Anda di halaman 1dari 24

MODEL PENGUATAN MATERI INVERS MATRIK

DENGAN PERMAINAN MATH OF THREE KINGDOM

Laporan Inovasi Pembelajaran Matematika


Tahun Pembelajaran 2014-2015

Disusun Oleh :
Auliyaz Ibrahim, S.Pd

SMA INSAN CENDEKIA AL-KAUSAR


Jl Habib Desa Babakan Jaya Rt 20 / Rw 03
Kecamatan Parungkuda Kabupaten
Sukabumi
Jawa-Barat
Copy Right 2015
DAFTAR ISI

Cover 1
Daftar Isi 2

BAB I : PENDAHULUAN 3
1.1.Latar Belakang Masalah 3
1.2.Ruang Lingkup 5
1.3.Tujuan Inovasi 5
1.4.Manfaat Inovasi 6
1.5.Sajian Definisi/ Penjelasan Istilah 6
BAB II LAPORAN KEGIATAN 12
2.1. Penyiapan Model dan media Math of three kingdom 12
2.2. Perencanaan Pembelajaran 24
2.3. Pelaksanaan Pembelajaran 27
2.3. Evaluasi pembelajaran 29
2.4. Laporan hasil 32
2.4.1 Hasil pembelajaran 32
2.4.2. Analisis hasil pembelajaran 35
BAB III PENUTUP 41
3.1. Kesimpulan 41
3.2. Saran 42

DAFTAR PUSTAKA 44

Lampiran-lampiran 45-46
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang Masalah


Teknologi yang semakin berkembang menuntut pendidik agar terus melakukan
inovasi dalam mengembangkan pembelajarannya. Dimulai dari perencanaan
pembelajaran yang meliputi, RPP, silabus, Pemetaan Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar, Analisis Kriteria Ketuntasan Minimal, Program Semester dan
Tahunan hingga pelaksanaan dan evaluasinya.

Salah satu pendorong terjadinya inovasi adalah masalah yang muncul dalam
pelaksanaannya. Dalam pembelajaran Matematika, salah satu masalah awal yang perlu
ditangani adalah persepsi negatif mengenai pelajaran itu sendiri.

Hal ini disebabkan oleh berbagai hal. Pertama, Matematika telah terkenal dengan
soal-soal yang rumit dan sulit. Untuk menjawab sebuah soal perlu dimiliki penalaran dan
ingatan yang baik. Bahkan, kehati-hatian sangat menjadi faktor penting dalam
penyelesaian soal tersebut. Matematika menuntut penyelesaian yang tepat dan prosedur
yang sistematis dan logis, soal-soal rumit tersebut seringkali diulang sehingga membuat
citra pelajaran Matematika menjadi negatif. Kedua, semakin tinggi kedalaman materi
dalam Matematika semakin abstrak pula materinya. Seperti yang dijelaskan Piaget dalam
tahapan perkembangan kognitifnya pada tingkat SMA, peserta didik sudah berada pada
tahap operasi formal. Tahapan ini mensyaratkan peserta didik untuk dapat berpikir abstrak
dalam penyelesaian masalah. Tentunya masalah yang abstrak tidak akan lebih disukai oleh
para peserta didik dibandingkan dengan masalah yang sifatnya konkrit. Keabstrakan ini
berdampak negatif pada pelajaran matematika itu sendiri. Ketiga, model pembelajaran
konvensional yang mengandalkan penjelasan di papan tulis tidak jarang membuat peserta
didik bosan dan terkadang mengantuk. Bahkan untuk sesi siang, dimana para peserta didik
baru saja makan siang dan kondisi fisik yang sudah cukup lelah dapat membuat
pembelajaran sangat tidak kondusif.

Dengan didorong ketiga hal tersebut, pembelajaran yang sifatnya efektif dan
menyenangkan menjadi suatu keharusan bagi para pendidik dalam proses pembelajaran
yang direncanakannya. Ketika peserta didik sudah mendapatkan persepsi positif tentang
suatu pelajaran, baik dari karakter sang pendidik, metode pembelajaran, maupun hasil
pembelajarannya maka akan mendorong peserta didik agar senantiasa berprestasi dalam
pelajaran tersebut. Salah satu metode pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan
permainan.

