Anda di halaman 1dari 85

MODUL

PELATIHAN SOFTWARE DASAR MINESCAPE 5.7


(OPEN CUT DESIGN)
A. Langkah-langkah menginstall software Minescape 5.7:
1) Instal VentyxMineScape_v57.exe
2) Instal MineScapeLicenseServer.exe
3) Copy \patch\LicenseKey.lic
ke folder:
{Program Files (x86)}\Mincom\MineScape License Server\licenses\mincom\
4) Copy 3 file berikut
\patch\MineScape.exe
\patch\Netapi31.dll,
\patch\MineScape.Flexera.dll
ke folder:
{Program Files (x86)}\Ventyx\MineScape 5.7\Bin\
5) Jalankan Minescape
6) Jendela "Plugin Manager" akan otomatis terbuka (jika tidak terbuka, klik Plugin
Manager di
toolbar)
7) Pada bagian "License Server" klik browse.
Cari file LicenseKey.lic (yang tadi di-copy pada Langkah No. 3)
8) Selesai
B. OPENCUT DESIGN
MAKSUD

Open-cut design membawa kita untuk menghasilkan detail design tambang long term dan
short term yang didasakan atas salah satunya yaitu model struktur geologi batubara, moduls
atau menu pada produk opencut ini juga mencakup design jalan tambang “highwall ramp
design” dan jenjang tambang “bench design”.

Bidang permukaan atau “Surface” yang terbentuk dari design akan dipergunakan dalam
perhitungan cadangan yang dapat berbasis level-by level atau ”bench-by-bench”.

TUJUAN

Memberikan pemahaman dan pelatihan kepada peserta prinsip-prinsip pencadangan


batubara berbasis block dan strip, dapat membuat design untuk perencanaan Long Term
dan short term, disertai dengan high wall ramp design, serta design lokasi disposal area.

Segala pekerjaan yang berhubungan dengan grafis perhitungan volume atau tonase
HARUS dilakukan pada design file BLOCKS

B.1. SIMULATION PIT SHELL

Membuat simulasi batasan pit dengan pertimbangan antara lain strip ratio, jumlah
tonase batubara

LAKUKAN :

1. Create Layer ; misal layer tersebut kita beri nama Pit_shell

2. Informasi apa yang anda perlukan untuk membuat batasan pit :


- linecrops
- existing Road
- pembebasan lahan
- kontour ratio, dll
Untuk itu lakukan “attach reference” layer2 tersebut diatas
2. Copy duplicate line subcrop & batasan-batasa lainnya
Untuk line subcrop, dikarenakan berasal dari proses surface stratmodel umumnya
mempunyai vertex atau titik-titik yang terlampau rapat, maka untuk itu setelah kita
copy duplicate, kita filter line subcrop tersebut.

3. Gabungkan line-line tersebut hingga menjadi sebuah grafis poligon Edit / Connect
selanjutnya kita ubah line menjadi polygon
Edit / Convert / polygon
Selanjutnya kita ubah polygon tersebut menjadi polygon 3D atau sering kita sebut
dalam bahasa minescape sebagai Batterblock dengan cara men tag (menandai) titik-
titik polygon tersebut dengan side definition

B.1.1 CREATE SIDE DEFINITION

STRIP_DESIGN/TAG DESIGN SEGMENT

Kita akan membuat definisi dari sudut bidang dinding tambang


Letakkan kursor pada kolom side definition, click kanan dan create, maka akan
tampilah jendela sebagai berikut ;

Input
Side Definition : ketikan wall45 (untuk dinding dengan sudut 45 derajat)
Display Definition : pilih warna

Start & End Angle Expression : ketikan 45

Untuk Tab divider Offset untuk sementara kita abaikan.

OK

Lakukan hal yang sama untuk membuat wall35

4. Mengubah grafis polygon menjadi polygon 3D Batterblock


Dengan melakukan men tag (menandai) titik-titik polygon
tersebut dengan side definition

STRIP_DESIGN/TAG DESIGN SEGMENT Pilih

side definition : wall 45 Click OK


Tandai line mana yg
akan kita beri bidang
wall 45

Pada kiri bawah perintah : tandai segment mana yang akan kita beri bidang wall45

Setelah kita meng click salah satu segment tersebut, perintah langsung menanyakan
mo diberi apa nama batterblock tersebut
Nah Sekarang kita telah memiliki batterblock dengan nama Pit_shell_sr1p2,
lalu kita projeksikan poligon tersebut agar
membentuk suatuBidang Wallbangunan35 atau dalam istilah minescape SOLID
dengan sudut bidang seperti apa yang telah kita tentukan

B.1.2 CREATE SOLID

STRIP_DESIGN/ PROJECT SOLID

Bidang Wall 45
INPUT :
Block names : letakkan kursor pada kolom block names, click 2 kali, dan pilih
batter block yang kita buat sebelumnya

OUTPUT :
Design file : SELALU letakkan pada design file BLOCKS
Layer : awali dengan sol_ yang artinya solid, lalu ikuti dengan nama batterbloknya,
jadi missal namanya Sol_shell_sr1p2

