Anda di halaman 1dari 29

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ........................................................................................................................ i

BAB I ............................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN .............................................................................................................. 1

LATAR BELAKANG ........................................................................................................... 1

MAKSUD DAN TUJUAN .................................................................................................... 3

SASARAN ......................................................................................................................... 3

RUANG LINGKUP ............................................................................................................. 4

KELUARAN ....................................................................................................................... 4

BAB II ............................................................................................................................... 5

PENDEKATAN TEKNIS ...................................................................................................... 5

TUJUAN DAN SASARAN DARI SKPT ................................................................................. 5

MANFAAT AKTIFITAS DI SKPT SEBATIK ............................................................................ 5

ANIMASI ........................................................................................................................... 6

METODOLOGI KEGIATAN ............................................................................................... 10

DETAIL RENCANA PENGERJAAN ..................................................................................... 12

BAB III ............................................................................................................................. 14

DETAIL METODE KEGIATAN .......................................................................................... 14

TAHAP PRA PRODUKSI .................................................................................................... 14

TAHAP PRODUKSI ........................................................................................................... 15

TAHAP PASKA PRODUKSI ................................................................................................ 16

ANALISA KEMAJUAN ..................................................................................................... 17

NASKAH/VO ................................................................................................................... 17

SUSUNAN TIM PELAKSANA PEKERJAAN ....................................................................... 20

BAB IV ............................................................................................................................ 22

i
HASIL PENGERJAAN KEGIATAN ...................................................................................... 22

BAB V ............................................................................................................................. 27

PENUTUP ....................................................................................................................... 27

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Laporan Akhir ini disusun dalam rangka sebagai tahapan akhir pelaksanaan
kegiatan “Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik” yang
diselenggarakan oleh Direktorat Pengelolaan Sumber Daya Ikan di bawah naungan
Direktorat Jenderal Perikanan Tangkap Kementerian Kelautan dan Perikanan Republik
Indonesia.

Potensi sumber daya kelautan dan perikanan di pulau-pulau kecil atau kawasan
perbatasan sangat berpeluang didayagunakan untuk kepentingan keberlanjutan sumber
daya kelautan dan perikanan serta usaha untuk peningkatan kesejahteraan masyarakat.

Dalam konsep SKPT di pulau-pulau kecil atau kawasan perbatasan akan


dikembangkan sebuah sistem dan pola yang memanfaatkan sumber daya kelautan dan
perikanan serta sumber daya manusia sebagai basis pengembangan sentra kelautan dan
perikanan terpadu, yang akan menjadi episentrum pengelolaan sumber daya laut
khususnya pada bidang penangkapan, budidaya, dan technopark. Untuk menunjang
berkembangnya bidang-bidang usaha tersebut khususnya dalam menjaga ketersediaan
sumber daya ikan dan kelestarian lingkungan, maka upaya konservasi menjadi bagian
integral dari pengembangan sentra kelautan dan perikanan rakyat di pulau-pulau kecil
atau kawasan perbatasan.

Pengembangan kelembagaan diarahkan untuk membangun sistem dalam


pengelolaan sentra kelautan dan perikanan rakyat yang bertumpu pada peran nelayan
dan pembudidaya. Penguatan peran bagi nelayan dan pembudidaya dalam sistem ini agar
dapat memperoleh akses yang kuat dan manfaat (benefit) pada bisnis kelautan dan
perikanan yang akan dikembangkan. Penguatan peran diiringi dengan peningkatan
keterampilan sumber daya manusia (SDM) dan korporatisasi usaha nelayan dan
pembudidaya. Selain itu, kelembagaan usaha yang telah berbentuk korporasi didukung

1
melalui model pengelolaan bisnis kelautan dan perikanan berbasis kemitraan dengan
pelaku usaha dan stakeholder terkait.

Pemanfaatan sumber daya kelautan dan perikanan yang masih rendah disebabkan
karena kegiatan belum bersifat programatik melainkan masih parsial, sehingga
penyelesaian permasalahan pengelolaan sumber daya kelautan dan perikanan belum
signifikan. Sebagai contoh, hasil tangkapan nelayan yang jumlahnya sangat banyak belum
memberikan manfaat yang besar karena lokasi pasar yang sangat jauh, kualitas rendah,
dan tidak punya nilai tambah produk karena ketiadaan sarana yang berfungsi sebagai
depot logistik perikanan dan pengolahan hasil perikanan.