Permainan yang berkembang pada zaman sekarang ini adalah tipe permainan online
atau dunia maya. Permainan online pun banyak jenisnya, hanya saja yang sempat
“Booming” adalah permainan bertipe Massive Multiplayer Online – Role Playing Game
yang umum dikenal dengan MMO-RPG. Tipe permainan ini melibatkan banyak orang dan
setiap individu yang bermain memiliki perannya masing-masing. Salah satu konsep
permainan MMO-RPG yang sekarang sering dipakai adalah konsep tiga kerajaan atau
Three Kingdom Games.

Kita semua pernah mendengar mengenai Cooperative Learning dan Competitive


Learning, dalam permainan Three Kingdom Games setiap orang harus berafiliasi dengan
suatu kerajaan. Peran mereka adalah sebagai prajurit yang harus mendukung ekspansi dan
kejayaan dari kerajaannya tersebut. Di sisi lain, mereka harus melawan setiap prajurit yang
berasal dari kerajaan lain yang ingin menghancurkan kerajaan mereka. Dengan demikian
konsep Cooperative Learning dan Competitive Learning dapat dimasukkan ke dalam
permainan ini.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis melakukan inovasi pembelajaran


dengan judul “Belajar Matematika dengan Math of Three Kingdom Upaya
Tingkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik”.

1.2. Ruang lingkup


Berdasarkan latar belakang diatas, penulis membatasi dalam ruang lingkup sebagai
berikut :

a. Penerapan model pembelajaran Math of Three Kingdom (Matematika Tiga


Kerajaan) dalam pembelajaran matematika pada peserta didik kelas XII IPA
SMA Insan Cendekia Al-Kausar dalam meningkatkan hasil belajar.
b. Membuktikan efek Math of Three Kingdom sebagai model pembelajaran yang
dapat memudahkan peserta didik mengerti dan dapat meningkatkan hasil belajar
peserta didik dalam mendalami materi Matematika.
1.3. Tujuan
Tujuan penggunaan inovasi pembelajaran ini adalah :

A. Tujuan Umum
a. Inovasi ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmiah dalam penerapan
inovasi pembelajaran di sekolah yang menjadi inspirasi guru dalam mengajar
di kelas.
b. Inovasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik-siswi.
B. Tujuan khusus
a. Inovasi ini dapat meningkatkan nilai matematikapeserta didik SMA Insan
cendekia Al-Kausar khususnya kelas XII .
b. Inovasi ini dapat di share ke peserta lain dalam lomba kreativitas guru yang
diadakan oleh Pusbangprodik Kemendikbud Republik Indonesia.

1.4. Manfaat
A. Manfaat secara umum.
a. Math of Three Kingdom akan memberi manfaat dalam memahamkan materi
Matematika dengan konsep belajar menggunakan permainan-permainan dan
fastabiqul poin (fapo) sehingga peserta didik bersemangat meraih nilai
tertinggi dan berusaha memahami materi yang dipelajarinya.
b. Math of Three Kingdom bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar peserta
didik
B. Manfaat secara khusus.
a. Math of Three Kingdom memberi manfaat kesenangan (fun) dalam belajar
(manfaat untuk peserta didik).
b. Math of Three Kingdom menjadi model pembelajaran yang bermanfaat bagi
guru-guru untuk membantu dalam penyampaian materi Matematika yang
dipelajarinya.
c. Math of Three Kingdom menjadi model pembelajaran yang dapat
dikembangkan untuk mata pelajaran lainnya.
1.5. Sajian Definisi/ Penjelasan Istilah
Untuk menguatkan konsep dalam pembahasan ilmiah, penulis memaparkan teori-
teori yang relevan dan mendukung tentang masalah yang ditetapkan dalam sajian
definisi/penjelasan ilmiah yakni meningkatkan hasil belajar dengan Math of Three
Kingdom dalam pembelajaran pada peserta didik kelas XII IPA SMA Insan Cendekia Al-
Kausar. Adapun teori-teori pendukung sebagai berikut :

A. Teori belajar Zoltan P. Dienes

Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya


pada cara-cara pengajaran terhadap peserta didik-peserta didik. Dasar teorinya
bertumpu pada Piaget, dan pengembangannya diorientasikan kepada peserta didik-
peserta didik, sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi peserta didik
yang mempelajarinya. ZP. Dienes meyakini bahwa dengan menggunakan berbagai
sajian (representasi) tentang suatu konsep Matematika, anak-anak akan dapat
memahami secara penuh konsep tersebut jika dibandingkan dengan hanya
menggunakan satu konsep sajian saja. Sebagai contoh, jika guru ingin mengajarkan
konsep tentang persegi, maka guru disarankan untuk menyajikan beberapa gambar
persegi dengan ukuran berlainan.
Dienes (dalam Ruseffendi, 1992) berpendapat bahwa pada dasarnya matematika
dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-
hubungan di antara struktur-struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan
diantara struktur-struktur. Seperti halnya dengan Bruner, Dienes mengemukakan
bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk
yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika
benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila
dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran Matematika.