Pit Projection Rule : artinya kita membuat aturan, agar mesin mengikuti aturan kita,
batterblock tersebut akan diletakkan dimana lalu akan diproyeksikan kemana, cara
membuat Pit projection rule, letakkan kursor pada kolom pit projection rule click
kanan dan create
Definition name : ketikkan mo apa nama pit projection rule nya

Schema : lewatkan

Projection Rule set :


Disable automatic generation : di centang

Operation : yg pertama : SELALU kolom pertama kali LOCATE (batterblock


tersebut akan kita tempatkan disurface mana ) pilih lah B_floor (karena kita ingin
membentuk solid paling dasar yaitu batubara paling bawah = B_floor), untuk
pilihan save Now SELALU kolom pertama jawabnya NO

Yg kedua : Project, (karena kita sudah men centang Project up), akan
diproyeksikan ke surface mana, ya permukaan topografi.

OK

Lalu pilih lah pit projection rule yang telah kita buat

Name Construction :
Maksudnya solid yang nanti akan terbentuk akan diberi nama apa.
Type : ada 3 pilihan, yaitu Strip_poligon, Counter, Constan
Type strip_poligon : akan mengacu pada karakter dari penamaan batterbor, Contoh
nama batterblock Shell_Sr6
Jika kita mengisi kan pada value 129, maka nama solid yang akan terbentuk Sh6,
jika value 3456789 maka nama solid ell_sr6 == jadi ini sesuai dengan urutan
karakter dari nama batterblock.

Type Counter :

Type Constan : penamaan akan tetap sesuai dengan apa yang ditulis pada value

Controls
Perimeter sampling length :
Side sampling frequency :
Minimum projection angle : kosong kan saja

OK, jalankan perintah projection solid

Lihat hasilnya
B.1.3 CALCULATION RESERVE BY SOLID

RESERVE/ SAMPLE / SOLID

TAB DIVIDER SETUP


Schema
Nama : S_batch5
Model Type : Grid
Quality model : pilih qual_batch5

INPUT :
Solid names : letakkan kursor pada kolom, click 2 kali dan pilih nama solid yang
ingin kita hitung reserve nya

OUTPUT :
Table name : ketikkan nama sebagi outputnya, res_shell_sr1p2

Setup / Control :
Centang parameter yang ingin kita ketahui sebagai output dalam table

Sample Type : Area & Sample desinty : 0.5

Centang : Accumulate & used centroid

TAB DIVIDER INTERVAL

Pada Reserve Interval , masukkan nama lapisan batubara yang ingin kita hitung,
Contoh expression : mengatakan hitung jika ketebalan A lebih besar dari 0.5

TAB DIVIDER GEOLOGY

Lewat kan saja

TAB DIVIDER SURFSET


Lewatkan saja

TAB DIVIDER BENCH

TAB DIVIDER QUALITY


Pada quality : masukkan parameter kualitas yang ingin kita masukkan dalam table
output

OK

Lihat hasilnya

Melalui table ini kita sulit untuk mengetahi berapa jumlah reserve total dan berapa
stripratio nya, untuk itu kita ubah table ini menjadi bentuk report

B.1.4 REPORT FORM TABLE

RESERVE/ REPORT / SAMPLE TABLE


Input : Res_shell_sr1p2,

Centang bentuk report yang kita inginkan, contoh Ratio Output : samakan

dengan nama tabelnya : Res_shell_sr1p2_r

OK

Lihat hasilnya
Nah…., dari langkah pekerjaan kita C.1 Simulation Pit Shell kita
dapat melakukan pendekatan penentuan batasan pit mana yang ingin kita
pergunakan.

Kenapa kita katakan masih pendekatan, karena perhitungan reserve yang kita lakukan
masih termasuk katagori “INSITU
RESERVE”

Didalam kita melakukan penambangan umumnya 10 cm ketebalan batubara


pada bagian atas & bawah Kontak batubara dengan batuan non batubara, tidak kita
hitung sebagai reserve, 20 cm batubara tersebut akan kita anggap hilang/
lossess (proses cleaning), nah reserve ini kita sebut sebagai “MINING
RESERVE”

NON COAL
10 Cm Atas

COAL
10 Cm Bawah

NON COAL

Selanjutnya kita akan menghitung reserve Pit shell kita dengan memasukkan
parameter Losess

B.2. MINING RESERVE

RESERVE/ SAMPLE / SOLID


Dengan setup control = kolom accumulate tidak kita centang
RESERVE/ EVALUATE SAMPLES / MINING RESERVE

RESERVE/ ACCUMALATE SAMPLE

RESERVE/ REFORMATE SAMPLE / BLOCKS

Baik sekarang kita akan lakukan perhitungan reserve dari solid (pit shell kita =
pit_shell_sr1p2), dimana kolom accumulate tidak kita centang

RESERVE/ SAMPLE / SOLID

Pada :

