop dengan mengakses bimbingan belajar online. Ruang guru hadir sebagai salah satu alternatif bimbel online yang

18
dapat dengan mudah diakses melalui smartphone, laptop ataupun tablet. Beberapa fitur unggulan seperti Ruang Uji,
Ruang Latihan, Ruang Video, Ruang Les, Ruang Les Online, Digital Boot Camp dan Edumail memungkinkan siswa
untuk meng-upgrade kemampuan belajarnya sehingga diharapkan dapat mencapai hasil yang diinginkan.

B. Aplikasi Android Berbasis Pendidikan Online

Perkembangan cepat dunia digital menuntut banyak perubahan dan penyesuaian di semua bidang termasuk
Pendidikan. Apalagi ditengah posisi Indonesia yang menjadi negara dengan jumlah pengguna internet terbesar se-ASEAN
dengan jumlah 93,4 JT atau sama dengan 36% dari total populasi pada tahun 2015, bahkan e-marketer menyebutkan pada
tahun 2018 pengguna internet di Indonesia akan mencapai 123 juta, jumlah ini mengalahkan Jepang dan membuat
Indonesia termasuk dalam Top 5 Dunia (Yayan, 2012).
Dalam membuat situasi belajar yang mengasyikkan dibutuhkan satu media yang bisa membuat ketertarikan
untuk belajar. Satu diantara media yang bisa dipakai untuk mendukung evaluasi yakni smartphone, sekarang ini
smartphone memanglah tengah digemari banyak siswa dalam mencari materi pelajaran secara mudah dan cepat
(Safrudin, H, 2014).
Sekarang ini keringanan itu dapat dirasa sejak kehadiran Android. System Operasi garapan Google ini nyatanya
telah sediakan beragam jenis aplikasi penunjang aktivitas belajar untuk siswa. Aplikasi ini dapat kita unduh dengan cara
gratis lewat market resminya yakni lewat Google Play Store. Berikut aplikasi android yang memudahkan belajar,
diantaranya :
1. Periodic Table

19
Terkecuali Matematika, pelajaran yang di rasa cukup susah serta mengandung unsur perhitungan yaitu
Kimia. Dengan aplikasi ini siswa dapat dengan gampang tahu tabel periodik yaitu unsur kimia yang ditata
berdasar pada susunan elektron hingga karakter dari unsur kimia.

Gambar 3. Tampilan Aplikasi Periodic Table


2. PhotoMath
Aplikasi ini adalah aplikasi yang dapat memudahkan siswa dalam mengerjakan pelajaran matematika.
Langkah kerja aplikasi ini cukup unik, kita tinggal memfoto masalah matematika yang ada, jadi aplikasi ini bakal
automatis bekerja mencari jawaban.

20
Gambar 4. Tampilan Aplikasi Photomath
3. Science Challenge
Aplikasi ini dimaksud juga bank masalah lantaran diisi mengenai beberapa masalah pelajaran seperti
Fisika, Kimia, Geografi, Biologi serta sebagian pengetahuan pelajaran sains yang lain. Bila pengguna terasa jemu
serta malas untuk belajar memakai media buku, cobalah untuk menjawab sebagian pertanyaan yang dilontarkan
pada aplikasi Science Challenge ini.

Gambar 5. Tampilan Aplikasi Science Quiz


4. Mathematics Mentor

21
Pelajaran matematika yaitu pelajaran yang susah serta cukup menjemukan untuk mempelajarinya hingga
kadang-kadang terasa malas untuk belajar. Dengan memakai aplikasi ini, pengguna dapat bermain sembari belajar.
Pasti hal itu cukup efisien sebagai media evaluasi. Mathematic Mentor ini adalah aplikasi yang didalamnya ada
penjelasan mengenai pengetahuan matematika untuk tingkat SMA seperti geometri, aljabar, trigonometri dan lain-
lain.

Gambar 6. Tampilan Aplikasi Mathematics Mentor

5. Kamus Biologi SMA


Aplikasi karangan PT. Indonesia Kreatif Mandiri ini adalah aplikasi penunjang evaluasi Biologi SMA.
Aplikasi ini adalah aplikasi yang diisi himpunan pengetahuan tentang semuanya bab Biologi yang ada di SMA.
Pembagian bab dalam aplikasi ini telah sesuai dengan tingkatan kelas, hingga dapat memudahkan beberapa pelajar
untuk tahu materi apa sajakah yang nanti bakal dihadapi.

22
Gambar 7. Tampilan Aplikasi Kamus Biologi SMA
6. Kamus Fisika SMA
Aplikasi kamus fisika ini adalah aplikasi yang diisi kajian tentang beragam jenis materi beserta rumus dalam mata
pelajaran fisika.

Gambar 8. Tampilan Aplikasi Kamus Fisika SMA


7. Pintar Kimia
Pintar Kimia adalah aplikasi yang diisi beragam jenis masalah kimia, rumus, dan beserta kajian. Aplikasi
ini dapat sediakan beragam jenis contoh ikhtisar serta percobaan dalam sebagian bab.

23
Gambar 9. Tampilan Aplikasi Pintar Kimia
8. Star Chat
Start Chart adalah aplikasi yang mempelajari mengenai pengetahuan perbintangan atau Astronomi. Untuk
yang suka dengan pelajaran Geografi atau yang terkait dengan luar angkasa, aplikasi ini begitu menolong dalam
pelajaran tersebut. Terdapat beberapa info yang didapatkan seperti koordinat, jarak dari bumi ke planet lain,
keluarga bintang dan lain-lain. Pada dasarnya, aplikasi ini dapat dikatakan sebagai ensiklopedia benda langit.

Gambar 10. Tampilan Aplikasi Star Chat


9. Qbaca
Aplikasi buku dan perpustakaan digital. Untuk dapat selalu membawa semua buku kesayangan berapapun
jumlahnya, membaca di mana saja dan kapan saja, tetap dalam kenyamanan dan keakraban membaca buku.

24
Gambar 11. Tampilan Aplikasi Qbaca

2.6.2 Dampak Negatif Gadget Bagi Kesehatan

A. Fisik

Semakin tinggi angka pengguna gadget di berbagai kalangan, terutama pada remaja dan diimbangi dengan
semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, akan mempermudah akses remaja dalam mencari informasi
secara online. Misalnya: media pembelajaran m-learning, hiburan, sosial media, belanja online, game online dan akses
lainnya.
Kecanggihan era digital membuat remaja harus beradaptasi dengan kecanggihan teknologi tersebut (Lucia, 2014).
Kecanggihan teknologi yang banyak dipakai adalah gadget. Prevalensi pengguna Gadget yang berlebihan akan
mengganggu kesehatan manusia, diantaranya :
1. Penekanan Syaraf Pada Anggota Gerak (Compressive neuropathy)
Anggota gerak tubuh yang sering digunakan untuk mengoperasikan perangkat canggih (gadget) tersebut adalah
tangan dan jari-jari tangan. Pada pergelangan tangan terjadi fleksi dan ekstensi secara akut dengan posisi yang relatif

25
lama untuk memegang gadget. Aktifitas tangan yang dilakukan berulang kali seringkali akan menimbulkan suatu
cidera (Yusuf, 2010). Cidera pada tangan akibat penggunaan gadget terdiri dari tiga macam cidera, yaitu :
1) Carpal Tunnel Syndrome