Menurut Dienes, permainan Matematika sangat penting sebab operasi


Matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih
membimbing dan menajamkan pengertian Matematika pada anak didik. Dapat
dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan
sangat penting dalam pembelajaran Matematika jika dimanipulasi dengan baik. Makin
banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu,
akan makin jelas konsep yang dipahami anak, karena anak-anak akan memperoleh
hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajarinya itu.

Dalam mencari kesamaan sifat anak-anak mulai diarahkan dalam kegiatan


menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih
anak-anak dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka
dengan mentranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan yang satu ke
bentuk permainan lainnya. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak
yang ada dalam permainan semula.

B. Permainan Three Kingdom

Permainan Three Kingdom diinspirasi dari sebuah novel Matematika karya Luo
Guanzhong yang berlatar masa-masa pergolakan setelah Dinasti Han runtuh.
Pergolakan ini memunculkan tiga kekuatan besar atau disebut juga tiga kerajaan yang
diawali pada tahun 169 M dan diakhiri dengan penyatuan daerah pada tahun 280 M.

Cerita pada novel tersebut merupakan campuran antara fakta Matematika,


beberapa legenda, dan sebagian dari mitos-mitos yang berkembang. Novel ini
berfokus pada masalah perebutan kekuasaan yang terjadi antara tiga kerajaan yaitu
Cao Wei, Shu Han, dan Eastern Wu. Novel tersebut memaparkan dengan detil,
masalah dan situasi yang berkembang pada masa itu. Walaupun dalam beberapa
bagian novel tersebut terkesan didramatisir, novel tersebut termasuk dalam empat
karya klasik termasyhur dari literatur Cina. Novel ini pun memberikan inspirasi dalam
pembuatan video game, animasi, komik, serial TV, dan film layar lebar. Tidak kurang
dari 40 buah hasil adaptasi media dari zaman tiga kerajaan tersebut. Khusus untuk
bentuk video game sendiri, baik itu online maupun offline, sudah tercatat sedikitnya
dua belas buah judul permainan.

Sebagian besar dari video game tersebut menempatkan permainnya sebagai


jenderal atau pasukan. Target yang harus dicapai peserta mengikuti tema cerita yang
telah disiapkan oleh pembuat video game tersebut. Kebanyakan adalah memenangi
pertarungan hingga akhirnya kerajaannya berjaya.
C. Math of Three Kingdom

Penulis mengadaptasi skenario cerita dan target yang telah dibuat dalam video
game bertema three kingdom agar dapat diterapkan dalam pembelajaran. Dua hal
yang selalu menjadi rukun dalam pembelajaran Matematika adalah;

1. Permainan harus memperbanyak latihan soal


2. Permainan harus memberikan keuntungan yang jelas bagi peserta didik,
sehingga terus termotivasi dalam mengikuti permainan ini.

Sehingga dalam pelaksanaannya, setiap peserta didik diposisikan sebagai seorang


prajurit/jenderal dari suatu kerajaan. Setiap jenderal harus menguasai sebuah kota.
Setiap kartu soal adalah sebuah kota, sehingga setiap peserta didik yang berhasil
menemukan jawaban yang benar dari sebuah kartu soal dianggap telah menguasai
kota tersebut. Kerajaan/tim yang paling banyak menguasai kota dianggap
memenangkan pertandingan Math of Three Kingdom. Dengan prosedur permainan
yang telah dijelaskan di atas, artinya peserta didik telah memenuhi kedua rukun
permainan Matematika Math of Three Kingdom.
BAB II
LAPORAN KEGIATAN

2.1 Persiapan Math of Three Kingdom

Tahap persiapan Math of Three Kingdom tidak terlalu rumit. Persiapkan kartu soal
sebanyak mungkin untuk dikerjakan para peserta didik. Kartu soal dibuat dengan
menggunakan bahan kertas dan lalu salinlah soal-soal tersebut di kertas yang sudah
disediakan.

Selain menyiapkan soal, diperlukan kertas list kunci jawaban untuk memudahkan
peserta didik melakukan konfirmasi jawaban kepada guru.

