Disusun Oleh :
Auliyaz Ibrahim, S.Pd
Cover 1
Daftar Isi 2
BAB I : PENDAHULUAN 3
1.1.Latar Belakang Masalah 3
1.2.Ruang Lingkup 5
1.3.Tujuan Inovasi 5
1.4.Manfaat Inovasi 6
1.5.Sajian Definisi/ Penjelasan Istilah 6
BAB II LAPORAN KEGIATAN 12
2.1. Penyiapan Model dan media Math of three kingdom 12
2.2. Perencanaan Pembelajaran 24
2.3. Pelaksanaan Pembelajaran 27
2.3. Evaluasi pembelajaran 29
2.4. Laporan hasil 32
2.4.1 Hasil pembelajaran 32
2.4.2. Analisis hasil pembelajaran 35
BAB III PENUTUP 41
3.1. Kesimpulan 41
3.2. Saran 42
DAFTAR PUSTAKA 44
Lampiran-lampiran 45-46
BAB I
PENDAHULUAN
Salah satu pendorong terjadinya inovasi adalah masalah yang muncul dalam
pelaksanaannya. Dalam pembelajaran Matematika, salah satu masalah awal yang perlu
ditangani adalah persepsi negatif mengenai pelajaran itu sendiri.
Hal ini disebabkan oleh berbagai hal. Pertama, Matematika telah terkenal dengan
soal-soal yang rumit dan sulit. Untuk menjawab sebuah soal perlu dimiliki penalaran dan
ingatan yang baik. Bahkan, kehati-hatian sangat menjadi faktor penting dalam
penyelesaian soal tersebut. Matematika menuntut penyelesaian yang tepat dan prosedur
yang sistematis dan logis, soal-soal rumit tersebut seringkali diulang sehingga membuat
citra pelajaran Matematika menjadi negatif. Kedua, semakin tinggi kedalaman materi
dalam Matematika semakin abstrak pula materinya. Seperti yang dijelaskan Piaget dalam
tahapan perkembangan kognitifnya pada tingkat SMA, peserta didik sudah berada pada
tahap operasi formal. Tahapan ini mensyaratkan peserta didik untuk dapat berpikir abstrak
dalam penyelesaian masalah. Tentunya masalah yang abstrak tidak akan lebih disukai oleh
para peserta didik dibandingkan dengan masalah yang sifatnya konkrit. Keabstrakan ini
berdampak negatif pada pelajaran matematika itu sendiri. Ketiga, model pembelajaran
konvensional yang mengandalkan penjelasan di papan tulis tidak jarang membuat peserta
didik bosan dan terkadang mengantuk. Bahkan untuk sesi siang, dimana para peserta didik
baru saja makan siang dan kondisi fisik yang sudah cukup lelah dapat membuat
pembelajaran sangat tidak kondusif.
Dengan didorong ketiga hal tersebut, pembelajaran yang sifatnya efektif dan
menyenangkan menjadi suatu keharusan bagi para pendidik dalam proses pembelajaran
yang direncanakannya. Ketika peserta didik sudah mendapatkan persepsi positif tentang
suatu pelajaran, baik dari karakter sang pendidik, metode pembelajaran, maupun hasil
pembelajarannya maka akan mendorong peserta didik agar senantiasa berprestasi dalam
pelajaran tersebut. Salah satu metode pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan
permainan.
Permainan yang berkembang pada zaman sekarang ini adalah tipe permainan online
atau dunia maya. Permainan online pun banyak jenisnya, hanya saja yang sempat
“Booming” adalah permainan bertipe Massive Multiplayer Online – Role Playing Game
yang umum dikenal dengan MMO-RPG. Tipe permainan ini melibatkan banyak orang dan
setiap individu yang bermain memiliki perannya masing-masing. Salah satu konsep
permainan MMO-RPG yang sekarang sering dipakai adalah konsep tiga kerajaan atau
Three Kingdom Games.
A. Tujuan Umum
a. Inovasi ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmiah dalam penerapan
inovasi pembelajaran di sekolah yang menjadi inspirasi guru dalam mengajar
di kelas.
b. Inovasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik-siswi.