Gambar 12. Carpal Tunnel Syndrome

a. Definisi
Carpal Tunnel Syndrome adalah gangguan pada syaraf yang disebabkan karena terperangkapnya nervus
medianus dan atau karena adanya penekanan pada nervus medianus yang melewati terowongan karpal,
gangguan pada syaraf ini berhubungan dengan pekerjaan yang mempunyai paparan getaran dalam jangka
waktu yang panjang secara berulang. Carpal tunnel syndrome dapat diketahui dengan melakukan pemeriksaan
tes tinnel dan tes phallen dimana dikatakan menderita carpal tunnel syndrome apabila salah satu tes yaitu tes
tinnel dan tes phallen menunjukkan nilai positif (Yusuf, 2010).
b. Etiologi

26
Ada beberapa factor yang menyebabkan terjadinya CTS yaitu faktor mekanik, gangguan pembuluh
darah, gangguan sistem metabolik, inflamasi, dan trauma. Faktor mekanik menjadi penyebab yang umum dan
paling sering terjadi seperti postur yang abnormal, aktifitas otot tangan yang berlebihan, dan gerakan berulang
yang lama seperti halnya penggunaan gadget yang berlebih (Goyal et al,2016).
c. Faktor Predisposisi
a) Usia
Carpal Tunnel Syndrome biasanya mulai muncul pada usia 20-60 tahun (Hobby dkk, 2005). Usia
menjadi salah satu risiko yang berkaitan erat dengan kejadian CTS. Hal tersebut disebabkan karena
semakin tuanya seseorang cairan synovial akan berkurang sehingga dapat menyebabkan pembengkakan
pada bagian persendian (Suherman dkk, 2012). Penelitian ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan
Latifah (2017), menunjukkan bahwa usia mempengaruhi terjadinya CTS dimana rentang usia responden
21-23 tahun sebanyak 14 orang masuk dalam kategori usia yang mengalami CTS. Kategori dewasa awal
ini merupakan usia produktif sehingga dapat di simpulkan dengan usia produktif maka tingkat pemakian
gadget untuk memenuhi kebutuhan sehari - hari semakin banyak dan semakin basar pula factor resiko
terkena CTS (Lisay dkk, 2016).
b) Jenis Kelamin
Menurut Harris-Adamson et al (2013) Perempuan lebih banyak menderita CTS dari pada laki-laki.
Terowongan karpal pada perempuan berukuran lebih kecil dari pada laki-laki. Selain itu, faktor hormon
pada wanita juga mempengaruhi terjadinya CTS (Saerang, 2015). Carpal Tunnel Syndrome lebih

27
mempengaruhi perempuan dari laki-laki, yaitu 3,6 kali lipat lebih besar dibandingkan laki-laki (Mattioli
dkk, 2008). Berdasarkan Rasio antara perempuan dan pria untuk sindrom carpal tunnel memiliki perbedaan
yang cukup tinggi yaitu 3-10:1 (Ashworth, 2010).
c) Aktifitas
Menurut Atroshi dkk, (2007) menunjukkan bahwa para pengguna gadget dan komputer yang
secara intensif menggunakan keyboard lebih dari 4 jam lebih mungkin terkena Carpal Tunnel Syndrome.
Penelitian ini dilanjutkan oleh Eleftheriou, dkk (2012) didalam penelitiannya menemukan bahwa
kebiasaan orang yang selalu menggunakan keybord baik di gadget atau laptop, yang menekan keyboard
dengan intensitas tinggi, kecendurungan lebih besar terkena Carpal Tunnel Syndrome.
Menurut Barcenilla. A, (2012) Postur pergelangan tangan menunjukkan risiko 4 kali lebih besar
untuk terjadinya Carpal Tunnel Syndrome. Menurut Ali dkk, (2006) Posisi tangan fleksi atau ekstensi pada
saat menggunakan gadget dan laptop merupakan risiko tinggi untuk Carpal Tunnel Syndrome.
d. Gejala
Gejala CTS bervariasi sesuai dengan keparahan penyakit. Gejala yang paling sering adalah nyeri yang
disertai kebas dan kesemutan pada daerah ibu jari, jari telunjuk dan jari tengah, dan sisi radial dari jari manis,
pergelangan tangan dan lengan. Nyeri dapat terlokalisir pada pergelangan tangan, atau dapat menjalar ke
lengan bawah, lengan atau ke bahu (Wulandari, 2016).
Sensorik Motorik Tanda
1) Hipoestesia 1) Hipotropi 1) Trophic
2) Hiperestesia 2) Kelemahan

28
3) Mati rasa 3) Atropi ulcers
4) Rasa terbakar 2) Edema
5) Nyeri (malam
(21%)
hari)
6) Kekakuan
Tabel 1. Tanda dan Gejala Carpal Tunnel Syndorme
Sumber : (Pecina, M., dkk, 2008)
2) Cubital Tunnel Syndrome

Gambar 13. Cubital Tunnel Syndrome


a. Definisi
Cubital Tunnel Syndrome merupakan kumpulan gejala yang timbul akibat penekanan syaraf ulnaris di
terowongan kubiti (cubital tunnel) di daerah siku. Syaraf Ulnaris berada di sepanjang bagian depan lengan
dan tangan, di dekat permukaan kulit daerah siku, melewati teoeongan kubiti yang berada di belakang dalam
sendi siku sehingga mudah mengalami kerusakan akibat penekanan di daerah siku secara berulang.

29
Syaraf Ulnaris menghantarkan rangsang sensoris ke jari kelingking dan separuh jari manis dan
bertanggungjawab terhadap pergerakan menarik ibu jari ke telapak tangan. Pria 3 – 8 kali lebih besar
kemungkinan menderita kelainan ini dibandingkan dengan wanita (Kimball, J, 2012).
b. Etiologi
Beberapa aktivitas yang berulang, dimana melibatkan sendi siku dapat memperburuk atau memicu
terjadinya penekanan dan iritasi syaraf ulnaris di terowongan kubiti (David, S, 2013). Beberapa aktivitas ini:
a) Menekuk siku dalam waktu lama saat menelepon.
b) Menekuk siku saat main games.
c) Sering bersandar dengan siku, di permukaan keras. Seperti : menekan siku pada lengan kursi saat mengetik
di gadget.
c. Manifestasi Klinis
Menurut Kimball, J, (2012) gejala awal yang bisa ditemukan antara lain:
a) Rasa nyeri dan baal di daerah siku.
b) Rasa kesemutan dan baal pada jari kelingking dan jari manis.
Pada akhirnya bisa terjadi gejala yang lebih berat, seperti :
a) Hemiparese pada tangan, terutama jari kelingking dan jari manis.
b) Penurunan kemampuan menggenggam & Atrofi.
c) Kelainan bentuk tangan (claw – like deformity / cakar).
3) De Quervain Syndrome

30
Gambar 14. De Quervain Syndrome
a. Definisi
De quervein disease atau de quervein syndrome adalah stenosing tenosynovitis yang pada umumnya
terjadi di selubung tendon pada otot abductor policis longus dan otot extensor policis brevis (Katana et al,
2012).
b. Etiologi
Beberapa penyebab De Quervain Syndrome adalah idiopatik atau tidak diketahui, tetapi penggunaan
sendi yang berlebihan atau overuse (terutama pada ibu jari) sering memunculkan De Quervain Syndrome.
Kebanyakan penyebab lain adalah pemakaian otot yang berlebihan, umumnya terjadi di sekitar pergelangan
tangan, misalnya terlalu banyak menulis, mengetik di gadget dan sebagainya yang dapat memicu peradangan
(Lane at all, 2001).
c. Manifestasi Klinis
Gejala yang di timbulkan oleh De Quervain Syndrome termasuk di dalamnya adalah nyeri dan terjadi
pembengkakan di area styloideus radii. Nyeri terjadi saat digerakkan ke arah ulnar deviasi wrist joint, fleksi
yang disertai adduksi ibu jari atau adduksi ibu jari. Nyeri juga terjadi akibat kelelahan dengan kurangnya
kekuatan untuk menggenggam serta kemapuan menjepit. Pembengkakan biasanya terlihat pada kondisi yang
bersifat kronik.
2. Terganggunya Ketajaman Penglihatan

