Diusulkan oleh:
SURABAYA
2018
PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH
1. Judul Karya : Vet Agent: Mobile Game Berbasis lokasi
dan Augmented Reality Sebagai Upaya
Edukasi Masyarakat Mengenai Zoonosis
2. Subtema Karya : Inovasi pencegahan penularan zoonotic
satwa liar
3. Ketua Tim
a. Nama Lengkap : Novia Paramitha Rochmawahyu
b. Nim : 17820040
c. Jurusan : FKH
d. Institusi : Universitas Wijaya Kusuma Surabaya
e. Alamat Rumah : Puri Cendana Blok E RPC no. 195 17519
Tambun-Bekasi
f. No. Hp : 087884395000
g. Alamat E-mail : viaramitha@gmail.com
4. Anggota Penulis :2
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap : Junianto Wika Adi Pratama, drh., M.Si.
b. NIDN : 0716068903
c. Alamat Rumah : Perum. Bumi Asri F-5, Kediri
d. No. Hp : 083856323234
e. Alamat E-mail : drhtommi@gmail.com
NIM.
ii
(Nama)
NIP.
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA
NATIONAL VETERINARY COMPETITION 2018
Judul Karya : Vet Agent: Mobile Game Berbasis Lokasi dan Augmented
Reality Sebagai Upaya Edukasi Masyarakat Mengenai
Zoonosis
Nama Ketua : Novia Paramitha Rochmawahyu
Nama Anggota 1 : Victor Decha Zhevanya
Nama Anggota 2 : Inggrid Iggrene Marbun
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis
dengan judul:
Vet Agent: Mobile Game Berbasis Lokasi dan Augmented Reality Sebagai Upaya
Edukasi Masyarakat Mengenai Zoonosis
iii
National Veterinary Competition
Fakultas Kedokteran Hewan
Institut Pertanian Bogor
SURAT PERNYATAAN
NATIONAL VETERINARY COMPETITION 2018
Demikian pernyataan ini kami buat dengan keadaan sadar dan tanpa ada
unsur paksaan dari siapapun. Apabila di kemudian hari terbukti tidak benar, kami
bersedia menerima sanksi yang ditetapkan oleh pihak panitia NATIONAL
VETERINARY COMPETITION 2018.
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan YME kami panjatkan karena atas rahmat dan
karunia dari-Nya penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini yang
berjudul Vet Agent: Mobile Game Berbasis Lokasi Dan Augmented Reality
Sebagai Upaya Edukasi Masyarakat Mengenai Zoonosis dengan tepat waktu.
Adapun Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini dibuat untuk keikutsertaan kami dalam
Lomba Karya Tulis Ilmiah National Veterinary Competition 2018 yang
diselenggarakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan
Institut Pertanian Bogor (BEM FKH IPB).
Dalam menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini, kami selaku penulis
mendapat bimbingan, saran dan dukungan dari banyak pihak. Sehingga pada
kesempatan ini kami ingin menyampaikan terima kasih sedalam-dalamnya
kepada:
1. Tuhan YME selaku pemilik seluruh dunia dan seisinya yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya yang tidak dapat dihitung oleh
hamba-Nya.
2. Rektor dan wakil rektor Universitas Wijaya Kusuma Surabaya yang telah
mendukung kami atas keikutsertaan kami dalam lomba.
3. Dekan dan wakil dekan Fakultas Kedokteran Hewan Universitas Wijaya
Kusuma Surabaya yang telah mendukung kami atas keikutsertaan kami
dalam lomba.
4. Dosen pembimbing kami saudara Junianto Wika A.P, drh., M.Si yang
telah memberikan arahan dan dukungan selama pembuatan Karya Tulis
Ilmiah ini.
5. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu-persatu telah memberi
dukungan untuk penyelesaian Karya Tulis Ilmiah ini.
Adapun Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna, kritik dan saran akan
selalu kami harapkan dari pembaca.