Salah satu program Kementerian Kelautan dan Perikanan (KKP) dalam


mewujudkan Visi dan Misi KKP yaitu Kedaulatan, Keberlanjutan, dan Kesejahteraan
adalah melakukan implementasi program pembangunan Sentra Kelautan dan Perikanan
Terpadu (SKPT) berbasis pulau-pulau kecil dan kawasan perbatasan secara terintegrasi
dan menyeluruh. Dengan penekanan pada pembangunan sarana dan prasarana
penunjang serta sistem pengelolaan sumber daya perikanan, yang tidak hanya bertumpu
pada penguatan sektor hilir (pengolahan), tetapi juga pada sektor hulu (penyediaan
bahan baku perikanan). Program SKPT ini mengarah pada optimalisasi usaha
penangkapan ikan, pembudidayaan ikan, usaha tambak garam, serta pengolahan dan
pemasaran hasil perikanan, sehingga pelaku utama dan pelaku usaha kelautan dan
perikanan akan mendapatkan keuntungan ekonomi (margin ekonomi) yang tinggi. Pada
gilirannya akan meningkatkan kesejahteraan pelaku utama dan pelaku usaha kelautan
dan perikanan khususnya di pulau-pulau kecil atau kawasan perbatasan yang merupakan
bagian dari SKPT yang dicanangkan oleh Menteri Kelautan dan Perikanan.

Pembangunan SKPT berbasis pulau-pulau kecil atau kawasan perbatasan


merupakan penggerak utama dalam pembangunan sektor kelautan dan perikanan,
karena mengintegrasikan kegiatan di hulu dan hilir serta kelembagaan dalam suatu
proses pembangunan kelautan dan perikanan. Program SKPT akan meningkatkan
aksesibilitas dan konektivitas dalam pemanfaatan sumber daya kelautan dan perikanan
melalui pasar.

2
Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi sarana sosialisasi yang tepat untuk
menginformasikan kepada masyarakat umum dan nelayan khususnya tentang sistem
yang berjalan di SKPT Sebatik yang memberikan kontribusi cukup besar bagi Pendapatan
Asli Daerah khususnya sektor perikanan.

Demikian Laporan Akhir ini kami buat, semoga dapat menjadi wacana awal
kegiatan dan dapat digunakan dalam rencana pekerjaan selanjutnya. Tentu saja saran dan
masukan yang membangun sangat kami harapkan demi tercapainya hasil yang diinginkan.

1.2 MAKSUD DAN TUJUAN

Maksud dari kegiatan ini adalah pelaporan kegiatan Pembuatan Video Animasi 3
Dimensi Operasional SKPT Sebatik yang akan dikemas dalam bentuk bundle Laporan.

Adapun tujuan pelaksanaan kegiatan Laporan Akhir ini adalah memberikan


laporan atas pencapaian yang telah dilaksanakan mulai dari tahapan Pra Produksi hingga
tahap Pasca Produksi dengan data-data yang valid dan detil atas Pembuatan Video
Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik.

Pemberian Laporan atas pencapaian ini dimaksudkan sebagai gambaran yang jelas
dan mendetil atas apa saja pencapaian yang telah dilaksanakan dalam Pembuatan Video
Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik sebagai sarana sosialisasi yang tepat untuk
menginformasikan kepada masyarakat umum gambaran Standart Operational Procedure
yang berjalan di SKPT Sebatik serta perannya sendiri dalam pengelolaan sumber daya ikan
di Kelautan Republik Indonesia.

1.3 SASARAN

Sasaran yang ingin dicapai dalam Pembuatan Laporan Akhir atas pengerjaan
kegiatan Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik, yakni :

1. Terlaksananya Laporan yang dikhususkan untuk Direktorat Pengelolaan Sumber


Daya Ikan – Direktorat Jenderal Perikanan Tangkap atas Pencapaian kegiatan
yang telah dilaksanakan oleh tim Konsultan PT. Lawu Alam
2. Direktorat Pengelolaan Sumber Daya Ikan – Direktorat Jederal Perikanan
Tangkap mendapatkan informasi dan keterangan yang benar, baik serta jelas