31
Gambar 15. Penglihatan Kabur.

Berdasarkan hasil penelitian dokter spesialis mata dr. DN. Herani, Sp.M dan dokter saraf dr. Agus Soedomo,
Sp.S (K) tentang radiasi sinar gadget pada mata dan persyarafan bagi pengguna gadget dengan durasi kontak yang
lama, diperoleh hasil sebagai berikut :
No. Definisi Penyakit Manifestasi Klinis
1. Asthenopia Kelelahan mata, mata
Merupakan Kondisi dimana kering, sensasi terbakar
pengguna terlalu sering pada mata, kemerahan
menggunakan gadget disertai gatal, nyeri pada
dengan jarak pandang mata sekitar mata, sakit
yang terlalu dekat, hal ini kepala, nyeri leher dan
menyebabkan atau kejang di sekitar mata.
mengarah pada kelelahan
mata.
2. Dry Eye Syndrome Perih pada bola mata,
Merupakan Penyakit permukaan bola mata

32
multifaktorial dari air mata terasa ada yang
dan permukaan okular yang mengganjal, mata
mengakibatkan tidak kering, belekan, mata
nyaman, gangguan merah, penglihatan
penglihatan, dan buram, ptosis, produksi
ketidakstabilan air mata. air mata sedikit,
penurunan toleransi
membaca pada gadget,
dan kelelahan mata.
3. Myopia Booming Penglihatan buram,
Merupakan Kondisi sering menyipitkan
peningkatan jumlah mata, nyeri kepala, tics
penyandang rabun jauh atau berkedip
yang luar biasa dalam kurun berlebihan, sering
waktu lima tahun terakhir menggosok mata, tak
atau penyakit rabun jauh tampak objek yang jauh,
akibat terlalu dekat menatap dan kelelahan mata.
gadget.
Tabel 2. Penyakit Pada Mata Akibat
Radiasi Sinar Gadget Dengan Durasi Lama

33
3. Efek Elektromagnetik Gadget Pada Kesehatan Tubuh

Gambar 16. Dampak Radiasi Elektromagnetik


Sebagian orang mengalami apa yang disebut sebagai electrical hypersensitivity, yang merupakan gejala hipersensitif
akibat pengaruh radiasi medan elektromagnetik (gadget), ditandai dengan sekumpulan gejala neurologis dan kepekaan
(sensitivitas). Dalam penelitian Anies (2009), sebagian besar penduduk yang mengalami electrical sensitivity, mengalami
kombinasi gangguan yang terdiri atas tiga gejala, yang dikenal sebagai “Trias Anies”, yaitu: sakit kepala (headache), pening
(dizzines), dan keletihan menahun (chronic fatigue syndrome).
Menurut Anies (2009) pengaruh radiasi ini, ada yang ringan dan ada yang berat, diantaranya :
1) Dampak Ringan.
a. Vertigo
Vertigo adalah gejala yang dialami oleh individu yang merasa sekelilingnya berputar. Ada yang menyebutnya
sebagai “halusinasi gerakan” atau “ilusi bergerak ”. Individu yang bersangkutan merasakan adanya sensasi berputar-
putar yang disertai dengan rasa mual, muntah, telinga berdenging, sakit kepala, dan kelelahan. Menurut teori terbaru

34
tentang melatonin, melatonin yang rendah dapat menimbulkan gejala ini. Salah satu penghambat produksi hormon
melatonin adalah radiasi elektromagnetik, termasuk berasal dari gadget.
b. Keletihan menahun (Chronic Fatigue Syndrome)
Tanda awal gangguan ini berupa keletihan yang kuat, terjadi secara tiba-tiba dan selalu berulang. Namun,
sebagian orang yang hipersensitif terhadap radiasi elektromagnetik akan mengalaminya. Radiasi medan elektromagnetik
akan menimbulkan penurunan produksi hormon melatonin. Secara umum, keluhan pada keletihan menahun dapat
berupa rasa lemah pada otot yang menetap atau hilang timbul, rasa sakit pada otot yang menetap atau hilang timbul,
rasa lemah atau sakit pada otot dan persendian secara bersamaan yang menetap atau hilang timbul.
2) Dampak Berat.
a. Insomnia
Insomnia adalah persepsi tentang kurangnya kualitas dan kuantitas tidur, dengan akibat yang terkait pada siang
hari. Keluhan yang dikemukakan, yaitu sulit memulai tidur, sering terbangun dari tidur, sulit tidur lagi setelah terbangun
malam hari, dan cepat bangun di pagi hari. Sesuai definisinya, gejala tersebut berhubungan dengan gangguan di siang
hari, misalnya keletihan, konsentrasi maupun memori terganggu, dan sebagainya. Namun, hormon melatonin yang
turun, antara lain karena rangsangan sinar yang terang serta radiasi elektromagnetik ponsel, juga dapat menimbulkan
gangguan ini. Diagnosis lain tentang penyebab insomnia mencakup gangguan neuropsikiatri seperti depresi, ansietas,
demensia, juga penyalahgunaan obat, maupun gangguan irama sirkadian.
“Salah satu penyebab gangguan irama sirkadian yang menyebabkan orang sukar tidur adalah radiasi
elektromagnetik‟. Itulah yang diucapkan oleh Anies (2009). Irama sirkadian yang terganggu menyebabkan
terganggunya irama bangun dan tidurnya seseorang. Jika hal tersebut terjadi, maka orang yang bersangkutan akan
mengantuk dan tidur siang hari, sedangkan di malam hari ia justru akan terbangun dan sulit untuk tidur.

35
b. Kanker payudara
Kanker payudara merupakan penyakit yang sangat ditakuti oleh perempuan. Penyakit ini tidak dapat
disembuhkan dan angka kematiannya cukup tinggi. Ternyata lingkungan berhubungan berat dengan kanker payudara,
dalam hal ini sebagai pemicu timbulnya kanker tersebut. Paparan bahan-bahan radioaktif, sinar-X serta bahan lain yang
termasuk radiasi pegion, beresiko menimbulkan kanker payudara. “Bukan hanya radiasi pegion saja, bahkan radiasi
seperti radiasi nonpegion seperti radiasi elektromagnetik yang berasal dari berbagai peralatan elektronik, dalam taraf
tertentu berisiko menimbulkan kanker payudara‟ (Anies, 2009).
Sebagaimana dikemukakan oleh Harmaya (2009) dan Mahendra (2008). “Keterkaitan radiasi
elektromagnetik dengan kanker payudara tidak serta merta terjadi begitu saja, melainkan melalui mekanisme hormonal,
khususnya hormon melatonin”. Hormon melatonin bersifat menghambat tumorogenesis. Artinya hormon melatonin yang
turun, salah satunya adalah akibat radiasi elektromagnetik yang berpotensi menimbulkan kanker payudara‟.

B. Psikis dan Sosio

1. Mengganggu Perkembangan Anak


Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di handphone seperti kamera, games akan mengganggu siswa
dalam menerima pelajaran disekolah. Tidak jarang mereka disibukan dengan menerimapanggilan sms, miscall dari
teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Ada yang menggunakan handphone untuk mencontek dalam
ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran, dan sebagainya. Jika hal tersebut diteruskan maka
generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.