2.2 Perencanaan Math of Three Kingdom

Rencana pelaksanaan pembelajaran menggunalan metode Math of Three Kingdom


dijelaskan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

Pendahuluan

1.Guru memberikan motivasi dalam belajar materi invers matriks

2. Guru memberikan penjelasan mengenai peraturan permainan secara lisan

Kegiatan inti

1. Guru menjelaskan mengenai prosedur untuk menentukan invers suatu matrik.


2. Guru membagi siswa menjadi tiga kelompok.
3. Guru menyiapkan beberapa kartu soal di atas meja.
4. Siswa mengambil kartu soal di atas meja guru.
5. Siswa mengerjakan kartu soal di meja masing-masing.
6. Jika telah menjawab sebuah soal maka siswa melakukan konfirmasi kepada guru.
7. Guru menandai kartu soal yang sudah dijawab dengan benar.
8. Jika jawaban siswa salah, maka siswa dipersilakan mengambil kartu soal yang
lain.
9. Guru memberikan skor 100 kepada tim yang telah berhasil menguasai satu kota.
10. Guru memberikan reward berupa poin kepada tim yang menguasai paling banyak
soal dan kepada masing-masing anggotanya yang telah menjawab dengan benar.
Kegiatan Penutup

1. Siswa dan guru melakukan refleksi atas pembelajaran yang dilakukan.


2. Guru memberikan tugas kepada para siswa untuk dikerjakan di rumah.

2.3 Pelaksanaan Math of Three Kingdom

Dari persiapan di atas, bahwa media dan model Math of Three Kingdom ini
diterapkan dalam satu kali pertemuan dan evaluasi, maka dapat dijelaskan pelaksanaan
pembelajaran sebagai berikut :

No Subtema yang Hari/tanggal Penjelasan Catatan


diajarkan dan kompetensi pengamatan
dipelajari siswa
1 Seluruh Materi Ujian Kamis,1 Siswa mampu Kelompok –
Nasional Oktober 2014 memahami materi kelompok
dengan siswa dapat
menyelesaikan menyelesaikan
kartu soal lebih dari lima
kartu soal
dengan baik

Nilai > KKM

Akan
dijelaskan
dalam
lampiran
Refleksi Mengevaluasi konsep Mtah of Three Kingdom secara
menyeluruh
2.3. Evaluasi Hasil/Pembelajaran

Setelah proses pembelajaran mulai dari pembuatan media dan model Math of Three
Kingdom, perencanaan pembelajarannya dan pelaksanaaan pembelajarannya, maka sang
inovator menjelaskan evaluasi hasil yang dilakuan dengan dua macam, yakni :

REKAPITULASI HASIL ULANGAN HARIAN SISWA MATA PELAJARAN


MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA MATH OF THREE KINGDOM

No Nama Siswa Nilai Keterangan


1 ADITYA GUSRAH ARSYALAN 78,1 Diatas KKM
2 AULIYA HISYAM ASY'ARI 88,2 Diatas KKM
3 GEOTHANI HP BATUBARA 75,6 Diatas KKM
4 GITA PUSPITASARI 81 Diatas KKM
5 HILMI NURSYAHIR 83,4 Diatas KKM
6 KHAIRUNNISA RAHMA MARDIYANI 84 Diatas KKM
7 KINANTI ALDHIA NAURA 98,6 Diatas KKM
8 M. SATRIO PRABOWO 77,4 Diatas KKM
9 MUHAMMAD ALMAAS HANIF 78,6 Diatas KKM
10 NADHILA IDZNI PRABANINGTYAS 81,6 Diatas KKM
11 NADIYAH ATHIFAH SALIM MARTAK 97,4 Diatas KKM
12 NOVIA DWI KUMALA PUTRI 88 Diatas KKM
13 SALMA IRADATILLAH 77,6 Diatas KKM
14 AMIRAH JIHAN AFRY 86,8 Diatas KKM
16 AUDITA YOSANDRA 81,6 Diatas KKM
17 FERIAN RIZKYKA TRISWARA 83,4 Diatas KKM
18 LIEZA ARIANY 80 Diatas KKM
19 M. FARRAS AFIF 77,4 Diatas KKM
20 MEIRYNDRA SYAIRA PUTRI 80,2 Diatas KKM
21 RHANDA RUMANA 88 Diatas KKM
22 SALMAN ALFARISI 76,8 Diatas KKM
23 SHABRINA KHAIRANI 86 Diatas KKM
Total 2065,7

Rata-rata 82,628 Diatas KKM

Penjelasan :

Nilai terendah yang diperoleh siswa : 75,6 ( di atas KKM)

Nilai tertinggi yang diperoleh siswa : 98,6 (nilai di atas KKM)

Total : 2065,7 poin

Rata-rata = 82.628 ( di atas KKM).

