Open-cut design membawa kita untuk menghasilkan detail design tambang long term dan
short term yang didasakan atas salah satunya yaitu model struktur geologi batubara, moduls
atau menu pada produk opencut ini juga mencakup design jalan tambang “highwall ramp
design” dan jenjang tambang “bench design”.
Bidang permukaan atau “Surface” yang terbentuk dari design akan dipergunakan dalam
perhitungan cadangan yang dapat berbasis level-by level atau ”bench-by-bench”.
TUJUAN
Segala pekerjaan yang berhubungan dengan grafis perhitungan volume atau tonase
HARUS dilakukan pada design file BLOCKS
Membuat simulasi batasan pit dengan pertimbangan antara lain strip ratio, jumlah
tonase batubara
LAKUKAN :
3. Gabungkan line-line tersebut hingga menjadi sebuah grafis poligon Edit / Connect
selanjutnya kita ubah line menjadi polygon
Edit / Convert / polygon
Selanjutnya kita ubah polygon tersebut menjadi polygon 3D atau sering kita sebut
dalam bahasa minescape sebagai Batterblock dengan cara men tag (menandai) titik-
titik polygon tersebut dengan side definition
Input
Side Definition : ketikan wall45 (untuk dinding dengan sudut 45 derajat)
Display Definition : pilih warna
OK
Pada kiri bawah perintah : tandai segment mana yang akan kita beri bidang wall45
Setelah kita meng click salah satu segment tersebut, perintah langsung menanyakan
mo diberi apa nama batterblock tersebut
Nah Sekarang kita telah memiliki batterblock dengan nama Pit_shell_sr1p2,
lalu kita projeksikan poligon tersebut agar
membentuk suatuBidang Wallbangunan35 atau dalam istilah minescape SOLID
dengan sudut bidang seperti apa yang telah kita tentukan
Bidang Wall 45
INPUT :
Block names : letakkan kursor pada kolom block names, click 2 kali, dan pilih
batter block yang kita buat sebelumnya
OUTPUT :
Design file : SELALU letakkan pada design file BLOCKS
Layer : awali dengan sol_ yang artinya solid, lalu ikuti dengan nama batterbloknya,
jadi missal namanya Sol_shell_sr1p2
Pit Projection Rule : artinya kita membuat aturan, agar mesin mengikuti aturan kita,
batterblock tersebut akan diletakkan dimana lalu akan diproyeksikan kemana, cara
membuat Pit projection rule, letakkan kursor pada kolom pit projection rule click
kanan dan create
Definition name : ketikkan mo apa nama pit projection rule nya
Schema : lewatkan
Yg kedua : Project, (karena kita sudah men centang Project up), akan
diproyeksikan ke surface mana, ya permukaan topografi.
OK
Lalu pilih lah pit projection rule yang telah kita buat
Name Construction :
Maksudnya solid yang nanti akan terbentuk akan diberi nama apa.
Type : ada 3 pilihan, yaitu Strip_poligon, Counter, Constan
Type strip_poligon : akan mengacu pada karakter dari penamaan batterbor, Contoh
nama batterblock Shell_Sr6
Jika kita mengisi kan pada value 129, maka nama solid yang akan terbentuk Sh6,
jika value 3456789 maka nama solid ell_sr6 == jadi ini sesuai dengan urutan
karakter dari nama batterblock.
Type Counter :
Type Constan : penamaan akan tetap sesuai dengan apa yang ditulis pada value
Controls
Perimeter sampling length :
Side sampling frequency :
Minimum projection angle : kosong kan saja
Lihat hasilnya
B.1.3 CALCULATION RESERVE BY SOLID
INPUT :
Solid names : letakkan kursor pada kolom, click 2 kali dan pilih nama solid yang
ingin kita hitung reserve nya
OUTPUT :
Table name : ketikkan nama sebagi outputnya, res_shell_sr1p2
Setup / Control :
Centang parameter yang ingin kita ketahui sebagai output dalam table
Pada Reserve Interval , masukkan nama lapisan batubara yang ingin kita hitung,
Contoh expression : mengatakan hitung jika ketebalan A lebih besar dari 0.5
OK
Lihat hasilnya
Melalui table ini kita sulit untuk mengetahi berapa jumlah reserve total dan berapa
stripratio nya, untuk itu kita ubah table ini menjadi bentuk report
Centang bentuk report yang kita inginkan, contoh Ratio Output : samakan
OK
Lihat hasilnya
Nah…., dari langkah pekerjaan kita C.1 Simulation Pit Shell kita
dapat melakukan pendekatan penentuan batasan pit mana yang ingin kita
pergunakan.