36
2. Terjadi Deindividuasi
Tindakan yang lebih parah akan terjadi apabila muncul perilaku anti sosial yang berbahaya seperti
melakukan tindakan agresif untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi seseorang untuk menyakiti diri sendiri
atau orang lain. Deindividuasi adalah kebingungan identitas.
3. Rawan terhadap Tindak Kejahatan
Pelajar merupakan salah satu target utama dari para penjahat lebih mudah menarik perhatian pelajar.
4. Sangat Berpotensi Mempengaruhi Sikap dan Perilaku Siswa
Dengan kemampuan menyampaikan informasi yang semakin mudah, pornografi pun merajalela. Sehingga
handphone menjadi salah satu sarana yang paling mudah utuk membuka internet. Ika tidak ada control dari guru
maupun orangtua . handphone dapat digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang mengandung unsur
porno ataupun tindak kekerasan yang sekali tidak layak untuk dilihat pelajar.
5. Pemborosan
Dengan mempunyai handphone, maka pengeluaran kita bertambah. Apalagi kalau handphone digunakan
untuk hal-hal yang tidak bermanfaat, maka hanya akan menjadi pemborosan saja.
6. Penipuan
Hal ini memang merajalela dbidang manapun. Handphone dan internet tidak luput dari serangan penipuan.
Cara terbaik tidak mengindah hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang didapat pada penyedia informasi
tersebut.

7. Penyakit Mental
Sebuah studi menyimpulkan, penggunaan gadget yang berlebihan merupakan factor penyebab
meningkatnya laju depresi, kecemasan, deficit perhatian, autism, gangguan bipolar, dan gangguan prilaku pada
anak

37
8. Agresif
Anak-anak yang terpapar tayangan keras di gadget mereka berisiko untuk menjadi agresif. apalagi saat ini
banyak video gama ataupun tayangan yang berisi pembunuhan, pemerkosaan, penganiayaan, dan kekerasan-
kekerasan lainnya.
9. Pelecehan dan Perundungan atau Bully
Hal ini adalah resiko online yang paling umum untuk semua anak dan remaja. meskipun pelecehan online
sering digunakan begantian dengan istialah cyberbullying. Bullying di dunia offline sangat cepat menyebarnya
tanpa bisa dikendalikan siapa saja yang bisa menerima kiriman yang bersifat pelecehan tersebut. Beberapa kasus
tindakan bullying bahkan menyebabkan korbannya melakukan tindakan nekat dengan mengakhiri hidupnya.

C. Spiritual

1. Ahklak Agama
Pengaruh ahklak dapat kita temui dalam kehidupan sehari – hari ,terutama dalam hal negatif. Sebagian
orang lebih mengutamakan` panggilan telepon dari panggilan pada panggilan adzan yang mengajak mereka untuk
mengerajakan sholat, mereka lebih giat membaca pesan pesan atau berita yang kurang bermanfaat bagi dirinya
dan orang lain dari pada membaca alquran atau kitabnya yang sudah tentu akan mendapatkan kebaikan.
2. Menurunnya Kecerdasan Spiritual
Hal ini terjadi sebab ilmu – ilmu yang di pelajari remaja sekarang kebanyakan kurang bermanfaat bagi
dirinya. Kebiasaan membaca status whatsapp, instagram dll menyebabkan remaja kurang meluangkan waktu
untuk mempelajari dan mendalami ilmu agama.

38
2.7 Pencegahan Syndrome Nomophobia

1. Matikan wifi dirumah


Coba mulai hentikan langganan wifi dirumah dan hanya pergunakan kuota internet yang ada pada gadget saja.
2. Gunakan hanya satu media sosial saja
Seringkali kita memeriksa media sosial padahal tidak ada notifikasi apapun. Selain menghabiskan banyak waktu, kita
juga terlihat sibuk sendiri dengan aktivitas didunia maya.
3. Jangan pergunakan power bank
Coba mulai tinggalkan power bank dan atur penggunaan gadget sebaik mungki agar kita tidak kerepotan kehabisan daya
saat benar-benar membutuhkan gadget.
4. Matikan gadget satu jam sebelum tidur
Adanya rasa ingin memeriksa notifikasi atau hanya sekedar ingin melihat-lihat media social dapat membuat jam tidur
kita menjadi terganggu. Mulailah mematikan gadget satu jam sebelum tidur agar tidak perlu selalu memeriksa gadget yang kita
miliki.
5. Dukungan orang tua atau keluarga
Ortu atau keluarga perlu selalu menasehati dan membimbing demi merubah kebiasaan buruk anaknya dalam
penggunaan gadget. Bahwasannya dengan pemantauan terus menerus diharapkan anak mampu mengurangi dan menghentikan
kebiasaan buruknya.

2.8 Penatalaksanaan Syndrome Nomophobia

1. Bagi Diri Sendiri


a. Beli smartphone sesuai dengan kebutuhan. Cukup pilih smartphone yang dapat memenuhi kebutuhan anda.

39
b. Install sedikit aplikasi. Semakin banyak aplikasi semakin lambat kinerja smarthphone anda, dan baterainya juga ceapat
habis.
c. Jangan gunakan telepon saat bicara dengan orang lain. Jika bukan merupakan telepon yang benar-benar penting sampai anda
harus mengangkatnya, jangan diangkat.
2. Bagi Institusi (sekolah)
Institusi sekolah bisa membuat suatu peraturan yang mengatur pembatasan penggunaan gadget di lingkungan sekolah,
baik saat waktu pelajaran di kelas. Hal ini otomatis mampu meminimalkan durasi dan frekuensi penggunaan gadget disekolah.
3. Dari Tim Kesehatan
a. Cognitive Behavior Therapy (CBT)
Orang yang memiliki ketergantungan terhadap sesuatu, dia sudah mempunyai pola pikir tertentu. Untuk itu, CBT
digunakan untuk memodifikasi pikiran-pikiran negative agar dapat disubstitusi dengan pola pikir yang lebih positif. Dia
sudah punya pikiran bahwa dengan main game saya senang, kalau saya mau senang saya harus main game.
b. Motivasi Interview (MI)
Metode ini lebih cocok bagi pasien para remaja dan dewasa muda. Mengingat pengambilan keputusan (otonomi)
dalam terapi sepenuhnya ada di tangan pasien.
c. Terapi Perilaku
Metode ini dilakukan dengan cara memodifikasi lingkungan guna menurunkan motivasi pasien untuk menghambat
ketergantungannya. Salah satu contoh, menggunakan gadget hanya diarea keluarga atau tidak ada wifi kama

BAB III
STRATEGI PELAKSANAAN
3.1 Susunan Keanggotaan

40
1. Pelindung : Farida Hayati, S.Kp., M.Kep
2. Pembimbing 1 : Dwi Setyorini, S.Kep., Ns., M.Biomed
3. Pembimbing 2 : Linda Ishariani, S.Kep., Ns., M.Kep
4. Ketua Pelaksana : Gilang Setyoko Romadhoni
5. Sekretaris : Yesi Dwi Agustin
6. Bendahara : Sisky Nurpratiwi R. J
7. Sie Acara :
a. Penanggungjawab : Fajar Adi Setiawan
b. Moderator : Lala Flaudifia
c. Presentator : Okta Novia Purwandari, Iska Dwi S
d. Evaluator : Nadya Camelia P, Iska Uyun L
8. Sie Humas : Eko Suci R
9. Sie Konsumsi : Dede Rohyati
10. Sie Dokumentasi : Anggie Okta Pratama
11. Sie Perlengkapan : Rangga Adi Prasetyo