3
mengenai pencapaian atas program kegiatan yang telah dilaksanakan oleh tim
konsultan PT. Lawu Alam. Dengan diselenggarakannya Laporan Akhir serta
keterangan yang baik dalam pelaporan pencapaian kegiatan Pembuatan Video
Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik Direktorat Pengelolaan Sumber
Daya Ikan – Direktorat Jenderal Perikanan Tangkap akan menanggapi,
menyikapi serta memberikan masukan baik kritik maupun saran dalam
mendukung kegiatan tersebut.
1.4 RUANG LINGKUP
Guna menjamin keberhasilan pembuatan video ini maka ditetapkan Ruang
Lingkup pekerjaan yang meliputi :
1. Pra Produksi
Penentuan tema dan lokasi serta pemilihan narasumber.
2. Produksi
Pengambilan gambar untuk Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi Operasional
SKPT Sebatik.
3. Pasca Produksi
Penyusunan semua hasil produksi baik berupa gambar, audio, maupun voice
over menjadi satu format video tahap akhir.
4. Pelaporan
Pelaporan kegiatan “Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT
Sebatik”.
1.5 KELUARAN

Keluaran yang diharapkan dari pekerjaan “Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi


Operasional SKPT Sebatik” ini adalah :

1. Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik


2. Output berupa produk DVD sebanyak 5 Keping beserta DVD Case dan Cover
3. Laporan Akhir sebanyak 3 bundle

4
BAB II

PENDEKATAN TEKNIS

2.1 TUJUAN DAN SASARAN DARI SKPT


Tujuan SKPT adalah membangun dan mengintregasikan proses bisnis kelautan dan
perikanan berbasis masyarakat melalui optimalisasi pemanfaatan sumber daya kelautan
dan perikanan di pulau-pulau kecil atau kawasan perbatasan secara berkelanjutan,
adapun sasaran SKPT adalah :

1. Memenuhi kebutuhan nutrisi masyarakat lokal

2. Mendukung ketahanan pangan nasional

3. Menghasilkan devisa negara melalui kegiatan ekspor segaligus mempercepat


pertumbuhan ekonomi lokal.

2.2 MANFAAT AKTIFITAS DI SKPT SEBATIK

Secara manfaat, aktifitas di SKPT Sebatik dapat dibagi dalam 3 bagian yaitu :

1. Nelayan
a. Seluruh hasil tangkapan nelayan bernilai ekonomis tinggi
b. Meningkatkan nilai pendapatan nelayan
c. Seluruh hasil tangkapan nelayan ditampung dan dijual
d. Terpenuhinya semua kebutuhan opersional kapal nelayan
2. Pengusaha
a. Meningkatkan kualitas produk perikanan
b. Menekan monopoli pengusaha perikanan
c. Memperluas produksi hasil perikanan
d. Menciptakan iklim usaha yang kondusif
3. Pemerintah
a. Menciptakan lapangan kerja
b. Menambah devisa buat negara

5
c. Menjalin kerjasama antar negara
d. Semua hasil perikanan tercatat
e. Memperkenalkan hasil produk dalam negeri
f. Mengurangi terjadinya IUU fishing

2.3 ANIMASI

Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan,
menghidupkan. Seperti sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan
sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan yang hidup. Animasi adalah
proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa
waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton dapat merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang
ditampilkan.

Definisi tersebut mengartikan bahwa benda mati dapat hidup. Animasi dipandang
sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan
tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.
Meskipun demikian, animasi tidak dinyatakan pada obyek mati yang kemudian
digerakkan. Benda mati, gambaran, bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan
sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur
menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka
kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan.

Dengan demikian animasi tidak hanya menggerakkan, tetapi juga memberikan


suatu karakter pada obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian
dikembangkan oleh beberapa animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat
perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan
sebagai suatu pengembangan karakterisasi. Jadi animasi dapat kita simpulkan secara
sederhana ialah menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak yang
dimaksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi.
(Albardon : 2010)

6
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan
semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah bergerak. Animasi ialah suatu
seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah hidup dan bergerak, yang terdiri dari
animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan
mengunakan kertas atau komputer.

Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti


yang berasal dari lilin, clay, boneka dan menggunakan kamera animasi yang dapat
merekam frame demi frame. Ketika gambar – gambar tersebut diproyeksikan secara
berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka tersebut akan terlihat seperti hidup dan
bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer.