Kenapa kita katakan masih pendekatan, karena perhitungan reserve yang kita lakukan
masih termasuk katagori “INSITU
RESERVE”
NON COAL
10 Cm Atas
COAL
10 Cm Bawah
NON COAL
Selanjutnya kita akan menghitung reserve Pit shell kita dengan memasukkan
parameter Losess
Baik sekarang kita akan lakukan perhitungan reserve dari solid (pit shell kita =
pit_shell_sr1p2), dimana kolom accumulate tidak kita centang
Pada :
Output
Table file : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan _n,
yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa table
tersebut adalah
table hasil proses perhitungan tidak accumalasi, res_shell_sr1p2_n
Tabel hasil perhitungan diatas, selanjutnya akan kita pergunakan sebagai Input
dalam kita melakukan perhitungan Mining Reserve
INPUT : click segitiga dan pilih nama table hasil perhitungan tidak accumulate diatas
res_shell_sr1p2_n
OUTPUT : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan m, yang
artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa table
tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve, res_shell_sr1p2_nm
Pada Kolom Reserve Interval : masukkan nama-nama lapisan batubara yang akan
kita perhitungan akan terdapat losess – kehilangan (karena proses kegiatan
cleaning)
Loss : ketikkan total nilai ketebalan losess (bagian atas + bagian bawah), contoh
diatas 20 cm, jadi akan kehilangan 10 cm bagian atas dan 10 cm bagian bawah
Table Output : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan a,
yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa
table tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve dan telah kita
accumalasi, res_shell_sr1p2_nma
Table Output : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan r,
yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa
table tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve dan telah kita
accumalasi
& telah di reformat, res_shell_sr1p2_nmar
Lihat Hasilnya :
Guna keperluan data base reserve dan keperluan-keperluan engineering lainnya,
maka table file ini dapat kita Export kedalam file berbentuk Excell, lotus dan
lainnya
Table Output : sama kan saja nama nya, res_shell_sr1p2_nmar karena nanti akan
membentuk file extension excell
Columns
Click Kanan / Row fill down / pilih kolom-kolom yang ngin kita export
kedalam excell
OK
Lihat hasilnya :
Melalui Windows explorer / project/ nama_project nya / folder excel / nama file nya
B.3. RESERVE LEVEL BY LEVEL
Katakan reserve yang akan kita hitung ber basis level by level adalah solid seperti
diatas, prosesnya secara umum sama hanya saja pada perintah RESERVE/
SAMPLE / SOLID pada tab divider TAB DIVIDER SURFSET kita definisikan Surface
Level-level yang ingin kita hitung.
Perhatikan level paling tinggi topografi di elevasi berapa (pada kasus ini ketinggian
tertinggi 54)
Lalu kita mo perkisaran berapa (tinggi bench katakan = 10 meter).
Perhatikan floor/lantai dasar tambang batubara paling rendah di elevasi berapa
(pada kasus ini lihat kontur struktur floor B = - 35)
SURFACE / EXPRESSION/CREATE
Pada surface name : ketikkan L50
Pada kolom expression : ketikkan 50
Lakukan hal yang sama untuk surface L40, L30 hingga LM40
OK
Lihat Hasilnya
Jika kita ingin menghitung Mining Reserve nya, lakukan langkah-langkah yang sama
seperti catatan B.2
Setelah Kita menentukan Pit Shell – Batasan pit yang akan kita tambang, maka selanjutnya
guna keperluan urutan penambangan & penjadwalan penambangan maka luasan Pit Shell
tersebut kita bagi menjadi penamaan menjadi Block – Strip, dimana luasan block – Strip
tersebut tergantung dari rencana kelas Unit-unit loading dan Hauling yang akan
dipergunakan.
INPUT
Pada Icon Tanda Panah paling kiri (start line) : click dan pilih garis tegak lurus yang telah
kita buat yang bagian kiri,
Pada Icon tanda Panah kanan (end line) : click dan pilih garis tegak lurus yang telah kita
buat yang bagian kanan,
Pada Icon Optional Boundary Poligon : click dan pilih polygon Pit_shell kita.