A. Analisis hasil pembelajaran


a. Perbandingan nilai hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media math of
three kingdom.
a) Analisis nilai setelah menggunakan media Math of Three Kingdom.

Dari data yang didapatkan setelah menggunakan media Math of Three Kingdom
yaitu berupa nilai. Terlihat dari siswa lebih memahami materi. Nilai-nilai yang
meningkat itu, dapat dijelaskan dalam pemaparan berikut :

 Setelah menggunakan media Math of Three Kingdom siswa mendapatkan nilai


terkecil yaitu di atas KKM yakni nilai 75,6. Nilai ini dapat dikatakan bahwa
pemahaman anak terhadap materi cukup baik dengan presentase 75%. Nilai
tertinggi pada pembelajaran setelah menggunakan media Math of Three Kingdom
yaitu 98,6. Pada penggunaan media Math of Three Kingdom, terbukti bukan siswa
pintar saja yang mendapatkan nilai di atas 80, Nilai rata-ratanya adalah 82.628
adalah nilai rata-rata yang sudah di atas nilai rata-rata KKM. Sehingga dapat
menyimpulkan bahwa media Math of Three Kingdom dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.

b) Pengamatan saat menggunakan Math of Three Kingdom

 Pada saat menggunakan media Math of Three Kingdom dalam pelajaran


Matematika terlihat siswa lebih antusias dan sangat bersemangat dalam belajar.
Aktivitas didominasi oleh siswa yang lebih banyak aktif dibandingkan guru.
Sebagai dampak dari peningkatan antusias dan sangat bersemangat menimbulkan
pengaruh dari kualitas kompetensi siswa.

c) Analisis akhir hasil evaluasi pembelajaran menggunakan Math of Three kingdom


sebagai kesimpulan pengolahan hasil adalah sebagai berikut :

1. Nilai terendah dan tertinggi

Nilai terendah dan nilai tertinggi pada evaluasi pembelajaran yang dilakukan,
mengindikasikan keberhasilan proses belajar mengajar. Dalam evaluasi
pembelajaran menggunakan Math of Three Kingdom ini, dapat dipahami bahwa
efek penggunaan media Math of Three Kingdom jelas memberi peningkatan hasil
belajar. Adapun penjelasan data-data tentang nilai terendah dan nilai tertinggi
setelah penggunaan Math of Three Kingdom adalah sebagai berikut :

1) Nilai terendah

Nilai terendah setelah penggunaan Math of Three Kingdom adalah : Sebesar 75,6
merupakan nilai berat untuk ditingkatkan karena harus mendapatkan penambahan
minimal 21 poin untuk hanya mendapatkan syarat KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal). Momok pada pelajaran Matematika yang membosankan dengan model
NATO (Not Action Talk Only) memberi sumbangan langsung penurunan kualitas
dan hasil belajar siswa.

Jika kita bayangkan dengan nilai terendah dari siswa setelah menggunakan
Math of Three Kingdom, jelas jauh berbeda. Nilai terendah setelah menggunakan
Math of Three Kingdom adalah 75,6 yakni nilai syarat Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM). Setelah menggunakan math of three kingdom. Ini merupakan
hasil yang luar biasa karena peningkatannya besar sekali. Sehingga penulis dapat
menyimpulkan bahwa math of three kingdom berhasil meningkatkan perolehan
nilai menjadi 75,6. Kriteria yang ditetapkan adalah baik.

2) Nilai tertinggi

Nilai tertinggi setelah penggunaan media Math of Three Kingdom adalah 98,6.
Namun, ada hal yang menarik dari perolehan nilai siswa. Pada pembelajaran
sebelum menggunakan Math of Three Kingdom, yang memperoleh nilai besar
adalah siswa yang memang cerdas dalam belajar dan memang selalu mendapatkan
hasil baik, tetapi setelah menggunakan Math of Three Kingdom perolehan nilai
besar tidak hanya siswa yang pintar saja, namun siswa cukup pintar pun dapat
nilai di atas 85. Hal ini menandakan bahwa media Math of Three Kingdom
memberikan ketertarikan belajar, menyenangkan dalam belajar serta dapat
memberikan pemahaman yang mendalam. Dari pemaparan hasil ini, kami
menyimpulkan bahwa dengan menggunakan media Math of Three Kingdom dapat
meningkatkan hasil hingga siswa lainnya bisa mendapatkan nilai di atas 85 (Nilai
Besar).