3.2 Satuan Acara Penyuluhan


1. Pokok Bahasan : Deteksi Dini dan Penyuluhan Syndrome
Nomophobia
2. Hari/tanggal : Kamis, 31 Januari 2019

41
3. Waktu : 09.00 WIB- selesai
4. Tempat : SMA Negeri 1 Gurah
5. Sasaran : Perwakilan Siswa-siswi Kelas 10 dan 11 SMA
Negeri 1 Gurah
6. Metode : Pembagian Kuisoner, Ceramah, Tanya jawab
7. Media : Kuisoner, Leaflet, PPT, Laptop, LCD Proyektor
8. Materi : Terlampir
9. Narasumber : Mahasiswa Program Studi S1 Kperawatan
STIKES Karya Husada Kediri

10. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan deteksi dini dan penyuluhan selama ± 45 menit diharapkan peserta mengetahui tentang tanda-tanda syndrome
nomosphobia dan mampu mengaplikasikan tentang pencegahan syndrome nomosphobia
2. Tujuan Khusus
Setelah diberikan deteksi dini dan penyuluhan selama ± 45 menit diharapkan peserta mampu:
1) Menjelaskan tentang deteksi dini syndrome nomophobia
2) Melakukan deteksi dini syndrome nomosphobia
3) Menjelaskan definisi remaja, gadget, dan kecanduan
4) Menjelaskan definisi dari syndrome nomosphobia
5) Menjelaskan penyebab dari syndrome nomosphobia
6) Menjelaskan tanda dan gejala syndrome nomosphobia.
7) Menjelaskan klasifikasi syndrome nomosphobia
8) Menjelaskan pengaruh atau dampak syndrome nomosphobia dari segi positif di pendidikan dan negatif baik fisik, psikis,
sosio, dan spiritual.

42
11. Kegiatan penyuluhan
Tahap 1 : Menjelaskan tentang deteksi dini syndrome nomosphobia
Melakukan deteksi dini syndrome nomosphobia siswa-siswi di SMA Negeri 1 Gurah

Tahap 2 : Memberikan materi penyuluhan syndrome nomosphobia

12. Setting Tempat

Keterangan :

: Moderator : Pasien, keluarga

: Presenter : Pembimbing

: Fasilitator : Observer

: Evaluator

43
3.3 Rencana Evaluasi

a. Evaluasi Struktur
1. Kelompok penyuluh dan peserta pada posisi yang sudah direncanakan
2. 85 % peserta mengikuti deteksi dini syndrome nomosphobia
3. 75 % peserta penyuluhan menghadiri penyuluhan
4. Tempat dan alat tersedia sesuai perencanaan
5. Pre planning telah disetujui
6. Leaflet dan LCD telah tersedia
7. Peran dan tugas sesuai dengan perencanaan
b. Evaluasi Pelaksanaan
1. Pelaksanaan kegiatan sesuai dengan waktu yang direncanakan
2. Peserta mampu menyimak dan merespon
3. Peserta tidak meninggalkan tempat sebelum acara penyuluhan selesai
4. Peserta berperan aktif selama kegiatan penyuluhan
c. Evaluasi Hasil
1. Minimal 85 % peserta mengetahui tentang deteksi dini syndrome nomosphobia
2. Minimal 85% yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan definisi remaja, gadget, dan kecanduan
3. Minimal 85 % yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan definisi dari syndrome nomosphobia.
4. Minimal 75 % yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan penyebab dari syndrome nomosphobia.
5. Minimal 85 % yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan tanda dan gejala syndrome nomosphobia
6. Minimal 75 % yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan klasifikasi syndrome nomosphobia

44
7. Minimal 75 % yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan pengaruh atau dampak syndrome nomosphobia dari segi positif di
pendidikan dan negatif baik fisik, psikis, sosio, dan spiritual
8. Minimal 75 % yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan pencegahan syndrome nomosphobia
9. Minimal 75 % yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan penatalaksanaan umum syndrome nomosphobia

3.4 Rencana Anggaran Kegiatan


3.3.1 Sumber Dana
1. Dana Prodi S1 Ilmu Keperawatan =Rp.300.000,-
2. Dana Iuran Mahasiswa 13 @ 30.000,- =Rp.390.000,-
Jumlah Rp. 690.000,-
3.3.2 Anggaran Dana
1. Kesekretariatan
Banner 1 @Rp. 60.000,- =Rp. 60.000,-
Proposal 2 @Rp. 35.000,- =Rp. 70.000,-
Doorprize 10 @Rp. 5.000,- =Rp. 50.000,-
Cinderamata 1 @Rp. 65.000,- =Rp. 65.000,-
Leaflet =Rp. 25.000,-
Sertifikat 15 @Rp. 3.000,- =Rp. 45.000,-

45
2. Komsumsi
Snack dan minuman 50 @Rp. 6.000,- =RP. 300.000,-
Nasi kotak 5 @Rp. 15.000,- =Rp. 75.000,-
Jumlah Rp. 690.000,-

BAB IV
PELAKSANAAN KEGIATAN

4.1 Realisasi Kegiatan

Tahap 1 : Kegiatan deteksi dini syndrome nomophobia


Selasa, 29 January 2019 di SMA Negeri 1 Gurah telah diadakan deteksi dini tentang syndrome nomophobia dengan
pembagian kuesioner kepada 36 siswa siswi SMA kelas X MIPA 1 yang dilaksanakan oleh mahasiswa S1 Keperawatan tingkat 3
kelompok 6, diantaranya : Lala Flaudifia, Nadya Camelia Pradasari, Anggie Oktavio P, Eko Suci, dan Okta Novia P, dan siswa siswi
kelas X IPA. Kegiatan ini dimulai pada pukul 12.30 WIB.
Kegiatan deteksi dini ini dibuka oleh Lala Flaudifia. Kemudian dijelaskan tentang isi dari deteksi dini dan menjelaskan cara
pengisian kuesioner syndrome nomophobia. Setelah itu siswa siswi bisa mengisi kuesioner yang telah diberikan setelah dipaparkan
untuk pengisian kuesioner dan jika belum selesai bisa dilanjutkan di rumah serta dikumpulkan esok harinya. Siswa siswi yang

46
belum mengerti tentang item kuesioner menanyakan kepada mahasiswa penyuluh. Kegiatan deteksi dini selesai pada pukul 13.00
WIB yang terselenggara dengan lancar dan sukses.
Keesokan harinya, Rabu 30 Januari 2019 pada pukul 10.00 WIB, mahasiswa S1 Keperawatan tingkat 3 kelompok 6,
kembali ke SMA Negeri 1 Gurah kelas X IPA untuk mengambil kuesioner yang telah diisi oleh siswa siswi kelas X IPA. Diawali
dengan salam dan mengemukakan tujuan kedatangan dikelas tersebut oleh Nadya Camelia. Setelah itu mahasiswa S1 keperawatan
kelompok 6 membantu mengumpulkan kuesioner yang telah di isi sebelumnya oleh siswa siswi kelas X IPA. Kegiatan di tutup oleh
moderator. Kegiatan selesai pukul 10.20 WIB terlaksana dengan lancar dan kooperatif.

Hasil dari deteksi dini didapatkan 35 siswa siswi memiliki gadget dan 1 siswa siswi tidak memiliki gadget. Setelah
dilakukan skrining secara umum didapatkan sebanyak 3 siswa siswi masuk dalam kategori syndrome nomophobia ringan dengan
presentase 8,6 %, sebanyak 30 siswa siswi masuk dalam kategori syndrome nomophobia sedang dengan presentase 85,7 % dan
sebanyak 2 siswa siswi masuk dalam kategori syndrome nomophobia berat dengan presentase 5,7 %. Jika dilihat berdasarkan jenis
kelamin, didapatkan sebanyak 1 siswa masuk dalam kategori syndrome nomophobia ringan dengan presentase 12,5 % dan sebanyak
7 siswa masuk dalam kategori syndrome nomophobia sedang dengan presentase 87,5 %, sedangkan sebanyak 2 siswi masuk dalam
kategori syndrome nomophobia ringan dengan presentase 7,4 %, sebanyak 23 siswi masuk dalam kategori syndrome nomophobia
sedang dengan presentase 85,2 % serta sebanyak 2 siswi masuk dalam kategori syndrome nomophobia berat dengan presentase 7,4
%.