OUTPUT
Pada Output element Type : HARUS dipilih yang Poligon, maka secara outomatis Output
design file langsung tidak dapat dipilih, ini artinya bahwa layer tersebut oleh mesin
outomatis langsung ditempatkan pada design file Blocks
Control
Strip naming : bahwa block-block yang akan terbentuk akan diberi nama dengan awalan
B, lalu akan diikuti 01, karena Increment atau kenaikan kita tulis 1, maka nama block
berikut-berikutnya adalah B01, B02, B03, …..B10…..dan seterusnya
TAB DIVIDER SIDE DEFINITION
OK
Lihat hasilnya
Selanjutnya buat hal yang sama akan tetapi untuk yang sejajar dengan kemiringan batubara,
untuk itu akan lebih baik kita pergunakan trend dari kontur struktur batubara,
- Attach layer Kontur struktur
- Copy duplicate salah satu element garis kontur tersebut (lakukan di current layer
yang block strip)
- Pindahkan kearah luar dari pit shell
- Attach kontur
structur
- Copy duplicate
Hasilnya
Setelah kita memiliki batas untuk Lowwall dan Highwall, lakukan generate strip hal yang
sama seperti kita melakukan untuk membuat block
INPUT
Pada Icon Tanda Panah paling kiri (start line) : click dan pilih garis batas low wall,
Pada Icon tanda Panah kanan (end line) : click dan pilih garis batas high wall
Karena pada saat kita membuat block kita telah membuat berdasarkan boundary, maka
pada saat kita membuat strip ini kita tidak perlu lagi memasukkan boundary nya
OUTPUT
Pada Output element Type : HARUS dipilih yang Poligon, maka secara outomatis Output
design file langsung tidak dapat dipilih, ini artinya bahwa layer tersebut oleh mesin
outomatis langsung ditempatkan pada design file Blocks
Strip naming : bahwa block-block yang akan terbentuk akan diberi nama dengan awalan
S, lalu akan diikuti 01, karena Increment atau kenaikan kita tulis 1, maka nama block
berikut-berikutnya adalah S01, S02, S03, …..S10…..dan seterusnya
TAB DIVIDER SIDE DEFINITION
OK
Lihat hasilnya
B.4.2 STRIP INTERSECTION
Setelah kita memiliki batterblock Block dan Strip, maka selanjutnya kita potongkan block
dan strip tersebut
INPUT :
Pada kolom Primary Blocks ; letakkan kursor pada kolom tersebut, click kanan row fill
down lalu pilih batterblock Blocks (B01, B02….).
Pada kolom Secondary Blocks ; letakkan kursor pada kolom tersebut, click kanan row fill
down lalu pilih batterblock Blocks (S01, S02….).
Primary & Secondary list file : jika kita telah membuat list batterblock dalam bentuk data,
jika kita mengisikan pada kolom primary & secondary Blocks maka list file tersebut kita
kosongkan.
OUTPUT :
Secara automatis ; langsung menuju ke design file Blocks, sedangkan untuk layer :
BB_batch5 (BB artinya Batterblock)
NAME CONTRUCTION :
Maksudnya perpotongan Blcok dan Strip kan akan membentuk batterblock yang lebih kecil
lagi, nah nama batterblock hasil perpotongan tersebut kita difinisikan penamaan nya
Type : Contant : setiap nama block yang terbentuk diawali dengan name value yang kita
ketikkan di sini contoh Pit5_
Type : Primary block : karakter urutan berapa yang akan kita gunakan, mengacu pada Input
primary block,
Type : Secondary block : karakter urutan berapa yang akan kita gunakan, mengacu pada
Input primary block,
OK
Lihat hasilnya
Selanjutnya untuk batterblock yang luasannya terlampau sempit, kita gabungkan dengan
batterblock di sebelahnya, dengan cara : Minescape explorer / blocks/ icon palu – prosess
INPUT
Pada kolom Block name : kita dapat memilih batterblock yang akan kita gabungkan
melaui daftar yang ada atau dengan cara click kanan dan Pick (dengan memilih dari
grafis nya)
OUTPUT
Pada New batter block : dari ke 2 batterblock yang akan kita gabungkan akan kita beri
nama batterblock barunya apa ?