1. Penggunaan animasi film

Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film bagi anak - anak atau
film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain
animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin
disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan
animasi film :

a. Animasi Forensik : Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya


kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data – data hasil testing kendaraan.
b. Animasi Simulasi : Animasi ini digunakan untuk membantu menggambarkan
proses terjadinya suatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau
bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic
Animation.
c. Animasi untuk Arsitektur : Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan
membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik
gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga
selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk
memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna
dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk
irisan dan potongan melintang yang diperlukan.

7
d. Animasi untuk pendidikan : Berguna untuk memperjelaskan tentang
koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan
tulang - tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot,
yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan
menarik.
e. Animasi untuk hiburan dan komersial : Saat ini begitu banyak film animasi
yang dibuat tidak hanya untuk anak - anak saja, tetapi juga untuk
masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter menarik, yang masing
memiliki watak sendiri seolah demikianlah hidup ini, juga untuk
menciptakan khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan
seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan ditelevisi (TVCommercial) (
Kuswara, 2003:3).
2. Teknik Menciptakan Animasi

Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat


animasi, yaitu:

a. Teknik animasi Hand Drawn : Ini adalah teknik animasi klasik yang
mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per
frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar
background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu, gambar
foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian
dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini
dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti
yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beas, dan
lain - lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.
b. Teknik animasi Stop Motion Clay Animation : Clay adalah sebutan lain untuk
tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari
boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay atau tanah liat sintetis.
Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya
satu per satu. Setelah diedit dan disusun, dan jika rol film dijalankan, akan

8
memberikan efek seolah - olah boneka atau model tersebut bergerak.
Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before
Christmas, serta tayangan MTV : Celebrity Death Match.
c. Teknik animasi Hand Drawn dan Computer : Pada teknik ini, gambar sketsa
kasar dibuat dengan tangan, lalu discan untuk kemudian diberi warna dan
finshing menggunakan komputer.
3. Jenis - Jenis Animasi

Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi mulai menurun dan para
animator mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan.
Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak
memikirkan story line dan pengembangan si tokoh karakter. Perubahan besar
dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi
mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio - studio besar
mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi. Sampai
saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:

a. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam


perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop-motion animasi pertama kali
ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar
ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya
dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah
selanjutnya. Teknik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual
effect untuk film - film di era tahun 50 sampai 60-an bahkan sampai saat ini.
b. Traditional animation (Animasi tradisional) adalah teknik animasi yang paling
umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi
inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan.
Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik
pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali
dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya

9
teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya
mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation
(animasi komputer) atau lebih dikenal 3D (Dimention) animation. Untuk
membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer,
cel animation kemudian juga disebut 2D animation.
c. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation) Animasi yang dihasilkan
melalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi komputer. Ada dua
jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti
Maya, 3DMax, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom
dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar
bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan
didalam rumah produksinya. (Albardon:2010)

2.4 METODOLOGI KEGIATAN


Video Atau Film pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan
dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari
mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun
berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan,
diantaranya :

1. Media presentasi
Media presentasi, Video digunakan untuk membuat menarik perhatian para
audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh
presenter. Dengan penambahan Video pada media presentasi membawa
suasana presentasi menjadi tidak kaku.

Fungsi sebuah Video dalam presentasi diantaranya :


a. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
b. Memperindah tampilan presentasi
c. Memudahkan susunan presentasi
d. Mempermudah penggambaran dari suatu materi

10
2. Media iklan
Pada media iklan, Video atau film dibangun sedemikian rupa agar penonton
tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan
dalam alur cerita dari video tersebut.

Contoh :
a. Iklan produk
b. Penyuluhan suatu program
c. Iklan layanan masyarakat
3. Media ilmu pengetahuan
Media ilmu pengetahuan, Video memiliki kemampuuan untuk dapat
memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau
kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka video dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,
dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat
tergambarkan. Selain itu video sebagai media ilmu pengetahuan dapat
dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan
materi yang telah difilmkan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada
saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya.
Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided
Instruction).