Output
Table file : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan _n,
yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa table
tersebut adalah
table hasil proses perhitungan tidak accumalasi, res_shell_sr1p2_n

Pada Tab-tab divider lainnya, sama seperti keterangan pada C.1.3

RESERVE/ EVALUATE SAMPLES / MINING RESERVE

Tabel hasil perhitungan diatas, selanjutnya akan kita pergunakan sebagai Input
dalam kita melakukan perhitungan Mining Reserve
INPUT : click segitiga dan pilih nama table hasil perhitungan tidak accumulate diatas
res_shell_sr1p2_n

OUTPUT : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan m, yang
artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa table
tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve, res_shell_sr1p2_nm

Loss and Dilution for Reserve Interval

Pada Kolom Reserve Interval : masukkan nama-nama lapisan batubara yang akan
kita perhitungan akan terdapat losess – kehilangan (karena proses kegiatan
cleaning)

Loss : ketikkan total nilai ketebalan losess (bagian atas + bagian bawah), contoh
diatas 20 cm, jadi akan kehilangan 10 cm bagian atas dan 10 cm bagian bawah

Loss Type : pilih yang Thickness


CONTROL
Pada quality basic to output : harus pilih yang INSITU Kolom-kolom
yang lainnya dapat kita kosongkan saja

RESERVE/ ACCUMALATE SAMPLE

Table Input : pilih table hasil mining reserve diatas


res_shell_sr1p2_nm

Table Output : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan a,
yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa
table tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve dan telah kita
accumalasi, res_shell_sr1p2_nma

RESERVE/ REFORMATE SAMPLE / BLOCKS


Table Input : pilih table hasil mining reserve yang telah di accumulasi diatas,
res_shell_sr1p2_nma

Table Output : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan r,
yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa
table tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve dan telah kita
accumalasi
& telah di reformat, res_shell_sr1p2_nmar

TAB DIVIDER REPORTING

Centang, informasi apa yang ingin kita dapatkan,


yang pasti Mass – RR Mass dan Allimass baik untuk total dan Interval kita Centang

TAB DIVIDER SLOPES

Dapat kita abaikan


TAB DIVIDER OTHERS

Jika kita ingin mendapatkan informasi yang lainnya, seperti Qualities

Lihat Hasilnya :
Guna keperluan data base reserve dan keperluan-keperluan engineering lainnya,
maka table file ini dapat kita Export kedalam file berbentuk Excell, lotus dan
lainnya

EXPORT TABLE FILE TO EXCELL FILE

MINESCAPE EXPLORER / TABLE FILE / EXPORT/ EXCELL


Table Input : pilih table hasil mining reserve yang telah di reformate diatas,
res_shell_sr1p2_nmar

Table Output : sama kan saja nama nya, res_shell_sr1p2_nmar karena nanti akan
membentuk file extension excell

Columns
Click Kanan / Row fill down / pilih kolom-kolom yang ngin kita export
kedalam excell

Output header : centang biar header/judul kolom nya juga di export

OK

Lihat hasilnya :

Melalui Windows explorer / project/ nama_project nya / folder excel / nama file nya
B.3. RESERVE LEVEL BY LEVEL

Katakan reserve yang akan kita hitung ber basis level by level adalah solid seperti
diatas, prosesnya secara umum sama hanya saja pada perintah RESERVE/
SAMPLE / SOLID pada tab divider TAB DIVIDER SURFSET kita definisikan Surface
Level-level yang ingin kita hitung.

Perhatikan level paling tinggi topografi di elevasi berapa (pada kasus ini ketinggian
tertinggi 54)
Lalu kita mo perkisaran berapa (tinggi bench katakan = 10 meter).
Perhatikan floor/lantai dasar tambang batubara paling rendah di elevasi berapa
(pada kasus ini lihat kontur struktur floor B = - 35)

Nah kita bikin surface expression Level-level tersebut MINESCAPE EXPLORER/

SURFACE / EXPRESSION/CREATE
Pada surface name : ketikkan L50
Pada kolom expression : ketikkan 50

Lakukan hal yang sama untuk surface L40, L30 hingga LM40

RESERVE/ SAMPLE / SOLID


Untuk Tab divider – tab divider lainnya sama seperti B.1.3, kecuali tab divider Surfset

TAB DIVIDER SURFSET

OK

Lihat Hasilnya
Jika kita ingin menghitung Mining Reserve nya, lakukan langkah-langkah yang sama
seperti catatan B.2

B.4. RESERVE BLOCK-STRIP AND LEVEL BY LEVEL

Setelah Kita menentukan Pit Shell – Batasan pit yang akan kita tambang, maka selanjutnya
guna keperluan urutan penambangan & penjadwalan penambangan maka luasan Pit Shell
tersebut kita bagi menjadi penamaan menjadi Block – Strip, dimana luasan block – Strip
tersebut tergantung dari rencana kelas Unit-unit loading dan Hauling yang akan
dipergunakan.