3) Nilai rata-rata

Nilai rata-rata sesudah menggunakan Math of Three Kingdom, didapatkan hasil


yang baik. Pada perolehan nilai rata-rata setelah menggunakan Math of Three
Kingdom, terlihat penjelasan sebagai berikut :

Jumlah siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM adalah 23 siswa atau
seluruh siswa mendapatkan nilai di atas KKM. Hasil yang baik ini dikarenakan
terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dan untuk nilai individu siswa
dihasilkan sebagai berikut ; tidak ada siswa yang mendapatkan nilai di bawah
KKM. Sedangkan siswa yang mendapatkan nilai 85 ke atas sebanyak 7 orang. Jika
dijumlahkan nilai teratas didapatkan oleh 23 siswa atau lebih dari setengah siswa
mendapatkan nilai yang tinggi.

Adapun rata-ratanya adalah sebesar 82,628.Hasil yang cukup menunjukkan


keberhasilan sebuah pembelajaran.

Dari penjelasan-penjelasan serta perbandingan data di atas, maka dapat


disimpulkan bahwa media Math of Three Kingdom terbukti ilmiah dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
BAB III

KESIMPULAN DAN SARAN

3.1. Kesimpulan
Dari penjelasan-penjelasan yang telah dikemukakan di atas, dapat disimpullkan
beberapa hal sebagai berikut :

a. Media Math of Three Kingdom yang digunakan dalam pembelajaran Matematika dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII SMA Insan Cendekia Al-Kausar
Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat. Siswa terlihat antusias dan tidak ada siswa yang
berada di bawah KKM. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media Math of Three
Kingdom sangat membantu dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
b. Dalam praktek penggunaan media Math of Three Kingdom didapatkan hasil dengan
rata-rata siswa mendapatkan nilai lebih besar dari nilai KKM adalah sebesar 100 % atau
23 siswa. Hal ini dapat diartikan bahwa media Math of Three Kingdom ini menolong
dalam memahami materi yang dipelajari. Sehingga disimpulkan bahwa media Math of
Three Kingdom dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Insan Cendekia
Al-Kausar Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat dengan cukup baik.
c. Dalam pengamatan respon siswa terhadap penggunaan media math of three kingdom
dalam pembelajaran didapatkan hasil yang positif. Seluruh siswa terlibat dan berusaha
menyelesaikan soal sebanyak mungkin. Dari penjelasan tersebut, jelas bahwa media
math of three kingdom terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
pelajaran matematika.
d. Media Math of Three Kingdom yang berbasis permainan sangat sesuai dengan sarana
dan peminatan siswa yang secara sunnatullah menyukai hal-hal yang menarik, simpel,
berteknologi dan modern. Sehingga Math of Three Kingdom ini dapat diterapkan
dalam sekolah-sekolah modern yang memiliki perangkat teknologi yang memadai dan
lengkap.
3.2 Saran
Adapun beberapa saran yang dikemukakan sebagai masukan untuk perbaikan dimasa
depan adalah sebagai berikut :

a. Media Math of Three Kingdom sebaiknya dibuat dalam bentuk aplikasi sehingga
lebih interaktif.
b. Perlu ada perbaikan media Math of Three Kingdom sehingga siswa lebih bersemangat
dalam belajar. Misalnya penampilan dapat dihias dengan tokoh-tokoh prajurit yang
melambangkan masing-masing siswa. Penampilan harus melambangkan trend remaja
namun tidak menghilangkan esensi dari permainan tersebut.
c. Siswa perlu diberikan predikat, pangkat atau gelar, sehingga dapat menumbuhkan rasa
tanggung jawab dan sifat kepemimpinan.
d. Kartu soal dalam Math of Three Kingdom dapat diberikan variasi lebih banyak lagi,
sehingga kartu soal dikelompokkan berdasarkan tingkat kesukarannya
DAFTAR PUSTAKA

Foster, Bob.2005. Buku Pelajaran Kelas XII IPA.Bandung. Ganesha Operation.


Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Matematika Kelas X SMA/SMK/MAK
Semester 1.Jakarta. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud.
Munir, Abdullah. 2006.Spiritual Teaching Agar Guru Senantiasa Mencintai Pekerjaan Dan
Anak Didiknya. Yogyakarta. Pustaka Insan Madani.
Sulistyono, Dkk. 2007. Matematika SMA dan MA untuk kelas XI semester 1 program
IPAPT. Gelora Aksara Pratama.
Sungkowo, Bahar. 2015. Belajar Sejarah dengan “UTAS TALI” upaya meningkatkan hasil
belajar sejarah). Sukabumi. Alkausar Learning Center.
Tim SSCIntersolusi. 2008 .Simulasi SPMB Kelompok IPA. Jakarta. PT Gelora Aksara
Pratama.
Wikipedia. Diakses 2015. Game of Three Kingdoms.
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_of_the_Three_Kingdoms. Tidak diterbitkan.
BIODATA PENULIS

Auliyaz Ibrahim, S.Pd. lahir di jakarta pada tanggal


21 September 1988. Memulai pendidikan formal di
Taman Kanak-kanak Al Hidayah dan Yasporbi pada
tahun 1992. Setelah lulus, melanjutkan ke pendidikan
dasar di SD Bhakti hingga lulus tahun 2000. Setelah
itu, melanjutkan pendidikan ke SLTP Islam Al Azhar
4 Kemandoran hingga lulus tahun 2003. Pendidikan
SMA dihabiskan di MAN Insan Cendekia Serpong
dan lulus tahun 2006. Mimpinya untuk menjadi
seorang guru dijawabnya dengan melanjutkan
pendidikan ke Universitas Pendidikan Bandung
dalam bidang pendidikan matematika dan
mendapatkan gelar sarjana pendidikan pada tahun
2011. Sebelum lulus, penulis sudah sering mengajar pada lembaga-lembaga baik formal
maupun non formal. Privat, Bimbel, dan mengajar di sekolah sudah dialaminya sebelum lulus
kuliah. Sekarang penulis aktif mengajar di SMA Insan Cendekia Alkausar Sukabumi sebagai
guru matematika.
LAMPIRAN-LAMPIRAN

1.Dokumentasi Kegiatan

2. Data tahun 2015/2016 tanpa metode math of three kingdom


Nama Nilai Nama Nilai

A M SHADDIQ M RIFQI
54 ALDO A 36

ANNISA N MUHAMMAD
RAFI
50 PRADANA 59

DARY M NAUFAL A
73 RIFAI 53

FADHLUR R 73 NURSYIFA S A 74

FAISAL A SULTAN
42 RAFIF D I 70

FAKHRIZAL A 89

FARHAN N 49

INAS LAILA R 81

KALVIN KAMAS N 60

LOLA M 55

M BINTANG F 55
2. Bahan Pembuatan Kartu Soal
1. Diketahui [ ], |A-1|+|At| = ....

2. Diketahui [ ] [ ] [ ], maka x + y = ....

3. Nilai a dan b yang memenuhi

[ ] [ ]
Adalah....

4. Tentukan determinan dan invers dari matriks

P=[ ]

5. Jika diketahui [ ] [ ] [ ], tentukan nilai x dan y.

6. Jika [ ] dan [ ], maka ( ) = ....

7. Diketahui [ ] dan [ ]. Jika AX = Bt, maka matriks X = ...

8. Diketahui matriks A = [ ] dan B = [ ]. Jika matriks C = AB, maka determinan


matriks C adalah....

9. Nilai y yang memenuhi persamaan

[ ] [ ] [ ] adalah....

10. Diketahui matriks [ ] dan [ ]. Tentukan (AB)-1.

11. Tentukan X jika diketahui

[ ] [ ]

12. Tentukan nilai x dan y jika diketahui [ ] [ ] [ ].


ATURAN PERMAINAN
MATH OF THREE KINGDOM

1. Siswa dibagi menjadi tiga kelompok yang diberi nama Wu, Wei, dan Shu.
2. Setiap kelompok mewakili satu kerajaan.
3. Setiap siswa adalah seorang jendral bagi kerajaannya
4. Setiap soal adalah sebuah kota yang harus dikuasai oleh seorang jendral.
5. Setiap siswa dari masing-masing kelompok secara bergantian mengambil soal yang telah disebar
di meja guru.
6. Siswa berdiskusi dengan teman sekelompok dalam menentukan jawaban.
7. Siswa yang berhasil menjawab dengan benar diberikan skor untuk kelompoknya.
8. Dalam satu kali pengambilan, siswa hanya boleh mengambil 1 buah soal.
9. Soal yang telah berhasil dijawab dengan benar oleh sebuah kelompok tidak dapat dipakai lagi
oleh kelompok lainnya.
10. Kelompok dengan skor tertinggi adalah pemenang.