Layer : letakkan saja bb yang baru tersebut pada layer yang sama
OK,
Hasilnya lihat
Setelah OK semua batterblock, dapat kita lanjutkan dengan proses perhitungan reserve,
dengan cara seperti cara perhitungan reserve yang kita lakukan untuk Pit_shell
Tabel hasil perhitungan Reserve block – strip yang juga telah kita lakukan Mining
reserve
B.4.3 RESGRAPHYC
Resgraphyc adalah suatu menu dalam minescape untuk mengambarkan nilai-nilai yang
berada dalam table menjadi sebuah bentuk grafis gradual-gradasi warna, resgraphic
dapat kita lakukan untuk nilai-nilai SR dan Qualitas.
Kita akan melakukan resgraphic untuk SR, maka langkah-langkah yang kita lakukan
adalah :
1. Mempersiapkan MXL untuk formula TotalMass_1 / 1.3 , agar kita
mendapatkan nilai Coal Volume
2. Mempersiapkan MXL untuk formula Total Volume – Coal Volume, agar
kita mendapatkan nilai Non Coal Volume
3. Mempersiapkan MXL untuk formula Waste Volume / TotalMass_1, agar
kita mendapatkan nilai Strip Ratio
4. Mempersiapkan MXL untuk formula guna gradual-gradasi warna untuk
nilai Stripratio
Tabel yang kita pergunakan adalah table Mining Reserve block-strip yang tanpa
Subset. Res_shell_sr1p2_nmar. Jadi inti nya bahwa kita akan menambahkan
beberapa kolom pada table Res_shell_sr1p2_nmar
Membuat MXL untuk formula TotalMass_1 / 1.3 , agar kita mendapatkan nilai Coal
Volume
Pastikan bahwa kolom berjudul Totalmass_1 memang telah terdapat pada table yang
kita akan modifikasi
Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom yang akan berjudul
Coal_vol, yang mana isinya adalah formula MXL Coal_vol
Colums Details :
New Column : nama-judul kolom nya, Coal_vol
Column Type : pilih yang Numeric
Column Unit Category : pilih decimal 2
Column Unit : Stnd Metric
Initialisation
Expression : kolom tersebut SELALU diawali dengan –f, lalu spasi dan di ikuti nama
MXL expression apa yang akan mengisi baris-baris pada kolom Coal_vol
OK
Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah
menambahkan 1 kolom yang bernama Coal_col
Selanjutnya hal yang sama untuk membuat kolom Non Coal Volume Minescape
Jika kita salah mengetikkan nama kolom pada expressi nya, maka mesin pada waktu
memproses mencari nama kolom tersebut pada table tidak menemukan untuk itu
pastikan nama kolom tersebut terdapat pada table.
Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom lagi yang akan
berjudul nc_vol, yang mana isinya adalah formula MXL nc_vol
OK
Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah
menambahkan 1 kolom yang bernama nc_col
Selanjutnya hal yang sama lagi untuk membuat kolom Strip Ratio Minescape
Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah
menambahkan 1 kolom yang bernama sr
Nah Selanjutnya yang terakhir kita akan menambahkan 1 kolom yang bernama
SR_colour
If sr>4 then
200
Else
100+(sr*20)
Endif
Yang artinya,
Pada SR, anda lihat di table tersebut secara keseluruhan reserve block strip kita berada
rata-rata di sr berapa, jika rata-rata nya di sr 4, maka kita pakai nilai 4, jika sr rata-rata
di 10 makan pakai yang 10 jangan 4, jadi nilai 4 atau 10 ini tergantung dari nilai Sr
yang umumnya di table tersebut
100 + (sr*20), kan formula bilang jika lebih kecil dari 4 maka mempergunakan
warna 200, jika lebih besar dari 4 maka pergunakan nilai dengan formula katakan
100 + (sr*20), contoh sr 6 maka warna yang akan dipergunakan 100 + (6*20) =
220, Formula ini tidak mutlak harus seperti 100 + (sr*20) terserah kita yang penting
nanti hasilnya jika nilai SR tersebut kita masukkan kedalam formula nilainya
disekitar 200.
Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom lagi yang akan
berjudul sr_colour, yang mana isinya adalah formula MXL sr_colour
Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah
menambahkan 1 kolom yang bernama sr_colour
CONTROLS
Reserve Table File : pilih table yang telah kita persiapkan sebelumnya (yaitu table
yang telah kita tambahkan kolom-kolom Coal_vol, nc_vol, sr, cr_colour)
Block type ; pilih adja yang solid
Block name : pilih yang name
Surface typr ; pilih yang Bottom
COLUMN TO DISPLAY
Nama nya juga column to display yang arti kolom-kolom mana aja yang akan
ditampilan sebagai bentuk grafis, pilih lah dikolom-kolom isian tersebut
Isikan saja yang fill colour : pilih akan mempergunakan kolom yang sr_colour
OK
Lihat hasilnya
Hal dan konsep yang sama juga dapat kita lakukan regraphic untuk Qualitas CV, TS
atau parameter qualitas lainnya
B.4.4 CREST-TOE
OK atau CAD Apply, pilih click batterblock yang akan kita drape kan
Setelah ter Drape, untuk mengatisipasi jika terjadi hal-hal yang tidak kita inginkan pada
layer yang telah kita drape tersebut, maka akan lebih baik jika kita buat duplicate layer
nya
Minescape explorer / design file / blocks / pilih nama layer yang ingin kita duplicate
/ Icon Copy
Pada output layer : tambahkan aja akhiran _d,
Nah selanjutnya kita pergunakan yang aslinya untuk kita lakukan project and offset
STRIP_DESIGN/ RAMP / PROJECT AND OFFSET
Untuk pelajaran permulaan kita hanya membuat Crest & toe dengan mempergunakan
proyeksi dan offset tanpa memasukkan tag Ramp
- Langkah awal kita perbaiki tag definision kita dulu, ingat sebelumnya kita tidak
memasukkan berapa nilai offsetnya, nah saat ini karenakan kita ingin membuat multi
bench maka kita masukkan nilai offset terebut, Strip_design / tag design segment /
click kanan pada side definition / edit
Pada tab divider Offset
OK,
Kita sudah memperbaiki untuk yang side definition Wall45, lakukan hal yang sama
misal untuk yang wall35 berapa offset nya
Selanjutnya kita mulai lah proses membuat Crest & Toe dengan mempergunakan
proyeksi dan offset
Install method yang akan kita pergunakan adalah yang “Element”, jika kita click pada
kolom start value dan target value disitu nilainya masing kosong, oleh karena itu kita perlu
men “Setting” terlebih dahulu bench spec, jadi kita isi aja dulu apa-apa yang diperlukan
di tab divider “setting”
Layers
Pada Layer, ditanyakan, crest lines, toe lines, Ramp dan Rays akan diletakkan delayer
mana, letakkan saja pada layer yang sama
Controls
Bench Spec : kita buat lah spesifikasi bench nya mo gimana, nah click kanan lalu create,
Definition Name : ketikkan mo kita beri nama apa bench spec itu, bench_batch5
Pada Bench definition ; secara automatis akan terisi setelah kita melakukan setting
Calculation benches
Bench name prefix : masukkan awalan dari nama bench kita, missal bch
Start Elevation : elevasi terendah dari lantai dasar tambang kita secara keseluruhan
berada di elevasi berapa katakan di level -40
Start Bench number : kita akan memulai nomer bench pada level paling rendah nomer
berapa, katakan 1,
End Bench number : perkirakan dari elevasi lantai dasar tambang hingga ke level paling
tinggi topografi, akan terbentuk berapa bench, katakan 20,
Bench naming Increment ; maksudnya kenaikan dari Start mencapai End berapa
incrementnya, jika kita isi 1, maka nanti nama benchnya Bch1, Bch2, Bch3 dan
seterusnya hingga Bch20, jika kita isi 2, berarti nanti namanya Bch1, Bch3, Bch5 dan
seterusnya.