B.4.1 GENERATE STRIP

Buat layer baru ; Block_strip


Buat garis tegak lurus kemiringan batubara pada kedua side wall sisi bagian luar dari Pit
shell kita
STRIP_DESIGN/ GENERATE STRIP

INPUT
Pada Icon Tanda Panah paling kiri (start line) : click dan pilih garis tegak lurus yang telah
kita buat yang bagian kiri,
Pada Icon tanda Panah kanan (end line) : click dan pilih garis tegak lurus yang telah kita
buat yang bagian kanan,

Maka akan terpilih ID dari garis-garis tersebut.

Pada Icon Optional Boundary Poligon : click dan pilih polygon Pit_shell kita.

OUTPUT
Pada Output element Type : HARUS dipilih yang Poligon, maka secara outomatis Output
design file langsung tidak dapat dipilih, ini artinya bahwa layer tersebut oleh mesin
outomatis langsung ditempatkan pada design file Blocks

Layer : ketikan nama missal Blocks

Control

Strip mode : pilih aja contoh LEAVE


Katakan kita ingin membuat panjang block 100 m

Strip naming : bahwa block-block yang akan terbentuk akan diberi nama dengan awalan
B, lalu akan diikuti 01, karena Increment atau kenaikan kita tulis 1, maka nama block
berikut-berikutnya adalah B01, B02, B03, …..B10…..dan seterusnya
TAB DIVIDER SIDE DEFINITION

OK

Lihat hasilnya
Selanjutnya buat hal yang sama akan tetapi untuk yang sejajar dengan kemiringan batubara,
untuk itu akan lebih baik kita pergunakan trend dari kontur struktur batubara,
- Attach layer Kontur struktur
- Copy duplicate salah satu element garis kontur tersebut (lakukan di current layer
yang block strip)
- Pindahkan kearah luar dari pit shell

- Attach kontur
structur
- Copy duplicate

Hasilnya
Setelah kita memiliki batas untuk Lowwall dan Highwall, lakukan generate strip hal yang
sama seperti kita melakukan untuk membuat block

STRIP_DESIGN/ GENERATE STRIP

INPUT
Pada Icon Tanda Panah paling kiri (start line) : click dan pilih garis batas low wall,

Pada Icon tanda Panah kanan (end line) : click dan pilih garis batas high wall

Maka akan terpilih ID dari garis-garis tersebut.

Karena pada saat kita membuat block kita telah membuat berdasarkan boundary, maka
pada saat kita membuat strip ini kita tidak perlu lagi memasukkan boundary nya

OUTPUT
Pada Output element Type : HARUS dipilih yang Poligon, maka secara outomatis Output
design file langsung tidak dapat dipilih, ini artinya bahwa layer tersebut oleh mesin
outomatis langsung ditempatkan pada design file Blocks

Layer : ketikan nama missal Strips

Strip mode : pilih aja contoh LEAVE


Katakan kita ingin membuat panjang block 75 m

Strip naming : bahwa block-block yang akan terbentuk akan diberi nama dengan awalan
S, lalu akan diikuti 01, karena Increment atau kenaikan kita tulis 1, maka nama block
berikut-berikutnya adalah S01, S02, S03, …..S10…..dan seterusnya
TAB DIVIDER SIDE DEFINITION

OK

Lihat hasilnya
B.4.2 STRIP INTERSECTION

Setelah kita memiliki batterblock Block dan Strip, maka selanjutnya kita potongkan block
dan strip tersebut

STRIP_DESIGN/ STRIP INTERSECTION

INPUT :
Pada kolom Primary Blocks ; letakkan kursor pada kolom tersebut, click kanan row fill
down lalu pilih batterblock Blocks (B01, B02….).

Pada kolom Secondary Blocks ; letakkan kursor pada kolom tersebut, click kanan row fill
down lalu pilih batterblock Blocks (S01, S02….).

Primary & Secondary list file : jika kita telah membuat list batterblock dalam bentuk data,
jika kita mengisikan pada kolom primary & secondary Blocks maka list file tersebut kita
kosongkan.

OUTPUT :
Secara automatis ; langsung menuju ke design file Blocks, sedangkan untuk layer :
BB_batch5 (BB artinya Batterblock)

NAME CONTRUCTION :
Maksudnya perpotongan Blcok dan Strip kan akan membentuk batterblock yang lebih kecil
lagi, nah nama batterblock hasil perpotongan tersebut kita difinisikan penamaan nya
Type : Contant : setiap nama block yang terbentuk diawali dengan name value yang kita
ketikkan di sini contoh Pit5_

Type : Primary block : karakter urutan berapa yang akan kita gunakan, mengacu pada Input
primary block,

Type : Secondary block : karakter urutan berapa yang akan kita gunakan, mengacu pada
Input primary block,

OK

Lihat hasilnya
Selanjutnya untuk batterblock yang luasannya terlampau sempit, kita gabungkan dengan
batterblock di sebelahnya, dengan cara : Minescape explorer / blocks/ icon palu – prosess
INPUT
Pada kolom Block name : kita dapat memilih batterblock yang akan kita gabungkan
melaui daftar yang ada atau dengan cara click kanan dan Pick (dengan memilih dari
grafis nya)

OUTPUT
Pada New batter block : dari ke 2 batterblock yang akan kita gabungkan akan kita beri
nama batterblock barunya apa ?