B. Tujuan khusus
a. Inovasi ini dapat meningkatkan nilai matematikapeserta didik SMA Insan
cendekia Al-Kausar khususnya kelas XII .
b. Inovasi ini dapat di share ke peserta lain dalam lomba kreativitas guru yang
diadakan oleh Pusbangprodik Kemendikbud Republik Indonesia.
1.4. Manfaat
A. Manfaat secara umum.
a. Math of Three Kingdom akan memberi manfaat dalam memahamkan materi
Matematika dengan konsep belajar menggunakan permainan-permainan dan
fastabiqul poin (fapo) sehingga peserta didik bersemangat meraih nilai
tertinggi dan berusaha memahami materi yang dipelajarinya.
b. Math of Three Kingdom bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar peserta
didik
B. Manfaat secara khusus.
a. Math of Three Kingdom memberi manfaat kesenangan (fun) dalam belajar
(manfaat untuk peserta didik).
b. Math of Three Kingdom menjadi model pembelajaran yang bermanfaat bagi
guru-guru untuk membantu dalam penyampaian materi Matematika yang
dipelajarinya.
c. Math of Three Kingdom menjadi model pembelajaran yang dapat
dikembangkan untuk mata pelajaran lainnya.
1.5. Sajian Definisi/ Penjelasan Istilah
Untuk menguatkan konsep dalam pembahasan ilmiah, penulis memaparkan teori-
teori yang relevan dan mendukung tentang masalah yang ditetapkan dalam sajian
definisi/penjelasan ilmiah yakni meningkatkan hasil belajar dengan Math of Three
Kingdom dalam pembelajaran pada peserta didik kelas XII IPA SMA Insan Cendekia Al-
Kausar. Adapun teori-teori pendukung sebagai berikut :
Permainan Three Kingdom diinspirasi dari sebuah novel Matematika karya Luo
Guanzhong yang berlatar masa-masa pergolakan setelah Dinasti Han runtuh.
Pergolakan ini memunculkan tiga kekuatan besar atau disebut juga tiga kerajaan yang
diawali pada tahun 169 M dan diakhiri dengan penyatuan daerah pada tahun 280 M.
Penulis mengadaptasi skenario cerita dan target yang telah dibuat dalam video
game bertema three kingdom agar dapat diterapkan dalam pembelajaran. Dua hal
yang selalu menjadi rukun dalam pembelajaran Matematika adalah;
Tahap persiapan Math of Three Kingdom tidak terlalu rumit. Persiapkan kartu soal
sebanyak mungkin untuk dikerjakan para peserta didik. Kartu soal dibuat dengan
menggunakan bahan kertas dan lalu salinlah soal-soal tersebut di kertas yang sudah
disediakan.
Selain menyiapkan soal, diperlukan kertas list kunci jawaban untuk memudahkan
peserta didik melakukan konfirmasi jawaban kepada guru.
Pendahuluan
Kegiatan inti
Dari persiapan di atas, bahwa media dan model Math of Three Kingdom ini
diterapkan dalam satu kali pertemuan dan evaluasi, maka dapat dijelaskan pelaksanaan
pembelajaran sebagai berikut :
Akan
dijelaskan
dalam
lampiran
Refleksi Mengevaluasi konsep Mtah of Three Kingdom secara
menyeluruh
2.3. Evaluasi Hasil/Pembelajaran
Setelah proses pembelajaran mulai dari pembuatan media dan model Math of Three
Kingdom, perencanaan pembelajarannya dan pelaksanaaan pembelajarannya, maka sang
inovator menjelaskan evaluasi hasil yang dilakuan dengan dua macam, yakni :
Penjelasan :
Dari data yang didapatkan setelah menggunakan media Math of Three Kingdom
yaitu berupa nilai. Terlihat dari siswa lebih memahami materi. Nilai-nilai yang
meningkat itu, dapat dijelaskan dalam pemaparan berikut :
Nilai terendah dan nilai tertinggi pada evaluasi pembelajaran yang dilakukan,
mengindikasikan keberhasilan proses belajar mengajar. Dalam evaluasi
pembelajaran menggunakan Math of Three Kingdom ini, dapat dipahami bahwa
efek penggunaan media Math of Three Kingdom jelas memberi peningkatan hasil
belajar. Adapun penjelasan data-data tentang nilai terendah dan nilai tertinggi
setelah penggunaan Math of Three Kingdom adalah sebagai berikut :
1) Nilai terendah
Nilai terendah setelah penggunaan Math of Three Kingdom adalah : Sebesar 75,6
merupakan nilai berat untuk ditingkatkan karena harus mendapatkan penambahan
minimal 21 poin untuk hanya mendapatkan syarat KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal). Momok pada pelajaran Matematika yang membosankan dengan model
NATO (Not Action Talk Only) memberi sumbangan langsung penurunan kualitas
dan hasil belajar siswa.