Tahap 2 : Penyuluhan Kesehatan Syndrome Nomophobia

47
Kamis, 31 Januari 2019 di SMA Negeri 1 Gurah telah diadakan kegiatan penyuluhan kesehatan yang diikuti oleh dosen
pembimbing 1 Dwi Setyorini, S.Kep.,Ns. M.Biomed dan dosen pembimbing 2 Linda Ishariani, S.Kep.,Ns.M.Kep, kepala SMA
Negeri 1 Gurah oleh Abdul Wahid., M.Pd, mahasiswa kelompok 6 penyuluhan kesehatan S1 Keperawatan tingkat 3, dan 36 siswa
siswi kelas X MIPA 1. Kegiatan ini dimulai pada pukul 09.05 WIB. Kegiatan penyuluhan kesehatan ini dibuka oleh Lala Flaudifia.
Diawali dengan sambutan dari ketua panitia Gilang Setyoko Romadhoni, yang menyampaikan terimakasih atas kesediaan pihak
SMA yang memfasilitasi kegiatan penyuluhan, ucapan terima kasih atas kehadiran dosen pembimbing, peserta dan panitia yang
telah berpartisipasi serta memaparkan fenomena kecanduan gadget di kalangan pelajar dan tujuan dilakukan penyuluhan. Sambutan
yang kedua disampaikan perwakilan dosen pembimbing oleh Dwi Setyorini,S.Kep.,Ns.,M.Biomed yang menyinggung tentang
syndrome nomophobia dikalangan pelajar, dimana berdampak positif dan berdampak buruk pula terutama pada kesehatan.
Sambutan yang ketiga disampaikan oleh perwakilan pihak SMA Negeri 1 Gurah oleh Abdul Wahid., M.Pd yang menyampaikan
terimakasih telah dilakukan penyuluhan kesehatan yang membuat siswa siswi SMA Negeri 1 Gurah mendapatkan ilmu tambahan
yang pastinya bermanfaat bagi mereka semua dan memaparkan bahwasanya pelajar dituntut untuk rajin belajar. Dilanjutkan dengan
pemberian cinderamata dari pihak STIKES Karya Husada Kediri oleh Dwi Setyorini,S.Kep.,Ns.,M.Biomed kepada kepala sekolah
SMA Negeri 1 Gurah oleh Abdul Wahid., M.Pd.
Kegiatan penyuluhan kesehatan dengan materi deteksi dini dan upaya penatalaksanaan syndrome nomophobia dipimpin oleh
moderator Eko Suci, yang dilanjutkan dengan pemberian materi oleh Okta Novia dan Iska Dwi. Okta Novia menyampaikan tentang
pengertian, penyebab, tanda dan gejala syndrome nomophobia. Iska Dwi menyampaikan dampak positif dan dampak negatif
penggunaan gadget yang berlebihan, solusi pencegahan dan penatalaksanaan syndrome nomophobia. Kemudian Eko Suci

48
memimpin jalannya diskusi tanya jawab yang ditanyakan oleh siswa siswi peserta. Dan dilanjutkan untuk menjawab pertanyaan
oleh Okta Novia dan Iska Dwi.
Sebelum kegiatan ditutup dilanjutkan dengan pembagian doorprize yang dipimpin oleh Lala Flaudifia kepada siswa siswi
yang bertanya dan menjawab pertanyaan yang telah disediakan panitia. Kemudian dilanjutkan dengan pembacaan doa penutup oleh
Fajar Adi. Kegiatan ini selesai pada pukul 10.25 WIB yang terselenggara dengan lancar dan sukses. Serta ditutup dengan foto
bersama.

4.2 Rencana Tindak Lanjut

Rencana tindak lanjut dapat dilakukan oleh Kepala Sekolah SMA 1 Gurah Kediri atau pihak guru kepada siswa siswi SMA
Negeri 1 Gurah.
Materi Penyaji Sasaran
1. Perkenalan Guru Siswa/siswi
2. Menjelaskan tujuan kegiatan Guru Siswa/siswi
3. Menjelaskan tentang: Guru Siswa/siswi
a. Peraturan tata tertib sekolah tentang
penggunaan alat komunikasi (mobile
phone) yang harus dimatikan saat jam
pembelajaran berlangsung.
b. Peraturan tata tertib sekolah tentang
penggunaan alat komunikasi (mobile

49
phone) dengan keperluan pembelajaran
dalam kelas dengan diawasi guru.
c. Peraturan tata tertib sekolah tentang alat
komunikasi (Mobile Phone) diijinkan
digunakan diluar jam pembelajaran dan
diluar kegiatan ekstrakurikuler.
d. Sanksi yang tegas tentang pelanggar
peraturan tata tertib penggunaan alat
komunikasi di sekolah.
e. Dilakukan pemeriksaan atau sidak
mengenai konten dari gadget yang
dimiliki oleh siswa – siswi.
4. Pemberitahuan kepada wali siswa/siswi Guru Wali
tentang tata tertib penggunaan alat Siswa/siswi
komunikasi (mobile phone) di sekolah dan
perlunya dalam pengawasan orang tua di
rumah.
5. Himbauan kepada wali siswa/siswi untuk Guru Wali
memantau putra/putrinya dalam belajar siswa/siswi
dirumah supaya membatasi penggunaan alat
komunikasi (mobile phone) dan menghimbau

50
kepada pihak sekolah untuk mengingatkan
siswa – siswi nya tentang dampak negative
penggunaan gadget setiap 1 semester sekali.
6. Diskusi dan tanya jawab Guru Siswa/siswi

4.3 Evaluasi

a. Evaluasi Struktur
1. Kelompok penyuluh dan peserta pada posisi setting tempat.
2. 99 % peserta mengikuti deteksi dini syndrome nomosphobia.
3. 100 % panitia dan peserta penyuluhan menghadiri penyuluhan.
4. Tempat dan perlengkapan tersedia sesuai perencanaan.
5. Leaflet telah tersedia dan dibagikan ke semua peserta.
6. Peran dan tugas sesuai dengan susunan keanggotaan.

b. Evaluasi Pelaksanaan
1. Pelaksanaan kegiatan sesuai dengan waktu kesepakatan pihak SMA Negeri 1 Gurah dengan pihak STIKES Karya Husada
Kediri.
2. Peserta menyimak dan kooperatif saat kegiatan berlangsung.
3. Peserta tidak meninggalkan tempat sebelum acara penyuluhan selesai.