Contohnya :
a. Dokumenter
b. Pembelajaran
c. Perjalanan dalam dunia maya
d. Ensiklopedi
e. Kinerja sebuah sistem, dll.
4. Media bantu
Media bantu, video atau film digunakan sebagai perangkat penuntun atau
petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu akan terlihat

11
menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap
sesuatu yang perlu dibantu.

Contohnya :
a. Pedoman penggunaan TV dan alat elektronik
b. Petunjuk cara penggunaan aplikasi/program
c. Petunjuk tata cara penggunaan produk

2.5 DETAIL RENCANA PENGERJAAN

Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik ini, akan dilakukan
dengan beberapa perencanaan dan tahapan, sebagaimana tertuang dengan ruang
lingkup kegiatan didalam kerangka acuan kerja.

Adapun rencana tahapan secara garis besar untuk penyelenggaraan kegiatan ini
telah kami susun sebagai berikut :

1. Penelitian

Penelitian merupakan dasar dan menjadi pondasi penting dalam pembuatan


video animasi 3 dimensi. Penelitian sangatlah penting guna mengetahui segala
informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan video, agar rancangan video
tersebut tepat sasaran.

Akan dilakukan penelitian terlebih dahulu saat pada tahap awal pekerjaan ini
berlangsung, agar pengerjaan video ini tepat sasaran dan tersampaikan isi serta
tujuan dari video ini. Penelitian akan dilakukan dengan metode, yaitu :

a. Wawancara
b. Meneliti data dan informasi terkait
2. Konsep

Konsep merupakan modal dasar yang akan menjadi penentu bagaimana video
yang akan dibuat tersebut dapat menarik, representatif, informatif dan pesan
yang ingin disampaikan dapat mudah ditangkap dan tersampaikan dengan baik.

12
Konsep akan menjadi hal yang penting dalam pembuatan sebuah video karena
konsep akan menjadi dasar atau sebagai cetak biru akan seperti bagaimana
video tersebut jadinya.

3. Working Schedule

Akan dibuat agenda kerja yang atau working schedule agar pembuatan video
terfokus, terarah, lebih efisien dan dapat terselesaikan tepat waktu.

4. Production

Pada tahap ini, produksi akan didukung peralatan yang lengkap dan tetap
disesuaikan dengan kebutuhannya. Didukung juga dengan Sumber Daya yang
berpengalaman dibidang ini, sehingga akan menghasilkan audio dan visual yang
berkualitas dan berstandar tinggi yang hasilnya akan sangat mendukung dalam
proses editing selanjutnya.

5. Post Production

Proses editing akan menjadi penentu alur jalannya durasi video. Penggabungan
animasi, teks, gambar dan suara akan dikerjakan oleh ahlinya sehingga akan
mendapatkan alur durasi video yang representatif, menarik, tidak
membosankan serta informatif.

13
BAB III

DETAIL METODE KEGIATAN

3.1 TAHAP PRA PRODUKSI

Pra Produksi adalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan sebelum tahap penyusunan


gambar dan alur video animasi.

1. Cerita
Sangatlah penting dan harus ada terlebih dahulu. Dengan mengetahui jalan
cerita kita dapat mengetahui apa saja yang akan kita buat. Jadi tidak asal buat
saja, karena jika asal buat saja akan banyak hal yang tidak terpakai dan
membuat kurang efektifnya waktu.
2. Script
Script merupakan naskah cerita yang akan diperankan oleh masing-masing
tokoh. Dengan begitu, ilustrator sudah mulai bisa memvisualisasikan bentuk
story board yang akan dibuat untuk masing-masingscenenya.
3. Brain Storming
Sangat berguna untuk para ilustrator yang membuat concept art, perpaduan
referensi gambar dan cerita digabung dan diotak atik sehingga membentuk
sebuah konsep yang akan dikerjakan pada tahap concept art. Brain storming
lebih ke pendekatan cerita dengan gambar referensi sehingga diperoleh
gambar-gambar yang disebut konsep. Setelah itu diaplikasikan sehingga
membentuk concept art.
4. Concept Art
Concept Art berisi konsep untuk tiap-tiap element yang ada pada cerita, seperti
bentuk karakter, bentuk tas, pakaian karakter dan sebagainya.
5. Story Board
Story board berisi detail setiap scene mulai dari script, dialog, posisi kamera,
gerakan kamera, durasi dan segala macam gerak-gerik yang ada dalam scene.