Jika kita bayangkan dengan nilai terendah dari siswa setelah menggunakan
Math of Three Kingdom, jelas jauh berbeda. Nilai terendah setelah menggunakan
Math of Three Kingdom adalah 75,6 yakni nilai syarat Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM). Setelah menggunakan math of three kingdom. Ini merupakan
hasil yang luar biasa karena peningkatannya besar sekali. Sehingga penulis dapat
menyimpulkan bahwa math of three kingdom berhasil meningkatkan perolehan
nilai menjadi 75,6. Kriteria yang ditetapkan adalah baik.
2) Nilai tertinggi
Nilai tertinggi setelah penggunaan media Math of Three Kingdom adalah 98,6.
Namun, ada hal yang menarik dari perolehan nilai siswa. Pada pembelajaran
sebelum menggunakan Math of Three Kingdom, yang memperoleh nilai besar
adalah siswa yang memang cerdas dalam belajar dan memang selalu mendapatkan
hasil baik, tetapi setelah menggunakan Math of Three Kingdom perolehan nilai
besar tidak hanya siswa yang pintar saja, namun siswa cukup pintar pun dapat
nilai di atas 85. Hal ini menandakan bahwa media Math of Three Kingdom
memberikan ketertarikan belajar, menyenangkan dalam belajar serta dapat
memberikan pemahaman yang mendalam. Dari pemaparan hasil ini, kami
menyimpulkan bahwa dengan menggunakan media Math of Three Kingdom dapat
meningkatkan hasil hingga siswa lainnya bisa mendapatkan nilai di atas 85 (Nilai
Besar).
3) Nilai rata-rata
Jumlah siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM adalah 23 siswa atau
seluruh siswa mendapatkan nilai di atas KKM. Hasil yang baik ini dikarenakan
terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dan untuk nilai individu siswa
dihasilkan sebagai berikut ; tidak ada siswa yang mendapatkan nilai di bawah
KKM. Sedangkan siswa yang mendapatkan nilai 85 ke atas sebanyak 7 orang. Jika
dijumlahkan nilai teratas didapatkan oleh 23 siswa atau lebih dari setengah siswa
mendapatkan nilai yang tinggi.
3.1. Kesimpulan
Dari penjelasan-penjelasan yang telah dikemukakan di atas, dapat disimpullkan
beberapa hal sebagai berikut :
a. Media Math of Three Kingdom yang digunakan dalam pembelajaran Matematika dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII SMA Insan Cendekia Al-Kausar
Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat. Siswa terlihat antusias dan tidak ada siswa yang
berada di bawah KKM. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media Math of Three
Kingdom sangat membantu dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
b. Dalam praktek penggunaan media Math of Three Kingdom didapatkan hasil dengan
rata-rata siswa mendapatkan nilai lebih besar dari nilai KKM adalah sebesar 100 % atau
23 siswa. Hal ini dapat diartikan bahwa media Math of Three Kingdom ini menolong
dalam memahami materi yang dipelajari. Sehingga disimpulkan bahwa media Math of
Three Kingdom dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Insan Cendekia
Al-Kausar Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat dengan cukup baik.
c. Dalam pengamatan respon siswa terhadap penggunaan media math of three kingdom
dalam pembelajaran didapatkan hasil yang positif. Seluruh siswa terlibat dan berusaha
menyelesaikan soal sebanyak mungkin. Dari penjelasan tersebut, jelas bahwa media
math of three kingdom terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
pelajaran matematika.
d. Media Math of Three Kingdom yang berbasis permainan sangat sesuai dengan sarana
dan peminatan siswa yang secara sunnatullah menyukai hal-hal yang menarik, simpel,
berteknologi dan modern. Sehingga Math of Three Kingdom ini dapat diterapkan
dalam sekolah-sekolah modern yang memiliki perangkat teknologi yang memadai dan
lengkap.