Penulis
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……………………...……………….................…………….i
PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH………………………...…………….ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA…………………...…….iii
SURAT PERNYATAAN…………………………...……………………………iv
KATA PENGANTAR………………………………...…………………………..v
DAFTAR ISI...........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii
ABSTRAK………………………………………………………………………...1
ABSTRACT……………………………………………………………………….1
BAB I……………………………………………………………………………...2
PENDAHULUAN…………………………………………………………………2
1.1 Latar Belakang……………………………………………………………2
1.2 Rumusan Masalah………………………………………………………...3
1.3 Tujuan…………………………………………………………………….3
1.4 Manfaat…………………………………………………………………...3
BAB II…………………………………………………………………………….4
TINJUAN PUSTAKA…………………………………………………………….4
2.1 Satwa Liar Sebagai Reservoir Utama Zoonosis………………………….4
2.2 Pemecahan Masalah yang Pernah Dilakukan…………………………….4
2.3 Augmented Reality (AR)………………………………………………….5
2.4 Assisted GPS (A-GPS)……………………………………………………5
BAB III…………………………………………………………………………….6
METODE PENULISAN…………………………………………………………..6
3.1 Pengumpulan Data dan Informasi ……………………………………..6
3.2 Pengolahan Data dan Informasi…………….…………………………….6
3.3 Analisis dan Sintesis…………………….………………………………..6
BAB IV……………………………………………………………………………7
PEMBAHASAN…………………………………………………………………..7
4.1 Gambaran Umum Vet Agent…………………………….……………….7
4.2 Rancangan Tampilan…………………………….……………………….9
vi
BAB V……………………………………………………………………………14
PENUTUP..............................................................................................................14
5.1 Simpulan...................................................................................................14
5.2 Saran.........................................................................................................14
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………15
BIODATA PESERTA DAN DOSEN PEMBIMBING ....................................... 16
DAFTAR GAMBAR
vii
ABSTRAK
Zoonosis menjadi faktor terbesar yang bertanggung jawab atas morbiditas
dan mortalitas masyarakat di seluruh belahan dunia. Sejak zaman dahulu manusia
selalu hidup berdampingan dengan hewan. Secara langsung maupun tidak langsung
manusia memiliki kontak dengan hewan. Oleh sebab itu sangat mudah bagi patogen
yang berasal dari hewan untuk menyerang manusia, melalui makanan yang berasal
dari hewan yang sakit, melalui udara atau melakukan sentuhan dengan hewan yang
sakit dan terluka secara langsung. Meski demikian, pengetahuan masyarakat
mengenai zoonosis masih sangat minim. Perkembangan teknologi yang semakin
canggih dapat dimanfaatkan untuk menjadi media penyaluran edukasi. Game
mobile berbasis lokasi dan augmented reality merupakan aplikasi yang disukai
hampir seluruh masyarakat di dunia. Lewat media tersebut akan dirancang
sedemikian rupa agar penyampaian edukasi menjadi menyenangkan dan mudah
diterima.
ABSTRACT
Zoonosis is the largest factor that responsible to the morbidity and mortality
of society around the world. Since ancient times, humans had been coexisted with
animals. Directly or indirectly humans have contact with animals. It is easy for
animal-derived pathogens to transmit to human, through food derived from sick
animals, the air or touching with sick animals and/or injured. However, public
knowledge about zoonosis is quite low. The development of technology can be
utilized to become a media to educate people. Location and Augmented Reality
based mobile game are the most popular apps in the world nowadays.
1
BAB I
PENDAHULUAN
Salah satu contoh zoonosis yang berasal dari satwa liar yaitu, Hepatitis dan
TBC (melalui satwa primata), Rabies (kera 3% dan satwa lain 1%), Cacingan atau
Ascariasis (berasal dari primata, burung nuri, kakatua, musang), Toxoplasmosis
(ditularkan melalui bangsa kucing) dan beberapa penyakit lainnya (Wardhani L.,
2011). Adapun jalur transmisi penyebarannya dapat melalui makanan (foodborne),
udara (airborne) dan kontak langsung dengan hewan yang sakit (KSDAE, 2017).
Kasus yang telah disebutkan diatas menjadi alasan mengapa kami ingin
membuat edukasi kepada masyarakat mengenai zoonosis melalui mobile game
berbasis lokasi dan augmented reality (AR). Menurut Azuma (2007) menjelaskan
bahwa AR adalah teknologi yang menggabungkan objek-objek maya yang ada dan
dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata
sekitar kita. Menurut Hall (2017) AR sangat poupuler saat ini, bahkan marketing
AR mengambil kendali dari platform virtual reality (VR). Perkiraan
pertumbuhannya diperkirakan akan mencapai $ 117,4 miliar pada tahun 2022.
2
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan
1.4 Manfaat
Bagi masyarakat:
3
BAB II
TINJUAN PUSTAKA
Tiga perempat dari semua penyakit menular manusia yang muncul adalah
zoonosis, penyakit tersebut kebanyakan berasal dari satwa liar. Hal tersebut terjadi
sejak zaman dahulu kala dan meningkat ditahun 1940. Satwa liar juga dapat
menjadi vektor bagi penyakit non-zoonosis pada ternak, yang berpotensi merusak
populasi manusia tidak hanya secara ekonomi, tetapi juga merusak protein yang
dikonsumsi manusia. Satwa liar telah lama menjadi reservoir bagi banyaknya
penyakit seperti rabies, plague, tularemia. Penyakit lain pada ternak seperti
Tuberkulosis dan Brucellosis kemungkinan ditularkan dari satwa liar ke hewan
ternak (Rhyan JC dan Spraker TR, 2010).
4
meluncurkan strategi pencegahan, deteksi dan respon yang tepat untuk menangani
penyakit tersebut.