ALUR PERMAINAN
MATH OF THREE KINGDOM

Siswa dibagi menjadi Setiap siswa dari masing- Siswa berdiskusi di dalam
tiga kelompok masing kelompok mengambil kelompoknya
soal secara bergantian

Siswa mengerjakan Siswa yang benar mendapatkan Siswa mengkonfirmasikan


soal yang lain. skor untuk kelompoknya jawaban kepada guru

Siswa yang menjawab salah


mengembalikan soal.

Kelompok dengan
skor tertinggi keluar
sebagai pemenang.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN(RPP)
Nama Sekolah : SMA IC AL KAUSAR SUKABUMI
Mata Pelajaran : MATEMATIKA
Kelas / Program : XII/IPA
Semester : GENAP

Standar Kompetensi : 3. Menggunakan konsep matriks, vektor, dan transformasi


dalam pemecahan masalah

Kompetensi Dasar : 3.2 Menentukan determinan dan invers matriks 2x2

Indikator Pencapaian : 1. Menemukan rumus untuk mencari invers dari matriks


Kompetensi 2x2

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

KKM : 75

Tujuan Pembelajaran : Setelah mengikuti pembelajaran ini siswa mampu :


1. Menemukan rumus untuk mencari invers dari
matriks 2x2

Materi Ajar : 1. Invers matriks 2x2

Metode Pembelajaran : Diskusi kelompok dan permainan

Pertemuan 1 :
KegiatanPembelajaran Waktu MuatanKhusus
Kegiatan Pendahuluan 10 menit
Apersepsi :Mengingat kembali materi
mengenai determinan matriks ordo 2x2 yang
telah dipelajari sebelumnya.

Motivasi :Apabila materi ini


dikuasai dengan baik, maka siswa diharapkan
dapat menemukan rumus untuk mencari invers
dari matriks 2x2.
.
Kegiatan Inti 70 menit Nilai yang
Kegiatan eksplorasi : ditanamkan:
a. Siswa mendengarkan penjelasan guru Rasa ingin tahu,
mengenai rumus untuk mencari invers Mandiri, Kreatif,
matriks ordo 2x2. Kerja keras.
b. Guru memberikan contoh cara Demokratis.
menentukan invers matriks ordo 2x2.
c. Siswa dan guru secara bersama-sama
membahas soal yang terdapat dalam
buku paket.
d. Siswa diberikan kesempatan untuk
bertanya apabila masih belum paham.
Kegiatan elaborasi,
a. Siswa dibagi menjadi beberapa
kelompok
b. Siswa mengerjakan beberapa soal
mengenai invers matriks dengan
permainan Math of Three Kingdom.
c. Siswa berdiskusi dengan teman satu
kelompok dalam menjawab soal.
d. Siswa melakukan konfirmasi jawaban
kepada guru.
e. Siswa yang telah menjawab dengan
benar diberikan reward berupa poin
untuk permainan dan poin untuk
pembelajaran.
f. Kelompok siswa yang meraih skor
tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.
Kegiatan konfirmasi,
a. Guru memberikan penghargaan kepada
siswa yang berhasil mengerjakan soal
dengan baik.
b. Guru menjelaskan kesalahan-kesalahan
yang dilakukan beberapa siswa dalam
pengerjaan soal.
Kegiatan Penutup 10 menit
a. Siswa membuat rangkuman dari materi
mengenaiinvers matriks 2x2.
b. Siswa dan guru melakukan refleksi atas
pembelajaran yang telah dilakukan.
c. Siswa diberikan pekerjaan rumah (PR)
mengenaipenentuan invers matriks 2x2.
Penugasan Terstruktur (PT)

i. Siswa diberikan tugas mencari dan menyelesaikan soal Ebtanas / UN / US / UMPTN


matematika IPA minimal 5 tahun berturut-turut tentang invers matriks 2x2
ii. Siswa diberikan tugas menyelesaikan latihan ulangan di buku paket

E. Alat dan Sumber Belajar


Sumber :
- Buku paket, yaitu buku Matematika SMA dan MA untuk Kelas XII Semester 1
Program IPA, disusun oleh Kuntarti, Sulistyono, dan Sri Kurnianingsih.
Alat :
- Laptop
- LCD

F. Penilaian dan Program Tindak Lanjut


Teknik : Tugas individu, kuis, ulangan harian.
Bentuk Instrumen : Uraian singkat, pilihan ganda.

Mengetahui Sukabumi, Juli 2014


Kepala Sekolah Guru mata pelajaran

Supriyatin, S.Si. Auliyaz Ibrahim, S.Pd.


NIY. 205 05 135 NIY. 211.04.234

Anda mungkin juga menyukai