14
Jika kita membuat tanpa story board ita akan kebingungan meletakkan kamera
pada scene tertentu.
6. Animatic Story Board
Dengan ini kita bisa mengetahui story board yang berjalan layaknya video stop
motion. Sehingga animator mempunyai bayangan bagaimana menggerakan
karakter agar sesuai dengan story board.
7. Manajemen File
Dalam pembuatan sebuah animasi, kita memerlukan kerjasama tim. Oleh
karena itu diperlukan standarisasi penamaan file, folder dan komponen lainnya
untuk mempermudah koordinasi antar anggota

3.2 TAHAP PRODUKSI

Produksi adalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap penyusunan gambar


dan alur video animasi.

1. Modelling

Proses pembuatan model baik 3 dimensi maupun 2 dimensi, entah itu


modeling karakter, environment, object, dan berbagai macam bentuk objek
yang akan kita atur dalam dunia animasi.

2. Texturing

Proses pemberian material dalam bentuk warna maupun gambar pada objek
yang sudah dibuat melalui tahap modelling. Hal ini berguna untuk memberikan
tampilan permukaan dari suatu objek agar dapat memberikan kesan, warna
dan ciri khas sesuai dengan objek yang sebenarnya.

3. Rigging

Rigging dilakukan untuk mempermudah menggerakkan objek.

15
4. Animation

Proses penghidupan karakter maupun objek yang berinteraksi dengan


lingkungan sekitarnya. Sehingga objek tidak hanya diam

5. Voice Over

Proses penambahan penjelasan berupa suara dari seorang talent, agar sebuah
animasi menjadi lebih mudah untuk dimengerti alur ceritanya oleh audiens,
biasa digunakan dalam dokumenter atau berita untuk menjelaskan informasi.

3.3 TAHAP PASKA PRODUKSI

Paska Produksi adalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan setelah tahap


penyusunan gambar dan alur video animasi.

1. Koreksi Warna
Hal ini dilakukan karena bagian-bagian dalam sebuah scene terkadang
membutuhkan efek-efek khusus untuk menimbulkan suasana yang khas seperti
romantis, horror dan sebagainya. Koreksi warna dapat memberikan efek
suasana seperti itu, selain itu koreksi warna juga dapat meminimalisir
perbedaan hasil render / video yang digabungkan. Sehingga seluruh properti
yang ada dalam scene menyatu.
2. Editing Video
Bertujuan untuk menggabungkan scene-scene hasil pengambilan gambar
maupun hasil rendering dalam sebuah kesatuan urutan berdasarkan
storyboard. Sehingga cerita yang sudah dibuat pada pra produksi dapat
diceritakan dalam bentuk visual.
3. Musik
Proses penambahan efek-efek yang menimbulkan kesan tersendiri pada
sebuah film. Film horor yang paling kelihatan dalam hal efek suara. Film horror
tanpa suara tidak ada yang menarik. Karena suara sangat mempengaruhi
audience. Penambahan musik / sound effect dilakukan saat post production,
yang kemudian digabungkan dengan videonya.

16
4. Visual Effect
Proses penambahan efek-efek khusus pada sebuah animasi atau film. Seperti
efek kilatan petir, tsunami dan masih banyak lagi efek-efek yang bisa
ditambahkan.
5. Rendering
Proses mengubah file-file mentah pada software pengolah konten menjadi
sebuah format yang dapat dinikmati dengan mudah tanpa harus memiliki file
produksi seperti video maupun gambar. Proses rendering memakan waktu
yang cukup lama dibandingkan yang lain, tergantung tingkat kerumitan objek
yang di render.

3.4 ANALISA KEMAJUAN

Menyikapi maksud dan tujuan dari pekerjaan ini adalah membuat video animasi 3
dimensi operasional SKPT Sebatik. Laporan Akhir akan dikemas dalam bentuk film animasi
3 Dimensi sebagai data ataupun dokumen untuk Direktorat Pengelolaan Sumber Daya
Ikan – Direktorat Jenderal Perikanan Tangkap

Memberikan laporan atas pencapaian yang telah dilaksanakan mulai dari tahap
pra Produksi, produksi, hingga tahap pasca produksi dengan data-data yang valid dan
detil atas pembuatan video animasi mengenai Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi
Operasional SKPT Sebatik.