Layer : letakkan saja bb yang baru tersebut pada layer yang sama

Controls : dapat kita abaikan

OK,

Selanjutnya katakan dalam latihan ini kita akan mengabungkan batterblock


Pit5_B19S01 dan Pit5_B19S02, dimana hasil batterblock gabungan tersebut kita beri
nama Pit5_B19S02, maka setelah tergabung batterblock Pit5_B19S01 dapat kita delete
Lakukan hal itu seterusnya hingga kita merasa sudah tidak ada lagi yang perlu
digabungkan.

Hasilnya lihat

Setelah OK semua batterblock, dapat kita lanjutkan dengan proses perhitungan reserve,
dengan cara seperti cara perhitungan reserve yang kita lakukan untuk Pit_shell

Tabel hasil perhitungan Reserve block – strip yang juga telah kita lakukan Mining
reserve
B.4.3 RESGRAPHYC

Resgraphyc adalah suatu menu dalam minescape untuk mengambarkan nilai-nilai yang
berada dalam table menjadi sebuah bentuk grafis gradual-gradasi warna, resgraphic
dapat kita lakukan untuk nilai-nilai SR dan Qualitas.

Kita akan melakukan resgraphic untuk SR, maka langkah-langkah yang kita lakukan
adalah :
1. Mempersiapkan MXL untuk formula TotalMass_1 / 1.3 , agar kita
mendapatkan nilai Coal Volume
2. Mempersiapkan MXL untuk formula Total Volume – Coal Volume, agar
kita mendapatkan nilai Non Coal Volume
3. Mempersiapkan MXL untuk formula Waste Volume / TotalMass_1, agar
kita mendapatkan nilai Strip Ratio
4. Mempersiapkan MXL untuk formula guna gradual-gradasi warna untuk
nilai Stripratio

Tabel yang kita pergunakan adalah table Mining Reserve block-strip yang tanpa
Subset. Res_shell_sr1p2_nmar. Jadi inti nya bahwa kita akan menambahkan
beberapa kolom pada table Res_shell_sr1p2_nmar

Buka table nya..


Geser table nya sehinga kita dapat melihat kolom total volume

Membuat MXL untuk formula TotalMass_1 / 1.3 , agar kita mendapatkan nilai Coal
Volume

Minescape Explorer / MXL file / Icon Create


Expression Nama : ketikkan missal Coal_vol
Pada kolom Expression : ketikkan formula seperti di atas,

Pastikan bahwa kolom berjudul Totalmass_1 memang telah terdapat pada table yang
kita akan modifikasi

Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom yang akan berjudul
Coal_vol, yang mana isinya adalah formula MXL Coal_vol

Pada Table terdapat Menu : Edit / Colums / Add


INPUT : Biarkan

Colums Details :
New Column : nama-judul kolom nya, Coal_vol
Column Type : pilih yang Numeric
Column Unit Category : pilih decimal 2
Column Unit : Stnd Metric

Initialisation
Expression : kolom tersebut SELALU diawali dengan –f, lalu spasi dan di ikuti nama
MXL expression apa yang akan mengisi baris-baris pada kolom Coal_vol

OK

Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah
menambahkan 1 kolom yang bernama Coal_col
Selanjutnya hal yang sama untuk membuat kolom Non Coal Volume Minescape

Explorer / MXL file / Icon Create

Jika kita salah mengetikkan nama kolom pada expressi nya, maka mesin pada waktu
memproses mencari nama kolom tersebut pada table tidak menemukan untuk itu
pastikan nama kolom tersebut terdapat pada table.
Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom lagi yang akan
berjudul nc_vol, yang mana isinya adalah formula MXL nc_vol

Pada Table terdapat Menu : Edit / Colums / Add

OK
Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah
menambahkan 1 kolom yang bernama nc_col

Selanjutnya hal yang sama lagi untuk membuat kolom Strip Ratio Minescape

Explorer / MXL file / Icon Create


Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom lagi yang akan
berjudul sr, yang mana isinya adalah formula MXL sr

Pada Table terdapat Menu : Edit / Colums / Add


OK

Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah
menambahkan 1 kolom yang bernama sr
Nah Selanjutnya yang terakhir kita akan menambahkan 1 kolom yang bernama
SR_colour

Minescape Explorer / MXL file / Icon Create


Formula expression :

If sr>4 then
200
Else
100+(sr*20)
Endif

Yang artinya,
Pada SR, anda lihat di table tersebut secara keseluruhan reserve block strip kita berada
rata-rata di sr berapa, jika rata-rata nya di sr 4, maka kita pakai nilai 4, jika sr rata-rata
di 10 makan pakai yang 10 jangan 4, jadi nilai 4 atau 10 ini tergantung dari nilai Sr
yang umumnya di table tersebut

200 artinya katakana si Mesin minescape telah mempunyai catalog


nilai = warna
Katakan 200 = Merah
300 = Biru, dan lain sebagainya,
Nah nilai dari 200 – 300 akan terjadi gradual/ gradasi warna

100 + (sr*20), kan formula bilang jika lebih kecil dari 4 maka mempergunakan
warna 200, jika lebih besar dari 4 maka pergunakan nilai dengan formula katakan
100 + (sr*20), contoh sr 6 maka warna yang akan dipergunakan 100 + (6*20) =
220, Formula ini tidak mutlak harus seperti 100 + (sr*20) terserah kita yang penting
nanti hasilnya jika nilai SR tersebut kita masukkan kedalam formula nilainya
disekitar 200.

Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom lagi yang akan
berjudul sr_colour, yang mana isinya adalah formula MXL sr_colour

Pada Table terdapat Menu : Edit / Colums / Add


OK

Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah
menambahkan 1 kolom yang bernama sr_colour

Lalu Kita : FILE / SAVE


Setelah kita selesai seluruhnya mempersiapkan kolom-kolom pada table tersebut,
sekarang kita akan proses resgraphic nya dengan mengacu pada table tersebut.

Minescape Explorer / Action / resgraphic / Icon palu-process


OUTPUT :
Design file : kita taruh di design file Blocks
Graphics layer : katakana layer nya kita beri nama Resgrap_sr

CONTROLS
Reserve Table File : pilih table yang telah kita persiapkan sebelumnya (yaitu table
yang telah kita tambahkan kolom-kolom Coal_vol, nc_vol, sr, cr_colour)
Block type ; pilih adja yang solid
Block name : pilih yang name
Surface typr ; pilih yang Bottom

COLUMN TO DISPLAY
Nama nya juga column to display yang arti kolom-kolom mana aja yang akan
ditampilan sebagai bentuk grafis, pilih lah dikolom-kolom isian tersebut

TEXT DISPLAY DIFINITION


Kolom isian tersebut kita pilih warna apa yang akan kita pergunakan untuk warna
text nya, maka harus dipilih

DISPLAY CONTROL COLUMN

Isikan saja yang fill colour : pilih akan mempergunakan kolom yang sr_colour

OK

Lihat hasilnya

Hal dan konsep yang sama juga dapat kita lakukan regraphic untuk Qualitas CV, TS
atau parameter qualitas lainnya

B.4.4 CREST-TOE

Buat layer baru : missal Poly_pit_shell,


Selanjutnya kita copy duplicate batterblock Pit_shell_sr1p2
Drape kan batter block tersebut ke suatu surface totalfloor EDIT / DRAPE

OK atau CAD Apply, pilih click batterblock yang akan kita drape kan

Setelah ter Drape, untuk mengatisipasi jika terjadi hal-hal yang tidak kita inginkan pada
layer yang telah kita drape tersebut, maka akan lebih baik jika kita buat duplicate layer
nya

Minescape explorer / design file / blocks / pilih nama layer yang ingin kita duplicate
/ Icon Copy
Pada output layer : tambahkan aja akhiran _d,

Nah selanjutnya kita pergunakan yang aslinya untuk kita lakukan project and offset
STRIP_DESIGN/ RAMP / PROJECT AND OFFSET

Untuk pelajaran permulaan kita hanya membuat Crest & toe dengan mempergunakan
proyeksi dan offset tanpa memasukkan tag Ramp

- Langkah awal kita perbaiki tag definision kita dulu, ingat sebelumnya kita tidak
memasukkan berapa nilai offsetnya, nah saat ini karenakan kita ingin membuat multi
bench maka kita masukkan nilai offset terebut, Strip_design / tag design segment /
click kanan pada side definition / edit
Pada tab divider Offset

OK,

Kita sudah memperbaiki untuk yang side definition Wall45, lakukan hal yang sama
misal untuk yang wall35 berapa offset nya

Selanjutnya kita mulai lah proses membuat Crest & Toe dengan mempergunakan
proyeksi dan offset
Install method yang akan kita pergunakan adalah yang “Element”, jika kita click pada
kolom start value dan target value disitu nilainya masing kosong, oleh karena itu kita perlu
men “Setting” terlebih dahulu bench spec, jadi kita isi aja dulu apa-apa yang diperlukan
di tab divider “setting”

TAB DIVIDER SETTINGS

Layers
Pada Layer, ditanyakan, crest lines, toe lines, Ramp dan Rays akan diletakkan delayer
mana, letakkan saja pada layer yang sama
Controls

Bench Spec : kita buat lah spesifikasi bench nya mo gimana, nah click kanan lalu create,

Definition Name : ketikkan mo kita beri nama apa bench spec itu, bench_batch5

Schema : click pilih S_batch5

Pada Bench definition ; secara automatis akan terisi setelah kita melakukan setting
Calculation benches

Bench name prefix : masukkan awalan dari nama bench kita, missal bch

Start Elevation : elevasi terendah dari lantai dasar tambang kita secara keseluruhan
berada di elevasi berapa katakan di level -40