Ada berbagai macam jenis game yang tersebar diseluruh dunia, salah
satunya adalah game yang berbasis AR. Menurut Carmigniani (2011) AR ialah
suatu tampilan dunia nyata yang ditampilkan baik secara langsung maupun tidak
langsung yang kemudian elemen-elemennya ditambah oleh input sensorik yang
dihasilkan komputer seperti suara, video, grafik atau data GPS kemudian
didalamnya akan terjadi penggabungan benda maya (2D atau 3D) kedalam
lingkungan nyata 3D yang memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara
real-time (Syawaludin RA et al, 2018).
5
BAB III
METODE PENULISAN
Beberapa data dan informasi yang didapatkan pada tahap pengumpulan data,
kemudian diolah dengan menggunakan suatu mode analisis deskriptif berdasarkan
data sekunder dan data tersier.
6
BAB IV
PEMBAHASAN
7
meningkatkan pengalaman bermain user dimana tidak lagi hanya berupa audio
visual, melainkan juga kinetik atau gerakan.
Dari segi edukasi kepada masyarakat, kami menciptakan fitur branch office di
beberapa titik keramaian yang memiliki dua fungsi utama. Pertama, sebagai
media kami untuk menyampaikan informasi-informasi seputar zoonosis
kepada user. Kedua, untuk memberikan item atau barang yang diperlukan oleh
user dalam bermain seperti perlengkapan anastesi, alat pembantu saat handling,
dan berbagai jenis vaksin.
8
4.2 Rancangan Tampilan
9
Gambar 4.4. Tampilan saat user sedang bermain
10
Gambar 4.5. Tampilan user dengan dan tanpa menggunakan kamera
dalam ikon . Branc office hanya dapat diakses apabila dalam observe zone.
Lalu, ketika user berjalan user akan menemukan satwa liar dalalm observe
zone-nya. Ketika di-klik, akan muncul tampilan seperti di atas ini. Dalam
tampilan sebelah kiri, user tidak menggunakan kamera dan tidak mengaktifkan
mode augmented reality. Sedangkan dalam tampilan sebelah kanan, user
menggunakan mode augmented reality. Dalam tampilan tersebut terdapat 3
lingkaran yang berisi: anastesi, vaksin dan handling. Kemudian, di bawah
terdapat kotak yang berisi tanda panah ke atas untuk melakukan observasi.
11
Gambar 4.7. Tampilan saat user menekan ikon branch office
12
Gambar 4.8. Tampilan skor setelah menyelesaikan misi
13
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
5.2 Saran
14
DAFTAR PUSTAKA
Hall, Jason. 2017. How Augmented Reality is Changing The World of Consumer
Marketing (Artikel). https://goo.gl/qy3BbB diakses pada tanggal 15 April
2018
KSDAE. 2017. Zoonosis Pada Satwa Liar Dengan Pendekatan One Health BBTN
Betung Kerihun dan Danau Sentarum https://goo.gl/z4EUwV diakses pada
tanggal 8 April 2018
Rhyan J.C dan Spraker T.R. 2010. Emergence of Diseases From Wildlife Reservoirs.
Veterinary Pathology 47(1) 34-39
Roberts G.W et al. 2002. The Use of Augmented Reality, GPS and INS for
Subsurface Data Visualisation. https://goo.gl/6TSLUN diakses pada
tanggal 15 April 2018
Syawaludin R.A et al. 2018. Permainan Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi
Untuk Pengenalan Kehidupan Kampus Bagi Mahasiswa Baru Fakultas
Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2, No. 8 hlm. 2455-2461
WHO. 2018. Global Early Warning System for Major Animal Diseases, including
Zoonoses (GLEWS) http://www.who.int/zoonoses/outbreaks/glews/en/
diakses pada tanggal 9 April 2018
15
BIODATA PESERTA DAN DOSEN PEMBIMBING
BIODATA KETUA TIM
A. Identitas Diri
4 NIM 17820040
6 E-mail viaramitha@gmail.com
B. Riwayat Pendidikan
16
Penghargaan
BIODATA ANGGOTA 1
A. Identitas Diri
4 NIM 17820055
6 E-mail victordechaz@gmail.com
B. Riwayat Pendidikan
17
Nama Institusi Wijaya Kusuma
Surabaya
18
BIODATA ANGGOTA 2
A. Identitas Diri
4 NIM 17820097
6 E-mail Iggrene99@gmail.com
B. Riwayat Pendidikan
19
Penghargaan
DATA PRIBADI
PENDIDIKAN FORMAL
20
2012 – 2015 : S2 - Ilmu Penyakit dan Kesmavet Universitas Airlangga
Surabaya
2012 – 2013 : Program Pendidikan Dokter Hewan Universitas Airlangga
Surabaya
2008 – 2012 : S1 - Kedokteran Hewan Universitas Airlangga Surabaya
2004 – 2007 : SMA Negeri 7 Kediri
2001 – 2004 : SMP Negeri 3 Kediri
1995 – 2001 : SD Negeri Blabak IV Kediri
1993 – 1995 : TK Al-Falah Kediri
21