51
4. Peserta berperan aktif selama kegiatan penyuluhan dengan bertanya kepada penyuluh dan menjawab pertanyaan yang
dilontarkan oleh presentator.
c. Evaluasi Hasil

Tahap 1
Hasil kumulatif presentase kuesioner deteksi dini syndrome nomophobia pada siswa siswi kelas X IPA 1, diantaranya :
a) Secara umum
1. Syndrome nomophobia ringan (3 siswa) = 8,6 %
2. Syndrome nomophobia sedang (30 siswa) = 85,7 %
3. Syndrome nomophobia berat (2 siswa) = 5,7 %
b) Berdasarkan jenis kelamin
Laki – laki
1. Syndrome nomophobia ringan (1 siswa) = 12,5 %
2. Syndrome nomophobia sedang (7 siswa) = 87,5 %
Perempuan
1. Syndrome nomophobia ringan (2 siswi) = 7,4 %
2. Syndrome nomophobia sedang (23 siswi) = 85,2%
3. Syndrome nomophobia berat (2 siswi) = 5,7 %
Tahap 2
Pertanyaan Panitia :
1. Ciri-ciri orang yang kecanduaan gadget ?
2. Dampak negatif dari elektromagnetik pada gadget ?
3. Contoh kecanduan gadget dapat menyebabkan gangguan mental ?
4. Bagaimana kesimpulan dari materi syndrome nomophobia ?
Jawaban :
1. Kurang bersosialisasi, cemas saat tidak pegang gadget, sulit tidur, dan gelisah saat hilang signal.
2. Menimbulkan radiasi pada area kepala yang berpengaruh pada otak jika gadget ditaruh disebelah bantal saat tidur.
3. Autis

52
4. Syndrome nomophobia itu sendiri yaitu gangguan kecanduan gadget yang berlebihan. Ciri – ciri kecanduan gadget
diantaranya sulit focus, kurang sosialisasi, kurangnya minat untuk belajar, dan membuang – buang waktu. Penyebabnya
dikarenakan keinginan pribadi untuk selalu mengecek gadget. Dampak positifnya yaitu membantu dalam hal pendidikan dan
bimbel. Dampak negatif yaitu penglihatan kabur, kadang nyeri pada tangan, dampak radiasi, insomnia. Pencegahan yaitu
sebaiknya menggunakan gadget jangan berlebihan. Penatalaksanaan yaitu berkedip, mengatur jarak pandang dan jangan
bermain gadget jangan berlebihan serta mengatur pencahayaan di gadget.

Pertanyaan peserta :
1. Bagaimana cara menghindari syndrome nomophobia secara efektif sedangkan sekarang remaja sudah banyak yang
menggunakan gadget ?
2. Apakah gejala yang saya alami yaitu keluar air mata ketika berbaring miring merupakan pengaruh dari penggunaan gadget ?
3. Dari penatalaksanaan yang dijelaskan tadi, ada berkedip. Manfaat dari berkedip yaitu ?
Jawaban :
1. Seharusnya kita bijak dalam menggunakan gadget dalam kebutuhan sehari – hari dengan mengatur waktu penggunaannya
dengan kegiatan yang lain. Tidak hanya itu kita juga bisa melakukan kegiatan positif seperti aktif dalam kegiatan
ekstrakulikuler dan bimbel serta bersosialisasi dengan teman sehingga meminimalkan syndrome nomophobia secara
periodik.
2. Ya, karena keluarnya air mata yang berlebihan disebabkan oleh lelahnya mata akibat penggunaan gadget yang berlebihan.
Karena kelelahan yang dialami oleh mata sehingga mata tampak kering dan membutuhkan pelumas (air mata).
3. Agar mata tidak kering sehingga kelembapan mata terjaga, jangan terlalu focus satu titik agar retina dan otot – otot mata bisa
diistirahatkan.

Tahap 3

53
1. 85% yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan definisi remaja, gadget, dan kecanduan
2. 90% yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan definisi dari syndrome nomosphobia.
3. 85% yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan penyebab dari syndrome nomosphobia.
4. 85% yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan tanda dan gejala syndrome nomosphobia
5. 85% yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan pengaruh atau dampak syndrome nomosphobia dari segi positif di
pendidikan dan negatif baik fisik, psikis, sosio, dan spiritual
6. 85% yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan pencegahan syndrome nomosphobia
7. 90% yang mengikuti penyuluhan dapat menyebutkan penatalaksanaan umum syndrome nomosphobia

BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Dari hasil deteksi dini yang dilakukan oleh 36 siswa didapatkan 35 siswa siswi yang memiliki gadget dan 1 siswa yang tidak
memiliki gadget. Setelah dilakukan skrining didapatkan 3 siswa-siswi mengalami sindrom nomophobia ringan dan 30 siswa-siswi
mengalami sindrom nomophobia sedang. Maka dari itu dilakukan penyuluhan kesehatan sindrom nomophobia di SMA Negeri 1
Gurah. Siswa siswi X MIPA 1 mengerti tentang pengertian, penyebab, tanda dan gejala, dampak positif dan negative dari sindrom
nomophobia. Sehingga diharapkan mampu untuk melakukan pencegahan dan penatalaksanaan sindrom nomophobia.

54
Untuk menindaklanjuti penyuluhan kesehatan ini diperlukan kerja sama dengan pihak sekolah untuk memantau penggunaan
gadget bagi siswa siswinya. Diharapkan dengan adanya kerja sama ini bias menurunkan prevalensi sindrom nomophobia di kalangan
pelajar.

5.2. Saran

5.2.1. Bagi Remaja


Bagi remaja harus lebih bijak lagi dalam penggunaan gadjet yang baik. Sebagai generasi bangsa para remaja harus bisa
memilah manfaat penggunaan gadjet untuk perkembangan teknologi dan memotivasi remaja untuk meraih prestasi di sekolah
maupun di luar lingkungan sekolah.
5.2.2. Bagi Orangtua
Bagi orang tua seharusnya lebih memperhatikan kegiatan yang dilakukan oleh anaknya, seperti pengawasan dan pembatasan
terhadap penggunaan gadjet yang diberikan kepada anak. Selain itu, orang tua hendaknya juga memiliki komunikasi yang
baik terhadap anak, sehingga adanya keterbukaan antara orang tua dan anak. Orang tua sebaiknya juga membatasi
penggunaan gadjet terhadap remaja maupun anak-anak untuk lebih menggunakan gadjet dalam hal kebutuhan komunikasi dan
kebutuhan untuk informasi mengenai pendidikanoleh si remaja, sehingga remaja tidak melakukan hal-hal yang diluar batas.
5.2.3. Bagi Institusi Sekolah
Kepada tenaga pengajar khususnya guru BK hendaknya dapat memberikan layanan BK tentang bahaya kecanduan bermain
gadget pada siswa dan bagaimana bermain gadget secara baik dan benar bagi siswa sehingga dapat mengatasi kecanduan
bermain gadget terhadap para siswa. Untuk siswa maupun siswi hendaknya dapat memanfaatkan layanan BK yang ada di

55
sekolah untuk meningkatkam pemahaman tentang kehidupan pribadi, sosial, belajar mupun karir sehingga perkembangan
pada diri siswa tidak terhambat serta permasalahan kecanduan bermain gadget pada siswa bisa di atasi sedini mungkin.
5.2.4. Bagi Tim Kesehatan
Kepada tim kesehatan dapat berkolaborasi dengan baik bersama tokoh masyarakat, institusi sekolah, pemerintah, maupun
dengan tim kesehatan lain sendiri untuk meningkatkan promosi kesehatan mengenai kecanduan gadjet tidak hanya dalam
ruang lingkup remaja saja namun dapat dimulai dari anak usia dini agar tim kesehatan dapat membantu mengatasi masalah
mengenai kecanduan gadjet sedini mungkin.
5.2.5. Bagi Masyarakat
Kepada semua pihak terkait yaitu orangtua, para pendidik, para tokoh masyarakat dan pemerintah harus bekerja sama untuk
meningkatkan bimbingan dan pengajaran kepada pelajar agar dapat mengatasi kecanduan bermain gadget yang pada saat ini
banyak dialami oleh pelajar baik pelajar dari tingkat pendidikan dasar maupun tingkat pendidikan atas agar dampak bahaya
dari kecanduan bermain gadget dapat dihindari oleh generasi penerus bangsa.