Start Bench number : kita akan memulai nomer bench pada level paling rendah nomer
berapa, katakan 1,
End Bench number : perkirakan dari elevasi lantai dasar tambang hingga ke level paling
tinggi topografi, akan terbentuk berapa bench, katakan 20,

Bench Height : Mo berapa tinggi bench kita, missal 10

Mid bench height : ya nilainya berarti ½ dari nilai bench height, 5

Bench naming Increment ; maksudnya kenaikan dari Start mencapai End berapa
incrementnya, jika kita isi 1, maka nanti nama benchnya Bch1, Bch2, Bch3 dan
seterusnya hingga Bch20, jika kita isi 2, berarti nanti namanya Bch1, Bch3, Bch5 dan
seterusnya.

Design elevation : pilih saja yang Bottom

Setelah isian Calculate Benches terisi maka kita lakukan Click icon Calculate, maka si
mesin akan automatis menghitung dan mengisi kolom-kolom pada isian bench
definition,

Hasilnya ;
Jika kita merasa bahwa bench definition telah seperti yang kita
harapkan….. OK

Kita masukkan bench spec yang kita buat pada kolom bench spec pada tab divider
settings
TAB DIVIDER OPERATIONS

Install method yang akan kita pergunakan adalah yang “Element”,

Agar tampil Pilihan Start Method, maka alihkan dulu kursor click bench dan kembali lagi
ke element, maka akan tampilah start method, pilih start method pada urutan bench

Start value : pilih bench terdekat dari elavasi terendah


Target value : pilih bench paling tinggi, melebih topo tidak apa-apa

Start & Target vaule ini ada pilihannya dikarenakan kita telah men setting bench spec pada
tab divider setting

Letakkan kursor pada Installed element dan pick batterblock yang akan kita buat crest &
toe nya melalui project and offset

Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi

Lalu click Install dan selanjutnya apply atau OK

Biasanya Jika kita lihat hasilnya batterblock tidak ada atau hilang, maka lebih baik kita
UNDO, click yang Major, lalu kita keluar dulu dari applikasinya kita tutup,

Lalu kita panggil lagi applikasinya dan kita ulangi perintah strip_design / Ramp / Project
and Offset

Set : tab divider setting dan


Set : tab divider operation
Seperti hal nya di atas

Jalankan & lihat hasilnya


B.4.4.1 CREATE FINAL CREST LINE

Membuat garis final crest, yaitu garis yang terbentuk dari perpotongan antara design pit
dan topografi nya
Garis tersebut akan kita dapat melalui perpotongan triangle design dengan triangle
topografi, untuk itu maka kita buat dulu triangle nya design

Model / triangle / designs


INPUT : pilih nama layer apa yang ingin kita bentuk triangle nya dan layer tersebut
berada di design file apa

TRIANGLES
Triangle file : letakkan di design, untuk surface name & layer nya beri nama yang
sama aja

Setelah kita membentuk triangle tersebut, sekarang kita potongkan :

MINESCAPE EXPLORER / TRIANGLE FILE / ICON PALU - PROCESS


Selanjutnya pilih Tab Divider ; Intersection INPUT :
TOP ; Pilih Triangle file & search layer dari topografi Bottom : Pilih
triangle file & search layer dari design kita

OUTPUT :

Design file dan layer : akan diberi apa nama layernya dan akan diletakkan didesign
file apa,

Display definition : pilih warna nya mo apa

OK

Lihat hasil nya

Inilah garis yang terbentuk dari perpotongan antara design dengan topografi

B.4.4.2 INTERSECT DESIGN/ELEMENT WITH SURFACE

Kita akan memotongkan design kita dengan surface topografi


MINESCAPE EXPLORER / SURFACE / ALL SURFACE / ICON PALU –
PROCESS / INTERSECT SURFACE

INPUT/OUTPUT GRAPHICS
Masukkan layer design bukaan tambang kita yang ingin kita potongkan, berada di
design file apa layer tersebut, layer yang ingin kita potongkan Dgn_P_Shell, berada di
design file Blocks
INPUT SURFACE TO INTERSECT
Masukkan - ketikkan nama surface yang akan kita pergunakan untuk memotong
design bukaan tambang tersebut, jika anda lupa anda dapat melihat melalui minescape
explorer lalu surface dan all surface

OUTPUT INTERSECTION POINT


Generate intersection point, jika kita ingin mesin juga menghasilkan point-point
perpotongan antara design dengan surface topografi, maka kolom Generate intersection
point kita centang.. Hal ini sebenarnya sama dengan proses C.4.4.1
Jika kita Centang akan kita letakkan di layer nama apa dan didesign file mana

Display Definition : jika kita centang Generate intersection point maka masukkan
mo warna apa point-point tersebut.