Setelah isian Calculate Benches terisi maka kita lakukan Click icon Calculate, maka si
mesin akan automatis menghitung dan mengisi kolom-kolom pada isian bench
definition,
Hasilnya ;
Jika kita merasa bahwa bench definition telah seperti yang kita
harapkan….. OK
Kita masukkan bench spec yang kita buat pada kolom bench spec pada tab divider
settings
TAB DIVIDER OPERATIONS
Agar tampil Pilihan Start Method, maka alihkan dulu kursor click bench dan kembali lagi
ke element, maka akan tampilah start method, pilih start method pada urutan bench
Start & Target vaule ini ada pilihannya dikarenakan kita telah men setting bench spec pada
tab divider setting
Letakkan kursor pada Installed element dan pick batterblock yang akan kita buat crest &
toe nya melalui project and offset
Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi
Biasanya Jika kita lihat hasilnya batterblock tidak ada atau hilang, maka lebih baik kita
UNDO, click yang Major, lalu kita keluar dulu dari applikasinya kita tutup,
Lalu kita panggil lagi applikasinya dan kita ulangi perintah strip_design / Ramp / Project
and Offset
Membuat garis final crest, yaitu garis yang terbentuk dari perpotongan antara design pit
dan topografi nya
Garis tersebut akan kita dapat melalui perpotongan triangle design dengan triangle
topografi, untuk itu maka kita buat dulu triangle nya design
TRIANGLES
Triangle file : letakkan di design, untuk surface name & layer nya beri nama yang
sama aja
OUTPUT :
Design file dan layer : akan diberi apa nama layernya dan akan diletakkan didesign
file apa,
OK
Inilah garis yang terbentuk dari perpotongan antara design dengan topografi
INPUT/OUTPUT GRAPHICS
Masukkan layer design bukaan tambang kita yang ingin kita potongkan, berada di
design file apa layer tersebut, layer yang ingin kita potongkan Dgn_P_Shell, berada di
design file Blocks
INPUT SURFACE TO INTERSECT
Masukkan - ketikkan nama surface yang akan kita pergunakan untuk memotong
design bukaan tambang tersebut, jika anda lupa anda dapat melihat melalui minescape
explorer lalu surface dan all surface
Display Definition : jika kita centang Generate intersection point maka masukkan
mo warna apa point-point tersebut.
CONTROLS
PASTI kan Clip Element dan Clip above kita Centang, artinya element-elemet dari
designs kita yang berada di atas dari surface topografi akan di clip dan di delete
CLICK OK
Pada dasarnya maksud tujuan dan pengerjaan nya sama dengan pada saat kita mengerjakan
C.4.4, hanya saja disini kita akan lebih detail kita akan memasukan design jalan masuk
tambang atau sering kita sebut sebagai RAMP
Langkah awal yang kita lakukan adalah kita mendifinisikan atau membuat RAMP Spec
ATAU
STRIP_DESIGN / RAMP / INSERT RAMP / pada kolom Ramp Spec / click kanan
dan create
Definition Name : bikin namanya ramp dan diikuti dengan nilai % grade nya, sehingga
melalui nama itu sendiri kita atau orang lain mengerti bahwa kita memakai % grade
berapa, Ramp10
Ramp Grade : dalam %, berapa rencana % grade dari jalan tambang kita
Ramp Offset : maksudnya berapa meter jarak jalan tambang kita tidak mengalami
perubahan elevasi (datar), jadi misalnya setelah mendaki 10 meter ketinggian dengan
10 % grade selanjutnya jalan tersebut datar sejauh X meter setelah itu jalan akan
mendaki lagi.
Ramp offset
CLICK OK
Karena layer yang kita copy duplicate yaitu batterblock yang telah kita drape kan,
maka tidak perlu kita drape lagi.
Setelah proses Insert Ramp selesai, langkah berikutnya sama seperti kita
melakukan pembuatan crest & toe melalui project and offset ( C.4.4)
Output Layer baik untuk crest, toe ramp dan rays samakan saja biar terbentuk
dalam 1 layer, missal Dgn_P_Shell_R
Untuk Control, pilih bench spec nya, dan yang lainnya lewatkan saja
Pada saat operation, agar kita belajar sekalian bagaimana cara membuat Switch
back atau berbalik arah ramp yang kita bentuk, maka target value nya tidak kita arahkan
hingga target tertinrggi, katakan pada suatu target tertentuk ramp akan berbalik arah.
Target value tertinggi missal di BCH20
Nah pada target di BCH08 ramp akan kita Switch back
Install method yang akan kita pergunakan adalah yang “Element”,
Agar tampil Pilihan Start Method, maka alihkan dulu kursor click bench dan kembali lagi
ke element, maka akan tampilah start method, pilih start method pada urutan bench
Letakkan kursor pada Installed element dan pick batterblock yang akan kita buat crest &
toe nya melalui project and offset
Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi
Letakkan kursor pada Installed element dan pick element batterblock dimana arah ramp
telah berbalik arah
Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi
Lalu Click Apply
Lihat hasilnya