3.5 NASKAH/VO
Konten Video Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik

Pelabuhan perikanan skpt sebatik ditetapkan sebagai kawasan strategis nasional


(perbatasan dan pulau terluar Indonesia) yang memiliki potensi hasil perikanan
yang besar, jarak yang dekat dengan negara tetangga yaitu tawau, sabah
(malaysia) sebagai tujuan ekspor hasil perikanan.

Menjadikan skpt sebatik sebagai tempat kegiatan pemerintahan dan kegiatan


sistem bisnis perikanan yang dipergunakan sebagai tempat kapal perikanan

17
bersandar, berlabuh, dan bongkar muat ikan yang dilengkapi dengan fasilitas
keselamatan, pelayanan dan kegiatan penunjang perikanan.

SOP PELAYANAN PEMBONGKARAN IKAN DI SKPT SEBATIK


1. Petugas kesyahbandaran pelabuhan perikanan menerima stblkk dari
penanggung jawab kapal perikanan
2. PENANGGUNG JAWAB KAPAL PERIKANAN
a. Melapor rencana bongkar ikan kepada pejabat Tata Operasional Kegiatan
pembongkaran ikan
b. Mengeluarkan ikan dari palkah
c. Menimbang ikan hasil tagkapan
d. Memuat ikan ke alat pengangkut
e. Mengangkut ikan hasil tangkapan Ke TPI
f. Pendistribusian ikan hasil tangkapan Dari TPI
3. PETUGAS INSPEKSI PEMBONGKARAN IKAN (BKIPM)
a. Menerima penugasan dari pejabat tata operasional PP untuk melakukan
inspeksi
b. Datang ke kapal perikanan untuk melakukan inspeksi
c. Melakukan inspeksi pembongkaran ikan sesuai dengan checklist FL.03
d. Melakukan penilaian organoleptik sesusi dengan checklist FL.04
e. Pelaporan hasil inspeksi sesuai dengan FL.05
f. Melakukan pengujian formalin
g. Jika ikan bermasalah (mengandung formalin) maka PENGAWAS
PERIKANAN akan menindak lanjuti hasil pemeriksaan ikan yang
mengandung formalin dan melakukan pemberkasan.
PROSEDUR KEBERANGKATAN KAPAL PERIKANAN
1. Berdasarkan PermenKP No.3 Tahun 2013 Tentang Kesyahbandaran di
Pelabuhan Perikanan Pemilik/Nahkoda/Agen Pelayaran memberikan
pemberitahuan rencana keberangkatan kapal kepada Syahbandar dengan
mengajukan permohonan , paling lama :
a. 24 jam sebelumnya untuk (Kapal Asing)

18
b. 2 jam sebelumnya untuk (Kapal Indonesia)
c. Mengkoordinasikan dengan instansi lain (seperti : KSOP,Imigrasi,BKIPM,
PSDKP, BC dan KKP)
2. Petugas Kesyahbandaran Melakukan pemeriksaan kelengkapan dokumen,
meliputi :
a. Bukti Pembayaran jasa kepelabuhanan
b. Bukti pembayaran retribusi lelang ikan
c. Bukti pembayaran jasa kebersihan kapal
d. STBLK (kedatangan)
e. LA-SHTI (Kapal Penangkap ikan >20GT
3. Setelah dokumen diperiksa dan memenuhi prosedur, petugas
kesyahbandaran menerbitkan STBLK (Keberangkatan)
4. Pada saat kapal sandar di dermaga Syahbandar/Petugas Kesyahbandaran
akan melakukan pemeriksaan Administrasi, teknis/nautis dalam rangka
penerbitan dokumen SPB (Surat Persetujuan Berlayar/port clearance).
5. Kapal berangkat setelah mendapatkan SPB dari Syahbandar.