CONTROLS
PASTI kan Clip Element dan Clip above kita Centang, artinya element-elemet dari
designs kita yang berada di atas dari surface topografi akan di clip dan di delete

CLICK OK

Design sebelum kita potongkan dengan surface topografi

Design setelah kita potongkan dengan surface topografi


B.4.5 CREST-TOE AND RAMP

Pada dasarnya maksud tujuan dan pengerjaan nya sama dengan pada saat kita mengerjakan
C.4.4, hanya saja disini kita akan lebih detail kita akan memasukan design jalan masuk
tambang atau sering kita sebut sebagai RAMP

Langkah awal yang kita lakukan adalah kita mendifinisikan atau membuat RAMP Spec

B.4.5.1 CREATE RAMP SPEC

MINESCAPE EXPLORER / SPEC / LIHAT DIBAWAH FOLDER SPEC


TERSEBUT SUDAH ADA FOLDER RAMP ATAU BELUM
Jika Belum ada, maka letakkan kursor pada folder spec dan click Icon Create,
setelah itu pilih RAMP
Jika sudah ada, maka letakkan kursor pada folder ramp tersebut dan click Icon
create.

ATAU

STRIP_DESIGN / RAMP / INSERT RAMP / pada kolom Ramp Spec / click kanan
dan create
Definition Name : bikin namanya ramp dan diikuti dengan nilai % grade nya, sehingga
melalui nama itu sendiri kita atau orang lain mengerti bahwa kita memakai % grade
berapa, Ramp10

Ramp Grade : dalam %, berapa rencana % grade dari jalan tambang kita

Ramp Offset : maksudnya berapa meter jarak jalan tambang kita tidak mengalami
perubahan elevasi (datar), jadi misalnya setelah mendaki 10 meter ketinggian dengan
10 % grade selanjutnya jalan tersebut datar sejauh X meter setelah itu jalan akan
mendaki lagi.

Ramp offset

Display Definition : Ramp

CLICK OK

Berarti kita sekarang telah mempunyai spesifikasi untuk pembuatan ramp


Buat layer baru : missal Poly_pit_shell_r,
Selanjutnya kita copy duplicate batterblock Poly_pit_shell_D (ingetkan layer tersebut
sebagai layer cadangan jika terjadi sesuatu yang tidak kita inginkan), setelah kita copy
kita off kan layer Poly_pit_shell_D

Karena layer yang kita copy duplicate yaitu batterblock yang telah kita drape kan,
maka tidak perlu kita drape lagi.

Selanjutnya kita Insert ramp spec tersebut ke batterblock STRIP

DESIGN / RAMP / INSERT RAMP

Lead in dan Lead Out Distance : masukkan saja nilai 50


Ramp Width : mo lebar berapa ramp kita : katakan 20
Lead in offset : masukkan saja nilai 10
Sample Length : masukkan saja nilai 10
Ramp Type : pilih HARUS yang Constant Berm Ramp
Ramp Spec : pilih ramp spec yang telah kita buat sebelumnya

Click CAD Apply


Pilih ingin di sisipkan dimana ramp tersebut

Setelah proses Insert Ramp selesai, langkah berikutnya sama seperti kita
melakukan pembuatan crest & toe melalui project and offset ( C.4.4)

Sekarang kita lakukan project and offset

STRIP_DESIGN / RAMP / PROJECT AND OFFSET

Set terlebih dahulu tab divider Setting


TAB DIVIDER SETTING

Output Layer baik untuk crest, toe ramp dan rays samakan saja biar terbentuk
dalam 1 layer, missal Dgn_P_Shell_R

Untuk Control, pilih bench spec nya, dan yang lainnya lewatkan saja

TAB DIVIDER OPERATIONS

Pada saat operation, agar kita belajar sekalian bagaimana cara membuat Switch
back atau berbalik arah ramp yang kita bentuk, maka target value nya tidak kita arahkan
hingga target tertinrggi, katakan pada suatu target tertentuk ramp akan berbalik arah.
Target value tertinggi missal di BCH20
Nah pada target di BCH08 ramp akan kita Switch back
Install method yang akan kita pergunakan adalah yang “Element”,

Agar tampil Pilihan Start Method, maka alihkan dulu kursor click bench dan kembali lagi
ke element, maka akan tampilah start method, pilih start method pada urutan bench

Start value : pilih bench terdekat dari elavasi terendah


Target value : pilih bench dimana ramp akan di switch back

Letakkan kursor pada Installed element dan pick batterblock yang akan kita buat crest &
toe nya melalui project and offset

Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi

Lalu click Install dan selanjutnya HARUS Apply JANGAN OK

Liha hasilnya, On kan layer Dgn_P_Shell_R


B.4.5.2 RAMP SWITCHBACK

Selanjutnya click Switchback


Setelah Switchback kita lanjutkan

Start value : pilih bench BCH08


Target value : pilih bench Tertinggi BCH20

Letakkan kursor pada Installed element dan pick element batterblock dimana arah ramp
telah berbalik arah

Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi
Lalu Click Apply

Lihat hasilnya

Proses berikutnya CREATE FINAL CREST LINE dan INTERSECT


DESIGN/ELEMENT WITH SURFACE sama seperti apa yang telah kita lakukan
sebelumnya