3.2 Saran
Adapun beberapa saran yang dikemukakan sebagai masukan untuk perbaikan dimasa
depan adalah sebagai berikut :
a. Media Math of Three Kingdom sebaiknya dibuat dalam bentuk aplikasi sehingga
lebih interaktif.
b. Perlu ada perbaikan media Math of Three Kingdom sehingga siswa lebih bersemangat
dalam belajar. Misalnya penampilan dapat dihias dengan tokoh-tokoh prajurit yang
melambangkan masing-masing siswa. Penampilan harus melambangkan trend remaja
namun tidak menghilangkan esensi dari permainan tersebut.
c. Siswa perlu diberikan predikat, pangkat atau gelar, sehingga dapat menumbuhkan rasa
tanggung jawab dan sifat kepemimpinan.
d. Kartu soal dalam Math of Three Kingdom dapat diberikan variasi lebih banyak lagi,
sehingga kartu soal dikelompokkan berdasarkan tingkat kesukarannya
DAFTAR PUSTAKA
1.Dokumentasi Kegiatan
A M SHADDIQ M RIFQI
54 ALDO A 36
ANNISA N MUHAMMAD
RAFI
50 PRADANA 59
DARY M NAUFAL A
73 RIFAI 53
FADHLUR R 73 NURSYIFA S A 74
FAISAL A SULTAN
42 RAFIF D I 70
FAKHRIZAL A 89
FARHAN N 49
INAS LAILA R 81
KALVIN KAMAS N 60
LOLA M 55
M BINTANG F 55
2. Bahan Pembuatan Kartu Soal
1. Diketahui [ ], |A-1|+|At| = ....
[ ] [ ]
Adalah....
P=[ ]
[ ] [ ] [ ] adalah....
[ ] [ ]
1. Siswa dibagi menjadi tiga kelompok yang diberi nama Wu, Wei, dan Shu.
2. Setiap kelompok mewakili satu kerajaan.
3. Setiap siswa adalah seorang jendral bagi kerajaannya
4. Setiap soal adalah sebuah kota yang harus dikuasai oleh seorang jendral.
5. Setiap siswa dari masing-masing kelompok secara bergantian mengambil soal yang telah disebar
di meja guru.
6. Siswa berdiskusi dengan teman sekelompok dalam menentukan jawaban.
7. Siswa yang berhasil menjawab dengan benar diberikan skor untuk kelompoknya.
8. Dalam satu kali pengambilan, siswa hanya boleh mengambil 1 buah soal.
9. Soal yang telah berhasil dijawab dengan benar oleh sebuah kelompok tidak dapat dipakai lagi
oleh kelompok lainnya.
10. Kelompok dengan skor tertinggi adalah pemenang.
ALUR PERMAINAN
MATH OF THREE KINGDOM
Siswa dibagi menjadi Setiap siswa dari masing- Siswa berdiskusi di dalam
tiga kelompok masing kelompok mengambil kelompoknya
soal secara bergantian
Kelompok dengan
skor tertinggi keluar
sebagai pemenang.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN(RPP)
Nama Sekolah : SMA IC AL KAUSAR SUKABUMI
Mata Pelajaran : MATEMATIKA
Kelas / Program : XII/IPA
Semester : GENAP
KKM : 75
Pertemuan 1 :
KegiatanPembelajaran Waktu MuatanKhusus
Kegiatan Pendahuluan 10 menit
Apersepsi :Mengingat kembali materi
mengenai determinan matriks ordo 2x2 yang
telah dipelajari sebelumnya.