19
3.6 SUSUNAN TIM PELAKSANA PEKERJAAN
Tim pelaksanaan kegiatan “Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT
Sebatik” adalah sebagai berikut:

1. Penulis Cerita/Skenario , Erfin Fauzan


Bertanggung jawab sesuai dengan bidang kehliannya dalam pelaksanaan
pekerjaan dari perencanaan sampai penyelesaiannya hingga diterima dengan
baik oleh pemberi pekerjaan. Menciptakan dan menulis dasar acuan dalam
bentuk naskah/skenario atas dasar ide cerita sendiri atau dari pihak lain dan
selalu menjalin konsultasi yang baik dengan tim. Bertanggung jawab atas
semua produksi animasi dan bisa memutuskan alur, penggambaran dan yang
lainnya selama produksi

2. Ilustrator , Ardiyantoko
Bertanggung jawab sesuai dengan bidang kehliannya dalam pelaksanaan
pekerjaan sejak awal sampai penyelesaiannya hingga diterima dengan bail
oleh pemberi pekerjaan. Bekerjasama dengan tenaga ahli lainnya dibawah
koordinasi ketua tim.
Bertanggung jawab untuk menciptakan atau menyediakan gambar ilustrasi
demi memperjelas maksud suatu tulisan tertentu atau demi membuat terlihat
menarik tampilannya

3. Motion Designer 3 Dimensi , Muhammad Fadhli


Bertanggung jawab sesuai dengan bidang kehliannya dalam pelaksanaan
pekerjaan sejak awal sampai penyelesaiannya hingga diterima dengan bail
oleh pemberi pekerjaan. Bekerjasama dengan tenaga ahli lainnya dibawah
koordinasi ketua tim.
Bertanggung jawab untuk mendesain dan membuat gerakan dari objek –
objek yang tergambar pada video

4. Character Designer 3 Dimensi , Andrea Putera Madinah Ismoe


Bertanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya dalam pelaksanaan
pekerjaan sejak awal sampai penyelesaiannya hingga diterima dengan baik
oleh pemberi pekerjaan. Bekerja sama dengan tenaga ahli lainnya, dibawah
koordinasi ketua tim.
Bertanggung jawab untuk merancang dan membuat karakter manusia,
kendaraan, hewan dan yang lainnya guna terbentuknya video yang sesuai

20
5. Template dan Grafis Editor , Yengki Martha Rusbianto
Bertanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya dalam pelaksanaan
pekerjaan sejak awal sampai penyelesaiannya hingga diterima dengan baik
oleh pemberi pekerjaan. Bekerja sama dengan tenaga ahli lainnya, dibawah
koordinasi ketua tim.
Bertanggung jawab sepenuhnya untuk membuat grafik pemodelan dan latar
belakang dari video hingga membuatnya menjadi animasi yang bergerak

6. Music Arranger, Aswin Noviansah


Bertanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya dalam pelaksanaan
pekerjaan sejak awal sampai penyelesaiannya hingga diterima dengan baik
oleh pemberi pekerjaan. Bekerja sama dengan tenaga ahli lainnya, dibawah
koordinasi ketua tim.
Bertanggung jawab sepenuhnya untuk perancangan dan pembuatan latar
musik, efek suara dan ritmenya sehingga video animasi terlihat lebih hidup

7. Voice Over, Romadhon Hidayatullah


Bertanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya dalam pelaksanaan
pekerjaan sejak awal sampai penyelesaiannya hingga diterima dengan baik
oleh pemberi pekerjaan. Bekerja sama dengan tenaga ahli lainnya, dibawah
koordinasi ketua tim.
Bertugas sebagai penyampai alur video yang dituangkan ke dalam naskah dan
disampaikan melalui suara sebagai informasi dari isi sebuah video

21
BAB IV

HASIL PENGERJAAN KEGIATAN

4.1 Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi Operasional SKPT Sebatik

22
23
24
25
26
BAB V

PENUTUP
Demikianlah Laporan Akhir pekerjaan Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi
Operasional SKPT Sebatik yang dapat kami sampaikan. Pekerjaan Akhir akan kami kemas
dalam bentuk film animasi 3 dimensi sebagai produk untuk Direktorat Pengelolaan
Sumber Daya Ikan – Direktorat Jenderal Perikanan Tangkap Kementerian Kelautan dan
Perikanan Republik Indonesia. Semoga Pembuatan Laporan Akhir ini dapat memberikan
gambaran yang utuh mengenai pelaksanaan kegiatan yang tengah dikerjakan dalam
membantu Direktorat Pengelolaan Sumber Daya Ikan dalam menyelesaikan kegiatan ini.

27

Anda mungkin juga menyukai