Lampiran 1. Surat Perizinan

56
Lampiran 2. Daftar Hadir Panitia

57
58
Lampiran 3. Daftar Hadir Peserta
A. Penyuluhan Kesehatan

59
60
61
62
Lampiran 4. Perincian Penggunaan Dana

RINCIAN PENGGUNAAN DANA

Sumber Dana
1. Dana Prodi S1 Ilmu Keperawatan =Rp.300.000,-
2. Dana Iuran Mahasiswa 13 @ 30.000,- =Rp.390.000,-
Jumlah Rp. 690.000,-
Pengeluaran
1. Kesekretariatan
Banner dan desain =Rp. 74.000,-
Print dan jilid =Rp. 27.000,-
Foto copy dan print =Rp. 25.500,-
Doorprize =Rp. 40.500,-
Cinderamata (Timbangan) =Rp. 85.000,-
Leaflet dan scan =Rp. 49.000,-
Kertas pembungkus =Rp. 1.500,-
Sertifikat =Rp. 40.000,-

63
2. Komsumsi
Kotak snack 60 @Rp. 760 =Rp. 45.600,-
Kup =Rp. 2.500,-
Roti gulung 2 @Rp. 35.000 =Rp. 70.000,-
Nasi kotak 6 @Rp. 15.000,- =Rp. 90.000,-
Lemper =Rp. 50.000,-
Risol =Rp. 50.000,-
Air mineral =Rp. 28.000,-
Donat =Rp. 40.000,-
Jumlah Rp. 718.600,-
Defisit Rp. 28.600,-

Lampiran 5. Bukti Perincian Penggunaan Dana (terlampir dalam file tersendiri)

64
Lampiran 6. Kuesioner
KUESIONER
DETEKSI DINI SINDROM NOMOPHOBIA
PADA PELAJAR DI SMA NEGERI 1 GURAH

Petunjuk Pengisian :
1. Responden diharapkan mengisi pertanyaan sesuai dengan petunjuk pengisian dan keadaan yang dirasakan sebenar-benarnya
2. Berikan tanda checklist (√) untuk pilihan yang sesuai dengan pendapat saudara/I dengan ketentuan sebagai berikut :
a. Tidak Pernah Skor : 1
b. Tidak Sering Skor : 2
c. Kadang-Kadang Skor : 3
d. Sering Skor : 4

65
3. Bila saudara/I ingin memperbaiki jawaban pertama yang salah, cukup memberikan tanda garis dua (=) pada checklist (√) yang salah
kemudian tuliskan kembali tanda checklist pada jawaban yang dianggap benar.

Isi Identitas Diri Anda:


1. Nama (Inisial) :
2. Usia :
3. Jenis Kelamin :
4. Kelas :
5. Uang saku per bulan :
6. Kapan pertama kali punya gadget :

A. Smartphone

No. Item Pertanyaan Pilih salah satu dengan memberi tanda ceklist (√)
1. Jumlah 1 2 3 4

66
smartphone yang
digunakan
2. Harga smartphone < 2 juta 2-3 juta 3-4 juta > 4 juta
3. Intensitas ≤1 jam 2-3 jam 4-5 jam ≥ 6 jam
penggunaan
smartphone per
hari

B. Penggunaan Smartphone
No. Item pertanyaan TP TS KK S
Video
4. Anda meonton video menggunakan
smartphone
5. Anda mendownload (mengunduh)
video menggunakan smartphone
6. Anda melakukan percakapan dengan
video call menggunakan smartphone
Media Sosial
7. Anda mengirim pesan di media
sosial menggunakan smartphone
8. Anda menerima pesan di media
sosial menggunakan smartphone

67
9. Anda mengupload (mengunggah)
foto di media sosial menggunakan
smartphone
Musik / Lagu
10. Anda mendownload (mengunduh)
musik menggunakan smartphone
11. Anda mendengar musik
menggunakan smartphone
Games
12. Anda mendownload (mengunduh)
games menggunakan smartphone
13. Anda bermain games di smartphone
14. Anda bermain games dengan
komunitas game menggunakan
smartphone
Berita
15. Anda mendownload (mengunduh)
aplikasi berita menggunakan
smartphone
16. Anda membaca berita menggunakan
smartphone

68
C. Perilaku Pelajar
No. Item Pertanyaan TP TS KK S
Sikap
17. Anda sering menolak / membantah
perintah orang lain ketika mengakses
gadget.
18. Anda mendahulukan melihat
smartphone daripada mendengarkan
guru, belajar dan mengerjakan tugas
PR
19. Anda merasa kesal, frustasi, cemas /
bad mood jika ada yang
mengganggu anda ketika asyik
menggunakan smartphone
20. Anda cenderung membela diri dan
marah ketika orang lain berupaya
mengurangi atau menghentikan
penggunaan smartphone
21. Anda sering berbohong pada orang
lain hanya untuk bisa menggunakan
smartphone

69
Sosial
22. Anda lebih diterima di kelompok
anak hits di sekolah ketika
menggunakan smartphone
23. Anda merasa kurang berkomunikasi
dengan keluarga dan lebih
mementingkan smartphone
24. Anda merasa tidak suka bergaul
dengan sahabat dan lebih
mementingkan smartphone
25. Anda merasa kehilangan waktu
bersama dengan sahabat atau
keluarga.
26. Anda merasa lebih mudah menjalin
hubungan komunikasi dengan teman
baru menggunakan smartphone
Nilai
27. Anda merasa sudah mengikuti style
ketika menggunakan Anda merasa
lebih efektif menjalin hubungan
komunikasi dengan sahabat

70
menggunakan smartphone
28. Anda merasa lebih percaya diri saat
menggunakan smartphone
29. Anda merasa menjadi terdepan
ketika menggunakan smartphone
30. Anda merasa menggunakan
smartphone bisa menggantikan
teman ketika merasa kesepian atau
pelarian dari masalah.
31. Anda merasa komunikatif
menggunakan smartphone
Efek
32. Anda merasa senang ketika
menggunakan smartphone
33. Anda lupa waktu ketika
menggunakan smartphone
34. Anda mengurangi waktu tidur saat
menggunakan smartphone
35. Anda merasa jadwal belajar
berkurang ketika menggunakan
smartphone
36. Anda tidak bisa mengontrol

71
penggunaan smartphone

Kategori Skrining:

Tidak nomophobia = <36


Nomophobia Ringan = 37 - 76
Nomophobia Sedang = 77 - 116
Nomophobia Berat = 117 - 144

Lampiran 8. Leaflet (terlampir dalam file tersendiri)


Lampiran 9. Sertifikat (terlampir dalam file tersendiri)

72
Lampiran 10. Dokumentasi
Tahap 1

Penjelasan tentang isi kuesioner dan Siswa – siswi mengisi kuesioner


cara pengisian kuesioner

Tahap 2

Salam dan pembukaan yang dipandu Sambutan oleh ketua pelaksana oleh
oleh Lala Flaudifia Gilang Setyoko Romadhoni

73
Sambutan dari perwakilan dosen Pemberian cinderamata oleh pihak
pembimbing oleh Dwi Setyorini., STIKES Karya Husada Kediri
S.Kep., Ns., M.Biomed kepada kepala sekolah SMA Negeri 1
Gurah

Acara dilimpahkan ke moderator Presentasi pertama oleh Okta Novia


oleh Eko Suci

Presentasi kedua oleh Iska Dwi Memberikan kesempatan kepada


peserta untuk bertanya

Siswa siswi menjawab pertanyaan Panitia menjawab pertanyaan


dari panitia peserta

Pembagian doorprise oleh panitia ke Menutup acara dengan pembacaan


peserta yang bertanya dan menjawab

74
pertanyaan doa

Foto bersama : dosen pembimbing, penyuluh, peserta, dan pihak SMA.

75

Anda mungkin juga menyukai